JP2005040434A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、誰でも簡単に楽しめるゲームプログラムおよびゲーム装置を得る。
【解決手段】 ゲーム装置を、所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上に現在位置マーク30の現在位置から目的地までの経路31を設定する現在位置検出部7,経路探索部8および経路格納部9と、現在位置および経路周辺に関連した道路データや施設データを格納し、この格納したデータに基づき、現在位置マーク30を道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うゲームプログラム内蔵部13として機能させる。
【選択図】 図1

Description

この発明は、ナビゲーションシステムを利用したゲームプログラムおよびゲーム装置に関するものである。
一般に、ナビゲーションシステムは、人工衛星からの電波を利用するGPSシステムや車速センサ、方位センサ等の自立航行システムにより自車位置を検出する。そして、CD−ROM等に記録された地図データと照合して自車位置を地図上で特定し、液晶等の表示部上に地図情報と共に車の現在位置を表示する。
ユーザーにより目的地が設定されると、経路探索部は現在位置と目的地の距離が最短になる経路を探索し、表示部に経路を表示する。ユーザーは表示部上に表示されたルートに従って右折、左折等の指示を受けながら設定した目的地まで走行する。
従来、このようなナビゲーションシステムを利用して、ユーザーが実際に運転したことのある道路のデータでレーシングゲームのコースを作成する方法が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
また、道路走行ゲームに関するものとして、従来、ゲームプレイヤの操作により模擬的に車を走行させ、リアルタイムに変化する3次元画像をゲームプレイヤに視覚的に認知させるためにモニタに表示するドライビングゲーム機というものがある(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−58872号公報 特許第3179741号公報
従来のナビゲーションシステムは、以上のように構成されており、膨大な地図データと経路を探索、および誘導するための複雑なプログラムを内蔵し、極めて高度なシステムでありながら、その用途は実用的なものに限られており、使用するユーザーにとっては、面白味に欠け、また、上記特許文献1に記載されているような従来法の場合は、単にレーシング用ゲームであって、その他の種々のゲームに対応できないという問題点があった。
また、上記特許文献2に記載されているような従来法の場合、リアルタイムに変化する3次元画像を表示するために、膨大な容量のゲームプログラムを必要とする上に、走行する道路はあらかじめプログラムされたものしか表示できないので、一度ゲームに慣れてしまうと、ゲームプレイヤがゲームに興味を失ってしまうという問題点があった。
この発明は、上記のような問題点を解消するためになされたもので、第1の目的は、ナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを含み、種々のゲームに対応できる汎用性のある、情報機器を利用したゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するものである。
また、第2の目的は、ナビゲーションシステムが持つ膨大な地図データと経路を探索する経路探索プログラムを利用することによって、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するものである。
この発明に係るゲームプログラムは、所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタの現在位置から目的地までの移動ルートを設定し、現在位置および移動ルート周辺に関連したデータを格納し、この格納したデータに基づき、ゲームキャラクタを道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うようにゲーム装置を機能させるものである。
この発明によれば、ゲーム装置を、所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタの現在位置から目的地までの移動ルートを設定する移動ルート設定手段と、現在位置および移動ルート周辺に関連したデータを格納し、この格納したデータに基づき、ゲームキャラクタを道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うゲームプログラム実行手段として機能させるためのゲームプログラムであるので、実質的にナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを提供することができ、また、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムを提供できるという効果がある。
以下、この発明の実施の一形態を説明する。
実施の形態1.
図1は、この発明の実施の形態1による、例えば車載用情報機器としてのナビゲーションシステムを利用したゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。従って、ここでは、道路ネットワークデータを取得する通信システムとして、車載用情報機器の一つであるナビゲーションシステムを利用したゲーム装置の場合を例に取り、説明する。
図1において、GPSセンサ1、車輪速センサ2、角速度センサ3が制御装置6に対して設けられ、これらセンサは現在位置を検出するために必要なセンサ信号を制御装置6に出力する。また、制御装置6に対して、地図データ記憶装置4とディスプレイ5が設けられ、地図データ記憶装置4は、地図データを記憶する記憶媒体、例えばCD−ROM4aを備えており、ディスプレイ5は、制御装置6で検出した現在位置や地図データを表示する。
制御装置6は、GPSセンサ1、車輪速センサ2、角速度センサ3からのセンサ信号により現在位置を検出する現在位置検出部7と、ユーザーが設定した目的地に基づいて現在位置から目的地までの移動ルートとしての経路を探索する経路探索部8と、経路探索部8が探索した経路を格納する経路格納部9と、経路格納部9が格納する経路をナビゲーションユーザーに伝えるために、経路の案内に関する文字列データや画面データを作成する経路誘導部10と、経路誘導部10が作成した経路の案内に関する文字列データから、音声データの合成を行うTTS11とを備えている。ここで、TTSとは、文字列データから音声の合成を行うシステムであるテキスト・トゥ・スピーチの略称であり、このTTSに関しては、既に公知の技術であるので、ここではその説明は省略する。
なお、現在位置検出部7、経路探索部8および経路格納部9は、実質的に任意の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタとしての後述される現在位置マークの現在位置から目的地までの経路である移動ルートを設定する移動ルート設定手段を構成する。
また、制御装置6は、表示制御部12と、ゲームプログラム実行手段としてのゲームプログラム内蔵部13とを備える。表示制御部12はCD−ROM4aより地図データを読み込み、現在位置検出部7が検出した現在位置と、経路格納部9が格納している現在位置から目的地までの経路をディスプレイ5に表示し、ゲームプログラム内蔵部13は本ナビゲーションシステムが備えるゲーム機能のプログラムを格納している。
また、制御装置6に対して、TTS11が合成した経路の案内に関する音声データを出力するためのスピーカ14と、ナビゲーションシステムの操作およびゲームプレイ時の操作を行うリモコン20とが設けられる。
ここで、先ず、CD−ROM4aが格納する地図データに関して、図2および図3を参照して説明する。通常、地図データは、地図上の道路データおよび施設データ等より成り立つ。
図2は、道路データのフォーマットを示す図である。
道路データは、交差点に相当するノードデータと、道路に相当するリンクデータとから形成されている。各ノードデータは、図2(a)に示すように、緯度経度、交差点名称(最大全角12文字)、接続情報からなる。接続情報とは、各ノードに接続しているリンクの情報の集合体であり、図2(b)に示すように、リンク数、複数のリンク番号、および接続方向から成る。接続方向とは、ノードに接続しているリンクの方向である。リンクは、始点ノードと終点ノードの二つのノード番号が合体して、リンク番号となる。従って、リンクデータは、方向性を持っている。基準となるノードが始点ノードに相当する場合、順方向、終点ノードに相当する場合、逆方向になる。
各リンクデータは、図2(c)に示すように、始点ノード番号、終点ノード番号、始点ノード接続角度、終点ノード接続角度、補完点数、複数の補完点座標、リンクの属性、およびリンク長からなる。接続角度とは、ノードを中心とした真北に対する時計回りの回転角度である。補完点とは、道の曲線を描画するために設けられた曲点で、始点ノードからの相対座標で表わす。リンクの属性とは、道路種別であり、高速道、一般道といった道路の種別を表している。リンク長とは、リンク全体の長さである。
図3は、施設データのフォーマットを示す図である。
施設データは、図3(a)に示すように、種別、シンボルコード、緯度経度、施設名称(最大全角12文字)、施設情報(最大全角20文字*6行)、リンク番号、表示比率、および表示情報からなる。
施設情報は、施設の住所、電話番号といった施設の詳細な情報である。
リンク番号とは、施設建物沿いの道路のリンク番号であり、表示比率とは、施設建物が、リンクに対して、どの位置に存在するのかを示す値であり、施設建物沿いの道路のリンクの始点ノードと終点ノード間の長さを1として、施設建物の存在している位置の比率を示している。
表示情報は、地図を立体表示する際、施設の建物を立体的に表示するための情報であり、図3(b)に示すように、色、高さ、幅、および奥行きからなる。
図4は、図1におけるゲームプログラム内蔵部13の内部構成を示すブロック図である。
図4において、ゲームプログラム内蔵部13は、ゲーム画面に表示する道路の道路データ、つまりCD−ROM4aより読み込んだ現在位置周辺の道路データを格納する道路データ格納部13aと、ゲーム画面に表示する施設の施設データ、つまりCD−ROM4aより、探索して読み込んだ経路周辺の施設データを格納する施設データ格納部13bと、ゲームプレイヤの操作に基づき、目的地を設定する目的地設定手段13cと、ゲームプレイに使用する経路データを格納する経路データ格納部13dと、経路データ格納部13dが格納する交差点のノード点番号に基づき、交差点の通行障害物としての信号機の表示を切り替える信号機切替手段13e(通行障害物検知手段の主要素)と、ゲームプレイヤの操作に基づき、ゲーム画面に表示される現在位置マークの移動速度を決定する、通行障害物回避手段としての現在位置マーク移動速度決定手段(ゲームキャラクタ移動速度決定手段)13fとを備える。
また、ゲームプログラム内蔵部13は、ガソリンスタンドに立ち寄った時間から、ガソリンの残量を判断するガソリン判断部13gと、ホテル等の宿泊施設に立ち寄った時間から、ゲームプレイヤの睡眠時間のタイミングを判断する睡眠判断部13hと、銀行に立ち寄った時間から、ゲームプレイヤの所持金を判断する現金判断部13iと、信号機に引っかかった回数とその待ち時間から、ゲーム得点を演算するゲーム得点演算部13jと、ゲーム画面に表示する全ての要素を制御するゲーム画面表示制御部13k(ゲームキャラクタ移動手段)とを備える。
なお、ガソリン判断部13g、睡眠判断部13hおよび現金判断部13iは、通行障害物検知手段の副要素である。
図5は、図1におけるリモコン20の模式図である。
リモコン20は、地図をスクロールさせたり、ディスプレイ5に表示されるボタンを選択するために使う左スクロールボタン21と、上スクロールボタン22と、右スクロールボタン23と、下スクロールボタン24とを備えている。
また、リモコン20は、ナビゲーションシステムの操作をする上で、選択したボタンの機能の実行を決定するための決定ボタン25と、操作前状態に戻るための戻るボタン26と、ディスプレイ5に表示される地図を平面表示にしたり、あるいは立体表示にしたりして、地図表示を切り変える機能を有する地図ボタン27とを備えている。
なお、これらナビゲーションシステムの操作を行うリモコン20のボタンは、ゲームプレイヤがゲームを行う際にも使われる。
次に、動作について、その概略を説明する。
この発明におけるゲームプログラムは、ゲームプレイヤが目的地を設定し、現在位置から目的地までの経路を探索し、探索した経路を基に、構築される。
目的地を設定する方法としては、地図をスクロールさせて目的地の地図を表示し、設定する方法、地名から設定する方法、或いは施設リストを表示させて施設リストの中から目的の施設を選んで設定する方法等があるが、既存の技術であるので、ここではその詳細は省略する。本実施の形態においては、目的地設定手段13cがこれらの目的地設定機能を持つものとする。
ゲームプレイヤが目的地設定手段13cを用いて目的地を設定すると、目的地設定手段13cは、経路探索部8(図1)に、設定した目的地の位置情報を送信する。経路探索部8は、車の存在する現在位置から設定した目的地までの経路を探索する。
経路探索部8は、現在位置から目的地までの経路を探索すると、経路データ格納部13dに、経路データを送信する。道路データ格納部13aは、CD−ROM4a(図1)より、現在位置周辺の道路データを読み込んで格納する。一方、施設データ格納部13bは、CD−ROM4aより、探索した経路周辺の施設データを読み込んで格納する。
図6は、経路データ格納部13dが格納している経路データを示す図である。
現在位置の道路のリンク番号に始まって、通過する交差点のノード点番号が順番に続く。データは、目的地の道路のリンク番号で終了する。
現在位置と目的地の道路のリンク番号の後ろには、それぞれ、始点ノードからの現在位置と目的地の位置の、オフセット座標が付加されている。
ゲーム画面表示制御部13kは、ディスプレイ5に、道路データ格納部13aが格納している道路データ、施設データ格納部13bが格納している施設データをそれぞれ表示し、経路データ格納部13dが格納している経路を、表示している地図上に表示する。
さらに、ゲーム画面表示制御部13kは、ディスプレイ5に表示されている道路のノード点、つまり交差点に交差点マークを表示する。
図7は、経路探索後の、ゲーム開始待機状態の画面である。
図7において、画面には、現在位置マーク30と経路31が示されており、経路31を太線で強調表示している。また、画面の側部には、時間を表示する時間表示部32、所持金を表示する所持金表示部33、ガソリン残量を表示するガソリン残量表示部34、ゲーム得点を表示するゲーム得点表示部35、およびメッセージ表示部36が設けられている。また、画面には、本屋を示す本屋マーク30a、ガソリンスタンドを示すガソリンスタンドマーク30b、レストランを示すレストランマーク30c、ホテルを示すホテルマーク30d、および銀行を示す銀行マーク30eが表示されている。また、各交差点には、それぞれ交差点マーク31a〜31fが付されている。
図8は、各交差点のノード点番号と、信号機の切替タイミングを示す図である。
図8において、CD−ROM4aが格納する全国のノード点は、それぞれ固有のノード点番号を持っている。ノード点番号は、図8(a)に示すように、ヘキサの四桁で表現される。道路データ格納部13aは、ゲームプレイ時、CD−ROM4aからこれらのノード点番号を読み込んで格納する。
信号機切替手段13eは、これらのノード点番号を基に、信号機の切替タイミングを決定する。全ての信号機は、256秒間隔で、青・黄・赤に一巡して変化する。青が128秒、黄が16秒、赤が112秒である。
信号機切替手段13eは、ノード点番号の下2桁に基づき、信号機の表示を切り替える。下2桁が00の場合、ゲーム開始から128秒間が青、16秒間が黄、112秒間が赤、下2桁が01の場合、ゲーム開始から127秒間が青、16秒間が黄、112秒間が赤という具合に、一秒間ずつ、ずれて、下2桁がFEの場合、ゲーム開始から2秒間が赤、128秒間が青、16秒間が黄となり、下2桁がFFの場合、ゲーム開始から1秒間が赤、128秒間が青、16秒間が黄となる。
図8(b)は、図7における、各交差点のノード点番号と、信号機の切替タイミングを示す図である。
この場合、信号機切替手段13eは、各交差点のノード点番号に基づき、信号機の表示を切り替える。ノード点番号がB100の交差点31a、ノード点番号が0300の交差点31c、ノード点番号がA000の交差点31eでは、それぞれゲーム開始から128秒間が青、16秒間が黄、112秒間が赤となり、ノード点番号がF680の交差点31b、ノード点番号が6580の交差点31d、ノード点番号が8880の交差点31fでは、それぞれゲーム開始から112秒間が赤、128秒間が青、16秒間が黄となる。
いま、図7において、リモコン20の決定ボタン25(図5)を押下すると、ゲームが開始される。
図9は、ゲームが開始された状態の画面である。
図9において、画面の側部には、時間表示部32、所持金表示部33およびガソリン残量表示部34の他に、速度の表示を行う速度表示部37と、立ち寄った施設を表示する立ち寄り施設表示部38とが設けられている。
現在位置マーク30が経路31に沿って移動するのと同時に、地図が自動的にスクロールする。地図は、進行方向が上となるヘディングアップ表示である。また、現在位置マーク30の移動速度は、時速50kmで一定であり、このときの速度が、速度表示部37に表示される。
図8(b)に基づき、交差点マーク31a、31c、および31eが青表示であり、交差点マーク31b、31d、および31fが赤表示となっている。また、次の通過交差点、即ち交差点マーク31eが、強調表示となっている。
ゲーム開始から60秒後、現在位置マーク30が移動して、交差点マーク31eを通過すると、図10に示す通り、次の通過交差点、即ち交差点マーク31bが、強調表示となる。交差点マーク31bは赤表示である。
本ゲームプログラムにおいては、交差点の黄色、または赤に引っかかると、得点の減点となる。減点数は、交差点の黄色通過でマイナス1点、交差点の赤に引っかかると、赤信号待ちとなるが、待っている秒数がそのまま得点の減点となる(即ち、赤信号で10秒間待っていると、10点の減点となる。)
目的地に到着する前に、得点が0点になると、ゲームオーバーとなる。
0点にならずに目的地に到着すると、その時点の得点が、ゲームの成績となる。
図10において、リモコン20の上スクロールボタン22(図5)を押下すると、現在位置マーク30の移動速度が速くなり、下スクロールボタン24(図5)を押下すると、移動速度が遅くなる。ゲームプレイヤは赤信号になるべく、引っかからないように、現在位置マーク30の移動速度を調節しながらゲームをプレイする。
また、赤信号を回避する別の方法として、施設に立ち寄る方法がある。
図9および図10において、それぞれ、現在位置マーク30の位置に応じて立ち寄れる施設、即ち立ち寄り施設表示部38が表示されている。立ち寄れる施設とは、現在位置マーク30が存在しているリンク沿いにあり、進行方向に対して最も近くに存在する施設のことである。図9では本屋マーク30aで示す本屋、図10ではレストランマーク30cで示すレストランが、それぞれ立ち寄れる施設になっている(施設の表示位置が現在位置マーク30より一定距離以内にある場合のみ、立ち寄り施設表示部38に立ち寄れる施設が表示される。施設の表示位置が現在位置マーク30に対し、一定距離以上離れている場合は、立ち寄り施設表示部38には何も表示されない。)
図10において、リモコン20の決定ボタン25(図5)を押下すると、図11に示す通り、レストランの施設情報を表示すると同時に、TTS11は、施設情報の文字列を音声データに変換して、スピーカ14より出力する。
120秒後、音声データの出力が完了すると、元の画面に戻るが、この時、施設情報の音声データを出力していた時間は、レストランに立ち寄っていた時間と見なされ、現在位置マーク30の位置は図10より動いていない。そして120秒間の時間が経過した結果、図12に示す通り、交差点マーク31bは赤から青に変化し、交差点の通過が可能となる。
施設情報の文字列の長さは、施設により異なるので、短かすぎる場合、信号がまだ赤なのに元の画面に戻ったり、長すぎる場合、信号待ちが長すぎてまた赤になってから元の画面に戻ったりするケースが存在する。施設情報の文字列の長さは、表示するまでゲームプレイヤには分からないので、ゲーム進行にメリハリを持たせることができる。
ガソリン判断部13g(図4)は、ゲームプレイ時、ガソリンの残量を常に演算している。ゲーム開始時は30リットルだが、10km走行するごとに1リットルずつ減っていく。ガソリン残量が0リットルになると、ガス欠でゲームオーバーになる。ゲームプレイヤは、ガス欠になる前に、図10から図11に示したのと同じ方法で、ガソリンスタンドに立ち寄らなければならない。ガソリンの給油料は、TTS11がガソリンスタンドの詳細情報を音声データに変換し、スピーカ14から出力するその出力時間により決定する。即ちスピーカ14からガソリンスタンドの詳細情報が音声で聞こえているその時間の長さが、そのまま給油量になる。10秒間が、1リットルに相当する。
図13は、ガソリン判断部13gが備えるメッセージ文字列である。ここでは、一例として、「ガソリンが少ないよ」、「給油しようよ」のメッセージ文字列が示されている。ガソリン判断部13gは、ガソリン残量が5リットル以下になると、数km走行するごとにこれらの文字列データをTTS11に交互に送信する。TTS11は、これらの文字列データを音声データに変換し、スピーカ14より出力する。
睡眠判断部13h(図4)は、ゲームプレイ時、睡眠のタイミングを判断している。睡眠判断部13hは、時間をカウントし、ゲーム画面表示制御部13kに送信し、ゲーム画面表示制御部13kは睡眠判断部13hから受け取った時間を時間表示部32に表示する。24時間以内に、ゲームプレイヤが図10から図11に示したのと同じ方法で、ホテル等の宿泊施設に立ち寄らない場合、睡眠不足と判断し、ゲームオーバーとなる。
24時間以内にゲームプレイヤがホテル等の宿泊施設に立ち寄ると、睡眠判断部13hは、時間を00:00にリセットし、再び時間のカウントを始める。
図14は、睡眠判断部13hが備えるメッセージ文字列である。ここでは、一例として、「眠いよ」、「どこかで眠ろうよ」のメッセージ文字列が示されている。睡眠判断部13hは、時間のカウントが20時間を超えると、数十分経過するごとにこれらの文字列データをTTS11に交互に送信する。TTS11は、これらの文字列データを音声データに変換し、スピーカ14より出力する。
現金判断部13i(図5)は、ゲームプレイ時、所持金の金額を演算している。ゲーム開始時は10000円だが、ガソリンスタンドやホテルに立ち寄る度に、減っていく。減る金額は、ガソリンスタンドの場合、スピーカ14から出力される音声の出力時間の秒数に10を掛けた金額(即ち、音声が120秒間出力された場合、1200円)、ホテル等の宿泊施設の場合、スピーカ14から出力される音声の出力時間の秒数に100を掛けた金額(即ち、音声が120秒間出力された場合、12000円)となる。所持金の金額が0になると、ゲームオーバーになる。また、例えば、5000円しか所持金が無いのに、ホテルに立ち寄ってホテルの詳細情報の音声の出力時間が120秒間だった場合、宿泊料金が12000円となり、宿泊料金不足でこれもゲームオーバーになる。
ゲームプレイヤは、所持金が0になる前に、図10から図11に示したのと同じ方法で、銀行に立ち寄らなければならない。銀行に立ち寄った場合、現金を下ろしたと判断し、所持金の金額が増える。増える金額は、TTS11が銀行の詳細情報を音声データに変換し、スピーカ14から出力するその出力時間により決定する。即ちスピーカ14から銀行の詳細情報が音声で聞こえているその時間の長さが、そのまま銀行から引き出した現金の金額に相当する。10秒間が、1000円になる。
図15は、現金判断部13iが備えるメッセージ文字列である。ここでは、一例として、「お金が少ないよ」、「銀行でお金を下ろそうよ」のメッセージ文字列が示されている。現金判断部13iは、所持金が3000円以下になると、数十分経過するごとにこれらの文字列データをTTS11に交互に送信する。TTS11は、これらの文字列データを音声データに変換し、スピーカ14より出力する。
ゲームプレイ時、リモコン20の地図ボタン27(図5)の押下により、ディスプレイ5に表示される地図が平面表示と立体表示とに交互に切り替わる。ナビゲーションシステムで、地図を立体表示にする技術は、既に実用化されているものであるので、ここではその詳しい説明は省略する。
ゲームプレイ時、戻るボタン26を押下すると、図20に示す通り、ゲーム中止ウィンドウ32aが表示される。
次に、ゲームプレイする時、続きをする場合はゲームの続きボタン32b、新しいルートでゲームをする場合は、ゲームの中止ボタン32cを選択し、押下する。
図16は、ガソリン判断部13gが、ガソリンの残量を演算する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、ガソリン判断部13gの動作について説明する。
ガソリン判断部13gは、まず、走行距離を演算し、10km走行するごとに、ガソリンの残量から1リットルずつ減算していく(ステップST101)。
次に、ゲームプレイヤの操作に基づき、ガソリンスタンドに立ち寄ったかどうかを判断し(ステップST102)、ガソリンスタンドに立ち寄っていれば、詳細情報の音声出力時間に基づき、ガソリンの給油量を演算し、ガソリン残量に加算する(ステップST103)。一方、ステップST102でガソリンスタンドに立ち寄ってなければ、ガソリン残量が0リットルになったか否かを判断し(ステップST104)、ガソリン残量が0リットルになると、ゲームオーバーとする(ステップST105)。また、ステップST104でガソリン残量が0リットルになっていなければ、0リットルになるまでステップST101に戻って上述の動作を繰り返す。
なお、本フローチャートでは、図13に示すガソリンの残量が5リットル以下になった時の音声出力に関する処理は省略している。
図17は、睡眠判断部13hが、睡眠のタイミングを判断する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、睡眠判断部13hの動作について、説明する。
睡眠判断部13hは、まず、時間をカウントし、時間表示部32に、カウントした時間を表示する(ステップST201)。
次に、ゲームプレイヤの操作に基づき、ホテル等の宿泊施設に立ち寄ったかどうかを判断し(ステップST202)、ホテル等の宿泊施設に立ち寄っていれば、カウントしている時間を00:00にリセットする(ステップST203)。
一方、ステップST202でホテル等の宿泊施設に立ち寄ってなければ、カウントしている時間が24時間になったか否かを判断し(ステップST204)、カウントしている時間が24時間になると、ゲームオーバーとする(ステップST205)。また、ステップST204でカウントしている時間が24時間になってなければ、24時間になるまでステップST201に戻って上述の動作を繰り返す。
なお、本フローチャートでは、図14に示す時間のカウントが20時間を超えた場合の音声出力に関する処理は省略している。
図18は、現金判断部13iが、所持金の金額を演算する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、現金判断部13iの動作について、説明する。
現金判断部13iは、まず、ゲームプレイヤの操作に基づき、ガソリンスタンドやホテル等の宿泊施設に立ち寄ったかどうかを判断し(ステップST301)、ガソリンスタンドやホテル等の宿泊施設に立ち寄っていれば、詳細情報の音声出力時間に基づき、使用した金額を演算し、所持金から減算していく(ステップST302)。
一方、ステップST301でガソリンスタンドやホテル等の宿泊施設に立ち寄ってなければ、ゲームプレイヤの操作に基づき、銀行に立ち寄ったかどうかを判断し(ステップST303)、銀行に立ち寄っていれば、詳細情報の音声出力時間に基づき、引き出した現金の金額を演算し、所持金に加算する(ステップST304)。一方、ステップST303で銀行に立ち寄ってなければ、所持金が0円になったかどうかを判断し(ステップST305)、0円になっていれば、ゲームオーバーとする(ステップST306)。また、ステップST305で所持金が0円になってなければ、0円になるまでステップST301に戻って上述の動作を繰り返す。
なお、本フローチャートでは、図15に示す所持金が3000円以下になった時の音声出力に関する処理は省略している。
図19は、ゲーム得点演算部13jが、ゲームの得点を演算する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、ゲーム得点演算部13jの動作について、説明する。
ゲーム得点演算部13jは、まず、現在位置マーク30が経路31上を移動し、交差点に到達したかどうかを判断し(ステップST401)、その交差点の信号機の色が青の場合はそのまま通過し、黄の場合はそのまま通過するが、1点減点し(ステップST402)、赤の場合は停止して、その停止時間に応じて得点を減点する(ステップST403)。
次に、ゲーム得点が0点であるか否かを判断し(ステップST404)、ゲーム得点が0点になると、ゲームオーバーとする(ステップST405)。
一方、ステップST404でゲーム得点が0点でなければ、つまり、ゲーム得点が0点になる前に、目的地に到達したかどうかを判断し(ステップST406)、目的地に到達していればゲームクリアと見なして(ステップST407)、一連の動作を終了する。また、ステップST406で目的地に到達してなければ、その目的地に到達するまでステップST401に戻って上述の動作を繰り返す。
なお、本ゲームは、車載用ナビゲーションシステムにおいてプレイするものであるが、通常のナビゲーションシステムが走行中、或いは助手席に同乗者が乗っていない場合、操作制限がかかるのと同様に、本ゲームもプレイすることはできない。本ゲームには、安全な条件下でゲームプレイヤがゲームをプレイするための操作制限がかけられている。つまり、本ゲームは、車両の通行中、またはその車両の助手席に同乗者が乗っていない場合には、ゲームプレイヤがゲームをプレイするための操作制限がかけられ、安全化を図るようになされている。
以上のように、この実施の形態1によれば、ナビゲーションシステムが保有する地図データをベースにゲーム画面を表示し、ナビゲーションシステムが保有する経路の探索プログラムをベースにゲームシナリオが進行させる。そして、2次元、或いは3次元の地図画面をゲーム画面とし、ゲームプレイヤが設定した目的地まで経路を探索し、ゲームキャラクタに見立てた現在位置マークが経路上を走行する。途中、信号に引っかかると減点或いはゲームオーバーとなる。信号に引っかからないように、信号を回避するための様々なゲームルールが存在する。ゲームプレイヤはそのゲームルールに従って、ゲームをプレイする。斯くして、ナビゲーションシステムの地図データを利用して、青、黄、および赤に変化する信号機を通過するゲームのゲームプログラムであるため、ナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを提供することが可能である。
また、ナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムを提供し、ユーザーが、車の中で例えば家族の買い物待ちや、人待ちの間、或いは家族旅行で助手席に座っている家族が、退屈を紛わせる目的で、ゲームをプレイすることができる。
実施の形態2.
なお、上記実施の形態1においては、現在位置マーク30の走行速度を調節して赤信号を回避していたが、別の方法で回避してもよい。
例えば、地図上の信号機を交換することによって、通過する信号機を青にする方法にしてもよい。
図21は、本実施の形態におけるゲームプログラム内蔵部13Aの内部構成を示すブロック図である。
図21において、ゲームプログラム内蔵部13A内に設けられている、道路データ格納部13a、施設データ格納部13b、目的地設定手段13c、経路データ格納部13d、信号機切替手段13e、ガソリン判断部13g、睡眠判断部13h、現金判断部13i、ゲーム得点演算部13j、およびゲーム画面表示制御部13kの機能は、上記実施の形態1のゲームプログラム内蔵部13内に設けられているものと同様であるので、その説明を省略する。
また、ゲームプログラム内蔵部13Aは、地図上に表示されている信号機をゲームプレイヤの操作に基づき交換する、通行障害物回避手段としての信号機交換手段(通行障害物交換手段)13lを備える。
なお、ナビゲーションシステムの機能構成を示すブロック図の構成は、上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
図22、図23および図24は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。
目的地の設定、経路の探索、およびゲームスタートの操作等については、上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。また、ゲーム画面の各部品についても、名称および機能共、上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
まず、図22において、図5に示す左スクロールボタン21、上スクロールボタン22、右スクロールボタン23、および下スクロールボタン24を操作すると、図23に示す通り、交差点マークにカーソル39を表示する。
カーソル39の表示位置は、地図上に表示されているいずれかの交差点マークである。次の通過予定交差点である交差点マーク31bを基準に、左スクロールボタン21を押下すると左に位置する最も近い交差点マークに、上スクロールボタン22を押下すると上に位置する最も近い交差点マークに、右スクロールボタン23を押下すると右に位置する最も近い交差点マークに、下スクロールボタン24を押下すると下に位置する最も近い交差点マークに、カーソル39が表示され、その後もスクロールボタン押下によりカーソル39で選択された交差点マークに最も近い位置にある交差点マークを選択する。
次に、図23において、決定ボタン25(図5)を押下すると、次の通過予定交差点である交差点マーク31bとカーソル39で選択された交差点マーク31aが交換され、図24に示す通りとなる。交差点マーク31aが赤、次の通過予定交差点である交差点マーク31bが青表示となり、交差点マーク31bの通過が可能となる。
本実施の形態において、信号機の切替タイミングは、上記実施の形態1と同様に、交差点のノード点番号に基づいている。交差点マーク31aと交差点マーク31bを交換したことにより、この二つの交差点のノード点番号も交換される。信号機交換手段13lは、交差点マーク31aに該当する交差点に交差点マーク31bのノード点番号を、交差点マーク31bに該当する交差点に交差点マーク31aのノード点番号を、それぞれ定義し、道路データ格納部13aと経路データ格納部13dにそれぞれ送信する。道路データ格納部13aと経路データ格納部13dは、受け取ったノード点番号を基に、それぞれに格納されている道路データのノード点番号を書き換える。
なお、ノード点番号の変更処理は、あくまでゲームプログラム内蔵部13Aの内部だけのことであり、CD−ROM4aが格納する地図データとは関係無いことはいうまでもない。
また、赤信号を回避するために、施設に立ち寄ったり、ガソリンや所持金が0になると、ゲームオーバーになったり、ホテル等の宿泊施設に立ち寄らないと、ゲームオーバーになったりといったゲームルールは、上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
図25は、信号機交換手段13lが、信号機の交換をする際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、信号機交換手段13lの動作について、説明する。
信号機交換手段13lは、まず、ゲームプレイヤの操作に基づき、信号機が交換されると判断すると(ステップST501)、それぞれの信号機に互いのノード点番号を定義する(ステップST502)。
次に、ステップST502で定義された各信号機のノード点番号を、道路データ格納部13aと経路データ格納部13dにそれぞれ送信し(ステップST503)、ディスプレイ5に表示されている信号機の表示を交換し(ステップST504)、一連の動作を終了する。
以上のように、この実施の形態2によれば、ゲームプログラム内蔵部13A内に、通行障害物回避手段として、地図上に表示されている信号機をゲームプレイヤの操作に基づき交換する信号機交換手段13lを設けることで、上記実施の形態1と同様、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを提供することができ、また、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムを提供することができる。
実施の形態3.
また、上記実施の形態1においては、現在位置マーク30の走行速度を調節して、赤信号を回避していたが、別の方法で回避してもよい。
例えば、地図上の道路を変更することによって、赤信号を回避する方法にしてもよい。
図26は、本実施の形態における、ゲームプログラム内蔵部13Bの内部構成を示したブロック図である。
図26において、ゲームプログラム内蔵部13B内に設けられている、道路データ格納部13a、施設データ格納部13b、目的地設定手段13c、経路データ格納部13d、信号機切替手段13e、ガソリン判断部13g、睡眠判断部13h、現金判断部13i、ゲーム得点演算部13j、およびゲーム画面表示制御部13kの機能は、上記実施の形態1のゲームプログラム内蔵部13内に設けられているものと同様であるので、その説明を省略する。
また、ゲームプログラム内蔵部13Bは、地図上に表示されている道路をゲームプレイヤの操作に基づき変更する、通行障害物回避手段としての道路変更手段13mを備える。
なお、ナビゲーションシステムの機能構成を示すブロック図の構成は、上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
図27は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。
目的地の設定、経路の探索、およびゲームスタートの操作等については、上記実施の形態1と同様であるので説明を省略する。また、ゲーム画面の各部品についても、名称および機能共、上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
図27において、図5に示す左スクロールボタン21、上スクロールボタン22、右スクロールボタン23、および下スクロールボタン24を操作すると、図28に示す通り、交差点マークにカーソル39を表示する。
カーソル39の表示位置は、地図上に表示されているいずれかの交差点マークである。次の通過予定交差点である交差点マーク31bを基準に、左スクロールボタン21を押下すると左に位置する最も近い交差点マークに、上スクロールボタン22を押下すると上に位置する最も近い交差点マークに、右スクロールボタン23を押下すると右に位置する最も近い交差点マークに、下スクロールボタン24を押下すると下に位置する最も近い交差点マークに、カーソル39が表示され、その後もスクロールボタン押下によりカーソル39で選択された交差点マークに最も近い位置にある交差点マークを選択する。
図28において、決定ボタン25(図5)を押下すると、図29に示す通り、現在位置マーク30が走行している交差点マーク31eと交差点マーク31bとを繋ぐ道路(リンク)が消去され、交差点マーク31eとカーソル39で選択された交差点マーク31aを繋ぐ道路が新しく作成される。現在位置マーク30の位置が補完点となり、現在位置マーク30から交差点マーク31aへの道が、ゲーム上の新しい経路31となる。
道路変更手段13mは、交差点マーク31a、交差点マーク31b、および交差点マーク31eに相当するノード点データの、図2(a)において述べた接続情報を、新しい道路に合わせて更新し、道路データ格納部13a、および経路データ格納部13dに送信する。
また、この時同時に、レストランマーク30c、およびホテルマーク30dの表示位置も道路に沿って変更される。
道路変更手段13mは、変更した道路のリンク番号と、施設データが保有する施設建物沿いのリンク番号(図3(a)参照)とを比較して、変更した道路沿いに、施設建物が存在した場合、その表示位置を変更する。即ち新しい道路の始点ノード点座標、終点ノード点座標、および補完点を基に、全体のリンクの長さを求め、移動対象となる施設建物のデータの、表示比率(図3(a)参照)から、移動先の位置座標を決定する。道路沿いの施設建物は、道路が変更されて位置を移動する場合、(道路を繋ぐ交差点が変わってしまうことから)道路のリンクの番号は変わっても、リンク全体に対してどの位置に表示されているか、という表示比率は変わらない。
道路変更手段13mは、レストランマーク30c、およびホテルマーク30dに相当する施設データの、図3(a)において述べた緯度経度、およびリンク番号を更新し、施設データ格納部13bに送信する。
道路データ格納部13a、施設データ格納部13b、および経路データ格納部13dは、受け取ったデータを基に、それぞれに格納されている道路データおよび施設データを書き換える。なお、道路データおよび施設データの変更処理は、あくまでゲームプログラム内蔵部13Bの内部だけのことであり、CD−ROM4aが格納する地図データとは関係無いことはいうまでもない。
道路変更手段13mは、経路探索部8に、交差点マーク31aの表示位置に関する位置情報を送信する。経路探索部8は、交差点マーク31aと目的地との間の経路を新たに探索し、経路データ格納部13dに送信する。
ゲーム画面表示制御部13kは、経路データ格納部13dから新しい経路に関するデータを読み出し、ディスプレイ5に表示する。
赤信号を回避するために、施設に立ち寄ったり、ガソリンや所持金が0になると、ゲームオーバーになったり、ホテル等の宿泊施設に立ち寄らないと、ゲームオーバーになったりといったゲームルールは、上記実施の形態1と同様であるので説明を省略する。
図30は、道路変更手段13mが、道路を変更する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、道路変更手段13mの動作について、説明する。
道路変更手段13mは、まず、ゲームプレイヤの操作に基づき、道路が変更されたと判断すると(ステップST601)、変更された道路に基づき、道路のリンク番号と、交差点のノードデータの接続情報を変更し(ステップST602)、道路データ格納部13a、および経路データ格納部13dに送信する(ステップST603)。
次に、変更された道路沿いにある施設を抽出し、施設データのリンク番号、および緯度経度を変更して(ステップST604)、施設データ格納部13bに送信する(ステップST605)。
次いで、ディスプレイ5に表示されている道路を変更し(ステップST606)、ゲームプレイヤが選択した交差点に関する情報を経路探索部8に送信し、経路探索部8から新しい経路に関するデータを受け取り(ステップST607)、新しい経路をディスプレイ5に表示し(ステップST608)、一連の動作を終了する。
以上のように、この実施の形態3によれば、ゲームプログラム内蔵部13B内に、通行障害物回避手段として、地図上に表示されている道路をゲームプレイヤの操作に基づき変更する道路変更手段13mを設けることで、上記実施の形態1と同様、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを提供することができ、また、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムを提供することができる。
実施の形態4.
また、上記実施の形態1、2、および3において、現在位置マーク30は、一律時速50kmで移動していたが、別の速度で移動してもよい。
例えば、CD−ROM4aが格納する道路データに、図2に示す情報に加えて道路の制限速度に関する情報を格納し、ゲームプレイ時、現在位置マーク30が、各道路の制限速度に応じた速さで移動してもよい。
実施の形態5.
なお、上記実施の形態1、2、および3において、ゲームプレイ中に施設に立ち寄る場合、立ち寄り時間は詳細情報の音声出力時間に基づいている。
また、ガソリンスタンド、ホテル、銀行に立ち寄る場合、その給油量、宿泊料、および現金引き出し金額等も、詳細情報の音声出力時間に基づいている。
しかし、ナビゲーションシステムにおいて、施設の詳細情報は、施設によって有る場合と無い場合とがあるので、詳細情報が無い場合、例えば立ち寄り時間は一律120秒間であるとか、一律12リットル給油するとか、一律12万円現金を引き出す、といったルールにしてもよい。
実施の形態6.
また、上記実施の形態1、2、および3においては、地図ボタン27押下によって、平面地図と立体地図とが切り替わるが、平面地図と立体地図を、ディスプレイ5の画面において、分割して表示する、或いは親子画面にして表示してもよい。
実施の形態7.
また、上記実施の形態1、2、および3においては、交差点マーク31a〜31fの表示の切替タイミングは、ゲーム開始時刻を基準に、図8に基づき切り替えていたが、時計の時刻を基準に切り替えてもよい。
即ち、上記実施の形態1、2、および3においては、ゲーム開始時刻が基準であり、開始時刻を0として、図8に基づき交差点マーク31a〜31fの表示が切り替わっていたが、本実施の形態においては、ゲームを開始した時の時刻が基準になるため、例えばゲームプレイヤ10時10分00秒にゲームを開始した場合、交差点マーク31a〜31fの表示が切替タイミングは、図8のままだが、10時10分10秒にゲームを開始した場合、図8より10秒経過した状態から交差点マーク31a〜31fの表示が切り替わる。
同じルートでゲームをプレイしても、ゲームプレイヤが開始する時刻により、交差点マーク31a〜31fの表示の切替タイミングが異なるので、よりバリエーションに富んだゲームをゲームプレイヤに提供することができる。
実施の形態8.
また、上記実施の形態1、2、および3においては、信号機の切替タイミングは、交差点のノード点番号に基づいて行なっていたが、他の方法を用いてもよい。
例えば、地図データに信号機の切替タイミングに関する情報を格納したり、あるいは、信号機の切替タイミングに関する情報を外部から通信により受け取ったりすることは、従来周知のことであるが、ゲームプログラムを搭載しているナビゲーションシステムが、これらの機能を備えている場合、これら実際の信号機の切替タイミングに基づいて、ゲーム画面に表示する信号機を切り替えてもよい。
実施の形態9.
また、上記実施の形態1、2、および3においては、信号機の切替タイミングに基づいて、ゲームが進行していたが、信号機以外の要素に基づいて、ゲームが進行してもよい。
例えば、踏み切りも、信号機と同様に、時間の経過によって通過できたり、あるいはできなかったりする特徴を備えている。
CD−ROM4aが格納する地図データに、踏み切りに関するデータを格納し、信号機に加えて、踏み切りも通行障害物としてゲームプレイ時の要素の一つに加えてもよい。
実施の形態10.
また、上記実施の形態1、2、および3においては、信号機に引っかかると、待ち時間がマイナスの得点となっていたが、例えば信号機に引っかかるとその時点でゲームオーバーになるゲームルールにしてもよい。
実施の形態11.
また、上記実施の形態1、2、および3においては、ゲームプログラムはナビゲーションシステムに格納されており、ゲームプレイもナビゲーションシステムのディスプレイを使って行っていたが、他のハードウェアを使って行ってもよい。
例えば、着脱自在な記憶媒体を用いて、ゲームプログラムを経路および施設データごと、ゲーム装置、携帯電話、或いはパソコンといった電子機器に取込み、それぞれのハードウェア上でゲームプレイを可能としてもよい。
実施の形態12.
また、上記実施の形態1、2、および3においては、ゲームプログラムはナビゲーションシステムに格納されていたが、ゲームプログラムを他のハードウェアに格納し、ナビゲーションシステムからは経路および施設データだけを送信し、ゲームプレイを可能としてもよい。
本実施の形態においては、ゲームプログラムはゲーム装置、携帯電話、或いはパソコンといった電子機器に格納されており、ナビゲーションシステムからは着脱自在な記憶媒体を用いて、経路および施設データだけをこれらハードウェアに送信する。ゲームプレイヤは各ハードウェアを用いてゲームをプレイする。
実施の形態13.
また、上記実施の形態11および12においては、データの転送は、着脱自在な記憶媒体を用いて行っていたが、それ以外の方法、例えば電気的接触を介さず、電波を使ったデータの送受信の方法を用いて、データの転送を行ってもよい。
実施の形態14.
また、上記実施の形態1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12および13においては、地図データはナビゲーションシステムから取得していたが、それ以外のデータベースから、地図データを取得してもよい。つまり、道路ネットワークデータを取得する通信システムとして、任意の電子機器に道路ネットワークデータを送信する道路ネットワークデータ送信システムを用いてもよい。
例えば、携帯電話やゲーム機が地図データを内蔵している場合、或いは地図データ送信システムからパソコン等で地図データを受信する場合等、ナビゲーションシステムに限らず、ありとあらゆる電子機器において、地図データを内蔵している、或いは受信している場合、このゲームプログラムは実施が可能である。
実施の形態15.
本実施の形態は、本ゲームプログラムを用いたシステム、例えば宣伝システムの場合である。
本実施の形態においては、図10および図11にて示した通り、店に立ち寄って、赤信号を回避するゲームルールを利用して、観光地、或いは商店街の宣伝内容をゲーム画面で表示し、ゲームプレイヤがゲームをプレイすることによって、観光地や商店街の情報を把握し、地域の活性化に役立てるものである。
図31は、本実施の形態におけるシステム構成を示す図である。
図において、携帯電話専用網50は、中継交換局51、移動交換局52aおよび52b,センタ53を備えている。移動交換局52aおよび52bは、各々の無線エリア55a、55b、55c、55d、55e、55fを管轄する基地局54a、54b、54c、54d、54e、54fと接続されている。
携帯電話専用網50では、携帯電話機に対する呼の接続を円滑に行なうために、携帯電話機が現在どの無線エリア55a〜55fに位置しているのかをセンタ53に登録している。
基地局54a〜54fは、各々の基地局に対して固有に設定されている基地局IDコードを含む制御信号を、管轄する無線エリア55a〜55f内に各々無線送信する。この制御信号は、基地局54a〜54fから所定周期毎に、定期的に無線送信されている。
携帯電話では、非通話時、すなわち待ち受け時に制御信号を受信する。そして、受信した制御信号を復調して基地局IDコードを検出する。その後、検出した基地局IDコードと以前に検出して内部メモリに記憶した基地局IDコードとを比較する。両者が一致しなかった場合、対応する基地局に位置登録要求を送信する。携帯電話専用網50では、携帯電話から送信される位置登録要求を受信すると、センタ53に登録されている該当する携帯電話の位置登録情報を更新する。
位置登録に関する携帯電話専用網50の動作については、周知のことであるので、ここでは、その説明は省略する。
本実施の形態においては、センタ53が登録している携帯電話の位置登録情報を利用して、携帯電話を所持している携帯電話使用者の位置を把握する。携帯電話使用者が任意の観光地、或いは商店街等に居る場合、その場所の道路等の地理情報を含んだゲームプログラムを携帯電話に送信する。ゲームプログラムは、上記実施の形態で述べた、信号機を回避する等、任意の経路を走行するゲームプログラムであり、経路は、携帯電話使用者が居る周辺の地理情報が基になっている。例えば、観光地に携帯電話使用者が居る場合、送信するゲームプログラムの経路は、観光協会等が作成した、観光地を廻るお勧めコースがそのままゲームの経路になっている。
また、商店街に携帯電話使用者が居る場合、送信するゲームプログラムの経路は、商工会等が作成した、商店街の経路がそのままゲームの経路になっている。これらゲームの経路沿いには、観光地や商店街の名所や店を表示し、ゲームをプレイする際には、図10から図11に示した方法で、これらの店に立ち寄る。こうすることによって、ゲームプレイヤは、あたかも実際の観光巡りをしたり、商店街の店に立ち寄ったりしているような感覚を得ることができる。
図32は、携帯電話60の回路構成を示すブロック図である。
携帯電話60は、アンテナ61、RF(Radio Frequency)部62、変復調部63、スピーチコーディック部64、音声変換回路65、スピーカ66、マイク67、CPU(Central Processing Unit)68、ROM(Read Only Memory)69、RAM(Random Access Memory)70、キー入力部71、表示駆動回路72、ディスプレイ73を備える。なお、これら携帯電話の内部構成、および各機能については、公知の技術であるので、その説明は省略する。
本実施の形態において使用する携帯電話は、上記で述べた各要素に加えて、センタ53からダウンロードしたゲームプログラムを格納するためのフラッシュROM74をさらに備えている。
図33は、本実施の形態における、ゲームプログラムをダウンロードする際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、ダウンロードの動作について説明する。
まず、携帯電話専用網50のセンタ53が登録している位置登録情報が更新されて、携帯電話60が任意の無線エリア55a〜55fに入ったと判断すると(ステップST701)、基地局54a〜54fより、携帯電話60にゲームの紹介とそのダウンロード方法が明記された電子メールが送信される(ステップST702)。
次に、携帯電話使用者がそのゲームに興味を持って、ダウンロードの操作を実行すると(ステップST703)、基地局54aより、携帯電話60にゲームプログラムがダウンロードされる(ステップST704)。
なお、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードする技術に関しては、従来周知の技術であるので、その説明を省略する。
図34は、携帯電話使用者がゲームをプレイ中に、赤信号を回避する目的で、信号機付近の観光名所の一つである、例えば「時計博物館」に立ち寄った場合のゲーム画面を示す図である。
図34において、時間表示部32、所持金表示部33、ガソリン残量表示部34、ゲーム得点表示部35、およびメッセージ表示部36の機能については、上記実施の形態1と同様であるので、ここではその説明は省略する。
図35は、携帯電話使用者がゲームをプレイ中に、赤信号を回避する目的で、信号機付近の店の一つである、例えば「甘味八景」に立ち寄った場合のゲーム画面を示す図である。
図35において、時間表示部32、所持金表示部33、ガソリン残量表示部34、ゲーム得点表示部35、およびメッセージ表示部36の機能については、上記実施の形態1と同様であるので、ここではその説明は省略する。
このゲームプログラムの目的は、携帯電話使用者がゲームをプレイした結果、図34および図35に示した観光名所や店の情報を認知し、観光名所や店に興味を持って、実際にその場所に足を運ぼうとする意志を起こさせることにある。こうすることによって、観光地や商店街の集客に役立てるものである。
従って、このゲームプログラムは、観光協会や商工会が作成して、無料で携帯電話使用者に配信してもよい。ゲームプログラムそのものは無料でも、そのゲームをプレイしたゲームプレイヤが観光名所や店に足を運んだ場合、観光協会や商工会にとって有益となるからである。
実施の形態16.
なお、上記実施の形態15においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の電子機器にゲームプログラムをダウンロードしてもよい。
例えば、パソコンやナビゲーション装置等の電子機器に、このゲームプログラムの紹介とダウンロード方法を明記した電子メールを送信し、興味を持った使用者が電子メールの指示に従ってゲームプログラムをダウンロードしてもよい。
この場合、上記実施の形態15とは異なり、電子機器を所有している使用者の位置と、ゲームプログラムの経路の位置とは無関係となる。
実施の形態17.
また、上記実施の形態15においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
そこで、このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、例えば電器店の一角に、このような無料ゲームをダウンロードする専用のコーナーを設けて、携帯電話使用者が自分の気に入った観光地や商店街のゲームプログラムを選んでダウンロードするか、または、携帯電話、パソコン、ゲーム機器といった電子機器に、おまけとしてこのゲームプログラムを内蔵するか、あるいは、例えば観光客を観光バスに乗せて観光地に行った場合、その観光地の情報を観光客に伝えるために、観光客が持っている携帯電話等の電子機器に、このゲームプログラムをダウンロードしてもよい。
実施の形態18.
また、上記実施の形態15においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、例えば電器店の一角に、このような無料ゲームをダウンロードする専用のコーナーを設けて、携帯電話使用者が自分の気に入った観光地や商店街のゲームプログラムを選んでダウンロードしてもよい。
実施の形態19.
また、上記実施の形態15においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、携帯電話、パソコン、ゲーム機器といった電子機器に、おまけとしてこのゲームプログラムを内蔵してもよい。
実施の形態20.
また、上記実施の形態15においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、例えば観光客を観光バスに乗せて観光地に行った場合、その観光地の情報を観光客に伝えるために、観光客が持っている携帯電話等の電子機器に、このゲームプログラムをダウンロードしてもよい。
実施の形態21.
また、上記実施の形態15においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、例えばホームページを開設し、これら宣伝ゲームを多数集めて、ホームページにアクセスした人なら誰でも自由に自分のパソコンにダウンロード出来るようにしてもよい。
この発明の実施の形態1におけるナビゲーションシステムを利用したゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。 この発明の実施の形態1における道路データのフォーマットを示す図である。 この発明の実施の形態1における施設データのフォーマットを示す図である。 この発明の実施の形態1におけるゲームプログラム内蔵部の構成を示すブロック図である。 この発明の実施の形態1におけるリモコンの模式図である。 この発明の実施の形態1における経路データを示す図である。 この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態1における交差点のノード点番号と、信号機の切替タイミングを示す図である。 この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態1におけるガソリン判断部が備えるメッセージ文字列を示す図である。 この発明の実施の形態1における睡眠判断部が備えるメッセージ文字列を示す図である。 この発明の実施の形態1における現金判断部が備えるメッセージ文字列を示す図である。 この発明の実施の形態1におけるガソリン判断部の基本動作を示すフローチャートである。 この発明の実施の形態1における睡眠判断部の基本動作を示すフローチャートである。 この発明の実施の形態1における現金判断部の基本動作を示すフローチャートである。 この発明の実施の形態1におけるゲーム得点演算部の基本動作を示すフローチャートである。 この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態2におけるゲームプログラム内蔵部の構成を示すブロック図である。 この発明の実施の形態2におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態2におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態2におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態2における信号機交換手段の基本動作を示すフローチャートである。 この発明の実施の形態3におけるゲームプログラム内蔵部の構成を示すブロック図である。 この発明の実施の形態3におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態3におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態3におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態3における道路変更手段の基本動作を示すフローチャートである。 この発明の実施の形態15におけるシステム構成を示す図である。 この発明の実施の形態15における携帯電話の回路構成を示すブロック図である。 この発明の実施の形態15におけるゲームプログラムをダウンロードする際の基本動作を示すフローチャートである。 この発明の実施の形態15におけるゲームプレイ画面を示す図である。 この発明の実施の形態15におけるゲームプレイ画面を示す図である。
符号の説明
1 GPSセンサ、2 車輪速センサ、3 角速度センサ、4 地図データ記憶装置、4a CD−ROM、5 ディスプレイ、6 制御装置、7 現在位置検出部、8 経路探索部、9 経路格納部、10 経路誘導部、11 TTS、12 表示制御部、13,13A,13B ゲームプログラム内蔵部、13a 道路データ格納部、13b 施設データ格納部、13c 目的地設定手段、13d 経路データ格納部、13e 信号機切替手段、13f 現在位置マーク移動速度決定手段、13g ガソリン判断部、13h 睡眠判断部、13i 現金判断部、13j ゲーム得点演算部、13k ゲーム画面表示制御部、13l 信号機交換手段、13m 道路変更手段、14 スピーカ、20 リモコン、21 左スクロールボタン、22 上スクロールボタン、23 右スクロールボタン、24 下スクロールボタン、25 決定ボタン、26 戻るボタン、27 地図ボタン、30 現在位置マーク、30a 本屋マーク、30b ガソリンスタンドマーク、30c レストランマーク、30d ホテルマーク、30e 銀行マーク、31 経路、31a,31b,31c,31d,31e,31f 交差点マーク、32 時間表示部、32a ゲーム中止ウィンドウ、32b ゲームの続きボタン、32c ゲームを中止ボタン、33 所持金表示部、34 ガソリン残量表示部、35 ゲーム得点表示部、36 メッセージ表示部、37 速度表示部、38 立ち寄り施設表示部、39 カーソル、50 携帯電話専用網、51 中継交換局、52a,52b 移動交換局、53 センタ、54a,54b,54c,54d,54e,54f 基地局、55a,55b,55c,55d,55e,55f 無線エリア、60 携帯電話、61 アンテナ、62 RF部、63 変復調部、64 スピーチコーディック部、65 音声変換回路、66 スピーカ、67 マイク、68 CPU、69 ROM、70 RAM、71 キー入力部、72 表示駆動回路、73 ディスプレイ、74 フラッシュROM。

Claims (14)

  1. ゲーム装置を、所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタの現在位置から目的地までの移動ルートを設定する移動ルート設定手段と、上記現在位置および移動ルート周辺に関連したデータを格納し、該格納したデータに基づき、上記ゲームキャラクタを上記道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うゲームプログラム実行手段として機能させるゲームプログラム。
  2. 道路ネットワークデータを取得する通信システムとして、車載用情報機器を用いたことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 道路ネットワークデータを取得する通信システムとして、所定の電子機器に道路ネットワークデータを送信する道路ネットワークデータ送信システムを用いたことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  4. ゲームプログラム実行手段は、取得した道路ネットワークデータに基づき、ゲームキャラクタが道路ネットワーク上を移動するゲームキャラクタ移動手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項3のうちのいずれか1項記載のゲームプログラム。
  5. ゲームプログラム実行手段は、道路ネットワーク上を移動するゲームキャラクタの、移動ルートを遮る通行障害物を検知する通行障害物検知手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4のうちのいずれか1項記載のゲームプログラム。
  6. ゲームプログラム実行手段は、道路ネットワーク上を移動するゲームキャラクタの、移動ルートを遮る通行障害物を回避する通行障害物回避手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項5のうちのいずれか1項記載のゲームプログラム。
  7. 通行障害物回避手段として、ゲーム画面に表示されるゲームキャラクタの移動速度を、外部からの操作に基づき決定するゲームキャラクタ移動速度決定手段を用いたことを特徴とする請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 通行障害物回避手段として、ゲーム画面に表示される通行障害物を、外部からの操作に基づき交換する通行障害物交換手段を用いたことを特徴とする請求項6記載のゲームプログラム。
  9. 通行障害物回避手段として、ゲーム画面に表示される道路を、外部からの操作に基づき変更する道路変更手段を用いたことを特徴とする請求項6記載のゲームプログラム。
  10. 通行障害物回避手段として、道路沿いの施設の施設データを格納する施設データ格納部と、外部からの操作に基づきその施設の情報を任意の時間表示し、施設の情報を表示している時間を利用して、通行障害物を回避する通行障害物回避手段を備えたことを特徴とする請求項6記載のゲームプログラム。
  11. ゲームプログラム実行手段は、ゲーム画面に表示される道路の道路データを格納する道路データ格納部と、ゲーム画面に表示される施設の施設データを格納する施設データ格納部と、外部からの操作に基づき、目的地を設定する目的地設定手段と、ゲームプレイに使用する経路データを格納する経路データ格納部と、該経路データ格納部が格納する交差点のノード点番号に基づき、交差点の通行障害物の表示を切り替える通行障害物切替手段と、上記ゲームキャラクタが上記通行障害物に引っかかった回数とその待ち時間からゲーム得点を演算するゲーム得点演算部と、ゲーム画面の表示を制御するゲーム画面表示制御部とを備えたことを特徴とする請求項1から請求項6のうちのいずれか1項記載のゲームプログラム。
  12. 通行障害物切替手段は、通行障害物を表示する切替タイミングを、ゲーム開始時刻を基準として設定することを特徴とする請求項11記載のゲームプログラム。
  13. 通行障害物切替手段は、通行障害物を表示する切替タイミングを、時計の時刻を基準として設定することを特徴とする請求項11記載のゲームプログラム。
  14. 所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタの現在位置から目的地までの移動ルートを設定する移動ルート設定手段と、上記現在位置および移動ルート周辺に関連したデータを格納し、該格納したデータに基づき、上記ゲームキャラクタを上記道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うゲームプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
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