CN107427724A - 用于增强游戏体验的方法和设备 - Google Patents
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Abstract
一种方法,包括通信耦合物理对象到主体。主体或物理对象中的一个或多个连接到具有处理器的计算机。方法还包括检测物理对象和主体之间的接触位置。方法进一步包括基于接触位置设定物理对象的功能。另外,方法包括在虚拟现实中生成物理对象和主体的虚拟表示,该虚拟表示能够借助与计算机关联的显示器来观看。生成物理对象和主体的虚拟表示包括基于接触位置,相对于主体的虚拟版本,定向物理对象的虚拟版本。方法还包括使得物理对象的虚拟版本根据物理对象的功能可用。
Description
优先权
本申请要求于2015年3月2日提交的序列号为62/126738的美国专利申请的优先权,且其全文通过引用并入本文。
背景技术
游戏开发商和玩具生产商不断挑战,开发新的和有趣的供用户与游戏和玩具交互的方式。某些游戏,例如视频游戏,通常包括在虚拟世界中描绘人物。用户通常通过与游戏控制器诸如控制板或操纵杆交互,控制和/或创建在游戏背景中的人物。
附图说明
当与附图一起阅读时,本公开的多个方面从下文具体实施方式得到最好理解。值得注意的是,根据行业的标准做法,各个不同的特征是未按比例绘制。事实上,为了清楚讨论,可任意地增加或者减少各个不同特征的尺寸。
图1是根据某些实施例的游戏系统示意图。
图2是根据某些实施例,有助于动作人像、物理附件和虚拟现实之间交互的方法流程图。
图3是根据某些实施例,动作人像、物理附件、动作人像的虚拟版本和物理附件的虚拟版本的示意图。
图4是计算机或基于处理器系统的原理框图,在其基础上或由其实现的一些实施例。
具体实施方式
下文公开提供了多种不同的实施例或示例,用于实现所提供主题的不同特征。部件和配置的具体示例如下文描述以简化本公开。当然,这只是示例,而非旨在限制。例如,在下面的描述中,在第二特征上的第一特征的形成或定位可包含第一特征和第二特征形成或定位直接接触的实施例,并且还可以包括额外的特征形成或定位在第一特征和第二特征之间的实施例,使得第一特征和第二特征可以不直接接触。另外,本公开可以在各个示例中重复附图标记和/或字母。这种重复是为了简明的目的,并且本身并不规定所讨论的各个实施例和/或配置之间的关系。
进一步地,为了便于描述如附图所示的一个元件或特征与另一个或多个元件或特征的关系,在本文中可使用诸如“在…下方”、“在…下面”、“下部”、“在…上方”、“上部”等等空间相对术语。空间相对术语旨在包含除在附图中所描述的朝向之外,设备或对象在使用或操作时的不同朝向。设备可以其他朝向(旋转90度或以其他朝向),并且在本文中所使用的空间相对描述符也可以相应地类似解释。
图1是根据一个或多个实施例的游戏系统100的示意图。在一些实施例中,游戏系统100能够让用户在虚拟现实环境中,控制代表真实世界和物理对象的虚拟版本,并且基于出现在虚拟现实环境中的事件,用户经由真实世界物理对象接收反馈。游戏系统100能够提供一个或多个主机装置和一个或多个交互装置(例如动作人像和/或动作人像附件)之间的连接。系统100的主机装置中的一个或多个被配置为运行与虚拟现实环境相关,或至少显示虚拟现实环境的计算机可读指令。在一些实施例中,虚拟现实环境是视频游戏背景。游戏系统100能够让用户使用一个或多个交互装置与在虚拟现实环境中表示的虚拟人物交互。
如图1所示,游戏系统100包括连接到游戏管理平台103、数据库105和动作人像107的用户设备(UE)101。动作人像107能够与在虚拟现实环境的背景中使用的物理附件109通信耦合。如果物理附件109与动作人像107通信耦合,则UE101间接地与物理附件109通信耦合。在一些实施例中,物理附件109可选择直接与UE101通信耦合。
UE101、游戏管理平台103、数据库105、动作人像107和物理附件109是专用计算机系统的模块部件。在一些实施例中,UE101、游戏管理平台103和数据库105中的一个或多个是整体包含在UE101中。相应地,UE101包括执行游戏管理平台103的处理器。在一些实施例中,UE101、游戏管理平台103、数据库105、动作人像107和/或物理附件109中的一个或多个被配置为相互远离。作为实例,UE101、游戏管理平台103、数据库105、动作人像107和/或物理附件109通过有线或无线传输连接和/或一个或多个网络、或者它们的组合进行通信。
UE101是移动终端、固定终端、或便携式终端中的一种,包括台式电脑、手提电脑、笔记本电脑、上网本电脑、平板电脑、可穿戴电路、移动手持机、服务器、游戏控制台或它们的组合。UE101包括显示用户界面113的显示器111。在一些实施例中,用户界面113附加或可替代地包括音频接口,或通过触觉响应与用户交互的接口。在一些实施例中,UE101被配置为检测并通信耦合一个或多个动作人像107和/或一个或多个物理附件109。UE101被配置为提供虚拟现实环境。例如,UE101通过运行视频游戏、托管视频游戏或与基于网络的游戏主机系统或服务器交互,从而提供虚拟现实环境。UE101被配置为在虚拟现实环境或视频游戏的背景中,生成动作人像107的虚拟表示和/或物理附件109的虚拟表示。在一些实施例中,UE101被配置为通过动作人像107或物理附件109中的一个或多个所提供的朝向、移动或其它传感器数据,以生成动作人像107和/或物理附件109的虚拟表示。在一些实施例中,UE101被配置为生成动作人像107和/或物理附件109的虚拟表示时,不受平台或扫描仪影响确定动作人像107和/或物理附件109的朝向、位置或移动。在一些实施例中,UE101完全没有与动作人像107和/或物理附件109物理连接。
在一些实施例中,UE101被配置为基于动作人像107与UE101通信耦合的无线连接方式,检测在预定接近度之内(例如与UE101在同一房间或在预设距离之内)的一个或多个动作人像107。在一些实施例中,UE101被配置为与动作人像107通过不必与动作人像107配对的即时连接进行通信耦合。例如,如果UE101和动作人像107能够通过专用无线网络或诸如之类的无线技术进行通信,那么UE101能够识别被配置为无需额外指令而与UE101通信耦合的动作人像107。在一些实施例中,UE101被配置为滤除未知的或非预期的动作人像107。在一些实施例中,UE101被配置为选择与特定的动作人像107进一步地交互。在一些实施例中,只有能够在专用网络上通信的动作人像107或物理附件109才能与UE101交互,防止假冒产品和对UE101和/或游戏管理平台103的不安全访问。在一些实施例中,动作人像107被配置为在预定接近度内检测一个或多个动作人像107或一个或多个物理附件109。在一些实施例中,动作人像107被配置为基于附近的动作人像107或物理附件109的检测,提示用户游玩动作人像107。在一些实施例中,UE101、动作人像107或物理附件109被配置为检测其他动作人像107或物理附件109,并识别在预定接近度内作为社交圈和社交组使用的动作人像107和/或物理附件109。在一些实施例中,游戏相关指示物可以在包含在社交圈或群组内的用户之间分享。在一些实施例中,游戏相关指示物可以在任意用户之间分享。游戏相关指示物可以向用户提供、交易、出租和销售,使得动作人像107、物理附件109或者UE101的虚拟版本提高能力、强度、增加生命、提升等级、解锁人物、解锁特性、导致事件发生或适用于其他在虚拟现实环境或游戏的背景中的一些其它的合适目的。在一些实施例中,游戏相关指示物是物理对象(例如物理附件109)中的一个或多个。在一些实施例中,游戏相关指示物是虚拟点数、虚拟钱币或其他能在虚拟现实环境或游戏背景中跟踪和使用的合适虚拟形式。
游戏管理平台103是一组计算机可读指令,当通过诸如处理器403(图4)的处理器执行时,其有助于UE101、数据库105、动作人像107和/或物理附件109之间的连接。在一些实施例中,游戏管理平台103使得描述物理附件109、动作人像107、UE101、其中的交互一个或多个的信息、或其它合适信息储存在数据库105内。游戏管理平台103另外配置为使得UE101、动作人像107或物理附件109中的一个或多个的操作或游戏相关行为状态或功能可被查询,并可选地储存在数据库105内。在一些实施例中,游戏管理平台103或UE101中的一个或多个被配置为查询或向动作人像107和/或物理附件109发出指令,以通过一个或多个应用程序设计接口(API),确定动作人像107和/或物理附件109的操作或游戏相关行为状态、配置或功能。类似地,在一些实施例中,游戏管理平台103或UE101中的一个或多个被配置为通过一个或多个API,改变动作人像107和/或物理附件109的操作或游戏相关行为状态、配置或功能。
数据库105是诸如存储器405(图4)的存储器,能够查询或存储与UE101、动作人像107、附件109或用户界面113的用户交互相关的数据。
动作人像107是真实世界的人物或对象,其具有能够通过UE101所提供的在虚拟现实环境中表示的相应虚拟版本。动作人像107包括主体和通信模块。在一些实施例中,动作人像107进一步包括陀螺仪、磁力计、加速计、麦克风、摄像机、其它合适的传感器、RFID标签、光源、电源、处理器、存储器、扬声器、一个或多个主体零件、振动装置、一个或多个电动机、一个或多个电池、一个或多个电源或其它合适组件中的一个或多个。
在一些实施例中,陀螺仪、磁力计、加速计、麦克风、摄像机、其它合适的传感器、RFID标签、光源、电源、处理器、存储器、扬声器、振动装置、一个或多个电动机或其它合适组件中的一个或多个被包含在核心组件包中,该核心组件包配置为作为单个单元插入到动作人像107或从动作人像107中移除。例如,如果包括传感器、处理器、存储器和/或通信模块的核心组件包从动作人像107中移除,那么动作人像107可选地在虚拟背景中不可操作和/或不能通过UE101控制。但是,如果核心组件包插入到动作人像107,那么动作人像107可被激活,且可在虚拟现实环境中使用和/或通过UE101控制。诸如由传感器、处理器、存储器和/或通信模块组成的核心组件包,使得插入和拔出“未激活的(dumb)”动作人像107的核心控制、通信、感测和/或电源组件,令“未激活的”动作人像在虚拟现实背景中可用,和/或通过UE101控制,而不必将每个动作人像107制造成具有如本文所述,与UE101交互或在虚拟现实环境中可用的每种必备组件。
传感器数据被记录并传输到UE101进行处理。例如,由各个传感器所收集的朝向和移动数据通过UE101使用,以生成动作人像107的虚拟版本,其朝向与在真实世界中的动作人像107的朝向相关。在一些实施例中,动作人像107是具有躯干、头部、手臂和腿部的人形玩偶或机器人。
在一些实施例中,传感器数据包括与物理附件109相对于动作人像107相关的朝向数据,使得物理附件109的虚拟版本在虚拟现实环境中以这样的方式表示,即,对应于在真实世界中物理附件109相对于动作人像107的朝向。在一些实施例中,传感器数据用于控制动作人像107的虚拟版本和/或物理附件109的虚拟版本在虚拟现实环境中的移动。例如,如果动作人像107在真实世界中被提升,指示该移动的传感器数据被UE101和/或游戏管理平台103所使用,引起动作人像107的虚拟版本跳跃或飞行。在一些实施例中,与动作人像107倾斜相关的传感器数据由UE101和/或游戏管理平台103所处理,以使得动作人像107的虚拟版本例如避开攻击或跑步。
物理附件109是真实世界的对象,能与动作人像107通信耦合,且具有相应的虚拟版本,其可在由UE101所提供的虚拟现实环境中表示。物理附件109包括对象和通信模块。在一些实施例中,物理附件109进一步包括陀螺仪、磁力计、加速计、麦克风、摄像机、其它合适的传感器、RFID标签、光源、电源、处理器、存储器、扬声器、振动装置、一个或多个电动机、一个或多个电池、一个或多个电源或其它合适组件中的一个或多个。
在一些实施例中,陀螺仪、磁力计、加速计、麦克风、摄像机、其它合适的传感器、RFID标签、光源、电源、处理器、存储器、扬声器、振动装置、一个或多个电动机或其它合适组件中的一个或多个被包含在核心组件包中,核心组件包被配置为作为单个单元插入到物理附件109或从物理附件109中移除。例如,如果包括传感器、处理器、存储器和/或通信模块的核心组件包从物理附件109中移除,那么物理附件109可选地在虚拟背景中不可操作和/或不能通过UE101控制。但是,如果传感器、处理器、存储器和/或通信模块的包插入到物理附件109,那么物理附件109可被激活,且可在虚拟现实环境中使用和/或通过UE101控制。诸如传感器、处理器、存储器和/或通信模块的核心组件包,使得插入和使用“未激活的”物理附件109的核心控制、通信、感测和/或电源组件,令“未激活的”动作人像在虚拟现实背景中可用,和/或通过UE101控制,而不必将每个物理组件109制造成具有如本文所述,与UE101交互或在虚拟现实环境中可用的每种必备组件。
在一些实施例中,核心组件包被配置为在物理附件109和/或动作人像107中可用,其可以是相同或不同的类型。例如,如果第一物理组件109为可通过UE101控制的汽车,第二物理附件109为在虚拟现实环境的背景中可用的飞机,那么核心组件包被配置成为汽车和飞机带来生命以发声,当插入组件或附接组件时,使得汽车可被UE101控制或在虚拟现实环境的背景中飞机可被使用。
传感器数据被记录并传送到UE101进行处理。例如,由各个传感器所收集的朝向和移动数据被UE101使用,以生成物理附件109的虚拟版本,其以与在真实世界中的物理附件109的朝向对应的方式朝向。在一些实施例中,物理附件109是盾牌、人员、斧头、披风、盔甲、衣服、工具、枪、另一武器、车辆、动物、另一动作人像或另一合适可用且与动作人像107通信耦合的对象。在一些实施例中,物理附件是为游戏卡,该游戏卡配置为使得动作人像107、动作人像的虚拟版本或在虚拟现实环境背景中的事件或状态中的一个或多个,受到游戏卡出现在动作人像107、UE101或另一物理附件109的预定接近度内的影响。在一些实施例中,多个游戏卡和游戏卡的旋转,影响动作人像107、动作人像的虚拟版本或在虚拟现实环境背景中的事件或状态。例如,在一些实施例中,如果物理附件109是游戏卡,那么游戏卡与动作人像107的通信耦合会使得新人物出现在虚拟现实环境背景中。在一些实施例中,如果物理附件109是游戏卡,那么游戏卡与动作人像107的通信耦合会使得发生以下事件:诸如,获得额外的能量、生命、到达新的等级或世界、获取点数、金钱、额外的速度、失去能量、失去生命、掉回不同的等级、失去点数、失去金钱、失去速度、变得不可视或某些其他事件,或使得发生在虚拟现实环境背景中的动作人像的虚拟版本的状态改变、真实生命的动作人像107的状态改变或物理附件109或物理附件109的虚拟版本的状态改变。在一些实施例中,游戏卡的指定组合产生新人物、新事件或状态改变。在一些实施例中,游戏卡或物理附件的通信耦合次序,无论是同时通信耦合还是在不同时刻各自通信耦合,都产生新人物、新事件或状态改变。
在一些实施例中,物理附件109在由UE101运行的游戏背景中是无效的,直到物理附件109与动作人像107通信耦合。在一些实施例中,物理附件109通过物理连接与动作人像107通信耦合。在一些实施例中,物理连接是直接的。在其它实施例中,物理连接是间接的。在一些实施例中,物理附件109通过无线连接与动作人像107通信耦合。
在一些实施例中,附接点或接触位置通过动作人像107或物理附件109中的一个或多个检测。附接点或接触位置报告给UE101。在一些实施例中,物理附件109的功能或表现是基于附接点或接触位置。例如,在游戏背景中,与附接到动作人像107右手相比,附接到左手的刀剑的功能或表现可能是不同的。在一些实施例中,物理附件109的功能或表现与附接点或接触位置无关。在一些实施例中,功能或表现描述物理附件109的能量级别或强度级别。
在一些实施例中,动作人像107被配置为向与动作人像107通信耦合的物理附件109供电。在一些实施例中,动作人像107被配置为获取关于与动作人像107通信耦合的物理附件109的信息。在一些实施例中,动作人像107将关于物理附件109的信息存储在动作人像107的存储器中。在一些实施例中,动作人像107被配置为向UE101传送所获得的关于物理附件109的信息。在一些实施例中,动作人像107被配置为控制与动作人像107通信耦合的物理附件109。例如,如果物理附件109是枪,一旦与动作人像107通信耦合,用户能使用动作人像107在游戏背景中控制枪的虚拟表示。
在一些实施例中,动作人像107或UE101被配置为确定两个或者两个以上物理附件109与动作人像107通信耦合的次序。在一些实施例中,两个或者两个以上物理附件109通过总线与动作人像107耦合。在一些实施例中,多个物理附件109能够与连接至动作人像107的物理附件109中的一个或多个链接在一起。例如,通过运行串行总线,在所有连接的物理附件109上,可以确定多个物理附件109的标识和连接次序。这是有用的,例如,在动作人像107通信耦合到物理附件109(例如枪)和另一个物理附件109(例如车辆)的情况下。利用耦合的次序,UE101和/或游戏管理平台103使得动作人像107和物理附件109的虚拟版本在虚拟现实环境中出现的朝向,与动作人像107和物理附件109在真实世界中的耦合次序对应。
在一些实施例中,两个或者两个以上动作人像107相互之间通信耦合。在一些实施例中,两个动作人像107是直接相互耦合。在其它实施例中,两个动作人像107是经由一个或多个物理附件109间接地耦合。耦合的动作人像107中的一个或多个被配置为向UE101汇报两个或者两个以上动作人像107之间的耦合通信。这是有用的,例如,在动作人像107能够在游戏背景中添加力量的情况。
在一些实施例中,动作人像107或物理附件109中的一个或多个使用唯一识别码进行编码。唯一识别码是全局唯一标识符,其在动作人像107和/或物理附件109的制造过程期间分配。在一些实施例中,识别码是加密标识符,其由游戏管理平台103按照预定时间表改变,以防止动作人像107和/或物理附件109的假冒产品,并防止意外访问游戏管理平台103和/或UE101。在一些实施例中,唯一识别码是本地加密或者云加密。在一些实施例中,唯一识别码通过128-bit加密的方式加密。在一些实施例中,唯一识别码通过256-bit加密的方式加密。在一些实施例中,唯一识别码是通过其他合适的加密形式或加密技术的方式加密。
动作人像107被配置为检测与动作人像107通信耦合的附件109的唯一识别码。在一些实施例中,动作人像107向UE101传送唯一识别码。唯一识别码使得游戏管理平台103能够识别动作人像107和/或物理附件109。另外,唯一识别码能够识别动作人像107的类型和/或物理附件109的类型。物理附件109的唯一识别码检测和通信进一步使得游戏管理平台103能够跟踪与动作人像107和/或物理附件109相关的单独信息或特性,例如动作人像107和/或物理附件109的配对实例、所有权、交易、销售和租借。另外,游戏管理平台103使得物理附件109的相关值能够基于唯一识别码储存到数据库105。例如,相关值可选地基于性能、使用、过去的所有权、稀有程度、状态、为提升物理附件109的虚拟性能所花费的真实世界金钱或其它合适的与动作人像107和/或物理附件109相关的度量。在一些实施例中,物理附件109和动作人像107之间的配对实例是通过物理附件109存储在物理附件109的存储器中。在其它实施例中,物理附件109和动作人像107之间的配对实例是存储在动作人像107的存储器中。在一些实施例中,物理附件109和动作人像107之间的配对实例是传送到UE101并存储在数据库105中。
在一些实施例中,作为动作人像107和物理附件109的远程数据库,数据库105是动作人像107和/或物理附件109的所有者的相关信息的全局存储库。与动作人像107和/或物理附件109相关的信息存储在数据库105内,使得能够在游戏内外跟踪动作人像107和/或物理附件109的所有权。类似地,在动作人像107的存储器和/或物理附件109的存储器内存储此类信息,使得能够在游戏内外跟踪动作人像107和/或物理附件的所有权。例如,因为物理附件109能够向他人出借、交易或销售,所以物理附件109的所有权(以及附件在游戏之内的所有表现、功能、特征或操作状态)能够被转移。换句话说,销售或交易物理物品也会导致附件特征的销售或交易。例如,如果物理附件109使用或升级到顶点,即物理附件变成在游戏内最强力的武器,所述物理附件109能够交易或销售具有与物理附件109相关的所有能力特征,使得其在所有地方都是最强力的武器。
在一些实施例中,在物理附件109内的存储器是持久性存储器,被配置为保存除唯一识别码之外诸如物理附件109特征的信息。当物理附件109与动作人像107通信耦合时,储存在物理附件107的存储器内的信息能够传送到动作人像107。在一些实施例中,即使动作人像107和/或UE101都尚未访问存储和/或提供关于物理附件109信息的数据库105,诸如物理附件109特性的信息还是能够传送到动作人像107或UE101。因此,物理附件109的值或表现、特性或功能能够在不必与游戏管理平台103、数据库105和/或UE101联接的情况下进行检查。类似地,物理附件109的值或表现、特性或功能能够在不必与游戏管理平台103、数据库105和/或UE101连接的情况下进行转移。
在一些实施例中,动作人像107和物理附件109具有唯一识别码,其维护独立于任何特定的UE101或由UE101运行的视频游戏。动作人像107和/或物理附件109能够与由同一个UE101运行的多个不同的游戏,或在不同的时间由一个或多个UE101运行的多个不同的游戏交互。在一些实施例中,动作人像107和物理附件109被配置为存储通过有效的UE101或由有效的UE101运行的视频游戏所解释的特征。然后,如果与另一个UE101或与由相同的UE101运行的不同视频游戏通信耦合,动作人像107和/或物理附件109被配置存储通过不同的UE101(当不同的UE101为有效的)解释的特征,或者通过不同的视频游戏解释的特征。换句话说,动作人像107和/或物理附件109能被使用,以便在一个游戏的一个实例中的使用与在另一个游戏的不同实例中的使用隔离。可替代地,在一些实施例中,无论UE101正在运行什么游戏,动作人像107和/或物理附件109的特征被配置为从UE101转发到UE101或从游戏转发到游戏。
在一些实施例中,视频游戏的表现受到动作人像107和/或物理附件109的物理存在和配置影响。例如,如果动作人像107持有物理附件109(例如刀剑),那么刀剑的虚拟版本将显示在虚拟现实环境中。在一些实施例中,可选地,在游戏中的事件可以影响动作人像107或物理附件109中的一个或多个特征。例如,如果在游戏游玩期间赢得用于刀剑附件的额外力量,那么UE101被配置为使得动作人像107或物理附件109中的一个或多个反映提高的力量。在一些实施例中,物理附件109包括一个或多个光源,例如发光二极管(LED),其被配置为响应基于视频游戏中的事件从UE101中接收的指令而被驱动。例如,如果且当刀剑附件具有额外力量时,物理附件109的光源能够开启。
在另一个示例中,诸如枪的武器附件能够通过驱动光源指示枪是否有装载弹药,并且如果枪没有弹药则关闭光源。类似地,在一些实施例中,动作人像107可选地包括一个或多个光源,其用于与UE101所运行的视频游戏同步,以指示动作人像107的各种状态。例如,可选地驱动光源以指示动作人像107在游戏背景中是存活的。然后,如果动作人像107在游戏中损失力量或生命,光源可选地变暗或者闪烁。例如,当动作人像107在游戏的背景中是垂死状态时,光源可以闪烁以表示心跳减慢。可替代地,为了指示力量提升状态或攻击模式状态,开启动作人像的一个或多个光源。在一些实施例中,开启在动作人像107和物理附件两者上的光源,以指示在游戏背景中的状态、表现或事件。在一些实施例中,为了指示状态、表现或事件,动作人像107产生与在游戏背景中动作人像107的虚拟版本的游戏模式或状态相关的可听声音。例如,如果动作人像107的虚拟版本在游戏背景中处于“超级攻击”模式,则UE101使得动作人像107大叫“超级攻击”。
在一些实施例中,动作人像107或附件109中的一个或多个包括能够基于接收来自UE101的指令,提供触觉响应的振动装置。例如,如果动作人像107在视频游戏背景中被“击中”,动作人像107可振动。在一些实施例中,动作人像107包括多个通过扣件固定在一起的主体零件。在一些实施例中,扣件是可控的磁铁。为了响应在由UE101运行游戏中的事件,即动作人像107的虚拟版本丢失主体的一部分,例如臂或腿部被切断,UE101使得将臂或腿部连接到动作人像107主体的扣件,在真实世界中释放臂或腿部。类似地,在一些实施例中,如果动作人像107的虚拟版本在UE101所运行的游戏背景中丢失或放下物理附件109的虚拟版本,那么UE101在真实世界中使得扣件释放物理附件109。例如,在玩游戏期间,如果动作人像107的虚拟版本在游戏背景中,丢失刀剑的虚拟版本或丢失衣服制品(例如斗篷)的虚拟版本,UE101使得扣件释放真实世界中的物理附件109。
在一些实施例中,动作人像107包括被配置为拾取周围环境中的声音的音频传感器。这些声音与预设音频指纹进行比较。如果声音被识别为与预设音频指纹匹配,那么动作人像107被配置响应。例如,如果预设音频指纹与电视节目或电影相关,那么动作人像107能够基于在电视节目、电影或视频游戏中的识别事件,在游戏背景中发出声音、振动或者发起变化。例如,如果预设音频指纹与电影“X”绑定,并且引语在电影中说出,那么动作人像107通过播放预先录制的声效或语言响应而对引语响应。在一些实施例中,预设的音频指纹与用户与动作人像107交互时大声说出的单词或短语绑定。例如,如果用户被动作人像107、UE101或游戏管理平台103在游戏游玩期间确定为使用不合适的语言,那么动作人像107可以选择利用不使用这种语言的指令来响应。在一些实施例中,如果用户大声地说出要在游戏背景中打击人物或等级,动作人像107播放音频文件使得用户被敌对或提示用户游戏变难。
在一些实施例中,动作人像107被配置为接收器,且音频内容的处理由UE101或游戏管理平台103远程执行。在一些实施例中,动作人像107、UE101和/或游戏管理平台103使用学习算法分析和处理用户的语音,以更好地识别用户的说话模式。在一些实施例中,音频流连续地实时分析。在一些实施例中,处理音频流以识别标识的散列(hash),以确认预先建立的音频指纹。在一些实施例中,音频流通过使用算法的多变量搜索标识来处理,以消除潜在的临时的和分离的声音峰值。消除潜在的临时的和分离的声音峰值有助于在尝试确认一个或多个声音时避免出错。
在一些实施例中,识别预设音频指纹触发在视频游戏中发生事件。例如,当电视节目在动作人像107或物理附件109的距离之内播放时,如果动作人像107或物理附件109识别预设音频指纹,那么动作人像107或物理附件109在游戏背景中具有额外的力量。在一些实施例中,额外的力量通过动作人像107或物理附件109的光源表示。在一些实施例中,要使动作人像107或物理附件109处于能力提升(power up)模式,则用户必须正在玩游戏。但是,在其它实施例中,只要动作人像107或物理附件109识别预设的音频指纹,那么动作人像107或物理附件109便处于能力提升模式,提示用户游玩游戏。在一些实施例中,能力提升模式仅仅在音频指纹被识别后的预定时间内持续,提示用户在预定时间之内返回到游戏。在一些实施例中,如果用户被提示返回游戏,并且用户开始游玩游戏,那么UE101、游戏管理平台103、动作人像107或物理附件109发起诸如电子邮件或文字消息的通信,以发送到例如父母的指定收件人,表明游戏已经开始。
基于音频指纹识别,能够引起其它模式或激励,如额外的生命力、游玩免费游戏、免费升级附件、游玩打折游戏、升级打折附件、其他武器、其他盔甲、不同的车辆、秘密等级、秘密特性或其它视频游戏的合适变化。例如,在一些实施例中,由动作人像107接收已识别的预设音频指纹,传送到UE101和/或游戏管理平台103,并解锁内容或对由UE101运行视频游戏产生另一种效果。例如,如果预设的音频指纹被识别为与电影“Z”相关,那么UE101运行具有各种等级的视频游戏,且电影Z基于已识别的预设音频指纹而确定推进至某个节点,UE101被配置为推进视频游戏到下一个等级。
在一些实施例中,已识别的预设音频指纹引起附件109的状态或功能变化。例如,如果附件109是斧头,且基于预设音频指纹,与使得斧头不可用的咒语关联的事件被识别到,则使得附件109指示在游戏背景中斧头不可用。
在一些实施例中,动作人像107、物理附件109和/或UE101被配置为收集关于动作人像107、附件109和/或UE101使用持续时间的数据。在一些实施例中,使用持续时间是基于动作人像107与UE101通信耦合以及与视频游戏交互的时间长度。在其它实施例中,使用持续时间是基于动作人像107和/或附件109以何种频率或何种方式配对、移动、游玩、操作或其他合适的指标。在一些实施例中,记录附接到动作人像107的附件109数量。在一些实施例中,记录使用位置。已记录的使用数据能够通过UE101、游戏管理平台103和/或服务供应商来分析,以深入了解用户表现和/或对动作人像107、各种附件109、由UE101运行的视频游戏或其它合适的可度量的偏好。
在一些实施例中,动作人像107和/或物理附件109包括温度传感器、心率传感器或皮肤水分传感器中的一个或多个,以监控用户的生命体征。在一些实施例中,游戏管理平台103被配置为测量用户的生命体征,以确定用户是否对游戏、动作人像107、游戏中的时刻或物理附件109的类型感到高兴、悲伤、忧虑、害怕或兴奋。在一些实施例中,因为动作人像107与UE101通信耦合,所以父母可以远程监控子女的生命体征。这些监控有助于父母长时间将子女交给保姆的情况。当父母不在时,动作人像107可以提供一种被动的方式检查(但不在身边时)子女的健康。
图2是根据一个或多个实施例,有助于动作人像(诸如动作人像107(图1))、物理附件(诸如物理附件109(图1))和由UE101(图1)所运行的虚拟现实环境之间(诸如视频游戏)交互的方法200的流程图。
在步骤201中,物理对象(例如物理附件109)与主体(例如动作人像107或其部分)通信耦合。主体或物理对象中的一个或多个与带有处理器的计算机联接,例如UE101。在一些实施例中,主体基于物理对象与主体的通信耦合,向物理对象提供能量。在一些实施例中,通信耦合物理对象包括物理对象物理上连接到主体。在一些实施例中,物理对象与主体的通信耦合包括物理对象与主体的无线连接。
在步骤203中,主体、物理对象或计算机中的一个或多个检测物理对象和主体之间的接触位置。如果物理对象与主体无线通信耦合,接触位置是基于物理对象接近主体。例如,在一些实施例中,主体被配置为检测物理对象是否位于主体的右侧、左侧、上面、下面、前面或后面。
在步骤205中,计算机、主体、物理对象中的一个或多个使得基于接触位置,设置物理对象的功能、特性或表现。
在步骤207中,计算机生成物理对象和主体在虚拟现实中的虚拟表示,能够借助与计算机关联的显示器看到该虚拟表示。在一些实施例中,虚拟现实是视频游戏环境。在一些实施例中,计算机托管或运行产生视频游戏环境的视频游戏软件。物理对象和主体的虚拟表示包括基于接触位置,物理对象的虚拟版本相对于主体的虚拟版本的定向。在一些实施例中,物理对象的虚拟版本和/或主体的虚拟版本由计算机基于物理对象和/或主体在真实世界中的移动,而在虚拟现实中移动。例如,在一些实施例中,如果主体在真实世界中被提起,则引起主体的虚拟版本在虚拟现实中跳跃或飞行。
在步骤209中,计算机基于通信耦合,在虚拟现实背景中激活物理对象。在一些实施例中,除非物理对象与主体通信耦合,否者物理对象在虚拟现实背景中是无效的。在一些实施例中,计算机或主体使得与物理对象相关的指示器指示物理对象在虚拟现实背景中是有效的。在一些实施例中,指示器是物理对象的光源。
在步骤211中,计算机根据物理对象的功能,使得物理对象的虚拟版本可用。例如,如果物理对象被确定为接触位置在主体右手中,那么UE101根据物理对象持在主体右手时的功能、特性或表现,使得物理对象的虚拟版本在虚拟现实背景中可用。在一些实施例中,物理对象持在左手时可选地具有不同的功能、特性或表现。例如,如果物理对象是一对常规的剪刀,其仅当由右手使用时才工作,UE101使得物理对象的虚拟版本相应表现。
在一些实施例中,多个物理对象与主体通信耦合。在其它实施例中,多个主体与物理对象通信耦合。在进一步的实施例中,多个主体与多个物理对象通信耦合。
例如,在一些实施例中,物理对象是至少两个物理对象中的第一物理对象,且接触位置是第一接触位置。类似于第一物理对象,第二物理对象与主体通信耦合,位于第二物理对象和主体之间的第二接触位置被检测,第二物理对象的功能是基于第二接触位置设置,且第二物理对象的虚拟表示在虚拟现实中生成。第二物理对象的虚拟表示包括基于第二物理对象与主体的第二接触位置,相对于主体的虚拟版本和第一物理对象的虚拟版本,定向第二物理对象的虚拟版本。类似于第一物理对象的虚拟版本,第二物理对象的虚拟版本根据第二物理对象的功能可用。第一物理对象的功能或第二物理对象的功能中的一个或多个进一步是基于第一物理对象和第二物理对象与主体通信耦合的次序。
在一些实施例中,主体是至少两个主体中的第一主体,且接触位置是第一接触位置。类似于第一主体,第二主体与第一主体或物理对象中的一个或多个通信耦合,在第二主体和第一主体之间或在第二主体和物理对象之间的第二接触位置被检测,且基于第二接触位置设置第一主体和/或第二主体的功能和/或修正物理对象的功能。计算机在虚拟现实中生成第二主体的虚拟表示。第二主体的虚拟表示包括基于第二接触位置,相对于第一主体的虚拟版本和物理对象的虚拟版本,定向第二主体的虚拟版本。然后,在虚拟现实背景中,计算机根据第一主体的功能使得第一主体的虚拟版本可用、根据第二主体的功能使得第二主体的虚拟版本可用和/或根据物理对象的修正功能使得物理对象的虚拟版本可用。第一主体的功能、第二主体的功能或物理对象的功能中的一个或多个进一步是基于第一主体、第二主体和物理对象与第一主体通信耦合的次序。
在一些实施例中,主体是在视频游戏环境中具有角色的数字动作人像,且物理对象是在视频游戏环境中使用的附件。在一些实施例中,使用主体控制附件,且计算机基于使用主体对附件的控制,控制物理对象的虚拟版本。换句话说,在真实世界中主体和/或附件的控制或操作被感测,且使得在虚拟世界中主体的虚拟版本和/或物理对象的虚拟版本的状态改变。在一些实施例中,在虚拟世界中物理对象的虚拟版本的状态变化或主体的虚拟版本状态变化,引起在真实世界中物理对象的状态变化或主体的状态变化。例如,如果物理对象的虚拟版本在虚拟现实背景中无力,那么可选地使得物理对象指示物理对象在游戏背景中不可用(例如,附件耗尽弹药、咒语、掉落或者其他合适的游戏情景)。
在步骤213中,主体检测描述物理对象的唯一标识符,且主体将唯一标识符传送到计算机。计算机使用唯一标识符识别物理对象的类型、物理对象的特性,并进一步基于与唯一标识符相关的特性,调用物理对象的功能。例如,计算机被配置为处理唯一标识符,与具有一半弹药表示为M-16机枪的附件比较,以确定物理对象是否为表示激光枪的附件。在一些实施例中,计算机使得与物理对象相关的唯一标识符、特性、所有权信息中的一个或多个储存在诸如数据库105(图1)的存储器中。在一些实施例中,主体与描述主体、主体类型、主体特性或主体状态的唯一标识符相关。在一些实施例中,计算机基于唯一标识符,检测、处理和/或保存与主体相关的数据。
图3是根据一个或多个实施例的UE301、动作人像307、物理附件309、显示器311和用户界面313的示意图。UE301、动作人像307、物理附件309、显示器311和用户界面313是类似于图1相应描述的特征,其中附图标记增大了200。动作人像307和UE301通过双向通信方式通信耦合。
UE301运行通过显示器311的方式可视的视频游戏。用户与视频游戏通过动作人像307和/或用户界面313交互。用户界面313包括动作人像的虚拟版本307v和物理附件的虚拟版本309v。在本示例中,物理附件309被固定在动作人像307的右手中。显示在用户界面313内的动作人像的虚拟版本307v在右手中握持物理附件的虚拟版本309v。UE301使得物理附件的虚拟版本309v基于接收来自动作人像307和/或物理附件309的传感器数据,在用户界面313中,相对于动作人像的虚拟版本307v定向。
基于由UE301所运行游戏中的一个或多个事件,UE301传送命令到动作人像307和/或物理附件309。传送到动作人像307和/或物理附件309的命令,使得动作人像307和/或物理附件309以反映在游戏中事件的方式反应。例如,基于在游戏背景中动作人像的虚拟版本307v和/或物理附件的虚拟版本309v的状态或功能的变化,UE301传送命令使得物理附件309发光(例如,启动物理附件309的光源),指示动作人像的虚拟版本307v和/或物理附件的虚拟版本309v的状态或功能变化。
在一些实施例中,动作人像307包括音频传感器315或视频传感器317,以拾取音频或视频内容。动作人像307被配置为比较并分析音频和/或视频内容,并传送结果到UE301,以引起游戏、动作人像307或物理附件309中的一个或多个变化。可替代地,动作人像307不分析音频和/或视频内容,而是传送所收集的数据到UE301处理,并通过UE301和/或游戏管理平台103(图1)分析。在一些实施例中,视频传感器317被配置为识别模拟内容或数字内容中的一个或多个。
在一些实施例中,动作人像307包括至少一个核心组件包318,其包括陀螺仪、磁力计、加速计、麦克风、摄像机、其它合适的传感器、RFID标签、光源、电源、处理器、存储器、扬声器、振动装置、一个或多个电动机、一个或多个温度传感器、心率传感器、皮肤水分传感器中或其它合适组件中的一个或多个。
在一些实施例中,动作人像307被配置为识别三维(3D)对象,和基于三维对象的检测触发在动作人像307、UE301和/或附件309中的各种事件或状态变化。例如,如果三维对象被确定为处于“飞行的”动作人像307的预定接近度中,那么在真实世界中控制动作人像307的用户应该引导动作人像307以避开三维对象。如果动作人像“坠毁”到三维对象内,那么可选地改变动作人像307的生命力或能力状态。在一些实施例中,三维对象的检测使得动作人像307产生可听见的声音,以执行与三维对象相关的任务。在一些实施例中,视频传感器317被配置为识别三维对象和/或视频内容。在一些实施例中,被识别的三维对象和/或视频内容使得动作人像307和/或物理附件309状态的改变。例如,如果动作人像307“坠毁”到三维对象内,那么动作人像307可产生振动,失去诸如翼的肢体或特征,例如掉落物理附件309或通过其他合适的效果方式指示状态的改变。
在一些实施例中,动作人像307、物理附件309和/或UE301被配置为在已识别的三维对象上叠加三维增强现实,或在已识别的三维对象上叠加平面。例如,在一些实施例中,动作人像309包括投影装置319,用于在对象上叠加三维增强现实。可替代地或附加地,物理附件309或UE301包括各自的投影装置,其能独自或与其他投影仪设备一起,生成三维显示。三维增强现实能够通过动作人像307、物理附件309和/或UE301增强用户体验。例如,如果用户正在游玩游戏,其包括爬上城墙,那么UE301、动作人像307或物理附件309中的一个或多个被配置为检测在房间内的家俱,并在家俱上投影城墙的三维增强现实版本以增强游戏体验。
在一些实施例中,动作人像307和/或物理附件309被配置为与投影的三维增强现实交互。例如,如果投影显示在城墙上落下的巨石,那么动作人像307能够在游戏背景中被落下的巨石“击中”。为了确定动作人像307是否在增强现实中被击中,UE301被配置为处理由动作人像307和/或物理附件309的传感器提供的朝向和移动数据,并将传感器数据与由UE101所运行游戏的相关信息关联。在一些实施例中,被投影的三维增强现实包括在游戏背景中的人物,动作人像309能在真实世界或游戏背景中与其交互。
图4是计算机或基于处理器的系统400的原理框图,在其上或通过其实现实施例。
如本文所述,基于处理器的系统400被编程为促进在动作人像、物理附件和虚拟现实环境之间的交互,并包括例如总线401、处理器403和存储器405部件。
在一些实施例中,基于处理器的系统作为单个“芯片系统”实现。基于处理器的系统400或其部分,组成用于执行促进动作人像、物理附件和虚拟现实环境之间交互的一个或多个步骤的机构。
在一些实施例中,基于处理器的系统400包括传送机构,例如总线401,用于在基于处理器的系统400的部件之间传送信息和/或指令。处理器403连接到总线401,以获取用于执行和处理储存于例如存储器405中的信息的指令。在一些实施例中,处理器403还伴随一个或多个专门部件,以执行某些处理功能和任务,例如一个或多个数字信号处理器(DSP,digital signal processor)或一个或多个专用集成电路(ASIC,application-specificintegrated circuits)。DSP通常配置为独立于处理器403,实时处理真实世界的信号(例如,声音)。类似地,ASIC被配置为执行不易于被更通用的处理器执行的专用功能。本文所述的其它辅助执行功能的专用部件可选地包括一个或多个现场可编程门阵列(FPGA,fieldprogrammable gate arrays)、一个或多个控制器或一个或多个其它专用计算机芯片。
在一个或多个实施例中,单个处理器(或多个处理器)403,通过一组储存于存储器405中的指令所指定的信息,执行一组关于促进动作人像、物理附件和虚拟现实环境之间交互的操作。指令的执行使得处理器执行指定功能。
处理器403和伴随部件通过总线401连接到存储器405。存储器405包括用于存储可执行指令的动态存储器(例如,RAM、磁盘和可写光盘等等)和静态存储器(例如,ROM和CD-ROM等等)中的一个或多个,当执行这些指令时,其执行本文所述的步骤以促进动作人像、物理附件和虚拟现实环境之间的交互。存储器405还存储与步骤执行相关或生成的数据。
在一个或多个实施例中,例如随机存取存贮器(RAM)或任何其它动态存储装置的存储器405,存储包括用于促进动作人像、物理附件和虚拟现实环境之间交互的处理器指令信息。动态存储器允许存放在其中的信息被系统100改变。RAM允许信息单元存放在称为存储地址的位置,以独立于相邻地址的信息被存放和检索。处理器403还使用存储器405在处理器指令执行期间存储临时值。在各种实施例中,存储器405是耦合到总线401的只读存储器(ROM)或任何其它静态存储装置,用于存储包括指令的不能通过系统100改变的静态信息。某些存储器由易失性存储器组成,当没有电力时存放在上面的信息丢失。在一些实施例中,存储器405是非易失(持久的)存储设备,例如磁盘、光盘或闪存卡,用于存储包括指令的信息,即便当系统100关闭或没有电力时仍然保存。
本文所使用的术语“计算机可读取媒介”是指参与向处理器403提供信息(包括用于执行的指令)的任何介质。该媒介具有多种形式,包括但不限于计算机可读取存储介质(例如非易失介质和易失介质)。非易失介质例如包括光盘或磁盘。易失介质例如包括动态存储器。计算机可读介质的常见形式例如包括软盘(floopy disk)、软盘(flexible disk)、硬盘、磁带、另一种磁介质、只读光盘(CD-ROM)、可读写光盘(CDRW)、DVD、另一种光学介质、穿孔卡、纸带、光标记片、另一种带有孔或其它光学可辨别的标记图案的物理媒介、RAM、可编程只读存储器(PROM)、可擦可编程只读存储器(EPROM)、可擦可编程只读闪存器(FLASH-EPROM)、电可擦可编程序只读存储器(EEPROM)、闪存器、另一种存储芯片或盒或另一种计算机可以读取的媒介。本文所使用的术语计算机可读取存储介质是指计算机可读取介质。
本说明的一个方面涉及到包括物理对象与主体通信耦合的方法。主体或物理对象中的一个或多个连接到具有处理器的计算机。方法还包括检测物理对象和主体之间的接触位置。方法进一步包括基于接触位置设定物理对象的功能。另外,方法包括在虚拟现实中生成物理对象和主体的虚拟表示,其可借助与计算机相关的显示器来观看。物理对象和主体的虚拟表示生成包括基于接触位置,相对于主体的虚拟版本,定向物理对象的虚拟版本。该方法还包括使得物理对象的虚拟版本根据物理对象的功能可用。
本说明的另一方面涉及一种设备,其包括至少一个处理器,和至少一个包含用于一个或多个程序的计算机程序代码存储器。至少一个处理器被配置为执行来自至少一个存储器的指令,使得设备通信耦合物理对象到主体。主体或物理对象中的一个或多个连接到具有处理器的计算机。设备还用于检测物理对象和主体之间的接触位置。进一步地,设备基于接触位置,设置物理对象的功能。另外,设备在虚拟现实中生成物理对象和主体的虚拟表示,其借助与计算机相关的显示器来观看。物理对象和主体的虚拟表示生成包括基于接触位置,相对于主体的虚拟版本,定向物理对象的虚拟版本。设备还使得物理对象的虚拟版本根据物理对象的功能可用。
本说明进一步涉及包括物理对象与主体通信耦合的方法。主体或物理对象中的一个或多个连接到具有处理器的计算机。方法还包括检测确定为与预设音频指纹匹配的声音。方法进一步包括基于预设音频指纹设定物理对象的功能。另外,方法包括在虚拟现实中生成物理对象和主体的虚拟表示,其可借助与计算机相关的显示器来观看。物理对象和主体的虚拟表示生成包括相对于主体的虚拟版本,定向物理对象的虚拟版本。方法还包括使得物理对象的虚拟版本根据物理对象的功能可用。
前文概述了若干实施例的特征,使得本领域技术人员能够更好地理解本公开的多个方面。本领域技术人员应该理解,他们可用轻易地将本公开作为基础,设计或修改其他过程和结构,用于实现相同的目标和/或获得本文所介绍实施例的相同优点。本领域技术人员还应该意识到,这些等价结构不脱离本公开的精神和范围,且它们可以在不脱离本公开的精神和范围内进行各种变化、替换和变更。
Claims (40)
1.一种方法,包括:
通信耦合物理对象与主体,主体或物理对象中的一个或多个连接到具有处理器的计算机;
检测物理对象和主体之间的接触位置;
基于接触位置设定物理对象的功能;
在虚拟现实中生成物理对象和主体的虚拟表示,该虚拟表示能够借助与计算机关联的显示器来观看,其中生成物理对象和主体的虚拟表示包括基于接触位置,相对于主体的虚拟版本,定向物理对象的虚拟版本;和
使得物理对象的虚拟版本能够根据物理对象的功能使用。
2.根据权利要求1所述的方法,其中通信耦合物理对象包括物理连接物理对象到主体。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括:
基于通信耦合在虚拟现实背景中激活物理对象,
其中,除非物理对象与主体通信耦合,否则物理对象在虚拟现实背景中是无效的。
4.根据权利要求3所述的方法,还包括:
驱动与物理对象相关的指示器,以指示物理对象在虚拟现实背景中为有效的。
5.根据权利要求4所述的方法,其中指示器是物理对象的光源。
6.根据权利要求1所述的方法,还包括:
基于物理对象与主体的通信耦合,向物理对象提供能量。
7.根据权利要求1所述的方法,其中通信耦合物理对象与主体包括无线连接物理对象与主体,且接触位置是基于物理对象到主体的接近度。
8.根据权利要求1所述的方法,其中物理对象是至少两个物理对象的第一物理对象,接触位置是第一接触位置,并且所述方法还包括:
通信耦合第二物理对象与主体;
检测在第二物理对象和主体之间的第二接触位置;
基于第二接触位置设定第二物理对象的功能;
在虚拟现实中生成第二物理对象的虚拟表示,其中生成第二物理对象的虚拟表示包括基于第二物理对象与主体的第二接触位置,相对于主体的虚拟版本和第一物理对象的虚拟版本,定向第二物理对象的虚拟版本;和
使得第二物理对象的虚拟版本能够根据第二物理对象的功能使用。
9.根据权利要求8所述的方法,其中第一物理对象的功能或第二物理对象的功能中的一个或多个是进一步基于第一物理对象和第二物理对象与主体通信耦合的次序。
10.根据权利要求1所述的方法,其中主体是至少两个主体的第一主体,接触位置是第一接触位置,并且所述方法还包括:
通信耦合第二主体与第一主体或物理对象中的一个或多个;
检测在第二主体和第一主体之间或在第二主体和物理对象之间的第二接触位置;
基于第二接触位置设定第一主体、第二主体的功能和/或修改物理对象的功能;
在虚拟现实中生成第二主体的虚拟表示,其中生成第二主体的虚拟表示包括基于第二接触位置,相对于第一主体的虚拟版本和物理对象的虚拟版本,定向第二主体的虚拟版本;
使得第一主体的虚拟版本能够根据第一主体的功能使用;和
使得第二主体的虚拟版本能够根据第二主体的功能使用。
11.根据权利要求10所述的方法,其中第一主体的功能、第二主体的功能或物理对象的功能中的一个或多个进一步基于第一主体、第二主体和物理对象与第一主体通信耦合的次序。
12.根据权利要求1所述的方法,其中虚拟现实是视频游戏环境。
13.根据权利要求12所述的方法,其中主体是在视频游戏环境中具有角色的数字动作人像,且物理对象是在视频游戏环境中使用的附件,并且所述方法还包括:
使用主体控制附件;和
使得基于使用主体控制附件来控制物理对象的虚拟版本。
14.根据权利要求1所述的方法,还包括:
使用主体检测描述物理对象的唯一标识符;和
传送唯一标识符到计算机,
其中计算机使用唯一标识符识别物理对象的类型、物理对象的特性,并且使得物理对象的功能进一步基于与唯一标识符相关的特性。
15.根据权利要求14所述的方法,还包括:
在存储器中存储与物理对象相关的唯一标识符、特性或所有权信息中的一个或多个。
16.一种设备,包括:
至少一个处理器;和
至少一个存储器,包含用于一个或多个程序的计算机程序代码,
至少一个处理器被配置为执行来自至少一个存储器的指令,使得所述设备:
通信耦合物理对象与主体,主体和物理对象中的一个或多个连接到具有处理器的计算机;
检测在物理对象和主体之间的接触位置;
基于接触位置设置物理对象的功能;
在虚拟现实中生成物理对象和主体的虚拟表示,该虚拟表示能够借助与计算机关联的显示器来观看,其中生成物理对象和主体的虚拟表示包括基于接触位置,相对于主体的虚拟版本,定向物理对象的虚拟版本;和使得物理对象的虚拟版本能够根据物理对象的功能使用。
17.根据权利要求16所述的设备,其中为了通信耦合物理对象与主体,使设备检测在物理对象和主体之间的物理连接。
18.根据权利要求16所述的设备,其中进一步使得设备:
基于通信耦合在虚拟现实背景中激活物理对象,
其中,除非物理对象与主体通信耦合,否则物理对象在虚拟现实背景中是无效的。
19.根据权利要求18所述的设备,其中进一步使得设备:
驱动与物理对象相关的指示器,以指示物理对象在虚拟现实背景中为有效的。
20.根据权利要求19所述的设备,其中指示器是光源,光源是物理对象的一部分。
21.根据权利要求16所述的设备,其中进一步使得设备:
基于物理对象与主体的通信耦合,向物理对象提供能量。
22.根据权利要求16所述的设备,其中通信耦合物理对象与主体包括无线连接物理对象与主体,且使设备基于物理对象到主体的接近度确定接触位置。
23.根据权利要求16所述的设备,其中物理对象是至少两个物理对象的第一物理对象,接触位置是第一接触位置,且进一步使得所述设备:
通信耦合第二物理对象与主体;
检测在第二物理对象和主体之间的第二接触位置;
基于第二接触位置设置第二物理对象的功能;
在虚拟现实中生成第二物理对象的虚拟表示,其中生成第二物理对象的虚拟表示包括基于第二物理对象与主体的第二接触位置,相对于主体的虚拟版本和第一物理对象的虚拟版本定向第二物理对象的虚拟版本;和
使得第二物理对象的虚拟版本能够根据第二物理对象的功能使用。
24.根据权利要求23所述的设备,其中第一物理对象的功能或第二物理对象的功能中的一个或多个进一步基于第一物理对象和第二物理对象与主体通信耦合的次序。
25.根据权利要求16所述的设备,其中主体是至少两个主体的第一主体,接触位置是第一接触位置,且进一步使得所述设备:
通信耦合第二主体与第一主体或物理对象中的一个或多个;
检测在第二主体和第一主体之间或在第二主体和物理对象之间的第二接触位置;
基于第二接触位置设置第一主体、第二主体的功能和/或修改物理对象的功能;
在虚拟现实中生成第二主体的虚拟表示,其中生成第二主体的虚拟表示包括基于第二接触位置,相对于第一主体和虚拟版本和物理对象的虚拟版本,定向第二主体的虚拟版本;
使得第一主体的虚拟版本能够根据第一主体的功能使用;和
使得第二主体的虚拟版本能够根据第二主体的功能使用。
26.根据权利要求25所述的设备,其中第一主体的功能、第二主体的功能或物理对象的功能中的一个或多个进一步基于第一主体、第二主体和物理对象与第一主体通信耦合的次序。
27.根据权利要求16所述的设备,其中虚拟现实是视频游戏环境。
28.根据权利要求27所述的设备,其中主体是在视频游戏环境中具有角色的数字动作人像,物理对象是在视频游戏环境中使用的附件,且进一步使得所述设备:
使用主体控制附件;和
使得基于使用主体控制附件来控制物理对象的虚拟版本。
29.根据权利要求16所述的设备,其中进一步使得所述设备:
使用主体检测描述物理对象的唯一标识符;和
向计算机传送唯一标识符,
其中设备使得计算机使用唯一标识符识别物理对象的类型、物理对象的特性和使得物理对象的功能进一步基于与唯一标识符相关的特性。
30.根据权利要求29所述的设备,其中进一步使得所述设备:
在存储器中存储与物理对象相关的唯一标识符、特性或所有权信息中的一个或多个。
31.一种方法,包括:
通信耦合物理对象与主体,主体或物理对象中的一个或多个连接到具有处理器的计算机;
检测确认为与预设音频指纹匹配的声音;
基于预设音频指纹设定物理对象的功能;
在虚拟现实中生成物理对象和主体的虚拟表示,该虚拟表示能够借助与计算机关联的显示器来观看,其中生成物理对象和主体的虚拟表示包括相对于主体的虚拟版本定向物理对象的虚拟版本;和
使得物理对象的虚拟版本能够根据物理对象的功能使用。
32.根据权利要求31所述的方法,还包括:
检测三维对象;
叠加三维增强现实在三维对象上;和
使得主体受到出现在三维增强现实中的事件影响。
33.根据权利要求31所述的方法,其中预设音频指纹与电视节目、电影或视频游戏关联。
34.根据权利要求31所述的方法,其中预设音频指纹与主体的用户关联。
35.根据权利要求34所述的方法,其中预设音频指纹基于配置为识别用户说话模式的学习算法。
36.根据权利要求31所述的方法,其中预设音频指纹是解锁与虚拟现实相关内容的钥匙,且预设音频指纹的检测使得在虚拟现实背景中的内容被解锁。
37.根据权利要求31所述的方法,其中预设音频指纹是在虚拟现实中触发事件的钥匙,且预设音频指纹的检测使得事件在虚拟现实中发生。
38.根据权利要求31所述的方法,还包括:
检测在主体预定接近度范围之内的三维对象;和
使得基于检测到三维对象的存在发生主体的状态或表现。
39.根据权利要求38所述的方法,其中被致使发生的主体的状态或表现为可听见的警报。
40.根据权利要求31所述的方法,其中基于对以下信息的确认,使计算机发送通信:检测的预设音频指纹使得在虚拟现实背景中的内容被解锁。
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