JP2002346226A - ゲーム構成方法及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム構成方法及びゲームシステム

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JP2002346226A
JP2002346226A JP2001152890A JP2001152890A JP2002346226A JP 2002346226 A JP2002346226 A JP 2002346226A JP 2001152890 A JP2001152890 A JP 2001152890A JP 2001152890 A JP2001152890 A JP 2001152890A JP 2002346226 A JP2002346226 A JP 2002346226A
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JP2001152890A
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Hitoshi Kuroiwa
仁 黒岩
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Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 外部から取り込んだデータを基にゲーム用の
プログラムを再構築して、ゲームの構成を変え、永く飽
きさせずにゲームを楽しめるようにする比較的小記憶容
量の装置に好適な方法を提供する。 【解決手段】 ナビゲーションユニットの演算処理手段
124aはユーザの運転による車の挙動や走行経路等の
走行情報、ルート検索情報、車の挙動から分析したパー
ソナル特性等のデータを着脱自在なメモリ26に蓄積す
る。ゲーム機能を搭載し得る携帯電話は着脱自在なメモ
リ26を介し取込んだ蓄積データを基にゲームを構成す
るためのプログラムを再構築、即ちナビから得たルート
や周囲の景色、ユーザの個性を取り入れてゲーム内容を
変えることを可能にする。他人の蓄積データの取込むこ
とで多彩な変化が可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザが利用した
各種電気機器に保存されている設定履歴や動作履歴等の
データに基づいてゲーム装置に搭載するプログラムを再
構築することにより、ゲームを再構成する方法及び該方
法を実施し得るゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ゲームソフトを搭載したPC
(パーソナルコンピュータ)によるゲーム装置やテレビ
ゲーム装置と称されるゲーム機が普及している。これら
のゲーム装置は、ゲームソフトに書き込まれたプログラ
ムに従って、プレイヤーの入力操作に応答してその動作
を実行する。したがって、コンピュータを構成するハー
ドウェア資源を持っている機器のメモリにゲームソフト
をダウンロードしさえすれば、その機器をゲーム装置と
して機能させることができる。その一例は、携帯電話で
あり、携帯電話が普及し、情報処理端末としてその性能
が向上するにつれて、搭載されるCPUの演算能力やメモ
リ容量が増加しており、最近では、ゲーム機能をもった
商品も市販されるようになってきている。このように、
ゲーム装置は、携帯電話の普及に伴い、さらに身近なも
のになってきている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、これまでの
ゲーム装置では、使用するゲームソフトは、通常、設計
したプログラムを改変して再構築することを予定してい
ない。つまり、ゲームをプレイする際、ユーザは、ゲー
ムを設計したプログラマーが想定し、予め用意した範囲
内でゲームの難易度等、ゲーム内容について選択の余地
はあるが、ユーザの好みは、この範囲でしか反映されな
い。したがって、何回もプレイし、プレイヤーがゲーム
の全容を知ってしまう状況になると、興味が失われて、
飽きてしまうという問題がおきる。また、飽きさせない
ようにゲーム内容を多彩なものとするためには、そのプ
ログラムを格納するために相当なメモリ容量が必要にな
り、携帯電話等の小型の装置に搭載するには不向きなも
のとなってしまう。一方、これまでにゲームソフトに書
き込まれている設計時のプログラムの変更を可能にする
ことを示唆した提案がないわけではない。かかる提案の
従来例は、車の運転ゲームにおけるもので、ゲーム以前
にユーザが実際に運転したときの車の挙動を検出し、得
た運転履歴データ(ブレーキ操作、アクセル操作、車速
等)を記録し、これをゲーム装置に取り込むことによ
り、実録した運転履歴データをゲームにおける車の走行
に反映させるような変更をプログラムの一部に加えるも
のである(特開2000-79855、参照)。
【0004】しかしながら、この従来例は、ユーザが実
際に運転したときの車の挙動をユーザ自身がゲームの中
で実感することにより、運転技術を向上させるための学
習を行うという限定された目的へのアプローチであり、
上記した問題の解決を図るものではない。本発明は、ゲ
ームソフトとして用いるプログラムにおける従来技術の
上記した問題点に鑑みてなされたもので、その目的は、
外部から取り込んだデータを基にゲームソフトとして用
いるプログラムを再構築して、ゲームの構成を変えるこ
とにより、ユーザに永く飽きさせずにゲームを楽しめる
ようにする比較的小記憶容量の装置に好適なゲーム構成
方法及び該方法を実施し得るゲームシステムを提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ユー
ザの入力操作により設定された条件に従って動作する電
気機器の設定履歴データ・動作履歴データを蓄積し、蓄
積した前記設定履歴データ・動作履歴データに基づい
て、ゲーム装置に搭載するゲームを構成するためのプロ
グラムを再構築することを可能にしたゲーム構成方法で
ある。
【0006】請求項2の発明は、請求項1に記載された
ゲーム構成方法において、前記プログラムの再構築を、
前記設定履歴データ・動作履歴データを分析し、得たユ
ーザのパーソナル特性データに基づいて行うようにした
ことを特徴とする方法である。
【0007】請求項3の発明は、前記したパーソナル特
性データとして他人のデータを用いるようにしたことを
特徴とする方法である。
【0008】請求項4の発明は、請求項1乃至3のいず
れかに記載されたゲーム構成方法において、前記プログ
ラムの再構築に用いるデータを前記電気機器から着脱自
在な記憶媒体を介してゲーム装置に入力するようにした
ことを特徴とする方法である。
【0009】請求項5の発明は、入力操作部、該入力操
作部により設定された条件に従って動作する動作部、動
作部における設定履歴データ・動作履歴データを蓄積す
る着脱自在な記憶媒体を用いる記憶部を備えた電気機器
と、ゲームを構成するためのプログラム、前記着脱自在
な記憶媒体に記憶されたデータの取り込み部、入力操作
部、該入力操作部の操作に応じてプログラムに従う動作
を実行し、前記取り込み部から得た設定履歴データ・動
作履歴データに基づいて、ゲームを構成するためのプロ
グラムを再構築する処理部を備えたゲーム装置とからな
るゲームシステムである。
【0010】請求項6の発明は、請求項5に記載された
ゲームシステムにおいて、前記設定履歴データ・動作履
歴データを分析し、ユーザのパーソナル特性データを得
る分析処理部を設けるとともに、前記処理部は、ユーザ
のパーソナル特性データに基づいてプログラムを再構築
する手段を備えたことを特徴とするものである。
【0011】請求項7の発明は、請求項5又は6に記載
されたゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置がゲー
ムを構成するためのプログラムを搭載し、プログラムに
従うゲーム動作が実行可能な携帯電話であることを特徴
とするものである。
【0012】
【発明の実施の形態】本発明のゲーム構成方法及びゲー
ムシステムを添付する図面とともに示す以下の実施例に
基づき説明する。なお、以下に示す実施例では、ゲーム
装置を携帯電話に搭載したコンピュータにより実施する
例を示すが、PC或いは専用ゲーム機により実施しても
よい。本発明のゲーム構成方法では、プログラムを再構
築するために用いるデータを取得する手順、取得したデ
ータをゲーム装置に入力する手順、入力されたデータに
基づいてゲームソフトとして用いるプログラムを再構築
する手順の各手順を実行する。本発明のゲーム構成方法
に必要な上記した各手順それぞれを以下の実施例に従い
詳細に説明する。
【0013】先ず、プログラムを再構築するために用い
るデータを取得する手順である。本発明においては、ユ
ーザの入力操作により設定された条件に従って動作する
電気機器に設定された動作条件、或いは設定条件に従っ
て動作する電気機器の動作、それぞれについてその履歴
を蓄積し、実際にユーザが使用したときの動作の状況や
ユーザの意向によって設定された動作条件に関わるデー
タをかかるデータとして用いる。以下に示す実施例で
は、ユーザが使用する電気機器としてナビゲーション装
置を例にとり、ユーザが運転する車に載せたナビゲーシ
ョン装置において、設定履歴データ・動作履歴データを
取得する。図1は、ナビゲーション装置の概略を示すブ
ロック図である。図1に示すように、ナビゲーション装
置は、ナビゲーションユニット100、FM多重ユニット
150、ビーコンユニット160、表示手段140を備
える。また、ナビゲーションユニット100は、演算処
理手段124aと、演算処理手段124aがメモリI/
F124bを介してアクセス可能な、着脱自在な記憶媒
体を用いる記憶手段26を備える。
【0014】図1に示すナビゲーション装置において、
演算処理手段124aは、FM多重ユニット150、ビー
コンユニット160及び図示しないGPS(Global Positi
oning System)ユニットからの位置情報に基づいて車の
現在位置を計算する。この現在位置データと、図示しな
い記憶手段(例えばHDD、DVD、CD等)に格納した地図デ
ータを元に、地図情報と車の現在地情報を合わせ、即ち
地図上で車の位置を指示するようにして、表示手段14
0に表示する。また、演算処理手段124aは、上述の
機能の他に、目的地までのルート検索機能を実行し、ユ
ーザが設定した目的地へのルートを検索し、検索結果を
地図上で表示したり、運転時に目的地を案内するための
ルート周辺の状況を示す各種の情報を提供する。さら
に、演算処理手段124aは、後述する運転情報の処理
などを実行して、得たデータをメモリI/F124bを
介して記憶手段26に記憶・蓄積する。なお、ナビゲー
ションユニット100におけるデータの処理は、必要な
処理プログラムを演算処理手段124aの制御下のメモ
リにロードし、そのプログラムに従って処理される。ナ
ビゲーションのデータ処理の基本的な手法は、既存の手
法(例えば、特開平11−281382、参照)を用いることに
より実施可能である。処理された目的地までのルート検
索データや運転情報などを着脱自在な記憶媒体を用いる
記憶手段26に記録し、データが記録された記憶媒体を
後述する携帯電話に着け替えることにより、記憶手段に
蓄積されたデータを携帯電話に取り込み、携帯電話のゲ
ーム装置において利用することを可能とする。
【0015】ここで、記憶手段26へのデータの蓄積処
理に関する実施例を図2及び図3に示す処理のフローチ
ャートを参照して説明する。記憶手段26へのデータ蓄
積処理は、ナビゲーションユニット100内の演算処理
手段124aによって実行される。図2は、運転履歴デ
ータの蓄積処理に関するもので、図示のフローによる
と、先ず、ナビゲーションユニット100に着脱自在な
記憶手段26が接続されたことを確認し(S21)、そ
の後、記憶手段26への書き込みが可能な状態であるか
をチェックする(S22)。記憶手段26に記憶容量が
不足している等の理由により書き込みが不可能な場合、
ユーザにその旨を知らせるなどのエラー処理に移行する
(S25)が、書き込みが可能であれば(S22-YE
S)、目的地までのルート検索データ或いは運転履歴と
しての経路(ルート)等の走行データ(地図データも含
む)を記憶手段26に書き込む(S23)。運転履歴デ
ータの書き込みが終了するまで、書き込みを続け、終了
を確認して(S24-YES)、リターンする。
【0016】図3は、記憶手段26へのデータの蓄積処
理に関する他の例であり、パーソナルデータの蓄積処理
を示す。ここにいうパーソナルデータは、ユーザの運転
操作により変動する車の挙動をもとにして、ユーザの個
性が表れる、例えば、速度違反の頻度、違反の程度(速
度)、急加速頻度、急減速頻度等を指す。パーソナルデ
ータデータの蓄積処理は、図3に示すように、先ず、本
体で検出され、ナビゲーションユニット100に送られ
てきた車速パルスデータから走行速度を計算し(S3
1)、これを既に入力されている走行路の法定速度デー
タと比較し、その結果を基に違反頻度と違反の大きさ
(速度差)を算出する(S32)。同様に、車速パルス
データから、交差点などで停止した際や発進した際の加
速度(減速度)を計算し(S33)、急加速や急減速の
頻度や程度を算出し(S34)、違反データ等と一緒に
パーソナルデータとして、記憶手段26に書き込み(S
35)、リターンする。
【0017】上記実施例では、通常ナビゲーションユニ
ット100がナビゲーションに必要なデータとして算出
する速度等の走行情報以外に、上記のような違反頻度と
違反の大きさ(速度差)、急加速や急減速の頻度や程度
等をパーソナルデータとして算出している。このパーソ
ナルデータの算出処理を、上記実施例は、ナビゲーショ
ン側の演算処理手段124aで行うとする例で示した
が、他の実施例として、ナビゲーション装置側では、装
置が通常扱う速度等の走行情報を記憶手段26に書き込
むのみとして、パーソナルデータの算出処理を、このデ
ータを利用するゲーム装置側で行うようにしても良い。
或いは、記憶手段26内にCPUと適当なアプリケーショ
ンを実装してかかるデータ処理を実行することで、ナビ
ゲーション装置、パーソナルデータを利用するゲーム装
置としての後述する携帯電話のいずれの側にも、特別な
アプリケーションを実装せずとも、パーソナルデータを
使用することができるようにしても良い。
【0018】上記のようにしてプログラムを再構築する
ために用いるデータを取得し、記憶手段26に蓄積した
後、取得したデータをゲーム装置に入力する手順、及び
入力されたデータに基づいてゲームソフトとして用いる
プログラムを再構築する手順を行う。以下に示す実施例
では、ゲーム装置として、ゲームソフトを搭載した携帯
電話を例にとり、先に述べたようにしてナビゲーション
装置により取得した設定・動作履歴データ或いはパーソ
ナルデータに基づいて、携帯電話に搭載したゲームソフ
トとして用いるプログラムの再構築を行うようにする。
図4は、本実施例の携帯電話の構成の概要を外観図にて
示す。図4に示すように、携帯電話1は、箱型のケース
20の上端20Aに引き出し収納式のアンテナ21を備
え、前面20Bには液晶ディスプレイからなる表示部2
2と、操作キーからなる入力部23とを備える。前面2
0Bの上方内部にはスピーカ24を、前面20Bの下方
内部にはマイク25を格納する。さらに、側面20Cに
は、記憶手段26として着脱自在なメモリ(例えば、メ
モリースティック(登録商標:ソニー株式会社所有)
等)を装着するためのスロット27とヘッド(イヤ)フ
ォンジャック28を設ける。図5は、本実施例の携帯電
話の回路構成の概要を示すブロック図である。図5に示
すように、回路には、携帯電話1の動作を制御するため
の制御部30を有する。制御部30は、図示しないCP
U、ROM、及びRAMからなり、ROMに予め格納されている基
本プログラム及びアプリケーションをRAMにロードして
起動することで、これらのプログラムに従って携帯電話
全体を制御するように構成する。
【0019】すなわち、通常の電話機としての機能を実
現する際には、ユーザがキー等の操作により入力を行う
入力部23からの電話番号や発呼要求に応じて、図示し
ていない基地局を介して通話相手の電話機と接続する。
この場合、制御部30は、マイク25から収音された音
声データを通信処理部31を介して所定の変調処理を施
して得られた送信データをアンテナ21を介して基地局
に送信する。受信時には、アンテナ21を介して得られ
た受信データを通信処理部31に取り込み復調処理を施
した後に、得られた音声データをスピーカ24或いはヘ
ッドフォンジャック28を介して出力することで通話を
実現させる。また、ゲーム機能を用いる時には、ゲーム
アプリケーションを立ち上げる入力操作により、制御部
30内のROMからゲームアプリケーションをRAMに格納し
て、制御部30内のCPUでゲームアプリケーションのプ
ログラムに従ってゲームを実行可能とする。また、この
ゲームアプリケーションは、プログラムの再構築を可能
とし、外からのデータを取り込み、取り込んだデータに
基づいてプログラムの再構築を行う。この時、外からの
データの取り込みは、着脱自在な記憶媒体を用いる記憶
手段(メモリースティック)26を介して行うことがで
きるようにする。このために、本実施例の携帯電話1で
は、図6の概略ブロック図に示すように、制御部30の
制御下で、メモリI/F32を介して着脱自在な記憶媒
体を用いる記憶手段26へのアクセスを可能にする。ゲ
ーム実行時に、制御部30は、予め記憶手段26から取
り込んだ各種データを、制御部30内のRAMに格納して
おき、同様に制御部30内のROMからアプリケーション
をRAMに格納して、プログラムを再構築し、制御部30
内のCPUで、変更されたゲーム内容によりゲームを実行
し得るものとする。
【0020】次いで、外から取り込んだデータに依るプ
ログラムの再構築処理に関する実施例を示す。ここで
は、外から取り込んだデータに依るプログラムの再構築
処理として、ゲーム画面の再構成処理及びパーソナルデ
ータの付加について例示する。図7は、ゲーム画面の再
構成処理に関するフローチャートを示す。ナビゲーショ
ン装置において上記した図2の手順を行うことにより取
得した、設定・動作(運転)履歴データを着脱自在な記
憶媒体を用いる記憶手段26を介して携帯電話1内に取
り込むので、携帯電話1の制御部30は、図7に示すよ
うに、記憶手段26が携帯電話1に接続されたら、先
ず、記憶手段26の設定・動作(運転)履歴データを制
御部30内の図示しないRAMに読み込み、格納する(S
71)。次に制御部30内のROMからRAMに読み込まれた
ゲームアプリケーションを起動することすることによ
り、ステップS71で取り込んだ設定・動作(運転)履
歴データに含まれるコースデータ、走行画面を基に、コ
ースデータの再構成(S72)と、走行画面データの再
構成(S73)を実施し、再構成したデータをRAMに格
納する(S74)ことで、ゲーム実行時の動作、即ち画
面出力等をゲーム設計時に予定されたものとは違う構成
で行うことを可能にする。
【0021】図8は、この方法によって再構成を行う前
と後のコースデータと、走行画面の一例を示す。図8に
示すように、再構成前のコースC1を俯瞰する画面(A
1)と走行時に車中からコースC1のゲートGを矢印方
向から見た走行画面(A2)が、再構成後には、画面
(B1)に示すように、コースC1の一部を設定・動作
(運転)履歴データに含まれていたコースデータに付け
換えることにより、より複雑化したコースC2とし、コ
ースC2上の矢印方向から見た走行画面(B2)に示す
ように、コースの脇に設定・動作(運転)履歴データに
含まれていた建物S1,S2等を付け加えることにより
周囲の景色に変化を与えている。図8に示す例では、コ
ースの一部分に変更を加えているが、全てのコースを設
定・動作(運転)履歴データに含まれている現実の走行
路に変更するように再構成しても良い。さらに、ここに
示したラリーゲームのみならず、ロールプレイングゲー
ムなどでゲーム内容に含まれている走行路を探索する道
順としたり、実際に訪れた建物の内部構造を迷路にする
などの応用も考えられる。この外、アクションゲームの
背景に走行路付近の建物などを配しても良い。このよう
にしてオリジナルのデータを記憶手段26から取り込ん
だ各種データによって再構成し、ゲーム内容を変えるこ
とができる。
【0022】外部から取り込んだデータに依るプログラ
ムの再構築処理の他の実施例として、パーソナルデータ
の付加に関する処理の実施例を示す。図9は、この再構
築処理の実施例のフローチャートを示す。ナビゲーショ
ン装置100において上記した図3の手順を行うことに
より取得したパーソナルデータを着脱自在な記憶媒体を
用いる記憶手段26を介して携帯電話1内に取り込むの
で、携帯電話1の制御部30は、図9に示すように、記
憶手段26が携帯電話1に接続されたら、先ず、記憶手
段26のパーソナルデータを制御部30内の図示しない
RAMに読み込み、格納する(S91)。次に制御部30
内のROMからRAMに読み込まれたゲームアプリケーション
を実行することで、ステップS91で取り込んだパーソ
ナルデータに含まれている違反頻度、速度、急加速頻
度、急減速頻度等からユーザの性格を判定し(S92,
S93)、ゲーム実行時のパーソナルデータとして付加
することで、ゲーム実行時の操作に時間送れを付けた
り、操作量を多くするなどの変化を付ける(S94)。
このようにしてオリジナルのデータを記憶手段26から
取り込んだ各種のパーソナルデータによって再構築し、
ゲーム内容を変えることができる。また、上記した外部
から取り込んだデータに依るプログラムの再構築処理を
友人等の他人の運転履歴データ或いはパーソナルデータ
を取り込むことで、仮想のシミュレーションを可能とし
てゲームを実行するようにし、これまでにない楽しみを
得ることが可能になる。或いは、プログラムの再構築処
理を行うために利用するデータとして、ゲームに依存し
た経験値データなども保存しておいて、友人とデータを
交換すれば、さらに実際に近いゲームを楽しむことがで
きる.
【0023】
【発明の効果】(1) 請求項1の発明に対応する効果 本発明のゲーム構成方法によると、ユーザの入力操作に
より設定された条件に従って動作する電気機器の設定履
歴データ・動作履歴データを蓄積し、蓄積したデータに
基づいて、ゲーム装置に搭載するゲームを構成するため
のプログラムを再構築することにより、ユーザの入力操
作及び操作される電気機器の設定履歴・動作履歴に対応
するバラエティでゲーム内容を変えることができるの
で、ユーザに永く飽きさせずにゲームを楽しめるように
することが可能になり、また、再構築に用いるデータを
外部の電気機器から取り込むので、ゲーム装置側のメモ
リ規模の増大を抑制し、処理負担を少なくすることが可
能になる。 (2) 請求項2,3の発明に対応する効果 上記(1)の効果に加えて、設定履歴データ・動作履歴
データを分析して得られるユーザのパーソナル特性デー
タに基づいてゲームを構成するためのプログラムを再構
築することにより、さらにプレイヤーを惹き付けるゲー
ムを構成することが可能になり、また、パーソナル特性
データとして他人のデータを用いるようにしたことによ
り、一層その効果を増すことが可能になる。 (3) 請求項4の発明に対応する効果 上記(1)、(2)の効果に加えて、プログラムの再構
築に用いるデータを電気機器から着脱自在な記憶媒体を
介してゲーム装置に入力するようにしたことにより、請
求項1乃至3の方法を容易に実施することが可能にな
る。
【0024】(4) 請求項5の発明に対応する効果 本発明によると、電気機器ではユーザの入力操作により
設定された条件に従って動作する機器の設定履歴データ
・動作履歴データを着脱自在な記憶媒体に蓄積し、ゲー
ム装置では前記記憶媒体を介して取り込んだ蓄積データ
を基に搭載するゲームを構成するためのプログラムを再
構築する処理を行うゲームシステムを構成することによ
り、ユーザの入力操作及び操作される電気機器の設定履
歴・動作履歴に対応するバラエティでゲーム内容を変え
ることができるので、ユーザに永く飽きさせずにゲーム
を楽しめるようにすることが可能になり、また、再構築
に用いるデータを外部の電気機器から取り込むので、メ
モリ規模の増大を抑制し、処理負担を少なくすることが
可能になる。 (5) 請求項6の発明に対応する効果 上記(4)の効果に加えて、設定履歴データ・動作履歴
データを分析して得られるユーザのパーソナル特性デー
タに基づいてゲームを構成するためのプログラムを再構
築することにより、さらにプレイヤーを惹き付けるゲー
ムを構成することが可能になる。 (6) 請求項7の発明に対応する効果 ゲーム装置としてゲーム機能を搭載可能な携帯電話とし
たことにより、携帯電話という既存の要素を用いて容易
にゲームシステムを構築することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ゲームシステムを構成するナビゲーション装
置の概略を示すブロック図である。
【図2】 着脱自在なメモリへの運転履歴データ蓄積処
理のフローチャートを示す。
【図3】 着脱自在なメモリへのパーソナルデータ算出
・蓄積処理のフローチャートを示す。
【図4】 ゲームシステムを構成する携帯電話の実施例
構成の概要を外観図にて示す。
【図5】 ゲームシステムを構成する携帯電話の実施例
回路の概要を示すブロック図である。
【図6】 図7の携帯電話の制御部と着脱自在な記憶手
段の関係を示すブロック図である。
【図7】 運転履歴データの付加によるゲーム画面再構
成処理の実施例のフローチャートを示す。
【図8】 図7に示す方法によって再構成を行う前と後
のコースデータと、走行画面の一例を示す。
【図9】 パーソナルデータの付加によるプログラム再
構築処理の実施例のフローチャートを示す。
【符号の説明】
1…携帯電話、 22…表示部、2
3…入力部、26…着脱自在な記憶手段(メモリスティ
ック)、30…制御部、 32…
メモリI/F、100…ナビゲーションユニット、 1
24a…演算処理手段、124b…メモリI/F。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザの入力操作により設定された条件
    に従って動作する電気機器の設定履歴データ・動作履歴
    データを蓄積し、蓄積した前記設定履歴データ・動作履
    歴データに基づいて、ゲーム装置に搭載するゲームを構
    成するためのプログラムを再構築することを可能にした
    ゲーム構成方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載されたゲーム構成方法に
    おいて、前記プログラムの再構築を、前記設定履歴デー
    タ・動作履歴データを分析し、得たユーザのパーソナル
    特性データに基づいて行うようにしたことを特徴とする
    ゲーム構成方法。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載されたゲーム構成方法に
    おいて、前記したパーソナル特性データとして他人のデ
    ータを用いるようにしたことを特徴とするゲーム構成方
    法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載された
    ゲーム構成方法において、前記プログラムの再構築に用
    いるデータを前記電気機器から着脱自在な記憶媒体を介
    してゲーム装置に入力するようにしたことを特徴とする
    ゲーム構成方法。
  5. 【請求項5】 入力操作部、該入力操作部により設定さ
    れた条件に従って動作する動作部、動作部における設定
    履歴データ・動作履歴データを蓄積する着脱自在な記憶
    媒体を用いる記憶部を備えた電気機器と、ゲームを構成
    するためのプログラム、前記着脱自在な記憶媒体に記憶
    されたデータの取り込み部、入力操作部、該入力操作部
    の操作に応じてプログラムに従う動作を実行し、前記取
    り込み部から得た設定履歴データ・動作履歴データに基
    づいて、ゲームを構成するためのプログラムを再構築す
    る処理部を備えたゲーム装置とからなるゲームシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載されたゲームシステムに
    おいて、前記設定履歴データ・動作履歴データを分析
    し、ユーザのパーソナル特性データを得る分析処理部を
    設けるとともに、前記処理部は、ユーザのパーソナル特
    性データに基づいてプログラムを再構築する手段を備え
    たことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6に記載されたゲームシス
    テムにおいて、前記ゲーム装置がゲームを構成するため
    のプログラムを搭載し、プログラムに従うゲーム動作が
    実行可能な携帯電話であることを特徴とするゲームシス
    テム。
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