JP6598863B2 - サーバ装置、プログラム及び方法 - Google Patents

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Description

本開示は、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用して進行されるアプリケーションを実行するためのサーバ装置、及びそれを実行するためのプログラム及び方法に関する。
従来より、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用したアプリケーションを実行するためのサーバ装置が知られている。例えば、特許文献1には、キャラクタとあらかじめ決められたそのキャラクタの能力値に基づいて、複数のキャラクタによる対戦ゲームを進行させるシミュレーションサッカーゲームアプリケーションを実行するためのサーバ装置が記載されている。
特開2014−184096号公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、より趣向性の高い、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用した新たなアプリケーションを実行するためのサーバ装置、プログラム、又は方法を提供する。
本開示の一態様によれば、「所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのパラメータ値が記憶されたメモリと、ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報に対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに前記通信インターフェイスで受信された前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させるために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、を含むサーバ装置」が提供される。
本開示の一態様によれば、「所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのアイテムのパラメータ値が記憶されたメモリと、ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、を含むコンピュータを、前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報に対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに前記通信インターフェイスで受信された前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させるために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、として機能させるプログラム」が提供される。
本開示の一態様によれば、「プロセッサがメモリに記憶された指示命令を実行することによりなされる方法であって、所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのアイテムのパラメータ値を記憶する段階と、ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する段階と、前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報に対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに受信した前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させる段階と、を含む方法」が提供される。
本開示の様々な実施形態によれば、より趣向性の高い、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用した新たなアプリケーションを実行するためのサーバ装置、プログラム、又は方法を提供することができる。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1aは、本開示の様々な実施形態に係るアプリケーションの進行を概念的に示す図である。 図1bは、本開示の様々な実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。 図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200の構成の例を示すブロック図である。 図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。 図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。 図6aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。 図6bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。 図6cは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。 図6dは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。 図6eは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。 図6fは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。 図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図9は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200において実行される処理フローを示す図である。 図10は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200において実行される処理フローを示す図である。 図11aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図11bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図11cは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図11dは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図11eは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図11fは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図12aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。 図12bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。 図13は、本開示の第2実施形態に係るサーバ装置200において実行される処理フローを示す図である。
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
<本開示に係るアプリケーションの概要>
本開示の様々な実施形態に係るアプリケーションの一例としては、ユーザ自身が仮想的に所有するアイテムを他のユーザに転移させ、転移後に他のユーザが現実世界で移動した距離に応じて、上記アイテムのパラメータ値を変動させるアプリケーションが挙げられる。
このようなアプリケーションの典型としては、複数のキャラクタがバトルをする対戦ゲーム、ブロック崩しゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなどのゲームアプリケーションが挙げられる。以下、対戦ゲームを例に、本実施形態に係るアプリケーションの概要について説明する。
図1aは、本開示の様々な実施形態に係るアプリケーションの進行を概念的に示す図である。図1aによると、まず、ユーザAにより操作される仮想キャラクタC1が、ユーザAの選択によりユーザBに仮想的に転移する(転移1)。次に、ユーザBが、自身の仮想キャラクタC2及び転移したキャラクタC1を仮想的に引き連れて、現実世界において任意の位置に移動する(移動1)。そして、その移動した先で、キャラクタC1は、所定のイベントを契機に、ユーザBからユーザCに再び転移する(転移2)。次に、ユーザCが、自身の仮想キャラクタC3及び転移したキャラクタC1を仮想的に引き連れて、現実世界において任意の位置に移動する(移動2)。そして、その移動した先で、キャラクタC1は、所定のイベントを契機に、ユーザCからユーザDに再び転移する(転移3)。この場合、ユーザDの選択によって、転移したキャラクタC1とユーザDの仮想キャラクタC4との間で仮想的なバトルが行われる。キャラクタC1が敗北した場合には、キャラクタC1はユーザDにそのまま転移し続けることができず、ユーザEに転移する(転移4)。今度は、ユーザEの選択によって、転移したキャラクタC1とユーザEの仮想キャラクタC5との間で仮想的なバトルが行われる。キャラクタC1が勝利した場合には、キャラクタC1はそのままユーザEに転移し続ける。そして、ユーザEが、自身の仮想キャラクタC5及び転移したキャラクタC1を仮想的に引き連れて、現実世界において任意の位置に移動する(移動3)。最初の転移(転移1)から第2の期間が経過すると、転移を終了して、もとのユーザAのところに戻る。
上記アプリケーションにおいては、本アプリケーションにおいては、ユーザAの仮想キャラクタC1が、様々なイベントを契機に、様々なユーザに転移を繰り返すことが可能である。また、転移した先で、転移したユーザとともに一緒に移動した距離(たとえば、移動1〜3の累計)に応じて、キャラクタC1の能力値を変動させることが可能である。
つまり、上記アプリケーションでは、ユーザAの視点からすると、自身の仮想キャラクタであるキャラクタC1に、他のユーザとともに、いわば「旅」をさせ、その「旅」をした距離によってキャラクタC1を強化することができる。
上記アプリケーションでは、転移は、ユーザAによる選択(転移1及び3)、現在の転移(転移1)が行われたときから第1の期間の経過(転移2)、仮想キャラクタ同士による対戦(転移4)を契機として転移がなされるが、当然これらのみには限らない。
上記アプリケーションにおいて、「転移」や「仮想的に転移」等がなされる。これは、ユーザ情報テーブル内で転移元のユーザのユーザ識別情報に対応付けて記憶されていたキャラクタのキャラクタIDを、コピー又は上書き等の処理を介して、転移先のユーザのユーザ識別情報に対応付けて記憶させることを意味する。なお、「転移先のユーザ」から「新たな転移先のユーザ」へとキャラクタが再度転移する場合には、「転移先のユーザ」のユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタIDは、完全に削除しても良いし、対応付けたままにしても良い。
<第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、端末装置100−1及び端末装置100−2を少なくとも含む複数の端末装置100と、端末装置100とネットワーク300を通じて通信可能に接続されたサーバ装置200とを含む。システム1においては、サーバ装置200及び端末装置100に記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るアプリケーションの処理が実行される。サーバ装置200及び端末装置100は、互いに随時通信して、アプリケーションの進行に必要な各種情報(例えば、図5a及び図5b)やプログラム等を送受信する。
なお、図2の例では、端末装置100は2台しか記載されていないが、当然3台以上の端末装置100を含めることも可能である。また、サーバ装置200は単一のものとして記載されているが、サーバ装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバ装置に分配することも可能である。
本実施形態においては、説明の便宜のため、ユーザAによって操作される端末装置を端末装置100−1、ユーザBによって操作される端末装置を端末装置100−2、ユーザCによって操作される端末装置を端末装置100−3、ユーザDによって操作される端末装置を端末装置100−4、ユーザEによって操作される端末装置を端末装置100−5という。
2.端末装置100の構成
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
端末装置100は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコンなど、持ち運びが可能な装置であれば、本発明を好適に適用することが可能である。また、システム1においては、複数の端末装置100を含むが、必ずしも各端末装置100が同じか同種のものである必要はない。例えば、端末装置100−1はスマートフォンで、端末装置100−2は携帯型ゲーム機であってもよい。
図3によると、端末装置100は、ディスプレイ111、プロセッサ112、GPSセンサー114、ジャイロセンサー115、加速度センサー116及び地磁気センサ123を含むセンサー113、無線通信処理回路117及びアンテナ118からなる通信インターフェイス、RAM、ROM、又は不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)等を少なくとも含むメモリ119、タッチパネル121及びハードキー122から構成される入力インターフェイス120を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
ディスプレイ111は、プロセッサ112の指示に応じて、メモリ119に記憶された画像情報を読み出して各種表示(例えば、図11a〜図11f)を行う表示部として機能する。ディスプレイ111は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
入力インターフェイス120は、タッチパネル121及び/又はハードキー122等から構成され、ユーザからの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル121は、ディスプレイ111を被覆するように配置され、ディスプレイ111の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ112に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル121は、指示体によりディスプレイ111に表示された各アイテムに対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。
プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ119に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ112は、本実施形態に係るアプリケーションを実行するためのプログラムやOSを実行するためのプログラムをメモリ119から読みだして実行する。また、プロセッサ112は、入力インターフェイス120からの出力に基づいて各種操作情報を生成する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。また、画像処理に特化したGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
メモリ119は、ROM、RAM、不揮発性メモリ、HDD等から構成され、記憶部として機能する。ROMは、本実施形態に係るアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムがプロセッサ112により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。
無線通信処理回路117は、接続されたアンテナ118を介して、遠隔に設置されたサーバ装置200や他の端末装置との間で情報の送受信をするために、変調や復調などの処理を行う。無線通信処理回路117は、本実施形態に係るアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該アプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該アプリケーションの進行に応じて、サーバ装置200から受信するための処理をする。また、当該アプリケーションの実行による処理の結果をサーバ装置200に送信するための処理をする。
無線通信処理回路117は、W−CDMA(Wideband−Code Division Multiple Access)方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
無線通信処理回路117とアンテナ118とを含む通信回路は、通信部として機能する。なお、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路117に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理回路を設ければよい。
センサー113は、GPSセンサー114、ジャイロセンサー115、加速度センサー116及び地磁気センサ123を含む。GPSセンサー114は、複数の衛星との通信によって端末装置100の現在位置を検出する。検出された位置情報は、プロセッサ112の制御により通信回路を介してサーバ装置200に送信される。なお、本実施形態においてはセンサー113で現在地を検出するものとした。しかし、これに限らず、wifiのアクセスポイントや広帯域無線通信の基地局の情報等、現在地情報であればいずれでも利用可能である。
3.サーバ装置200の構成
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバ装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4によると、サーバ装置200は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ、HDD等を含むメモリ211、CPU等から構成されるプロセッサ212、I/Oポート213、及び通信処理回路214を有する通信インターフェイスを含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
メモリ211は、RAM、ROM、不揮発性メモリ、HDDを含み、記憶部として機能する。そして、当該メモリ211は、本実施形態に係るアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ212によってロードされ実行される。また、メモリ211は、図5a及び図5bに記載されたユーザ情報テーブル及びキャラクタ情報テーブルをそれぞれ記憶する。さらに、当該メモリ(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ212によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。
プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ211に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。例えば、プロセッサ212は、メモリ211に記憶された各種情報(図5a及び図5b)を参照して、端末装置100の現在地から所定の範囲内にある他の端末装置を抽出しキャラクタを転移させる他の端末装置を選択する処理、転移されるユーザとキャラクタとの対応付けに関する処理などを制御する。また、プロセッサ212は、複数の端末装置100との間で各種情報(図5a及び図5b)の送受信をするよう通信処理回路214を制御する。また、プロセッサ212は、メモリ211に記憶された各種情報(図5a及び図5b)等の読み出しや更新処理をするため、メモリ211を制御する。なお、プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。
通信処理回路214は、一例として、端末装置100とネットワーク300を介して、又は他のサーバ装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信処理回路214は、上記の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバ装置と通信する。本実施形態においては、受信する情報の一つとして、ユーザの現実世界における移動距離に関する情報が含まれる。当該移動距離に関する情報としては、一例としては、各ユーザが保持する端末装置100において算出された移動距離そのものの情報、各端末装置において検出された現在の位置情報など、サーバ装置200において移動距離を算出するために利用可能な情報であればいずれでもよい。
I/Oポート213は、特に図示はしていないが、プリンタ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。I/Oポート213は、シリアルポート、パラレルポート、USB等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
4.サーバ装置200のメモリに記憶される情報
図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、ユーザ情報テーブルは、サーバ装置200のメモリ211のうちHDDに記憶される。
図5aによると、ユーザID(ユーザ識別情報)に対応付けて、ユーザ名、アプリケーション通貨、キャラクタ、転移先、位置情報がそれぞれ記憶される。「ユーザID(ユーザ識別情報)」は、各ユーザに対して付与された固有の情報で、各ユーザを特定するための情報である。「ユーザ名情報」は、各ユーザがアプリケーション中で使用する名称を示す。「アプリケーション通貨情報」は、本実施形態に係るアプリケーションにおいて少なくとも利用可能な仮想通貨の額を示す。アプリケーション通貨は、アプリケーションの進行中にキャラクタやキャラクタの装備品などのアイテムを購入すると減少し、現実世界の通貨を使った支払やアプリケーションの進行に応じて新たに獲得することができる。「キャラクタ」は本実施形態における「アイテム」の一つであるが、「キャラクタID(キャラクタ識別情報)」は当該キャラクタを特定するための情報を示す。当該キャラクタIDにより特定されるキャラクタは、当該キャラクタIDに対応付けられたユーザIDを有するユーザの指示入力によって操作させることができる。「転移先情報」は、ユーザIDに対応付けられたキャラクタの現在の転移先を示す。具体的には、図5aのユーザAのキャラクタC1はユーザDに転移しているため、ユーザDのユーザID(U4)がキャラクタC1と対応付けて記憶されている。当該情報は、転移が行われるたびに、随時更新される。「位置情報」は、各ユーザの現在地を示す情報である。当該情報は、各端末装置で検出された現在の位置情報を受信して、随時更新される。また、当該情報は、キャラクタの「距離情報」を算出する場合などに用いられる。
図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、キャラクタ情報テーブルは、サーバ装置200のメモリ211のうちHDDに記憶される。
図5bによると、キャラクタID(キャラクタ識別情報)に対応付けて攻撃力、防御力、回復力、ヒットポイントなどの能力値パラメータ、回数、時間、総時間、距離などの情報がそれぞれ記憶される。なお、特に図示はしていないが、そのほかに各キャラクタの装備品アイテム等も記憶することが可能である。「キャラクタID」は、に各キャラクタに対して付与された固有の情報で、各キャラクタを特定するための情報である。「攻撃力」は能力値の一つで、当該キャラクタによる攻撃時に対戦相手となるキャラクタ等に対して与えるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「防御力」は、対戦相手となるキャラクタからの攻撃によって与えられるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「ヒットポイント」は、与えられたダメージに応じて所定量減算されるパラメータである。キャラクタのヒットポイントがゼロになることは、単位ゲームが「敗北」として処理されるか、キャラクタの使用が制限されること等を意味する。「回復力」は、減算されたヒットポイントを回復させる際の回復量を演算するために用いられるパラメータである。「回数情報」は、キャラクタが他のユーザに対して転移した回数を示す。転移が一度終了するとゼロに戻る。「時間情報」は、図5aの転移先情報として現在記憶されているユーザに対して当該キャラクタが対応付けられてからの期間を示す。つまり、時間情報は、転移先情報として新たなユーザIDが対応付けられるごとにゼロにリセットされ、ゼロからカウントが開始される。「総時間情報」は、当該キャラクタが最初に他のユーザIDに対応付けられてからの期間を示す。つまり、転移がいったん終了すると、総時間情報はゼロにリセットされ、新たに転移が始まるとゼロからカウントが開始する。「距離情報」は、当該キャラクタが転移したユーザの現在の位置情報、具体的には転移したユーザが保持する端末装置で測定された現在の位置情報(図5a)に基づいて算出され、当該キャラクタが転移している間にユーザが移動した距離が累積される。なお、距離情報は、最初の転移が行われて、転移がいったん終了するまで、累積される。すなわち、当該キャラクタが複数のユーザに順次転移したのちの転移を終了した場合には、各ユーザの移動距離の合算が距離情報として記憶される。
5.端末装置100とサーバ装置200間の処理シーケンス
[図1aの転移1]
図6aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図6aは、図1aにおける転移1がされるときの処理シーケンスを示す。すなわち、図6aの端末装置100−1はユーザAにより保持された端末装置を、端末装置100−2はユーザBにより保持された端末装置を示す。
図6aによると、端末装置100−1において本実施形態に係るアプリケーションが起動されると(S11)、サーバ装置200にユーザIDが送信される(T11)。サーバ装置200がユーザIDを受信すると、サーバ装置200のプロセッサ212はユーザ情報テーブルを参照するよう制御し(S12)、ユーザIDに対応するユーザ情報を端末装置100−1に送信する(T12)。端末装置100−1がユーザ情報を受信すると、端末装置100−1のプロセッサ112は、ユーザAの現在地とその周辺にいるユーザを含むマップ画面をディスプレイ111に表示する(S13)。次に、端末装置100−1において、ユーザAの指示入力により、ユーザAのキャラクタC1を転移させるユーザ(ユーザB)が選択されると(S14)、端末装置100−1のプロセッサ112は、その選択されたユーザBのユーザIDをサーバ装置200に送信する(T13)。
各端末装置100の位置情報は、随時検出された位置情報が端末装置100からサーバ装置200に送信され、ユーザ情報テーブルに格納される。そして、S13で周辺のユーザを表示する場合には、まず、端末装置100−1から自身の現在の位置情報をサーバ装置200に送信する。次に、それを受信したサーバ装置200は、ユーザ情報テーブルに格納された他のユーザの位置情報を参照し、自身の現在の位置情報から所定の範囲内にいる他のユーザを抽出する。そして、サーバ装置200は、抽出された各ユーザのユーザIDと位置情報を端末装置100−1に送信する。ユーザIDと位置情報を受信した端末装置100−1は、受信した情報に基づいて、マップ画面の表示を行う。なお、図6aの例では、抽出されたユーザには、端末装置100−2を保持するユーザB(図1a)が少なくとも含まれる。
図11aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11aは、S13において端末装置100−1に表示されるマップ画面の例を示す図である。図11aによると、ディスプレイ111に、ユーザAの現在地を示す現在地アイコン11を中心に、現実世界に対応したマップ10が表示される。そして、ユーザAの現在地周辺(例えば、周囲5km)にいるユーザがマップ10に重畳して表示される。また、ユーザAが転移先として選択可能な範囲、つまりユーザAの現在地から所定範囲(例えば、周囲3km)を示す円13が表示される。また、ディスプレイ111の下部には、キャラクタトレイが表示される。キャラクタトレイ上には、自身のキャラクタであるキャラクタC1の画像15aに加えて、自身のユーザIDに対応付けられた他のキャラクタの画像15b及び15cが表示される。ユーザAは、自身のキャラクタC1の画像15aをタッチして、転移させたいユーザアイコン12上にドラッグすることで、転移させたいユーザを選択することができる。
図11bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11bは、S14において転移先の選択がなされたときに端末装置100−1に表示される画面の例を示す図である。図11bによると、転移先として、ユーザBの現在地を示すユーザアイコン12が選択されると、ユーザAに転移を確認する表示14が表示される。ユーザAが「はい」のアイコンを選択ることにより、ユーザBへの転移が決定される。
再び図6aに戻り、サーバ装置200がユーザBのユーザIDを受信すると、サーバ装置のプロセッサ212はユーザ情報テーブルのキャラクタC1の転移先情報にユーザBのユーザID(U2)を記憶するよう、ユーザ情報テーブルを更新する(S15)。すなわち、サーバ装置200のプロセッサ212は、ユーザAのユーザID(U1)に対応付けられたキャラクタC1を、ユーザBのユーザIDとさらに対応付けて記憶するよう制御する。
一方、端末装置100−2においても同様に本実施形態に係るアプリケーションが起動されると(S16)、サーバ装置200にユーザID(U2)が送信される(T14)。サーバ装置200がユーザID(U2)を受信すると、サーバ装置200のプロセッサ212は、ユーザ情報テーブルを参照して(S17)、ユーザBのユーザID(U2)が対応付けられたキャラクタC1の情報を転移情報として端末装置100−2に送信する(T15)。転移情報を受信した端末装置100−2では、キャラクタC1が自身に対応付けられたことをユーザBに対して通知する表示を行う(S18)。
[図1aの転移2]
図6bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図6bは、図1aにおける転移2がされるときの処理シーケンスを示す。すなわち、図6bの端末装置100−1はユーザAにより保持された端末装置を、端末装置100−3はユーザCにより保持された端末装置を示す。なお、ユーザBにより保持される端末装置100−2は図示していない。
転移2は、転移1が行われてから、換言すると、ユーザBのユーザID(U2)にユーザAのキャラクタC1が対応付けられてから、第1の期間(例えば、24時間)が経過すると実施される。例えば、ユーザBに転移したものの、ユーザBが本実施形態に係るアプリケーションを全く実行しなかった場合、キャラクタC1はユーザBに転移し続けることになる。しかし、第1の期間が経過すると、強制的に他のユーザに転移させることで、より転移の機会を増やし、趣向性を高めることができる。
図6bによると、サーバ装置200のプロセッサ212は、キャラクタ情報テーブルを定期的に参照し、第1の期間を経過したキャラクタが存在しないかどうかをチェックする。そして、キャラクタC1が第1の期間を経過していることが確認されると(S21)、プロセッサ212は新たな転移先を選択する(S22)。なお、この新たな転移先の選択は、プロセッサ212によってランダムな抽選によってなされてもよい。または、現在転移しているユーザBから所定範囲にいる他のユーザの中から、ユーザB又はユーザAが選択してもよい。すなわち、他のユーザが選択されればよく、その方法はいずれでもよい。図6bの例では、プロセッサ212によるランダムな抽選でユーザCが選択された場合を示す。
サーバ装置200のプロセッサ212によって、新たな転移先としてユーザCが選択されると、プロセッサ212は、ユーザAのユーザID(U1)に対応付けられたキャラクタC1を、ユーザCのユーザIDと対応付けて記憶するようユーザ情報テーブルを更新する。その後、キャラクタC1の所有者であるユーザAの端末装置100−1、及びキャラクタC1の新たな転移先となるユーザCの端末装置100−3において、各端末装置のプロセッサ112は、それぞれアプリケーションが起動されたタイミングで転移情報を表示するよう制御する(S23〜S25、及びS26〜S28)。なお、当該処理は、図6aのS16〜S18と同様であるので、その説明は省略する。
[図1aの転移3]
図6cは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図6cは、図1aにおける転移3がされるときの処理シーケンスを示す。すなわち、図6cの端末装置100−1はユーザAにより保持された端末装置を、端末装置100−4はユーザDにより保持された端末装置を示す。なお、ユーザCにより保持される端末装置100−3は図示していない。
転移3は、例えば、ユーザAが、第1の期間を待たずして、もっと様々なユーザに転移させたい場合などに実行される。すなわち、転移3は、ユーザAからの指示入力によって、ユーザCのユーザID(U3)に対応付けられていたキャラクタC1を他のユーザ(ユーザD)のユーザID(U4)に対応付けることによって実施される。
図6cによると、端末装置100−1においてアプリケーションが起動されると(S31)、サーバ装置200にユーザIDが送信される(T31)。サーバ装置200がユーザIDを受信すると、サーバ装置200のプロセッサ212はユーザ情報テーブルを参照するよう制御し(S32)、ユーザIDに対応するユーザ情報を端末装置100−1に送信する(T32)。端末装置100−1のプロセッサ112は、受信したユーザ情報に基づいて、キャラクタ選択画面をディスプレイ111に表示する(S33)。そして、キャラクタ選択画面上で、自身のキャラクタであるキャラクタC1が選択されると、プロセッサ112は端末装置100−1のディスプレイ111上に、現在の転移先であるユーザCのマップ画面を表示する。
図11cは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11cは、S13において端末装置100−1に表示されるキャラクタ選択画面の例を示す図である。図11cによると、自身のキャラクタC1の画像15aに関連付けて現在の転移先情報(「ユーザCに転移中」)が表示される。また、他のユーザから転移されて自身のユーザIDに対応付けられた他のキャラクタの画像15b及び15cが表示される。ユーザAが自身のキャラクタC1の画像15aを選択することによって、ユーザCのマップ画面を表示させることが可能である。なお、ユーザがマップ画面アイコン19をタップすることによって、マップ画面に切り替えて表示することが可能である。また、マップ画面にもキャラクタ選択画面アイコンを表示させ、当該アイコンをタップすることで、キャラクタ選択画面に切り替えて表示することが可能である。
図11dは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11dは、端末装置100−1に表示されるユーザCのマップ画面の例を示す図である。図11dによると、ユーザCの現在地を示す現在地アイコン11を中心に、ユーザCの現在地周辺にいる他のユーザがマップ10に重畳して表示される。また、キャラクタトレイ上には、ユーザAのキャラクタC1の画像15aが表示される。ユーザAは、ユーザCのマップ画面において、自身のキャラクタC1の画像15aをタップして、転移させたい他のユーザのユーザアイコン12上にドラッグすることで、転移させたい他のユーザを選択することができる。なお、ユーザCのマップ画面においては、ユーザAは自身のキャラクタC1のみが操作可能であるので、ユーザCに対応付けられた他のキャラクタの情報は表示されない(15b及び15cのトレイが空白で表示される)。
再び図6cに戻り、ユーザCを中心としたマップ画面(図11d)において、ユーザAによってユーザCの周辺にいる他のユーザ(ユーザD)が選択されると(S34)、端末装置100−1のプロセッサ112は、その選択されたユーザDのユーザIDをサーバ装置200に送信する(T33)。サーバ装置200がユーザDのユーザIDを受信すると、サーバ装置200のプロセッサ212はユーザAのユーザID(U1)に対応付けられたキャラクタC1を、ユーザDのユーザID(U4)と対応付けて記憶するようユーザ情報テーブルを更新する。その後、キャラクタC1の新たな転移先となるユーザDの端末装置100−4においてアプリケーションが起動されたタイミングで転移情報(T34)を表示するよう制御する(S36〜S38)。なお、当該処理は、図6aのS16〜S18と同様であるので、その説明は省略する。
[図1aの転移4]
図6dは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図6dは、図1aにおける転移4がされるときの処理シーケンスを示す。すなわち、図6dの端末装置100−1はユーザAにより保持された端末装置を、端末装置100−4はユーザDにより保持された端末装置を、端末装置100−5はユーザEにより保持された端末装置を示す。
転移4は、例えば、ユーザAのキャラクタC1が転移された通知を受けた端末装置100−4において、ユーザDがユーザAのキャラクタC1との対戦をする場合に実行される。図6dによると、端末装置100−4においてアプリケーションが起動されると(S41)、サーバ装置200にユーザID(U4)が送信される(T41)。サーバ装置200がユーザID(U4)を受信すると、サーバ装置200のプロセッサ212はユーザ情報テーブルを参照するよう制御し(S42)、ユーザID(U4)に対応するユーザ情報(転移情報を含む)を端末装置100−4に送信する(T42)。そして、ユーザDの端末装置100−4には、転移情報が表示される。なお、S41から転移情報が表示されるまでの処理は、図6cにおけるS36〜S38の処理と同じである。
転移情報が表示されると、ユーザDの選択により、キャラクタC1との対戦が選択されると(S43)、端末装置100−4及びサーバ装置200によって対戦処理がなされる(S44)。なお、対戦処理についての詳細は記載しないが、ブロック崩し、パズル、スポーツ、戦闘など、所望に応じて様々な対戦処理を適用することが可能である。また、ユーザDのキャラクタであるキャラクタC4の対戦相手となるキャラクタC1は、コンピュータによって操作されてもよいし、タイミングが合えばユーザAによって操作されてもよい。
図11eは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11eは、端末装置100−4に表示されるマップ画面の例を示す図である。図11eによると、ユーザDの現在地を示す現在地アイコン11を中心に、ユーザDの現在地周辺にいる他のユーザがマップ10に重畳して表示される。また、キャラクタトレイ上には、ユーザDのキャラクタC4の画像15aと、現在転移されているユーザAのキャラクタC1の画像15b及び他のキャラクタの画像15cが表示される。ユーザDが、マップ画面において、ユーザAのキャラクタC1の画像15bをタップすると、対戦アイコン16が表示される。このとき、ユーザDがキャラクタC1の画像15bを対戦アイコン16にドラッグすると、S43で記載したように、キャラクタC1と自身のキャラクタであるキャラクタC4との対戦が選択される。一方、ユーザDがユーザDの周辺にいる他のユーザのユーザアイコン12にドラッグすると、キャラクタC1の新たな転移先としてユーザアイコン12に対応するユーザが選択される。
再び図6dに戻り、S44の対戦処理が終了すると、端末装置100−4から対戦結果情報(T43)がサーバ装置200に送信される。なお、図6dにおいては、対戦結果情報として、キャラクタC1の敗北が送信される。サーバ装置200がキャラクタC1の敗北を示す対戦結果情報を受信すると、サーバ装置200のプロセッサ212は、キャラクタC1の新たな転移先を選択する(S45)。なお、この新たな転移先の選択は、プロセッサ212によってランダムな抽選によってなされてもよいし、現在転移しているユーザDによる選択によってなされてもよいし、ユーザAに通知してユーザAの選択によってなされてもよい。すなわち、他のユーザが選択されればよく、その方法はいずれでもよい。図6dの例では、プロセッサ212によるランダムな抽選でユーザEが選択された場合を示す。
そして、新たな転移先としてユーザEが選択されると、サーバ装置200のプロセッサ212はユーザAのユーザID(U1)に対応付けられたキャラクタC1を、ユーザEのユーザID(U5)と対応付けて記憶するようユーザ情報テーブルを更新する(S46)。なお、本実施形態では、ユーザDがキャラクタC1との対戦に勝利したことの特典として、アプリケーション内で利用可能な仮想通貨をユーザDに付与したり、対戦相手となったキャラクタC1を抽選によってユーザD自身のキャラクタとして付与したりすることが可能である。したがって、与えられた特典に応じて、プロセッサ212はユーザ情報テーブルを更新する(S46)。また、プロセッサ212は、与えられた特典を示す情報を演出情報として端末装置100−4に送信する(T44)。端末装置100−4が演出情報を受信すると、端末装置100−4のプロセッサ112は、ユーザDに特典を通知するための対戦結果演出をディスプレイ111上に表示する(S47)。
図6dにおいては、キャラクタC1が新たな転移先に転移した以降の処理についても図示するが、S48〜S50の処理、及びS51〜S53の処理は、図6aのS16〜S18と同様であるので、その説明は省略する。
[図1aのユーザEにおける対戦処理]
図6eは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図6eは、図1aのユーザEにおいてなされる対戦の処理シーケンスを示す。すなわち、図6eの端末装置100−1はユーザAにより保持された端末装置を、端末装置100−5はユーザEにより保持された端末装置を示す。
当該処理は、端末装置100−5においてアプリケーションが起動することにより開始されるが、S61〜S64の処理は、図6dのS41〜S44の処理と同じであるので、その説明は省略する。
S64の対戦処理が終了すると、端末装置100−5から対戦結果情報がサーバ装置200に送信される(T63)。なお、図6eにおいては、対戦結果情報として、キャラクタC1の勝利が送信される。キャラクタC1が勝利すると、そのまま対戦したユーザに転移し続けることが可能である。したがって、サーバ装置200がキャラクタC1の勝利を示す対戦結果情報を受信すると、サーバ装置200のプロセッサ212は、キャラクタC1の新たな転移先を選択することもなく、またユーザAのキャラクタC1の転移先情報を更新することもない。一方で、対戦したユーザEに対しては対戦に応じた特典が付与されるので、プロセッサ212は付与された特典に応じてユーザ情報テーブルを更新する(S65)。また、プロセッサ212は、与えられた特典を示す情報を演出情報として端末装置100−5に送信する(T64)。端末装置100−5が演出情報を受信すると、端末装置100−5のプロセッサ112は、ユーザEに特典を通知するための対戦結果演出をディスプレイ111上に表示する(S66)。
図6eにおいては、端末装置100−1においてキャラクタC1の本来のユーザであるユーザAがアプリケーションを起動すると(S67)、キャラクタC1の現在の転移先を知ることが可能である。しかし、S67〜S69の処理は、図6aのS16〜S18と同様であるので、その説明は省略する。
[図1aの転移を終了する処理]
図6fは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。具体的には、図6fは、図1aにおいて転移を終了するときの処理シーケンスを示す。すなわち、図6fの端末装置100−1はユーザAにより保持された端末装置を、端末装置100−5はユーザEにより保持された端末装置を示す。
転移の終了は、最初の転移(転移1)が行われてから第2の期間が経過すると、元のユーザAの元にキャラクタC1を戻すために実施される。図6fによると、サーバ装置200のプロセッサ212は、キャラクタ情報テーブルを定期的に参照し、最初の転移から、すなわち他のユーザのユーザIDに最初に対応付けられてから、第2の期間を経過したキャラクタが存在しないかどうかをチェックする(S71)。そして、キャラクタC1の最初の転移(転移1)から、すなわちキャラクタC1がユーザBを含む他のユーザのユーザIDに最初に対応付けられてから、第2の期間を経過していると、転移を終了する。具体的には、プロセッサ212は、キャラクタC1の転移先情報としてユーザEのユーザID(U5)が記憶されていたが、転移先情報からユーザEのユーザID(U5)を削除する(S72)。すなわち、プロセッサ212は、キャラクタC1の元の所有者であるユーザA以外のユーザと、キャラクタC1との対応付けをすべて解消する。
端末装置100−1及び端末装置100−5において各ユーザがアプリケーションを起動すると、S72で更新された情報に基づいて転移情報が表示される。この時に行われるS73〜S75の処理、及びS76〜S78の処理は、図6aのS16〜S18と同様であるので、その説明は省略する。なお、図6fにおいては、転移が終了した場合の処理であるので、転移情報としては、転移終了を示す情報が送信及び表示される。このとき表示される内容については、後述する。
図12aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、図6fのS72においてユーザ情報が更新されたのちのユーザ情報テーブルを示す図である。キャラクタC1の転移先情報としてU4が記憶されていた図5aのキャラクタ情報テーブルと比較すると、図12aにおいては、転移が終了したことに伴い、転移先情報から転移先のユーザIDが削除されている。したがって、T72及びT74で送信される転移情報は、転移先情報が「空欄」として送信される。
6.端末装置100の処理フロー
図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図7は、プロセッサ112が、端末装置100で本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令(プログラム)をメモリ119から読み出して実行される処理フローを示す。
図7によると、当該処理フローは、ユーザからの指示入力に応じて、プロセッサ112がアプリケーションを起動し、ユーザIDをサーバ装置200に送信することにより開始される(S101)。その後サーバ装置200から、転移情報を含むユーザ情報を受信すると(S102)、受信したユーザ情報に基づいて図11aに例示したマップ画面又は図11cに例示したキャラクタ選択画面を表示する。そして、プロセッサ112は、ユーザからの指示入力に応じて、ユーザが転移させたいキャラクタを選択する(S103)。次に、プロセッサ112は、選択されたキャラクタが自身のユーザキャラクタであるか否か、すなわち図5aの「キャラクタID」に記憶されたキャラクタであるか否かを判断する(S104)。当該キャラクタではない場合には、他のユーザから転移されたキャラクタが選択されたことになる。したがって、プロセッサ112は、ユーザからの指示入力に応じて(図11b)、自身のキャラクタと当該キャラクタとの対戦処理をするか否かを選択する(S105)。ここで対戦が選択された場合には、対戦処理(図8)に進む。一方、S104において自身のユーザキャラクタが選択されたと判断された場合には、プロセッサ112は、図5aの「転移先」情報を参照して、すでに転移されたキャラクタであるか否かを判断する(S107)。
S105において対戦が選択されなかった場合、及びS107においてすでに転移されたキャラクタではなかった場合は、プロセッサ112は、自身の現在の位置情報を中心とするマップ画面(図11a)を表示する(S106)。一方、S107においてすでに転移されたキャラクタであった場合は、プロセッサ112は、その転移先のユーザの現在の位置情報を中心とするマップ画面(図11d)を表示する(S108)。次に、プロセッサ112は、自身のマップ画画面において自身から所定範囲内に他のユーザがいるか否か、または移転先のユーザのマップ画面において移転先のユーザから所定範囲内に他のユーザがいるか否かを確認する(S109)。そして、他のユーザがいない場合には、プロセッサ112はS110以降の処理を行うことなく、一連の処理を終了する。一方、他のユーザがいる場合には、そのユーザの位置をマップ画面に重畳して表示し、プロセッサ112は、S103で選択されたキャラクタの転移先となるユーザの選択を受け付ける(S110)。そして、プロセッサ112は、選択された移転先となるユーザのユーザIDをサーバ装置200に送信するよう制御して一連の処理を終了する。(S111)。
図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図8は、プロセッサ112が、端末装置100で本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令(プログラム)をメモリ119から読み出して実行される対戦処理フローを示す。
当該処理フローは、図7のS105において対戦が選択された場合に開始される。まず、対戦が選択されると、対戦条件などの選択が行われ、対戦ゲームが実行される(S201)。なお、当該対戦ゲーム中の処理については、特に詳細な説明は省略する。対戦ゲームの実行の結果、当該ユーザのキャラクタが勝利(転移してきたキャラクタが敗北)した場合には(S202)、プロセッサ112は対戦結果情報として勝利(転移してきたキャラクタが敗北)した旨の情報をサーバ装置200に送信するよう制御する(S203)。一方、当該ユーザのキャラクタが敗北(転移してきたキャラクタが勝利)した場合には、プロセッサ112は対戦結果情報として敗北(転移してきたキャラクタが勝利)した旨の情報をサーバ装置200に送信するよう制御する(S204)。そして、サーバ装置200において送信した対戦結果情報に応じた特典が選択され、プロセッサ112は、その特典情報を含む演出情報を受信するよう制御する(S205)。次に、プロセッサ112は、受信した演出情報に基づいてディスプレイ111に対戦結果の演出表示を行って一連の処理を終了する(S206)。
7.サーバ装置200の処理フロー
図9は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図9は、プロセッサ212が、本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令(プログラム)をメモリ211から読み出して実行される処理フローを示す。
図9に示す処理フローは、図1aの転移2及び図6bにおいて実行される処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期でプロセッサ212によって実行される。当該処理フローは、まずプロセッサ212がメモリ211に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照することから開始される(S301)。次に、プロセッサ212は、キャラクタ情報テーブルの「時間情報」を参照して、当該時間情報に予め決められた第1の期間を超えた時間情報が存在するか否かを確認する(S302)。超えた時間情報がなければ、プロセッサ212は、当該処理フローを終了する。一方、超えた時間情報があった場合には、プロセッサ212は、その時間情報に対応づけられたキャラクタを特定し、当該キャラクタの新たな転移先を選択する(S303)。そして、プロセッサ212は、当該キャラクタが対応付けられたユーザ情報を更新するのに加えて、当該キャラクタの時間情報をリセットするよう制御して一連の処理を終了する(S304)。
図10は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図10は、プロセッサ212が、本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令(プログラム)をメモリ211から読み出して実行される処理フローを示す。
図10に示す処理フローは、図1aの転移の終了及び図6fにおいて実行される処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期でプロセッサ212によって実行される。当該処理フローは、まずプロセッサ212がメモリ211に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照することから開始される(S401)。次に、プロセッサ212は、キャラクタ情報テーブルの「総時間情報」を参照して、総時間情報に予め決められた第2の期間を超えた総時間情報が存在するか否かを確認する(S402)。超えた総時間情報がなければ、プロセッサ212は、当該処理フローを終了する。一方、超えた総時間情報があった場合には、プロセッサ212は、その総時間情報に対応づけられたキャラクタを特定し、当該キャラクタの「回数情報」及び「距離情報」をそれぞれ読み出す(S403)。
ここで、「回数情報」は、キャラクタが他のユーザに対して転移した回数を示す。また、「距離情報」は、当該キャラクタが複数のユーザに順次転移したのちに転移を終了した場合には、転移した各ユーザが当該キャラクタに転移されている間に移動した距離の合算値を示す。本実施形態においては、転移したキャラクタの能力値を、当該回数情報及び距離情報に応じて変動させる(S404)。一例としては、転移した回数が多ければ多いほど、転移したキャラクタの能力値を増加させる。また、転移してより多くの距離を移動したキャラクタほど、その能力値を増加させる。プロセッサ212は、変動された能力値に基づいてキャラクタ情報テーブルの各能力値を更新する(S405)。
図1aの例では、キャラクタC1は、転移1、転移2、転移3及び転移4の4回の転移を行っている。また、これらの転移が行われている間、キャラクタC1は、ユーザBとともに移動1を、ユーザCとともに移動2を、ユーザEとともに移動3を行って、全部で640km移動している。したがって、プロセッサ212は、一例として、予め用意された以下の演算式にしたがって、キャラクタの各能力値を変動する。
・攻撃力=転移前の攻撃力×回数
・防御力=転移前の防御力×回数
・回復力=転移前の回復力+距離/回数
・ヒットポイント=転移前のヒットポイント+距離×0.5
なお、上記演算式は、あくまで一例であって、能力値を移動距離及び/又は転移回数に応じて増加させてもよいし、減少させてもよい。
図12bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、図10に係る処理によって更新されたのちのキャラクタ情報テーブルを示す。図12bを参照すると、キャラクタC1の4回の転移、及びその間に転移先のユーザと移動した総距離(640km)に基づいて、各能力値がそれぞれ更新されて記憶されている。また、転移がいったん終了することに伴い、回数情報、時間情報、総時間情報及び距離情報がそれぞれリセットされている。
再び図10に戻って、キャラクタ情報テーブルが更新されると、プロセッサ212はユーザ情報テーブルを更新する(S406)。ここでは、第2の期間の経過によってキャラクタの転移が終了するので、プロセッサ212はユーザ情報テーブルの転移先情報をリセットして、一連の処理を終了する。
図11fは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図10に係る処理フローが実行されたのちに、ユーザAの端末装置100−1に対して送信された転移情報を含むユーザ情報に基づいて表示される画面の例である。図11fを参照すると、ユーザAのキャラクタであるキャラクタC1の全体像とともに、転移が終了したことを示す表示17を行う。当該表示中には、転移回数と総移動距離の情報が含まれる。また、キャラクタC1の各能力値情報として、変動後の能力値とともに、その増加分も一緒に表示される。
以上、本実施形態においては、ユーザの仮想キャラクタが、ある契機により、他のユーザに転移を繰り返すことが可能である。また、転移した先で、転移したユーザとともに一緒に移動した距離に応じて、キャラクタの能力値を変動させることが可能である。つまり、転移元のユーザの視点からすると、自身の仮想キャラクタを、他のユーザとともに、いわば「旅」をさせ、その「旅」をした距離等によってキャラクタC1を強化することができる。したがって、本実施形態により、より趣向性の高い、所定のアイテムとそのパラメータ値を利用した新たなアプリケーションを実行するためのサーバ装置、プログラム、又は方法を提供することができる。
<第2実施形態>
第1実施形態では、転移の終了は、第2の期間の経過によってなされる場合について説明した。第2実施形態では、対戦の結果に応じて転移を終了させる場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
図13は、本開示の第2実施形態に係るサーバ装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図13は、プロセッサ212が、本実施形態に係るアプリケーションを実行するための指示命令(プログラム)をメモリ211から読み出して実行される処理フローを示す。
図13の処理フローは、サーバ装置200が端末装置100から図8に示す対戦結果の情報を受信することにより開始される(S501)。対戦結果情報が受信されると、プロセッサ212は、当該対戦結果情報が、転移したキャラクタの敗北を示す場合には(S502)、他のユーザに転移することなく、S503以降の処理を実施して転移を終了させる。具体的には、プロセッサ212は、敗北したキャラクタのキャラクタ情報テーブルを参照し(S503)、当該キャラクタの「回数情報」及び「距離情報」をそれぞれ読み出す(S403)。以降の処理は、図10のS403〜S406と同様であるので、その説明を省略する。
以上、第2実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果に加え、転移の終了を対戦によって決定することができ、より高い趣向性をユーザに与えることが可能となる。
<その他の実施形態>
第1及び第2実施形態では、対戦ゲームを実行可能なゲームアプリケーションを実行する場合について説明した。しかし、ゲームアプリケーションに限らず、SNSアプリケーションや、ブラウザアプリケーションなど、様々なアプリケーションに対しても本開示に係る発明を好適に適用することが可能である。
また、第1及び第2実施形態では、「アイテム」として「キャラクタ」を例に説明したが、「キャラクタ」アイテムのみには限定されない。例えば、ゲームアプリケーションやSNSアプリケーション等で表示されるキャラクタの装備品アイテムや、様々な広告コンテンツ、有料動画コンテンツ等にも、本開示に係る発明を好適に適用することができる。
一例としては、本開示に係る発明を適用することによって、SNSアプリケーションにおいて、アイテムとして有料動画コンテンツをユーザからユーザへと転移(伝搬)させることによって、転移した回数や距離に応じて、パラメータ値の一つである有料動画コンテンツの購入代金を割り引くというシステムを実施することが可能である。
また、第1及び第2実施形態において、図1aの転移2〜転移4を順次説明したが、この順番で各転移が実施される必要はない。また、各転移が複数回行われてもよいし、転移が行われなくてもよい。
また、第1及び第2実施形態では、アイテムのパラメータ値の変動量を、「位置情報」に基づいて算出された「距離情報」に基づいて算出した。しかし、これに限らず、キャラクタが転移しているユーザの現在の「位置情報」のみに基づいて変動量を算出してもよい。例えば、A地点にいる場合にはヒットポイントを2倍に、B地点にいる場合にはヒットポイントを3倍に、C地点にいるときにはヒットポイントを0.5倍にする、などの例が考えられる。
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバ装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 端末装置
200 サーバ装置
300 ネットワーク

Claims (14)

  1. 所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのパラメータ値が記憶されたメモリと、
    ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、
    前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを、前記第1ユーザ識別情報との対応づけを維持しつつ、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報にさらに対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに前記通信インターフェイスで受信された前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させるために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、
    を含むサーバ装置であって、
    前記プロセッサは、前記第2ユーザ識別情報に前記第1のアイテムが対応付けられてから第1の期間が経過するか、前記第1のユーザからの指示入力か、前記第1のアイテムが各ユーザによる指示入力によって操作可能な第1のキャラクタである場合において前記第1のキャラクタと前記第2ユーザ識別情報にあらかじめ対応付けられた第2のキャラクタとの対戦の結果かの少なくともいずれかに応じて、第3のユーザの第3ユーザ識別情報に前記第1のアイテムを対応付ける、サーバ装置。
  2. 前記第2のユーザは、現実世界において前記第1のユーザから所定範囲内にいるユーザである、請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記第2のユーザは、前記第1のユーザから所定範囲内にいるユーザの中から、前記第1のユーザの指示入力に応じて、選択される、請求項1に記載のサーバ装置。
  4. 前記第2のユーザは、前記第1のユーザから所定範囲内にいるユーザの中から、ランダムに選択される、請求項1に記載のサーバ装置。
  5. 前記プロセッサは、前記第2のユーザを含む他のユーザのユーザ識別情報に前記第1のアイテムが最初に対応付けられてから第2の期間が経過すると、前記第1のアイテムの前記第1ユーザ識別情報以外への対応付けを解消する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  6. 前記第3のユーザは、現実世界において前記第2のユーザから所定範囲内にいるユーザである、請求項1〜5のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  7. 前記第1のアイテムは、各ユーザによる指示入力によって操作可能な第1のキャラクタであり、前記第1のアイテムのパラメータ値は前記第1のキャラクタの能力値である、請求項1〜6のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  8. 前記対戦の結果は、前記第1のキャラクタの負けを示す結果である、請求項1〜7のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  9. 前記プロセッサは、前記対戦の結果が前記第1のキャラクタの勝ちを示す結果である場合には、前記第3ユーザ識別情報への対応付けは行わない、請求項1〜8のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  10. 所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのアイテムのパラメータ値が記憶されたメモリと、ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、を含むコンピュータを、
    前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを、前記第1ユーザ識別情報との対応付けを維持しつつ、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報にさらに対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに前記通信インターフェイスで受信された前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させるために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、
    として機能させるプログラムであって、
    前記第2ユーザ識別情報に前記第1のアイテムが対応付けられてから第1の期間が経過するか、前記第1のユーザからの指示入力か、前記第1のアイテムが各ユーザによる指示入力によって操作可能な第1のキャラクタである場合において前記第1のキャラクタと前記第2ユーザ識別情報にあらかじめ対応付けられた第2のキャラクタとの対戦の結果かの少なくともいずれかに応じて、第3のユーザの第3ユーザ識別情報に前記第1のアイテムを対応付ける、プログラム。
  11. プロセッサがメモリに記憶された指示命令を実行することによりなされる方法であって、
    所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのアイテムのパラメータ値を記憶する段階と、
    ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する段階と、
    前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを、前記第1ユーザ識別情報との対応付けを維持しつつ、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報にさらに対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに受信した前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させる段階と、
    を含む方法であって、
    前記第2ユーザ識別情報に前記第1のアイテムが対応付けられてから第1の期間が経過するか、前記第1のユーザからの指示入力か、前記第1のアイテムが各ユーザによる指示入力によって操作可能な第1のキャラクタである場合において前記第1のキャラクタと前記第2ユーザ識別情報にあらかじめ対応付けられた第2のキャラクタとの対戦の結果かの少なくともいずれかに応じて、第3のユーザの第3ユーザ識別情報に前記第1のアイテムを対応付ける段階、
    をさらに含む方法。
  12. 所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのパラメータ値が記憶されたメモリと、
    ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、
    前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを、前記第1ユーザ識別情報との対応づけを維持しつつ、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報にさらに対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに前記通信インターフェイスで受信された前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させ、前記第2のユーザを含む他のユーザのユーザ識別情報に前記第1のアイテムが最初に対応付けられてから第2の期間が経過すると、前記第1のアイテムの前記第1ユーザ識別情報以外への対応付けを解消するために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、
    を含むサーバ装置。
  13. 所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのアイテムのパラメータ値が記憶されたメモリと、ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する通信インターフェイスと、を含むコンピュータを、
    前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを、前記第1ユーザ識別情報との対応付けを維持しつつ、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報にさらに対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに前記通信インターフェイスで受信された前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させ、前記第2のユーザを含む他のユーザのユーザ識別情報に前記第1のアイテムが最初に対応付けられてから第2の期間が経過すると、前記第1のアイテムの前記第1ユーザ識別情報以外への対応付けを解消するために前記メモリに記憶された指示命令を実行可能に構成されたプロセッサと、
    として機能させるプログラム。
  14. プロセッサがメモリに記憶された指示命令を実行することによりなされる方法であって、
    所定の指示命令に加えて、各ユーザのユーザ識別情報に対応付けて一又は複数のアイテムとそのアイテムのパラメータ値を記憶する段階と、
    ユーザにより保持された端末装置から前記ユーザの現実世界における位置情報を受信する段階と、
    前記メモリにおいて第1のユーザの第1ユーザ識別情報に対応付けられた第1のアイテムを、前記第1ユーザ識別情報との対応付けを維持しつつ、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2ユーザ識別情報にさらに対応付け、前記第1のアイテムが前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたのちに受信した前記第2のユーザの位置情報に基づいて前記第1のアイテムのパラメータ値を変動させる段階と、
    前記第2のユーザを含む他のユーザのユーザ識別情報に前記第1のアイテムが最初に対応付けられてから第2の期間が経過すると、前記第1のアイテムの前記第1ユーザ識別情報以外への対応付けを解消する段階と、
    を含む方法。
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