JP2702858B2 - 電子ゲーム及びその実現方法 - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は電子ゲームに関し、特
に、野球等のスポーツをシミュレートする電子ゲームに
関する。
に、野球等のスポーツをシミュレートする電子ゲームに
関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】今日のビデオゲームの
大きな欠点の一つは、ゲームカートリッジに納められて
いるプログラムによって設定される動作の性質(例えば
ゲームの遊び方)が同一のままであるということであ
る。ある一つのゲームは難しさの異なる複数個のレベル
を有してはいるが、各々のレベル内での遊び方の特徴は
不変である。その結果、ひとたびプレーヤーがそのゲー
ムの難度の最も高い部分をマスターしてしまうと、その
プレーヤーはしばしばそのゲームに対する興味を失って
しまう。
大きな欠点の一つは、ゲームカートリッジに納められて
いるプログラムによって設定される動作の性質(例えば
ゲームの遊び方)が同一のままであるということであ
る。ある一つのゲームは難しさの異なる複数個のレベル
を有してはいるが、各々のレベル内での遊び方の特徴は
不変である。その結果、ひとたびプレーヤーがそのゲー
ムの難度の最も高い部分をマスターしてしまうと、その
プレーヤーはしばしばそのゲームに対する興味を失って
しまう。
【0003】よって、その性質が容易に変化させられ得
るような電子ゲームが求められている。
るような電子ゲームが求められている。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の望ましい実施例
に従って、シミュレートされる動作(ゲーム)の遊び方
に係る性質を変化させることが可能な電子ゲームが提供
される。当該電子ゲームは、少なくとも一つ、望むらく
は複数個、の”インテリジェント”なゲームピースを有
しており、その各々が、予め本発明に係るゲームによっ
てシミュレートされる動作の特定の側面に係る性質の組
がプログラムされた少なくとも一つの再プログラム可能
な半導体メモリデバイスを有している。例えば、野球ゲ
ームがシミュレートされる場合には、各々のゲームピー
スは過去あるいは現在のメジャーリーグの野球選手のチ
ームの内の単一の選手あるいはチーム全体に係る統計を
ストアしている。
に従って、シミュレートされる動作(ゲーム)の遊び方
に係る性質を変化させることが可能な電子ゲームが提供
される。当該電子ゲームは、少なくとも一つ、望むらく
は複数個、の”インテリジェント”なゲームピースを有
しており、その各々が、予め本発明に係るゲームによっ
てシミュレートされる動作の特定の側面に係る性質の組
がプログラムされた少なくとも一つの再プログラム可能
な半導体メモリデバイスを有している。例えば、野球ゲ
ームがシミュレートされる場合には、各々のゲームピー
スは過去あるいは現在のメジャーリーグの野球選手のチ
ームの内の単一の選手あるいはチーム全体に係る統計を
ストアしている。
【0005】ゲームピースは、各々のピースと電気的に
信号を結合するための手段を有するゲームボードと組に
なっている。さらに、現実味を出すために、このゲーム
ボードは本発明に係るゲームによってシミュレートされ
る動作を表わす”マーク”を有している。野球ゲームを
シミュレートするより好ましい実施例においては、ゲー
ムボードには野球のダイヤモンドを表わすマークがつけ
られている。相異なった動作がシミュレートされる場合
には相異なったマークがつけられる。
信号を結合するための手段を有するゲームボードと組に
なっている。さらに、現実味を出すために、このゲーム
ボードは本発明に係るゲームによってシミュレートされ
る動作を表わす”マーク”を有している。野球ゲームを
シミュレートするより好ましい実施例においては、ゲー
ムボードには野球のダイヤモンドを表わすマークがつけ
られている。相異なった動作がシミュレートされる場合
には相異なったマークがつけられる。
【0006】ゲームピースは、ゲームボードを介して、
プロセッサ及びそれに関連するゲームメモリという形態
のビデオゲーム回路を有する電子制御ユニットに接続さ
れる。プロセッサは、野球などの特定の動作をシミュレ
ートするために、通常脱着可能なメモリカートリッジの
形態を取るゲームメモリ内の命令を実行する。特定の動
作をシミュレートするステップにおいて、プロセッサ
は、シミュレートされる動作の性質を設定するために、
各々のインテリジェントゲームピース中に保持されてい
るデータを読み出す。野球ゲームがシミュレートされて
いる場合には、プロセッサは各々のゲームピースにスト
アされている野球統計を得るために各々のゲームピース
を読み出す。ゲームピースの各々から情報を受け取るの
に加えて、コンソールは、各々のプレーヤーがシミュレ
ートされているゲームと相互作用する(すなわち、ゲー
ムをプレイする)ことを可能にするために、オペレータ
コントロール(例えばジョイスティック)を介して一人
あるいは二人のプレーヤーからの信号を受け取る。その
結果は、従来技術に係るテレビジョンセット等のディス
プレイデバイスに表示される。各々のゲームピースの内
部のメモリは再プログラムされ得るものであり、このゲ
ームピース内部のメモリを再プログラミングすることに
より、あるいはゲームピースを他のゲームピースと置換
することにより、プレイされるゲームの性質がゲームメ
モリ内の命令を変更することなく変更され得る。
プロセッサ及びそれに関連するゲームメモリという形態
のビデオゲーム回路を有する電子制御ユニットに接続さ
れる。プロセッサは、野球などの特定の動作をシミュレ
ートするために、通常脱着可能なメモリカートリッジの
形態を取るゲームメモリ内の命令を実行する。特定の動
作をシミュレートするステップにおいて、プロセッサ
は、シミュレートされる動作の性質を設定するために、
各々のインテリジェントゲームピース中に保持されてい
るデータを読み出す。野球ゲームがシミュレートされて
いる場合には、プロセッサは各々のゲームピースにスト
アされている野球統計を得るために各々のゲームピース
を読み出す。ゲームピースの各々から情報を受け取るの
に加えて、コンソールは、各々のプレーヤーがシミュレ
ートされているゲームと相互作用する(すなわち、ゲー
ムをプレイする)ことを可能にするために、オペレータ
コントロール(例えばジョイスティック)を介して一人
あるいは二人のプレーヤーからの信号を受け取る。その
結果は、従来技術に係るテレビジョンセット等のディス
プレイデバイスに表示される。各々のゲームピースの内
部のメモリは再プログラムされ得るものであり、このゲ
ームピース内部のメモリを再プログラミングすることに
より、あるいはゲームピースを他のゲームピースと置換
することにより、プレイされるゲームの性質がゲームメ
モリ内の命令を変更することなく変更され得る。
【0007】
【実施例】図1は、動作をシミュレートする(すなわ
ち、ゲームをプレイする)ことに係る本発明に従った電
子ゲーム10の第一の好ましい実施例を示した図であ
る。このゲーム10は、ゲームボード12と、各々デー
タをストアしておりかつ再プログラミング可能な、少な
くとも一つ、より好ましくは複数個のゲームピース14
と、(図6に関連して記述されている)ビデオゲーム回
路を含むコンソール16と、及び、少なくとも一つ、よ
り好ましくは二つのオペレータコントロール18と、を
有している。ゲーム10は、画像を表示しかつゲーム1
0によってプレイされるゲームに係る音声を生成する、
従来技術に係るラスタスキャンディスプレイデバイス2
0を用いる。通常テレビジョンセットの形態を取るディ
スプレイデバイス20は、それ自体では本発明の一部を
構成してはいない。
ち、ゲームをプレイする)ことに係る本発明に従った電
子ゲーム10の第一の好ましい実施例を示した図であ
る。このゲーム10は、ゲームボード12と、各々デー
タをストアしておりかつ再プログラミング可能な、少な
くとも一つ、より好ましくは複数個のゲームピース14
と、(図6に関連して記述されている)ビデオゲーム回
路を含むコンソール16と、及び、少なくとも一つ、よ
り好ましくは二つのオペレータコントロール18と、を
有している。ゲーム10は、画像を表示しかつゲーム1
0によってプレイされるゲームに係る音声を生成する、
従来技術に係るラスタスキャンディスプレイデバイス2
0を用いる。通常テレビジョンセットの形態を取るディ
スプレイデバイス20は、それ自体では本発明の一部を
構成してはいない。
【0008】本発明の第一の好ましい実施例において
は、ゲームボード12は箱形であり、その上部表面24
上にマーク22が記されている。このマークはゲーム1
0によってプレイされるゲームのプレイフィールドを表
わしている。図示されている実施例においてはプレイさ
れるゲームが野球であり、マーク22は野球のダイヤモ
ンドを表わしている。以下に示されているように、他の
動作、例えばスポーツ、ミステリーあるいはアドベンチ
ャーなど、もゲーム10によってプレイされることが可
能であり、よって、野球以外の動作に対しては、図1に
示されている野球のダイヤモンドとは相異なったマーク
22が描かれる。
は、ゲームボード12は箱形であり、その上部表面24
上にマーク22が記されている。このマークはゲーム1
0によってプレイされるゲームのプレイフィールドを表
わしている。図示されている実施例においてはプレイさ
れるゲームが野球であり、マーク22は野球のダイヤモ
ンドを表わしている。以下に示されているように、他の
動作、例えばスポーツ、ミステリーあるいはアドベンチ
ャーなど、もゲーム10によってプレイされることが可
能であり、よって、野球以外の動作に対しては、図1に
示されている野球のダイヤモンドとは相異なったマーク
22が描かれる。
【0009】ゲームピース14の各々は、シミュレート
されるゲームに係る個々のプレーヤーを表わしている。
図1に示されている実施例においてはシミュレートされ
るゲームが野球であり、各々のゲームピース14は、通
常、その統計が以下に示される方法でゲームピース内に
電子的にストアされている現在あるいは過去のメジャー
リーグの野球選手であるような、個々の野球選手を表わ
している。野球は通常9人のプレーヤーよりなる二つの
チームによってプレイされるため、ゲーム10は9つの
ゲームピース14よりなる二つの組(すなわち“チー
ム”)を有している。必要であれば、指名打者として機
能する付加的なゲームピース14が各々のチームに追加
され得る。各々のゲームピース14は交互に打者(プレ
ーヤーの属するチームが攻撃の場合)及び以下のポジシ
ョン、すなわち、P(投手)、C(捕手)、1B(1塁
手)、2B(2塁手)、SS(遊撃手)、3B(3塁
手)、RF(右翼手)、CF(中堅手)及びLF(左翼
手)、の内の一つを取る野手として機能する。ここで、
9つのゲームピース14からなる各々のチームが、その
チームに属するプレーヤーに関する統計を全てストアし
ている単一のゲームピース(図示せず)によって表わさ
れることも可能であることに留意されたい。この場合に
は、ゲーム10は18個の個別の“プレーヤー”ゲーム
ピースではなく2つの“チーム”ゲームピースを含むこ
とになる。
されるゲームに係る個々のプレーヤーを表わしている。
図1に示されている実施例においてはシミュレートされ
るゲームが野球であり、各々のゲームピース14は、通
常、その統計が以下に示される方法でゲームピース内に
電子的にストアされている現在あるいは過去のメジャー
リーグの野球選手であるような、個々の野球選手を表わ
している。野球は通常9人のプレーヤーよりなる二つの
チームによってプレイされるため、ゲーム10は9つの
ゲームピース14よりなる二つの組(すなわち“チー
ム”)を有している。必要であれば、指名打者として機
能する付加的なゲームピース14が各々のチームに追加
され得る。各々のゲームピース14は交互に打者(プレ
ーヤーの属するチームが攻撃の場合)及び以下のポジシ
ョン、すなわち、P(投手)、C(捕手)、1B(1塁
手)、2B(2塁手)、SS(遊撃手)、3B(3塁
手)、RF(右翼手)、CF(中堅手)及びLF(左翼
手)、の内の一つを取る野手として機能する。ここで、
9つのゲームピース14からなる各々のチームが、その
チームに属するプレーヤーに関する統計を全てストアし
ている単一のゲームピース(図示せず)によって表わさ
れることも可能であることに留意されたい。この場合に
は、ゲーム10は18個の個別の“プレーヤー”ゲーム
ピースではなく2つの“チーム”ゲームピースを含むこ
とになる。
【0010】図1に示されている実施例においては、各
々のゲームピース14はその詳細が図2に関して示され
ている四角形のパーソナルデータカードよりなる。パー
ソナルデータカードとして形成された場合には、ゲーム
ピース14は図1に示された第一及び第二のスロット群
26及び27の内の個々の一つに挿入されることによっ
てゲームボード12と組み合わせられる。スロット群2
6は野球のダイヤモンド22の周囲に配置されており、
各々のスロットの位置が通常守備側のチームの9人のプ
レーヤーの内の個々の一人によってプレイされるポジシ
ョン及び攻撃側のチームの打者によって占められるポジ
ションのうちの一つに対応している。スロット27は、
攻撃側のチームの残りのゲームピース14をストアする
ために、ゲームボード12の上部表面24の一方の端部
に隣接するように配置されている。容易に理解されるよ
うに、図1に示された18個の個別の”プレーヤー”ゲ
ームピースが2つの”チーム”ゲームピース(図示せ
ず)によって置換された場合には、2つのスロット26
のみが備えられていてストレージスロット27は除去さ
れる。
々のゲームピース14はその詳細が図2に関して示され
ている四角形のパーソナルデータカードよりなる。パー
ソナルデータカードとして形成された場合には、ゲーム
ピース14は図1に示された第一及び第二のスロット群
26及び27の内の個々の一つに挿入されることによっ
てゲームボード12と組み合わせられる。スロット群2
6は野球のダイヤモンド22の周囲に配置されており、
各々のスロットの位置が通常守備側のチームの9人のプ
レーヤーの内の個々の一人によってプレイされるポジシ
ョン及び攻撃側のチームの打者によって占められるポジ
ションのうちの一つに対応している。スロット27は、
攻撃側のチームの残りのゲームピース14をストアする
ために、ゲームボード12の上部表面24の一方の端部
に隣接するように配置されている。容易に理解されるよ
うに、図1に示された18個の個別の”プレーヤー”ゲ
ームピースが2つの”チーム”ゲームピース(図示せ
ず)によって置換された場合には、2つのスロット26
のみが備えられていてストレージスロット27は除去さ
れる。
【0011】図2において、パーソナルデータカードと
して形成された各々のゲームピース14は、通常マイラ
(MYLAR)フィルムあるいはFR−4などの回路ボ
ード材料より形成された第一の基板28を有している。
基板28は、その第一の主表面上に複数個の金属配線領
域29を有している。少なくとも2つの配線領域29
が、基板28上に固定された、通常電気的消去可能なプ
ログラマブル読み出し専用メモリ(EEPROM)の形
態を有する再プログラミング可能な半導体メモリデバイ
ス30を一対の金属領域32に接続している。基板28
上の領域32は、メモリデバイス30からのデータを図
1のコンソール16へシリアルに容量結合するための容
量板として機能する。基板28は、メモリデバイス30
に加えて、一つあるいは複数個の金属配線領域29及び
一つあるいは複数個のワイヤーによってアナログ回路チ
ップ34に接続されたコイル33を保持している。チッ
プ34は、メモリデバイス30に供給されるDC電圧を
生成するためにコイル33に誘導されたAC電圧を整流
する整流器及びボルテージレギュレータ(図示せず)を
含んでいる。
して形成された各々のゲームピース14は、通常マイラ
(MYLAR)フィルムあるいはFR−4などの回路ボ
ード材料より形成された第一の基板28を有している。
基板28は、その第一の主表面上に複数個の金属配線領
域29を有している。少なくとも2つの配線領域29
が、基板28上に固定された、通常電気的消去可能なプ
ログラマブル読み出し専用メモリ(EEPROM)の形
態を有する再プログラミング可能な半導体メモリデバイ
ス30を一対の金属領域32に接続している。基板28
上の領域32は、メモリデバイス30からのデータを図
1のコンソール16へシリアルに容量結合するための容
量板として機能する。基板28は、メモリデバイス30
に加えて、一つあるいは複数個の金属配線領域29及び
一つあるいは複数個のワイヤーによってアナログ回路チ
ップ34に接続されたコイル33を保持している。チッ
プ34は、メモリデバイス30に供給されるDC電圧を
生成するためにコイル33に誘導されたAC電圧を整流
する整流器及びボルテージレギュレータ(図示せず)を
含んでいる。
【0012】基板28上には、プラスチックレジンによ
って形成されたカバー層35(一部だけが図示されてい
る)が積層されている。カバー層35には、メモリデバ
イス30、コイル33及びチップ34に適合するよう、
複数個の開口部が設けられている。通常、メモリデバイ
ス30、コイル33及びアナログチップ34は、カバー
層35の開口部内に、カバー層35が基板28上に配置
された後にその開口部内に堆積されたポッティング化合
物(図示せず)によってシールされている。基板28及
びカバー層35の裏面及び表面は、各々一組のラベル3
6及び37の内の個々のものによってそれぞれカバーさ
れる。通常、ラベル36及び37の内の一方あるいは双
方には、その統計がメモリチップ30によってストアさ
れている野球選手のイメージを示しているマーク(図示
せず)が印刷されている。
って形成されたカバー層35(一部だけが図示されてい
る)が積層されている。カバー層35には、メモリデバ
イス30、コイル33及びチップ34に適合するよう、
複数個の開口部が設けられている。通常、メモリデバイ
ス30、コイル33及びアナログチップ34は、カバー
層35の開口部内に、カバー層35が基板28上に配置
された後にその開口部内に堆積されたポッティング化合
物(図示せず)によってシールされている。基板28及
びカバー層35の裏面及び表面は、各々一組のラベル3
6及び37の内の個々のものによってそれぞれカバーさ
れる。通常、ラベル36及び37の内の一方あるいは双
方には、その統計がメモリチップ30によってストアさ
れている野球選手のイメージを示しているマーク(図示
せず)が印刷されている。
【0013】図3に関連して、ゲームボード12の内部
には図1のコンソール16に接続された少なくとも一つ
のカードリーダ38が配設されている。カードリーダ3
8は、図2のメモリ30の内部にストアされたデータが
そこから読み出されることを可能にするために図2の金
属領域32と容量結合する容量板の組(図示せず)を有
している。加えて、図3のリーダ38は、図2のコイル
33にAC電圧を誘導するための、1987年9月9日
付けのアール・エル・ビリングス(R.L.Billi
ngs)による(エイ・ティー・アンド・ティー(AT
&T)社に譲渡された)米国特許第4,692,064
号に記載されているものと同様の型のパワートランスの
一次巻線を有している。より好ましい実施例において
は、リーダ38はゲームボード内部のスロット40に隣
接した位置に配設されており、このスロット40は図1
においては野球のダイヤモンド22に関してスロット2
7とは反対の端部に位置している。
には図1のコンソール16に接続された少なくとも一つ
のカードリーダ38が配設されている。カードリーダ3
8は、図2のメモリ30の内部にストアされたデータが
そこから読み出されることを可能にするために図2の金
属領域32と容量結合する容量板の組(図示せず)を有
している。加えて、図3のリーダ38は、図2のコイル
33にAC電圧を誘導するための、1987年9月9日
付けのアール・エル・ビリングス(R.L.Billi
ngs)による(エイ・ティー・アンド・ティー(AT
&T)社に譲渡された)米国特許第4,692,064
号に記載されているものと同様の型のパワートランスの
一次巻線を有している。より好ましい実施例において
は、リーダ38はゲームボード内部のスロット40に隣
接した位置に配設されており、このスロット40は図1
においては野球のダイヤモンド22に関してスロット2
7とは反対の端部に位置している。
【0014】各々のゲームピース14は、スロット40
内に短時間(例えば数秒)挿入された時点でリーダ38
によって“読み取られ”、メモリ30にストアされたデ
ータは図1のコンソール16内部の回路(図6を参照)
に転送される。各々のゲームピース14が読み取られた
後、ゲームピースはスロット26及び27の内の個々の
ものに適切に配置される。野球ゲームがプレイされるこ
の実施例においては、各々のチームの内の9つのゲーム
ピースの各々が読み取られる順序によってそのチームの
プレーヤーの打順が設定される。通常、対応するゲーム
ピース14によって表わされるプレーヤーの“守備位
置”は、各々のゲームピース内部のメモリデバイス30
(図2を参照)によってストアされる情報によって設定
される。
内に短時間(例えば数秒)挿入された時点でリーダ38
によって“読み取られ”、メモリ30にストアされたデ
ータは図1のコンソール16内部の回路(図6を参照)
に転送される。各々のゲームピース14が読み取られた
後、ゲームピースはスロット26及び27の内の個々の
ものに適切に配置される。野球ゲームがプレイされるこ
の実施例においては、各々のチームの内の9つのゲーム
ピースの各々が読み取られる順序によってそのチームの
プレーヤーの打順が設定される。通常、対応するゲーム
ピース14によって表わされるプレーヤーの“守備位
置”は、各々のゲームピース内部のメモリデバイス30
(図2を参照)によってストアされる情報によって設定
される。
【0015】スロット40に隣接して単一のリーダ38
をゲームボード12に備え付ける代わりに、スロット2
6及び27の各々にリーダを備え付けることも可能であ
る。複数個のリーダ38を備えることによってデータ入
力がより高速にはなるが、複数個のリーダ38によって
得られる利点はおそらくコストよりは大きくはない。
をゲームボード12に備え付ける代わりに、スロット2
6及び27の各々にリーダを備え付けることも可能であ
る。複数個のリーダ38を備えることによってデータ入
力がより高速にはなるが、複数個のリーダ38によって
得られる利点はおそらくコストよりは大きくはない。
【0016】既に記述されているように、リーダ38は
図1のゲームピース14の内部の図2に示されているメ
モリデバイス30にストアされたデータを読み取るよう
に機能する。さらに、図3に示されたゲームボード12
内部のリーダ38、あるいはボードからはなれて配設さ
れた他のリーダ(図示せず)が、必要とあれば図1に示
されたゲームピース14内部の図2に示されたメモリデ
バイス30に新たな情報を、コンソール16内部の回路
に保持された情報からあるいは別のコンピュータ(図示
せず)にストアされたデータから、入力するために用い
られ得る。
図1のゲームピース14の内部の図2に示されているメ
モリデバイス30にストアされたデータを読み取るよう
に機能する。さらに、図3に示されたゲームボード12
内部のリーダ38、あるいはボードからはなれて配設さ
れた他のリーダ(図示せず)が、必要とあれば図1に示
されたゲームピース14内部の図2に示されたメモリデ
バイス30に新たな情報を、コンソール16内部の回路
に保持された情報からあるいは別のコンピュータ(図示
せず)にストアされたデータから、入力するために用い
られ得る。
【0017】図4には、ゲーム10に対するゲームボー
ド12’及びゲームピース14’の別な実施例が示され
ている(図1を参照)。図4のゲームボード12’は、
磁性体からなる上部主表面44を有する平面材(基板)
42を有している。さらに、ゲームボード12’は、マ
イラフィルム等の形態を取る回路材46を有している。
回路材46は、通常その上部表面50上に、回路材46
が平面材42の表面44上にしっかりと配置されかつ必
要とあらば除去されることを可能にするために、接着剤
あるいは機械的な止め具によって固定された一つあるい
は複数個の磁石48を有している。
ド12’及びゲームピース14’の別な実施例が示され
ている(図1を参照)。図4のゲームボード12’は、
磁性体からなる上部主表面44を有する平面材(基板)
42を有している。さらに、ゲームボード12’は、マ
イラフィルム等の形態を取る回路材46を有している。
回路材46は、通常その上部表面50上に、回路材46
が平面材42の表面44上にしっかりと配置されかつ必
要とあらば除去されることを可能にするために、接着剤
あるいは機械的な止め具によって固定された一つあるい
は複数個の磁石48を有している。
【0018】回路材46は、その主表面50上に、金属
配線領域54よりなり、各々のゲームピース14’と以
下に記述される方法で電気的接続を形成する複数個のパ
ターン52を有している。以下で明らかとなるように、
各々のパターン52には通常5つの個別の金属配線領域
54が存在する。各々のパターン52における各々の金
属配線領域54は、通常、回路材46内のスルーホール
(すなわち開口)56の周囲を取り巻く金属配線リング
の形態を取る。図5において示されているように、各々
の開口56の内壁には、金属配線領域54の一部をなす
金属配線領域層58が形成されている。
配線領域54よりなり、各々のゲームピース14’と以
下に記述される方法で電気的接続を形成する複数個のパ
ターン52を有している。以下で明らかとなるように、
各々のパターン52には通常5つの個別の金属配線領域
54が存在する。各々のパターン52における各々の金
属配線領域54は、通常、回路材46内のスルーホール
(すなわち開口)56の周囲を取り巻く金属配線リング
の形態を取る。図5において示されているように、各々
の開口56の内壁には、金属配線領域54の一部をなす
金属配線領域層58が形成されている。
【0019】金属配線領域54によるパターン52は、
回路材46の表面50上に種々の方法によって設定され
得る。例えば、金属配線領域54のパターン52は導電
性インクを表面50上に謄写板印刷することにより形成
され得る。あるいは、パターン52は、まず回路材46
の表面50を金属材料で覆い、次いでその金属材料を従
来技術に係る光リソグラフィ法によってパターニングす
ることによっても形成され得る。
回路材46の表面50上に種々の方法によって設定され
得る。例えば、金属配線領域54のパターン52は導電
性インクを表面50上に謄写板印刷することにより形成
され得る。あるいは、パターン52は、まず回路材46
の表面50を金属材料で覆い、次いでその金属材料を従
来技術に係る光リソグラフィ法によってパターニングす
ることによっても形成され得る。
【0020】図4に示されているように、各々のパター
ン52内の各々の金属配線領域54は、回路材46の表
面50上の金属配線領域層58によって回路材46の一
方の端部に付着されたエッジコネクタ62内の個別のピ
ン60に接続されている。エッジコネクタ62と対をな
すコネクタ(図示せず)を有するケーブル63(図6を
参照)が、各々のピン60を図1のコンソール16内部
の回路に接続するように機能する。
ン52内の各々の金属配線領域54は、回路材46の表
面50上の金属配線領域層58によって回路材46の一
方の端部に付着されたエッジコネクタ62内の個別のピ
ン60に接続されている。エッジコネクタ62と対をな
すコネクタ(図示せず)を有するケーブル63(図6を
参照)が、各々のピン60を図1のコンソール16内部
の回路に接続するように機能する。
【0021】図5において、各々のゲームピース14’
は人形のような形態をしており、野球ゲームがプレイさ
れる場合には野球選手を表わしている。明らかに、他の
動作がシミュレートされる場合には、この人形はその動
作に関するプレーヤーを表わすものとなる。人形64
は、その底部で、通常プラスチックなどから形成される
磁性体ではない台座68の開口部をカバーする蓋66に
付着されている。台座68の内部には、人形64によっ
て表わされているプレーヤーに関する統計をストアして
いる再プログラミング可能なメモリデバイス70(すな
わちEEPROM等)が封入されている。メモリチップ
70は、一組の半田バンプ72の各々を介して、台座6
8の下部に台座68の内部底部表面を通じて突出してい
る一組のピン74の個々のピンに電気的に接続されてい
る。
は人形のような形態をしており、野球ゲームがプレイさ
れる場合には野球選手を表わしている。明らかに、他の
動作がシミュレートされる場合には、この人形はその動
作に関するプレーヤーを表わすものとなる。人形64
は、その底部で、通常プラスチックなどから形成される
磁性体ではない台座68の開口部をカバーする蓋66に
付着されている。台座68の内部には、人形64によっ
て表わされているプレーヤーに関する統計をストアして
いる再プログラミング可能なメモリデバイス70(すな
わちEEPROM等)が封入されている。メモリチップ
70は、一組の半田バンプ72の各々を介して、台座6
8の下部に台座68の内部底部表面を通じて突出してい
る一組のピン74の個々のピンに電気的に接続されてい
る。
【0022】ピン74は、各々のパターン52の金属配
線領域54(図4を参照)に係るアパーチャ56と同一
に配置され、アパーチャ56に受容されるように適合さ
れている。実際には、各々のゲームピース14’に関し
て通常5つのピン74があり、各々のピンは、個別に、
接地パス(GND)、データパス(DATA)、電源導
体(VCC)、イネーブル信号パス(ENABLE)及
びクロック信号パス(CLK)として機能する。このよ
うにして、ピン74がメモリデバイス72からデータを
読み出すことを可能にするためにパターン52の対応す
るアパーチャ56と一致させられた場合に、VCC、G
ND、DATA、ENABLE及びCLK信号がメモリ
デバイス72と接続され得る。
線領域54(図4を参照)に係るアパーチャ56と同一
に配置され、アパーチャ56に受容されるように適合さ
れている。実際には、各々のゲームピース14’に関し
て通常5つのピン74があり、各々のピンは、個別に、
接地パス(GND)、データパス(DATA)、電源導
体(VCC)、イネーブル信号パス(ENABLE)及
びクロック信号パス(CLK)として機能する。このよ
うにして、ピン74がメモリデバイス72からデータを
読み出すことを可能にするためにパターン52の対応す
るアパーチャ56と一致させられた場合に、VCC、G
ND、DATA、ENABLE及びCLK信号がメモリ
デバイス72と接続され得る。
【0023】図5より明らかなように、一つあるいは複
数個の磁石76が通常接着剤によって台座68の底部内
部表面に付着されており、ピン74がアパーチャ56に
受容された場合にゲームピース14’を回路材46の表
面44上に着脱可能な状態で保持している。このように
して、各々のゲームピース14’はゲームがプレイされ
ている間ゲームボード12’上にしっかりと保持されて
いるが、各々のゲームピースはゲームが終了した際には
収納するために容易に取り外され得る。
数個の磁石76が通常接着剤によって台座68の底部内
部表面に付着されており、ピン74がアパーチャ56に
受容された場合にゲームピース14’を回路材46の表
面44上に着脱可能な状態で保持している。このように
して、各々のゲームピース14’はゲームがプレイされ
ている間ゲームボード12’上にしっかりと保持されて
いるが、各々のゲームピースはゲームが終了した際には
収納するために容易に取り外され得る。
【0024】図4及び図5のゲームピース14’は、回
路材46を介して、あるいは各々のゲームピースの各々
のピン74との電気的接続が可能な個別のオフライン装
置によって、再プログラミングされ得る。再プログラミ
ングの間、ENABLE信号はメモリデバイス70への
書き込み動作が実行されていることを知らせるために通
常論理”1”レベルに保持されており、一方ゲームがプ
レイされている間は、ENABLE信号はメモリデバイ
スが読み出されることを知らせるために論理”0”に保
持される。
路材46を介して、あるいは各々のゲームピースの各々
のピン74との電気的接続が可能な個別のオフライン装
置によって、再プログラミングされ得る。再プログラミ
ングの間、ENABLE信号はメモリデバイス70への
書き込み動作が実行されていることを知らせるために通
常論理”1”レベルに保持されており、一方ゲームがプ
レイされている間は、ENABLE信号はメモリデバイ
スが読み出されることを知らせるために論理”0”に保
持される。
【0025】図4及び図5のゲームボード12’及びゲ
ームピース14’は、図1に示されたゲームボード12
及びゲームピース14に対してコストの面で明確な利点
を有している。図1のゲームボードはプレイされる動作
(ゲーム)に関して個別に設定されなければならないの
に対して、ゲームボード12’の平面材42は普遍的に
用いられ得る。回路材46はプレイされるゲームすなわ
ち動作に関して個別に設定されなければならないが、回
路材は、通常、特にゲームボード12及び図3に示され
たリーダ38の組合せの費用に比較して、非常に安価に
作製され得る。
ームピース14’は、図1に示されたゲームボード12
及びゲームピース14に対してコストの面で明確な利点
を有している。図1のゲームボードはプレイされる動作
(ゲーム)に関して個別に設定されなければならないの
に対して、ゲームボード12’の平面材42は普遍的に
用いられ得る。回路材46はプレイされるゲームすなわ
ち動作に関して個別に設定されなければならないが、回
路材は、通常、特にゲームボード12及び図3に示され
たリーダ38の組合せの費用に比較して、非常に安価に
作製され得る。
【0026】図6には、選択された動作(ゲーム)をシ
ミュレートする(プレイする)ための、コンソール16
(図1を参照)に含まれているビデオゲーム回路78の
ブロック図が示されている。図6のビデオゲーム回路7
8の中心にはマイクロプロセッサ80があり、バス82
を介してデバイスコントローラ84に接続されている。
このデバイスコントローラ84は、通常、汎用非同期受
信送信(UART)回路の形態をとり、オペレータコン
トローラ18の各々とプロセッサ80とのインターフェ
ースとして機能する。加えて、UART84は、ゲーム
ボード12及びゲームピース14が用いられた場合に
は、図3のリーダ38とプロセッサ80とを接続するよ
うにも機能する。
ミュレートする(プレイする)ための、コンソール16
(図1を参照)に含まれているビデオゲーム回路78の
ブロック図が示されている。図6のビデオゲーム回路7
8の中心にはマイクロプロセッサ80があり、バス82
を介してデバイスコントローラ84に接続されている。
このデバイスコントローラ84は、通常、汎用非同期受
信送信(UART)回路の形態をとり、オペレータコン
トローラ18の各々とプロセッサ80とのインターフェ
ースとして機能する。加えて、UART84は、ゲーム
ボード12及びゲームピース14が用いられた場合に
は、図3のリーダ38とプロセッサ80とを接続するよ
うにも機能する。
【0027】バス82は、プロセッサ80を”システム
ROM”と呼称される読み出し専用メモリ(ROM)8
6に接続するようにも機能する。このシステムROM
は、図1のゲーム10の全体としての動作を制御するた
めにプロセッサ80によって実行される命令の組をスト
アしている。プロセッサ80は、バス82を介して”シ
ステムRAM”と呼称されるランダムアクセスメモリ
(RAM)88にも接続されており、このRAMは動作
中にプロセッサによって生成された情報を一次的にスト
アするように機能する。
ROM”と呼称される読み出し専用メモリ(ROM)8
6に接続するようにも機能する。このシステムROM
は、図1のゲーム10の全体としての動作を制御するた
めにプロセッサ80によって実行される命令の組をスト
アしている。プロセッサ80は、バス82を介して”シ
ステムRAM”と呼称されるランダムアクセスメモリ
(RAM)88にも接続されており、このRAMは動作
中にプロセッサによって生成された情報を一次的にスト
アするように機能する。
【0028】メモリ86及び88に加えて、プロセッサ
80は、バス82によって、プレイされる特定のゲーム
に特有のプログラムデータ、プログラムコード(命
令)、オーディオデータ及びビデオデータを含むゲーム
メモリ90にも接続されている。実際には、ゲームメモ
リ90は、ゲームメモリが脱着可能な状態でバス82に
接続されることを可能にするように図1のコンソール1
6に受容されるようにデザインされたカートリッジ92
内に納められている。このようにすることによって、相
異なったゲームに対する命令及びデータを有する相異な
ったゲームメモリ90が用いられ得る。以下に図7に関
連して詳細に示されるように、本実施例に係るゲームメ
モリ90の内容はプロセッサ80が野球ゲームをプレイ
することを可能にする。
80は、バス82によって、プレイされる特定のゲーム
に特有のプログラムデータ、プログラムコード(命
令)、オーディオデータ及びビデオデータを含むゲーム
メモリ90にも接続されている。実際には、ゲームメモ
リ90は、ゲームメモリが脱着可能な状態でバス82に
接続されることを可能にするように図1のコンソール1
6に受容されるようにデザインされたカートリッジ92
内に納められている。このようにすることによって、相
異なったゲームに対する命令及びデータを有する相異な
ったゲームメモリ90が用いられ得る。以下に図7に関
連して詳細に示されるように、本実施例に係るゲームメ
モリ90の内容はプロセッサ80が野球ゲームをプレイ
することを可能にする。
【0029】図4及び図5のゲームボード12’及びゲ
ームピース14’が図1から図3のものを置換する場合
には、図4のエッジコネクタ62のピン60が図6のケ
ーブル63を介してバス82に接続される。ケーブル6
3内の実際の導体の数を低減するために、図4の回路材
46に多重化された信号を供給することを可能にするデ
コーダ(図示せず)を図4のゲームボード12’に備え
ることが望ましい。
ームピース14’が図1から図3のものを置換する場合
には、図4のエッジコネクタ62のピン60が図6のケ
ーブル63を介してバス82に接続される。ケーブル6
3内の実際の導体の数を低減するために、図4の回路材
46に多重化された信号を供給することを可能にするデ
コーダ(図示せず)を図4のゲームボード12’に備え
ることが望ましい。
【0030】ケーブル63を介してゲームボード12’
をバス82に直接接続する代わりに、ある場合には、ゲ
ームボードがプログラムメモリ90に接続されることを
可能にするゲームカートリッジ92に係るある種の機構
(図示せず)を備えることが望ましい。このようにし
て、プロセッサ80は、プログラムメモリ90を読み取
った後、図4及び図5のゲームピース14’の各々の内
容を読み取る。ゲームボード12’をゲームメモリ90
に接続することの利点は、ゲームボード12’及びゲー
ムメモリ90の組合せが、ニンテンドウ(NINTEN
DO)、アタリ(ATARI)あるいはセガ(SEG
A)製のビデオゲーム等の従来技術に係るビデオゲーム
とともに用いられ得ることである。
をバス82に直接接続する代わりに、ある場合には、ゲ
ームボードがプログラムメモリ90に接続されることを
可能にするゲームカートリッジ92に係るある種の機構
(図示せず)を備えることが望ましい。このようにし
て、プロセッサ80は、プログラムメモリ90を読み取
った後、図4及び図5のゲームピース14’の各々の内
容を読み取る。ゲームボード12’をゲームメモリ90
に接続することの利点は、ゲームボード12’及びゲー
ムメモリ90の組合せが、ニンテンドウ(NINTEN
DO)、アタリ(ATARI)あるいはセガ(SEG
A)製のビデオゲーム等の従来技術に係るビデオゲーム
とともに用いられ得ることである。
【0031】図6において、ビデオタイプのランダムア
クセスメモリ(RAM)96は、バス82を介してプロ
セッサ80に接続されている。ビデオRAM96は、ゲ
ームメモリ90内のゲームプログラムの実行中にプロセ
ッサ80によって生成されるビデオ情報をストアする高
速ストレージデバイスとして機能する。ビデオRAM9
6によってストアされたビデオ情報は、バス82を介し
て、通常ビデオ情報を処理するように特別に設計された
特殊機能プロセッサであるビデオ/グラフィックスプロ
セッサ94によって共有される。プロセッサ82から受
信したデータに従ってオーディオ信号を生成するサウン
ド/音声プロセッサ97もバス82に対して接続されて
いる。ビデオ/グラフィックスプロセッサ94及びサウ
ンド/音声プロセッサ97のそれぞれの出力はRF変調
器(RFモジュレータ)98に接続されており、このR
F変調器98はグラフィックプロセッサからのビデオ信
号出力及びサウンド/音声プロセッサからのオーディオ
信号をRFキャリアによって変調して図1のTVセット
20の入力となるRF信号を生成する。
クセスメモリ(RAM)96は、バス82を介してプロ
セッサ80に接続されている。ビデオRAM96は、ゲ
ームメモリ90内のゲームプログラムの実行中にプロセ
ッサ80によって生成されるビデオ情報をストアする高
速ストレージデバイスとして機能する。ビデオRAM9
6によってストアされたビデオ情報は、バス82を介し
て、通常ビデオ情報を処理するように特別に設計された
特殊機能プロセッサであるビデオ/グラフィックスプロ
セッサ94によって共有される。プロセッサ82から受
信したデータに従ってオーディオ信号を生成するサウン
ド/音声プロセッサ97もバス82に対して接続されて
いる。ビデオ/グラフィックスプロセッサ94及びサウ
ンド/音声プロセッサ97のそれぞれの出力はRF変調
器(RFモジュレータ)98に接続されており、このR
F変調器98はグラフィックプロセッサからのビデオ信
号出力及びサウンド/音声プロセッサからのオーディオ
信号をRFキャリアによって変調して図1のTVセット
20の入力となるRF信号を生成する。
【0032】図7は、ゲームをプレイするために図1の
コンソール16内のプロセッサ80によって実行される
ステップ全体を示した流れ図である。電源が投入される
と、すなわち、図6の回路78に初めて電源が供給され
ると、図6のプロセッサ80はまず図4のシステムRO
M86を読み出す。システムROM86は回路78の全
体としての動作に関する命令を含んでいる(ステップ1
00)。図4のシステムROM86を読み出した後、プ
ロセッサ80はこのROMに含まれている命令を実行す
る。この命令には図4のゲームメモリ90を読み出す命
令が含まれている(ステップ102)。既に記述されて
いるように、ゲームメモリ90は、プロセッサ80にゲ
ーム(この実施例においては野球ゲームである)をプレ
イさせるためのプログラムデータ及び命令、さらにオー
ディオ及びビデオデータを含んでいる。
コンソール16内のプロセッサ80によって実行される
ステップ全体を示した流れ図である。電源が投入される
と、すなわち、図6の回路78に初めて電源が供給され
ると、図6のプロセッサ80はまず図4のシステムRO
M86を読み出す。システムROM86は回路78の全
体としての動作に関する命令を含んでいる(ステップ1
00)。図4のシステムROM86を読み出した後、プ
ロセッサ80はこのROMに含まれている命令を実行す
る。この命令には図4のゲームメモリ90を読み出す命
令が含まれている(ステップ102)。既に記述されて
いるように、ゲームメモリ90は、プロセッサ80にゲ
ーム(この実施例においては野球ゲームである)をプレ
イさせるためのプログラムデータ及び命令、さらにオー
ディオ及びビデオデータを含んでいる。
【0033】ゲームプログラムメモリ90が読み出され
た後、そのプログラムコード(命令)が順次実行され
る。通常、ゲームメモリ90内の第一のプログラム命令
は、プロセッサ80に、ゲームがプレイされることを示
し、プレーヤーにゲーム前の入力を要請するゲーム前の
プロンプトメッセージを図1のテレビジョンセット20
に表示させるものである(ステップ104)。このゲー
ム前の入力は、プレーヤーはオペレータコントロール1
8を用いて入力する。ゲーム前のプロンプトの表示に続
いて、図4のプロセッサ80はプレーヤーによる入力を
図6のUART回路84を介して”読み取る”(ステッ
プ106)。
た後、そのプログラムコード(命令)が順次実行され
る。通常、ゲームメモリ90内の第一のプログラム命令
は、プロセッサ80に、ゲームがプレイされることを示
し、プレーヤーにゲーム前の入力を要請するゲーム前の
プロンプトメッセージを図1のテレビジョンセット20
に表示させるものである(ステップ104)。このゲー
ム前の入力は、プレーヤーはオペレータコントロール1
8を用いて入力する。ゲーム前のプロンプトの表示に続
いて、図4のプロセッサ80はプレーヤーによる入力を
図6のUART回路84を介して”読み取る”(ステッ
プ106)。
【0034】その後、さらに付加的なプレーヤー入力が
必要か、さらにプロンプトメッセージが必要か否かを決
定するためのチェックがなされる。プレイされるゲーム
に依存して、複数個のゲーム前のプレーヤー入力が必要
となる場合がある。例えば野球ゲームの場合には、指名
打者が用いられるか否かを決定するための入力が通常必
要となる。その他のゲーム前の入力も必要となる場合が
ある。ステップ108の間に付加的なゲーム前入力が必
要であるという決定がなされた場合には、ステップ10
4及びそれに引き続くステップが再び実行され、次の連
続したゲーム前プロンプトメッセージが表示されてそれ
に対応する要求されたプレーヤーゲーム前入力がなされ
る。
必要か、さらにプロンプトメッセージが必要か否かを決
定するためのチェックがなされる。プレイされるゲーム
に依存して、複数個のゲーム前のプレーヤー入力が必要
となる場合がある。例えば野球ゲームの場合には、指名
打者が用いられるか否かを決定するための入力が通常必
要となる。その他のゲーム前の入力も必要となる場合が
ある。ステップ108の間に付加的なゲーム前入力が必
要であるという決定がなされた場合には、ステップ10
4及びそれに引き続くステップが再び実行され、次の連
続したゲーム前プロンプトメッセージが表示されてそれ
に対応する要求されたプレーヤーゲーム前入力がなされ
る。
【0035】付加的なゲーム前プロンプトメッセージが
必要とされない場合には、ステップ108に引き続いて
読み取りプロンプトメッセージが表示され、図3のゲー
ムピース14が図3のリーダ38によって読み取られる
ようプレーヤーに対してゲームピース14を図3のスロ
ット40に連続して挿入するように促す(ステップ11
0)。(ゲームボード12’及びゲームピース14’が
用いられる前述された別の好ましい実施例においては、
この読み取りプロンプトはプレーヤーになんらかの動作
を行なうように実際に促すものではなく本質的に単なる
インフォメーションである。なぜなら、ゲームピース1
4’の読み取りはプレーヤーの介在なくなされるからで
ある。)ステップ110における読み取りプロンプトの
表示に引き続いてステップ112が実行され、図1及び
図3のゲームピース14(もしくは図4及び図5のゲー
ムピース14’)が一つずつ連続して読み取られる。ゲ
ームピース14(14’)が連続して読み取られると、
ステップ114が実行されて、ゲームピースが実際に読
み取られたことを知らせるために音声あるいは映像によ
る指示の形態でのアクノレッジメントがなされる。
必要とされない場合には、ステップ108に引き続いて
読み取りプロンプトメッセージが表示され、図3のゲー
ムピース14が図3のリーダ38によって読み取られる
ようプレーヤーに対してゲームピース14を図3のスロ
ット40に連続して挿入するように促す(ステップ11
0)。(ゲームボード12’及びゲームピース14’が
用いられる前述された別の好ましい実施例においては、
この読み取りプロンプトはプレーヤーになんらかの動作
を行なうように実際に促すものではなく本質的に単なる
インフォメーションである。なぜなら、ゲームピース1
4’の読み取りはプレーヤーの介在なくなされるからで
ある。)ステップ110における読み取りプロンプトの
表示に引き続いてステップ112が実行され、図1及び
図3のゲームピース14(もしくは図4及び図5のゲー
ムピース14’)が一つずつ連続して読み取られる。ゲ
ームピース14(14’)が連続して読み取られると、
ステップ114が実行されて、ゲームピースが実際に読
み取られたことを知らせるために音声あるいは映像によ
る指示の形態でのアクノレッジメントがなされる。
【0036】ステップ114の後、付加的なゲームピー
ス14が読み取られるべきか否かを決定するためのチェ
ックがなされる(ステップ116)。読み取られるべき
ゲームピース14の数はプレイされるゲームの性質に依
存している。18個の個別のゲームピース14(あるい
は14’)によってプレイされる野球ゲームに関する実
施例においては、18回の個別の読み取りがなされなけ
ればならず、ステップ110及びそれに引き続くステッ
プが18回反復される。容易に理解されるように、相異
なったゲームはゲームピース14(あるいは14’)を
より多くあるいはより少なく必要とするため、それに応
じた回数の読み取り動作がなされる。
ス14が読み取られるべきか否かを決定するためのチェ
ックがなされる(ステップ116)。読み取られるべき
ゲームピース14の数はプレイされるゲームの性質に依
存している。18個の個別のゲームピース14(あるい
は14’)によってプレイされる野球ゲームに関する実
施例においては、18回の個別の読み取りがなされなけ
ればならず、ステップ110及びそれに引き続くステッ
プが18回反復される。容易に理解されるように、相異
なったゲームはゲームピース14(あるいは14’)を
より多くあるいはより少なく必要とするため、それに応
じた回数の読み取り動作がなされる。
【0037】全てのゲームピース14(あるいは1
4’)が読み取られると、実際のゲームが開始され、プ
レーヤーにある種の動作を促す最初のゲームプロンプト
が表示される(ステップ118)。図1のゲーム10が
野球であるここでの実施例においては、ステップ118
の最初の実行の間に表示されるゲームプロンプトは、守
備側のプレーヤーに、速球、シンカー、スライダー等の
どの球種を投げるかを選択するよう促すものである。通
常、表示されるプロンプトは、投手に割り当てられたゲ
ームピース14にストアされている、このゲームピース
によって表わされている投手が投げられる球種に係る統
計を反映した情報を含んでいる。
4’)が読み取られると、実際のゲームが開始され、プ
レーヤーにある種の動作を促す最初のゲームプロンプト
が表示される(ステップ118)。図1のゲーム10が
野球であるここでの実施例においては、ステップ118
の最初の実行の間に表示されるゲームプロンプトは、守
備側のプレーヤーに、速球、シンカー、スライダー等の
どの球種を投げるかを選択するよう促すものである。通
常、表示されるプロンプトは、投手に割り当てられたゲ
ームピース14にストアされている、このゲームピース
によって表わされている投手が投げられる球種に係る統
計を反映した情報を含んでいる。
【0038】ステップ118におけるゲームプロンプト
メッセージの表示に引き続いて、図6のプロセッサ80
はステップ120においてオペレータコントロール18
を読み取り、ゲームプロンプトメッセージに応答して入
力されたプレーヤーのコマンドを得る。ステップ120
におけるオペレータコントロール18の読み取りの後、
プロセッサ80は直前に入力されたプレーヤー入力に従
って動作を実行する(ステップ122)。プレーヤーに
よって入力された入力が投げるべき球種を選択するもの
である場合には、ステップ122において実行される動
作は選択された球種の投球のシミュレートである。ステ
ップ122において実行された動作の結果はステップ1
24において表示される。さらに、動作に関するあらゆ
るサウンドもステップ124において再生される。
メッセージの表示に引き続いて、図6のプロセッサ80
はステップ120においてオペレータコントロール18
を読み取り、ゲームプロンプトメッセージに応答して入
力されたプレーヤーのコマンドを得る。ステップ120
におけるオペレータコントロール18の読み取りの後、
プロセッサ80は直前に入力されたプレーヤー入力に従
って動作を実行する(ステップ122)。プレーヤーに
よって入力された入力が投げるべき球種を選択するもの
である場合には、ステップ122において実行される動
作は選択された球種の投球のシミュレートである。ステ
ップ122において実行された動作の結果はステップ1
24において表示される。さらに、動作に関するあらゆ
るサウンドもステップ124において再生される。
【0039】ステップ124に引き続いて、ステップ1
26においてさらに動作が実行されるべきか否かを決定
するためのチェックがなされる。ステップ122におい
て実行された動作が投球のシミュレートである場合に
は、このような動作の後には打者によるこのシミュレー
トされた投球をヒットしようという試みが続くことにな
る。このような状況においては、ステップ118が再び
実行されて次のゲームプロンプトが表示される。ステッ
プ122において実行された動作が投球である場合に
は、それに引き続くステップ118の再実行の際に表示
されるゲームプロンプトは、もう一人のプレーヤーに対
して、適切な”右打席”あるいは”左打席”にいる打者
として現時点で指定されているゲームピース14(ある
いは14’)が如何にして投げ込まれた球を打つ(例え
ば、スイングする、バントするあるいはカットする)か
あるいはスイングしないかを選択することを促すメッセ
ージの形態を取る。このゲームプロンプトには、”打
者”であるゲームピース14の打撃に関する適切な統計
の表示も含まれている。
26においてさらに動作が実行されるべきか否かを決定
するためのチェックがなされる。ステップ122におい
て実行された動作が投球のシミュレートである場合に
は、このような動作の後には打者によるこのシミュレー
トされた投球をヒットしようという試みが続くことにな
る。このような状況においては、ステップ118が再び
実行されて次のゲームプロンプトが表示される。ステッ
プ122において実行された動作が投球である場合に
は、それに引き続くステップ118の再実行の際に表示
されるゲームプロンプトは、もう一人のプレーヤーに対
して、適切な”右打席”あるいは”左打席”にいる打者
として現時点で指定されているゲームピース14(ある
いは14’)が如何にして投げ込まれた球を打つ(例え
ば、スイングする、バントするあるいはカットする)か
あるいはスイングしないかを選択することを促すメッセ
ージの形態を取る。このゲームプロンプトには、”打
者”であるゲームピース14の打撃に関する適切な統計
の表示も含まれている。
【0040】ステップ118が再実行された後、ステッ
プ120が再実行されて第二の(例えば”打撃側”)プ
レーヤーに関する図1のオペレータコントロール18が
読み取られる。その後、ステップ122が再実行され
て、図6のプロセッサ80が別な動作を実行する。プレ
イされているゲームが野球である場合には、現時点での
ステップ122の実行の間にプロセッサ80によってな
される動作は、投げ込まれた球の現時点での”打者”で
あるゲームピースによる打撃をシミュレートすることで
ある。打者であるゲームピース14が投げ込まれた球を
ヒットしたか否か、及びヒットの種類、は、図6のプロ
セッサ80によって打者であるゲームピースにストアさ
れている打撃統計を用いて設定される。
プ120が再実行されて第二の(例えば”打撃側”)プ
レーヤーに関する図1のオペレータコントロール18が
読み取られる。その後、ステップ122が再実行され
て、図6のプロセッサ80が別な動作を実行する。プレ
イされているゲームが野球である場合には、現時点での
ステップ122の実行の間にプロセッサ80によってな
される動作は、投げ込まれた球の現時点での”打者”で
あるゲームピースによる打撃をシミュレートすることで
ある。打者であるゲームピース14が投げ込まれた球を
ヒットしたか否か、及びヒットの種類、は、図6のプロ
セッサ80によって打者であるゲームピースにストアさ
れている打撃統計を用いて設定される。
【0041】ステップ118から126の再実行は、実
行さるべき動作が存在する限り継続される。シミュレー
トされている野球ゲームにおいて後攻の攻撃側チームが
第9イニング(9回)裏に3アウトを取られた、あるい
はサヨナラ勝ちをした場合などに起こるように、もはや
実行さるべき動作がない場合には、ゲームは終了する
(ステップ128)。
行さるべき動作が存在する限り継続される。シミュレー
トされている野球ゲームにおいて後攻の攻撃側チームが
第9イニング(9回)裏に3アウトを取られた、あるい
はサヨナラ勝ちをした場合などに起こるように、もはや
実行さるべき動作がない場合には、ゲームは終了する
(ステップ128)。
【0042】図7に示されたステップ100から128
は、シミュレートされるあらゆるゲームに対して共通す
るものであることに留意されたい。それぞれステップ1
03及び118において生成されたゲーム前プロンプト
及びゲームプロンプトの特有の性質、及び図6のプロセ
ッサ80によってなされる特定の動作は、もちろんプレ
イされるゲームの性質に依存している。
は、シミュレートされるあらゆるゲームに対して共通す
るものであることに留意されたい。それぞれステップ1
03及び118において生成されたゲーム前プロンプト
及びゲームプロンプトの特有の性質、及び図6のプロセ
ッサ80によってなされる特定の動作は、もちろんプレ
イされるゲームの性質に依存している。
【0043】以上に記述されているのは、シミュレート
(プレイ)される動作(ゲーム)のある性質を表わす情
報をストアしている少なくとも一つ、望むらくは複数個
のインテリジェント(すなわち、再プログラミング可能
な)ゲームピース14、14’を用いた電子ゲーム10
である。
(プレイ)される動作(ゲーム)のある性質を表わす情
報をストアしている少なくとも一つ、望むらくは複数個
のインテリジェント(すなわち、再プログラミング可能
な)ゲームピース14、14’を用いた電子ゲーム10
である。
【0044】以上の説明は、本発明の一実施例に関する
もので,この技術分野の当業者であれば、本発明の種々
の変形例が考え得るが、それらはいずれも本発明の技術
的範囲に包含される。
もので,この技術分野の当業者であれば、本発明の種々
の変形例が考え得るが、それらはいずれも本発明の技術
的範囲に包含される。
【0045】
【発明の効果】以上述べたごとく、本発明によれば、そ
の性質が容易に変化させられ得るような電子ゲームが提
供される。
の性質が容易に変化させられ得るような電子ゲームが提
供される。
【図1】 本発明の第一の実施例に従う電子ゲームのブ
ロック図。
ロック図。
【図2】 図1に示されたゲームにおけるゲームピース
の内部を模式的に示した図。
の内部を模式的に示した図。
【図3】 図1に示されたゲームボードと図2に示され
たゲームピースの一部との組合せ関係を示した部分的な
断面図。
たゲームピースの一部との組合せ関係を示した部分的な
断面図。
【図4】 図1に示されたゲームボードとゲームピース
の別のより好ましい実施例を示した概念図。
の別のより好ましい実施例を示した概念図。
【図5】 図4に示されたゲームボードとゲームピース
の一部を示した断面図。
の一部を示した断面図。
【図6】 図1のゲームの一部を形成している電子コン
ソール内の回路を模式的に示したブロック図。
ソール内の回路を模式的に示したブロック図。
【図7】 図6に示された回路によって動作をシミュレ
ートするために実行されるプログラムの流れ図。
ートするために実行されるプログラムの流れ図。
10 電子ゲーム 12 ゲームボード 14 ゲームピース 16 電子制御ユニット 18 オペレータコントロール 20 TVセット 22 野球のダイヤモンド 24 上部表面 26、27、40 スロット 28 基板 29 金属配線領域 30 メモリデバイス 32 金属領域 33 コイル 34 アナログチップ 35 カバー層 36、37 ラベル 38 リーダ 42 平面材 44 上部表面 46 回路材 48 磁石 50 表面 52 パターン 54 金属配線領域 56 アパーチャ 58 金属配線領域層 60 ピン 62 エッジコネクタ 64 人形 66 蓋 68 台座 70 メモリデバイス 72 半田バンプ 74 ピン 76 磁石
フロントページの続き (72)発明者 フレッド ウィリアム ヴェルディ アメリカ合衆国 08648 ニュージャー ジー ロウレンスヴィル、ラークスプー ル レーン 13 (56)参考文献 特開 昭63−242293(JP,A) 特開 平4−26432(JP,A)
Claims (12)
- 【請求項1】 シミュレートされるゲームのプレーヤー
を三次元的に表し、かつ該プレーヤーに関するデータを
ストアする再プログラミング可能なメモリを有する、少
なくとも一つのゲームピースと、 各ゲームピースを物理的に支持するとともに、各ゲーム
ピースと電気信号をやりとりするゲームボードと、 前記ゲームボードに支持された各ゲームピースのメモリ
にストアされているデータを読み出し、該データの少な
くとも一部に従って、プレーヤーによって実行される動
作をシミュレートする、前記ゲームボードに接続された
電子制御ユニットと、 シミュレートされるゲームの動作をオペレータが実行で
きるように、前記制御ユニットに接続され、オペレータ
の前記制御ユニットに対する入力を可能にする少なくと
も一つのオペレータコントロールとからなることを特徴
とする電子ゲーム。 - 【請求項2】 各ゲームピースが、半導体メモリチップ
を有するパーソナルデータカードとして構成されている
ことを特徴とする請求項1の電子ゲーム。 - 【請求項3】 各ゲームピースが、 前記メモリチップにデータを容量結合する手段と、 前記メモリチップに電力を誘導結合する手段とを有する
ことを特徴とする請求項2の電子ゲーム。 - 【請求項4】 前記ゲームボードが、 前記ゲームボードに形成され前記ゲームピースの少なく
とも一部を受け入れる少なくとも一つのスロットと、 前記ゲームボードの前記スロットに隣接して配置され前
記電子制御ユニットに電気的に接続された前記ゲームピ
ースに電力を結合しかつ前記ゲームピースからのデータ
を前記制御ユニットに送るリーダとを有することを特徴
とする請求項3の電子ゲーム。 - 【請求項5】 前記ゲームボードが、前記シミュレート
されるゲームを表すマークを有していることを特徴とす
る請求項1の電子ゲーム。 - 【請求項6】 各ゲームピースが、 前記シミュレートされるゲームのプレーヤーを象徴する
人形と、 前記人形を支持する中空の台座と、 前記台座内にマウントされた半導体メモリチップと、 前記台座に形成され前記メモリチップとの間の信号を伝
達する電気的接点とを有することを特徴とする請求項1
の電子ゲーム。 - 【請求項7】 前記電気的接点が、前記台座から下方に
突出しているピンを形成していることを特徴とする請求
項6の電子ゲーム。 - 【請求項8】 前記ゲームボードが、 平面表面を有する支持基板と、 その上部に前記ゲームピースへの電気的接続を行なう金
属配線領域からなる少なくとも一つのパターンを有する
回路材と、 前記回路材に形成され前記パターンにおける金属配線領
域と前記電子制御ユニットとの間の信号を結合する手段
と、 前記回路材を前記支持基板の前記平面表面に着脱可能な
状態で固定する固定手段とを有することを特徴とする請
求項1の電子ゲーム。 - 【請求項9】 前記支持基板の前記平面表面が、磁性体
であり、 前記固定手段が少なくとも一つの磁石であることを特徴
とする請求項8の電子ゲーム。 - 【請求項10】 前記回路材が、マイラ(MYLAR)
フィルムよりなるシートで形成されていることを特徴と
する請求項8の電子ゲーム。 - 【請求項11】 前記電子制御ユニットが、 メインプロセッサと、 前記少なくとも一つのオペレータコントロールからの信
号を前記メインプロセッサに結合する入出力デバイス
と、 前記メインプロセッサに接続され前記メインプロセッサ
の全体としての動作を制御するプログラム命令を含むシ
ステム読み出し専用メモリと、 前記メインプロセッサに接続され前記メインプロセッサ
に対する一時的ストレージを提供するシステムランダム
アクセスメモリと、 前記メインプロセッサに着脱可能な状態で接続され、前
記メインプロセッサによってシミュレートされるゲーム
に関するプログラムデータ、前記シミュレートされるゲ
ームに関するサウンドを表すオーディオデータ、前記シ
ミュレートされるゲームに関する画像を表すビデオデー
タ、および、前記メインプロセッサにゲームをシミュレ
ートさせる前記メインプロセッサによって実行されるプ
ログラム命令をストアしているプログラムメモリと、 各ゲームピースにストアされたプレーヤーに関するデー
タが前記メインプロセッサによってゲームのシミュレー
トを行う際に該データに影響を与えるためにアクセスさ
れるように各ゲームピース内のデータを前記メインプロ
セッサに送る手段と、 前記メインプロセッサに接続されビデオ情報をストアす
るビデオランダムアクセスメモリと、 前記メインプロセッサに接続され前記シミュレートされ
つつあるゲームの画像を表すビデオ信号を生成するため
に前記ビデオランダムアクセスメモリにストアされてい
るビデオ情報を処理するビデオ/グラフィックスプロセ
ッサと、 前記メインプロセッサに接続され前記シミュレートされ
る動作のサウンドを表すオーディオ情報をオーディオ信
号を生成するために処理するサウンド/音声チップと、 前記ビデオ/グラフィックスプロセッサからのビデオお
よびオーディオ信号と前記サウンド/音声チップからの
オーディオ信号を変調するRF変調器とを有することを
特徴とする請求項1の電子ゲーム。 - 【請求項12】 再プログラミング可能でシミュレート
されるゲームのプレーヤーに関するデータを含むように
あらかじめプログラミングされた第一のメモリを有す
る、シミュレートされるゲームのプレーヤーを三次元的
に表す少なくとも一つのゲームピースと、 ユーザコマンドおよび前記第一のメモリにストアされた
プレーヤーに関するデータに従ってゲームの動作を実行
するためのプログラム命令を含む第二のメモリとを備え
た電子ゲームを実現する方法において、 (a)各ゲームピース内の前記第一のメモリをそれらに
ストアされているプレーヤーに関するデータを取得する
ために読み取るステップと、 (b)前記第二のメモリをそれにストアされているプロ
グラム命令を取得するために読み取るステップと、 (c)オペレータにユーザコマンドを入力するように促
す少なくとも一つのプロンプトメッセージを表示するス
テップと、 (d)ユーザによって入力されたコマンドを読み取るス
テップと、 (e)前記第二のメモリに含まれる命令と前記第一のメ
モリにストアされているプレーヤーに関するデータとに
従ってゲームの動作を実行するステップと、 (f)前記動作の結果を表示するステップと、 (g)なされるべき動作が存在しなくなるまでステップ
c〜fを反復するステップとからなることを特徴とする
電子ゲーム実現方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US07/767,585 US5190285A (en) | 1991-09-30 | 1991-09-30 | Electronic game having intelligent game pieces |
US767585 | 1991-09-30 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07275522A JPH07275522A (ja) | 1995-10-24 |
JP2702858B2 true JP2702858B2 (ja) | 1998-01-26 |
Family
ID=25079931
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4262736A Expired - Fee Related JP2702858B2 (ja) | 1991-09-30 | 1992-09-07 | 電子ゲーム及びその実現方法 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5190285A (ja) |
JP (1) | JP2702858B2 (ja) |
Cited By (1)
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---|---|---|---|---|
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