JP2000334168A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
像のバラエティ度を増すことができるゲームシステム及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ゲーム中に敵オブジェクト16がロック
オンされると仮想カメラ変更データがリプレイデータと
して記憶され、リプレイ用の仮想カメラCA〜CEが、
プレーヤオブジェクト10から敵オブジェクト16へと
向く仮想カメラCPや敵オブジェクト16の周辺に配置
される仮想カメラCQに変更される。第1、第2のオブ
ジェクト間でアクションが生じた場合(又はアクション
が可能になった場合)や位置データに基づき第1、第2
のオブジェクトが所与の位置関係にあると判断した場合
に、リプレイ用の仮想カメラを変更する。当該フレーム
のリプレイ処理に必要なパケットを判断し、必要である
と判断されたパケット(仮想カメラ変更データのパケッ
トを含む)をリプレイデータとして記憶する。仮想カメ
ラを変更した後、所与の期間経過前まで、仮想カメラの
変更を不許可にする。
Description
び情報記憶媒体に関する。
り、画面上に映し出されたゲーム画像を見ながらシュー
ティングゲームやスポーツゲームや格闘ゲームなどを楽
しむことができるゲームシステムが知られている。この
ようなゲームシステムには、通常、リプレイ機能と呼ば
れる機能が設けられており、プレーヤは、このリプレイ
機能を利用することで、自身のゲームプレイの様子をゲ
ーム終了後にゲーム中とは異なった視点で見ることがで
きるようになる。このようなリプレイ機能を有するゲー
ムシステムの従来技術としては、例えば国際公開番号W
O96/00601に開示されるものがある。
までのゲームシステムでは、リプレイ画像を生成する仮
想カメラは予め決められたものが常に用いられていた。
このため、ゲーム中でのプレーヤのゲームプレイの影響
等をリプレイ画像に反映できなかった。従って、生成さ
れたリプレイ画像は今一つ単調で画一的なものとなり、
リプレイ画像のバラエティ度を増すことができなかっ
た。
めになされたものであり、その目的とするところは、リ
プレイ画像の単調さを無くし、リプレイ画像のバラエテ
ィ度を増すことができるゲームシステム及び情報記憶媒
体を提供することにある。
に、本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、複数のオブジェクトの中の第2のオブジ
ェクトがゲーム中において捕捉状態になった場合に、仮
想カメラ変更データをリプレイデータとしてリプレイデ
ータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、記憶された
リプレイデータに含まれる前記仮想カメラ変更データに
基づいて、リプレイ画像の生成に使用される仮想カメラ
を変更する手段とを含むことを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な
情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するた
めの情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また
本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可
能なプログラムであって、上記手段を実現(実行)する
ためのプログラムであることを特徴とする。
捉状態になると、仮想カメラ変更データがリプレイデー
タとして記憶される。そして、リプレイ処理時に、この
仮想カメラ変更データに基づいて、仮想カメラが変更
(切替、選択)される。このようにすれば、ゲーム中に
第2のオブジェクトが捕捉状態になったか否かで、生成
されるリプレイ画像が異なったものに見えるようにな
る。この結果、リプレイ画像の単調さを無くし、リプレ
イ画像のバラエティ度を格段に高めることができる。
憶媒体及びプログラムは、前記捕捉状態が、シューティ
ングゲームにおけるロックオン状態であることを特徴と
する。このようにすれば、シューティングゲームにおい
てプレーヤがどのオブジェクトに狙いを定めていたか
を、リプレイ画像において知ることができるようにな
り、多様なリプレイ画像を表現できるようになる。
のゲームシステムであって、第1、第2のオブジェクト
間でアクションが生じた場合又は該アクションが可能に
なった場合に、仮想カメラ変更データをリプレイデータ
としてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる手
段と、記憶されたリプレイデータに含まれる前記仮想カ
メラ変更データに基づいて、リプレイ画像の生成に使用
される仮想カメラを変更する手段とを含むことを特徴と
する。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ
により使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実
現(実行)するための情報(プログラム)を含むことを
特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより使用可能なプログラムであって、上記手段を
実現(実行)するためのプログラムであることを特徴と
する。
ト間でアクション(捕捉、当たり、攻撃、防御、衝突、
又はヒット等)が生じた場合又はアクションが可能にな
ると、仮想カメラ変更データがリプレイデータとして記
憶される。そして、リプレイ処理時に、この仮想カメラ
変更データに基づいて、仮想カメラが変更される。この
ようにすれば、ゲーム中に第1、第2のオブジェクト間
でアクションが生じたか否か、アクションが可能になっ
たか否かで、生成されるリプレイ画像が異なったものに
見えるようになり、リプレイ画像のバラエティ度を高め
ることができる。
のゲームシステムであって、第1、第2のオブジェクト
の位置データに基づいて第1、第2のオブジェクト間に
所与の位置関係があると判断された場合に、仮想カメラ
変更データをリプレイデータとしてリプレイデータ記憶
手段に書き込み記憶させる手段と、記憶されたリプレイ
データに含まれる前記仮想カメラ変更データに基づい
て、リプレイ画像の生成に使用される仮想カメラを変更
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情
報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラムであって、上記手段を実現(実行)するための
プログラムであることを特徴とする。
トの位置データに基づいて、第1、第2のオブジェクト
間に所与の位置関係があると判断されると、仮想カメラ
変更データがリプレイデータとして記憶される。そし
て、リプレイ処理時に、この仮想カメラ変更データに基
づいて、仮想カメラが変更される。このようにすれば、
ゲーム中に第1、第2のオブジェクト間に所与の位置関
係が生じたか否かで、生成されるリプレイ画像が異なっ
たものに見えるようになり、リプレイ画像のバラエティ
度を高めることができる。
憶媒体及びプログラムは、前記仮想カメラ変更データに
基づいて、リプレイ画像の生成に使用される仮想カメラ
が、第1のオブジェクト又はプレーヤの視点から第2の
オブジェクトの方へと向く仮想カメラに変更されること
を特徴とする。このようにすれば、第2のオブジェクト
が視野内に入り注目点付近に位置して見えるようなリプ
レイ画像を生成できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、前記仮想カメラ変更データに
基づいて、リプレイ画像の生成に使用される仮想カメラ
が、第2のオブジェクトの周辺に配置される仮想カメラ
に変更されることを特徴とする。このようにすれば、第
2のオブジェクト側から見たリプレイ画像を生成できる
ようになり、リプレイ画像の迫力を増すことができる。
憶媒体及びプログラムは、リプレイ処理に使用されるパ
ケットの中で、当該フレームのリプレイ処理に必要なパ
ケットが判断され、必要であると判断されたパケット
が、当該フレームに対応するリプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に書き込み記憶されると共に、前記
仮想カメラ変更データが、前記パケットの1つとしてリ
プレイデータ記憶手段に書き込み記憶されることを特徴
とする。このようにすれば、当該フレームのリプレイ処
理に必要なパケットが選別されてリプレイデータ記憶手
段に記憶されるようになるため、リプレイデータ記憶手
段を無駄なく効率良く使用できるようになる。また、リ
プレイデータの仕様に変更が生じ、新たなリプレイデー
タを記憶する必要が生じた場合等にも、容易にこれに対
処できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、前回のフレームから変化した
ことを条件に、仮想カメラ変更データがリプレイデータ
としてリプレイデータ記憶手段に記憶されることを特徴
とする。このようにすれば、仮想カメラ変更データが長
時間に渡って変化しなかった場合等に、無駄なデータが
リプレイデータ記憶手段に記憶される事態を防止でき
る。これにより、リプレイデータ記憶手段の使用記憶容
量を節約できる。
憶媒体及びプログラムは、前記仮想カメラ変更データに
基づいて仮想カメラが変更された後、所与の期間が経過
するまでは、仮想カメラの変更が指示されても仮想カメ
ラの変更が不許可になることを特徴とする。このように
すれば、仮想カメラの変更指示が頻繁に発生した場合に
も、所与の期間の間は仮想カメラの変更が不許可になる
ため、仮想カメラが頻繁に切り替わりリプレイ画像が見
苦しくなる事態を効果的に防止できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
シューティングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キー、筺体などのハードウェアにより実現でき
る。
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や角度(軸回り回転角度)を決め
る処理、視点位置や視線角度を決める処理、オブジェク
トのモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオ
ブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲー
ム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤ
が共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲ
ームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作
部130からの操作データ、メモリーカード180から
のデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
生部112、パケット処理部114、リプレイ処理部1
20、仮想カメラ処理部124を含む。
リプレイデータ記憶部(リプレイバッファ)142に記
憶するリプレイデータ(記憶するリプレイデータの候
補)を発生する処理を行う。より具体的には、例えばプ
レーヤが操作するオブジェクト(キャラクタ、移動体)
を制御する処理ルーチンや、コンピュータが操作するオ
ブジェクトを制御する処理ルーチンなどが、このリプレ
イデータ発生部112として機能する。即ち、プレーヤ
の操作やコンピュータの操作によりオブジェクトが移動
すると、移動後のオブジェクトの位置データや角度(方
向)データを、上記処理ルーチンが発生することにな
る。そして発生されたリプレイデータは、パケット処理
部114に入力されることになる。
生部112がロックオン判定部113を含む。ここでロ
ックオン判定部113は、複数の敵オブジェクトの中
で、ロックオン(広義には捕捉)された敵オブジェクト
があるか否かを判定する処理を行う。そして、その判定
結果を、リプレイデータとしてパケット処理部114に
出力する。
発生部112が発生したリプレイデータを受け、必要な
リプレイデータをパケット形式でリプレイデータ記憶部
142に書き込み記憶させる処理を行う。
は、判断部116、圧縮部117、組立部118、書き
込み部119を含む。そして判断部116は、リプレイ
データ発生部112からのリプレイデータを、リプレイ
データ記憶部142に記憶すべきか否かを判断する。例
えば、リプレイデータの要素データ(位置データ、角度
データ、アニメーション番号、オブジェクトの表示・非
表示フラグ、モデル番号、又は仮想カメラ変更データ
等)の前回のフレームでの値と当該フレームでの値を比
較し、前回のフレームからその値が変化した要素データ
については、リプレイデータ記憶部142に記憶するよ
うにする。
るための処理を行う。より具体的には、ゲーム中でのオ
ブジェクトの位置データや角度データのビット数を削減
し、ビット数が削減された位置データや角度データがリ
プレイデータ記憶部142に記憶されるようにする。こ
の場合、角度データの削減ビット数(ビット削減率)の
方を、位置データの削減ビット数よりも少なくする。こ
のようにすることで、リプレイ画像において、オブジェ
クトがスムーズに方向変化しないという事態が生じるの
を防止できる。
のパケットを組み立てる処理を行う。即ち、データ本体
に、ヘッダ(パケット長、分類データ)を付加して、パ
ケットを組み立てる(加工する)。
組み立てられたパケットを、リプレイデータ記憶部14
2に書き込む処理を行う。即ち、当該フレームのリプレ
イ処理に必要な1又は複数のパケットを、当該フレーム
に対応するリプレイデータとしてリプレイデータ記憶部
142に書き込む。
記憶部142に記憶されているリプレイデータを読み出
し、リプレイ画像を生成するための種々のリプレイ処理
を行う。例えば、ビット数が削減されて記憶された位置
データや角度データに基づいて、これらの位置データや
角度データによりその位置や角度が特定されるオブジェ
クトのリプレイ処理を行う。
2、処理部123を含む。ここで、読み出し部122
は、リプレイデータ記憶部142からリプレイデータの
パケットを読み出す処理を行う。そして、処理部123
は、この読み出されたリプレイデータのパケットに含ま
れる分類データにより指定されるリプレイ処理を実行す
る。
ついての種々の処理を行う。
操作により移動するプレーヤオブジェクトに追従するよ
うに、仮想カメラの位置や角度(方向)が制御される。
そして、この仮想カメラから見える画像が画像生成部1
60により生成される。
レイ用の仮想カメラ(仮想カメラ処理ルーチン)の中か
ら1つの仮想カメラが例えばランダムに選択される。そ
して、選択された仮想カメラの位置や角度が所与のアル
ゴリズムにより制御され、この仮想カメラから見える画
像が画像生成部160により生成されるようになる。
更部126を含む。ここで仮想カメラ変更部126は、
リプレイデータ記憶部142に記憶されたリプレイデー
タに含まれる仮想カメラ変更データに基づいて、リプレ
イ画像の生成に使用される仮想カメラを変更する処理を
行う。より具体的には、リプレイデータに仮想カメラ変
更データが含まれていない場合(敵オブジェクトがロッ
クオンされていない場合)には、通常の仮想カメラをラ
ンダムに切り替える処理を行う。一方、リプレイデータ
に仮想カメラ変更データが含まれている場合(敵オブジ
ェクトがロックオンされた場合)には、リプレイ画像の
生成に使用する仮想カメラをロックオン用の仮想カメラ
に変更し、これらのロックオン用の仮想カメラをランダ
ムに切り替える処理を行う。
としては、例えば、プレーヤオブジェクト(又はプレー
ヤの視点)から敵オブジェクト(ロックオンされた敵オ
ブジェクト)の方へと向く仮想カメラや、敵オブジェク
トの周辺にある仮想カメラ(例えば敵オブジェクトから
プレーヤオブジェクトの方へと向く仮想カメラ)などを
考えることができる。
ータに基づいて仮想カメラが変更された後、所与の期間
が経過するまでは、仮想カメラの変更が指示されても仮
想カメラを変更しないようにしている。このようにする
ことで、仮想カメラが頻繁に切り替わり、見苦しいリプ
レイ画像が生成されてしまう事態を効果的に防止できる
ようになる。
1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
よるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマル
チプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能にな
っている。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
ン状態(広義には捕捉状態)になった場合に、仮想カメ
ラ変更データをリプレイデータとして記憶し、記憶され
た仮想カメラ変更データに基づいて、リプレイ画像の生
成に使用される仮想カメラを変更する点にある。
10が、複数の敵オブジェクト12、14、16の中の
敵オブジェクト16に狙いを定めており、敵オブジェク
ト16がロックオンされている。本実施形態では、この
ように敵オブジェクト16がロックオン状態になると、
仮想カメラ変更データがリプレイデータ記憶部に書き込
まれ記憶される。
オンされていない場合には、図3のE1に示すように、
通常のリプレイ用の仮想カメラCA、CB、CC、C
D、CEがランダムに切り替わる。例えば、記憶部に格
納される仮想カメラ切替テーブルに基づいて、CAから
CC、CCからCE、CEからCB、CBからCDとい
うように、仮想カメラがランダムに切り替わる。これに
よりプレーヤは、自身のゲームプレイの様子を、ゲーム
中とは異なった種々の視点から見ることができるように
なる。
場合には、図3のE2に示すように、リプレイ画像の生
成に使用される仮想カメラがCA〜CEからロックオン
用のCP、CQに変更される。そして、仮想カメラCP
とCQがランダムに切り替えられて、リプレイ画像が生
成される。
ジェクト10(又はプレーヤの視点)から、ロックオン
されている敵オブジェクト16の方へと向くようにその
位置又は角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)が制御
される仮想カメラである。この仮想カメラCPによれ
ば、例えば図4(A)に示すようなリプレイ画像を生成
できる。そして、このリプレイ画像を見たプレーヤは、
ゲーム中においてプレーヤがどの敵オブジェクトを狙っ
ていたのか(注目していたのか)を知ることができるよ
うになる。そして、プレーヤが狙っていた敵オブジェク
トが違えばリプレイ画像も異なった見え方になり、リプ
レイ画像が画一化されて単調になってしまう事態を防止
できる。
16の周辺に設置され、例えば、敵オブジェクトか16
から、プレーヤオブジェクト10(又はプレーヤ視点)
の方へと向くようにその位置又は角度が制御される仮想
カメラである。この仮想カメラCQによれば、例えば図
4(B)に示すようなリプレイ画像を生成できる。そし
て、このリプレイ画像によれば、プレーヤは、敵オブジ
ェクト16の方から見えるプレーヤオブジェクト10の
様子を見ることができるようになる。即ち、プレーヤオ
ブジェクト10が敵オブジェクト16を攻撃する様子を
見ることが可能になり、これまでにない迫力のあるリプ
レイ画像を生成できるようになる。
を生成する仮想カメラは予め決められたものが常に用い
られていた(図3のE1参照)。即ち、ゲーム中でのプ
レーヤのゲーム操作に依らずに、決められた仮想カメラ
が単に切り替わるだけであった。このため、生成される
リプレイ画像は単調で画一的なものになっていた。
がどの敵オブジェクトを狙ったかに応じて、生成される
リプレイ画像が異なったものになる。
狙って、敵オブジェクト16がロックオンされると、プ
レーヤオブジェクト10から敵オブジェクト16の方へ
と向く仮想カメラでのリプレイ画像(図4(A)参照)
や、敵オブジェクト16の方から見えるリプレイ画像
(図4(B)参照)が生成されるようになる。またプレ
ーヤが敵オブジェクト12を狙って、敵オブジェクト1
2がロックオンされると、プレーヤオブジェクト10か
ら敵オブジェクト12の方へと向く仮想カメラでのリプ
レイ画像や、敵オブジェクト12の方から見えるリプレ
イ画像が生成されるようになる。このように本実施形態
によれば、生成されるリプレイ画像の見え方が、プレー
ヤのゲーム操作(敵オブジェクトを狙う操作)に応じて
変更されるようになり、リプレイ画像のバラエティ度を
格段に増すことができる。
ロックオンされたか否かを、プレーヤオブジェクトの位
置データ(又は方向データ)、敵オブジェクトの位置デ
ータなどに基づいて判断している。言い換えれば、プレ
ーヤオブジェクト(第1のオブジェクト)の位置データ
と敵オブジェクト(第2のオブジェクト)の位置データ
に基づいて、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト間
に所与の位置関係があると判断された場合に、敵オブジ
ェクトがロックオンされていると判断し、仮想カメラ変
更データをリプレイデータとして記憶する。そして、こ
の仮想カメラ変更データに基づいて、リプレイ画像の生
成に使用される仮想カメラを変更する。
ェクト間に所与の位置関係があると判断し、その判断結
果に基づいて、リプレイ処理での仮想カメラを変更すれ
ば、プレーヤのゲーム操作に応じてゲーム中にリアルタ
イムに変化するオブジェクトの位置データを、仮想カメ
ラの制御に反映させることが可能になる。これにより、
リプレイ画像のバラエティ度を格段に増すことができ
る。
る。即ち本実施形態では、リプレイ処理に使用されるパ
ケットの中で、当該フレームのリプレイ処理に必要なパ
ケットを判断し、必要であると判断されたパケットを当
該フレームに関連づけてリプレイデータとして記憶し、
記憶されたリプレイデータのパケットに基づいて各フレ
ームのリプレイ処理を行う。そして、本実施形態では、
このように記憶されるリプレイ処理用のパケットの1つ
として、仮想カメラ変更データを、リプレイデータ記憶
部に記憶している。
系、リプレイ制御系、アクション制御系、イベント制御
系の各パケット処理ルーチンOB、RE、AC、EV
は、各フレームにおいて、リプレイ処理のためにどのパ
ケットが必要かを判断し、必要と判断されたパケットを
組み立てて、リプレイデータ記憶部(リプレイバッフ
ァ)に記憶する。
AC、EVが組み立てるパケットOB、RE、AC、E
Vは、各々、オブジェクト(プレーヤ又はコンピュータ
が操作するオブジェクト)制御系、リプレイ制御系、ア
クション制御系、イベント制御系のパケットである。ま
た、ここでアクションとは、オブジェクトが、他のオブ
ジェクトに影響を与える物(弾等の攻撃物)を発生させ
ることをいう。また、イベントとは、オブジェクトが、
他のオブジェクトに影響を与えない物(煙、火花等)を
発生させたり、自分自身が変化することをいう。或いは
マップオブジェクトが差し替えられること(マップの一
部差し替え)をいう。
オブジェクトの位置、角度を変更するパケットOB、
オブジェクトの表示・非表示を変更するパケットOB、
モデル番号を変更するパケットOB、弾A(消滅ま
で移動量や回転角度が一定又は固定となる弾)を発生す
るパケットAC、弾B(消滅まで移動量や回転角度が
フレーム毎に変化する弾)を発生するパケットAC、
エフェクトA(移動も回転もしないエフェクト)を発生
するパケットEV、フレーム終了を指示するパケット
REが組み立てられ、フレームKのパケットとしてリプ
レイデータ記憶部に記憶されている。
レーヤ又はコンピュータが操作するオブジェクト)の位
置データや角度データが変化したため、位置、角度を変
更するパケットが必要であると判断され、このパケット
がリプレイデータ記憶部に記憶される。同様に、表示・
非表示フラグやモデル番号も変化したため、表示・非表
示やモデル番号を変更するパケットが必要と判断され、
リプレイデータ記憶部に記憶される。更に、弾A、弾
B、エフェクトAが発生したため、弾A、弾B、エフェ
クトAを発生させるパケットが必要と判断され、リプレ
イデータ記憶部に記憶される。
トの位置、角度を変更するパケットOB、仮想カメラ
を変更するパケットRE(仮想カメラ変更データを含む
パケット)、フレーム終了を指示するパケットREが
必要と判断され、これらのパケットが組み立てられ、リ
プレイデータ記憶部に記憶される。
のアニメーション番号を変更するパケットOB、弾A
を消滅させるパケットAC、弾Bを消滅させるパケッ
トAC、エフェクトB(移動又は回転するエフェク
ト)を発生するパケットEV、マップオブジェクトを
差し替えるパケットEV、フレーム終了を指示するパ
ケットREが必要と判断され、これらのパケットが組み
立てられ、リプレイデータ記憶部に記憶される。
に記憶された各パケットは、リプレイ処理ルーチンO
B、RE、AC、EVに読み出される。そして、各リプ
レイ処理ルーチンOB、RE、AC、EVは、これらの
読み出されたパケットに応じた各リプレイ処理を行うこ
とになる。
御系、アクション制御系、イベント制御系のパケットO
B、RE、AC、EVは、各々、オブジェクト制御系、
リプレイ制御系、アクション制御系、イベント制御系の
リプレイ処理ルーチンOB、RE、AC、EVに読み出
されることになる。
E、AC、EVへの各パケットOB、RE、AC、EV
の仕分けは、図6に示すように、パケットのヘッダに付
加された分類データに基づいて行われることになる。こ
の分類データは、パケット処理ルーチンOB、RE、A
C、EVが、パケットの組立の際に、パケットのヘッダ
に付加してリプレイデータ記憶部に記憶したものであ
る。なお、本実施形態のパケットは可変長になっている
ため、パケットのヘッダにはパケット長も付加されてい
る。
ータは、パケットを、パケットOB、RE、AC、EV
に分類するためのデータである。更に、この分類データ
は、各パケットOB、RE、AC、EVの詳細な分類デ
ータとしても機能する。例えば、パケットOBは、(1)
オブジェクトの位置、角度を変更するパケット、(2)表
示・非表示を変更するパケット、(3)モデル番号を変更
するパケット、(4)アニメーション番号を変更するパケ
ット等に更に分類されている。パケットOBを受け取っ
たリプレイ処理ルーチンOBは、パケットOBに含まれ
る分類データに基づいて、受け取ったパケットOBがこ
れらのいずれのパケットであるかを知ることができるよ
うになる。
ームにおいてどのパケットが必要かを判断し、必要なパ
ケットだけをリプレイデータ記憶部に記憶するようにし
たため、リプレイデータ記憶部にリプレイデータを無駄
なく効率的に記憶できるようになる。
ータを記憶する1つの手法として、各フレームで記憶す
るデータの枠を常に固定してしまう手法が考えられる。
この手法によると、リプレイデータ記憶部へのリプレイ
データの書き込み制御は簡易化できる。しかしながら、
この手法では、記憶すべきリプレイデータの量が多いフ
レームでも、少ないフレームでも、常に同じデータ量の
リプレイデータが記憶されるようになってしまい、リプ
レイデータ記憶部の使用記憶容量が増えてしまう。
リプレイデータの量が多いフレーム(例えば図5のフレ
ームK)では多くのパケットがリプレイデータ記憶部に
記憶され、記憶すべきリプレイデータの量が少ないフレ
ーム(例えば図5のフレームK+1)では少ないパケッ
トが記憶されるようになる。従って、リプレイデータを
リプレイデータ記憶部に無駄なく効率的に記憶できるよ
うになる。
イデータの仕様に変更が生じた場合、例えば新たな種類
のリプレイデータを記憶しなければならない状況が生じ
た場合に、容易にこれに対処でき、拡張性が非常に高い
という利点もある。
像を生成するために、仮想カメラ変更データという新た
な種類のリプレイデータを導入する必要性が生じた場合
も、これに容易に対処できるようになる。このような場
合には、この仮想カメラ変更データを含むパケットを新
たに定義するだけでよいからである。
ムからその値が変化したことを条件に、仮想カメラ変更
データがリプレイデータとして記憶される点にある。
がロックオンされるとロックオンフラグ(広義には仮想
カメラ変更データの1つ)が1にセットされ、ロックオ
ンが解除されるとロックオンフラグが0にリセットされ
る。
は、ロックオンが開始しロックオンフラグが1にセット
されたり、ロックオンが解除されロックオンフラグが0
にリセットされ、仮想カメラ変更データに変化が生じた
場合にのみ(フレームK、フレームK+L、フレームK
+M)、仮想カメラ変更データがリプレイデータとして
記憶される。一方、ロックオンフラグが変化せず、仮想
カメラ変更データに変化が生じない合には、仮想カメラ
変更データはリプレイデータ記憶部に記憶されない。
場合にのみ仮想カメラ変更データを記憶するようにすれ
ば、リプレイデータ記憶部に記憶されるリプレイデータ
の冗長度を低くでき、リプレイデータ記憶部に記憶すべ
きデータの量を効果的に圧縮できるようになる。
ータ以外の他の要素データ、例えば、オブジェクトの位
置データ、オブジェクトの角度データ、オブジェクトの
モデル番号、オブジェクトのアニメーション処理(頂点
アニメーション処理)におけるアニメーション番号、或
いはオブジェクトの表示・非表示フラグなどについて
も、前回のフレームから変化したことを条件にリプレイ
データとして記憶するようにしている。これにより、リ
プレイデータ記憶部の使用記憶容量を格段に節約できる
ようになる。
更データに基づいて仮想カメラが変更された後、所与の
期間が経過するまでは、仮想カメラの変更が指示されて
も(仮想カメラ変更データが記憶されても)、仮想カメ
ラの変更を不許可にする点にある。
ーム中において敵オブジェクトがロックオンされると、
F2に示すようにリプレイ処理において仮想カメラが変
更される。
に仮想カメラが一旦変更されると、所与の期間TCが経
過するまで、仮想カメラの変更が不許可になる。例え
ば、F2、F3、F4のように新たにロックオンが生じ
ても、仮想カメラの変更処理は行われない。そして、F
5に示すように所与の期間TCが経過後にロックオンが
生じると、F6に示すように仮想カメラが変更される。
ジェクトへのロックオンが短時間に何度も生じた場合
に、仮想カメラが頻繁に切り替わってしまい(図4
(A)、(B)の画像が頻繁に切り替わる)、生成され
るリプレイ画像が非常に見苦しいものになってしまう。
所与の期間TCが経過するまで、仮想カメラの変更が不
許可になる。従って、敵オブジェクトへのロックオンが
短時間に何度も生じた場合にも、仮想カメラが頻繁に切
り替わらなくなり、生成されるリプレイ画像を自然で違
和感のないものにすることができる。
0、図11のフローチャートを用いて説明する。
と敵オブジェクトの位置データに基づき、ロックオン
(捕捉)判定処理を行い、敵オブジェクトがロックオン
エリア内に所与のフレーム数だけ入ったか否かを判断す
る(ステップS1、S2)。そして、入った場合には、
ロックオンフラグを1にセットする(ステップS3)。
は、プレーヤオブジェクト10の位置PMと方向DM
(シューティング方向等)と所与の距離DLと所与の角
度(立体角)αに基づき、ロックオンエリア40を設定
する。そして、敵オブジェクト16の位置PEに基づ
き、敵オブジェクト16が所与のフレーム数だけロック
オンエリア40内に入ったか否かを判断する。そして、
入った場合にはロックオンフラグが1にセットされる。
ていないと判断された場合には、既にロックオンされて
いた敵オブジェクトが、ロックオンエリアの外に出たか
否かを判断する(ステップS4)。そして、外に出た場
合にはロックオンフラグを0にリセットする(ステップ
S5)。
グが変化したか否かを判断する(ステップS6)。そし
て変化していない場合には、図7で説明したように仮想
カメラ変更データはリプレイデータ記憶部に記憶されな
い。
は、ロックオンフラグがどのように変化したかを判断す
る(ステップS7)。そして、ロックオンフラグが0か
ら1に変化した場合(新たにロックオンが開始した場
合)には、プレーヤオブジェクトのID(識別データ)
及びロックオンされている敵オブジェクトのIDを含む
仮想カメラ変更データを、パケット形式(図5参照)で
リプレイデータ記憶部に記憶する(ステップS8)。一
方、ロックオンフラグが1から0に変化した場合(ロッ
クオンが解除された場合)には、プレーヤオブジェクト
のID及びロックオン無しを示すIDを含む仮想カメラ
変更データを、パケット形式でリプレイデータ記憶部に
記憶する(ステップS9)。
トである。
データを読み出す(ステップT1)。そして、読み出さ
れたリプレイデータに含まれる仮想カメラ変更データ
が、ロックオン無しを示すIDを含むか否かを判断する
(ステップT2)。そして、含んでいた場合には、プレ
ーヤオブジェクトのID及びロックオン無しを示すID
を、仮想カメラ処理部(仮想カメラ処理ルーチン)に渡
す(ステップT3)。すると、仮想カメラ処理部は、図
3のE1に示すように、通常の仮想カメラをランダムに
切り替える処理を実行する(ステップT4)。一方、ロ
ックオン無しを示すIDを含んでいなかった場合には、
プレーヤオブジェクトのID及び敵オブジェクトのID
を仮想カメラ処理部に渡す(ステップT5)。すると、
仮想カメラ処理部は、図3のE2に示すように、ロック
オン用の仮想カメラをランダムに切り替える処理を実行
する。
ブジェクトがロックオンされた場合に、リプレイ画像の
生成に使用される仮想カメラが、ロックオン用の仮想カ
メラに変更されるようになる。
例について図13を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
ロックオン状態になった場合に仮想カメラ変更データを
記憶する手法について説明した。しかしながら、本発明
における捕捉状態は、このようなロックオン状態に限定
されず、種々の状態を考えることができる。例えば、プ
レーヤの操作するオブジェクト(キャラクタ)が仮想カ
メラを所持してゲーム空間内を移動し、その仮想カメラ
で、ゲーム空間内のモンスター等を撮影し、撮影された
画像を表示したり印刷するゲームを考える。このような
ゲームでは、仮想カメラによるモンスターの撮影が、本
発明の捕捉に相当する。
トが捕捉状態になった場合に、仮想カメラ変更データを
リプレイデータとして記憶し、リプレイ画像の生成に使
用される仮想カメラを変更する手法について主に説明し
た。しかしながら、本発明は、捕捉というアクションの
みならず種々のアクションが第1、第2のオブジェクト
間で生じた場合或いは該アクションが可能になった場合
に、仮想カメラ変更データをリプレイデータとして記憶
し、リプレイ画像の生成に使用される仮想カメラを変更
する手法にも広く適用できる。
ームにおいて、釣り人の投げたルアー52と魚50との
間(第1、第2のオブジェクト間)に、当たりというア
クションが生じた場合(或いは当たりというアクション
が可能になった場合)を考える。この場合には、図15
(A)に示すように、リプレイ用の仮想カメラが、魚5
0側から見る仮想カメラ(魚50の周辺に配置される仮
想カメラ)に変更され、この仮想カメラから見えるリプ
レイ画像が生成される。
ムにおいて、打者がボール62をヒットし、ボール62
(又は打者)と外野手60の間に捕球というアクション
が生じた場合(捕球というアクションが可能になった場
合)を考える。この場合には、図15(B)に示すよう
に、リプレイ用の仮想カメラが、外野手60側から見る
仮想カメラ(外野手60の周辺に配置される仮想カメ
ラ)に変更され、この仮想カメラから見えるリプレイ画
像が生成される。
において、選手71がボール72を蹴り、ボール72
(又は選手71)と選手70の間にパスというアクショ
ンが生じた場合(パスというアクションが可能になった
場合)を考える。この場合には、図16に示すように、
リプレイ用の仮想カメラが、選手70側から見る仮想カ
メラ(選手70の周辺に配置される仮想カメラ)に変更
され、この仮想カメラから見えるリプレイ画像が生成さ
れる。
は、捕捉、当たり、捕球、パス以外にも、攻撃(キッ
ク、パンチ、射撃等)、防御、衝突、ヒット等、種々の
ものを考えることができる。
ションが生じた又はアクションが可能になったか否か
は、第1、第2のオブジェクトの位置データに基づいて
第1、第2のオブジェクト間に所与の位置関係があるか
否かを調べることで、判断することが望ましい。例え
ば、図15(A)では、ルアー52、魚50の位置デー
タに基づいて、当たりというアクションが生じたか否か
を判断する。また図15(B)では、ボール62、外野
手60の位置データに基づいて、捕球というアクション
が生じたか否かを判断する。また図16では、ボール7
2(又は選手71)、選手70の位置データに基づい
て、パスというアクションが生じたか否かを判断する。
50の行動を制御するアルゴリズムでの魚50の思考の
変化を検知して、仮想カメラ変更データを記憶するよう
にしてもよい。即ち、魚50がルアー52に食いつこう
と思考した場合に仮想カメラ変更データを記憶し、リプ
レイ時の仮想カメラを変更するようにする。同様に、図
15(B)、図16では、外野手60や選手70の行動
を制御するアルゴリズムでの思考の変化を検知して仮想
カメラ変更データを記憶し、リプレイ時の仮想カメラを
変更するようにする。
も種々のゲーム(スポーツゲーム、車ゲーム、フライト
シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、競争ゲーム、ロ
ボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏
ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
である。
説明するための図である。
レイ時の仮想カメラを変更する手法について説明するた
めの図である。
により映し出されるリプレイ画像の例について示す図で
ある。
だけをリプレイデータとして記憶すると共に、このよう
なパケットの1つとして仮想カメラ変更データを記憶す
る手法について説明するための図である。
て説明するための図である。
カメラ変更データをリプレイデータとして記憶する手法
について説明するための図である。
経過するまで、仮想カメラの変更を不許可にする手法に
ついて説明するための図である。
チャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
ゲームへの適用例について説明するための図である。
ための図である。
Claims (18)
- 【請求項1】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 複数のオブジェクトの中の第2のオブジェクトがゲーム
中において捕捉状態になった場合に、仮想カメラ変更デ
ータをリプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に
書き込み記憶させる手段と、 記憶されたリプレイデータに含まれる前記仮想カメラ変
更データに基づいて、リプレイ画像の生成に使用される
仮想カメラを変更する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記捕捉状態が、シューティングゲームにおけるロック
オン状態であることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 第1、第2のオブジェクト間でアクションが生じた場合
又は該アクションが可能になった場合に、仮想カメラ変
更データをリプレイデータとしてリプレイデータ記憶手
段に書き込み記憶させる手段と、 記憶されたリプレイデータに含まれる前記仮想カメラ変
更データに基づいて、リプレイ画像の生成に使用される
仮想カメラを変更する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 第1、第2のオブジェクトの位置データに基づいて第
1、第2のオブジェクト間に所与の位置関係があると判
断された場合に、仮想カメラ変更データをリプレイデー
タとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる
手段と、 記憶されたリプレイデータに含まれる前記仮想カメラ変
更データに基づいて、リプレイ画像の生成に使用される
仮想カメラを変更する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記仮想カメラ変更データに基づいて、リプレイ画像の
生成に使用される仮想カメラが、第1のオブジェクト又
はプレーヤの視点から第2のオブジェクトの方へと向く
仮想カメラに変更されることを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記仮想カメラ変更データに基づいて、リプレイ画像の
生成に使用される仮想カメラが、第2のオブジェクトの
周辺に配置される仮想カメラに変更されることを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 リプレイ処理に使用されるパケットの中で、当該フレー
ムのリプレイ処理に必要なパケットが判断され、必要で
あると判断されたパケットが、当該フレームに対応する
リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込
み記憶されると共に、 前記仮想カメラ変更データが、前記パケットの1つとし
てリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶されることを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前回のフレームから変化したことを条件に、仮想カメラ
変更データがリプレイデータとしてリプレイデータ記憶
手段に記憶されることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記仮想カメラ変更データに基づいて仮想カメラが変更
された後、所与の期間が経過するまでは、仮想カメラの
変更が指示されても仮想カメラの変更が不許可になるこ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 複数のオブジェクトの中の第2のオブジェクトがゲーム
中において捕捉状態になった場合に、仮想カメラ変更デ
ータをリプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に
書き込み記憶させる手段と、 記憶されたリプレイデータに含まれる前記仮想カメラ変
更データに基づいて、リプレイ画像の生成に使用される
仮想カメラを変更する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記捕捉状態が、シューティングゲームにおけるロック
オン状態であることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2のオブジェクト間でアクションが生じた場合
又は該アクションが可能になった場合に、仮想カメラ変
更データをリプレイデータとしてリプレイデータ記憶手
段に書き込み記憶させる手段と、 記憶されたリプレイデータに含まれる前記仮想カメラ変
更データに基づいて、リプレイ画像の生成に使用される
仮想カメラを変更する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2のオブジェクトの位置データに基づいて第
1、第2のオブジェクト間に所与の位置関係があると判
断された場合に、仮想カメラ変更データをリプレイデー
タとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる
手段と、 記憶されたリプレイデータに含まれる前記仮想カメラ変
更データに基づいて、リプレイ画像の生成に使用される
仮想カメラを変更する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 前記仮想カメラ変更データに基づいて、リプレイ画像の
生成に使用される仮想カメラが、第1のオブジェクト又
はプレーヤの視点から第2のオブジェクトの方へと向く
仮想カメラに変更されることを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかにおい
て、 前記仮想カメラ変更データに基づいて、リプレイ画像の
生成に使用される仮想カメラが、第2のオブジェクトの
周辺に配置される仮想カメラに変更されることを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項10乃至15のいずれかにおい
て、 リプレイ処理に使用されるパケットの中で、当該フレー
ムのリプレイ処理に必要なパケットが判断され、必要で
あると判断されたパケットが、当該フレームに対応する
リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込
み記憶されると共に、 前記仮想カメラ変更データが、前記パケットの1つとし
てリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶されることを
特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかにおい
て、 前回のフレームから変化したことを条件に、仮想カメラ
変更データがリプレイデータとしてリプレイデータ記憶
手段に記憶されることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
て、 前記仮想カメラ変更データに基づいて仮想カメラが変更
された後、所与の期間が経過するまでは、仮想カメラの
変更が指示されても仮想カメラの変更が不許可になるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
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