CN113457148A - 游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN113457148A CN202110735188.4A CN202110735188A CN113457148A CN 113457148 A CN113457148 A CN 113457148A CN 202110735188 A CN202110735188 A CN 202110735188A CN 113457148 A CN113457148 A CN 113457148A
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Abstract

本申请提供一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑;基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示。本申请提供的游戏的信息处理方法,增加了游戏的医疗过程中用户可互动的内容,在终端提供的图形用户界面上所显示的虚拟城市内模拟还原了真实世界中的医疗过程,能够提高医疗过程与游戏整体的紧密度,有利于提高用户的参与度。

Description

游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
作为游戏的一种类型,模拟经营类游戏受到许多用户的欢迎。在模拟经营类游戏中,用户通常扮演管理者的角色,负责对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理,其中,虚拟的现实世界可以是城市、国家、世界、公司等团体。
目前,大多数的模拟经营游戏中的与医疗相关的玩法均为纯放置挂机玩法,用户只需要在开始游戏时输入相应的内容,游戏就会根据用户输入通过一系列运算规则自动运行并得到游戏结果。
现有的模拟经营游戏中的医疗过程的较为简单,无法在终端提供的图形用户界面上所显示的虚拟城市内模拟还原真实世界中的医疗过程,与游戏整体较为割裂,用户可互动的内容较少,用户的参与度较低。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供了一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以便于解决现有的模拟经营游戏中的医疗过程的较为简单,无法在终端提供的图形用户界面上所显示的虚拟城市内模拟还原真实世界中的医疗过程,医疗过程与游戏整体较为割裂,用户可互动的内容较少,用户的参与度较低的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的信息处理方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少显示部分的游戏场景,方法包括:
响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑,第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象;
基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;
根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示。
可选地,基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,包括:
基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量、伤病类型以及第一虚拟建筑的治疗效率,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,治疗效率至少包括:治疗时间、治愈率、建筑容量。
可选地,根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示,包括:
获取第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;
若第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量满足第一预设条件,确定待增加的任务奖励为第一预设条件对应的任务奖励;
在图形用户界面上提示第一预设条件对应的任务奖励。
可选地,在图形用户界面上提示第一预设条件对应的任务奖励,包括:
在图形用户界面上以气泡形式提示第一预设条件对应的任务奖励。
可选地,处于伤病状态下的第一虚拟对象包括处于受伤状态下的第一虚拟对象和处于疾病状态下的第一虚拟对象,方法还包括:
根据游戏的游戏参数,以第二预设速率生成游戏中处于受伤状态下的第一虚拟对象,其中,第二预设速率小于第一预设速率;或者响应于发生预设事件,生成游戏中处于受伤状态下的第一虚拟对象。
可选地,方法还包括:
响应于针对第一虚拟建筑的升级操作,对第一虚拟建筑的属性信息进行更新,并对用户的任务奖励进行更新。
可选地,对第一虚拟建筑的属性信息进行更新之后,方法还包括:
以第三预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,其中,第三预设速率高于第一预设速率。
可选地,根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示之后,方法还包括:
响应于针对待增加的任务奖励的收集操作,对用户的任务奖励进行更新。
可选地,方法还包括:
响应于针对待增加的任务奖励的收集操作,在游戏场景中显示第一虚拟建筑的医疗日志信息,医疗日志信息至少包括:第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量、第一虚拟建筑中第一虚拟对象的死亡数量。
可选地,方法还包括:
获取游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息,若处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息满足第二预设条件,则在游戏场景中提示预警信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏的信息处理装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少显示部分的游戏场景,装置包括:
添加模块,用于响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑,第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象;
第一更新模块,用于基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;
任务奖励确定模块,用于根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。
本申请提供了一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑,第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象;基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示。本申请提供的游戏的信息处理方法,增加了游戏的医疗过程中用户可互动的内容,在终端提供的图形用户界面上所显示的虚拟城市内模拟还原了真实世界中的医疗过程,能够提高医疗过程与游戏整体的紧密度,有利于提高用户的参与度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏的信息处理方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏中添加多种虚拟建筑的选项的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏中对第一虚拟建筑进行升级或添加科技的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中显示任务奖励的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏中显示医疗日志信息的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏的信息处理装置的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在对本申请进行详细地解释之前,先对本申请的应用场景予以介绍。
模拟经营类游戏是一种非常受用户欢迎的游戏类型。在模拟经营类游戏中,用户通常扮演管理者的角色,负责对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理,其中,虚拟的现实世界可以是城市、国家、世界、公司等团体,也可以为其它团体。目前,多数的模拟经营游戏中的与医疗相关的玩法均为纯放置挂机玩法,纯放置挂机玩法即用户只需要在开始游戏时输入相应的内容,后续不再需要用户进行任何操作,游戏就会根据用户输入通过一系列运算规则自动运行并得到游戏结果。因此,现有的模拟经营游戏中的医疗过程的较为简单,与游戏整体较为割裂,用户可互动的内容较少,用户的参与度较低。
为解决这一问题,本申请提供了一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑,第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象;基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示。本申请提供的游戏的信息处理方法,增加了游戏的医疗过程中用户可互动的内容,在终端提供的图形用户界面上所显示的虚拟城市内模拟还原了真实世界中的医疗过程,能够提高医疗过程与游戏整体的紧密度,有利于提高用户的参与度。
在本公开其中一种实施例中的游戏的信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏的信息处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏的信息处理方法的流程示意图。需要说明的是,本申请所提供的游戏的信息处理方法并不以图1以及以下所述的具体顺序为限制,应当理解,在其它实施例中,本申请所提供的游戏的信息处理方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。
需要说明的是,本方法的执行主体可以是运行有目标游戏的第一终端设备,第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少显示部分的游戏场景。
其中,游戏场景可以为三维场景,也可以为二维场景,第一虚拟对象可以为根据实际需要绘制的虚拟角色,也可以为其它虚拟动画人物,本申请对此均不做限定。
另外,至少部分游戏场景显示于图形用户界面中,如此,控制第一虚拟对象的玩家能够方便快捷的查看游戏中显示的信息或与游戏进行交互,有利于提高玩家的游戏体验。
下面将对图1所示的流程进行详细阐述。
S101:响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑,第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象。
可选地,游戏中可以包括多种类型的虚拟建筑,例如工厂,民宅,车站、农场、教堂等等,本申请对此不做限定。其中,第一虚拟建筑可以为与医疗相关的建筑,例如医疗站、诊所、药房、医院等。当游戏中的第一虚拟对象处于伤病状态下时,第一虚拟建筑可以调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象,可选地,第一虚拟建筑可以通过删除游戏中第一虚拟对象的属性信息中的伤病状态,以实现对游戏中的第一虚拟对象的模拟治疗。
可选地,游戏中的第一虚拟对象可以为游戏中的虚拟人物,例如游戏中的农民、工人、士兵等,本申请对此不做限定。
请参阅图2,本申请实施例中,可以为用户提供添加多种虚拟建筑的选项,添加多种虚拟建筑的选项中包括添加第一虚拟建筑,若用户选择触发了添加第一虚拟建筑的选项,则响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑。
需要说明的是,针对第一虚拟建筑的添加操作可以为点击操作,也可以为长按操作,还可以为选中后拖拽的操作。以选中后拖拽为例,用户首先选中第一虚拟建筑,然后将第一虚拟建筑拖拽至游戏场景中自定义的位置,对应地,响应针对第一虚拟建筑的添加操作,将第一虚拟建筑添加至当前游戏场景中自定义的位置。如此,有利于增加用户与游戏的互动内容,提高用户的参与度。当然,这里只是示例性说明,并不代表本申请局限于此。
S102:基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量。
可选地,第一虚拟建筑的属性信息可以包括能够指示第一虚拟建筑的治疗效率的信息,例如第一虚拟建筑的等级、治愈率、建筑容量、治疗时间等。需要说明的是,第一虚拟建筑的建筑容量用于指示第一虚拟建筑能够容纳第一虚拟对象的数量,第一虚拟建筑的治疗时间用于指示第一虚拟建筑每治疗或治愈一个第一虚拟对象所消耗的时间。
需要说明的是,第一虚拟建筑的等级可以与治愈率、建筑容量正相关,与治疗时间负相关,即,第一虚拟建筑的等级越高,则对应的第一虚拟建筑的治愈率越高,能够容纳的第一虚拟对象的数量越多,治愈一个第一虚拟对象所消耗的时间越短。第一虚拟建筑可以由用户进行升级,如此,有利于提高用户的参与度。
可选地,游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息可以包括第一虚拟对象的数量和伤病类型,伤病类型可以为患病或受伤,患病可以为例如头疼、疲劳、发烧等,本申请对此不做限定。
本申请实施例中,可以预先建立游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息和第一虚拟建筑的属性信息与第一预设速率之间的映射关系,例如,游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的伤病类型为患病中的疲劳,第一虚拟建筑的等级为1级,治愈率为中等,建筑容量为10,治疗时间为10分钟,则与之形成映射关系的第一预设速率为每8分钟治愈一个第一虚拟对象,则对应地,可以每8分钟增加1的速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量。当然,这里只是示例性说明,也可以基于第一虚拟对象的伤病类型,对第一虚拟建筑治疗时间进行调整,得到第一预设速率,本申请并不局限于此。
需要说明的是,若游戏中没有处于伤病状态下的第一虚拟对象,则不更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量。
S103:根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示。
可选地,待增加的任务奖励可以为虚拟点数或虚拟货币,本申请对此不做特别限定。
请参阅图3,以增加的任务奖励为虚拟点数为例,用户通过对第一虚拟建筑或其它虚拟建筑使用虚拟点数可以修改第一虚拟建筑或其它虚拟建筑的属性信息,例如,对第一虚拟建筑或其它虚拟建筑进行升级,增加科技属性以提高第一虚拟建筑或其它虚拟建筑的工作效率等。
可选地,可以预先建立第一虚拟对象的治愈数量与待增加的任务奖励之间的映射关系。例如与第一虚拟对象的治愈数量为10形成映射关系的待增加的任务奖励为100个虚拟点数。当然,这里只是示例性说明,并不代表本申请局限于此。
本申请提供的游戏的信息处理方法,增加了游戏的医疗过程中用户可互动的内容,在终端提供的图形用户界面上所显示的虚拟城市内模拟还原了真实世界中的医疗过程,能够提高与游戏整体的紧密度,有利于提高用户的参与度。
可选地,基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,包括:基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量、伤病类型以及第一虚拟建筑的治疗效率,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,治疗效率至少包括:治疗时间、治愈率、建筑容量。
具体地,游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息可以包括游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量和伤病类型,第一虚拟建筑的属性信息可以包括第一虚拟对象的治疗效率,治疗效率至少包括治疗时间、治愈率、建筑容量等,此处不再赘述,第一预设速率与游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量、伤病类型以及第一虚拟建筑的治疗效率具有对应关系,即如果游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量、伤病类型以及第一虚拟建筑的治疗效率确定,则第一预设速率也唯一确定,可选地,可以通过建立第一预设速率与于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量、伤病类型以及第一虚拟建筑的治疗效率的映射关系表实现上述对应关系,当然,也可以通过其它方式,本申请对此不做限定。
需要特别说明的是,游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量为0,则第一预设速率为0。
可选地,根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示,包括:获取第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;若第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量满足第一预设条件,确定待增加的任务奖励为第一预设条件对应的任务奖励;在图形用户界面上提示第一预设条件对应的任务奖励。
具体地,可以预先建立第一预设条件与待增加的任务奖励之间的映射关系,以便在第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量满足第一预设条件时,能够方便快捷地确定与第一预设条件对应的待增加的任务奖励。例如,第一预设条件为治愈数量大于10且小于20,第一预设条件对应的任务奖励为100个虚拟点数,当第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量大于10且小于20时,可以便捷地确定出第一预设条件对应的任务奖励为100个虚拟点数,即待增加的任务奖励为100个虚拟点数。
需要说明的是,本申请实施例还可以包括第二预设条件,若第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量满足第二预设条件,确定待增加的任务奖励为第二预设条件对应的任务奖励,并在图形用户界面上提示第二预设条件对应的任务奖励。例如,第二预设条件为治愈数量大于20且小于50,第二预设条件对应的任务奖励为500个虚拟点数,当第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量大于20且小于50时,可以便捷地确定出第二预设条件对应的任务奖励为500个虚拟点数,即待增加的任务奖励为500个虚拟点数。当然,还可以包括其它更多的预设条件,这里只是以第一预设条件和第二预设条件作示例性说明,并不代表本申请局限于此。
请参阅图4,在图形用户界面上提示第一预设条件对应的任务奖励,包括:在图形用户界面上以气泡形式提示第一预设条件对应的任务奖励。
如此,有利于提高游戏与用户互动的趣味性,也有利于提高用户的参与度。
当然,也可以以其它形式在图形用户界面上提示第一预设条件对应的任务奖励,例如发光点、掉落物等形式,本申请对此不做限定。
可选地,根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示之后,方法还包括:响应于针对待增加的任务奖励的收集操作,对用户的任务奖励进行更新。
可选地,用户可以通过点击、滑动等操作收集待增加的任务奖励,本申请对此不做限定。响应于针对待增加的任务奖励的收集操作,将待增加的任务奖励加入用户的任务奖励中,以对用户的任务奖励进行更新。
可选地,响应于针对待增加的任务奖励的收集操作,对用户的任务奖励进行更新,包括:响应针对待增加的任务奖励对应的气泡的点击操作,根据待增加的任务奖励,对用户的任务奖励进行更新。
即,当待增加的任务奖励以气泡形式显示于图形用户界面中时,用户可以通过点击气泡的操作收集待增加的任务奖励,如此,有利于提高游戏与用户互动的趣味性,也有利于提高用户的参与度。
可选地,处于伤病状态下的第一虚拟对象包括处于受伤状态下的第一虚拟对象和处于疾病状态下的第一虚拟对象,方法还包括:根据游戏的游戏参数,以第二预设速率生成游戏中处于受伤状态下的第一虚拟对象,其中,第二预设速率小于第一预设速率。
具体地,游戏参数可以包括游戏当前和平或战争状态、游戏中医疗相关的虚拟建筑的数量、游戏中的天气、温度、游戏中第一虚拟对象的主要食物等。
需要说明的是,当生成游戏中处于受伤状态下的第一虚拟对象的速率第二预设速率时,生成游戏中处于患病状态下的第一虚拟对象的速率为第一速率减去第二速率。
可选地,可以预先建立游戏的游戏参数与第二预设速率之间的映射关系,以根据游戏的游戏参数,以第二预设速率生成游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象,且第二预设速率满足战争状态下的第二预设速率大于和平状态下的第二预设速率,如此,有利于提高游戏的真实感,提高游戏的医疗过程与游戏整体的紧密度。
可选地,方法还包括:响应于发生预设事件,生成游戏中处于受伤状态下的第一虚拟对象。
具体地,预设事件可以为战争、自然灾难等。例如,响应发生的战争事件,生成预设数量的处于受伤状态下的第一虚拟对象。需要说明的是,可以预先建立预设事件与预设数量之间的映射关系,以便在发生预设事件时,能够便捷迅速地确定生成处于受伤状态下的第一虚拟对象的数量。
可选地,方法还包括:响应于针对第一虚拟建筑的升级操作,对第一虚拟建筑的属性信息进行更新,并对用户的任务奖励进行更新。
本申请实施例中,用户的任务奖励可以对第一虚拟建筑或其它虚拟建筑进行升级。可选地,用户通过对第一虚拟建筑或其它虚拟建筑使用任务奖励可以修改第一虚拟建筑或其它虚拟建筑的属性信息,例如,对第一虚拟建筑或其它虚拟建筑增加科技属性以提高其工作效率等。
请参阅图5,可选地,方法还包括:响应于针对待增加的任务奖励的收集操作,在游戏场景中显示第一虚拟建筑的医疗日志信息,医疗日志信息至少包括:第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量、第一虚拟建筑中第一虚拟对象的死亡数量。
如此,以便于用户在收集任务奖励时能够同步查看第一虚拟建筑的医疗日志信息,便于用户指定下一步计划,减少了用户的操作步骤,有利于提高用户的游戏体验。
可选地,方法还包括:获取游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息,若处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息满足第二预设条件,则在游戏场景中提示预警信息。
具体地,第二预设条件可以为死亡概率数值,可以预先建立第一虚拟对象的属性信息与死亡概率数值的映射关系,例如第一虚拟对象的属性信息显示第一虚拟对象患有轻微感冒,则与之形成映射关系的死亡概率为10%。第二预设条件可以为死亡概率大于90%,若处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息映射得到的死亡概率大于90%,则在游戏场景中提示预警信息,以提示用户及时处理。如此,有利于提高用户的游戏参与度,提高用户的游戏体验。
可选地,预警信息可以以弹窗形式显示于游戏场景中,也可以以气泡形式显示于游戏场景中,本申请对此不做限定。
可选地,方法还包括:响应于针对疾病图鉴中的选择操作,显示对应的疾病信息。
疾病信息可以包括疾病名称,传染疾病标志,需要治疗时间以及当前治愈率等,可选地,响应于针对疾病信息中的选择更多信息的操作,显示对应疾病信息的治疗方法,症状等信息,当疾病信息中显示对应的疾病为传染病时,更多信息中还包括该传染病的传播途径信息。可选地,响应于针对疾病信息中的选择历史记录的操作,显示对应疾病的发现时间信息与已致死人数信息。
请参阅图6,本申请实施例提供了一种游戏的信息处理装置60,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少显示部分的游戏场景,装置包括:
添加模块601,用于响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑,第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象。
第一更新模块602,用于基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量。
任务奖励确定模块603,用于根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示。
可选地,第一更新模块602具体用于基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量、伤病类型以及第一虚拟建筑的治疗效率,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,治疗效率至少包括:治疗时间、治愈率、建筑容量。
可选地,任务奖励确定模块603具体用于获取第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;若第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量满足第一预设条件,确定待增加的任务奖励为第一预设条件对应的任务奖励;在图形用户界面上提示第一预设条件对应的任务奖励。
可选地,任务奖励确定模块603具体用于在图形用户界面上以气泡形式提示第一预设条件对应的任务奖励。
可选地,处于伤病状态下的第一虚拟对象包括处于受伤状态下的第一虚拟对象和处于疾病状态下的第一虚拟对象,装置还包括:
第二更新模块,用于根据游戏的游戏参数,以第二预设速率生成游戏中处于受伤状态下的第一虚拟对象,其中,第二预设速率小于第一预设速率;或用于响应于发生预设事件,生成游戏中处于受伤状态下的第一虚拟对象。
可选地,装置还包括:升级模块,用于响应于针对第一虚拟建筑的升级操作,对第一虚拟建筑的属性信息进行更新,并对用户的任务奖励进行更新。
可选地,升级模块对第一虚拟建筑的属性信息进行更新之后,第一更新模块还用于以第三预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,其中,第三预设速率高于第一预设速率。
可选地,任务奖励确定模块603根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示之后,装置还包括:
第三更新模块,用于响应于针对待增加的任务奖励的收集操作,对用户的任务奖励进行更新。
可选地,装置还包括:显示模块,用于响应于针对待增加的任务奖励的收集操作,在游戏场景中显示第一虚拟建筑的医疗日志信息,医疗日志信息至少包括:第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量、第一虚拟建筑中第一虚拟对象的死亡数量。
可选地,装置还包括:预警模块,用于获取游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息,若处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息满足第二预设条件,则在游戏场景中提示预警信息。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。
需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
请参阅图7,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器701、存储介质702和总线703,存储介质702存储有处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器701与存储介质702之间通过总线703通信,处理器701执行机器可读指令,以执行时执行如前述实施方式提供的方法的步骤。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式提供的方法的步骤。
本申请提供了一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在游戏场景中添加第一虚拟建筑,第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象;基于游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;根据第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在图形用户界面上进行提示。本申请提供的游戏的信息处理方法,增加了游戏的医疗过程中用户可互动的内容,在终端提供的图形用户界面上所显示的虚拟城市内模拟还原了真实世界中的医疗过程,能够提高医疗过程与游戏整体的紧密度,有利于提高用户的参与度。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (13)

1.一种游戏的信息处理方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少显示部分的游戏场景,所述方法包括:
响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在所述游戏场景中添加所述第一虚拟建筑,所述第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象;
基于所述游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及所述第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;
根据所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在所述图形用户界面上进行提示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及所述第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,包括:
基于所述游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的数量、伤病类型以及所述第一虚拟建筑的治疗效率,以第一预设速率更新所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,所述治疗效率至少包括:治疗时间、治愈率、建筑容量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在所述图形用户界面上进行提示,包括:
获取所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;
若所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量满足第一预设条件,确定待增加的任务奖励为所述第一预设条件对应的任务奖励;
在所述图形用户界面上提示所述第一预设条件对应的任务奖励。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提示所述第一预设条件对应的任务奖励,包括:
在所述图形用户界面上以气泡形式提示所述第一预设条件对应的任务奖励。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述处于伤病状态下的第一虚拟对象包括处于受伤状态下的第一虚拟对象和处于疾病状态下的第一虚拟对象,所述方法还包括:
根据所述游戏的游戏参数,以第二预设速率生成所述游戏中处于疾病状态下的第一虚拟对象,其中,所述第二预设速率小于第一预设速率;或者,响应于发生预设事件,生成所述游戏中处于受伤状态下的第一虚拟对象。
6.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟建筑的升级操作,对所述第一虚拟建筑的属性信息进行更新,并对所述用户的任务奖励进行更新。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述第一虚拟建筑的属性信息进行更新之后,所述方法还包括:
以第三预设速率更新所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,其中,所述第三预设速率高于所述第一预设速率。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在所述图形用户界面上进行提示之后,所述方法还包括:
响应于针对所述待增加的任务奖励的收集操作,对用户的任务奖励进行更新。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述待增加的任务奖励的收集操作,在所述游戏场景中显示所述第一虚拟建筑的医疗日志信息,所述医疗日志信息至少包括:所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量、所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的死亡数量。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息,若所述处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息满足第二预设条件,则在所述游戏场景中提示预警信息。
11.一种游戏的信息处理装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少显示部分的游戏场景,所述装置包括:
添加模块,用于响应于针对第一虚拟建筑的添加操作,在所述游戏场景中添加所述第一虚拟建筑,所述第一虚拟建筑用于调整游戏中第一虚拟对象的属性信息以模拟治疗游戏中的处于伤病状态下的第一虚拟对象;
第一更新模块,用于基于所述游戏中处于伤病状态下的第一虚拟对象的属性信息以及所述第一虚拟建筑的属性信息,以第一预设速率更新所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量;
任务奖励确定模块,用于根据所述第一虚拟建筑中第一虚拟对象的治愈数量,确定待增加的任务奖励并在所述图形用户界面上进行提示。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过所述总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-10任一方法的步骤。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-10任一方法的步骤。
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