JP6713727B2 - サーバシステム - Google Patents
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Description
例えば、特許文献1では、イベント期間中にユーザ端末が示す位置情報が所定範囲内であったユーザに対して特典を付与する技術が開示されている。また、特許文献2では、複数のプレーヤが協同しながら共通の敵を倒すイベントをクリアした時に付与される特典に工夫を凝らす技術が開示されている。
前記ゲームは、実空間或いは仮想空間であるゲーム空間における前記プレーヤの位置(以下「プレーヤ位置」という)に基づいて進行制御されるゲームであり、
所与のゲームイベントの対象となる前記ゲーム空間中の位置範囲(以下「イベント対象エリア」という)を決定するイベント対象エリア決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、イベント対象決定部210、図16の初期イベント効果範囲528、図25のステップS56〜S62)と、
前記イベント対象エリア内に位置するプレーヤを対象に前記ゲームイベントを実行するイベント実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、イベント実行部220、図23のステップS82)と、を備え、
前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアを移動させる移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、移動制御部212、図23のステップS140)を有する、サーバシステムである。
前記イベント実行手段は、前記ゲームイベントに設定されたタイプに応じた特典を適用する、第1〜第13の何れかの発明のサーバシステムである。
位置測定モジュール1555は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期(例えば1秒毎)に、位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてGPSを利用する。よって位置測定モジュール1555は、公知の「GPSモジュール」や「GPS受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時(UTC:Coordinated Universal Time)、位置座標(緯度・経度)などが含まれる。尚、位置測定に利用するシステムはGPSに限らず、Galileo等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線LANや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、近距離無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。
図2は、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」の運用の概念を説明するための図である。
従来のイベント運用手法では、イベントの適用対象は、開始(発生)から終了(消滅)までが固定した1つのイベント対象に限定されていた。例えば、MMORPGにおいて、とあるパーティに敵遭遇イベントが発生すると、所定のイベント消滅条件(イベント終了条件:例えば、敵を倒すかパーティが全滅するか)が満たされるまで、同じパーティを対象にイベントが継続される。そして、イベント終了条件が満たされると当該イベントが終了・消滅する。つまり、1つのイベントは1つの適用対象(この例では、パーティ)に対してのみ実行・適用された。
例えば図3に示すように、本実施形態では、複数のプレーヤ3(3a,3b,…)がそれぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を操作してMMORPGを実行可能である。当該MMORPGでは、複数のプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)で構成されるパーティなどの集合・集団がイベント対象候補とされ得る。
例えば、RPG(図3参照)を例にプラス特典の例を挙げると、プレーヤキャラクタ4のヒットポイント(HP)の回復、アイテム付与抽選の当選確率の上昇、出現アイテムのレア度の向上、敵キャラクタ6の動作の一時的な遅延、敵キャラクタ6のステータスの異常発生、などが考えられる。逆にマイナス特典の例を挙げると、プレーヤキャラクタ4のステータス異常の発生や、敵キャラクタ6の攻撃力向上、アイテムドロップ率の低下、出現アイテムのレア度の低下などが考えられる。
陣取り合戦ゲーム(図4参照)の場合であれば、拠点7を守備する側に着目して、プラス特典としては、拠点7の自己修復力の向上、攻撃勢力の攻撃ヒット率の低減、守備側増援NPCの出現、等を設定することができる。マイナス特典としては、地震発生による拠点7の強制破損、攻撃勢力の攻撃ヒット率の増加、攻撃側増援NPCの出現、等を設定することができる。
勿論、イベント効果の適用度合いの変化は、減少に限らず、増加するタイプや増減を繰り返すタイプがあってもよい。
「移動許可条件」は適宜設定可能である。例えば、イベント効果が「ヒットポイントの回復」であるならば、現在対象としているイベント対象候補において回復したヒットポイントの累積値を移動許可条件とすることができる。より具体的には、当該累積値は、移動回数に応じて定められている閾値又は移動回数に応じて求められる閾値に達した場合、イベントは次のイベント対象候補へ移動する。また、イベント効果が「アイテムの付与」であれば、当該イベント対象候補において付与したアイテムの総数が、所与の閾値に達した場合とすることができる。また、移動許可条件は「設定無し」が有効である。この場合、イベントを現在対象としているイベント対象候補に留める理由が無いので、連続的に移動し続けることになる。
具体的には、図6に示すように、イベント対象候補A,イベント対象候補B,…毎に活性度指数fが算出される。活性度指数fは、当該イベント対象候補に関連するパラメータ値を変数とする関数で算出され、当該イベント対象候補におけるゲームの盛り上がり具合や他のイベント対象候補との優劣を表す。
具体的には、図9(1)に示すように、活性度指数fに基づく適用順最上位(図の例では適用順第1位)の拠点7aを当該イベントの発生位置とし、適用順最下位(図の例では適用順第5位)の拠点7eを移動目標位置としてルート10が設定される。そして、図9(1)→図9(2)→図10(3)→図10(4)に示すように、イベントはルート10の始点で発生し、ルート10の終点に向けてルート10に沿って移動を開始する。
本実施形態のイベント終了条件(イベント消滅条件)は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、1)存在可能時間の消尽すなわち寿命、2)移動回数や移動距離、3)累積イベント効果、4)イベント効果を受けたプレーヤ数、5)周期的に行われるランダム抽選による当選、などである。
本実施形態では、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」と「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」とを運用するにあたり、それら“移動するイベント”の予報をプレーヤに提供することができる。これを「イベントの移動予報」と呼ぶ。
具体的には、ユーザ端末1500で予報画面W28をポップアップ表示、又は所定の予報画面表示操作に応じて表示させる。予報画面W28では、ゲーム空間又はゲーム空間に対応する現実空間の地図が表示されるとともに(図示の例は後者に相当)、当該地図上に対象となるイベントの現在位置と、ルート10と、将来の予測位置とが表示される。
図14は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部204は、ユーザ端末1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。つまり、ゲームの準備及びゲームの進行制御を行う。そして、それらに伴いゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させる。もし、PvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部204に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。
移動制御部212は、ゲームイベントが終了せずに存続された場合に、イベントを初期配置する位置と所与の移動目標位置とを設定し、初期配置位置から移動目標位置へ向けて移動するようにイベント及び当該イベントの対象エリア(イベント効果範囲12;図9参照)を移動させる移動制御をする。本実施形態では、スライド移動型イベント及び無関係型イベントの移動に係るルート10の設定と、当該ルート10に沿った移動制御がこれに該当する。
本実施形態では、恩恵型イベントが活性度指数fの低いイベント対象候補から優先的に移動してプラス特典を付与し、災害型イベントが活性度指数fの高いイベント対象候補から優先的に移動してマイナス特典を付与することで実現される。
本実施形態では、発生したイベントの終了・消滅を判定する。また、発生したイベントがそのままそこでイベント効果の適用を継続するか、別のイベント対象候補に移動するかの判定をする。
例えば、現在位置するイベント対象候補に属するプレーヤキャラクタ4の数やプレーヤの人数、或いは活性度指数fを条件とすれば、プレーヤキャラクタ4やプレーヤの数が切替発動条件に満たない場合には、現在位置するイベント対象候補に対してはプラス特典が適用され、切替発動条件を満たす場合にはマイナス特典を適用する設定ができる。
また、恩恵型イベントを対象と仮定するならば、参照するイベントの実行履歴が「付与したアイテム総数」とするならば、超過基準値を切替発動条件とすることができる。この場合、プレーヤ達にサービスしすぎたと判断される場合には、災害型へイベントタイプを変更することになる。災害型に変更された場合に、マイナス特典を「アイテムを消去」とするならば、振る舞い過ぎたアイテムを回収することができる。
記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、タイトル別ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
1つのイベント定義データ520は、例えば図16に示すように、イベント種類ID521と、イベント発生条件522と、イベント消滅条件523と、イベント効果タイプ設定524と、移動特性タイプ設定526と、初期イベント効果範囲528と、移動許可条件530と、ルート変更条件532と、切替発動条件534と、イベント効果付与単位538と、初期イベント効果定義データ540と、タイプ切換後用イベント効果定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
条件を記述するパラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、日時、曜日、参加プレーヤの人数、活性度指数f、所定アイテムの使用、ゲーム状況などを適宜単独又は複数組み合わせて設定することができる。より具体的には、例えばプレーヤ別に算出された活性度指数fの平均値や分布を設定すると、ゲーム全体の盛り上がり度合いを条件とすることができる。また、拠点7の陣取り合戦ゲームであれば、拠点7の周囲所定範囲のプレーヤ人数の平均値や分布などを設定するとしてもよい。
例えば、当該イベントのイベント効果範囲12に長居しているプレーヤキャラクタ4の数や長居している時間を組み合わせて条件(長時間滞在条件)を設定すれば、恩恵型イベントだからといって“追っかけ”をしているプレーヤが大勢いる場合に、予告無しにイベントタイプを災害型に豹変させて驚きを与えるといったことも可能になる。
移動距離条件は、イベント発生からの移動距離についての条件である。
これらの条件も、経過時間条件と同様に特典内容を調整することで、当該イベントがイベント対象候補を渡るにつれて、或いは移動するにつれて、特典の内容が低下したり減るように、逆に特典内容が向上したり増えるようにイベントの特徴を表すことができる。
累積存在時間範囲は、当該定義データが適用されるために満たされるべき選択条件の1つであって、当該イベントのイベント効果範囲12に累積的にどれだけ長く存在し続けたかの条件である。よって、累積存在時間範囲を適当に設定することで、例えば、当該イベントを追っかけして何度もイベント効果範囲12に留まろうと努力したプレーヤには、それが災害型イベントであっても特別にプラスの特典を付与する、或いは他のプレーヤよりも程度の低いマイナス特典を付与して、その努力に報いるといったことが可能になる。
逆に、恩恵型イベントであればイベント効果範囲12の中心付近に留まり続けるように努力したプレーヤには、連続して居続けたその時間の長さに応じて、加速度的に特典内容が向上するように設定することもできる。換言すると、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに特別な特典を付与できる。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図19に示すように、ユーザID601と、ユーザ端末ID602と、最新のプレイまでのゲームの進行状況を記述するデータを格納するタイトル別セーブデータ604と、ログイン履歴データ606と、課金履歴データ608と、フレンドリスト610とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つのプレイデータ700は、例えば図20に示すように、ゲームタイトル701と、開始日時703と、参加プレーヤ別に用意されるプレーヤ管理データ710と、イベント対象候補データ730と、発生済イベント管理データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
例えば、1)固有のプレーヤキャラクタID721と、2)プレーヤキャラクタ4とされるキャラクタ種類を示すプレーヤキャラクタ種類722と、3)プレーヤキャラクタ4のゲーム空間における位置を時系列に格納するプレーヤキャラクタ位置座標履歴723と、を含む。プレーヤキャラクタ位置座標履歴723を参照すれば、当該プレーヤキャラクタ4がイベント効果範囲12内に居るのか否か、何度出入りしたか、どれだけ長く連続的に居たか、などを知ることができる。
具体的には、何れかのイベント対象候補ID731(図21参照)が格納される。
移動速度履歴763は、スライド型や無関係型で使用され、当該イベントのゲーム空間における移動速度を所定サイクルで時系列に格納する。ジャンプ型では未使用を意味する値(NULL)が設定される。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図23〜図24は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、各プレーヤは既にユーザ登録を済ませており、サーバシステム1100が提供可能なゲームタイトルは全て開始されており、ユーザのログイン/ログアウトが自在な状態とする。
同処理において、サーバシステム1100は、全てのイベント対象候補の活性度指数fを算出する(ステップS34)。そして、発生させるイベントのイベント効果タイプ設定524が恩恵型であれば(ステップS36のYES)、サーバシステム1100は活性度指数fの昇順にイベント対象候補に適用順位を設定する(ステップS38)。
手順[1]:活性度指数fが最低のイベント対象候補のうちの1つを選択して適用順第1位を設定し、当該活性度指数fの値を次イベント対象選択閾値780に設定する。
手順[2]:次イベント対象選択閾値780と同じ活性度指数fのイベント対象候補があれば、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振る。
手順[3]:次イベント対象選択閾値780と同じ活性度指数fのイベント対象候補が無くなれば、当該閾値より高いイベント対象候補を抽出して、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振り、最後に割り振られたイベント対象候補の活性度指数fで次イベント対象選択閾値780を更新する。
以下、全てのイベント対象候補又は適用順が所定数に達するまで、手順[2]〜手順[3]を繰り返す。
手順[4]:活性度指数fが最高のイベント対象候補のうちの1つを選択して適用順第1位を設定し、当該活性度指数fの値を次イベント対象選択閾値780に設定する。
手順[5]:次イベント対象選択閾値780と同じ活性度指数fのイベント対象候補があれば、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振る。
手順[6]:次イベント対象選択閾値780と同じ活性度指数fのイベント対象候補が無くなれば、当該閾値より低いイベント対象候補を抽出して、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振り、最後に割り振られたイベント対象候補の活性度指数fで次イベント対象選択閾値780を更新する。
以下、全てのイベント対象候補又は適用順が所定数に達するまで、手順[5]〜手順[6]を繰り返す。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、ループBの処理対象のイベントのイベント効果タイプを確認する。そして、もし災害型イベントであれば(ステップS100のYES)、災害型イベントのイベント効果を免除又は低減するための災害対策の達成率を調査する(ステップS102)。本実施形態では、所定のお守りアイテムを装備する数に応じて災害対策効果が高まるものとする。よって、全プレーヤキャラクタ4を対象として、回避条件781(図22参照)が示す数のお守りアイテムを装備している割合を求めることになる。ちなみに、イベント発生時に設定される回避条件781の初期値は「1」である。
もし、初期設定のままでイベントタイプが切り替えられていなければ(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は初期イベント効果定義データ540(図17参照)の中から、ループCの処理対象のイベント効果付与単位が選択条件を満たす定義データの何れかを選択する(ステップS124)。
もし、イベントタイプが切り替えられているならば(ステップS122のNO)、タイプ切換後用イベント効果定義データ550(図18参照)の中から、ループCの処理対象のイベント効果付与単位が選択条件を満たす定義データの何れかを選択する(ステップS126)。
同処理において、サーバシステム1100は、ループBの処理対象イベントの移動特性がジャンプ型である場合(ステップS150のYES)、当該イベントがイベント移動許可条件を満たしているかを判定する(ステップS152)。
もし、イベント移動許可条件を満たしていれば(ステップS152のYES)、サーバシステム1100はイベント効果範囲12(図9参照)の調整処理を行う(ステップS154)。本実施形態では、イベント発生からの経過時間770、イベント発生からの移動回数771、イベント発生からの移動距離772の何れかが増えると範囲を縮小するように変更する。勿論、調整は同範囲の縮小に限らず、逆に拡大するとしてもよい。
具体的には、全てのイベント対象候補について活性度指数fを更新し、最初にルート10を設定したのと同じようにして再設定する。無関係型については、終点をランダムに再設定するとしてもよい。
現在消滅せずに残っている全てのイベントについてループBを実行したならば、現在処理対象としているゲームについてのループAを終了し(ステップS210)、ステップS2にもどる(図23参照)。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
4…プレーヤキャラクタ
7…拠点
10…ルート
12…イベント効果範囲
200…処理部
202…ユーザ管理部
204…ゲーム管理部
210…イベント対象決定部
212…移動制御部
214…移動速度変更部
216…サイズ変更部
218…移動方向変更部
220…イベント実行部
222…適用制御部
230…終了判定部
232…移動予報制御部
234…イベントタイプ切替部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…タイトル別ゲーム初期設定データ
511…ゲームタイトル
513…イベント対象候補要件
520…イベント定義データ
521…イベント種類ID
522…イベント発生条件
523…イベント消滅条件
524…イベント効果タイプ設定
526…移動特性タイプ設定
528…初期イベント効果範囲
532…ルート変更条件
534…切替発動条件
538…イベント効果付与単位
540…初期イベント効果定義データ
542…標準イベント効果定義データ
544…第1特別イベント効果定義データ
546…第2特別イベント効果定義データ
550…タイプ切換後用イベント効果定義データ
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
701…ゲームタイトル
710…プレーヤ管理データ
713…操作入力履歴
715…位置座標履歴
720…プレイ状況データ
730…イベント対象候補データ
733…基準位置座標
735…所属プレーヤキャラクタIDリスト
737…活性度指数履歴
750…発生済イベント管理データ
751…イベント種類ID
752…発生日時
753…イベントタイプ
754…イベント対象候補別活性度指数リスト
755…イベント対象候補別適用順リスト
756…ルートデータ
760…イベント効果範囲
761…現イベント対象ID
762…位置座標履歴
763…移動速度履歴
770…イベント発生からの経過時間
771…ベント発生からの移動回数
772…ベント発生からの移動距離
773…イベント効果適用履歴
780…次イベント対象選択閾値
781…回避条件
782…効果適用開始済フラグ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1555…位置測定モジュール
Claims (15)
- 各プレーヤが測位機能を有するプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記ゲームは、実空間の位置とゲーム空間の位置とが対応しており、前記測位機能によって測位された前記プレーヤの位置に対応する当該ゲーム空間における前記プレーヤの位置(以下「プレーヤ位置」という)に基づいて進行制御される位置情報利用型のゲームであり、
前記ゲーム空間中に設定された複数の位置範囲であるイベント対象候補のうち、当該イベント対象候補の位置範囲内に前記プレーヤ位置が位置するプレーヤ人数に基づいて、所与のゲームイベントの対象(以下「イベント対象エリア」という)とするイベント対象候補を決定するイベント対象エリア決定手段と、
前記イベント対象エリア内に位置するプレーヤを対象に前記ゲームイベントを実行するイベント実行手段と、
を備え、
前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアを移動させる移動制御手段を有する、
サーバシステム。 - 前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象候補毎に、当該イベント対象候補の位置範囲内に前記プレーヤ位置が位置するプレーヤ人数に基づいて活性度指数を算出し、当該活性度指数に基づいて、前記イベント対象エリアを決定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記移動制御手段は、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて前記イベント対象エリアの目標移動先を決定し、当該目標移動先に向けて前記イベント対象エリアを移動させる、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記移動制御手段によって移動される前記イベント対象エリアの移動予報を前記プレーヤに報知する移動予報制御手段、
を更に備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記移動制御手段は、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する移動速度変更手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記移動制御手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記イベント実行手段は、前記移動制御手段により移動制御される前記イベント対象エリア内の累積存在時間又は連続存在時間が所定時間に達したプレーヤに適用するイベントの作用効果を変更する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアの大きさを徐々に変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの大きさを変更する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記移動制御手段は、前記イベント対象エリアが移動する方向を決定する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記移動制御手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動方向を可変に決定する、
請求項10に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームイベントのタイプとして、前記ゲームイベントを実行した結果、当該イベントの対象のプレーヤに前記ゲームの進行上不利となることはないプラス特典を付与するタイプと、前記ゲームの進行上不利となるマイナス特典を付与するタイプとを少なくとも含む複数のタイプの中から切り替えて設定するイベントタイプ切替手段を更に備え、
前記イベント実行手段は、前記ゲームイベントに設定されたタイプに応じた特典を適用する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記イベントタイプ切替手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記ゲームイベントのタイプを切り替える、
請求項12に記載のサーバシステム。 - 前記イベント実行手段は、前記イベント対象エリアの中心部からの距離に応じて、適用するイベントの作用効果を変更して適用する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記イベント実行手段は、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに適用する特典を変更する、
請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。
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