WO2004082785A1 - 画像合成方法、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Naoki Ito
Masahiro Kimoto
Masamichi Abe
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Masanori Yamada
Naoki Ito
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Definitions

  • Image composition method for game device, and information storage medium
  • the present invention provides an image for synthesizing a game image.
  • the game character operated by the player and the game character operated by the computer are selected.
  • FIG. 5A is a flowchart for explaining the hit mark display processing
  • FIG. 5 B is a diagram for explaining the hit check.
  • FIG. 11A, FIG. 11B, and FIG. 11C are diagrams showing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied. [Best Mode for Carrying Out the Invention]
  • FIG. 1A, FIG. 1B, and FIG. 1C show examples of game images displayed according to this embodiment.
  • the game character 30 is operated by the player, and the enemy game character 32 is operated by the computer.
  • FIG. 2A shows an example of the game controller used in this embodiment.
  • the operation buttons 1 0, 1 2, 1 4 and 1 6 serve as direction indicating means. For example, by pressing the operation buttons 1 0, 1 2, 1 4 and 16, the game character Jump movement, right movement movement, crouching movement, left movement movement, etc. are performed. Also, by pressing the operation buttons 2 0, 2 2, 2 4 and 2 6, the game character performs punching, kicking, etc. Also, guard operation is performed by pressing operation button 14 or pressing operation buttons 14 and 16 at the same time. Any one of the operation buttons 20, 2 2, 2 4, 2 6 may be assigned to the operation button for the guard operation.
  • the start button 28 is for game start, mode selection, and the like.
  • the hit mark is also displayed when an enemy punch hits the game character 30 operated by the player. That is, in FIG. 4B, the enemy game character 3 2 operated by the computer punched out, and this hit the upper part of the game character 30, so that the human mark 3 8 including the symbol igh ighj Is displayed at the location.
  • the game character 30 performs a guard action by the operation of the player to avoid the attack of the enemy game character. At this time, a guard mark 3 9 is displayed to inform the player that the defense against enemy attacks was successful.
  • FIG. 7A and 7B are flowcharts for explaining the processing in the replay mode.
  • two types of replays Replay A and B
  • Replay A first turn on the Libra mode on the practice menu screen shown in Figure 3B (1 in step) o
  • set the replay generation conditions step T2 o
  • replay generation conditions can think of things. For example, it can be assumed that the replay occurrence condition is satisfied when the number of consecutive attacks of the game character operated by the player exceeds a predetermined number. In this way, replay can be used as a production technique that makes the player feel the results of the practice mode.
  • FIG. 8A shows the structure of the replay device stored in the replay buffer.
  • the motion number is for reading out the game character's motion data from memory.
  • Fig. 8B shows an example of a motion performed by a game character for each frame when left punching. Motion motions for performing these motions (representing joint movements, etc.) Data) can be read out using motion numbers 1, 2, and 3, respectively.
  • the motion data is described in the local coordinate system, in order to obtain the movement of the game character in the absolute coordinate system, the position data in the absolute coordinate system of the game character is necessary, and this position data is also replayed.
  • the position data and motion number may be read sequentially from the replay buffer of the player game character. That is, by reading out the motion data based on the motion number and converting the motion data into an absolute coordinate system using the position data, the motion of the game character for each frame as shown in Fig. 8B can be reproduced.
  • the replay of the action of the enemy game character can be realized in the same manner.
  • playback is started from the oldest replay data at that time. For example, if the address where the replay data was overwritten last was A2, the address is replayed from the replay overnight in the order of addresses A3, A4, Ak, A1, A2. A Replay of A 2 Replay ends when playback is completed.
  • this type of game device is provided with a sound synthesis IC 1008 and an image synthesis IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output.
  • the sound synthesis IC 1008 is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and ROM 1002, and the synthesized game sounds are output by the speaker 1020.
  • the image synthesis IC 1010 is an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from: RAM 1004, ROM 1002, information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
  • HMD head mounted display
  • FIGS. 1A to 1C, 3A, 3B, 4A to 4C is the same as that shown in FIGS. 5A, 7A, 7B, 9C.
  • This is realized by an information storage medium 1006 that stores a game program for performing the processing shown in the flowchart shown in the figure, a CPU 1000 that operates according to the game program, an image composition IC 1010, and the like.
  • the processing performed by the image synthesis I C 1010, the sound synthesis I C 1008, or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
  • FIG. 11B shows an example in which this embodiment is applied to a home game machine.
  • the player operates the game console 1, rollers 1 2 0 2 and 1 2 0 4 while enjoying the game while watching the game image displayed on the display 1 2 0 0.
  • the stored information is stored in a CD-ROM 1206, an I C card 1 2 0 8, 1 2 0 9 or the like, which is an information storage medium detachably attached to the main unit.
  • the storage information is stored in an information storage medium 1 3 06, such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300.

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Description

画像合成方法、 ゲーム装置及び情報記憶媒体
[技術分野]
本発明は画像合成方法、 ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
[背景技術]
格闘技ゲーム等においては、 プレーヤが操作するゲームキャラクタと、 相手プ レ一ャ (又はコンピュータ) の操作するゲームキャラクタとを画面上で対戦させ、 明
ゲームを楽しむ。 このような格闘技ゲームでは、 実際にプレーヤ同士で対戦して 糸 1
いるような感覚を味わうことができるためゲームとしての人気が高い。
さて格闘技ゲームにおいては、 各プレーヤが有する操作技量の優劣がゲーム結 果に大きな影響を与える。 特に格闘技ゲームにおいては、 ゲームコントローラが 有する十字キ一、 操作ボタンを所与の操作手順 (十字キーで左方向を指定し操作 ボタン Aと Bとを順次押す等の手順) で操作すると、 ゲームキャラクタが特殊技 (特殊動作) を繰り出すようなつているのが一般的である。 そして特殊技が成功 すると、 相手に対して大きなダメージを与えることができるため、 特殊技の成功 の可否はゲーム結果に大きな影響を与える。 従って、 特殊技を如何にしてスムー ズに繰り出せるかが、 プレーヤの操作技量の優劣を表すバロメ一夕となる。
しかしながら、 上記した特殊技、 或いはカウンタ攻撃、 ガード等の技を繰り出 すための操作手順は一般に複雑であり、 この操作手順を習い覚えることはプレー ャにとって非常に困難な作業であった。 特に、 通常の対戦モードにおいて他のプ レ一ャとの対戦中にこれらの操作手順を覚えることは難しく、 このことは、 操作 技量に自信がないプレーヤがこの種のゲームを敬遠する 1つの要因となっていた。 本発明は、 以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、 そ の目的とするところは、 ゲームキャラク夕に種々の動作を行わせるための操作手 順を、 プレーヤに簡易に修得させることができる画像合成方法、 ゲーム装置及び 情報記憶媒体を提供することにある。
[発明の開示]
上述した課題を解決するために、 本発明は、 ゲーム画像を合成するための画像 合成方法であって、 ゲ一ムコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うた めの練習モードが選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示す ると共に、 一方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラクタにヒッ トし た場合に、 ヒッ ト箇所にヒッ トマ一クが表示された画像を表示することを特徴と する。
本発明によれば、 プレーヤが操作の練習を行う練習モードにおいて、 攻撃のヒ ッ ト箇所にヒッ トマークが表示される。 従ってプレーヤは、 このヒッ トマークを 見ることで、 自分の攻撃或いは敵の攻撃がヒッ トした位置を確認しながらゲーム 操作を練習できる。 これによりプレーヤは、 攻撃テクニック、 特殊技に対する防 御テクニック等を、 簡易且つ迅速に習い覚えることができ、 対戦モードでのゲー ムの面白味も向上できる。
また本発明は、 前記ヒッ トマークが、 ヒッ ト箇所を識別するための記号を含む ことを特徴とする。 このようにすれば、 プレーヤは、 ヒヅ ト箇所を更に迅速且つ 確実に認識できるようになる。
また本発明は、 前記他方のゲームキャラクタが前記攻撃を防御した場合にガー ドマ一クを表示することを特徴とする。 このようにすれば、 例えばプレーヤの操 作するゲームキャラクタが前記他方のゲームキャラクタである場合に、 プレーヤ は、 自分の防御動作が成功したか否かを容易に確認できる。 これによりプレーヤ の防御テクニックの向上を図れる。
また本発明は、 前記他方のゲームキャラクタの上段、 中段、 下段に攻撃がヒツ トした場合に、 上段用、 中段用、 下段用のヒットマークを表示することを特徴と する。 このようにすれば、 プレーヤは、 上段、 中段、 下段のどの位置に攻撃がヒ ッ トしたかを容易に確認できる。
また本発明は、 ゲーム画像を合成するための画像合成方法であって、 ゲ一ムコ ントロ一ラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モ一ドが選択された 場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操作するゲ一 ムキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示すると共に、 プレーヤが前記練 習モ一ドにおいてリプレイモードを選択し、 プレーヤの操作するゲームキャラク 夕がコンピュータの操作するゲームキャラクタに対して行った攻撃が所与のリプ レィ発生条件を満たした場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタ及びコン ピュー夕の操作するゲームキャラクタの該攻撃に関するリプレイ画像を表示する ことを特徴とする。
本発明によれば、 練習モードで攻撃を行っている際に所与のリプレイ発生条件 が満たされると、 その攻撃に関するリプレイ画像の表示が行われる。 このように すれば、 プレーヤに対して練習の成果を感じさせる演出手段としてリプレイを活 用できるようになる。
また本発明は、 プレーヤの操作するゲームキャラクタの連続攻撃回数が所定回 数を超えた場合に前記リプレイ発生条件が満たされることを特徴とする。 このよ うにすれば、 所定回数の連続攻撃を成功したプレーヤの満足感を更に高めること ができる。
また本発明は、 プレーヤの入力した少なくとも 1つの入力操作により特定され る操作手順が、 所与の基準手順に一致した場合に前記リプレイ発生条件が満たさ れることを特徴とする。 このようにすれば、 特殊技等の繰り出しに成功したプレ —ャの満足感を更に高めることができる。
また本発明は、 ゲーム画像を合成するための画像合成方法であって、 ゲームコ ントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された 場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操作するゲー ムキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示すると共に、 プレーヤが前記練 習モードにおいてリプレイモードを選択し、 プレーヤが所与の操作を行った場合 に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタ及びコンピュー夕の操作するゲ一ムキ ャラク夕の該所与の操作前になされた動作に関するリプレイ画像を表示すること を特徴とする。
本発明によれば、 練習モードの際の任意の時に、 その前になされた動作のリブ レイ画像を見ることができる。 これにより、 プレーヤは、 マニュアルでリプレイ モードを楽しむことができるようになり、 リプレイモードの自由度を増すことが できる。
また本発明は、 ゲーム画像を合成するための画像合成方法であって、 ゲームコ ントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された 場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操作するゲー ムキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示すると共に、 プレーヤが前記練 習モードにおいてカウンター攻撃モードを選択した場合に、 コンピュータが操作 するゲームキャラクタに攻撃動作を行わせる画像を表示することを特徴とする。 本発明によれば、 カウンター攻撃モードの際に、 コンピュータの操作するゲ一 ムキャラクタが実際に攻撃を仕掛けてくるため、 カウン夕一攻撃のテクニックの 効率の良い修得が可能となる。
[図面の簡単な説明]
第 1 A図、 第 1 B図、 第 1 C図は、 本実施例により表示される画像の一例を示 す図である。
第 2 A図、 第 2 B図は、 ゲームコントローラの一例を示す図であり、 第 2 C図 は、 種々の識別記号を示す図である。
第 3 A図、 第 3 B図は、 本実施例により表示されるモード選択画面等の一例を 示す図である。
第 4 A図、 第 4 B図、 第 4 C図は、 本実施例により表示される画像の一例を示 す図である。
第 5 A図は、 ヒッ トマ一ク表示処理について説明するためのフローチャートで あり、 第 5 B図は、 ヒッ トチェックについて説明するための図である。
第 6図は、 特殊技及びその操作手順リストについて説明するための図である。 第 7 A図、 第 7 B図は、 リプレイ処理について説明するためのフローチャート である。
第 8 A図、 第 8 B図、 第 8 C図は、 リプレイデータ、 リプレイバッファについ て説明するための図である。
第 9図は、 カウンタ一攻撃処理について説明するためのフローチャートである。 第 1 0図は、 本実施例を実現できるゲーム装置のハードウエア構成例を示す図 である。
第 1 1 A図、 第 1 1 B図、 第 1 1 C図は、 本実施例が適用される種々の形態の 装置を示す図である。 [発明を実施するための最良の形態]
以下、 本発明の実施例について図面を用いて説明する。
第 1 A図、 第 1 B図、 第 1 C図に本実施例により表示されるゲーム画像の一例 を示す。 ゲームキャラクタ 3 0はプレーヤが操作するものであり、 敵ゲームキヤ ラク夕 3 2はコンピュータが操作するものである。 第 2 A図に本実施例で使用さ れるゲームコントローラの一例を示す。 第 2 A図において、 操作ボタン 1 0、 1 2、 1 4、 1 6は方向指示手段となるものであり、 例えば操作ボタン 1 0、 1 2、 1 4、 1 6を押すことで、 ゲームキャラクタのジャンプ動作、 右移動動作、 しゃ がみ動作、 左移動動作等が行われる。 また操作ボタン 2 0、 2 2、 2 4、 2 6を 押すことで、 ゲームキャラクタのパンチ動作、 キック動作等が行われる。 また操 作ボタン 1 4を押す、 あるいは操作ボタン 1 4、 1 6を同時に押すこと等により ガード動作が行われる。 また操作ボタン 2 0、 2 2、 2 4、 2 6のいずれかをガ —ド動作用の操作ボタンに割り当ててもよい。 スタートボタン 2 8は、 ゲ一ムス タート、 モード選択等を行うためのものである。
なお第 2 A図に示すゲームコントローラは、 家庭用ゲーム装置において広く一 般的に使用されるものであるが、 本発明で使用されるゲームコントローラはこれ に限られるものではなく、 第 2 B図に示すような業務用ゲーム装置のゲームコン トローラも含まれる。 この場合には方向指示手段となるレバー 9 6と、 操作ボタ ン群 9 8とによりゲーム操作を行うことになる。
また本実施例では、 ゲームコントローラにより順次入力される操作により特定 される操作手順が、 基準の操作手順に一致するか否かが判断され、 一致した場合 にはゲームキャラク夕が特殊技を繰り出す。 例えば基準となる操作手順が 「操作 ボタン 1 2を 2回連打した後に操作ボタン 2 0、 2 4を押す」 というものであつ た場合に、 入力された操作手順が入力タイミングも含めて上記基準の操作手順に 一致すると、 ゲームキャラクタは、 この操作手順に対応する特殊技を繰り出すこ とになる。
さて本実施例では、 ゲームスタート直後に、 第 3 A図に示すようなモード選択 画面が表示される。 そしてプレーヤが、 練習モードを選択すると、 第 3 B図に示 すような練習メニュー画面が表示される。
この練習モ一ドは、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行う ためのものである。 練習モードにおいては、 第 1 A図に示すように、 プレーヤの 操作するゲームキャラクタ 3 0と、 コンピュータが操作する敵ゲームキャラクタ 3 2とが対戦を行う画像が表示される。
本実施例の第 1の特徴は、 第 1 A図に示すように、 練習モードにおいて、 一方 のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラクタにヒットした場合に、 ヒッ ト箇所にヒヅ トマ一ク 3 4を表示する点にある。 そしてこのヒヅ トマ一ク 3 4は、 ヒッ ト箇所を識別するための記号を含む。 第 1 A図では、 敵ゲームキャラクタ 3 2の中段にパンチがヒッ トしたため、 中段の意味を表す 「M i d」 の記号を含む ヒヅ トマーク 3 4がヒッ ト箇所に表示されている。 これによりプレーヤは、 敵ゲ —ムキャラクタ 3 2のどの位置にパンチがヒッ トしたかを容易に認識できること になる。 一方、 第 4 A図では、 敵ゲームキャラクタ 3 2の下段にヒッ トしている ため、 下段の意味を表す 「L 0 w」 の記号を含むヒッ トマーク 3 6がヒッ ト箇所 に表示される。
ヒッ トマ—クは、 プレーヤが操作するゲームキャラクタ 3 0に敵のパンチ等が ヒッ トした場合にも表示される。 即ち第 4 B図では、 コンピュータの操作する敵 ゲームキャラクタ 3 2がパンチを繰り出し、 これがゲームキャラクタ 3 0の上段 にヒヅ トしたため、 Η i g h j の記号を含むヒヅ トマ一ク 3 8がヒヅ ト箇所に 表示されている。 一方、 第 4 C図では、 プレーヤの操作によりゲームキャラクタ 3 0がガード動作を行い、 敵ゲームキャラクタの攻撃を回避している。 この時に は、 ガ一ドマーク 3 9が表示され、 敵の攻撃に対する防御が成功したことがプレ —ャに対して知らされる。
格闘技ゲーム等においては、 防御テクニックの優劣もゲームの勝敗を決する重 要な要素となる。 防御を成功させるためには、 敵の攻撃が上段、 中段、 下段のい ずれに対するものなのかを素早く判断し、 各々の攻撃箇所に応じた適切なガード 動作を行う必要がある。 しかしながら、 実際の対戦モードにおいては、 ゲームキ ャラク夕の動作が速いため、 敵のパンチがどの位置にヒヅ トしたかを瞬時に判断 できない場合が多い。 本実施例の練習モードにおいては、 敵の攻撃がヒッ トする と、 ヒット箇所にヒッ トマークが表示されるため、 どの位置にヒットしたかを瞬 時に認識できる。 また防御に成功した場合にはガードマークが表示されるため、 ガードに成功したか否かについても瞬時に認識できる。 このため本実施例によれ ば、 敵の攻撃に対する防御テクニックを習い覚える作業が容易となり、 複雑な操 作手順を適切且つ容易に修得できる練習モードを提供できる。 特に、 ゲームキヤ ラク夕が特殊技を繰り出す場合、 例えば上段で攻撃を行う、 或いは上段、 中段、 下段の順で攻撃を行うというように攻撃パターンが決まっている。 従って、 練習 モードにおいて敵ゲームキャラクタに特殊技を繰り出させ、 ヒットマーク、 ガー ドマークの表示を見ながら防御テクニックを習い覚えれば、 特殊技に対する防御 テクニックを簡易且つ迅速に修得できることになる。
第 5 A図にヒッ トマ一ク表示処理を説明するためのフロチャ一トを示す。 まず 敵ゲームキャラクタ又はプレーヤゲームキャラクタの攻撃が相手にヒヅ トしたか 否かを判断し (ステップ S 1 ) 、 ヒッ トした場合にはヒヅ ト箇所を特定し (ステ ヅプ S 2 ) 、 そのヒヅ ト箇所にヒヅ トマ一クを表示する (ステップ S 3 ) o 本実 施例では、 ゲームキャラクタのモーションデ一夕が予め用意されている。 例えば プレーヤがパンチボタンを押し、 これが受け付けられると、 パンチ動作のために 用意されたモーションデータが読み出され、 ゲームキャラクタは、 このモ一ショ ンデ一夕にしたがった動作を行うことになる。 例えば第 5 B図のモーション 7 4、 7 6は、 パンチ動作の際の 1フレーム毎のモーションを示すものであり、 モ一シ ヨン 7 4、 7 6における関節の動き等を表すデータが、 モーションデータとして 予め用意され、 メモリ上に記憶されている。 ヒッ トチェック及びヒッ ト箇所の特 定は、 このモーションデ一夕等を用いて行うことになる。 具体的には、 ゲームキ ャラクタの拳の位置座標 (x、 y、 z ) と半径 rにより定義される球が、 敵ゲ一 ムキャラクタと交差したか否かを判断すると共に、 交差位置を求めることで、 ヒ ットチヱック及びヒッ ト箇所の特定が行われる。
なお第 6図に示すように、 各々のゲームキャラクタは各種の特殊技を繰り出す ことができる。 ここで第 6図に示される操作手順リスト 4 0、 4 2は、 ゲームキ ャラクタ 3 0、 3 2が有する特殊技を繰り出すための操作手順を示すものである。 この操作手順リス ト 4 0、 4 2は、 第 3 B図に示す練習メニュー画面の操作手順 リストモードをオンにすることで表示される。 このような特殊技には、 攻撃箇所 を示すデータが個別に持たされている。 例えば特殊技 1 Aでは、 攻撃箇所は下段、 中段の順となっており、 特殊技 1 Aを表すデータの中には、 下段、 中段を攻撃す ることを示すデータが含まれている。 従って特殊技が繰り出された際には、 この 攻撃箇所を表すデ一夕を用いることで、 攻撃位置にヒットマ一クを表示すること が可能となる。
また本実施例では、 第 3 B図に示す練習メニュー画面で、 操作内容表示モード をオンにすることで、 第 1 A図の Fに示すように、 プレーヤの入力した操作の内 容が種々の識別記号を用いて順次表示される。 これによりプレーヤは、 自分の入 力した操作の内容を視覚的に認識でき、 練習モードでの練習の効率を高めること ができる。 また本実施例では、 入力した操作手順と、 特殊技を繰り出すための基 準手順の一致、 不一致を示す表示も行われる。
第 2 C図に、 識別記号の種々の例を示す。 識別記号 6 0は、 下方向への方向指 示手段となる操作ボタン 1 4を押すことを示す記号である。 同様に、 識別記号 6 1は、 操作ボタン 1 4と 1 6を同時に押すことを示す記号であり、 この操作は、 左下方向への方向指示に相当する。 なお識別記号 6 0と 6 1は、 各々、 黒表示、 白表示の矢印となっているが、 黒表示の矢印は操作ボタンを長く押すことを示し、 白表示の矢印は短く押すことを示す。 識別記号 6 2は、 2つの入力操作の間に所 与の時間間隔を挿入することを示す記号である。 本実施例では、 この時間間隔は 例えば 1フレーム ( 1 / 6 0秒) 〜 5フレームの間隔となっている。 従って識別 記号 6 2は、 1つの入力操作から他の入力操作までの時間間隔を、 1フレーム〜 5フレームの範囲内に収めることを要求する記号となる。 識別記号 6 3、 6 4、 6 5、 6 6は、 各々、 操作ボタン 2 0、 2 2、 2 4、 2 6を押すことを示す記号 である。 このように、 ゲームコントローラのボタン配置と同様の画像を表示する ことで、 操作内容の識別が容易となる。 またこれらの識別記号を比較すれば明ら かなように、 本実施例では、 ゲームコントローラ上での配置が異なる操作ボタン を、 互いに異なる色で表示している。 このようにすることで、 識別記号による操 作の識別が更に容易となる。 識別記号 6 7は、 操作ボタン 2 2、 2 4の両方を押 すことを示す記号である。 このように操作手順を特定する操作には、 複数の操作 ボタン等を組み合わせて操作した場合も含まれる。
次に本実施例の第 2の特徴について説明する。 本実施例の第 2の特徴は、 練習 モードにおいてリプレイモ一ドを選択し、 リプレイ発生条件を満たした場合或い はプレーヤが所与の操作を行った場合に、 リプレイ画像を表示する点にある。 第 1 B図に、 この場合のリプレイ画像の一例を示す。 リプレイ時には、 ゲームプレ ィ時とは異なる視点から見える画像が表示される。
第 7 A図、 第 7 B図にリプレイモ一ドでの処理について説明するためのフロ一 チャートを示す。 本実施例では、 リプレイ A、 Bの 2種類のリプレイが用意され ている。 リプレイ Aでは、 まず第 3 B図に示す練習メニュー画面でリブレイモ一 ドをオンにする (ステップで 1 ) o 次に、 リプレイ発生条件を設定する (ステツ プ T 2 ) o リプレイ発生条件としては種々のものを考えることができる。 例えば プレーヤの操作するゲームキャラクタの連続攻撃回数が所定回数を超えた時にリ プレイ発生条件が満たされるとすることができる。 このようにすれば、 練習モー ドでの成果をプレーヤに感じさせる演出手法としてリプレイを活用できる。 また プレーヤの入力した少なくとも 1つの入力操作により特定される操作手順が所与 の基準に一致した場合、 即ちプレーヤが特殊技の繰り出しに成功した場合にリプ レイ発生条件が満たされるようにしてもよい。 このようにすれば、 特殊技の成功 時に、 プレーヤの繰り出した特殊技のリブレイが行われるため、 練習モードでの 成果に対するプレーヤの満足感を高めることができ、 練習モ一ドの魅力を増すこ とができる。 プレーヤが敵へ攻撃を行い (ステップ T 3 ) 、 その結果、 連続攻撃 が成功或いは特殊技が成功する等してリプレイ発生条件が満たされると (ステツ プ T 4 ) 、 第 1 B図に示すようなリプレイ画像が表示されることになる。
次にリプレイ Bについて説明する。 まず練習モ一ドメニューでリプレイモード をオンにし (ステップ U 1 ) 、 次にマニュアルリプレイを選択する (ステップ U 2 ) 。 マニュアルリプレイにおいては、 上記したリプレイ発生条件に拘束される ことなく、 任意のタイミングでリプレイを発生させることができる。 即ち敵への 攻撃を行っている際に例えば第 2 A図に示すスタートボタン 2 8が押されると
(所与の操作が行われると) 、 リプレイが実行される (ステップ U 3、 U 4、 U 5 ) 。 これによりスタートボタン 2 8を押す前の所定期間内に行われた攻撃のリ プレイを見ることができる。 このようにリプレイ Bによれば、 プレーヤの所望す る任意の時のリプレイを見ることができる。
次にリプレイ A、 Bを実現する具体的な手法について説明する。 ゲームキャラ クタにリプレイさせるためのリプレイデ一夕は、 メインメモリ内のリプレイバヅ ファに格納される。 第 8 A図に、 リプレイバッファに格納されるリプレイデ一夕 のデ一夕構造を示す。 ここでモーションナンバーとは、 ゲームキャラクタのモ一 シヨンデ一夕をメモリ上から読み出すためのものである。 例えば第 8 B図には、 左パンチ時に 1フレーム毎にゲームキャラク夕が行うモ一ションの例が示される が、 これらのモーションを行わせるためのモーションデ一夕 (関節の動き等を表 すデータ) は、 各々、 モーションナンバー 1、 2、 3により読み出すことができ る。 一方、 モーションデータはローカル座標系で記述されているため、 絶対座標 系でのゲームキャラクタの動きを求めるためには、 ゲームキャラクタの絶対座標 系での位置データが必要であり、 この位置データもリプレイバッファに格納され ている。 プレーヤの操作するゲームキャラクタのリプレイを行う場合には、 プレ —ャゲームキャラクタのリプレイバッファから、 順次、 位置データ、 モーション ナンバーを読み出せばよい。 即ち上記モーションナンバーによりモーションデー 夕を読み出し、 このモーションデータを、 上記位置データを用いて絶対座標系に 変換することで、 第 8 B図に示すようなフレーム毎のゲームキャラクタの動きを 再現できる。 敵ゲームキャラクタの動作のリプレイも同様にして実現できる。
リプレイモードでは、 第 8 C図に示すように、 リプレイバッファに対してアド レス A 0、 A I · · · · A kの順で順次リプレイデータが上書きされてゆく。 ァドレス A kにリプレィデータが書き込まれると、 次は元に戻ってァドレス A 0 にリプレイデ一夕が上書きされる。
第 2 A図のス夕一トボタン 2 8が押されてリプレイ Bが行われると、 その時点 で最も旧いリプレイデータから再生が行われる。 例えば最後にリプレイデータが 上書きされたアドレスが A 2であった場合には、 アドレス A 3、 A 4、 · · · · A k、 A l、 A 2の順でリプレイデ一夕から再生され、 アドレス A 2のリプレイ デ一夕を再生した時点でリプレイを終了する。
—方、 リプレイ Aが行われると、 連続攻撃を開始したリプレイバッファ上のァ ドレス或いは特殊技を開始したアドレスを所与のプログラムにより検索する。 例 えばそのァドレスが A 5であった場合には、 ァドレス A 5からリプレイデ一夕の 再生を開始し、 連続攻撃が途切れるァドレス或いは特殊技が終了するァドレスま でリプレイデ一夕の再生を行うことになる。
次に、 本実施例の第 3の特徴について説明する。 本実施例の第 3の特徴は、 練 習モ一ドにおいてカウン夕一攻撃モードを選択した場合に、 コンピュータが操作 するゲームキャラクタに攻撃動作を行わせる点にある。 このようにすることで、 プレーヤはカウン夕一攻撃の練習を効果的に行うことが可能となる。 第 1 C図に は、 カウンター攻撃時のゲーム画像が示される。 第 1 C図では、 敵ゲームキャラ クタ 3 2の攻撃に対してプレーヤゲームキャラクタ 3 0がカウン夕攻撃を行って いる。
第 9図にカウンタ一攻撃モードでの処理について説明するためのフローチヤ一 トを示す。 まず第 2 B図に示す練習メニュー画面でカウンター攻撃モードをオン にする (ステップ V 1 ) 。 するとコンピュータが操作する敵ゲームキャラクタが 攻撃を仕掛けてくるため、 プレーヤはゲームキャラク夕を操作してカウン夕攻撃 を行う (ステップ V 2 ) 。 そしてカウンタ一攻撃が成功すると (ステツプ V 3 ) 、 カウンター攻撃が成功したことを示すゲーム画像が表示されると共に、 第 1 C図 の Gに示すようにカウン夕攻撃により敵に与えたダメージ等を示す表示が行われ る (ステップ V 4 ) 。
敵ゲームキャラクタが技を繰り出すと、 メモリ内に技出しフラグが立つ。 この 技出しフラグが立っている時に、 プレーヤゲームキヤラク夕の攻撃が敵ゲ一ムキ ャラク夕にヒッ トすると、
ダメージ量 =通常のダメージ量 X 1 . 2
という計算が行われ、 敵ゲームキャラクタのダメージ量が増加する。 このことを プレーヤに知らせるために第 1 C図の Gに示すような表示が行われる。 このよう にカウン夕一攻撃に成功すれば敵に対して大きなダメージを与えることができる ため、 カウン夕一攻撃の技量の優劣はゲームの勝敗を決める重要な要素となる。 通常の対戦モードでは、 敵ゲームキャラクタが攻撃を仕掛けてくるタイミングが 一定でないため、 カウンター攻撃の練習をするのは困難である。 本実施例のカウ ン夕一攻撃モードでは、 敵ゲ一ムキャラク夕が一定のタイミングで攻撃を仕掛け てくるため、 カウン夕一攻撃の練習を効果的に行うことができる。
次に本実施例を実現することができるゲーム装置のハ一ドウヱァ構成例につい て第 10図を用いて説明する。 同図に示すゲーム装置では、 CPU 1000、 R OM 1002、 RAM 1004、 情報記憶媒体 1006、 音合成 I C 1008、 画像合成 I C 1010、 I/Oポ一ト 1012、 1014が、 システムバス 10 16により相互にデ一夕送受信可能に接続されている。 そして前記画像合成 I C 1010にはディスプレイ 1018が接続され、 音合成 I C 1008にはスピ一 力 1020が接続され、 I/Oポート 1012にはコントロール装置 1022が 接続され、 IZOポート 1014には通信装置 1024が接続されている。
情報記憶媒体 1006は、 ゲームプログラム、 表示物を表現するための画像情 報等が主に格納されるものであり、 CD— ROM、 ゲームカセッ ト、 DVD、 I Cカード、 MO、 FD、 メモリ等が用いられる。 例えば家庭用ゲーム装置ではゲ ームプログラム等を格納する情報記憶媒体として CD— ROM、 ゲームカセッ ト、 DVD等が用いられる。 また業務用ゲーム装置では ROM等のメモリが用いられ、 この場合には情報記憶媒体 1006は R OM 1002になる。
コントロール装置 1022はゲームコントローラに相当するものであり、 プレ —ャがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装 置である。
情報記憶媒体 1006に格納されるゲームプログラム、 R 0 M 1002に格納 されるシステムプログラム、 コントロール装置 1022によって入力される信号 等に従って、 CPU 1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。 RAM 1004はこの CPU 1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、 情報記憶媒体 1006や: ROM1002の所定の内容、 あるいは CPU 1000 の演算結果等が格納される。 また第 8 A図、 第 8 B図に示すリプレイデ一夕、 モ —シヨンデータ等の論理的な構成を持つデ一夕構造は、 この: RAM上に構築され ることになる。
更に、 この種のゲーム装置には音合成 I C 1008と画像合成 I C 1010と が設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。 音合成 I C 1008は情報記憶媒体 1006や ROM 1002に記憶される情報 に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であ り、 合成されたゲーム音はスピーカ 1020によって出力される。 また、 画像合 成 I C 1010は、 : RAM1004、 ROM 1002, 情報記憶媒体 1006等 から送られる画像情報に基づいてディスプレイ 1018に出力するための画素情 報を合成する集積回路である。 なおディスプレイ 1018として、 いわゆるへヅ ドマウントディスプレイ (HMD) と呼ばれるものを使用することもできる。 また、 通信装置 1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とや りとりするものであり、 他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた 所定の情報を送受したり、 通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受す ることなどに利用される。
そして第 1 A図〜第 1 C図、 第 3A図、 第 3B図、 第 4A図〜第 4C図で説明 した画像合成処理は、 第 5 A図, 第 7 A図、 第 7B図、 第 9図に示すフロチャ一 トに示した処理等を行うゲームプログラムを格納した情報記憶媒体 1006と、 該ゲームプログラムに従って動作する CPU 1000、 画像合成 I C 1010等 によって実現される。 なお画像合成 I C 1010、 音合成 I C 1008等で行わ れる処理は、 CPU 1000あるいは汎用の D S P等によりソフトウエア的に行 つてもよい。
第 11 A図に、 本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。 プレ ーャは、 ディスプレイ 1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、 レバ一 1102、 ボタン 1104等を操作してゲームを楽しむ。 装置に内蔵される I C 基板 1106には、 CPU、 画像合成 I C、 音合成 I C等が実装されている。 そ して、 ゲームコントロ一ラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モ一 ドが選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータ が操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示するための情報、 —方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラクタにヒヅ トした場合に、 ヒヅ ト箇所にヒヅ トマ一クが表示された画像を表示するための情報、 プレーヤが 前記練習モードにおいてリプレイモードを選択し、 プレーヤの操作するゲームキ ャラクタがコンピュー夕の操作するゲームキャラク夕に対して行った攻撃が所与 のリプレイ発生条件を満たした場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタ及 びコンピュータの操作するゲームキャラクタの該攻撃に関するリプレイ画像を表 示するための情報、 プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択し、 プレーヤが所与の操作を行った場合に、 プレーャの操作するゲームキャラクタ及 びコンピュータの操作するゲームキャラクタの該所与の操作前になされた動作に 関するリプレイ画像を表示するための情報、 プレーヤが前記練習モードにおいて カウンタ一攻撃モ一ドを選択した場合に、 コンピュータが操作するゲームキャラ クタに攻撃動作を行わせる画像を表示するための情報等は、 I C基板 1 1◦ 6上 の情報記憶媒体であるメモリ 1 1 0 8に格納される。 以下、 これらの情報を格納 情報と呼ぶ。 これらの格納情報は、 上記の種々の処理を行うためのプログラムコ —ド、 画像情報、 音情報、 表示物の形状情報、 テーブルデータ、 リストデータ、 プレーヤ情報等の少なくとも 1つを含むものである。
第 1 1 B図に、 本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。 プ レ一ャはディスプレイ 1 2 0 0に映し出されたゲーム画像を見ながら、 ゲームコ ン 1、ローラ 1 2 0 2、 1 2 0 4を操作してゲームを楽しむ。 この場合、 上記格納 情報は、 本体装置に着脱自在な情報記憶媒体である C D— R O M 1 2 0 6、 I C カード 1 2 0 8、 1 2 0 9等に格納されている。
第 1 1 C図に、 ホスト装置 1 3 0 0と、 このホスト装置 1 3 0 0と通信回線 1 3 0 2を介して接続される端末 1 3 0 4 - 1〜 1 3 0 4 - nとを含むゲーム装置に本 実施例を適用した場合の例を示す。 この場合、 上記格納情報は、 例えばホスト装 置 1 3 0 0が制御可能な磁気ディスク装置、 磁気テープ装置、 メモリ等の情報記 憶媒体 1 3 0 6に格納されている。 端末 1 3 0 4 - 1〜 1 3 0 4 - が、 C P U、 画 像合成 I C、 音合成 I Cを有し、 スタンドアロンでゲーム画像、 ゲーム音を合成 できるものである場合には、 ホスト装置 1 3 0 0からは、 ゲーム画像、 ゲーム音 を合成するためのゲームプログラム等が端末 1 3 0 4 - 1〜 1 3 0 4 -nに配送され る。 一方、 スタンドアロンで合成できない場合には、 ホスト装置 1 3 0 0がゲ一 ム画像、 ゲーム音を合成し、 これを端末 1 3 0 4 - 1〜 1 3 0 4 - nに伝送し端末に おいて出力することになる。
なお、 本発明は、 上記実施例で説明したものに限らず、 種々の変形実施が可能 である。
例えばヒッ トマークの形態は、 本実施例で説明したものに限られるものではな く、 ヒット箇所のプレーヤの認識を容易化する工夫を施した種々の形態のものを 採用できる。 またリプレイ発生条件も、 本実施例で説明したもの以外にも、 これ らと均等な種々の条件を考えることができる。
また本発明は、 格闘技ゲーム以外のゲームにも適用でき、 本発明のゲームキヤ ラク夕には、 人間、 ロボッ ト、 戦車を表したもの等、 種々のものが含まれる。 また本発明は、 家庭用、 業務用のゲーム装置のみならず、 シミュレータ、 多数 のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、 パーソナルコンピュータ、 マル チメディァ端末、 ゲーム画像を合成する I C基板等の種々のゲーム装置に適用で さる。

Claims

請 求 の 範 囲
( 1 ) ゲーム画像を合成するための画像合成方法であって、
ゲームコントロ一ラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示すると共に、
一方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラクタにヒッ トした場合に、 ヒッ ト箇所にヒットマークが表示された画像を表示することを特徴とする画像合 成方法。
( 2 ) 請求項 1において、
前記ヒヅトマークが、 ヒヅト箇所を識別するための記号を含むことを特徴とす る画像合成方法。
( 3 ) 請求項 1において、
前記他方のゲームキャラクタが前記攻撃を防御した場合にガードマークを表示 することを特徴とする画像合成方法。
( 4 ) 請求項 1において、
前記他方のゲームキャラクタの上段、 中段、 下段に攻撃がヒッ トした場合に、 上段用、 中段用、 下段用のヒッ トマークを表示することを特徴とする画像合成方
( 5 ) ゲーム画像を合成するための画像合成方法であって、 . ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示すると共に、
プレーヤが前記練習モ一ドにおいてリプレイモ一ドを選択し、 プレーヤの操作 するゲームキャラクタがコンピュー夕の操作するゲームキャラクタに対して行つ た攻撃が所与のリプレイ発生条件を満たした場合に、 プレーヤの操作するゲーム キャラクタ及びコンピュータの操作するゲームキャラクタの該攻撃に関するリプ レイ画像を表示することを特徴とする画像合成方法。
( 6 ) 請求項 5において、 プレーヤの操作するゲームキャラクタの連続攻撃回数が所定回数を超えた場合 に前記リプレイ発生条件が満たされることを特徴とする画像合成方法。
( 7 ) 請求項 5において、
プレーヤの入力した少なくとも 1つの入力操作により特定される操作手順が、 所与の基準手順に一致した場合に前記リプレイ発生条件が満たされることを特徴 とする画像合成方法。
( 8 ) ゲーム画像を合成するための画像合成方法であって、
ゲームコントロ一ラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モ一ドが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示すると共に、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択し、 プレーヤが所与 の操作を行った場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタ及びコンピュー夕 の操作するゲームキャラクタの該所与の操作前になされた動作に関するリプレイ 画像を表示することを特徴とする画像合成方法。
( 9 ) ゲーム画像を合成するための画像合成方法であつて、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレ一ャが行うための練習モードが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示すると共に、
プレーヤが前記練習モ一ドにおいてカウン夕一攻撃モードを選択した場合に、 コンピュータが操作するゲームキャラクタに攻撃動作を行わせる画像を表示する ことを特徴とする画像合成方法。
( 1 0 ) ゲーム画像の合成を行うゲーム装置であって、
ゲ一ムコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲ一厶キャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示する手段と、
一方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラクタにヒヅ トした場合に、 ヒヅ ト箇所にヒッ トマークが表示された画像を表示する手段とを含むことを特徴 とするゲーム装置。
( 1 1 ) ゲーム画像の合成を行うゲーム装置であって、 ゲームコントロ一ラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モ一ドが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示する手段と、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択し、 プレーヤの操作 するゲームキャラクタがコンピュ一夕の操作するゲームキャラクタに対して行つ た攻撃が所与のリプレイ発生条件を満たした場合に、 プレー の操作するゲーム キャラクタ及びコンビュ一夕の操作するゲームキャラクタの該攻撃に関するリプ レイ画像を表示する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
( 1 2 ) ゲーム画像の合成を行うゲーム装置であって、
ゲ一ムコントロ一ラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モ一ドが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示する手段と、
プレーヤが前記練習モ一ドにおいてリプレイモードを選択し、 プレーヤが所与 の操作を行った場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタ及びコンピュー夕 の操作するゲームキャラクタの該所与の操作前になされた動作に関するリプレイ 画像を表示する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
( 1 3 ) ゲーム画像の合成を行うゲーム装置であって、
ゲ一ムコントロ一ラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示する手段と、
プレーヤが前記練習モードにおいてカウンター攻撃モードを選択した場合に、 コンピュータが操作するゲームキャラクタに攻撃動作を行わせる画像を表示する 手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
( 1 4 ) ゲーム画像の合成を行うための情報記憶媒体であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モ一ドが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示するための情報と、 一方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲ一ムキャラクタにヒヅ トした場合に、 ヒッ ト箇所にヒッ トマークが表示された画像を表示するための情報とを含むこと を特徴とする情報記憶媒体。
( 1 5 ) ゲーム画像の合成を行うための情報記憶媒体であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示するための情報と、 プレーヤが前記練習モ一ドにおいてリプレイモ一ドを選択し、 プレーヤの操作 するゲームキャラクタがコンピュータの操作するゲームキャラクタに対して行つ た攻撃が所与のリプレイ発生条件を満たした場合に、 プレーヤの操作するゲーム キャラクタ及びコンピュータの操作するゲームキャラクタの該攻撃に関するリプ レイ画像を表示するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
( 1 6 ) ゲーム画像の合成を行うための情報記憶媒体であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モ一ドが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示するための情報と、 プレーヤが前記練習モ一ドにおいてリプレイモードを選択し、 プレーヤが所与 の操作を行った場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタ及びコンピュータ の操作するゲームキャラクタの該所与の操作前になされた動作に関するリプレイ 画像を表示するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
( 1 7 ) ゲーム画像の合成を行うための情報記憶媒体であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モ一ドが 選択された場合に、 プレーヤの操作するゲームキャラクタと、 コンピュータが操 作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画像を表示するための情報と、 プレーヤが前記練習モードにおいてカウン夕一攻撃モードを選択した場合に、 コンピュータが操作するゲームキャラクタに攻撃動作を行わせる画像を表示する ための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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