JP2005058391A - ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 検出物上に載置された被検出物に対する操作入力により、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの移動動作と挙動動作とを実現する。
【解決手段】 操作制御系切替部224は、操作キャラクタとボールとの位置関係に応じて、操作制御系を切り替える。そして、操作制御系が移動制御系に設定されている場合には、移動制御部222aが移動制御処理を実行し、操作キャラクタの移動を制御する。また、操作制御系が打撃制御系に設定されている場合には、打撃制御部222bが打撃制御処理を実行し、操作キャラクタの打撃動作を制御する。
【選択図】 図10

Description

本発明は、ゲーム情報、該ゲーム情報を記憶する情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
ゲーム装置に、座標を指示する装置と指示した座標を検出する装置とを組み合わせた、デジタイザ等の位置検出装置を適用する技術が知られている。例えば、特許文献1に開示されているように、将棋を実行するゲーム装置として、将棋盤としてのデジタイザと、将棋の駒としてデジタイザ上に載置される指示器とを備えたゲーム装置が知られている。具体的には、デジタイザは、指示器の位置を検出するためのセンサを備え、指示器に設けられている同調回路のコイルから発生される電波に応じてセンサ側のループコイルに誘起される誘導電圧により、指示器の位置を検出する。さらに、指示器側のコイルから出力される電波の出力レベルが、指示器の前側と後側、及び表面側と裏面側で異なるようにすることで、デジタイザは、指示器の向き及び裏表を検出する。
一方、近年のRFID(Radio Frequency Identification)技術の発展に伴い、RFIDデータキャリアをゲーム分野に応用した技術が知られている。例えば、特許文献2に開示されているように、ゲームスタート前に手持ちのゲーム用駒を、RFIDリーダライタの通信エリアに配置すると、当該ゲーム用駒に記憶されているID情報を読み出し、当該読み出したID情報とプレーヤとを対応付けたデータキャリアリストを作成する。ゲームスタート後は、RFIDリーダライタの通信エリアにゲーム用駒が配置されると、ID情報を読み出し、データキャリアリストに照らして配置されたゲーム用駒がどのプレーヤに対応するものかを判断する。例えば、ゲームアイテムを象ったフィギュアを備えたゲーム用駒がRFIDリーダライタの通信エリアに載置されると、読み出したID情報がデータキャリアリストにおいてどのプレーヤに対応付けられているかを調べて、該当するプレーヤに、そのゲームアイテムを使用したことの効果を帰属させるようにする。
特開平7−323109号公報 特開2002−325970号公報
ところで、上記した特許文献1に開示されている技術は、検出物であるデジタイザ上に載置された被検出物である指示器を検出するとともに、指示器の載置位置、向き、或いは裏表を検出して、ゲームを進行するものである。また、特許文献2に開示されている技術は、検出物であるRFIDリーダライタの通信エリアに被検出物であるゲーム用駒が載置された際に、当該ゲーム用駒に対応するキャラクタ等のオブジェクトをゲーム空間に登場させるものである。このようなゲーム装置が実行するゲームとして、例えば、テニス、ビーチバレー、卓球といった球技ゲーム等を適用する場合には、以下の問題があった。すなわち、この種のゲームでは、プレーヤは、例えば、操作の対象であるキャラクタの移動方向や移動量を指定する移動操作と、ボールを打つ際の球種、打撃タイミング、返球方向等を指定する挙動操作とを入力することにより、キャラクタを操作する。しかし、検出物上への被検出物の載置操作や、検出物上での被検出物の位置や向き等の変更操作といった載置面に対する被検出物の単純な載置(操作入力)によって、キャラクタの移動操作と挙動操作の両方を実現するのは困難であった。
本発明の課題は、上記した従来の問題点に鑑みて為されたものであり、検出物上に載置された被検出物に対する操作入力により、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの移動操作と挙動操作とを実現することである。
上記した課題を解決するための第1の発明は、
タブレットと、当該タブレット上に載置されることで当該タブレットと所定の通信を行うコイル部を内蔵した模型とを備える入力システムと接続され、前記タブレット上に模型が載置された場合の載置状況を前記入力システムから入力するコンピュータに類する装置を、
仮想空間に操作キャラクタと移動体とを配置する配置手段(例えば、図10に示す対戦制御部222)、
前記入力システムから入力される載置状況に基づいて前記操作キャラクタを制御する制御手段(例えば、図10に示す対戦制御部222)、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段(例えば、図10に示す画像生成部240)、
として機能させるためのゲーム情報であって、
前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況と前記操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、制御に用いる操作制御系を前記仮想空間中の前記移動体の位置に応じて切り替える切替手段(例えば、図10に示す操作制御系切替部224)を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
ここで、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
第16の発明は、
タブレットと、当該タブレット上に載置されることで当該タブレットと所定の通信を行うコイル部を内蔵した模型とを備える入力システムと接続され、前記タブレット上に模型が載置された場合の載置状況を前記入力システムから入力するゲーム装置であって、
仮想空間に操作キャラクタと移動体とを配置する配置手段と、
前記入力システムから入力される載置状況に基づいて前記操作キャラクタを制御する制御手段と、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備え、前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況と前記操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、制御に用いる操作制御系を前記仮想空間中の前記移動体の位置に応じて切り替える切替手段を有することを特徴としている。
この第1または第16の発明によれば、入力システムから入力されるタブレット上の模型の載置状況に基づいて、仮想空間中に配置した操作キャラクタを制御することができる。そして、模型の載置状況と操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を、仮想空間中に配置した移動体の位置に応じて切り替えることができる。
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報であって、
前記切替手段により切り替えられる操作制御系には、少なくとも、前記操作キャラクタの前記仮想空間中の移動を制御するための移動制御系と、前記操作キャラクタの挙動を制御するための挙動制御系とが含まれるように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第2の発明によれば、仮想空間中に配置した移動体の位置に応じて、操作キャラクタの移動を制御するための移動制御系と、操作キャラクタの挙動を制御するための挙動制御系とを切り替えることができる。従って、移動制御系に切り替えられた場合には、模型の載置状況に基づいて操作キャラクタの移動を制御し、挙動制御系に切り替えられた場合には、模型の載置状況に基づいて操作キャラクタの挙動を制御することができる。
第3の発明は、第2の発明のゲーム情報であって、
前記移動体は前記仮想空間中を移動する被打撃物であり、
前記挙動制御系は前記移動体を打撃するための操作制御系であることを特徴としている。
この第3の発明によれば、操作制御系を、操作キャラクタの挙動を制御するための挙動制御系に切り替えた場合に、模型の載置状況に基づいて、操作キャラクタによる被打撃物である移動体の打撃動作を制御することができる。
第4の発明は、第1〜3の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係に基づいて操作制御系を切り替えるように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第4の発明によれば、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を、操作キャラクタと移動体との位置関係に基づいて切り替えることができる。
第5の発明は、第4の発明のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記位置関係として少なくとも前記操作キャラクタと前記移動体との距離に基づいて操作制御系を切り替える距離基準切替手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第5の発明によれば、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を、操作キャラクタと移動体との距離に基づいて切り替えることができる。
第6の発明は、第1〜5の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記操作キャラクタの向きと前記移動体の進行方向との相対関係に基づいて操作制御系を切り替える方向基準切替手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第6の発明によれば、操作キャラクタの制御に用いる制御系を、操作キャラクタの向きと移動体の進行方向との相対関係に基づいて切り替えることができる。
第7の発明は、第1〜6の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況の変化に対する前記操作キャラクタの応答速度を可変する応答速度可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第7の発明によれば、タブレット上の模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を可変することができる。
第8の発明は、第7の発明のゲーム情報であって、
前記模型は当該模型の識別情報を記憶する記憶部を有する模型であり、
前記入力システムは前記タブレットと前記模型間の所定の通信により前記記憶部に記憶された識別情報を取得するシステムであり、
前記装置は前記入力システムから載置された模型の識別情報を入力する装置であって、
前記応答速度可変手段が前記入力システムから入力される模型の識別情報に応じて前記応答速度を可変するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第8の発明によれば、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を、タブレット上に載置された模型の識別情報に応じて可変することができる。
第9の発明は、第7の発明のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記操作キャラクタに設定された所与のパラメータの値に応じて前記応答速度を可変するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第9の発明によれば、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を、当該操作キャラクタに設定された所与のパラメータの値に応じて可変することができる。
第10の発明は、第7〜9の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記入力システムから入力される載置状況の変化を検出した場合に、検出してから前記操作キャラクタの制御を開始するまでの時間を可変する制御開始時間可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第10の発明によれば、タブレット上での模型の載置状況の変化を検出した場合に、当該時点から操作キャラクタの制御を開始するまでの時間を可変することができ、これにより、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を可変することができる。
第11の発明は、第7〜10の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記操作キャラクタの前記仮想空間中の移動及び/または挙動の速度を可変するように前記応答速度を可変する仮想空間中速度可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第11の発明によれば、仮想空間中での操作キャラクタの移動の速度や挙動の速度を可変することができ、これにより、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を可変することができる。
第12の発明は、第7〜11の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記入力システムから入力される載置状況のうち、制御に用いる載置状況の時間間隔を可変することにより、前記応答速度を可変する載置状況間隔可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第12の発明によれば、入力システムから入力されるタブレット上の模型の載置状況のうち、制御に用いる載置状況の時間間隔を可変することができ、これにより、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を可変することができる。
第13の発明は、第1〜12の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記入力システムから入力される載置状況を記録する記録手段として前記装置を機能させ、
前記制御手段が、再生指示入力が為された場合に、前記記録された載置状況に基づく前記操作キャラクタの制御を行う再生手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
この第13の発明によれば、入力システムから入力される載置状況を予め記録しておくことができる。そして、再生指示入力が為された場合には、記録された載置状況に基づいて操作キャラクタを制御することができる。
第14の発明は、第1〜13の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記タブレットには載置面上の所定位置を指示するための発光部が指示位置ごとに複数設けられており、
前記移動体の移動軌道に応じて前記複数の発光部の中から発光させる発光部を選択し、前記入力システムに選択した発光部を発光させるための制御信号を出力する発光制御手段として前記装置を機能させることを特徴としている。
この第14の発明によれば、タブレットの載置面上に、当該載置面上の所定位置を指示するための発光部を指示位置毎に複数設ける。そして、仮想空間中を移動する移動体の移動軌道に応じて発光させる発光部を選択し、当該選択した発光部を発光させることができる。すなわち、仮想空間中を移動する移動体の移動軌道に対応するタブレット上の位置を発光させることができる。
第15の発明は、第1〜14の何れかの発明のゲーム情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体である。
この第15の発明によれば、前記コンピュータに類する装置に、情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、第1〜14の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、入力システムから入力されるタブレット上の模型の載置状況に基づいて、仮想空間中に配置した操作キャラクタを制御することができる。そして、模型の載置状況と操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を、仮想空間中に配置した移動体の位置に応じて切り替えることができる。
本実施形態は、本発明を、テニスゲームを実行するゲーム装置に適用した場合の実施形態である。以下、図面を参照して本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[ゲーム装置概要]
図1に、本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す。図1に示すように、ゲーム機本体1には、ディスプレイ2、ゲームコントローラ3、入力パッド40が接続されている。また、ゲームプログラムやゲームデータ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体1に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体5が用いられ、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じて、ゲームの進行状況に関する情報を含むプレイデータが書き込まれる情報記憶媒体としてメモリカードやICカード等の情報記憶媒体6が用いられる。ゲーム機本体1は、これらの情報記憶媒体5,6に格納される情報に従って、各種処理を実行する。
或いは、ゲーム情報は、ゲーム機本体1に具備された通信装置7を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得しても良い。通信回線Nは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
入力パッド40は、検出エリアE内の位置等を指定する模型としての玩具20と組み合わせて入力装置(入力システム)として使用される、いわゆるタブレットである。玩具20は、コイルやコンデンサ、ICチップ等で構成される同調回路が内蔵される台座20aと、模型部20bとからなる。そして、入力パッド(すなわち、タブレット本体)40には、玩具20の載置位置に対応する検出エリアEの位置座標を検知するセンサが内蔵される。入力パッド40は、検出エリアE内に載置された玩具20の載置位置を入力パッド40と玩具20との間に発生する電磁誘導を利用して検出する。
より具体的には、入力パッド40内部には、多数のループコイルが網の目状に配列される。そして、選択回路によりループコイルを順次選択するとともに、切替回路を介してループコイルを送信回路と受信回路とに交互に接続する。入力パッド40上に玩具20が載置されると、当該玩具20に内蔵される同調回路の同調により、玩具20の備えるコイルから電波が送出され、ループコイルには送信回路から受信回路に切り替えられた時点で電圧が誘起される。これを受信回路が検出することにより、入力パッド40は、どのループコイル上に玩具20が載置されているかを判断する。
また、上記したように電圧が誘起された入力パッド40側のループコイルを検出することで、玩具20の向きを検出することができる。図2は、玩具20の備える台座20aの底面図であり、図2において、台座20a内に内蔵されるコイル210の配置位置を破線で示している。この台座20a内に内蔵される4つのコイル210によって玩具20の向きが特定される。すなわち、電圧が誘起されたループコイルの位置に対応する検出エリアEの位置座標群により玩具20側のコイル210の位置関係を認識することで、認識したコイル210の位置関係に基づいて、玩具20の向きを検出することができる。玩具20を構成する模型部20bは、例えば、図2の上方向が模型部20bの正面側となるように台座20aに装着される。尚、玩具20内に内蔵されるコイル210を複数とし、その配置位置関係によって向きを識別することとしたが、インダクタンスの異なるコイルを配置する等して、玩具20の向きを判別することとしてもよい。
プレーヤは、ディスプレイ2に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ3や入力パッド40上の玩具20を操作してテニスゲームを楽しむ。特に、プレーヤは、コンピュータ制御の対戦相手キャラクタと対戦する際、玩具20を入力パッド40上に載置して、当該玩具20を入力パッド40上で操作する。
具体的には、ゲーム装置は、対戦場面において、入力パッド40の検出エリアE内に載置された玩具20を認識し、載置された玩具20に対応するキャラクタをプレーヤの操作キャラクタ(以下、単に「操作キャラクタ」という。)として対戦画面に登場させる。そして、玩具20の載置位置や向き(以下、載置位置及び向きを、適宜「載置状況」という。)の変更操作に応じて操作キャラクタを制御する。
図3(a)に、入力パッド40上の玩具20の載置状況の一例を示す。図3(a)において、入力パッド40の検出エリアE内に、1体の玩具20が載置されている。
図3(b)は、ゲーム空間に設定されるテニスコートTCの一例を示す図である。図3(b)に示すテニスコートTCでは、同図(b)に向かって手前側のコート(自コート)TC10が入力パッド40の検出エリアEに対応しており、図3(a)に示す玩具20の載置位置に対応する位置に操作キャラクタC10が配置されている。また、図3(b)に向かって奥側のコート(相手コート)TC20には、コンピュータ制御の対戦相手キャラクタC20が配置される。プレーヤは、対戦場面において、1体の玩具20を検出エリアEの所望の位置に載置することにより、操作キャラクタを自コート上に登場させる。
また、入力パッド40は、各種操作ボタンを備える。例えば、図1に示す入力パッド40は、各種確定指示を入力するための確定ボタン46a、メニュー選択等の各種選択操作を入力するための選択ボタン46b、玩具20の載置状況の変化パターンを記録する際の記録開始指示を入力する記録ボタン46c、及び記録した変化パターンに従って操作キャラクタを制御する際の制御開始を指示する再生ボタン46dの4つの操作ボタン46を備えている。
[原理]
本実施形態は、上記した対戦場面において、操作キャラクタとテニスコート上を移動する移動体としてのボールとの位置関係に応じて、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を切り替えるものである。
具体的には、操作キャラクタの移動制御系と打撃制御系(挙動制御系の一例)とを切り替える。操作制御系が切り替えられて移動制御系が設定された場合には、入力パッド40上に載置された玩具20の載置状況の変更操作等の各種操作入力に応じて操作キャラクタの移動を制御し、打撃制御系が設定された場合には、玩具20による各種操作入力に応じて操作キャラクタの打撃動作を制御する。
図4は、入力パッド40上での玩具20の移動操作に応じた操作キャラクタの移動及び打撃動作を説明するための図である。図4(a)は、入力パッド40の検出エリアE内での玩具20の載置状況の変化を、(b)は、同図(a)に示す玩具20の載置状況の変化に応じて表示される対戦場面の一例を、それぞれ示している。すなわち、図4(a)に示すような入力パッド40上での玩具20の移動操作に伴い、(b)に示すように、操作キャラクタC100(C100−1〜C100−3)は、自コートTC100内において、入力パッド40上での玩具20の軌跡に沿って移動する。
また、図4(b)において、操作キャラクタC100とボールB100との位置関係に応じて、玩具20による操作制御系が移動制御系から打撃制御系に切り替えられる。例えば、玩具20の移動操作に従い、操作キャラクタC100が操作キャラクタC100−3の位置に移動した時点で操作制御系が打撃制御系に切り替えられ、玩具20の載置状況の変化等に応じて操作キャラクタC100が打撃動作を行う。
ここで、操作制御系の切替タイミングについて、図5を参照して説明する。図5(a)は、操作制御系の切替タイミングを判定するために操作キャラクタC50に追従させる、所定の面(以下、「切替判定面」という。)S50の一例を示している。操作制御系の切替タイミングは、この切替判定面S50とボールとの位置関係に基づいて判定される。
より具体的には、対戦中において、上記したようにゲーム空間中を移動する操作キャラクタに追従する切替判定面S50と、所定フレーム後まで(例えば、現在のフレームから10フレーム後まで)のボールの軌道との交点の有無が判定される。図5(b)は、操作制御系の切替タイミングを説明するための図である。図5(b)において、ボールB50の所定フレーム後までの軌道を一点鎖線で示している。切替判定面S50と、所定フレーム後までのボールB50の軌道との交点P50の座標が算出されて交差すると判定された時点で、操作制御系が移動制御系から打撃制御系に切り替えられ、操作キャラクタC50の打撃動作の制御に移行する。また、操作キャラクタC50の打撃動作が終了した時点で、操作制御系が移動制御系に切り替えられる。
次に、打撃制御系に切り替えられた際の操作キャラクタの打撃動作について説明する。具体的には、例えば、玩具20による各種操作入力に応じて、ボールの球種や飛距離を変更することができる。
(1)前方移動操作
入力パッド40上で玩具20を前方へ移動させる移動操作を入力すると、操作キャラクタは、例えば、レシーブ動作を行う。この際、玩具20の移動操作量を加減することにより、ボールの飛距離を可変させることができる。
図6は、入力パッド40上での玩具20の前方(本実施形態では、図6(a)の上方向を入力パッド40の前方とする)への移動操作に応じた操作キャラクタの打撃動作例を説明するための図である。図6(a)は、入力パッド40の検出エリアE内での玩具20の載置状況の変化を、(b)は、同図(a)に示す玩具20の載置状況の変化に応じた対戦場面をコート横から見た時の一例を、それぞれ示している。すなわち、操作制御系が打撃制御系に切り替えられた場合であって、図6(a)に示すように入力パッド40上での玩具20の前方への移動操作が入力された場合には、(b)に示すように、自コートTC120内において、操作キャラクタC120がレシーブ動作を行う。また、この際、玩具20の前方への移動操作量(例えば、図6(a)に示す移動操作量(移動距離)A)に応じて、ボールの飛距離(例えば、図6(b)に示す飛距離a)が決定され、決定された飛距離に応じて相手コートにボールが返球される。この際、移動操作量Aが大きくなるほど大きくなるように飛距離aを決定すると好適である。
(2)後方移動操作
入力パッド40上での玩具20を後方へ移動させる移動操作を入力すると、操作キャラクタは、例えば、ロビング動作を行う。
図7は、入力パッド40上での玩具20の後方(本実施形態では、図7(a)の下方向を入力パッド40の後方とする)への移動操作に応じた操作キャラクタの打撃動作例を説明するための図である。図7(a)は、入力パッド40の検出エリアE内での玩具20の載置状況の変化を、(b)は、同図(a)に示す玩具20の載置状況の変化に応じて表示される対戦場面の一例を、それぞれ示している。すなわち、操作制御系が打撃制御系に切り替えられた場合であって、図7(a)に示すように入力パッド40上での玩具20の後方への移動操作が入力された場合には、(b)に示すように、自コートTC140内において、操作キャラクタC140がロビング動作を行う。
また、図示しないが、玩具20による各種操作入力に応じた操作キャラクタの打撃動作のその他の例としては、例えば、入力パッド40上での玩具20のタップ操作に応じて、操作キャラクタがスマッシュ動作を行う。
(3)向きの変更操作
操作キャラクタの打撃動作時における玩具20の向き(載置向き)に応じて、ボールの打球方向を変更することができる。
図8は、入力パッド40上での玩具20の向きに応じたボールの打球方向について説明するための図である。図8(a)は、入力パッド40の検出エリアE内での玩具20の向きを、(b)は、同図(a)に示す玩具20の向きに応じた打球方向の一例を、それぞれ示している。すなわち、図8(a)に示す玩具20aのように、同図(a)に向かって上方向を向いて載置されている場合には、操作キャラクタC180により打撃されたボールB180の打撃方向が相手コートTC280に向かって正面方向に決定される。また、図8(a)に示す玩具20bのように、同図(a)に向かって右方向に向いて載置されている場合には、操作キャラクタC182により打撃されたボールB182の打球方向が相手コートTC280に向かって右方向に決定される。そして、図8(a)に示す玩具20cのように、同図(a)に向かって左方向に向いて載置されている場合には、操作キャラクタC184により打撃されたボールB184の打球方向が相手コートTC280に向かって左方向に決定される。
[機能構成]
図9(a)は、玩具20の内部構成の一例を示すブロック図である。図9(a)に示す玩具20は、コイル210と、電源回路230と、玩具側IC250とを備えて構成される。コイル210は、後述する入力パッド40のアンテナコイル42(図10参照)と電磁誘導により交信するためのものであり、巻線コイル等により構成される。電源回路230は、コイル210に生じた電磁誘導による電流を整流し、所定の電圧を玩具側IC250に供給する回路であって、コンデンサ等により構成される。玩具側IC250は、電源回路230から供給される電圧によって自動的に起動され、コイル210を介してメモリ252に記憶された情報を入力パッド40に出力するための制御部として機能する。この玩具側IC250により、メモリ252内のIDコード格納領域252aに格納されたIDコードを、コイル210を介して入力パッド40へ送信することとしてもよい。
図9(b)に、IDコード格納領域252aに格納されるIDコードの一例を示す。図9(b)に示すIDコード格納領域252aには、IDコード"ID_0001"が格納されている。IDコードは、例えば、当該玩具20の製造番号といった玩具20に固有に割り当てられた情報であり、このIDコードにより玩具20をユニークに特定することができる。
図10は、ゲーム装置10及びゲーム装置10に接続される入力パッド40の内部構成の一例を示すブロック図である。
入力パッド40は、コイル部としてのアンテナコイル42と、入力パッド制御部44と、操作ボタン46とを備えて構成される。入力パッド制御部44は、アンテナコイル42に流す電流量及び電圧を制御して変化させることにより、載置された玩具20側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群を検出する。そして、入力パッド制御部44は、検出した位置座標群を載置状況情報としてゲーム装置10の処理部200に出力する。この入力パッド制御部44による玩具20の載置位置の検出処理は、例えば、数msec毎といった所定の時間間隔で実行され、処理部200に出力された載置状況情報は、ゲーム装置10において、後述する載置状況履歴情報420に蓄積・保持される。
操作ボタン46は、図1に示して説明した確定ボタン46a、選択ボタン46b、記録ボタン46c、及び再生ボタン46dの各操作ボタンに相当するものであり、この操作ボタン46から入力される押下信号は、入力パッド制御部44を介してゲーム装置10の処理部200に出力される。
ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、記憶部400とを備えて構成される。
操作部100は、操作キャラクタの移動操作や挙動操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、図1に示すゲームコントローラ3に相当する。この操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。
処理部200は、記憶部400に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置10全体の制御、ゲーム装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
また、処理部200は、入力パッド40から載置状況情報が入力された場合に、載置状況履歴情報420を更新する。この載置状況履歴情報420には、入力パッド40から入力された載置状況情報が蓄積され、入力パッド40から新たに載置状況情報が入力された場合には、当該入力された載置状況情報が処理部200により追加して書き込まれる。
図11に、載置状況履歴情報420の一例を示す。図11に示すように、載置状況履歴情報420には、玩具20側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群である載置状況情報が蓄積される。この載置状況履歴情報420には、例えば、最新の載置状況情報から順に最大m個の載置状況情報が蓄積される。後述する状況変化検出部226は、この載置状況履歴情報420を参照し、玩具20側のコイル210の配置位置の変位を検出する。
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240とを含む。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号や記憶部400に格納されるゲームプログラム410等に従って、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、仮想カメラの視点や視線方向の決定処理、ゲームの進行処理といった種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240に出力する。
画像生成部240は、ゲーム演算部220による演算結果に基づいて1フレーム毎にゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部300に出力する。
上記したゲーム演算部220において、対戦制御プログラム412に従って対戦制御処理を実行する機能部を対戦制御部222、操作制御系切替プログラム414に従って操作制御系切替処理を実行する機能部を操作制御系切替部224、状況変化検出プログラム416に従って状況変化検出処理を実行する機能部を状況変化検出部226と呼び、また、対戦制御部222において、移動制御プログラム412aに従って移動制御処理を実行する機能部を移動制御部222a、打撃制御プログラム412bに従って打撃制御処理を実行する機能部を打撃制御部222bと呼び、以下説明する。
図12は、対戦制御プログラム412を実行することにより実現される対戦制御処理に係る対戦制御部222の処理フローを示す図である。
図12に示すように、対戦制御部222は、先ず、入力パッド40上への玩具20の載置操作を待機する(ステップa10)。具体的には、対戦制御部222は、入力パッド40から載置状況情報が入力され、処理部200により載置状況履歴情報420が更新された場合に、玩具20が載置されたと判断する。
入力パッド40上に玩具20が載置されると(ステップa20:YES)、対戦制御部222は、操作キャラクタを自コートに配置する(ステップa30)。具体的には、対戦制御部222は、載置状況履歴情報420に新たに追加された載置状況情報(以下、適宜「対象載置状況情報」という。)に基づいて、玩具20の載置状況に対応する自コート上の位置及び向きを決定して、操作キャラクタを配置する。
続いて、対戦制御部222は、相手コートに対戦相手キャラクタを配置し、操作キャラクタと対戦相手キャラクタとの対戦処理を実行する。この対戦制御部222による対戦処理の実行中には、操作制御系切替部224により、図5に示して説明した切替判定面とボールとの位置関係が監視されるとともに、状況変化検出部226により、玩具20の載置状況の変化が監視される。
ここで、先ず、操作制御系切替部224の処理について説明する。図13は、操作制御系切替プログラム414を実行することにより実現される操作制御系切替処理の実行に係る操作制御系切替部224の処理フローを示す図である。図13に示すように、操作制御系切替部224は、操作キャラクタに追従する切替判定面と、当該時点から所定フレーム後まで(例えば現在のフレームから10フレーム後まで)のボールの軌道との交点を算出することにより、交差すると判定した場合には(ステップb10:YES)、操作制御系を打撃制御系に設定して、操作制御系情報430を更新する(ステップb20)。
図14は、操作制御系情報430の一例を示す図である。図14に示す操作制御系情報430には、当該時点での操作制御系として"打撃制御系"が設定されている。詳細は後述するが、この操作制御系情報430に設定される操作制御系が"移動制御系"の場合には、移動制御部222aが操作キャラクタの移動を制御し、"打撃制御系"の場合には、打撃制御部222bが操作キャラクタの打撃動作を制御する。
図13に戻り、続いて、操作制御系切替部224は、打撃動作の終了通知を監視し、終了通知が入力された場合には(ステップb30:YES)、操作制御系に移動制御系を設定して、操作制御系情報430を更新する(ステップb40)。
また、ステップb10において、切替判定面と、当該時点から所定フレーム後までのボールの軌道とが交差しないと判定した場合には、操作制御系に移動制御系を設定して、操作制御系情報430を更新する(ステップb50)。
そして、操作制御系切替部224は、対戦が終了するまでステップb10に戻って切替判定面とボールとの位置関係を監視し、上記した処理を実行する。また、操作制御系切替部224は、対戦が終了した場合には(ステップb60:YES)、本処理を終了する。
次に、状況変化検出部226の処理について説明する。状況変化検出部226は、入力パッド40から随時入力される載置状況情報に基づいて、入力パッド40上の玩具20の載置状況の変化を検出し、状況変化情報を生成して対戦制御部222に出力する。
具体的には、状況変化検出部226は、処理部200により載置状況履歴情報420が更新された場合に、対象載置状況情報と前回入力された載置状況情報とを比較する。そして、状況変化検出部226は、載置位置が変更されたと判断した場合には、状況変化情報"移動"を対戦制御部222に出力する。また、状況変化検出部226は、玩具20によるタップ操作を検出した場合には、状況変化情報"タップ"を対戦制御部222に出力する。
図12に戻り、対戦制御部222は、状況変化検出部226から状況変化情報が入力された場合に(ステップa40:YES)、操作制御系情報430を参照して、当該時点で設定されている操作制御系を判別する(ステップa50)。
そして、対戦制御部222が、当該時点で設定されている操作制御系を移動制御系と判別した場合には、続いて、移動制御部222aが移動制御処理を実行する(ステップa60)。具体的には、移動制御部222aは、対象載置状況情報に基づいて、対応する位置に対応する向きで操作キャラクタを配置する。
また、ステップa50において、対戦制御部222が、当該時点で設定されている操作制御系を打撃制御系と判別した場合には、続いて、打撃制御部222bが打撃制御処理を実行する(ステップa70)。
すなわち、打撃制御部222bは、先ず、状況変化検出部226から入力された状況変化情報に基づいて、操作指示項目を決定する。
具体的には、打撃制御部222bは、状況変化情報"移動"が入力された場合には、当該時点から所定時間(例えば、数十msec)が経過するまで待機する。そして、打撃制御部222bは、前述の状況変化情報"移動"が入力された時点から所定時間が経過するまでの間に玩具20の前方への移動操作が入力された場合には、操作指示項目"前方移動"を決定するとともに、玩具20の移動操作量を算出する。また、打撃制御部222bは、状況変化情報"移動"が入力された場合であって、前述の状況変化情報"移動"が入力された時点から所定時間が経過するまでの間に玩具20の後方への移動操作が入力された場合には、操作指示項目"後方移動"を決定する。一方、打撃制御部222bは、状況変化情報"タップ"が入力された場合には、操作指示項目"タップ"を決定する。
次に、状況変化検出部226は、アクションパターンテーブル440を参照し、決定した操作指示項目に対応するアクションパターンに従って、操作キャラクタの打撃動作を制御する。
図15に、アクションパターンテーブル440の一例を示す。図15に示すように、アクションパターンテーブル440には、玩具20の操作指示項目と、アクションパターンとが対応付けて格納される。
例えば、打撃制御部222bは、決定した操作指示項目が"前方移動"の場合には、レコードL10に示すレシーブ動作パターンに従って操作キャラクタの打撃動作を制御し、操作キャラクタにレシーブ動作を行わせる。
具体的には、打撃制御部222bは、先ず、飛距離換算テーブル450を参照し、算出した移動操作量に基づいて飛距離を決定する。図16に、飛距離換算テーブル450のデータ内容をグラフ化した一例を示す。図16に示すように、飛距離換算テーブル450には、玩具の移動操作量に対応付けて飛距離が定義されている。
続いて、打撃制御部222bは、最新の載置状況情報に基づいて、玩具20側のコイル210の配置位置関係を認識することにより、玩具20の向きを検出する。そして、打撃制御部222bは、決定した飛距離及び検出した玩具20の向きに基づいて、操作キャラクタのレシーブ動作を制御する。
一方、打撃制御部222bは、決定した操作指示項目が"後方移動"の場合には、図15のレコードL12に示すロビング動作パターンに従って操作キャラクタの打撃動作を制御し、操作キャラクタにロビング動作を行わせる。また、打撃制御部222bは、決定した操作指示項目が"タップ"の場合には、レコードL14に示すスマッシュ動作パターンに従って操作キャラクタの打撃動作を制御し、操作キャラクタにスマッシュ動作を行わせる。
尚、アクションパターンテーブル440において、上記したもののほか、入力パッド40上での玩具20の軌跡形状に応じた操作指示項目と対応付けて、動作パターンを定義することとしてもよい。この場合には、打撃制御部222bが、切替タイミングから所定時間が経過するまでの間の玩具20の軌跡形状に応じて操作指示項目を決定することにより、対応する動作パターンに従って操作キャラクタの打撃動作を制御する。
そして、打撃制御部222bは、上記したように、アクションパターンテーブル440から読み出したアクションパターンに従って操作キャラクタに打撃動作を行わせた後で、打撃動作の終了通知を操作制御系切替部224に出力して、打撃制御処理を終了する。上記したように、操作制御系切替部224は、打撃動作の終了通知に応じて、操作制御系を打撃制御系から移動制御系に切り替える。
図12に戻り、ステップa60の移動制御処理の実行後、或いはステップa70の打撃制御処理の実行後、対戦制御部222は、ステップa40に戻って状況変化検出部226からの状況変化情報の入力を監視する。また、対戦制御部222は、対戦モードが終了した場合には(ステップa80:YES)、本処理を終了する。
表示部300は、図1に示すディスプレイ2に相当するものであり、画像生成部240から入力されるゲーム画像を表示する。プレーヤは、この表示部300に表示されるゲーム画像を見ながら玩具20を操作することで、操作キャラクタを動かしてゲームを楽しむ。
記憶部400には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、対戦制御プログラム412、操作制御系切替プログラム414、及び状況変化検出プログラム416を有するゲームプログラム410と、載置状況履歴情報420と、操作制御系情報430と、アクションパターンテーブル440と、飛距離換算テーブル450とが格納される。また、対戦制御プログラム412は、移動制御プログラム412aと、打撃制御プログラム412bとを有する。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について図17を参照して説明する。図17に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図10に示す記憶部400に相当する。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図10に示す表示部300に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図10に示す操作部100に相当する。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図10に示すゲームプログラム410等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図10に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図10に示す画像生成部240に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図10に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、操作キャラクタとテニスコート上を移動するボールとの位置関係に応じて、玩具20による操作キャラクタの移動制御系と打撃制御系とを切り替えることができる。操作制御系に移動制御系が設定された場合には、入力パッド40上に載置された玩具20の載置状況の変更操作等の各種操作入力に応じて操作キャラクタの移動を制御することができる。一方、操作制御系に打撃制御系が設定された場合には、玩具20による各種操作入力に応じて操作キャラクタの打撃動作を制御することができる。
尚、上記した実施形態では、操作制御系切替部224は、操作キャラクタに追従させる切替判定面とボールとの位置関係に応じて、操作制御系を移動制御系から打撃制御系に切り替える場合について説明したが、以下のようにしてもよい。
例えば、操作キャラクタとボールとの距離に応じて、操作制御系を移動制御系から打撃制御系に切り替えることとしてもよい。この場合には、例えば、操作制御系切替部224は、対戦制御部222による対戦処理の実行中、ゲーム空間中に配置される操作キャラクタとボールとの距離を監視し、当該距離に応じて操作制御系を切り替える。より具体的には、操作制御系切替部224は、操作キャラクタとボールとの距離が、所定の閾値以上の場合には、操作制御系を移動制御系に設定し、閾値以下の場合には、操作制御系を打撃制御系に設定する。
また、操作キャラクタとボールとの距離が所定の閾値以下の場合に、さらに、操作キャラクタの向きがボールの進行方向側を向いているか否かを判別して、操作制御系を切り替えることとしてもよい。この場合には、例えば、操作制御系切替部224は、操作キャラクタとボールとの距離が所定の閾値以下と判断した場合に、続いて、操作キャラクタの向きを示すベクトルとボールの進行方向を示すベクトルとの内積を算出する。そして、操作制御系切替部224は、内積計算の結果が負の値の場合、すなわち、操作キャラクタの向きを示すベクトルとボールの進行方向を示すベクトルとのなす角度が鈍角の場合に、操作制御系を移動制御系から打撃制御系に切り替える。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、入力パッド40上に載置された玩具20に割り当てられたIDコードに応じて操作キャラクタの移動を制御することとしてもよい。尚、この変形例は、上記した実施形態と基本的に同様の構成によって実現可能であり、同一の構成要素には、同一の符号を付してその説明は省略する。
図18に、この場合のゲーム装置10´の内部構成の一例を示す。図18に示すように、ゲーム装置10´は、図10に示して説明したゲーム装置10を構成する移動制御部222aが移動制御部222a´に、移動制御プログラム412aが移動制御プログラム412a´に、載置状況履歴情報420が載置状況履歴情報420´にそれぞれ置き換えられるとともに、サンプリング幅テーブル460と、選択載置状況情報470とをさらに備えて構成される。
この変形例において、玩具20は、入力パッド40から送信される電波に応答してメモリ252内のIDコード格納領域252aに格納されるIDコードを入力パッド40に送信する。これに応じて、入力パッド40側では、入力パッド制御部44が、受信したIDコードと、当該時点における玩具20のコイル位置の位置座表群とを対応付けた載置状況情報を生成し、ゲーム装置10´の処理部200に出力する。これに応じて、ゲーム装置10´側では、処理部200が、入力された載置状況情報を載置状況履歴情報420´に蓄積する。
図19に、載置状況履歴情報420´の一例を示す。図19に示すように、載置状況履歴情報420´には、玩具20のIDコードと、当該玩具20のコイル位置に対応する位置座標群とが対応付けられた載置状況情報が蓄積される。また、載置状況履歴情報420´には、例えば、最新の載置状況情報から順に蓄積される。
さて、ゲーム中の対戦場面では、上記した実施形態と同様に、対戦制御部222が対戦処理を実行する。そして、この対戦処理の実行中には、操作制御系切替部224が、ゲーム空間中に配置される操作キャラクタとボールとの位置関係(より詳細には、ボールと、図5に示して説明した操作キャラクタに追従する切替判定面との位置関係)を監視して操作制御系を切り替える処理を実行するとともに、状況変化検出部226が、玩具20の載置状況の変化を監視し、状況変化情報を対戦制御部222に出力する処理を実行する。
対戦制御部222は、状況変化検出部226から状況変化情報が入力された場合には、当該時点で設定されている操作制御系を判別する。そして、対戦制御部222が操作制御系を移動制御系と判別した場合には、移動制御部222a´が移動制御処理を実行する。
図20に、本変形例において、移動制御プログラム412a´を実行することにより実現される移動制御処理に係る移動制御部222a´の処理フローを示す。図20に示すように、移動制御部222a´は、先ず、所定時間(例えば、数十msec)が経過するまで待機し、この間に載置状況履歴情報420に蓄積された載置状況情報に基づいて、入力パッド40上での玩具20の軌跡を確定する(ステップc10)。
続いて、移動制御部222aは、サンプリング幅テーブル460を参照し、例えば、最新の載置状況情報のIDコードに対応付けられたサンプリング幅を読み出す(ステップc20)。
図21は、サンプリング幅テーブル460の一例を示す図である。図21に示すように、サンプリング幅テーブル460には、IDコード毎にサンプリング幅が定義される。例えば、入力パッド40上にIDコード"ID#0001"が内蔵された玩具20が載置された場合には、移動制御部222a´は、レコードL20に示すIDコード"ID#0001"に対応するサンプリング幅"1"を読み出す。
図20に戻り、続いて、移動制御部222a´は、読み出したサンプリング幅の値に従って載置状況履歴情報420´に蓄積される載置状況情報を選択し、選択載置状況情報470を生成する(ステップc30)。例えば、移動制御部222a´は、上記したようにIDコード"ID#0001"に基づいてサンプリング幅"1"を読み出した場合には、載置状況履歴情報420´に蓄積される載置状況情報を1つおきに選択し、選択載置状況情報470に蓄積・保持する。
図22に、この場合の選択載置状況情報470の一例を示す。図22に示すように、選択載置状況情報470には、載置状況履歴情報420´に蓄積された載置状況情報から1つおきに選択された載置状況情報が蓄積されている。
図20に戻り、移動制御部222a´は、選択載置状況情報470に格納される載置状況情報に基づいて、操作キャラクタの移動を制御して(ステップc40)、本処理を終了する。
図23は、入力パッド40上での玩具20の移動操作に応じて移動する操作キャラクタの移動経路を説明するための図である。図23(a)は、入力パッド40の検出エリアE内での玩具20の載置状況の変化の軌跡を、(b)〜(d)は、同図(a)に示す玩具20の載置状況の変化に応じて移動する操作キャラクタの移動経路例を、それぞれ示している。また、図23(b)〜(d)において、操作キャラクタの移動経路を実線で、(a)に示す玩具20の軌跡に応じて入力された載置状況情報の変化を破線で、載置状況履歴情報420´からサンプリング幅に応じて選択されて選択載置状況情報470に格納された載置状況情報に対応するサンプリング位置をマーク"×"で、それぞれ表示している。
すなわち、図23(a)に示すような入力パッド40上での玩具20の移動操作に伴って移動する操作キャラクタの移動の軌跡が、(b)〜(d)に示すように、玩具20に内蔵されるIDコードに応じて異なる。例えば、図23(a)に示す入力パッド40上の玩具20にIDコード"ID_0001"が内蔵されている場合には、(b)に示すように、操作キャラクタは、13個のサンプリング位置を経由した経路で移動する。そして、図23(a)に示す入力パッド40上の玩具20にIDコード"ID_0002"が内蔵されている場合には、(c)に示すように、操作キャラクタは、5個のサンプリング位置を経由した経路で移動する。さらに、図23(a)に示す入力パッド40上の玩具20にIDコード"ID_0003"が内蔵されている場合には、(d)に示すように、操作キャラクタは、3個のサンプリング位置を経由した経路で移動する。
尚、IDコード毎に、該当する操作キャラクタの移動速度または挙動速度を決定するための速度パラメータの値を定義しておくことにより、入力パッド40上に載置された玩具20のIDコードに応じて、操作キャラクタの移動速度を可変することとしてもよい。
例えば、移動制御系が設定されている場合には、移動制御部222a´が、IDコードに対応する速度パラメータの値に従って、操作キャラクタの移動速度を制御する。より具体的には、例えば、速度パラメータとして移動速度が設定されており、移動制御部222a´は、設定された移動速度で操作キャラクタを移動制御する。
また、打撃制御系が設定されている場合には、打撃制御部222bが、速度パラメータの値に従って、操作キャラクタの打撃動作の動作速度を制御する。この速度パラメータは、例えば、操作キャラクタの疲労度パラメータ等であってもよい。また、パラメータの値は、固定のものであっても、例えば対戦戦歴等に応じて随時更新されるものであってもよい。
また、IDコード毎に、該当する操作キャラクタの移動または挙動に係る反応速度を決定するための反射神経パラメータの値を定義しておくことにより、玩具20による操作入力に応じた操作キャラクタの反応速度を、入力パッド40上に載置された玩具20のIDコードに応じて可変することとしてもよい。
例えば、移動制御系が設定されている場合には、移動制御部222a´が、IDコードに対応する反射神経パラメータの値に従って、操作キャラクタの移動制御の開始タイミングを決定する。また、打撃制御系が設定されている場合には、打撃制御部222bが、反射神経パラメータの値に従って、操作キャラクタの打撃動作の開始タイミングを決定する。すなわち、反射神経パラメータとは、玩具20の載置状況が変化してから、これに応じて操作キャラクタの制御が開始されるまでの時間に対応する。
以上説明したように構成すれば、入力パッド40上に載置された玩具20のIDコードに応じて、玩具20の載置状況の変化に応じて移動する操作キャラクタの移動経路、或いは操作キャラクタの移動または挙動に係る速度や反応速度を可変することができる。
また、入力パッド40の備える記録ボタン46cの押下操作に応じて玩具20の載置状況の変化パターンを記録しておき、対戦場面において再生ボタン46dが押下された場合に、当該記録した変化パターンに従って操作キャラクタを制御することとしてもよい。この場合には、例えば、処理部200は、記録ボタン46cにより記録開始指示が入力されてから、再度記録ボタン46cが押下されて記録終了指示が入力されるまでの間の玩具20の載置状況の変化を記録パターンデータとして記録する機能部である、変化パターン記録部を具備する。以下、記録ボタン46cの押下操作に応じて変化パターン記録部が実行する記録パターンデータの記録処理、及び再生ボタン46dの押下操作に応じて対戦制御部が実行する操作キャラクタの動作制御処理について説明する。
処理部200は、入力パッド40(詳細には、入力パッド制御部44)から記録ボタン46cの押下信号が入力されると、当該押下信号を変化パターン記録部に転送する。変化パターン記録部は、記録ボタン46cの押下信号が入力されると、当該時点から再度記録ボタン46cの押下信号が入力されるまでの間に、入力パッド40から入力される載置状況情報を記録パターンデータとして蓄積・保持する。
一方、処理部200は、入力パッド40から再生ボタン46dの押下信号が入力された際に、対戦制御部222に押下信号を転送する。対戦制御部222は、再生ボタン46dの押下信号が入力されると、当該時点における操作制御系に応じて操作キャラクタを制御する。
すなわち、移動制御系の場合には、移動制御部222aが、記録パターンデータに従って操作キャラクタの移動を制御する。そして、打撃制御系の場合には、打撃制御部222bが、記録パターンデータに従って操作キャラクタの打撃動作を制御する。具体的には、打撃制御部222bは、記録パターンデータに従って操作指示項目を決定し、アクションパターンテーブル440から該当するアクションパターンを読み出して操作キャラクタの打撃動作を制御する。
これによれば、例えば、操作キャラクタに打撃動作を行わせるための玩具20の載置状況の変化パターンを予め記録することができ、対戦場面では、再生ボタン46dを押下することにより操作キャラクタに当該打撃動作を行わせることができる。
また、入力パッド40に、当該入力パッド40の検出エリア内の任意の位置を報知するための複数の発光部を設け、ゲーム空間中を移動するボールの軌道に応じて発光部を選択し、選択した発光部を発光させることとしてもよい。
図24(a)はゲーム空間中に設定されたテニスコートTC200上を移動するボールの軌道の例を示すテニスコートTC200の平面図であり、図24(b)は(a)に示すボールの軌道に応じて発光する入力パッド40aの一例を示す図である。図24(b)において、検出エリアE内の各桝目に、それぞれ発光部が配置されている。
具体的には、対戦制御部222が、ボールの軌道に応じて、操作キャラクタが打撃可能なゲーム空間中の領域を判定し、判定した領域に対応する入力パッド40a上での打撃可能エリアを決定し、入力パッド40aに出力する。入力パッド40a側では、入力パッド制御部44が、ゲーム装置10側で決定された打撃可能エリアに対応する位置(指示位置)の発光部を発光させる。例えば、図24(a)に示すテニスコートTC200上のボールB200のバウンド位置P200に基づいて入力パッド40a上の打撃可能エリアが決定される。そして、図24(b)に示すように、打撃可能エリアE200内に設けられた発光部が発光する。
また、入力パッド40bと玩具20aとの間の電磁誘導による交信状態を、ランプ表示により報知することとしてもよい。
図25(a)は、この場合の入力パッド40bの概観例を示す図である。図25(a)に示すように、入力パッド40bは、LED等で構成される通信ランプ48bを備えて構成される。例えば、入力パッド40bと玩具20aとの間の電磁誘導による交信が正常に行われている場合には、通信ランプ48bが点灯する。また、入力パッド40b上に玩具20aが載置されていない場合や、双方間の交信に異常が発生した場合には、通信ランプ48bが点滅する。
具体的には、入力パッド制御部44が、通信ランプ48bの点灯または点滅を制御する。すなわち、入力パッド制御部44は、入力パッド40b上の玩具20aを認識した場合に通信ランプ48bに点灯信号を出力する。また、入力パッド制御部44は、入力パッド40b上に玩具20aが載置されていない場合等、入力パッド40b上の玩具20aを認識できない場合には、通信ランプ48bに点滅信号を出力する。
また、図25(b)は、玩具20aの概観例を示す図である。図25(b)に示すように、玩具20aは、上記した入力パッド40bと同様に、LED等で構成される通信ランプ22aを備えて構成される。例えば、玩具20aを入力パッド40b上に載置すると、通信ランプ22aが点灯する。
また、上記した実施形態では、プレーヤが入力パッド40上の玩具20を操作してコンピュータ制御による敵キャラクタと対戦する場合について説明したが、例えば、ゲーム装置10に2台の入力パッド40を接続することにより、第1の入力パッド40上の玩具20を操作する第1プレーヤと第2の入力パッド40上の玩具20を操作する第2プレーヤとが互いに対戦し合うことも可能である。この場合には、ゲーム演算部220が、第1プレーヤ用の仮想カメラの視点及び第2プレーヤ用の仮想カメラの視点をそれぞれ決定することにより、第1プレーヤ用の画面表示と第2プレーヤ用の画面表示とを別個に行うこととしてもよい。
図26は、この場合の対戦画面の一例を示す図である。図26に示す対戦画面は、第1プレーヤ用画面W200と、第2プレーヤ用画面W300とに分割されている。第1プレーヤ用画面W200には、第1プレーヤが操作する操作キャラクタであるキャラクタC200が手前側のコートでプレーするように画面表示され、第1プレーヤは、キャラクタC200を操作して、コート奥側でプレーする対戦相手キャラクタであるキャラクタC300と対戦する。一方、第2プレーヤ用画面W300には、第2プレーヤが操作する操作キャラクタであるキャラクタC300が手前側のコートでプレーするように画面表示され、第2プレーヤは、キャラクタC300を操作して、コート奥側でプレーする対戦相手キャラクタであるキャラクタC200と対戦する。
また、上記した実施形態では、本発明をテニスゲームに適用した場合について説明したが、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではなく、例えば、ビーチバレー、バトミントン、卓球、エアホッケー、ゴルフ、野球等、攻守に分かれて互いの対戦エリアにボール等を打ち込むゲームや、ブロック崩しゲームのように、プレーヤの操作対象となるパドル(操作キャラクタ)と、ボール等の移動体が登場するゲームへの適用が可能である。
また、ゲーム装置を実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やPDA等の携帯端末等に適用することができる。
本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の、ゲーム装置の概観例を示す図。 玩具の備える台座の底面図の一例を示す図。 (a)は入力パッド上の玩具の載置状況の一例を示す図、(b)は仮想空間に設定されたテニスコートの斜俯瞰図の一例を示す図。 玩具の移動操作に応じた操作キャラクタの制御例を示す図。 操作制御系の切替タイミングを説明するための図。 玩具の前方への移動操作に応じた操作キャラクタの打撃動作例を説明する図。 玩具の後方への移動操作に応じた操作キャラクタの打撃動作例を説明する図。 入力パッド上での玩具の向きに応じたボールの打球方向について説明するための図。 (a)は玩具の内部構成の一例を示すブロック図、(b)はIDコードの一例を示す図。 ゲーム装置及びゲーム装置に接続される入力パッドの内部構成の一例を示すブロック図。 載置状況履歴情報の一例を示す図。 対戦制御処理の実行に係る対戦制御部の動作の一例を示すフローチャート。 操作制御系切替処理の実行に係る操作制御系切替部の動作の一例を示すフローチャート。 操作制御系情報の一例を示す図。 アクションパターンテーブルの一例を示す図。 飛距離換算テーブルの一例を示す図。 ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 ゲーム装置及び入力パッドの内部構成の変形例を示すブロック図。 載置状況履歴情報の一例を示す図。 移動制御処理の実行に係る移動制御部の動作の変形例を示すフローチャート。 サンプリング幅テーブルの一例を示す図。 選択載置状況情報の一例を示す図。 玩具の移動操作に応じて移動する操作キャラクタの移動経路を説明するための図。 (a)は、ボールの軌道、(b)は、(a)に示すボールの軌道に応じて発光する入力パッド上の検出エリアの一例を示す図。 (a)はLEDを設けた入力パッドの概観例を示す図、(b)はLEDを設けた玩具の概観例を示す図。 対戦画面の変形例を示す図。
符号の説明
20 玩具
210 コイル
230 電源回路
250 玩具側IC
252 メモリ
252a IDコード格納領域
40 入力パッド
42 アンテナコイル
44 入力パッド制御部
46 操作ボタン
10 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 対戦制御部
222a 移動制御部
222b 打撃制御部
224 操作制御系切替部
226 状況変化検出部
240 画像生成部
300 表示部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
412 対戦制御プログラム
412a 移動制御プログラム
412b 打撃制御プログラム
414 操作制御系切替プログラム
416 状況変化検出プログラム
420 載置状況履歴情報
430 操作制御系情報
440 アクションパターンテーブル
450 飛距離換算テーブル

Claims (16)

  1. タブレットと、当該タブレット上に載置されることで当該タブレットと所定の通信を行うコイル部を内蔵した模型とを備える入力システムと接続され、前記タブレット上に模型が載置された場合の載置状況を前記入力システムから入力するコンピュータに類する装置を、
    仮想空間に操作キャラクタと移動体とを配置する配置手段、
    前記入力システムから入力される載置状況に基づいて前記操作キャラクタを制御する制御手段、
    前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段、
    として機能させるためのゲーム情報であって、
    前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況と前記操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、制御に用いる操作制御系を前記仮想空間中の前記移動体の位置に応じて切り替える切替手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  2. 請求項1に記載のゲーム情報であって、
    前記切替手段により切り替えられる操作制御系には、少なくとも、前記操作キャラクタの前記仮想空間中の移動を制御するための移動制御系と、前記操作キャラクタの挙動を制御するための挙動制御系とが含まれるように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  3. 請求項2に記載のゲーム情報であって、
    前記移動体は前記仮想空間中を移動する被打撃物であり、
    前記挙動制御系は前記移動体を打撃するための操作制御系であることを特徴とするゲーム情報。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記切替手段が、前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係に基づいて操作制御系を切り替えるように前記装置を機能させることを特徴とするゲーム情報。
  5. 請求項4に記載のゲーム情報であって、
    前記切替手段が、前記位置関係として少なくとも前記操作キャラクタと前記移動体との距離に基づいて操作制御系を切り替える距離基準切替手段を有するように前記装置を機能させることを特徴とするゲーム情報。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記切替手段が、前記操作キャラクタの向きと前記移動体の進行方向との相対関係に基づいて操作制御系を切り替える方向基準切替手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況の変化に対する前記操作キャラクタの応答速度を可変する応答速度可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  8. 前記模型は当該模型の識別情報を記憶する記憶部を有する模型であり、
    前記入力システムは前記タブレットと前記模型間の所定の通信により前記記憶部に記憶された識別情報を取得するシステムであり、
    前記装置は前記入力システムから載置された模型の識別情報を入力する装置であって、
    前記応答速度可変手段が前記入力システムから入力される模型の識別情報に応じて前記応答速度を可変するように前記装置を機能させるための請求項7に記載のゲーム情報。
  9. 請求項7に記載のゲーム情報であって、
    前記応答速度可変手段が、前記操作キャラクタに設定された所与のパラメータの値に応じて前記応答速度を可変するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  10. 請求項7〜9の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記応答速度可変手段が、前記入力システムから入力される載置状況の変化を検出した場合に、検出してから前記操作キャラクタの制御を開始するまでの時間を可変する制御開始時間可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  11. 請求項7〜10の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記応答速度可変手段が、前記操作キャラクタの前記仮想空間中の移動及び/または挙動の速度を可変するように前記応答速度を可変する仮想空間中速度可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  12. 請求項7〜11の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記応答速度可変手段が、前記入力システムから入力される載置状況のうち、制御に用いる載置状況の時間間隔を可変することにより、前記応答速度を可変する載置状況間隔可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記入力システムから入力される載置状況を記録する記録手段として前記装置を機能させ、
    前記制御手段が、再生指示入力が為された場合に、前記記録された載置状況に基づく前記操作キャラクタの制御を行う再生手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記タブレットには載置面上の所定位置を指示するための発光部が指示位置ごとに複数設けられており、
    前記移動体の移動軌道に応じて前記複数の発光部の中から発光させる発光部を選択し、前記入力システムに選択した発光部を発光させるための制御信号を出力する発光制御手段として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体。
  16. タブレットと、当該タブレット上に載置されることで当該タブレットと所定の通信を行うコイル部を内蔵した模型とを備える入力システムと接続され、前記タブレット上に模型が載置された場合の載置状況を前記入力システムから入力するゲーム装置であって、
    仮想空間に操作キャラクタと移動体とを配置する配置手段と、
    前記入力システムから入力される載置状況に基づいて前記操作キャラクタを制御する制御手段と、
    前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
    を備え、前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況と前記操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、制御に用いる操作制御系を前記仮想空間中の前記移動体の位置に応じて切り替える切替手段を有するゲーム装置。
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