JP2012000221A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】位置情報を利用することでプレイ時間だけに依存しないゲームを提供すること。
【解決手段】ロールプレイングゲーム等において、GPSによる現在位置情報を取得することで移動距離を演算し、移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を求め、これを経験値に加算する。これにより、プレイ時間だけでなく移動距離により経験値を増やすことができる。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレイヤの現実の位置情報を取得してこれを利用するゲームプログラム技術に関する。
近年、人工衛星からの電波を受信して電波測位を行うGPSは、携帯電話、PDA、携帯型ゲーム機などのゲーム装置で手軽に利用できるものとなっている。これに伴い、GPSにより取得する位置情報をゲーム装置で行うゲームに利用する試みがなされている。
また、ロールプレイングゲームなどのジャンルのゲームが人気を博しているが、この種のゲームはキャラクタのパラメータ(一般には「経験値」や「レベル」などと称する)を上げる作業(例えば、敵との戦闘を繰り返すなどの作業)に多大なプレイ時間を消費しなければならず、時間のとれない社会人などは「やりたくてもできない」ということが多かった。
そこで、プレイ時間だけに依存することなく、しかもゲームバランスを崩すことのないパラメータの上げ方を提供できる新しいゲームシステムが望まれている。
特開2001−70658号公報 特開2003−190634号公報 特開2008−73263号公報 特開2008−73264号公報 特開2008−73265号公報
ところで、上記「背景技術」で述べた「プレイ時間だけに依存しないパラメータの上げ方」を、「GPSにより取得する位置情報」を用いて実現することができないか、という提案が可能である。上記の特許文献1乃至5は、GPSによる位置情報をゲーム中で利用する様々なアイデアを開示している。
しかし、これら特許文献で開示されているものは、いずれも「プレイ時間だけに依存しないパラメータの上げ方」を提示ないし示唆するものではない。
本発明は、上記の問題を解消すべく、GPSにより取得する位置情報を用いたゲームであって、当該位置情報を利用することでプレイ時間だけに依存しないパラメータの上げ方を実現し、もって時間のないプレイヤも遊戯を楽しむことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明によるゲームプログラムは、GPSユニット7や現在位置演算部58等の位置情報取得装置を有するコンピュータに、入力信号に基づいてゲーム内のキャラクタの操作をさせるとともに当該キャラクタに設定されたパラメータを変化させることによりゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、前記位置情報取得装置から位置情報を取得して現在位置を演算する手順と、前記現在位置を移動開始位置または移動終了位置として記憶する手順と、前記移動開始位置及び前記移動終了位置を読み出して、これらに基づき移動距離を演算する手順と、前記移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算する手順と、前記パラメータに対して前記変動値を加算する手順と、を実行させることを特徴とする。
また上記の構成に加えて、本発明によるゲームプログラムは、現在時刻情報を取得する手順を有し、前記所定の変換演算は、前記現在時刻情報に基づいた演算である、とすることも可能である。また、特定エリア情報を記憶する手順と、前記移動終了位置を前記特定エリア情報と比較する手順と、を有し、前記所定の変換演算は、前記比較の結果に基づいた演算となっている、とすることも可能である。
本発明によるゲーム装置は、ボタン3やタッチパネル4等の入力手段からの入力信号に基づいてゲーム内のキャラクタの操作をさせるとともに当該キャラクタに設定されたパラメータを変化させることによりゲームを進行させるゲーム進行制御部55等のゲーム制御手段と、GPSユニット7および現在位置演算部58等の、位置情報を取得して現在位置を演算する位置情報取得手段と、前記現在位置を移動開始位置または移動終了位置として記憶するメモリ部51等の位置記憶手段と、前記移動開始位置及び前記移動終了位置を読み出して、これらに基づき移動距離を演算するパラメータ制御部57等の移動距離演算手段と、前記移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算するパラメータ制御部57等の変動値演算手段と、前記パラメータに対して前記変動値を加算するパラメータ制御部57等のパラメータ制御手段と、を備えてなることを特徴とする。
本発明によれば、GPSにより取得する位置情報を用いたゲームであって、当該位置情報を利用することでプレイ時間だけに依存しないパラメータの上げ方を実現し、もって時間のないプレイヤも遊戯を楽しむことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
ゲーム装置の一例を示す図。 各制御部の一例を示したブロック図。 ゲームプログラムによる制御手順の一例を示したフローチャート。 ゲーム画面の一例を示した図。 移動登録画面の一例を示した図。
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。小型のコンピュータであるゲーム装置1は、図1に示すように、バッテリーで駆動する携帯型ゲーム機となっている。ゲーム装置1は、本体2を有し、本体2には入力装置であるボタン3やタッチパネル4等が設けられている。また、本体2には画像出力装置である液晶モニタ5が設けられており、液晶モニタ5とタッチパネル4とは同一パーツからなっている。本体2の内部には、図示しない演算装置や記憶装置などが内蔵されており、また、人工衛星からの電波を受信して電波測位を行うGPSユニット7が内蔵されている。なお、図1で例示したゲーム装置は、タッチパネル式の携帯型ゲーム機であるが、本発明の実施例としては、タッチパネルを有さない形式の携帯型ゲーム機であっても構わない。また、携帯型ゲーム機でなく、携帯型マルチメディアプレイヤー、携帯電話機、PDAなどによるものでも可能である。
次に、ゲームプログラム70を実行するゲーム装置1について、図2に基づき、その機能面から説明する。ゲーム装置1は、図2に示すように、演算装置としての主制御部50、記憶装置としてのメモリ部51、図示しない内蔵タイマー等から現在時刻を取得する時刻計測部53、画像出力制御部54、ゲーム進行制御部55、入力制御部56、パラメータ制御部57、位置情報取得部58、移動登録制御部59等を有している。画像出力制御部54には液晶モニタ5が、入力制御部56にはボタン3やタッチパネル4が接続されている。位置情報取得部58にはGPSユニット7が接続されている。
以上のように構成されたゲーム装置1において実行されるゲームプログラム70について、その実行手順を説明する。まずゲーム装置1は、プレイヤによる起動操作をうけ、内蔵の記憶装置に格納されたゲームプログラム70を読み込んで実行することにより、図3に示すようにゲーム進行処理ST01を、ゲーム進行制御部55により行う。例えば、ここで進行処理されるゲームの内容はロールプレイングゲームであるとする。なお、ロールプレイングゲームは一例に過ぎず、本発明が適用されるゲームは、ゲーム内のキャラクタの操作が可能で、かつ操作することでキャラクタに設定されたパラメータを変化させることのできるゲームであればよい。例えば、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなど、その他のジャンルのゲームであってもよい。
本例で示すロールプレイングゲームでは、図4に示すように、プレイヤが操作するキャラクタ75には第1のパラメータである「経験値」と第2のパラメータである「レベル」とが設定されている。「経験値」は、プレイヤがキャラクタを操作して、図示しない敵キャラクタと戦闘を行うことにより徐々に上がるようになっている(一例として、敵の雑魚キャラとの戦闘に勝利すると経験値5アップ、敵のボスキャラとの戦闘に勝利すると経験値100アップなど。)。また、「レベル」は、経験値が所定の値に到達する毎に1つずつ上がるようになっている(一例として、経験値が、20、40、80、160、320、と上昇する毎に、経験値が、100アップなど。)。
次に、本ゲームプログラム70の特徴である「移動登録システム」について説明する。例えば、図3に示すように、ゲーム進行処理ST01を行い、プレイヤからの入力信号に基づき、移動登録モードへの移行が指示されたかどうかを判定(ST02)する。移動登録モードへの移行が指示されていない場合はゲーム進行処理ST01に戻る。
移動登録モードへの移行が指示された場合、移動登録モード処理ST03に進む。ここでは、まず移動登録制御部59は移動登録モードへの移行を判断して、図5に示す移動登録画面を、画像出力制御部54を介して液晶モニタ5に表示する。ここでプレイヤが、移動開始位置の登録をする場合、タッチパネル4を介して画面表示された「移動開始位置の登録」をクリックする。この指示入力により、移動登録制御部59は、移動開始位置登録処理を進める。即ち、GPSユニット7からの位置情報に基づいて現在位置演算部58は現時点での現在位置を演算し、演算された現在位置をメモリ部51に移動開始位置として記憶する。これで移動開始位置登録処理が完了する。その後、ゲーム終了が選択されたかどうかを判定し(ST04)、ゲーム終了が選択された場合は、ゲーム内容を保存して終了処理を行う。ゲーム終了が選択されない場合は、ゲーム進行処理ST01に戻る。なお、ゲーム内容を保存して終了処理を行った場合も、メモリ部51に記憶された移動開始位置は消去されず保存されるので、プレイヤが電車や車などで移動している最中は、ゲーム装置の電源をオフにしておくことも可能である。あるいは、移動中は音楽プレイヤとして音楽を聴いたり、別のゲームをプレイしたりすることも可能である。
その後、プレイヤの移動が完了した際には、ゲーム進行処理ST01を経て、プレイヤからの入力信号に基づき、再び移動登録モードへ移行し、図5に示す移動登録画面を液晶モニタ5に表示する。ここでプレイヤは、移動終了位置の登録をするので、タッチパネル4を介して画面表示された「移動終了位置の登録」をクリックする。この指示入力により、移動登録制御部59は、移動開始位置登録処理を進める。即ち、GPSユニット7からの位置情報に基づいて現在位置演算部58は現時点での現在位置を演算し、演算された現在位置をメモリ部51に移動終了位置として記憶する。これで移動終了位置登録処理が完了する。
移動終了位置登録処理が完了した場合、続いてパラメータ制御部57が、経験値加算処理を行う。即ち、パラメータ制御部57は、メモリ部51より移動開始位置と移動終了位置とを読み出し、これらに基づいて移動距離を演算する。たとえば、移動開始位置と移動終了位置とが、緯度と経度とからなる二次元座標点であるとすると、移動距離はこれら座標上の2点間の直線距離として求められる。その後、パラメータ制御部57は、この移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算する。たとえば、この演算は{(変動値)=(移動距離:単位はキロメートル)×10}という式で示される。
その後、パラメータ制御部57は、前記変動値をキャラクタの経験値に加算する。例えば、移動距離が23キロメートルであった場合、変動値は230(=23×10)となり、プレイヤのキャラクタの経験値に230が加算されることとなる。なお、経験値加算処理の終了時には、メモリ部51の移動開始位置と移動終了位置は消去される。その後、ゲーム終了が選択されたかどうかを判定し(ST04)、ゲーム終了が選択された場合は、ゲーム内容を保存して終了処理を行う。ゲーム終了が選択されない場合は、ゲーム進行処理に戻る。
以上のように、プレイヤは、移動登録による経験値の加算を行わず、従来のロールプレイングゲームと同様に、多くのプレイ時間を費やして敵との戦闘等を繰り返し、経験値を上げるというプレイスタイルをとることもできる。また、社会人など時間のないプレイヤは、移動登録を行い、通勤や旅行などによる移動を利用して、経験値を上げることもできる。移動による経験値の加算は、移動により消費する時間を実プレイによるプレイ時間として流用するという考え方によるものであり、所定の大きさの経験値を得るにはそれなりの時間がかかるようになっているので、ゲームバランスの崩れがない。
別の応用例として、前記所定の変換演算は、現在時刻情報に基づいた演算とすることも可能である。例えば、{(変動値)=(移動距離:単位はキロメートル)×10×(係数α)}とし、さらに係数αは、時刻計測部53から得た現在時刻情報に基づいて決定され、現在日時が休日(土曜、日曜、祝日など)であれば係数αは2、休日以外であれば係数αは1とする。つまり、同じ距離を移動した場合、休日なら経験値への加算が2倍になるようにする。なお、係数αは休日/平日で決定する例以外にも、時間帯、たとえば午前0時から午前8時までは1倍、午前8時から午後4時までは2倍、午後4時から午後12時までは3倍、といったように決定するようにしてもよいし、その他、様々な時刻情報に基づいて決定することが可能である。また前述した係数αがとる数値は一例にすぎず、その他のさまざまな数値をとることも可能である。更に、現在時刻情報に基づいた演算は、係数を掛けることに限定されず、現在時刻に基づく数値での加減乗除、累乗など、様々な演算方法が可能である。
別の応用例として、メモリ部51において特定エリア情報(例えば、特定の駅やスタジアム、イベント会場などの位置情報:中心位置から半径1キロメートル以内などのある程度の範囲をもった情報でもよい)を記憶しておき、経験値加算処理を行う際に、登録されている移動終了位置と特定エリア情報とを比較し、変換演算を、当該比較の結果に基づいた演算としてもよい。例えば、{(変動値)=(移動距離:単位はキロメートル)×10×(係数β)}とし、係数βは、移動終了位置と特定エリア情報とが一致する場合(或いは、移動終了位置が特定エリア情報の範囲に含まれる場合)は2、一致していない場合(或いは、移動終了位置が特定エリア情報の範囲に含まれない場合)は1とする。つまり、同じ距離を移動した場合でも、移動先の場所が特定エリアなら経験値への加算が2倍になるようにする。なお前述した係数βがとる数値は一例にすぎず、その他のさまざまな数値をとることも可能である。更に、比較の結果に基づいた演算は、係数を掛けることに限定されず、結果に基づく数値での加減乗除、累乗など、様々な演算方法が可能である。上記2つの別の応用例はこれら2つを組み合わせて実施することも可能である。
上記2つの別の応用例を用いる場合、当該ゲーム装置1にインターネット等のネットワーク接続を行う手段を備え、特定の時刻情報や特定エリア情報などをインターネット配信(併せて、主催者のWEBサイトでの告知、電子メールやゲーム内のお知らせ表示などによる告知があることが望ましい)により受信させるように構成することも可能である。たとえば、特定の時刻情報が平成22年6月12日の午前11時から午後5時までという時間帯の情報とし、特定エリア情報が東京のあるイベント会場の位置であるとする。ここで、前記時間帯が当該イベント会場でのゲームイベントの開催日時であるとする。このような情報の配信をすることにより、経験値にボーナスをつけることをモチベーションとし、ゲームのプレイヤたちをゲームイベントの開催日時にあわせてイベント会場へ効果的に誘導することができるようになる。
更に別の応用例を説明する。プレイヤによる移動終了時に移動終了位置の登録をさせるが、その時、当該プレイヤの移動(「冒険」と称することにする)がゲーム内の記録にパックされるように構成してもよい。パックされた冒険とは、例えば以下のような距離と場所が記入されたタイトルとなる。
「2010/06/01五反田国−新宿国大冒険」 7.7km
記録された冒険はゲーム装置の端末内にどんどん記録され、以下のような冒険リストとして表示される。
「2010/06/01五反田国−新宿国大冒険」 7.7km
「2010/06/02五反田国−新宿国大冒険」 7.7km
「2010/06/05東京国−名古屋国大冒険」 366km
また、ゲーム内にカレンダーが設けられており、冒険はカレンダーの各日ごとに記録することが好ましい。これにより、「プレイヤの日記」のようになって、プレイヤ自身の行動の記録にもなる。
また、冒険リストは「距離順」「場所」「土日祝日」といったリストのソートもできるようにすることが好ましい。更に、プレイヤの日記的な特性を補強する方法として、日本地図などの地図データを備え、この地図データ上に今まで行った冒険のラインが描かれるようにしてもよい。
このように、ゲームが日記的な記録ツールとしても機能し、日常アプリ化の可能性を秘めることになる。
1 ゲーム装置、2 本体、3 ボタン、7 GPSユニット

Claims (4)

  1. 位置情報取得装置を有するコンピュータに、
    入力信号に基づいてゲーム内のキャラクタの操作をさせるとともに当該キャラクタに設定されたパラメータを変化させることによりゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
    前記位置情報取得装置から位置情報を取得して現在位置を演算する手順と、
    前記現在位置を移動開始位置または移動終了位置として記憶する手順と、
    前記移動開始位置及び前記移動終了位置を読み出して、これらに基づき移動距離を演算する手順と、
    前記移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算する手順と、
    前記パラメータに対して前記変動値を加算する手順と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 現在時刻情報を取得する手順を有し、
    前記所定の変換演算は、前記現在時刻情報に基づいた演算である、
    ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 特定エリア情報を記憶する手順と、
    前記移動終了位置を前記特定エリア情報と比較する手順と、を有し、
    前記所定の変換演算は、前記比較の結果に基づいた演算となっている、
    ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 入力手段からの入力信号に基づいてゲーム内のキャラクタの操作をさせるとともに当該キャラクタに設定されたパラメータを変化させることによりゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    位置情報を取得して現在位置を演算する位置情報取得手段と、
    前記現在位置を移動開始位置または移動終了位置として記憶する位置記憶手段と、
    前記移動開始位置及び前記移動終了位置を読み出して、これらに基づき移動距離を演算する移動距離演算手段と、
    前記移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を演算する変動値演算手段と、
    前記パラメータに対して前記変動値を加算するパラメータ制御手段と、
    を備えてなることを特徴とするゲーム装置。

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