JPH09239151A - 画像合成方法及びゲーム装置 - Google Patents
画像合成方法及びゲーム装置Info
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Abstract
めの操作手順をプレーヤに簡易に修得させることができ
る画像合成方法、ゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 プレーヤが操作の練習を行う練習モード
が選択され、ゲームキャラクタ30の攻撃がゲームキャ
ラクタ32にヒットすると、ヒット箇所にヒットマーク
34を表示する。またリプレイ発生条件を満たした時或
いはプレーヤが所与の操作を行った時にリプレイ画面が
表示される。更にプレーヤがカウンタ攻撃の練習を行う
ために、コンピュータが操作するゲームキャラクタが一
定のタイミングで攻撃を仕掛けてくる。
Description
ーム装置に関する。
ーム等においては、プレーヤが操作するゲームキャラク
タと、相手プレーヤ(又はコンピュータ)の操作するゲ
ームキャラクタとを画面上で対戦させ、ゲームを楽し
む。このような格闘技ゲームでは、実際にプレーヤ同士
で対戦しているような感覚を味わうことができるためゲ
ームとしての人気が高い。
が有する操作技量の優劣がゲーム結果に大きな影響を与
える。特に格闘技ゲームにおいては、ゲームコントロー
ラが有する十字キー、操作ボタンを所与の操作手順(十
字キーで左方向を指定し操作ボタンAとBとを順次押す
等の手順)で操作すると、ゲームキャラクタが特殊技
(特殊動作)を繰り出すようなっているのが一般的であ
る。そして特殊技が成功すると、相手に対して大きなダ
メージを与えることができるため、特殊技の成功の可否
はゲーム結果に大きな影響を与える。従って、特殊技を
如何にしてスムーズに繰り出せるかが、プレーヤの操作
技量の優劣を表すバロメータとなる。
ウンタ攻撃、ガード等の技を繰り出すための操作手順は
一般に複雑であり、この操作手順を習い覚えることはプ
レーヤにとって非常に困難な作業であった。特に、通常
の対戦モードにおいて他のプレーヤとの対戦中にこれら
の操作手順を覚えることは難しく、このことは、操作技
量に自信がないプレーヤがこの種のゲームを敬遠する1
つの要因となっていた。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせるための操
作手順を、プレーヤに簡易に修得させることができる画
像合成方法及びゲーム装置を提供することにある。
ために、本発明は、ゲーム画面を合成するための画像合
成方法であって、ゲームコントローラを用いた操作の練
習をプレーヤが行うための練習モードが選択された場合
に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、コンピュ
ータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせ
る画面を表示すると共に、一方のゲームキャラクタの攻
撃が他方のゲームキャラクタにヒットした場合に、ヒッ
ト箇所にヒットマークが表示された画面を表示すること
を特徴とする。
行う練習モードにおいて、攻撃のヒット箇所にヒットマ
ークが表示される。従ってプレーヤは、このヒットマー
クを見ることで、自分の攻撃或いは敵の攻撃がヒットし
た位置を確認しながらゲーム操作を練習できる。これに
よりプレーヤは、攻撃テクニック、特殊技に対する防御
テクニック等を、簡易且つ迅速に習い覚えることがで
き、対戦モードでのゲームの面白味も向上できる。
ト箇所を識別するための記号を含むことを特徴とする。
このようにすれば、プレーヤは、ヒット箇所を更に迅速
且つ確実に認識できるようになる。
タが前記攻撃を防御した場合にガードマークを表示する
ことを特徴とする。このようにすれば、例えばプレーヤ
の操作するゲームキャラクタが前記他方のゲームキャラ
クタである場合に、プレーヤは、自分の防御動作が成功
したか否かを容易に確認できる。これによりプレーヤの
防御テクニックの向上を図れる。
タの上段、中段、下段に攻撃がヒットした場合に、上段
用、中段用、下段用のヒットマークを表示することを特
徴とする。このようにすれば、プレーヤは、上段、中
段、下段のどの位置に攻撃がヒットしたかを容易に確認
できる。
の画像合成方法であって、ゲームコントローラを用いた
操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択さ
れた場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、
コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦
を行わせる画面を表示すると共に、プレーヤが前記練習
モードにおいてリプレイモードを選択し、プレーヤの操
作するゲームキャラクタがコンピュータの操作するゲー
ムキャラクタに対して行った攻撃が所与のリプレイ発生
条件を満たした場合に、プレーヤの操作するゲームキャ
ラクタ及びコンピュータの操作するゲームキャラクタの
該攻撃に関するリプレイ画面を表示することを特徴とす
る。
ている際に所与のリプレイ発生条件が満たされると、そ
の攻撃に関するリプレイ画面の表示が行われる。このよ
うにすれば、プレーヤに対して練習の成果を感じさせる
演出手段としてリプレイを活用できるようになる。
キャラクタの連続攻撃回数が所定回数を超えた場合に前
記リプレイ発生条件が満たされることを特徴とする。こ
のようにすれば、所定回数の連続攻撃を成功したプレー
ヤの満足感を更に高めることができる。
とも1つの入力操作により特定される操作手順が、所与
の基準手順に一致した場合に前記リプレイ発生条件が満
たされることを特徴とする。このようにすれば、特殊技
等の繰り出しに成功したプレーヤの満足感を更に高める
ことができる。
の画像合成方法であって、ゲームコントローラを用いた
操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択さ
れた場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、
コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦
を行わせる画面を表示すると共に、プレーヤが前記練習
モードにおいてリプレイモードを選択し、プレーヤが所
与の操作を行った場合に、プレーヤの操作するゲームキ
ャラクタ及びコンピュータの操作するゲームキャラクタ
の該所与の操作前になされた動作に関するリプレイ画面
を表示することを特徴とする。
時に、その前になされた動作のリプレイ画面を見ること
ができる。これにより、プレーヤは、マニュアルでリプ
レイモードを楽しむことができるようになり、リプレイ
モードの自由度を増すことができる。
の画像合成方法であって、ゲームコントローラを用いた
操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択さ
れた場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、
コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦
を行わせる画面を表示すると共に、プレーヤが前記練習
モードにおいてカウンター攻撃モードを選択した場合
に、コンピュータが操作するゲームキャラクタに攻撃動
作を行わせる画面を表示することを特徴とする。
際に、コンピュータの操作するゲームキャラクタが実際
に攻撃を仕掛けてくるため、カウンター攻撃のテクニッ
クの効率の良い修得が可能となる。
面を用いて説明する。
より表示されるゲーム画面の一例を示す。ゲームキャラ
クタ30はプレーヤが操作するものであり、敵ゲームキ
ャラクタ32はコンピュータが操作するものである。図
2(A)に本実施例で使用されるゲームコントローラの
一例を示す。図2(A)において、操作ボタン10、1
2、14、16は方向指示手段となるものであり、例え
ば操作ボタン10、12、14、16を押すことで、ゲ
ームキャラクタのジャンプ動作、右移動動作、しゃがみ
動作、左移動動作等が行われる。また操作ボタン20、
22、24、26を押すことで、ゲームキャラクタのパ
ンチ動作、キック動作等が行われる。また操作ボタン1
4を押す、あるいは操作ボタン14、16を同時に押す
こと等によりガード動作が行われる。また操作ボタン2
0、22、24、26のいずれかをガード動作用の操作
ボタンに割り当ててもよい。スタートボタン28は、ゲ
ームスタート、モード選択等を行うためのものである。
は、家庭用ゲーム装置において広く一般的に使用される
ものであるが、本発明で使用されるゲームコントローラ
はこれに限られるものではなく、図2(B)に示すよう
な業務用ゲーム装置のゲームコントローラも含まれる。
この場合には方向指示手段となるレバー96と、操作ボ
タン群98とによりゲーム操作を行うことになる。
より順次入力される操作により特定される操作手順が、
基準の操作手順に一致するか否かが判断され、一致した
場合にはゲームキャラクタが特殊技を繰り出す。例えば
基準となる操作手順が「操作ボタン12を2回連打した
後に操作ボタン20、24を押す」というものであった
場合に、入力された操作手順が入力タイミングも含めて
上記基準の操作手順に一致すると、ゲームキャラクタ
は、この操作手順に対応する特殊技を繰り出すことにな
る。
に、図3(A)に示すようなモード選択画面が表示され
る。そしてプレーヤが、練習モードを選択すると、図3
(B)に示すような練習メニュー画面が表示される。
用いた操作の練習をプレーヤが行うためのものである。
練習モードにおいては、図1(A)に示すように、プレ
ーヤの操作するゲームキャラクタ30と、コンピュータ
が操作する敵ゲームキャラクタ32とが対戦を行う画面
が表示される。
すように、練習モードにおいて、一方のゲームキャラク
タの攻撃が他方のゲームキャラクタにヒットした場合
に、ヒット箇所にヒットマーク34を表示する点にあ
る。そしてこのヒットマーク34は、ヒット箇所を識別
するための記号を含む。図1(A)では、敵ゲームキャ
ラクタ32の中段にパンチがヒットしたため、中段の意
味を表す「Mid」の記号を含むヒットマーク34がヒ
ット箇所に表示されている。これによりプレーヤは、敵
ゲームキャラクタ32のどの位置にパンチがヒットした
かを容易に認識できることになる。一方、図4(A)で
は、敵ゲームキャラクタ32の下段にヒットしているた
め、下段の意味を表す「Low」の記号を含むヒットマ
ーク36がヒット箇所に表示される。
ムキャラクタ30に敵のパンチ等がヒットした場合にも
表示される。即ち図4(B)では、コンピュータの操作
する敵ゲームキャラクタ32がパンチを繰り出し、これ
がゲームキャラクタ30の上段にヒットしたため、「H
igh」の記号を含むヒットマーク38がヒット箇所に
表示されている。一方、図4(C)では、プレーヤの操
作によりゲームキャラクタ30がガード動作を行い、敵
ゲームキャラクタの攻撃を回避している。この時には、
ガードマーク39が表示され、敵の攻撃に対する防御が
成功したことがプレーヤに対して知らされる。
クの優劣もゲームの勝敗を決する重要な要素となる。防
御を成功させるためには、敵の攻撃が上段、中段、下段
のいずれに対するものなのかを素早く判断し、各々の攻
撃箇所に応じた適切なガード動作を行う必要がある。し
かしながら、実際の対戦モードにおいては、ゲームキャ
ラクタの動作が速いため、敵のパンチがどの位置にヒッ
トしたかを瞬時に判断できない場合が多い。本実施例の
練習モードにおいては、敵の攻撃がヒットすると、ヒッ
ト箇所にヒットマークが表示されるため、どの位置にヒ
ットしたかを瞬時に認識できる。また防御に成功した場
合にはガードマークが表示されるため、ガードに成功し
たか否かについても瞬時に認識できる。このため本実施
例によれば、敵の攻撃に対する防御テクニックを習い覚
える作業が容易となり、複雑な操作手順を適切且つ容易
に修得できる練習モードを提供できる。特に、ゲームキ
ャラクタが特殊技を繰り出す場合、例えば上段で攻撃を
行う、或いは上段、中段、下段の順で攻撃を行うという
ように攻撃パターンが決まっている。従って、練習モー
ドにおいて敵ゲームキャラクタに特殊技を繰り出させ、
ヒットマーク、ガードマークの表示を見ながら防御テク
ニックを習い覚えれば、特殊技に対する防御テクニック
を簡易且つ迅速に修得できることになる。
するためのフロチャートを示す。まず敵ゲームキャラク
タ又はプレーヤゲームキャラクタの攻撃が相手にヒット
したか否かを判断し(ステップS1)、ヒットした場合
にはヒット箇所を特定し(ステップS2)、そのヒット
箇所にヒットマークを表示する(ステップS3)。本実
施例では、ゲームキャラクタのモーションデータが予め
用意されている。例えばプレーヤがパンチボタンを押
し、これが受け付けられると、パンチ動作のために用意
されたモーションデータが読み出され、ゲームキャラク
タは、このモーションデータにしたがった動作を行うこ
とになる。例えば図5(B)のモーション74、76
は、パンチ動作の際の1フレーム毎のモーションを示す
ものであり、モーション74、76における関節の動き
等を表すデータが、モーションデータとして予め用意さ
れ、メモリ上に記憶されている。ヒットチェック及びヒ
ット箇所の特定は、このモーションデータ等を用いて行
うことになる。具体的には、ゲームキャラクタの拳の位
置座標(x、y、z)と半径rにより定義される球が、
敵ゲームキャラクタと交差したか否かを判断すると共
に、交差位置を求めることで、ヒットチェック及びヒッ
ト箇所の特定が行われる。
ラクタは各種の特殊技を繰り出すことができる。ここで
図6に示される操作手順リスト40、42は、ゲームキ
ャラクタ30、32が有する特殊技を繰り出すための操
作手順を示すものである。この操作手順リスト40、4
2は、図3(B)に示す練習メニュー画面の操作手順リ
ストモードをオンにすることで表示される。このような
特殊技には、攻撃箇所を示すデータが個別に持たされて
いる。例えば特殊技1Aでは、攻撃箇所は下段、中段の
順となっており、特殊技1Aを表すデータの中には、下
段、中段を攻撃することを示すデータが含まれている。
従って特殊技が繰り出された際には、この攻撃箇所を表
すデータを用いることで、攻撃位置にヒットマークを表
示することが可能となる。
メニュー画面で、操作内容表示モードをオンにすること
で、図1(A)のFに示すように、プレーヤの入力した
操作の内容が種々の識別記号を用いて順次表示される。
これによりプレーヤは、自分の入力した操作の内容を視
覚的に認識でき、練習モードでの練習の効率を高めるこ
とができる。また本実施例では、入力した操作手順と、
特殊技を繰り出すための基準手順の一致、不一致を示す
表示も行われる。
す。識別記号60は、下方向への方向指示手段となる操
作ボタン14を押すことを示す記号である。同様に、識
別記号61は、操作ボタン14と16を同時に押すこと
を示す記号であり、この操作は、左下方向への方向指示
に相当する。なお識別記号60と61は、各々、黒表
示、白表示の矢印となっているが、黒表示の矢印は操作
ボタンを長く押すことを示し、白表示の矢印は短く押す
ことを示す。識別記号62は、2つの入力操作の間に所
与の時間間隔を挿入することを示す記号である。本実施
例では、この時間間隔は例えば1フレーム(1/60
秒)〜5フレームの間隔となっている。従って識別記号
62は、1つの入力操作から他の入力操作までの時間間
隔を、1フレーム〜5フレームの範囲内に収めることを
要求する記号となる。識別記号63、64、65、66
は、各々、操作ボタン20、22、24、26を押すこ
とを示す記号である。このように、ゲームコントローラ
のボタン配置と同様の画像を表示することで、操作内容
の識別が容易となる。またこれらの識別記号を比較すれ
ば明らかなように、本実施例では、ゲームコントローラ
上での配置が異なる操作ボタンを、互いに異なる色で表
示している。このようにすることで、識別記号による操
作の識別が更に容易となる。識別記号67は、操作ボタ
ン22、24の両方を押すことを示す記号である。この
ように操作手順を特定する操作には、複数の操作ボタン
等を組み合わせて操作した場合も含まれる。
る。本実施例の第2の特徴は、練習モードにおいてリプ
レイモードを選択し、リプレイ発生条件を満たした場合
或いはプレーヤが所与の操作を行った場合に、リプレイ
画面を表示する点にある。図1(B)に、この場合のリ
プレイ画面の一例を示す。リプレイ時には、ゲームプレ
イ時とは異なる視点から見える画面が表示される。
処理について説明するためのフローチャートを示す。本
実施例では、リプレイA、Bの2種類のリプレイが用意
されている。リプレイAでは、まず図3(A)に示す練
習メニュー画面でリプレイモードをオンにする(ステッ
プT1)。次に、リプレイ発生条件を設定する(ステッ
プT2)。リプレイ発生条件としては種々のものを考え
ることができる。例えばプレーヤの操作するゲームキャ
ラクタの連続攻撃回数が所定回数を超えた時にリプレイ
発生条件が満たされるとすることができる。このように
すれば、練習モードでの成果をプレーヤに感じさせる演
出手法としてリプレイを活用できる。またプレーヤの入
力した少なくとも1つの入力操作により特定される操作
手順が所与の基準に一致した場合、即ちプレーヤが特殊
技の繰り出しに成功した場合にリプレイ発生条件が満た
されるようにしてもよい。このようにすれば、特殊技の
成功時に、プレーヤの繰り出した特殊技のリプレイが行
われるため、練習モードでの成果に対するプレーヤの満
足感を高めることができ、練習モードの魅力を増すこと
ができる。プレーヤが敵へ攻撃を行い(ステップT
3)、その結果、連続攻撃が成功或いは特殊技が成功す
る等してリプレイ発生条件が満たされると(ステップT
4)、図1(B)に示すようなリプレイ画面が表示され
ることになる。
習モードメニューでリプレイモードをオンにし(ステッ
プU1)、次にマニュアルリプレイを選択する(ステッ
プU2)。マニュアルリプレイにおいては、上記したリ
プレイ発生条件に拘束されることなく、任意のタイミン
グでリプレイを発生させることができる。即ち敵への攻
撃を行っている際に例えば図2(A)に示すスタートボ
タン28が押されると(所与の操作が行われると)、リ
プレイが実行される(ステップU3、U4、U5)。こ
れによりスタートボタン28を押す前の所定期間内に行
われた攻撃のリプレイを見ることができる。このように
リプレイBによれば、プレーヤの所望する任意の時のリ
プレイを見ることができる。
法について説明する。ゲームキャラクタにリプレイさせ
るためのリプレイデータは、メインメモリ内のリプレイ
バッファに格納される。図8(A)に、リプレイバッフ
ァに格納されるリプレイデータのデータ構造を示す。こ
こでモーションナンバーとは、ゲームキャラクタのモー
ションデータをメモリ上から読み出すためのものであ
る。例えば図8(B)には、左パンチ時に1フレーム毎
にゲームキャラクタが行うモーションの例が示される
が、これらのモーションを行わせるためのモーションデ
ータ(関節の動き等を表すデータ)は、各々、モーショ
ンナンバー1、2、3により読み出すことができる。一
方、モーションデータはローカル座標系で記述されてい
るため、絶対座標系でのゲームキャラクタの動きを求め
るためには、ゲームキャラクタの絶対座標系での位置デ
ータが必要であり、この位置データもリプレイバッファ
に格納されている。プレーヤの操作するゲームキャラク
タのリプレイを行う場合には、プレーヤゲームキャラク
タのリプレイバッファから、順次、位置データ、モーシ
ョンナンバーを読み出せばよい。即ち上記モーションナ
ンバーによりモーションデータを読み出し、このモーシ
ョンデータを、上記位置データを用いて絶対座標系に変
換することで、図8(B)に示すようなフレーム毎のゲ
ームキャラクタの動きを再現できる。敵ゲームキャラク
タの動作のリプレイも同様にして実現できる。
うに、リプレイバッファに対してアドレスA0、A1、
・・・・Akの順で順次リプレイデータが上書きされて
ゆく。アドレスAkにリプレイデータが書き込まれる
と、次は元に戻ってアドレスA0にリプレイデータが上
書きされる。
てリプレイBが行われると、その時点で最も旧いリプレ
イデータから再生が行われる。例えば最後にリプレイデ
ータが上書きされたアドレスがA2であった場合には、
アドレスA3、A4、・・・・Ak、A1、A2の順で
リプレイデータから再生され、アドレスA2のリプレイ
データを再生した時点でリプレイを終了する。
を開始したリプレイバッファ上のアドレス或いは特殊技
を開始したアドレスを所与のプログラムにより検索す
る。例えばそのアドレスがA5であった場合には、アド
レスA5からリプレイデータの再生を開始し、連続攻撃
が途切れるアドレス或いは特殊技が終了するアドレスま
でリプレイデータの再生を行うことになる。
する。本実施例の第3の特徴は、練習モードにおいてカ
ウンター攻撃モードを選択した場合に、コンピュータが
操作するゲームキャラクタに攻撃動作を行わせる点にあ
る。このようにすることで、プレーヤはカウンター攻撃
の練習を効果的に行うことが可能となる。図1(C)に
は、カウンター攻撃時のゲーム画面が示される。図1
(C)では、敵ゲームキャラクタ32の攻撃に対してプ
レーヤゲームキャラクタ30がカウンタ攻撃を行ってい
る。
いて説明するためのフローチャートを示す。まず図2
(B)に示す練習メニュー画面でカウンター攻撃モード
をオンにする(ステップV1)。するとコンピュータが
操作する敵ゲームキャラクタが攻撃を仕掛けてくるた
め、プレーヤはゲームキャラクタを操作してカウンタ攻
撃を行う(ステップV2)。そしてカウンター攻撃が成
功すると(ステップV3)、カウンター攻撃が成功した
ことを示すゲーム画面が表示されると共に、図1(C)
のGに示すようにカウンタ攻撃により敵に与えたダメー
ジ等を示す表示が行われる(ステップV4)。
モリ内に技出しフラグが立つ。この技出しフラグが立っ
ている時に、プレーヤゲームキャラクタの攻撃が敵ゲー
ムキャラクタにヒットすると、 ダメージ量=通常のダメージ量×1.2 という計算が行われ、敵ゲームキャラクタのダメージ量
が増加する。このことをプレーヤに知らせるために図1
(C)のGに示すような表示が行われる。このようにカ
ウンター攻撃に成功すれば敵に対して大きなダメージを
与えることができるため、カウンター攻撃の技量の優劣
はゲームの勝敗を決める重要な要素となる。通常の対戦
モードでは、敵ゲームキャラクタが攻撃を仕掛けてくる
タイミングが一定でないため、カウンター攻撃の練習を
するのは困難である。本実施例のカウンター攻撃モード
では、敵ゲームキャラクタが一定のタイミングで攻撃を
仕掛けてくるため、カウンター攻撃の練習を効果的に行
うことができる。
ム装置のハードウェア構成例について図10を用いて説
明する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、
ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。そし
て前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018
が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD等が用いられる。またROM1002
は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、
情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置にお
いては、ゲームプログラム、画像情報等はROM100
2に格納される。
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所定の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。また
図8(A)、(B)に示すリプレイデータ、モーション
データ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRA
M上に構築されることになる。
1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であ
り、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像合成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を合成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
(B)、図4(A)〜(C)で説明した画像合成処理
は、図5(A),図7(A)、(B)、図9に示すフロ
チャートに示した処理等を行うゲームプログラムを格納
した情報記憶媒体1006と、該ゲームプログラムに従
って動作するCPU1000、画像合成IC1010等
によって実現される。なお画像合成IC1010、音合
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
説明したものに限られるものではなく、ヒット箇所のプ
レーヤの認識を容易化する工夫を施した種々の形態のも
のを採用できる。またリプレイ発生条件も、本実施例で
説明したもの以外にも、これらと均等な種々の条件を考
えることができる。
にも適用でき、本発明のゲームキャラクタには、人間、
ロボット、戦車を表したもの等、種々のものが含まれ
る。
り表示される画面の一例を示す図である。
一例を示す図であり、図2(C)は、種々の識別記号を
示す図である。
れるモード選択画面等の一例を示す図である。
り表示される画面の一例を示す図である。
説明するためのフローチャートであり、図5(B)は、
ヒットチェックについて説明するための図である。
るための図である。
説明するためのフローチャートである。
タ、リプレイバッファについて説明するための図であ
る。
ローチャートである。
ェア構成例を示す図である。
作ボタン 30、32 ゲームキャラクタ 34、36、38 ヒットマーク 39 ガードマーク 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音合成IC 1010 画像合成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置(ゲームコントローラ) 1024 通信装置
Claims (13)
- 【請求項1】 ゲーム画面を合成するための画像合成方
法であって、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行
うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操
作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲ
ームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する
と共に、 一方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラク
タにヒットした場合に、ヒット箇所にヒットマークが表
示された画面を表示することを特徴とする画像合成方
法。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記ヒットマークが、ヒット箇所を識別するための記号
を含むことを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記他方のゲームキャラクタが前記攻撃を防御した場合
にガードマークを表示することを特徴とする画像合成方
法。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記他方のゲームキャラクタの上段、中段、下段に攻撃
がヒットした場合に、上段用、中段用、下段用のヒット
マークを表示することを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項5】 ゲーム画面を合成するための画像合成方
法であって、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行
うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操
作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲ
ームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する
と共に、 プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選
択し、プレーヤの操作するゲームキャラクタがコンピュ
ータの操作するゲームキャラクタに対して行った攻撃が
所与のリプレイ発生条件を満たした場合に、プレーヤの
操作するゲームキャラクタ及びコンピュータの操作する
ゲームキャラクタの該攻撃に関するリプレイ画面を表示
することを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項6】 請求項5において、 プレーヤの操作するゲームキャラクタの連続攻撃回数が
所定回数を超えた場合に前記リプレイ発生条件が満たさ
れることを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項7】 請求項5において、 プレーヤの入力した少なくとも1つの入力操作により特
定される操作手順が、所与の基準手順に一致した場合に
前記リプレイ発生条件が満たされることを特徴とする画
像合成方法。 - 【請求項8】 ゲーム画面を合成するための画像合成方
法であって、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行
うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操
作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲ
ームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する
と共に、 プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選
択し、プレーヤが所与の操作を行った場合に、プレーヤ
の操作するゲームキャラクタ及びコンピュータの操作す
るゲームキャラクタの該所与の操作前になされた動作に
関するリプレイ画面を表示することを特徴とする画像合
成方法。 - 【請求項9】 ゲーム画面を合成するための画像合成方
法であって、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行
うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操
作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲ
ームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する
と共に、 プレーヤが前記練習モードにおいてカウンター攻撃モー
ドを選択した場合に、コンピュータが操作するゲームキ
ャラクタに攻撃動作を行わせる画面を表示することを特
徴とする画像合成方法。 - 【請求項10】 ゲーム画面の合成を行うゲーム装置で
あって、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行
うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操
作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲ
ームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する
手段と、 一方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラク
タにヒットした場合に、ヒット箇所にヒットマークが表
示された画面を表示する手段とを含むことを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項11】 ゲーム画面の合成を行うゲーム装置で
あって、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行
うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操
作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲ
ームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する
手段と、 プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選
択し、プレーヤの操作するゲームキャラクタがコンピュ
ータの操作するゲームキャラクタに対して行った攻撃が
所与のリプレイ発生条件を満たした場合に、プレーヤの
操作するゲームキャラクタ及びコンピュータの操作する
ゲームキャラクタの該攻撃に関するリプレイ画面を表示
する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】 ゲーム画面の合成を行うゲーム装置で
あって、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行
うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操
作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲ
ームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する
手段と、 プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選
択し、プレーヤが所与の操作を行った場合に、プレーヤ
の操作するゲームキャラクタ及びコンピュータの操作す
るゲームキャラクタの該所与の操作前になされた動作に
関するリプレイ画面を表示する手段とを含むことを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項13】 ゲーム画面の合成を行うゲーム装置で
あって、 ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行
うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操
作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲ
ームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する
手段と、 プレーヤが前記練習モードにおいてカウンター攻撃モー
ドを選択した場合に、コンピュータが操作するゲームキ
ャラクタに攻撃動作を行わせる画面を表示する手段とを
含むことを特徴とするゲーム装置。
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