JP2001340663A - 表示玩具 - Google Patents
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Abstract
部分を識別し、識別した結果に基づく表示を実行する玩
具を提供することである。 【解決手段】 車の模型30は、応答器を備える。様々
なアクションを実行する台座40は、質問器を備える。
車の模型30を台座40の駆動板41上に載せること
で、質問器と応答器間で通信を実行し、質問器は応答器
のIDコードを受信する。台座40は、受信したIDコ
ードに応じて、駆動板41を回転・振動させ、ライト4
3を点灯させ、スピーカ42と表示装置44から当該I
Dコードに対応する固有の音及び画像を出力させる、と
いったアクションを実行する。
Description
り、更に詳細には、データキャリアシステムを用いた表
示玩具に関する。
物、乗り物等を模ったの玩具や模型には、台に載せた
り、触れたり、話し掛けたりすることで、光ったり、踊
ったり、話し出すものが幾つかある。具体的には、セン
サによって外部の振動や音を検知すると、記憶部に記憶
された複数の音データからランダムに選択して音を発生
するものや、手、脚、腰といった部分を動作させて踊り
出すものなどが主流である。
つの玩具に固有の動作を実行させるためには、音データ
や駆動に係るプログラムを記憶するための記憶媒体や、
モータ、電源等を搭載する必要があるため、ある程度の
大きさを超える玩具にしか適用できないという問題があ
った。この対策として、例えば、小さな模型に固有の音
や光を発生させるために、模型に付属の音発生用の台や
スピーカ、ライト等を設け、該模型を載せたり接続した
りすることで音や光を発生させるといったことが考えら
れる。しかし、同じタイプの模型であっても、例えば、
パトカーと救急車といった幾つかの種類がある場合、そ
れらの種類を識別するための手段がないために、個々の
模型と台(あるいは、スピーカ)とが一対一の対応とな
る場合が多く、1つの台では異なる複数の模型には対応
できないといった問題が生じ、あまり効率的とは言えな
かった。
音をきっかけとして動作する人や動物を模した玩具にあ
っては、1つあるいは複数のきっかけに対して一定の動
作しかしない、または、きっかけに対する何ら意味を持
たない動作を無作為に行う場合が多かった。したがっ
て、すぐに飽きてしまったり、遊びながら想像をかき立
てるに足るものではなかった。
し、その送受信したデータに応じて動作を実行するとい
った、複数の玩具間で相互作用を行うものも少なく、赤
外線等によって通信を実行するものがあるものの、デー
タ通信をする双方が電源を持つ必要があるため、同等の
大きさの玩具間、または、ある程度の大きさを超える玩
具間でなければ実現できなかった。また、赤外線センサ
やリモコン等を採用した場合、赤外線の発光部等が玩具
の表面に備えられることとなるため、玩具の外観を損な
うといった問題がある。
たものであり、個々の玩具あるいは玩具の部分を識別
し、識別した結果に基づく動作を実行する玩具を提供す
ることである。
に、請求項1記載の発明は、非接触のデータキャリアシ
ステムを構成する質問器(例えば、図2の質問器22)
及び応答器(例えば、図1の応答器10)の一方が設け
られた第1の形象物(例えば、図5の台座40)と、前
記質問器及び前記応答器の他方が設けられた第2の形象
物(例えば、図5の模型30)とを備え、前記第1の形
象物と前記第2の形象物とが接近した際に当該質問器及
び当該応答器間でデータの伝送が行われ、当該データを
受信した側の形象物が当該データに応じた表示を行うよ
うに構成されていることを特徴とする。
タ、光点滅データ、形象物動作データ、数字や文字から
成るテキストデータ等を含む。また、表示とは、データ
を受信した側の形象物が、当該データに基づいてその一
部を駆動させたり、音や光を発生させたり、画像を出力
するといったアクションを実行することを含む。また、
形象物とは、車両模型、地上構造物模型や、地図台座、
回転台、人形、ロボット玩具等の姿態を有するものを意
味しているが、第1の形象物及び第2の形象物は遊びの
上で互いに関連性を有するものであることが好ましい。
つまり、一方の使用が他方の使用を想起せしめるような
ものであることが好ましい。例えば、両者を車両模型と
して構成したり、一方を車両模型として、他方を地図台
座又は地上構造物として構成したりするなどである。
を受信して表示を行う形象物は、データを送信する側の
形象物が複数存在する場合であっても、それぞれの形象
物が固有のデータを伝送することとすれば、各々の形象
物固有の表示を実行することができる。また、データキ
ャリアシステムにおける応答器は、質問器から出力され
る電磁場によって電力を供給することができるため、小
さな形象物に対しても搭載可能である。したがって、例
えば、ミニカーや船の模型といった小さな形象物を、他
方の形象物に識別させて当該他方の形象物に各々固有の
表示を実行させることが可能となる。更に、非接触のデ
ータキャリアシステムを採用することとしたため、各形
象物の内部に質問器または応答器を設置できることか
ら、形象物の外観を損ねることなくデータの伝送を実行
させることができる。また、ダイキャスト製のミニカー
や、人形、ロボット型玩具といった形象物にも適用する
ことができる。
識別するためのIDコードを伝送し、受信する側の形象
物は、当該IDコードに応じた表示を実行することとす
れば、当該IDコードを受信するタイミングや回数とい
った条件に合わせたより複雑な表示を実現することがで
きる。
項1記載の発明の表示玩具において、前記データキャリ
アシステムの作動は、前記第1の形象物上に前記第2の
形象物を載せたり或いは前記形象物上で前記第2の形象
物を移動させることによって行われるように構成されて
いることとしてもよい。
形象物を手に持って第1の形象物上で遊ぶことによって
質問器と応答器との通信が実行されるため、一方に対し
て他方を載せたり動かしたりして遊ぶ既存の玩具に簡便
に本発明を適用することができる。例えば、複数のミニ
カーとその台座や回転台、複数の人形とそのハウス、す
ごろくとその駒といった様々な玩具に適用することがで
きる。
図15の犬型玩具140)は、データキャリアシステム
の質問器及び応答器の双方と可動部とを有し、且つ前記
質問器及び前記応答器の一方が前記可動部に設けられた
形象物を備え、その可動部の動作によって前記質問器と
前記応答器とが接近した際に当該質問器及び当該応答器
間でデータの伝送が行われ、当該データに応じた表示を
前記形象物が行うように構成されていることを特徴とす
る。
ば、人形や、動物型の玩具において、体に対して可動な
手の平に応答器を設置し、腹部や頭部、背部等に質問器
を備え、手の平を質問器が設置された各部にかざすこと
でデータの伝送を実行させて音や光などの表示を実行さ
せる、といった玩具単体で様々な表示を実行する玩具を
実現することが可能となる。
ステムの質問器及び応答器の双方と着脱可能なパーツ
(例えば、図15の帽子型玩具144)とを有し、且つ
前記質問器及び前記応答器の一方が前記パーツに設けら
れた形象物を備え、前記パーツの装着による前記質問器
と前記応答器との接近によって当該質問器及び当該応答
器間でデータの伝送が行われ、当該データに応じた動作
を前記形象物が行うように構成されていることを特徴と
する。
対して着脱自在なパーツが質問器か応答器のいずれか一
方を備え、他方を備える本体に装着させることによって
質問器と応答器間でデータを伝送させることができる。
したがって、本体に着脱自在な複数のパーツをそろえ、
各パーツが本体との間でそれぞれ異なるデータを送受信
することとすれば、パーツ毎に異なるバラエティに富ん
だ表示を実現することが可能となる。例えば、本体を赤
ちゃん人形とし、パーツをがらがら(玩具)とし、がら
がらを持たせた場合に音声表示を行うようにすることが
できる。
項1から4いずれかに記載の表示玩具において、外部の
音を検知するための音検知手段を更に備え、前記音検知
手段により外部の音を検知した場合には、前記質問器あ
るいは前記応答器によって受信したデータに応じた表示
を実行することとしてもよい。
音に反応して表示を実行することができる。例えば、質
問器と応答器を赤ちゃん人形の腹部と手の平にそれぞれ
備え、手の平を腹部にかざすことでデータ通信が実行さ
れるものの、外部の音を検知しない限り表示を実行しな
い構成にできる。この場合、遊戯者が「赤ちゃんどうし
たの?」といった声をかけたり、何らかの音をたてるこ
とで「お腹が痛いでしゅ」といった表示が実行される。
したがって、遊戯者は、当該表示玩具と実際に対話をし
ている気分を味わうことができ、より一層玩具に対する
愛着を抱くことができる。
項1から4いずれかに記載の表示玩具において、外部の
音声を認識するための音声認識手段を更に備え、前記デ
ータを受信した場合に、前記音声認識手段によって認識
した音声と当該データに対応する表示を実行することと
してもよい。
と応答器間で伝送されたデータだけでなく、識別した外
部の音声に基づいて表示する内容を決定することができ
るため、伝送されるデータと識別する音声との組み合わ
せを多数用意すれば、各形象物固有の更に複雑な表示形
態を実現することが可能となる。
項1から6のいずれか記載の表示玩具において、前記デ
ータを受信した回数をカウントするカウンタを備えるこ
ととしてもよい。
項1から7のいずれか記載の表示玩具において、前記デ
ータを受信した場合には、当該データあるいはカウンタ
のカウント数に基づいて、動く、光る、音を出す、の少
なくとも1つの表示を実行することとしてもよい。
ば、例えば、データがIDコードである場合、IDコー
ドを受信した回数をカウントするため、IDコードを送
受信する質問器と応答器の組み合わせ回数の違いにより
異なる表示を実現することが可能となる。また、受信回
数をカウントする処理は容易で且つ大掛かりな装置を必
要としないため、小さな玩具や、安価な玩具に対して特
に有効である。更に、受信回数に応じて複数の表示内容
から1つの表示内容に決定するための処理も複雑な計算
等を必要としないため、より簡単に迅速に表示を実行す
ることが可能となる。
項2記載の表示玩具において、前記第1の形象物は敷物
状の地図台座(例えば、図8(a)の地図台座70)を
含み、当該地図台座又は当該地図台座上の構造物に前記
質問器及び前記応答器の一方が設けられていることとし
てもよい。
形象物が地図を描いた敷物状の台座を含むため、第2の
形象物をその地図上で行動させて遊ぶといった楽しみ方
ができる。例えば、第1の形象物を架空の都市の地図を
描いたものとし、第2の形象物をその描かれた都市に生
息する生物とするといった、第1の形象物と第2の形象
物との対応付けをすることによって、第2の形象物を第
1の形象物上で動かす楽しみを加味させることが可能と
なる。
求項9に記載の表示玩具において、前記地図台座又は当
該地図台座上の構造物に前記質問器及び前記応答器の一
方が複数設けられ、前記第2の形象物の前記第1の形象
物上における位置に応じた音を発生することとしてもよ
い。
ば、第2の形象物がバスの模型である場合には、第1の
形象物に描かれた地図上の所定の位置に差し掛かる度に
停留所の音声を発生させ、第2の形象物がパトカーの模
型である場合には、「只今パトカー、○○近傍を巡回
中」等の音声を発生させる、といった、第2の形象物
と、第1の形象物の位置とに応じた音を発生させること
が可能となる。したがって、遊戯者は、第1の形象物に
描かれた町の中で、実際に第2の形象物を操作する気
分、あるいは、実際に第2の形象物になった気分で遊ぶ
ことができる。
求項9に記載の表示玩具において、前記地図台座又は当
該地図台座上の構造物に前記質問器及び前記応答器の一
方が複数設けられ、前記第2の形象物の前記第1の形象
物上における目的地に誘導するための音を発生すること
としてもよい。
の形象物が第1の敬称物に描かれた地図における所定の
位置に差し掛かる度に目的地に誘導するための音を発生
するため、遊戯者が「右」や「左」、「交差点」といっ
た言葉を覚えたり、地図の利用の仕方を学んだりするこ
とができる。また、誘導するための音のスピードや、音
色、音声などに変化を付ければ、単に誘導するだけでな
く、スキルに応じた遊びを提供することができる。例え
ば、「ピー」という音なら右へ、「ピピー」なら左へ、
「ピピピー」なら真直ぐといった具合に、音を暗号化す
ることで遊戯者にとって高度な誘導を表示することも可
能となる。
求項1から11のいずれかに記載の表示玩具において、
前記質問器あるいは前記応答器によって受信されたデー
タに基づく画像データを画像表示手段(例えば、図5の
表示装置44)に出力させることとしてもよい。
したデータに基づく画像を表示手段に表示させることが
できるため、より多彩な表示を実現することができる。
例えば、複数の送信する側の形象物にそれぞれ物語の一
場面となる静止画を記憶させ、送信する側の形象物を、
受信する側の形象物に順に接近させることで紙芝居のよ
うに各静止画を表示させることも可能である。この場
合、順番を指定せずに遊戯者固有のストーリーを作成さ
せる形態にしてもよい。あるいは、昔話やアニメのキャ
ラクタを模った形象物に音及び画像データを記憶させ、
他方の形象物にそれぞれのキャラクタの気持ちを告白さ
せる内容の画像を表示させるといったことも可能であ
る。
求項12記載の表示玩具において、前記画像データは、
データを送信した側の形象物の特徴または動きを表示す
るためのものであることとしてもよい。
タを送信した側の形象物の特徴を表示することができ
る。例えば、データを送信した形象物が車の模型である
場合には、当該車の斜視図や、内部、華麗に走行する映
像といったカタログ情報や、形象物がアニメなどのキャ
ラクタを模ったものである場合には、その架空の体重
や、身長、趣味や好みなど当該キャラクタの特徴を説明
するものや、当該キャラクタが動いている様子などを表
示することが可能となる。
求項12記載の表示玩具において、前記画像データは、
前記データを送信した側の形象物の背景を表示するため
のものであることとしてもよい。
手段に出力される画像データは、背景を表示するための
ものであるため、例えば、第2の形象物を載せて遊ぶた
めの第1の形象物を舞台型に設計し、背後のスクリーン
部分に背景を表示するための表示手段を設けることとす
れば、第2の形象物が、舞台上に置かれることによっ
て、あたかも背景の中に存在するかのように演出でき
る。
ついて図面を参照して説明する。まず、各実施形態に共
通する本発明の原理について説明した後、当該機能を適
用した種々の実施形態について説明する。このため、図
面の説明にあたって同一の要素には同一の符号を付し、
重複する説明を省略する。
発明は、非接触のデータキャリアシステムにおける応答
器10と質問器22を採用するものである。具体的に
は、応答器10あるいは質問器22を組み込んだ模型
(第2の形象物)と、模型とは反対に、質問器22ある
いは応答器10を組み込んだ台座(模型を載置するもの
であり、台状のものであってもよいし、敷物状のもので
あってもよい。;第1の形象物)とを用いて遊ぶもので
ある。追って詳細に説明するが、この模型と台座とを使
った遊びとしては、例えば、台座上に模型を載置し、台
座と模型間でデータ通信を実行することにより、台座が
当該模型に応じた動作(表示)を行う、といった遊びを
行うものである。
には応答器10を、台座には質問器22を組み込むこと
として説明する。また、音や画像の出力、モータの駆動
に伴う各部位の動作、ライトの点灯/消灯といった表示
のことを包括して「アクション」という。また、質問器
22及び応答器10間では、画像データや音データとい
ったアクションを直接に実行するためのデータを伝送す
ることとしてもよいが、ここでは、主に、模型を識別す
るためのIDコードを送受信し、台座は受信したIDコ
ードに対応するアクションを実行することとして説明す
る。なお、非接触のデータキャリアシステムとして、応
答器10は、国際標準規格ISO/IEC14443に
準拠したICカード(近接型)を用いることとする。
機能ブロックを示す図である。同図に示すように、応答
器10は、主に、コイル11、電源回路12、応答用I
C13、処理部14、記憶部15とから構成されてい
る。コイル11は、台座に組み込まれる質問器22との
通信を実行するための無線アンテナであり、電源回路1
2は、質問器22からの搬送波によってコイル11に発
生した誘導起電力を整流、平滑、安定化して応答器10
内で消費する電力を生成するための回路である。応答用
IC13は、コイル11によって受信した信号を復調す
るための復調回路と、送信する信号を変調してコイル1
1に出力するための変調回路を備え、所定のタイミング
を計って質問器22とのデータ通信を実行する。
器10内に電力が投入されると、応答器10の属性情報
を含むATR(Answer To Reset)を質問器22に対し
て出力するための指示信号を応答用IC13に出力す
る。また、処理部14は、質問器22から送信されるコ
マンド(命令信号)に応じた処理を実行する。例えば、
質問器22からIDコードを送信するためのコマンドを
受信した場合には、記憶部15内のROM15bから応
答器10固有のIDコードを読み出し、応答用IC13
に出力する。
モリとしてRAM15a、ROM15b、EEPROM
15c等から構成される。RAM15aは、処理部14
が各種処理を実行するためのワークエリアであり、RO
M15bには、応答器10を特定するためのIDコー
ド、処理部14が各種処理を実行するためのプログラム
等が記憶される。また、EEPROM15cは、質問器
22から受信したコマンドに従って書き換え可能なデー
タを記憶するためのメモリである。また、EEPROM
15cは、後述する識別コード、応答コード、ポイント
データ、ガソリンデータを記憶する。
は、質問器22を備える台座20との間で、IDコード
に基づく固有のデータ通信を実行する。したがって、各
模型は、台座20からデータを記憶するためのコマンド
を受信した場合には、各々固有のデータを記憶すること
となる。この模型に記憶されるデータは、EEPROM
15内に記憶されるが、台座20の記憶部23内に記憶
されることとしてもよい。すなわち、台座20の記憶部
23内に、各IDコードに対応付けて各模型のデータを
記憶させる形態にしてもよい。
ードやデータに基づいてアクションを実行する台座20
の内部構成を説明する機能ブロック図である。台座20
は、主に、台座20全体を制御するためのCPU21
と、前記応答器10とのデータ通信を実行する質問器2
2と、記憶部23と、応答器10から送信されたIDコ
ードやデータに基づいてアクションするアクション部2
4とから構成され、各部はバス25によって接続されて
いる。アクション部24は、モータ制御部24−1や、
表示部24−2、音出力部24−3、ライト部24−4
等により構成され、台20が実行するアクションの内容
に応じて備える組み合わせ等の変更が可能なものであ
る。なお、台座20の内部には、各部に電力を共有する
ための図示しない電源回路が接続されている。
ログラムに従って、各種コマンドやデータを応答器10
に出力するための処理を実行する。例えば、ATRを受
信した通知信号が質問器22から入力されると、IDコ
ードを要求するためのコマンド(以下、単にIDコード
要求コマンドという。)を質問器22に出力して応答器
10に対して送信させるといった、応答器10からのレ
スポンスに対応する処理を実行する。
ードを識別すると、IDコードに対応するアクションを
アクション部24に実行させる。具体的には、CPU2
1は、記憶部23内に記憶した、モータの駆動パターン
や、ライトの制御パターン、音や画像のデータファイル
の中からIDコードに対応するものを選択して、アクシ
ョン部24内の各部に起動するための命令信号を出力す
る。IDコードに対応するアクションを決定する処理
は、図3(a)に示す、関連テーブル233に基づいて
実行する。関連テーブル233には、各IDコードに対
応付けてアクションプログラムが記憶される。また、ア
クションプログラムとは、モータの駆動パターンや、ラ
イトの制御パターン、音や画像のデータファイルといっ
た記憶部23内に記憶された複数のデータの中から実行
するアクションを特定し、その実行するタイミングや順
番を指定したものである。
IDコードを識別すると、関連テーブルを読み出して、
IDコードに対応するアクションプログラムを検索し、
記憶部23に記憶された各種アクションのパターンや各
種ファイルの中から当該プログラムによって指定された
ものを読み出してアクション部24内の各部に実行させ
る。
3´のように、1つのIDコードに対して実行し得る複
数のアクションプログラムを用意し、種々の条件に従っ
て1つのアクションプログラムを特定する形態にしても
よい。例えば、質問器22が応答器10のIDコードを
受信した回数をカウントし、そのカウント数に応じてア
クションプログラムを特定したり、応答器10との通信
を実行するためのコイル222を台座が複数備える場合
には、IDコードを受信したコイル222に応じてアク
ションプログラムを特定するといった具合に、IDコー
ド以外の条件を付してアクションを特定する構成にして
もよい。したがって、同じ模型でも台座20に載せるタ
イミングや載せる場所に応じて異なるアクションが可能
となり、より複雑で面白い玩具を提供することが可能と
なる。
実現可能であり、図3(a)あるいは(b)に示すよう
な関連テーブルや、質問器22から応答器10に対して
送信するコマンドを決定するためのプログラムが記憶さ
れる。また、記憶部23は、モータの駆動パターンを記
憶したモータテーブルや、ライトの制御パターンを記憶
したライトテーブル、出力する音のデータを記憶したデ
ータファイル、表示する画像のデータを記憶したデータ
ファイル等を記憶する。
例を示す図である。同図に示すように、モータテーブル
230は、モータの駆動を指示する信号が順に記憶され
たものであり、例えば、モータが回転板を駆動させるも
のである場合には、M1(右90°回転)、M2(左4
5°回転)、…といった具合に指示信号が記憶されてい
る。また、図4(b)は、ライトテーブル231の一例
を示す図であり、ライトテーブル231には、ライトの
点灯/消灯を制御するための指示信号が記憶される。
OM221と、応答器10とデータを送受信するための
無線アンテナとなるコイル222とから構成される。質
問器制御部220は、CPU21から入力されるコマン
ドやデータを変調して高周波の搬送波としてコイル22
2を介して応答器10に出力するための変調回路と、コ
イル222を介して応答器10から受信したIDコード
やデータを復調してCPU21に出力するための復調回
路を備え、所定のタイミングで応答器10との通信を実
行する。ROM221には、質問器制御部220が応答
器10との通信を実行するためのプログラム等が記憶さ
れる。
て応答器に対して出力するコマンドを決定する処理をC
PU21が実行することとしたが、質問器制御部220
がROM221内に記憶されたプログラムに従って応答
器に出力する各種コマンドを決定する構成にしてもよ
い。また、台座内部に複数の質問器22を備えることと
してもよく、その場合には、ROM221内に各質問器
22を特定するための識別コードを記憶し、質問器制御
部220は、応答器10から受信したデータと共に識別
コードをCPU21に出力することとしてもよい。ある
いは、より安価に台座を実現させるために、図2に示す
ように、複数の質問器を備える代わりに複数のコイル2
22−1、222−2、…を備え、1つの質問器制御部
によって複数のコイルを制御することとしてもよい。
作動させるためのモータを制御するためのものであり、
CPU21から入力される命令信号に基づいてモータを
駆動する。
等の表示装置により構成され、以下説明する各実施の形
態に応じた表示装置が用いられる。例えば、大きなディ
スプレイが必要な実施形態においてはTVやCRTが、
数値や少数の文字のみを表示すればよい実施形態におい
ては小型白黒用のLCDが好適である。なお、表示部
は、台座20内に構成するものでなく、外部の表示部に
表示出力する構成にしてもよい。
構成され、CPU21から入力される音データを出力す
るものである。
電球等によって構成され、CPU21から入力される指
示信号に応じて台座20の各部位に設置されたライトの
点灯/消灯を制御する。
タ通信時における動作の一例を説明する。電力が供給さ
れている台座内部の質問器22に対して、模型に組み込
まれた応答器10を近づけると、応答器10は、質問器
22のコイル222から発生する搬送波を受信して応答
器10内に電源を供給し、質問器22に対してATRを
出力する。質問器22は、ATRを受信すると、CPU
21にATRを受信した通知信号を出力する。CPU2
1は、記憶部23に記憶されたプログラムに従って応答
器10に対して出力するコマンドを決定し、質問器22
に送信指示を出力する。例えば、質問器22は、CPU
21からIDコード要求コマンドを出力する指示を受け
た場合には、該コマンドを応答器10に対して出力す
る。応答器10は、該コマンドを受信すると、記憶部1
5からIDコードを読み出して質問器22に送信する。
一方、質問器22は、受信したIDコードを復調してC
PU21に出力する。CPU21は、記憶部23に記憶
されたプログラムに基づいて受信したIDコードに応じ
た処理を実行する。
形態について詳細に説明する。 〔第1の実施の形態〕本第1の実施の形態における構成
の概略は、台座が図2に示す機能ブロックを備え、模型
が図1に示す応答器10を備えるものである。また、模
型は、小さな車の模型であり、台座に載せることで、各
模型毎に異なるアクションを台座に実行させて遊ぶもの
である。なお、本実施の形態における台座は、質問器制
御部220に接続されるコイル222を1つ備えること
とする。
ぶための台座40の外観斜視図である。台座40は、回
転・振動する駆動板41と、スピーカ42、ライト43
を備え、外部には表示装置44が接続される。また、台
座40の内部は、図2に示す機能ブロックにより構成さ
れる。したがって、CPU21からの指示信号に応じ
て、モータ制御部24は駆動板41を制御し、ライト部
27はライト43の点灯/消灯を制御し、音出力部26
はスピーカ42によって音を出力し、表示部25は画像
データを出力して表示装置44に表示させる。なお、質
問器22のコイル222は、駆動板41の背部に、図中
上方向に向けて設置され、模型30が駆動板41上に置
かれると、応答器10のコイル11との間でデータ通信
を実行する。
明する。まず、CPU21は、質問器22によって受信
されたIDコードに対応するアクションプログラムを判
定する。そして、アクションプログラムに従って、ライ
ト部27にライト43を点灯させるための指示信号を、
モータ制御部24に駆動板41を回転させるための指示
信号をそれぞれ出力する。また、CPU21は、アクシ
ョンプログラムに従って、記憶部23に記憶された画像
データのファイル及び音データのファイルを選択し、表
示装置44(表示部24−2)に選択した画像を表示さ
せるとともに、スピーカ42(音出力部24−3)に選
択した音を発生させる。
に載せた一例を示す図である。例えば、模型30が駆動
板41上に載せられることで、台座40は、模型30の
IDコードを認識して、台座40の縁に設置された複数
のライト43を点灯させるとともに、駆動板41をゆっ
くりと回転させる。また、スピーカ42からは、「駆動
方式は、4輪駆動、前輪駆動の切り替え可能。」といっ
た当該模型30のカタログ情報を出力させ、表示装置4
4によって当該模型30が華麗に走行する映像(静止
画、動画のいずれであってもかまわない。)を映し出
す。
0に載せることで、お気に入りの車が展示会に出展され
たような感覚を味わうことができる。また、かつて、車
の模型の内部は細かすぎて詳細に見ることができなかっ
たが、表示装置44に車の内部(運転席や後部座席、ト
ランク等。)を映し出すように設定すれば、救急車やパ
トカー、お気に入りの車種などの運転席を見て、自分が
実際に運転している様子を想像して楽しむことができ
る。
してもよい。すなわち、台座40にタイマを設け、応答
器10からATRを受信した瞬間からの時間を計り、そ
の時間に応じて出力する音や画像、ライト43の点灯、
駆動板41の運動を変更するようにしてもよい。例え
ば、時間0〜5秒間はイグニッション音を出力し、駆動
板41を強く上下に振動させる。時間5〜10秒間はア
イドリング音を出力し、駆動板41を弱く上下に振動さ
せる。…といった具合に、時間に応じて出力する音、駆
動板41の動きを変化させ、実際の車が起動する時の音
や動きを演出する。あるいは、台座40にカウンタを設
け、応答器10のIDコードを受信した回数をカウント
し、そのカウント数及びIDコードに応じた動作を実行
するようにしてもよい。
スクリーン部46とスピーカ47を備える舞台型にし、
スクリーン部46に背景画像を表示する構成にしてもよ
い。例えば、消防車の模型を台座に載せると、背景画像
として火事場が表示され、スピーカ47からはサイレン
音を出力したり、クレーン車の模型を台座に載せると、
工事現場の映像と音が出力される、といった臨場感を表
現することができる。
当該センサによって外部音を検出した場合にアクション
を実行することとしてもよい。例えば、模型30を台座
40の駆動板41上に載せただけではアクションを実行
せず、当該センサが音を検知すると、IDコードに応じ
たアクションを実行するといった変更が可能である。ま
た、当該センサが音を検知した回数に応じて実行するア
クションを変更することとしてもよい。
23に駆動板41の駆動パターンや音や画像のデータを
複数用意し、アクションプログラムに実行するアクショ
ン内容や、実行するタイミングや順番などを指定し、関
連テーブルにIDコードと対応付けて記憶することで実
現することが可能である。
は、小さな車の模型を敷物状の台座の上に載せたり移動
させたりして遊ぶものである。また、本第2の実施の形
態における構成の概略は、模型が図1における応答器1
0を備え、台座が図2における機能ブロックを備えるも
のであり、台座の質問器22は、複数のコイル222を
備えることとする。したがって、敷物状の台座は、模型
のIDコードと、該IDコードを受信したコイル222
に応じたアクションを実行できる。なお、本実施の形態
におけるアクションは、音の出力のみである。
消防所などが存在する街の地図を模写した敷物状の台座
(以下、地図台座70という。)の一例を示す図であ
り、交差点や建物の前等の道路部分にはコイル222−
1、222−2、…(以下、単にコイル222とい
う。)が設置されている。なお、各コイル222は、ケ
ーブル72によってスピーカボックス71内の質問器制
御部220に接続されており、固有の識別コードが付番
されている。また、スピーカボックス71内部には、質
問器制御部220の他、図2に示すCPU21や、記憶
部23、音出力部26等が内蔵されている。図8(b)
は、複数のコイル222とスピーカボックス71との接
続配線の一例を示す図である。なお、スピーカボックス
71は、その一面に音を出力するためのスピーカ73を
備えており、スピーカ73は、音出力部24−3から入
力される音を発生させる。
のIDコードを受信したコイル222の位置に応じて異
なる音を出力させる。すなわち、応答器10を内蔵した
模型を、地図台座70上のコイル222が設置された部
分に置くと、当該コイル222を介して応答器10と質
問器制御部220間でデータ通信が実行される。そし
て、CPU21は、各模型のIDコードを受信すると、
IDコードを受信したコイル222の位置(すなわち、
コイル222の識別コード)を判定し、IDコードと識
別コードに応じたアクションプログラムを実行させる。
300の一例を示す図である。同図に示すように、関連
テーブル300には、IDコードに対応させて、複数の
識別コードが条件として設定される。そして、IDコー
ドと識別コードの組み合わせに対応させて、アクション
プログラムが記憶される。したがって、CPU21は、
質問器22からIDコードと識別コードが入力される
と、関連テーブル300の中から当該IDコードに対応
する領域を検出し、更に、当該識別コードと一致する条
件を検索する。一致する条件があれば、対応するアクシ
ョンプログラムを解析し、当該プログラムで指定された
音データを記憶部23から読み出して、スピーカボック
ス71のスピーカ73(音出力部24―3)に出力させ
る。
座70内に配置することで、地図台座70で遊ぶ模型の
種類と、模型を載せる位置に応じて異なる音を発生させ
ることが可能となる。また、例えば、地図における位置
と模型の種類とに応じてそれぞれ意味のある音声を出力
することとすれば、自分なりにストーリーを組み立て
て、地図上に模型を動かして遊ぶことができる。例え
ば、模型がバスである場合、交差点に差し掛かる毎に、
「ピンポーン。○○交差点です。」といった音声を出力
することとすれば、遊戯者が車掌になった気分で模型を
転がして遊ぶことができる。
タート位置と目的位置を設定し、各交差点にコイル22
2を設置してスタート位置から目的位置までナビゲート
することとしてもよい。例えば、模型がパトカーである
場合、スタート地点を交番前とする。そして、パトカー
の模型を交番前に置くとスピーカから「○○銀行で強盗
発生。直ちに急行せよ!」といった音声が出力される。
交番近くの交差点では、曲がる、まっすぐ進む等の指示
が音声として出力され、最終的に目的地に到着すること
となる。
軌跡を記憶し、目的地に到着するとその軌跡データを目
的地に設置されたコイル222に対して出力する構成に
してもよい。具体的には、質問器制御部220は、応答
器10のIDコードを受信すると共に、受信したコイル
222の識別コードを応答器10に対して出力し、応答
器10内部のEEPROM23cに当該識別コードを記
憶させる。したがって、応答器10は、スタート地点か
ら順に通過したコイル222の識別コードを記憶するこ
ととなる。
コイル222を介して質問器制御部220にIDコード
を出力すると、質問器制御部220は、応答器10内の
EEPROM15cに記憶した全ての識別コードを通知
させるための要求コマンドと、応答器10のEEPRO
M15c内の記憶をリセットするための指示コマンドを
出力する。また、CPU21は、応答器10から全識別
コード、すなわち、応答器10の軌跡データを受信する
と、当該軌跡データが指示した道順に沿ったものである
か否かを判定する。軌跡データが指示通りである場合に
は、例えば、パトカーが○○銀行に到着して無事に強盗
を捕まえるまでのナレーションを出力し、道順が異なる
場合には、強盗に逃げられた故をナレーションする。
し、模型の軌跡が指示したものと異なるか否かを判定し
て、判定した結果毎に異なる音を出力することとすれ
ば、遊戯者が指定された道をたどったか否かを認識する
ことができる。また、わざと指示とは異なる道をたどっ
て、どのような音が出力されるかを楽しむことができ
る。
23、音出力部24−3、質問器22(質問器制御部2
20、ROM221)をスピーカボックス71にまと
め、地図台座70に配置された複数のコイル222と接
続する構成にしたが、コイル222が設置されている部
分にそれぞれ質問器制御部220、ROM221、コイ
ル222を備えた質問器22を配置することとしてもよ
い。更に、CPU21、記憶部23、音出力部24−
3、質問器22を各部に配置する構成にしてもよい。
は、街の地図を模した敷物状の台座(以下、地図台座7
0という。)の上を小さな車の模型を載せたり移動させ
て遊ぶものであって、地図上に模されたおうちのお母さ
んにお使いを頼まれ、同地図に描かれた街の中で、頼ま
れたお使いを実行して遊ぶものである。
台座70の内部構成は、第2の実施形態で説明したもの
と同等であるため、説明を省略する。また、本第3の実
施形態においても、第2の実施形態と同様に、地図台座
70は、CPU21、質問器制御部220、記憶部2
3、表示部24−2、音出力部24−3を格納したスピ
ーカボックス71と、複数のコイル222とから構成さ
れ、コイル222とスピーカボックス71とは、ケーブ
ル72によって接続されることとする。なお、スピーカ
ボックス71の外部には、表示装置が接続され、地図台
座70は、応答器のIDコードに応じたアクションとし
て音を発生する他に、表示装置によって画像を表示する
ことでお使いを依頼し、実行させる。
お使いを頼まれ、次に地図台座70の中でお買物を実行
し、再びおうちに帰ってお母さんに報告するといった形
態とする。すなわち、おうち前に模型を置くと、表示装
置にお母さんの画像が出力されて、例えば「八百屋でに
んじんを買って来てね!」と頼まれる。お使いを依頼さ
れた後に、地図台座70に模写された複数の店の1つに
模型を置くと、表示装置に該店の画像が出力されて、買
物を実行する。このとき、音声認識センサや文字入力用
キーボード、マウス等のポインティングデバイス等によ
って買う物を指定する。そして、再びおうち前に模型を
置くと、無事に買物を実行したか否かを判定する。無事
に買物が成された場合には、表示装置にお母さんの画像
を出力させて「ちゃんとお使いができるね!偉いね!」
と褒める。一方、指定された買物が成されなかった場合
には、「間違っちゃったね。残念だったね。」といった
具合に慰める。また、毎回同じお使いが頼まれることが
ないように、1つの模型に対して2種類のお使いパター
ンを表示するように設定する。
ような、応答コードを定義する。応答コードとは、模型
がおうち前に偶数回アクセスしたか、奇数回アクセスし
たかを示すための偶奇コードと、買物を依頼されたか否
かを示すための買物コードと、お使いを実行した店のコ
ード、すなわち、店の前に設置されたコイル222の識
別コードと、買った物を示す品物のコード(以下、品物
コードという。)とから構成される。図10に示すよう
に、偶奇コードは、1及び0で識別され、1が奇数回目
を、0が偶数回目をそれぞれ示している。買物コード
は、1である場合には依頼済みを意味し、0の場合には
まだ依頼を受けていないことを意味する。
OM15cによって記憶されるものであって、地図台座
70の質問器22から応答コードを要求するためのコマ
ンド(以下、単に要求コマンドという)が送信された場
合に、質問器22に対して出力されるコードである。地
図台座70のCPU21は、応答器10から応答コード
を受信すると、記憶部23に記憶されたプログラムに従
って応答コード内の各コードを書き換え、再び応答器1
0に対して送信する。したがって、応答器10は、応答
コードを地図台座70の指示に従って記憶するのみであ
り、記憶した応答コードを地図台座70に組み込まれた
各コイル222に対して運搬する役を成す。
テーブル400の一例を示す図である。同図に示すよう
に、IDコードと組み合わせる条件として、IDコード
を受信したコイル222の識別コードと、応答器10か
ら送信される応答コードが定義される。
ード及び上記条件の組み合わせに対応する音と画像のデ
ータファイル名が記憶される。具体的には、アクション
プログラムは、図12に示すようなお使いテーブル50
0に基づいて組み立てられる。お使いテーブル500に
は、IDコードと、模型がおうちにアクセスした偶奇に
対応付けて依頼する店の識別コードと品物コードの組み
合わせが記憶される。例えば、図12によれば、IDコ
ード「111」が奇数回目におうちにアクセスした場合
には、「八百屋」で「にんじん」を買うことが指定され
る。また、偶数回目である場合には、「魚屋」で「ア
ジ」を買うことが指定される。
00によれば、IDコード「111」に対して、識別コ
ードが「おうち」であり、偶奇コードが1(奇数)、買
物コードが0(未依頼)の条件を満たす場合には、買物
を依頼するための画像と音を出力するためのプログラム
Aが対応する。一方、IDコード「111」に対して、
識別コードが「おうち」、偶奇コードが1、買物コード
が1(依頼済み)の条件を満たす場合には、応答コード
に記憶された識別コードと品物コードの組み合わせがお
使いテーブル500に記憶された組み合わせと一致する
か否かによって異なる画像及び音を出力するためのプロ
グラムBが対応する。
の識別コードが「八百屋」や「魚屋」といった、店を示
すものである場合には、応答コードに関わらず、買物を
実行するための音や画像を出力するプログラムが対応す
る。
用いて、お使いを実行する際の動作を説明する。なお、
説明を簡明にするために、応答器10は、まだ買物を依
頼されていない状態、すなわち、買物コードが0である
場合から始めることとする。
に模型を置くと、該模型の応答器10がおうち前に設置
されたコイル222に対してIDコードを出力する(ス
テップS1)。おうちのコイル222は、応答器10に
対して要求コマンドを出力する(ステップS2)。応答
器10は、要求コマンドを受信すると、EEPROM1
5c内に記憶された応答コードをおうちのコイル222
に出力する(ステップS3)。
を受信すると、関連テーブル400を読み出して、ID
コードと条件(IDコードを受信したコイル222の識
別コード、偶奇コード、買物コード)の組み合わせに対
応するアクションプログラムを検索する。現在、買物コ
ードは0(未依頼)であるため、お使いを頼むためのプ
ログラムが検索され、該プログラムに従って、音及び画
像のデータファイルを記憶部23から読み出して表示部
24−2、音出力部24−3に出力する(ステップS
4)。例えば、画面上にお母さんを表示し、「八百屋で
にんじんを買って来てね!」と依頼させる。そして、C
PU21は、応答コードの買物コードを1に変更して応
答器10に対して出力し(ステップS5)、応答器10
のEEPROM15cの記憶した内容を更新させる(ス
テップS6)。
れかの店の前に置くと、該模型の応答器10が該店の位
置に設置されたコイル222に対してIDコードを出力
する(ステップS7)。店のコイル222は、応答器1
0に対して要求コマンドを出力する(ステップS8)。
応答器10は、要求コマンドを受信すると、EEPRO
M15c内に記憶された応答コードを店のコイル222
に対して出力する(ステップS9)。そして、CPU2
1は、応答コードを受信すると、関連テーブル400を
読み出して、IDコードと条件(コイル222の識別コ
ード)に対応するアクションプログラムを検索する。そ
して、検索したプログラムに従って記憶部23から音及
び画像のデータファイルを読み出して、店で買物を実行
するための画像及び音声を出力させる。例えば、八百屋
の画像を出力し「いらっしゃい!何にしましょっ!?」等
の質問をさせる。
ーボード、マウス等のポインティングデバイス等によっ
て買う物すなわち品物コードを指定させて、買い物を実
行させる(ステップS10)。そして、CPU21は、
応答コードの識別コードを現在模型が置かれているコイ
ル222の識別コードに書き換え、また、品物コードを
ステップS10で指定された品物コードに書き換える。
そして、その変更された応答コードを応答器10に対し
て出力し(ステップS11)、EEPROM15c内に
更新させる(ステップS12)。
0はおうちの質問器22に対してIDコードを出力する
(ステップS13)。おうちのコイル222は、要求コ
マンドを応答器10に対して出力する(ステップS1
4)。応答器10は、受信した要求コマンドに対して、
EEPROM15cに記憶された応答コードを出力する
(ステップS15)。CPU21は、応答コードを受信
すると、関連テーブル400を読み出して、IDコード
と条件(おうちのコイル222の識別コードと、偶奇コ
ード、買物コード)に対応するアクションプログラムを
検索する。なお、この場合、買物コードは、1(依頼済
み)に設定されているため、ステップS4で選択された
プログラムとは異なるプログラムが選択されることとな
る。
答コードに記憶された識別コードと品物コードがお買物
テーブルの内容と一致するか否かを判定し、それぞれに
応じた画像及び音声を出力させる(ステップS16)。
そして、CPU21は、応答コードの偶奇コード及び買
物コードの値を反転させ、応答器10に対して送信し
(ステップS17)、EEPROM15cに更新させて
(ステップS18)、お買物の一連の動作を終了する。
とができると共に、指定されたことに対して正しく行動
することができるか否かを学ぶことができる。また、表
示装置を採用することによって、お母さんやお店の人の
表情を細かに表現することができるため、遊戯者が褒め
られている、慰められている、怒られている等の相手の
感情をつかみやすくなる。
かした軌跡や外部入力によって、出力する音や画像、動
き等を変化させるように設定すれば、いろいろな出力パ
ターンを生成することが可能となり、飽きが来ない。ま
た、模型の動きと出力される音や画像の内容が関連して
いるので模型や玩具に対するより一層の親しみを持つこ
とができる。
は、複数のブロックを組み立ててタウンを生成し、車の
模型を組み立てたタウン内に載せたり移動させることで
遊ぶためのものである。
概略は、模型が図1に示す応答器10を備え、組み立て
式タウンの一部となる建物ブロックが図2に示す機能ブ
ロックを備えるものである。なお、組み立て式タウン
は、単に道となる道路ブロックと、各種アクションを実
行する建物ブロックとから構成される。図14は、組み
立て式タウンの各ブロックの一例を示す図であり、
(a)は道路ブロック110を、(b)は建物ブロック
の1つであるガソリンスタンド120を、(c)は建物
ブロックの1つである料金所130をそれぞれ示してい
る。なお、各建物ブロックには、質問器制御部220と
接続されたコイル222がそれぞれ1つ設置され、建物
ブロックの所定の位置に模型を置くことで、応答器10
と質問器22との間で通信が実行される。
がされた走行距離を測定し、その走行距離に応じてポイ
ントを加算してポイントデータとしてEEPROM15
c内に記憶する。また、走行距離、すなわち、ポイント
の増加に応じて減少するガソリン値をガソリンデータと
してEEPROM15cに記憶する。例えば、ポイント
は、車輪が10回転する毎に1つ加算され、ガソリン値
は、20回転する毎に1つ減算される。そして、ガソリ
ン値がゼロになると、いくら走行してもポイントが加算
されないように設定する。
ガソリン値の減少量は、車の種類に応じて異なることと
してもよい。例えば、トラックは、回転数に対するポイ
ントの増加量が大きいが、ガソリンの減少量も大きく、
高級車は、回転数に対するポイントの増加量が小さい
が、ガソリンの減少量は大きいといった具合に、各車で
差を付けることとしてもよい。
組み合わせてアクションプログラムを特定するための条
件(図3(b)の関連テーブル233´参照)は、模型
の走行距離に応じて加算されるポイントである。また、
アクションプログラムは、単にIDコードや条件(ポイ
ント)に応じてアクション部24を起動させるためのプ
ログラムだけでなく、模型が記憶するポイントデータや
ガソリンデータの値を加減させるためのコマンドを含む
ものである。具体的には、模型は、手によって転がされ
ることでポイントを貯め、そのポイントを組み立て式タ
ウン内で使用する。つまり、模型のポイントを組み立て
式タウン内におけるお金や資格、権利として使用する。
ソリンスタンド、信号機、警察署といった建物ブロック
によって構成される場合の、ポイントの使用例を具体的
に説明する。
て式タウンの通用門として利用されるものであり、小型
のLCDから構成される表示装置131とスピーカ13
2を備えることとする。料金所のCPU21は、模型が
所定の位置に置かれると、IDコードを受信し、次い
で、ポイントデータ及びガソリンデータを通知させるた
めの要求コマンドを応答器10に対して出力させる。ま
た、CPU21は、応答器10からポイントデータとガ
ソリンデータを受信すると、関連テーブルを読み出し
て、該当するIDコードの領域を検索する。
データからポイントがゼロ以下か否かを判定し、ゼロ以
下である場合には、スピーカ132によって警告音を発
生させ、表示装置131には、「ポイントがないからタ
ウン内を走れないよ!」と表示させる。一方、ポイント
が正の値である場合には、表示装置131に受信したポ
イント数、ガソリン値を表示させ、スピーカ132によ
ってIDコードに応じた音を出力させる。例えば、模型
がパトカーである場合には、「ピーポー、ピーポー。パ
トカー、タウン内を巡回中。」といった音を出力する。
は、模型のガソリン値の供給、ポイントの減算を実行す
るものであり、スピーカ121を備えることとする。例
えば、ガソリンスタンドのCPU21は、模型が所定の
位置に置かれると、応答器のIDコードを受信し、次い
で、質問器22によって、ポイントデータを通知させる
ための要求コマンドを応答器10に対して送信する。ま
た、CPU21は、応答器10からポイントデータを受
信すると、関連テーブルを読み出して、該当するIDコ
ードの領域を検索する。
値Aよりも大きい場合には、ポイントをA減算するため
の指示コマンドと、ガソリン値をB加算するための指示
コマンドを応答器10に対して出力すると共に、「毎度
!満タンです。」といった音声をスピーカに出力させ
る。また、受信したポイントがAよりも小さい場合に
は、「お客さーん。困りますよぉ。ポイントが足りませ
んよ。」といった音声を出力する。なお、値A及びB
は、IDコードに応じて異なることとする。
信号灯の点灯を変化させる。また、停止線部分に質問器
22を設置し、赤の信号灯が点灯している時に応答器1
0を検知した場合には、すなわち、応答器10のIDコ
ードを受信した場合には、IDコードに応じてポイント
を10減算するための指示信号を出力する。例えば、パ
トカーや救急車のIDコードを検知した場合には、ポイ
ントを減算しないといった車種に応じて差別させる。
復処理をする。例えば、所定の位置に模型が置かれて、
IDコードを受信すると、応答器10に対してポイント
データを通知させるための指示コマンドを出力する。受
信したポイントがゼロ以下である場合には、所定の値ま
で回復させるための指示コマンドを出力すると共に、
「ポイントが足りません。ポイント○○まで回復しま
す。」といった音声を出力する。ゼロ以上である場合に
は、IDコードに応じた音を出力させる。なお、この回
復させる値は、IDコードに応じて異なることとする。
とし、組み立て式タウン内で使用することとすれば、遊
戯者は、模型を単に転がして遊ぶだけでなく、ポイント
を上手に使って組み立て式タウン内で遊ぶことができ
る。また、組み立て式タウンにいろいろな種類のデータ
通信部を加えれば、より複雑な、自分だけのオリジナル
タウンを生成することができる。また、ただタウンを形
成するだけでなく、そのタウン内であたかも自分が生活
するような気分を味わうことができる。
減するポイントの他に、模型の走行距離によって加算さ
れる総ポイント数を記憶し、料金所に置かれると、表示
装置に総ポイント数が表示されることとしてもよい。こ
のため、いかに上手にポイントを使用して総ポイント数
を稼いだかを他人と争うことが可能となる。あるいは、
警察署によってポイントを回復された回数を記録するこ
ととし、料金所の表示装置に表示させる形態にしてもよ
い。したがって、単に総ポイント数を比較するだけでな
く、誰が一番効率良くポイントを使用したかを争うこと
も可能となる。
から構成されるもののみならず、レールと駅、踏み切り
などによって構成され、模型は、列車の模型であっても
よい。
は、犬を模った玩具(以下、犬型玩具という)の手や足
といった一部分を動かして、頭部や腹部にあてがうこと
でアクションを実行させて遊ぶものである。
犬型玩具の手が図1に示す応答器10を備え、犬型玩具
の胴体内部に図2に示す機能ブロックを備えるものであ
る。なお、質問器22は、複数のコイル222を備え、
犬型玩具の内側に設置されることとする。
える犬型玩具の一例を示す図であり、(a)は、犬型玩
具140の外観を、(b)は、(a)に示す犬型玩具1
40のa−a´の線矢視断面をそれぞれ示している。同
図(b)に示すように、犬型玩具140には、CPU2
1、記憶部23、音出力部24−3を含むスピーカボッ
クス141と、複数のコイル222がケーブル142に
よって接続されて内蔵されている。各コイル222は、
犬型玩具140の頭部や腹部の内側に設置される。な
お、スピーカボックス141は、その一面に、音出力部
24−3から出力される音データを発生させるためのス
ピーカ145を備える。
置され、手の平143をコイル222が設置されている
部分にかざすと、コイル222が応答器10のIDコー
ドを認識し、スピーカボックス141内のCPU21に
出力する。そして、CPU21は、記憶部23に記憶さ
れた関連テーブルを読み出して、受信したIDコードに
対応するプログラムを検索し、指定された音データを音
出力部24−3に出力する。例えば、手の平143を腹
部にかざすと「お腹がすいたよぉ」といった音声が、頭
部にかざすと「頭が痛いよぉ」といった音声がそれぞれ
出力される。勿論、IDコードを識別した回数をカウン
トして、そのカウントした回数に応じて出力する音声を
変更する形態にしてもよい。
ョンを実行する形態にしてもよいが、図15に示す犬型
玩具140に対して、応答器10を内蔵する付属の玩具
を装着させる構成にしてもよい。例えば、帽子型玩具1
44に応答器10を内蔵させ、犬型玩具140の頭に載
せると、頭部に設置された質問器22が帽子型玩具14
4の応答器10のIDコードを認識し、該IDコードに
対応する音データを記憶部23から読み出して出力させ
るといった構成にすることも可能である。したがって、
犬型玩具140だけで遊ぶことも可能であるし、犬型玩
具140の付属品を集めて、付属品に応じた音を出力さ
せて遊ぶこともできる。
ぞれ異なるアクションを実行させることも可能である。
例えば、図13に示すような犬型玩具と同じ構成をした
猫型玩具を対面させ、応答器10が内蔵された猫型玩具
の手の平を、犬型玩具の頭部にかざすことで犬型玩具の
頭部に設置されたコイル222が猫型玩具の応答器10
のIDコードを受信して、対応する音データを出力す
る。したがって、各々の応答器10をあてがう場所によ
って異なる音が発生するため、友達同士で異なる玩具を
購入し、それぞれの玩具を対面させて、如何なる音が出
力されるかを楽しむことができる。
22を備えるタイプの玩具や、応答器10を備える複数
の付属玩具とデータ通信を実行することによってアクシ
ョンを行うタイプの玩具として、動物型の玩具に限ら
ず、人形であっても良いし、飛行機、船、電車、車とい
った乗り物や、植物や架空の生き物等、いずれのもので
あってもかまわない。あるいは、音だけでなく、目や鼻
を光らせるといった構成にしてもよい。また、外部に表
示装置を接続してIDコードに応じた画像を表示するこ
ととしてもよいし、背部や腹部、顔面等に表示装置を設
けて、受信したIDコードに対応した画像を出力する構
成にしてもよい。
ように、データキャリアシステムにおける応答器10を
小さな模型に内蔵させることで、回転・振動したり、音
や画像を出力する台座40(図5参照)や、模型を載せ
る位置に応じて異なるアクションを実行する地図台座7
0(図8参照)、模型の走行距離に応じて異なる反応を
示す組み立て式タウン等の複数の玩具に対して、個々の
模型に固有のアクションを実行させることが可能とな
る。また、図2に示す機能ブロックを備える台座や地図
台座、組み立て式タウンから出力される要求コマンドや
指示コマンドの使用を統一化すれば、1つの模型を様々
な台座で利用して遊ぶことが可能となり、より一層効率
的にできる。
に、1つの玩具内に図1に示す応答器10と、図2に示
す機能ブロックを備える構成にすれば、1つの玩具だけ
で遊ぶことが可能であるため、他の部位を無くしたため
にデータキャリアシステムを採用した遊びができなくな
るといった問題が生じることがない。また、付属の玩具
によってアクションのバラエティーを増やすことも可能
であるし、同じ構成をした複数の玩具を対面させること
でストーリー性のある遊びを展開させることも可能であ
る。
0のみが内蔵されることとしたが、模型にスピーカや、
ライト、駆動部等のアクション部を設け、質問器22か
らのコマンドに応じて作動させる構成にしてもよい。こ
のときの電力は、電源回路12から供給されることとし
ても良いし、模型に電源(電池等)を内蔵させ、応答器
10のCPU21に該電源のスイッチング機能を付加
し、質問器22からのコマンドに応じて電源をオンにし
てスピーカ、ライト、振動部等に電力を供給する構成に
してもよい。あるいは、模型の内部を図2に示すような
質問器22を備える構成とし、外部の玩具、すなわち、
台座や地図台座70等に応答器10を備える構成として
もよい。
動物の模型であってもよいし、船や、電車の模型であっ
てもよい。更に、台座は、箱型や円筒状のものに限ら
ず、模型と同様に、人や動物を模ったものや、車や船と
いった乗り物や、怪獣などの架空の生き物であってもよ
い。また、表示される画像も、模型と直接的に関係のな
い画像であってもかまわない。例えば、物語の一場面と
なる静止画を複数のIDコードに対応付けて、受信する
IDコードの変化に応じて紙芝居のように場面展開させ
る形態にしてもよい。
物状の台座として地図台座を用いて説明したが、台座
は、地図を模したものに限らず、人形のハウスや建物の
内部を平面的に描いたものであってもよいし、立体的な
構造であってもかまわない。また、図8(a)に示すよ
うに、地図台座に描かれる街を固定的なものとして説明
したが、図2に示す構成を備える複数の構造物を敷物状
の台座に装着自在な構成とし、遊戯者の好みに応じて構
造物を取り替えて遊べる形態にしてもよい。
は、各種アクション内容を記憶し、受信したIDコード
に応じて実行するアクションを決定することとしたが、
データ送信側から伝送された音や画像データを出力する
形態にしてもよい。すなわち、データの送信側は各々固
有の音や画像のデータを記憶し、アクション実行側は受
信したデータを何ら処理することなく直接スピーカや表
示装置に出力するといった形態にしてもよい。したがっ
て、アクション実行側は、複数のデータを記憶する必要
がなく、また、各種アクションを実行する処理の負担が
軽くなるため、迅速にアクションを実行できる。また、
IDコードを送受信する場合と異なり、通信相手を限定
することなく、送信されたデータをそのままアクション
として実行することが可能となる。
ャリアシステムとして、国際標準規格ISO/IEC1
4443に準拠したシステムを採用することとして説明
したが、本発明は、これに限定されるものではなく、質
問器あるいは応答器を備える表示玩具の大きさや、適用
する形態に応じて密着型、近傍型、マイクロ波型など、
非接触のデータキャリアシステムのいかなる種類を採用
してもかまわない。
アシステムにおける応答器10と質問器22とを模型や
玩具の内部に内蔵させて、通信を実行させることとした
ため、玩具固有のアクションを実行することが可能とな
った。また、小さな模型にも応答器10を内蔵させるこ
とで、固有のアクションを実行させることができるた
め、ただ見たり、触れたり、組み立てるだけでなく、様
々な遊び方を提供することが可能となる。また、IDコ
ードを採用することで、各玩具や模型を識別するだけで
なく、IDコードと組み合わせる様々な条件を付加する
ことでより複雑なアクションを実行させることが可能に
なる。更に、応答器10と質問器22の双方を1つの玩
具に備えることで、1つの玩具だけで遊ぶことも可能で
あるし、同じ機能を備えた他の玩具と組み合わせること
でよりアクションのバリエーションを増やすことも可能
である。
採用したことにより、玩具の表面に通信部分を設置する
必要がないため玩具の外観を損なうことがなく、また、
耐震性、耐久性にも優れている。
条件付の関連テーブルの一例を示す図。
は、ライトテーブルの一例を示す図。
台座の接続配線の一例を示す図。
を示す図。
例を示す図。
ローを示す図。
Claims (14)
- 【請求項1】非接触のデータキャリアシステムを構成す
る質問器及び応答器の一方が設けられた第1の形象物
と、前記質問器及び前記応答器の他方が設けられた第2
の形象物とを備え、前記第1の形象物と前記第2の形象
物とが接近した際に当該質問器及び当該応答器間でデー
タの伝送が行われ、当該データを受信した側の形象物が
当該データに応じた表示を行うように構成されているこ
とを特徴とする表示玩具。 - 【請求項2】前記データキャリアシステムの作動は、前
記第1の形象物上に前記第2の形象物を載せたり或いは
前記形象物上で前記第2の形象物を移動させることによ
って行われるように構成されていることを特徴とする請
求項1記載の表示玩具。 - 【請求項3】データキャリアシステムの質問器及び応答
器の双方と可動部とを有し、且つ前記質問器及び前記応
答器の一方が前記可動部に設けられた形象物を備え、そ
の可動部の動作によって前記質問器と前記応答器とが接
近した際に当該質問器及び当該応答器間でデータの伝送
が行われ、当該データに応じた表示を前記形象物が行う
ように構成されていることを特徴とする表示玩具。 - 【請求項4】データキャリアシステムの質問器及び応答
器の双方と着脱可能なパーツとを有し、且つ前記質問器
及び前記応答器の一方が前記パーツに設けられた形象物
を備え、前記パーツの装着による前記質問器と前記応答
器との接近によって当該質問器及び当該応答器間でデー
タの伝送が行われ、当該データに応じた表示を前記形象
物が行うように構成されていることを特徴とする表示玩
具。 - 【請求項5】請求項1から4いずれかに記載の表示玩具
において、 外部の音を検知するための音検知手段を更に備え、前記
音検知手段により外部の音を検知した場合には、前記質
問器あるいは前記応答器によって受信したデータに応じ
た表示を実行することを特徴とする表示玩具。 - 【請求項6】請求項1から4いずれかに記載の表示玩具
において、 外部の音声を認識するための音声認識手段を更に備え、
前記データを受信した場合に、前記音声認識手段によっ
て認識した音声と当該データに応じた表示を実行するこ
とを特徴とする表示玩具。 - 【請求項7】請求項1から6いずれかに記載の表示玩具
において、 前記データを受信した回数をカウントするカウンタを備
えることを特徴とする表示玩具。 - 【請求項8】請求項1から7いずれかに記載の表示玩具
において、 前記データを受信した場合には、当該データあるいはカ
ウンタのカウント数に基づいて、動く、光る、音を出
す、の少なくとも1つの表示を実行することを特徴とす
る表示玩具。 - 【請求項9】請求項2に記載の表示玩具において、前記
第1の形象物は敷物状の地図台座を含み、当該地図台座
又は当該地図台座上の構造物に前記質問器及び前記応答
器の一方が設けられていることを特徴とする表示玩具。 - 【請求項10】請求項9に記載の表示玩具において、 前記地図台座又は当該地図台座上の構造物に前記質問器
及び前記応答器の一方が複数設けられ、前記第2の形象
物の前記第1の形象物上における位置に応じた音を発生
することを特徴とする表示玩具。 - 【請求項11】請求項9に記載の表示玩具において、 前記地図台座又は当該地図台座上の構造物に前記質問器
及び前記応答器の一方が複数設けられ、前記第2の形象
物を前記第1の形象物上における目的地に誘導するため
の音を発生することを特徴とする表示玩具。 - 【請求項12】請求項1から11のいずれか記載の表示
玩具において、 前記質問器あるいは前記応答器によって受信されたデー
タに基づく画像データを画像表示手段に出力させること
を特徴とする表示玩具。 - 【請求項13】請求項12に記載の表示玩具において、 前記画像データは、前記データを送信した側の形象物の
特徴または動きを表示するためのものであることを特徴
とする表示玩具。 - 【請求項14】請求項12に記載の表示玩具において、 前記画像データは、前記データを送信した側の形象物の
背景を表示するためのものであることを特徴とする表示
玩具。
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