CN112717382A - 游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域;获取虚拟对象的扩展参数,所述扩展参数包括高度参数;根据扩展参数,在游戏场景中与高度参数对应高度的位置生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,新的建造层与第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层;显示新增建造区域,以在新增建造区域上建造虚拟对象。本申请实施例可以实现在虚拟对象的高度参数对应高度的位置生成新增建造区域,形成当前建造层之外的新的建造层,进而在纵向上实现多层的建造,增加游戏自由度和游戏体验。

Description

游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
众多类型的手游,都有建造家园的玩法。为了方便玩家操作,同时增加自由度,大多数游戏将建造模块网格化,利用多个1*1单位的方格作为建造的基础单位。目前市场普遍存在的建造模式为单层建造,此类建造模式只能在初始建造区域进行建造,且只能建造一层,玩法单一,自由度不够。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备,可以实现多层的建造,增加游戏自由度和游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏虚拟对象建造方法,包括:
响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将所述虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域;
获取所述虚拟对象的扩展参数,所述扩展参数包括高度参数;
根据所述扩展参数,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,所述新的建造层与所述第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层。
本申请实施例还提供一种游戏虚拟对象建造装置,包括:
建造模块,用于响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将所述虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域;
参数获取模块,用于获取所述虚拟对象的扩展参数,所述扩展参数包括高度参数;
扩展模块,用于根据所述扩展参数,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,所述新的建造层与所述第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层;
显示模块,用于显示所述新增建造区域,以在所述新增建造区域上建造虚拟对象。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏虚拟对象建造方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的游戏虚拟对象建造方法中的步骤。
本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备,通过预先为虚拟对象设置扩展参数,并在虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层的第一建造区域后,获取虚拟对象的扩展参数,该扩展参数包括高度参数,根据扩展参数在游戏场景中与高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,该新的建造层与第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层,显示新增建造区域,以在新增建造区域上建造虚拟对象。本申请实施例可以实现在虚拟对象的高度参数对应高度的位置生成新增建造区域,形成当前建造层之外的新的建造层,进而在纵向上实现多层的建造,增加游戏自由度和游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造方法的流程示意图。
图2a和图2b为本申请实施例提供的游戏场景的示意图。
图3a为本申请实施例提供的地板的扩展网格类型的示意图。
图3b为本申请实施例提供的墙壁的扩展网格类型的示意图。
图3c为本申请实施例提供的柱子的扩展网格类型的示意图。
图4为本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造方法的另一流程示意图。
图5a为本申请实施例提供的层级切换过程中虚拟摄像头的位置示意图。
图5b为本申请实施例提供的层级切换过程中虚拟摄像头的位置示意图。
图5c为本申请实施例提供的层级切换过程中虚拟摄像头平滑移动的示意图。
图6为本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造方法的又一流程示意图。
图7a为本申请实施例提供的游戏的不同模式切换时虚拟摄像头的示意图。
图7b为本申请实施例提供的游戏的不同模式切换时虚拟摄像头的示意图。
图8为本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造装置的结构示意图。
图9为本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造装置的结构示意图。
图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏虚拟对象建造方法可以由计算机设备执行,本申请实施例中的游戏虚拟对象建造装置可以集成在计算机设备中。其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、 CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏虚拟对象建造方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景(游戏场景)。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。
例如,当该游戏虚拟对象建造方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏虚拟对象建造方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令(如建造指令、层级切换指令等),云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。由此降低终端的计算资源消耗,以及提高终端所显示画面的画面质量。
本申请实施例中的游戏包括各种建造类的游戏,可根据玩家用户的需求建造出适合自己风格的游戏场景,例如建造家园、建造建筑物、建造商店等等。本申请实施例下文中将以建造建筑物为例进行说明。在该建造类的游戏中至少包括两种模式,一种是玩家模式,一种是建造编辑模式。玩家模式中不可以进行建造编辑游戏场景,在建造编辑模式下才可以建造编辑游戏场景。所有的游戏场景通过图形用户界面来显示。
从游戏的玩家模式可切换至建造编辑模式,也可以从建造编辑模式切换至玩家模式。从玩家模式切换至建造编辑模式的切换方式可以有多种。例如,在玩家模式所对应的图形用户界面上设置一模式切换控件,若检测到触发该模式切换控件,从玩家模式切换至建造编辑模式。其中,触发该模式切换控件的方式也可以有多种。例如,通过在模式切换控件所对应的控件区域内检测到用户的触摸/点击等操作,触发该模式切换控件;还可以通过语音的方式来触发该模式切换控件,如检测到切换语音,提取切换语音中的“切换至建造编辑模式”等信息,以来触发该模式切换控件;还可以直接通过命令的方式来触发该模式切换控件等。可以理解地,从游戏的建造编辑模式切换至玩家模式时,也可采用相同的切换方式或者采用其他不同的切换方式来进行模式切换。
需要注意的是,本申请实施例中的所有控件的触发方式可参看模式切换控件的触发方式,后文中将不再进行描述。
以下将分别对本申请实施例提供的一种游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
图1是本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造方法的流程示意图,该游戏虚拟对象建造方法在游戏的建造编辑模式下运行,该游戏虚拟对象建造方法包括如下步骤101~步骤104。
101,响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域。
若当前已处于游戏的建造编辑模式,在游戏的建造编辑模式下,则可对游戏场景进行建造编辑。即在游戏的建造编辑模式下,显示游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,该第一建造区域为当前建造层的可建造区域,在第一建造区域上可建造任意可建造的虚拟对象。其中,建造层为游戏场景中处于同一高度或者同一高度范围的游戏空间所构成的区域。
例如,当游戏玩家第一次从游戏的玩家模式切换至建造编辑模式时,在游戏的建造编辑模式下,在游戏场景中的当前建造层为第一建造层,即建筑物的第一层,在第一建造层中显示第一建造区域,该第一建造区域可以是预先设置的一个区域,如预先设置的可以建造建筑物的区域。在建造编辑的过程中,当游戏玩家在纵向上根据第一建造层的虚拟对象进行扩展建造后可得到新增建造区域,该新增建造区域即为第二建造层的可建造区域,当进入至第二建造层中时,当前建造层即为第二建造层,当前建造层中的第一建造区域即为第二建造层中的可建造区域,依此类推。
在游戏的建造编辑模式下,在图形用户界面上显示有模型区域,触发模型区域后,会在图形用户界面上显示多个模型类型控件,触发各模型类型控件,会显示各模型类型控件下对应的所有模型控件。或者在一种情况下,若处于游戏的建造编辑模式,模型区域一直显示在图形用户界面上,多个模型类型控件也一直显示在模型区域中,触发各模型类型控件,会显示各模型类型控件下对应的所有模型控件。需要说明的是,模型类型控件的触发除了使用上述模式切换控件所对应的触发方式外,还可以通过将光标移动至对应模型类型控件所对应的位置处触发。同时需要说明的是,每个模型控件上显示一个虚拟模型。
具体地,响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域的步骤,包括:响应于针对图形用户界面上显示的至少一虚拟模型的第一操作,确定第一操作所选择的虚拟模型;根据该虚拟模型生成虚拟对象;基于虚拟对象的建造指令,将虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域。
其中,第一操作可以是触摸/点击等操作,确定第一操作所选择的虚拟模型。可以理解地,该第一操作实现对虚拟模型的选择。选择了虚拟模型后,生成该虚拟模型的虚拟对象,如选择了窗户模型,并生成一个窗户对象。建造指令包括将虚拟对象放置于当前建造层中的第一建造区域的放置指令、对放置的虚拟对象进行移动的移动指令、对放置的虚拟对象进行旋转的旋转指令等。基于建造指令,将虚拟对象建造于当前建造层中的第一建造区域。可以理解地,基于建造指令,实现将虚拟对象放置在第一建造区域上,或者将放置在第一建造区域上的虚拟对象进行移动、旋转等。将虚拟对象放置在第一建造区域上时,获取该虚拟对象的放置位置(当前位置),并在该放置位置上对虚拟对象进行渲染,以在游戏场景中对应的当前位置处显示该虚拟对象,对于虚拟对象的移动和旋转等,也是通过获取虚拟对象的当前位置,并在当前位置出对虚拟对象进行渲染,以显示该虚拟对象。其中,渲染的频率可以为60次/秒,或者是其他的渲染频率。
如图2a至图2b所示,为本申请实施例提供的建造编辑模型下的图形用户界面的示意图。请参看图2a,在该图形用户界面200上,包括主显示区域210,主显示区域210中用来显示游戏场景,如图2b中的该图形用户界面200上的主显示区域210上显示楼层(房子)的游戏场景。在该图形用户界面200上,还包括模型区域220,模型区域220位于图形用户界面200的边缘区域,如位于图形用户界面200的右侧区域,避免造成对虚拟场景主要部分(例如位于主显示区域的中央区域)的遮挡。模型区域220上包括多个模型类型控件221,如“结构”、“工作台”、“防御”、“生产”、“家具”、“能源”、“娱乐”等多个模型类型控件。如若触发“结构”所对应的模型类型控件,则在图形用户界面200 上显示“结构”所对应的各模型控件222,如各模型控件222上分别显示“结构 1的图片”、“结构2的图片”、“结构3的图片”等等。可以理解地,模型控件222通过虚拟模型的图片显示,以方便游戏玩家快速的选择虚拟模型,并生成所需要的虚拟对象。
若检测到游戏玩家触摸了“结构1的图片”所对应的虚拟模型,则生成结构1的虚拟对象,若接收到虚拟对象的建造指令,将结构1的虚拟对象放置于当前建造层的第一建造区域,可根据实际情况来决定是否移动或者旋转等。对于建筑物来说,结构1的虚拟对象可以是一面墙、一个柱子、一个窗户、一个地板等等可构成建筑物或者存在于建筑物中的虚拟对象。
如图2b所示,在图形用户界面200上显示有当前建造层211的第一建造区域。第一建造区域是当前建造层的可建造区域,在第一建造区域上可建造任意可建造的虚拟对象。需要说明的是,为了更好的区分不同的建造层,主显示区域210中的当前建造层211的第一建造区域用灰度图和实线来表示。
需要说明的是,如图2a所示,在图形用户界面200上还包括模式显示控件 231,该模式显示控件231上显示“建造编辑模式”,意味着当前图形用户界面 200上显示的是建造编辑模式下的游戏场景。
102,获取虚拟对象的扩展参数,该扩展参数包括高度参数。
每个虚拟模型可对应一个类,在对该类设计数据结构时,会为每个类设计多个字段,包括:是否支持扩展、支持扩展时所对应的扩展参数字段等。根据虚拟模型生成虚拟对象时,会按照该数据结构生成该虚拟对象的多个字段,并设置每个字段的属性值。
具体地,获取虚拟对象的扩展参数的步骤,包括:获取虚拟对象的属性值;根据属性值确定虚拟对象的扩展参数。
获取基于虚拟对象的数据结构所设置的多个字段的属性值,获取属性值中是否支持扩展的属性值,若是否支持扩展的属性值对应支持扩展,可获取虚拟对象的扩展参数;若是否支持扩展的属性值对应不支持扩展,则扩展参数设置为无效状态/不启用状态,或者设置对应的扩展参数设置为空等,或者设置为其他合理的状态(如虚拟对象不支持扩展,但在其他情况下仍需使用该字段,则需设置该字段为有效状态)等。
可以理解地,对于建筑物来说,可设置桌子、凳子、椅子等虚拟对象不可进行扩展,对应的扩展参数设置为无效状态/不启用状态,或者设置对应的扩展参数设置为空,或者设置为其他合理的状态等;可设置墙壁、柱子、地板等虚拟对象支持扩展,有对应扩展参数。
其中,虚拟对象的扩展参数包括高度参数、虚拟对象的依赖虚拟对象和扩展网格类型。其中,高度参数可理解为虚拟对象在游戏场景中纵向上的高度,如虚拟对象柱子的高度;在游戏场景中,虚拟对象需依赖于某个虚拟对象上进行建造,该某个虚拟对象即为依赖虚拟对象,例如虚拟对象柱子需依赖于某个地板进行建造(否则柱子浮空,不符合逻辑),该地板即为虚拟对象柱子的依赖虚拟对象;扩展网格类型可理解为用来限定虚拟对象扩展时以何种样式进行扩展,也可以理解为通过扩展网格类型可知虚拟对象扩展后所呈现的样子。
其中,需要说明的是,扩展参数的具体参数值与虚拟对象的类型相关联。虚拟对象的类型不同,扩展参数的具体参数值也不相同。如柱子和地板所对应的扩展参数的具体参数值不相同。
103,根据扩展参数,在游戏场景中与高度参数对应高度的位置生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,新的建造层与第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层。
根据扩展参数,在游戏场景中与高度参数对应高度的位置生成虚拟对象相邻的新增建造区域,需要注意的是,该新增建造区域是根据虚拟对象的扩展参数,在游戏场景中与高度参数对应高度的位置生成的,根据新增建造区域形成新的建造层。如此,一方面,根据虚拟对象的扩展参数的不同,生成不同的新增建造区域;或者也可以理解为不同虚拟对象类型所对应的扩展参数不同,新增建造区域也不相同。另一方面,根据高度参数来生成新增建造区域,以形成新的建造层,新的建造层与第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层,也即新的建造层在游戏场景中与当前建造层处于不同高度的游戏空间中。
通过本申请实施例可根据虚拟对象的扩展参数,生成第一建造区域所处的当前建造层的不同建造层,实现了扩展当前建造层的上方建造层/下方建造层,即实现了纵向扩展,实现了多个建造层的建造,增加了游戏自由度和游戏体验。
本申请实施例中的扩展网格类型中的网格可以指的是游戏场景的正方形网格,网格还可以是长方形或其他形状的网格,将正方形的网格作为建造的基础单位,利用网格可确定在该新增建造区域上建造的虚拟对象的位置等信息。
具体地,步骤103,包括:根据依赖虚拟对象和虚拟对象的相对位置关系,确定虚拟对象的扩展方位;根据扩展方位和扩展网格类型,在游戏场景中与高度参数对应高度的位置生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层。
其中,依赖虚拟对象和虚拟对象的相对位置关系不同,所确定的虚拟对象的扩展方位不同。例如,依赖虚拟对象和虚拟对象的相对位置关系可以是依赖虚拟对象位于虚拟对象的下方,即虚拟对象建造于依赖虚拟对象之上,如此,虚拟对象的扩展方位为虚拟对象的上方。可理解为在虚拟对象的上方生成新增建造区域,以形成新的建造层。例如,依赖虚拟对象和虚拟对象的相对位置关系可以是依赖虚拟对象位于虚拟对象的下方,即虚拟对象建造于依赖虚拟对象之下,如此,虚拟对象的扩展方位为虚拟对象的下方。可理解为在虚拟对象的下方生成新增建造区域,以形成新的建造层。
其中,虚拟对象的类型不同,所对应的扩展网格类型也不相同。
具体地,若扩展方位为虚拟对象的上方,则根据扩展方位和扩展网格类型,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层的步骤,包括:根据扩展网格类型,在游戏场景中虚拟对象的上方,与高度参数对应高度的位置处,生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,该新的建造层位于第一建造区域所处的当前建造层的上方。
具体地,若扩展方位为虚拟对象的下方,则根据扩展方位和扩展网格类型,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层的步骤,包括:根据扩展网格类型,在游戏场景中虚拟对象的下方,与高度参数对应高度的位置处,生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,新的建造层位于第一建造区域所处的当前建造层的下方。
根据扩展网格类型,在虚拟对象的上方/下方,与高度参数对应高度的位置处,生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,新的建造层位于第一建造区域所处的当前建造层的下方/上方。如此,实现根据虚拟对象的扩展参数来扩展位于当前建造层的上方的建造层/下方的建造层,开启了当前建造层的上方的建造层/下方的建造层所对应的建造区域,实现了在纵向上进行扩展,进而实现多个建造层的建造,解决了现有技术中只能单层建造玩法单一的问题,提高游戏自由度和游戏体验。
以下以扩展当前建造层的上方建造层所对应的建造区域为例进行说明。
图3b为本申请实施例提供的墙壁的扩展网格类型的示意图。虚拟对象墙壁 321的扩展方位为虚拟对象墙壁的上方,因此,在墙壁321的上方,与墙壁321 的高度参数所对应的高度的位置生成新增建造区域。其中,按照墙壁321的扩展网格类型322来生成新增建造区域。从图中可以看到,墙壁321的扩展网格类型322由与墙壁321上面的一条边相邻的六个网格组成。可以理解地,若需对墙壁进行扩展,则在墙壁321建造于当前建造层的第一建造区域时,按照墙壁321 的扩展网格类型322生成墙壁321的新增建造区域,该新增建造区域即为当前建造层的上方建造层对应的建造区域。按照图中所示的墙壁321的扩展网格类型322可实现纵向扩展,进而实现扩展当前建造层的上方建造层对应的建造区域。
图3c为本申请实施例提供的柱子的扩展网格类型的示意图。虚拟对象柱子 331的扩展方位为柱子的上方,因此,在柱子331的上方,与柱子331的高度参数所对应的高度的位置生成新增建造区域。从图中可以看到,柱子331的扩展网格类型332由与柱子331的一头相邻的四个网格组成,柱子331位于四个网格的正中央。可以理解地,若需对柱子进行扩展,则在柱子331建造于当前建造层的第一建造区域时,按照柱子331的扩展网格类型332生成柱子331的新增建造区域,该新增建造区域即为当前建造层的上方建造层对应的建造区域。按照图中所示的柱子331的扩展网格类型332可实现纵向扩展,进而实现扩展当前建造层的上方建造层对应的建造区域。
需要注意的是,上述墙壁的扩展网格类型、柱子的扩展网格类型都是一种示例,所对应的扩展网格类型还可以是其他的扩展网格类型。同时需要提醒的是,可扩展的虚拟对象除了包括上文中所述的墙壁、柱子等,还可以包括其他的虚拟对象。具体地,根据游戏场景不同,所对应的可扩展的虚拟对象也不同,这里不一一列出。另外需要说明的是,在实际显示的过程中,可设置对应的扩展网格类型显示的透明度高于对应虚拟对象的透明度,以避免渲染后对应的扩展网格类型遮住了对应虚拟对象的显示,或者还可以按照其他合理的显示方式进行显示。
同时需要指出的是,扩展当前建造层的下方建造层对应的建造区域,与扩展当前建造层的上方建造层对应的建造区域的方式相同,在此不再赘述。可以理解地,扩展当前建造层的下方建造层对应的建造区域中,虚拟场景的视角可以以俯视视角的形式展现,也可以以仰视视角的形式展现。如以仰视视角的形式展现时,虚拟对象的新增建造区域也可在对应虚拟对象的下方,如墙壁的新增建造区域设置于墙壁的下方等。
104,显示新增建造区域,以在新增建造区域上进行建造。
生成新增建造区域后,在游戏场景中显示新增建造区域,以在新增建造区域上建造虚拟对象。
具体地,显示新增建造区域的步骤,包括:在游戏场景中以第一透明度渲染并显示虚拟对象、以第二透明度渲染并显示新增建造区域。
其中,第一透明度可以设置为1,即不透明。可以理解地,当前对虚拟对象进行建造,因此,虚拟对象要完全显示。由于新增建造区域所形成的新的建造层和第一建造区域所在的当前建造层位于不同层,若新增建造区域完全显示,则可能会覆盖虚拟对象,因此,设置第一透明度的值高于第二透明度,如设置第二透明度为0.5,以设置新增建造区域所形成的新的建造层半透显示。
在一种情况下,游戏场景中除了当前建造层中的虚拟对象不透明显示之外,还设置当前建造层中的所有其他虚拟对象都不透明显示,以提高游戏体验。
在一种情况下,还可以设置游戏场景中当前建造层中的虚拟对象处于被选中状态时,以第二透明度渲染并显示该虚拟对象的新增建造区域;设置在当前建造层中的虚拟对象处于未被选中状态时,隐藏所述虚拟对象的新增建造区域。
本申请实施例本申请实施例可以实现在虚拟对象的高度参数对应高度的位置生成新增建造区域,形成当前建造层之外的新的建造层,进而在纵向上实现多层的建造,增加游戏自由度和游戏体验。
在一种情况下,在获取虚拟对象的扩展参数之后,所述游戏虚拟对象建造方法,还包括:根据扩展参数,在游戏场景中虚拟对象的周侧相邻位置生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,新增建造区域与第一建造区域属于相同建造层的建造区域。该实施例可理解为扩展方位为周侧相邻位置。
具体地,根据扩展参数,在游戏场景中虚拟对象的周侧相邻位置生成与虚拟对象相邻的新增建造区域的步骤,包括:根据扩展网格类型,在游戏场景中虚拟对象的周侧相邻位置,生成与虚拟对象相邻的新增建造区域。
可以理解地,在虚拟对象的周侧相邻位置,根据扩展网格类型生成新增建造区域,以扩展当前建造层的建造区域,实现根据虚拟对象的扩展参数来扩展当前建造层的建造区域。
图3a为本申请实施例提供的地板的扩展网格类型的示意图。其中,按照地板311的扩展网格类型312(灰色所对应的区域)来生成扩展网格区域。从图中可以看到,地板311的扩展网格类型312由与地板311的四条边相邻的四个网格组成。可以理解地,若需对地板进行扩展,则在地板311建造于当前建造层的第一建造区域时,按照地板311的扩展网格类型312生成地板312的新增建造区域,该新增建造即为当前建造层的建造区域。按照图中所示的地板的扩展网格类型可实现地板的横向扩展,进而实现扩展当前建造层的建造区域。需要注意的是,图3a中的灰度色只是为了示例说明。在实际显示过程中,可使地板的扩展网格类型显示的透明度低于地板所显示的透明度,以避免扩展网格类型遮住了地板的显示,或者还按照其他合理的方式显示。
在一种情况下,所述游戏虚拟对象建造方法,还包括:在游戏场景中以第三透明度渲染并显示当前建造层的所有下方建造层中的虚拟对象;在游戏场景中以第四透明度渲染并显示当前建造层的所有上方建造层中的虚拟对象,其中,第一透明度高于第三透明度和第四透明度。
如可将第一透明度设置为1,即不透明;第三透明度设置为0.5,即半透;第四透明度设置为0,即全透。可以理解地,将当前建造层中的所有虚拟对象渲染并完全显示,当前建造层的所有下方建造层中的虚拟对象渲染并半透显示,当前建造层的所有上方建造层中的虚拟对象不显示。完全显示当前建造层中的所有虚拟对象,以方便游戏玩家对当前建造层的建造;半透显示所有下层中的虚拟对象,方便游戏玩家看到所建造的建筑物的整体布局;不显示所有上层中的虚拟对象,以避免上层中的虚拟对象影响当前建造层的建造。其中,第三透明度和第四透明度还可以设置为其他的数值,但无论如何,都设置第一透明度低于第三透明度和第四透明度。需要说明的是,该透明度的设置是以俯视视角为例来进行说明的。
如图2b所示,在主显示区域210上,当前建造层211的第一建造区域以及当前建造层211中的所有虚拟对象都完全显示,不存在透明的情况,以一目了然的让游戏玩家了解当前建造层211的建造情况。当前建造层的所有下方建造层 212以半透显示。需要注意的是,图2b仅仅只是一个示例说明,如为了在图中更明显的区分当前建造层211和当前建造层的所有下层212,将当前建造层的所有下方建造层212中的虚拟对象都用虚线表示,在实际中,可以只使用半透显示即可,不使用虚线表示;再例如,在图中,虚拟对象(包括多个)并没有布满主显示区域210,但在实际情况中,虚拟对象(包括多个)一般会布满整个主显示区域210。图2a中标号的多个区域和对应的多个控件,可显示在主显示区域210之上。
本申请实施例中可以实现多层建造,因此,所建造的建筑物可能包括多个建造层。在一种情况下,所述游戏虚拟对象建造方法,还包括:当检测到游戏场景中第一次显示当前建造层的第一建造区域时,或者当检测到第一次在当前建造层的第一建造区域进行建造时,生成当前建造层的层级标识;在图形用户界面上的预设第一显示区域显示当前建造层的层级标识。
可以理解地,当检测到游戏场景中第一次显示当前建造层的第一建造区域,即表示当前建造层已经存在,生成当前建造层的层级标识;或者当检测到第一次在当前建造层的第一建造区域进行建造时,生成当前建造层的层级标识。具体地,可获取当前相机跟随体的位置,根据相机跟随体的位置和已存在的相邻的层级确定当前建造层的层级标识。如获取已存在的相邻的层级所对应的位置和层级标识、获取层高、获取相机跟随体的位置;根据相机跟随体的位置、相邻的层级所对应的位置、层级标识以及层高,确定当前建造层是属于哪一层,并生成该层的层级标识。其中,层级标识可以各种形式来表示,如G、 1F、2F等,表示建筑物的负一楼、一楼、二楼等。生成当前建造层的层级标识后,在图形用户界面上的预设第一显示区域显示层级标识。通过生成当前建造层的层级标识,以根据层级标识来确定当前建造层是属于哪一层。
如图2a所示,预设第一显示区域可以为层级显示区域232。在层级显示区域232上显示有当前建造层的层级标识,如“2F”,还显示了一个眼睛,表示图形用户界面上看到的当前建造层即为2F。需要注意的是,当生成了当前建造层的层级标识后,在图形用户界面200上的另一个区域,即层级切换区域240 上也显示有当前建造层的层级标识。
在一种情况下,预设第一显示区域也可以是层级切换区域240,若生成当前建造层的层级标识,在层级切换区域240上显示当前建造层的层级标识,在该种情况下,层级切换区域240上显示的当前建造层的层级标识会突出显示。如以不同颜色突出显示、层级标识放大突出显示等。
在一种情况下,所述游戏虚拟对象建造方法,还包括:在图形用户界面显示至少一层级标识,至少一层级标识分别与游戏场景中的至少一建造层相对应,其中,层级标识配置为响应触控操作以调整虚拟摄像头至相应的位置,以呈现被触控的层级标识所对应的建造层的区域。
如图2a所示,在图形用户界面上的级切换区域240上显示三个层级标识: G、1F、2F,该三个层级标识分别与游戏场景中的三个建造层相对应:负一楼、一楼、二楼。例如,当检测到在对“1F”的层级标识的触控操作时,调整虚拟摄像头至“1F”所对应的“一楼”建造层的区域。如此,实现通过层级标识的触控操作来实现将虚拟摄像头调整至层级标识所对应的建造层的区域。
图4是本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造方法的流程示意图,该方法包括以下步骤:
401,响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域。
402,获取虚拟对象的扩展参数,该扩展参数包括高度参数。
403,根据扩展参数,在游戏场景中与高度参数对应高度的位置生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,新的建造层与第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层。
404,显示新增建造区域,以在新增建造区域上建造虚拟对象。
其中,步骤401至步骤404与上文中的步骤101至104一一对应,具体请参看上文中的对应描述,在此不再赘述。
405,在图形用户界面上显示至少一层级标识,至少一层级标识分别与游戏场景中的至少一建造层相对应,其中,层级标识配置为响应触控操作以调整虚拟摄像头至相应的位置,以呈现被触控的层级标识所对应的建造层的区域。
如可在图形用户界面上的预设第二显示区域显示至少一层级标识。在本申请实施例中,预设第二显示区域和预设第一显示区域可以相同,也可以不同。如图2a所示,预设第二显示区域可以是层级切换区域240,在层级切换区域240 上显示至少一层级标识。
例如当前层级切换区域240上包括当前所建造的所有建造层的层级标识,如包括G、1F、2F等层级标识。
需要注意的是,若当前所建造的建筑物的楼层非常多,层级非常多,如此,在预设第二显示区域显示不了那么多的层级标识。在该种情况下,对应的步骤,包括:检测当前所有层的层级标识的数量,若超过预设数量,则获取当前建造层的层级标识;在图形用户界面上的预设第二显示区域显示当前建造层的层级标识附近的预设数量的层级标识;若未超过预设数量,则在图形用户界面上的预设第二显示区域显示所建造的所有层的层级标识。需要注意的是,在该种情况下,在预设第二显示区域还可提供一个可显示当前所有层的层级标识的控件,通过触发该控件,可以显示当前所有层的层级标识。
406,当检测到基于层级标识触发的层级切换指令,获取层级切换指令所对应的目标层级标识。
层级切换指令基于层级标识的触摸操作触发,层级标识显示在预设第二显示区域上的层级显示控件上。触发层级显示控件,即生成层级切换指令。其中,触发层级显示控件的触发方式有多种,具体请参看上文中的触发模式切换控件的内容。
当检测到基于层级标识触发的层级切换指令后,获取层级切换指令所对应的目标层级标识,即获取生成层级切换指令所对应的层级显示控件上显示的层级标识。
请参看图2a,预设第二显示区域,即层级切换区域240上显示有多个层级显示控件241,触发任一一个层级显示控件241,生成层级切换指令,当检测到层级切换指令,获取触发的层级显示控件上显示的层级标识,如层级标识1F。其中,可通过对层级标识的触摸操作来触发层级切换指令。
407,根据目标建造层级标识和当前建造层的层级标识,控制虚拟摄像头从当前建造层移动至目标层级标识所对应的目标建造层,以在游戏场景中将所显示的当前建造层的区域切换至目标建造层的区域。
上文中已提到相机跟随体,在此对相机跟随体进行进一步地说明。当从游戏的玩家模式切换至建造编辑模式后,会生成一个不可见的相机跟随体,虚拟摄像头基于此相机跟随体移动、旋转、缩放。
具体地,虚拟摄像头基于相机跟随体移动、旋转、缩放的实现原理分别如下:
移动:在图形用户界面上显示一虚拟摇杆(如图2a中的虚拟摇杆250),当检测到游戏玩家针对虚拟摇杆的第二控制操作,控制对相机跟随体进行平移 /移动,虚拟摄像头跟随该相机跟随体移动,从而达到虚拟摄像头平移/移动的目的;下文中将会对第二控制操作进行解释;
旋转:在图形用户界面上,当检测到游戏玩家单指滑动图形用户界面上非控件所在区域,控制虚拟摄像头以该相机跟随体为中心,进行旋转;或者检测到游戏玩家针对虚拟摇杆的第三控制操作,控制虚拟摄像头以该相机跟随体为中心,进行旋转;
缩放:在图形用户界面上,当检测到游戏玩家双指同时向外或向内滑动,虚拟摄像头以该相机跟随体为中心,改变虚拟摄像头距离该相机跟随体的距离,从而达到缩放的效果。
可以理解地,由于虚拟摄像头是跟随该相机跟随体移动的,相机跟随体移动,虚拟摄像头会跟随该相机跟随体一起移动,从而使得虚拟摄像头移动。下文中控制虚拟摄像头的移动即是通过控制虚拟摄像头的相机跟随体的移动来实现。由于虚拟摄像头与相机跟随体的相对位置是固定的,下文中将直接以虚拟摄像头来描述对应的实现方案。
具体地,步骤407,包括:根据目标层级标识和当前建造层的层级标识,确定虚拟摄像头在纵向上的移动位移;根据移动位移,控制虚拟摄像头从当前建造层的当前位置,移动至目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置,以在游戏场景中将所显示的当前建造层的区域切换至目标建造层的区域。可以理解地,当需要从当前建造层的区域切换至目标建造层的区域时,控制虚拟摄像头以世界坐标系下的Y轴坐标向上/向下平移,从而实现层级之间的切换。
在每一建造层中,虚拟摄像头都有一个默认位置,一般情况下,当进入一个建造层中,虚拟摄像头都会在该建造层的默认位置,因此,控制虚拟摄像头从当前建造层的当前位置,移动至目标建造层的预设位置,即为控制虚拟摄像头从当前建造层的当前位置移动至目标建造层的默认位置。
进一步地,根据目标建造层级标识和当前建造层的层级标识,确定虚拟摄像头在纵向上的移动位移的步骤,包括:确定当前建造层与目标建造层的层级差值,并获取每层的层高;根据层级差值和层高确定当前建造层的当前位置与目标建造层的预设位置在纵向上的移动位移。
如当前建造层为2F,目标建造层为G层,则确定层级差值为2,再根据层级差值和层高确定当前建造层的当前位置与目标建造层的预设位置在纵向上的移动位移。
图5a和图5b为本申请实施例提供的层级切换过程中虚拟摄像头的示意图。图5a中,虚拟摄像头位于当前建造层501的当前位置502,该当前建造层501为 1F。当接收到层级切换指令后,所确定的目标层级标识所对应的目标建造层503 为2F,虚拟摄像头在目标建造层的相机位置504。相机跟随体与虚拟摄像头的相对位置关系是确定的,确定了相机跟随体的位置后,也就确定了虚拟摄像头的相对位置。最后实现的效果即为控制虚拟摄像头从当前建造层501的当前位置502,移动至目标建造层503所对应的相机位置504。
在一些情况下,当控制虚拟摄像头从当前建造层的当前位置,移动至目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置时,可平滑的进行过渡。进一步地,根据移动位移,控制虚拟摄像头从当前建造层的当前位置,移动至目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置的步骤,包括:根据移动位移,确定当前建造层的当前位置与目标建造层的预设位置在纵向上的插值位移;根据插值位移,控制虚拟摄像头从当前建造层的当前位置,平滑移动至目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置。如此,按照插值位移进行插值移动,以达到平滑移动的效果。具体地,对相机跟随体的Y轴坐标进行平滑移动,最终达到了在 Y方向移动虚拟摄像头的目的。
其中,根据移动位移,确定当前建造层的当前位置与目标建造层的预设位置在纵向上的插值位移,可通过调用插值函数来实现。具体地,插值位置可通过y=Lerp(y,N*层高),其中,N表示当前建造层与目标建造层的层级差值, Lerp为插值函数,y为当前位置,N*层高为目标建造层的预设位置。进一步地, Lerp中还可以包括插值时间参数等,如根据过渡时间来计算插值位移。
图5c为本申请实施例提供的平滑移动的示例图。从图5c中可以看出,虚拟摄像头从当前建造层501的当前位置502,移动至目标建造层503所对应的相机位置504中,还移动了多个不同的插值位置505。
该实施例中进一步地实现了当接收到层级切换指令后,获取层级切换指令所对应的目标层级标识,并在游戏场景中将所显示的当前建造层切换至目标层级标识所对应的目标建造层。该实施例中既实现了根据虚拟对象生成当前建造层或者非当前建造层的新增建造区域,进而实现多层建造;又实现了在多层建造时,根据层级标识从当前建造层任意切换至其他层,大大提高了游戏自由度和游戏体验。
图6是本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造方法的流程示意图,该方法包括以下步骤:
601,响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域。
602,获取虚拟对象的扩展参数,该扩展参数包括高度参数。
603,根据扩展参数,在游戏场景中与高度参数对应高度的位置生成与虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,新的建造层与第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层。
604,显示新增建造区域,以在新增建造区域上建造虚拟对象。
其中,步骤601至步骤604与上文中的步骤101至104一一对应,具体请参看上文中的对应描述,在此不再赘述。
605,在图形用户界面上显示一虚拟摇杆。
如图2a所示,在图形用户界面的左下方显示的虚拟摇杆250。
606,获取针对虚拟摇杆的第一控制操作,并确定第一控制操作所对应的目标建造层。
当检测到游戏玩家针对虚拟摇杆的第一控制操作之后,获取针对虚拟摇杆的第一控制操作。其中,第一控制操作可以是双击虚拟摇杆上的相对两个方向按键的触摸双击操作,第二控制操作也可以是关于虚拟摇杆的其他的控制操作。本申请实施例以双击虚拟摇杆上的相对两个方向按键的触摸双击操作为例进行说明,如两个相对方向为“<”和“>”(图中未示出)。
获取针对虚拟摇杆的第一控制操作后,确定第一控制操作所对应的目标建造层。例如,设置第一控制操作触发了“<”,则需在游戏场景中显示上一建造层的区域,设置第一控制操作触发了“>”,则需在游戏场景中显示下一建造层的区域。如此,若第一控制操作为双击虚拟摇杆上的“<”,则确定第一控制操作所对应的目标建造层为当前建造层的上一建造层;若第一控制操作为双击虚拟摇杆上的“>”,则确定第一控制操作所对应的目标建造层为当前建造层的下一建造层。
607,控制虚拟摄像头从游戏场景中当前显示的当前建造层移动至目标建造层,以在游戏场景中将所显示的当前建造层的区域切换至目标建造层的区域。
具体地,控制虚拟摄像头从游戏场景中当前显示的当前建造层移动至目标建造层的步骤,包括:根据目标建造层和游戏场景中当前显示的当前建造层,确定虚拟摄像头在纵向上的移动位移;根据移动位移,控制虚拟摄像头从当前建造层的当前位置,移动至目标建造层的预设位置。
其中,根据目标建造层和游戏场景中当前显示的当前建造层,确定虚拟摄像头在纵向上的移动位移的步骤,包括:确定当前显示的当前建造层与目标建造层的层级差值,并获取每层的层高;根据层级差值和层高确定当前建造层的当前位置与目标建造层的预设位置在纵向上的移动位移。
其中,根据移动位移,控制虚拟摄像头从当前建造层的当前位置,移动至目标建造层的预设位置的步骤,包括:根据移动位移,确定当前显示的当前建造层的当前位置与目标建造层的预设位置在纵向上的插值位移;根据插值位移,控制虚拟摄像头从当前显示的当前建造层的当前位置,平滑移动至目标建造层的预设位置。
具体地,控制虚拟摄像头从游戏场景中当前显示的当前建造层移动至目标建造层的原理请参看上文中的对应描述。该实施例通过虚拟摇杆来实现层级之间的移动。
在一情况下,该游戏虚拟对象建造方法,还包括:获取针对虚拟摇杆的第二控制操作,并根据第二控制操作确定虚拟摄像头的平移参数;在游戏场景中当前显示的当前建造层中,控制虚拟摄像头从当前显示的当前位置移动至平移参数所对应的平移位置。
其中,第二控制操作可以是单击虚拟摇杆上的四个方向按键的触摸点击操作,以控制相机跟随体在当前建造层上往四个方向按键所对应的四个方向上进行平移/移动;第二控制操作还可以是其他的控制操作。
获取针对虚拟摇杆的第二控制操作,并根据第二控制操作确定虚拟摄像头的平移参数,其中,平移参数包括平移位移,其中,平移位移可以是预设的位移数据,还可以根据其他方式来确定该平移位移。
在游戏场景中当前显示的当前建造层中,控制虚拟摄像头从当前显示的当前位置移动至平移参数所对应的平移位置,以通过虚拟摇杆实现在当前建造层中的平移。
在,该游戏虚拟对象建造方法,还包括:获取针对虚拟摇杆的第三控制操作,并根据第三控制操作确定虚拟摄像头的旋转参数;在游戏场景中当前显示的当前建造层中,控制虚拟摄像头从当前显示的当前位置旋转至旋转参数所对应的旋转位置。
其中,第三控制操作可以是针对虚拟摇杆的滑动操作,滑动操作所对应的角度即为旋转角度,滑动操作所对应的方向即为旋转方向,其中,将旋转角度和旋转方向作为虚拟摄像头的旋转参数。在游戏场景中当前显示的当前建造层中,控制虚拟摄像头从当前显示的当前位置旋转至旋转参数所对应的旋转位置,以通过虚拟摇杆实现在当前建造层中的旋转。
该实施例具体描述了通过虚拟摇杆来控制虚拟摄像头的运动,与上文中的通过层级标识来控制虚拟摄像头的运动是两个不同的实现方案。
需要说明的是,上述方法实施例中的建造编辑模式下的建造视角可以是俯视视角,还可以是其他合理的视角。本申请中是以俯视视角为例进行说明的。
在一种情况中,当检测到游戏玩家从游戏的玩家模式切换至建造编辑模式时,需要从游戏玩家的玩家视角切换至建造编辑模式的建造视角(俯视视角)。
需要注意的是,切换至建造编辑模式时,相机跟随体默认在游戏玩家所对应的角色的脚下,因此,若要实现俯视视角,需要将虚拟摄像头的相机位置拉高。
具体地,游戏虚拟对象建造方法,还包括:当从游戏的玩家模式切换至建造编辑模式时,获取切换之前玩家模式下的虚拟摄像头的第一相机信息;获取建造编辑模式下预设的虚拟摄像头的第二相机信息;将虚拟摄像头从第一相机信息所对应的第一位置移动至第二相机信息所对应的第二位置。
其中,第一相机信息对应第一位置,第二相机信息对应第二位置。第一位置包括第一位置点信息和第一旋转信息,第二位置包括第二位置点信息和第二旋转信息。第一位置点和第二位置点可理解为虚拟摄像头所在位置点,第一旋转信息和第二旋转信息理解为虚拟摄像头在当前场景下的旋转角度等信息。
在一种情况下,可以直接将虚拟摄像头从第一位置移动至第二位置。在一些情况下,可以进行平滑的移动,提高用户体验。
进一步地,将虚拟摄像头从第一相机信息所对应的第一位置移动至第二相机信息所对应的第二位置的步骤,包括:确定第一位置与第二位置之间的插值位置;将虚拟摄像头从第一相机信息所对应的第一位置,按照插值位置,平滑移动至第二相机信息所对应的第二位置。
进一步地,确定第一位置与第二位置之间的插值位置的步骤,包括:获取从第一位置到第二位置的过渡时间;根据第一位置中的第一位置点信息、第二位置中的第二位置点信息和过渡时间,确定位置点插值;根据第一位置中的第一旋转信息、第二位置中的第二旋转信息和过渡时间,确定旋转插值;将位置点插值和旋转插值作为第一位置与第二位置之间的插值位置。可以理解地,分别将位置点进行插值,对旋转进行插值,以达到位置和旋转角度都平滑的移动。
图7a为本申请实施例提供的虚拟摄像头的第一位置和第二位置的示意图。图7a所示的场景,是从游戏的玩家模式切换至游戏的建造编辑模式。其中,第一位置701为虚拟摄像头在玩家视角下所对应的位置,第二位置702为虚拟摄像头在建造编辑模式下所对应的位置。当角色从玩家模式切换至建造编辑模式时,由于要将玩家视角切换为俯视视角,因此,需要将虚拟摄像头的位置拉高。从图7a中可以看出,第一位置701与第一建造区域705之间的距离要小于第二位置702与第一建造区域705之间的距离。
在一种情况中,当检测到游戏玩家从游戏的建造编辑模式切换至玩家模式时,需要从建造编辑模式的建造视角(俯视视角)切换至玩家视角。如图2a 所示,在左上角对应有模式切换控件233,触发该模式切换控件233,即从游戏的建造编辑模式切换至玩家模式。
由于在建造编辑模式下将虚拟摄像头的相机位置拉高了,因此,当从建造编辑模式切换至玩家模式时,需要还原相机。
具体地,游戏虚拟对象建造方法,还包括:当从游戏的建造编辑模式切换至玩家模式时,获取切换之前建造编辑模式下的虚拟摄像头的第三相机信息;获取玩家模式下的虚拟摄像头的第四相机信息;将虚拟摄像头从第三相机信息所对应的第三位置移动至第四相机信息所对应的第四位置。其中,玩家模式下的虚拟摄像头的第四相机信息可以是从玩家模式下进入建造编辑模式时所对应的相机信息,还可以是默认的一个相机信息。
其中,第三位置包括第三位置点信息和第三旋转信息,第四位置包括第四位置点信息和第四旋转信息。
具体实现方式请参看上文中的从游戏的玩家模式切换至建造编辑模式时所对应的内容,在此不再赘述。
图7b为本申请实施例提供的虚拟摄像头的第三位置和第四位置的示意图。图7b所示的场景,是从游戏的玩家模式切换至游戏的建造编辑模式。其中,第三位置703为虚拟摄像头在建造编辑模式下所对应的位置,第四位置704为虚拟摄像头在玩家模式下所对应的位置。当角色从建造编辑模式切换至玩家模式时,由于要将玩家视角的俯视视角切换过来,因此,需要将虚拟摄像头的位置拉低。从图7b中可以看出,第三位置703与第一建造区域705之间的距离要小于第四位置704与第一建造区域705之间的距离。
需要注意的是,图5a、图5b、图5c、图7a、图7b中的虚拟摄像头发出的四条线,分别是确定虚拟摄像头透视投影的近平面的四条线。
上述方法实施例设计了一套合理的虚拟摄像头的过渡方法,增强俯视角下游戏玩家建造的体验。
需要注意的是,上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
为便于更好的实施本申请实施例的游戏虚拟对象建造方法,本申请实施例还提供一种游戏虚拟对象建造装置。请参阅图8,图8为本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造装置的结构示意图。该游戏虚拟对象建造装置可以包括建造模块801、参数获取模块802、扩展模块803以及显示模块804。
建造模块801,用于响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将所述虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域。
获取模块802,用于获取虚拟对象的扩展参数,所述扩展参数包括高度参数。
获取模块802,具体用于获取虚拟对象的属性值;根据属性值确定虚拟对象的扩展参数。
扩展模块803,用于根据所述扩展参数,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,所述新的建造层与所述第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层。
其中,虚拟对象的扩展参数还包括虚拟对象的依赖虚拟对象和和扩展网络类型,扩展模块803,具体用于根据依赖虚拟对象和所述虚拟对象的相对位置关系,确定所述虚拟对象的扩展方位;根据所述扩展方位和所述扩展网格类型,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层。
当扩展方位为所述虚拟对象的上方时,扩展模块803,在执行根据所述扩展方位和所述扩展网格类型,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层的步骤时,具体执行:根据所述扩展网格类型,在所述游戏场景中所述虚拟对象的上方,与所述高度参数对应高度的位置处,生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,所述新的建造层位于所述第一建造区域所处的当前建造层的上方。
当扩展方位为虚拟对象的下方时,扩展模块803,在执行根据所述扩展方位和所述扩展网格类型,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层的步骤时,具体执行:根据所述扩展网格类型,在所述游戏场景中所述虚拟对象的下方,与所述高度参数对应高度的位置处,生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,所述新的建造层位于所述第一建造区域所处的当前建造层的下方。
在一种情况下,扩展模块803,还用于根据所述扩展参数,在所述游戏场景中所述虚拟对象的周侧相邻位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,所述新增建造区域与所述第一建造区域属于相同建造层的建造区域。具体地,根据所述扩展网格类型,在所述游戏场景中所述虚拟对象的周侧相邻位置,生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,所述新增建造区域与所述第一建造区域属于相同建造层的建造区域。
显示模块804,用于显示所述新增建造区域,以在所述新增建造区域上建造虚拟对象。
显示模块804,具体用于在游戏场景中以第一透明度渲染并显示虚拟对象、以第二透明度渲染并显示新增建造区域。
显示模块804,还用于在游戏场景中以第三透明度渲染并显示所述当前建造层的所有下方建造层中的虚拟对象;在游戏场景中以第四透明度渲染并显示所述当前建造层的所有上方建造层中的虚拟对象;第一透明度高于第三透明度和第四透明度。
在一种情况下,该游戏虚拟对象建造装置还包括生成模块。该生成模块用于当检测到游戏场景中第一次显示当前建造层的第一建造区域时,或者当检测到第一次在当前建造层的第一建造区域进行建造时,生成当前建造层的层级标识。显示模块804,还用于在图形用户界面上的预设第一显示区域显示当前建造层的层级标识。
在一种情况下,显示模块804,还用于在图形用户界面上的预设第二显示区域显示至少一层级标识,所述至少一层级标识分别与所述游戏场景中的至少一建造层相对应,其中,所述层级标识配置为响应触控操作以调整虚拟摄像头至相应的位置,以呈现被触控的层级标识所对应的建造层的区域。
图9为本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造装置的结构示意图。图9与图 8的区别在于:该游戏虚拟对象建造装置还包括标识获取模块805、移动模块 806。
其中,标识获取模块805,用于当检测到基于层级标识触发的层级切换指令,获取层级切换指令所对应的目标层级标识。
移动模块806,用于根据所述目标层级标识和所述游戏场景中当前显示的当前建造层的层级标识,控制虚拟摄像头从所述当前建造层移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层,以在所述游戏场景中将所显示的所述当前建造层的区域切换至所述目标建造层的区域。
具体地,移动模块806,具体用于根据所述目标层级标识和所述游戏场景中当前显示的当前建造层的层级标识,确定所述虚拟摄像头在纵向上的移动位移;根据所述移动位移,控制所述虚拟摄像头从所述当前建造层的当前位置,移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置。
其中,移动模块806,在执行根据所述移动位移,控制所述虚拟摄像头从所述当前建造层的当前位置,移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置的步骤时,具体执行:根据所述移动位移,确定所述当前建造层的当前位置与所述目标建造层的预设位置在纵向上的插值位移;根据所述插值位移,控制所述虚拟摄像头从所述当前建造层的当前位置,平滑移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置。
其中,移动模块806,在执行根据所述目标层级标识和所述游戏场景中当前显示的当前建造层的层级标识,确定所述虚拟摄像头在纵向上的移动位移的步骤时,具体执行:确定所述当前建造层与所述目标建造层的层级差值,并获取每层的层高;根据所述层级差值和所述层高确定所述当前建造层的当前位置与所述目标建造层的预设位置在纵向上的移动位移。
在一种情况下,该游戏虚拟对象建造装置还包括操作获取模块。其中,显示模块804,还用于在图形用户界面上显示一虚拟摇杆。操作获取模块,用于获取针对所述虚拟摇杆的第一控制操作,并确定所述第一控制操作所对应的目标建造层。移动模块806,还用于控制虚拟摄像头从所述游戏场景中当前显示的当前建造层移动至目标建造层,以在所述游戏场景中将所显示的所述当前建造层的区域切换至所述目标建造层的区域。
在一种情况下,游戏虚拟对象建造装置还包括:相机获取模块。其中,相机获取模块,用于当从游戏的玩家模式切换至建造编辑模式时,获取切换之前玩家模式下的虚拟摄像头的第一相机信息;获取建造编辑模式下预设的虚拟摄像头的第二相机信息。移动模块806,还用于将虚拟摄像头从第一相机信息所对应的第一位置移动至第二相机信息所对应的第二位置。
在该情况下,移动模块806,具体用于确定第一位置与第二位置之间的插值位置;将虚拟摄像头从第一相机信息所对应的第一位置,按照插值位置,平滑移动至第二相机信息所对应的第二位置。
其中,第一位置包括第一位置点信息和第一旋转信息,第二位置包括第二位置点信息和第二旋转信息,移动模块806在执行确定第一位置与第二位置之间的插值位置的步骤时,具体执行:获取从第一位置到第二位置的过渡时间;根据第一位置中的第一位置点信息、第二位置中的第二位置点信息和过渡时间,确定位置点插值;根据第一位置中的第一旋转信息、第二位置中的第二旋转信息和过渡时间,确定旋转插值;将位置点插值和旋转插值作为第一位置与第二位置之间的插值位置。
在一种情况下,游戏虚拟对象建造装置的相机获取模块,还用于当从游戏的建造编辑模式切换至玩家模式时,获取切换之前建造编辑模式下的虚拟摄像头的第三相机信息;获取玩家模式下的虚拟摄像头的第四相机信息。移动模块 806,还用于将虚拟摄像头从第三相机信息所对应的第三位置移动至第四相机信息所对应的第四位置。
本申请实施例提供的游戏虚拟对象建造装置,具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现。以上装置和各模块的具体实现过程,以及所达到的有益效果,可以参考前述应用于计算机设备中的方法实施例中的相应描述,为了描述的方便和简洁,在此不再赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备。如图10所示,图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备900包括有一个或者一个以上处理核心的处理器901、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902及存储在存储器902上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器901与存储器902电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器901是计算机设备900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备900的各个部分,通过运行或加载存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行计算机设备900的各种功能和处理数据,从而对计算机设备900进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备900中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将所述虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域;获取所述虚拟对象的扩展参数,所述扩展参数包括高度参数;根据所述扩展参数,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,所述新的建造层与所述第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层;显示所述新增建造区域,以在所述新增建造区域上建造虚拟对象。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图10所示,计算机设备900还包括:触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907。其中,处理器901分别与触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源 907电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏903可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏903可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器901,并能接收处理器901发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器901以确定触摸事件的类型,随后处理器901根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏903而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏903也可以作为输入单元906 的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器901执行游戏应用程序在触控显示屏903 上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏903用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路904可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路905可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路905可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路905接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器 901处理后,经射频电路904以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。音频电路905还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元906可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源907用于给计算机设备900的各个部件供电。可选的,电源907可以通过电源管理系统与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源907还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图10中未示出,计算机设备900还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本申请实施例通过操作与组合技能关联的目标独立技能来一键释放组合技能,降低操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏虚拟对象建造方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将所述虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域;获取所述虚拟对象的扩展参数,所述扩展参数包括高度参数;根据所述扩展参数,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,所述新的建造层与所述第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层;显示所述新增建造区域,以在所述新增建造区域上建造虚拟对象。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏虚拟对象建造方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏虚拟对象建造方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏虚拟对象建造方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (24)

1.一种游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,包括:
响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将所述虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域;
获取所述虚拟对象的扩展参数,所述扩展参数包括高度参数;
根据所述扩展参数,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,所述新的建造层与所述第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层;
显示所述新增建造区域,以在所述新增建造区域上建造虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述获取所述虚拟对象的扩展参数的步骤,包括:
获取所述虚拟对象的属性值;
根据所述属性值确定所述虚拟对象的扩展参数。
3.根据权利要求1所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述虚拟对象的扩展参数还包括所述虚拟对象的依赖虚拟对象和扩展网格类型;所述根据所述扩展参数,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层的步骤,包括:
根据所述依赖虚拟对象和所述虚拟对象的相对位置关系,确定所述虚拟对象的扩展方位;
根据所述扩展方位和所述扩展网格类型,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层。
4.根据权利要求3所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述扩展方位包括所述虚拟对象的上方;所述根据所述扩展方位和所述扩展网格类型,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层的步骤,包括:
根据所述扩展网格类型,在所述游戏场景中所述虚拟对象的上方,与所述高度参数对应高度的位置处,生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,所述新的建造层位于所述第一建造区域所处的当前建造层的上方。
5.根据权利要求3所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述扩展方位包括所述虚拟对象的下方;所述根据所述扩展方位和所述扩展网格类型,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层的步骤,包括:
根据所述扩展网格类型,在所述游戏场景中所述虚拟对象的下方,与所述高度参数对应高度的位置处,生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,所述新的建造层位于所述第一建造区域所处的当前建造层的下方。
6.根据权利要求1所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,在所述获取虚拟对象的扩展参数之后,还包括:
根据所述扩展参数,在所述游戏场景中所述虚拟对象的周侧相邻位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,所述新增建造区域与所述第一建造区域属于相同建造层的建造区域。
7.根据权利要求6所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述扩展参数还包括扩展网格类型;
所述根据所述扩展参数,在所述游戏场景中所述虚拟对象的周侧相邻位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域的步骤,包括:
根据所述扩展网格类型,在所述游戏场景中所述虚拟对象的周侧相邻位置,生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域。
8.根据权利要求1所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述显示所述新增建造区域的步骤,包括:
在游戏场景中以第一透明度渲染并显示所述虚拟对象、以第二透明度渲染并显示所述新增建造区域。
9.根据权利要求8所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,还包括:
在游戏场景中以第三透明度渲染并显示所述当前建造层的所有下方建造层中的虚拟对象;
在游戏场景中以第四透明度渲染并显示所述当前建造层的所有上方建造层中的虚拟对象;所述第一透明度高于所述第三透明度和所述第四透明度。
10.根据权利要求1所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,还包括:
在图形用户界面显示至少一层级标识,所述至少一层级标识分别与所述游戏场景中的至少一建造层相对应,其中,所述层级标识配置为响应触控操作以调整虚拟摄像头至相应的位置,以呈现被触控的层级标识所对应的建造层的区域。
11.根据权利要求10所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,还包括:
当检测到基于所述层级标识触发的层级切换指令,获取所述层级切换指令所对应的目标层级标识;
根据所述目标层级标识和所述游戏场景中当前显示的当前建造层的层级标识,控制虚拟摄像头从所述当前建造层移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层,以在所述游戏场景中将所显示的所述当前建造层的区域切换至所述目标建造层的区域。
12.根据权利要求11所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述根据所述目标层级标识和所述游戏场景中当前显示的当前建造层的层级标识,控制虚拟摄像头从所述当前建造层移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层的步骤,包括:
根据所述目标层级标识和所述游戏场景中当前显示的当前建造层的层级标识,确定所述虚拟摄像头在纵向上的移动位移;
根据所述移动位移,控制所述虚拟摄像头从所述当前建造层的当前位置,移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置。
13.根据权利要求12所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述根据所述移动位移,控制所述虚拟摄像头从所述当前建造层的当前位置,移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置的步骤,包括:
根据所述移动位移,确定所述当前建造层的当前位置与所述目标建造层的预设位置在纵向上的插值位移;
根据所述插值位移,控制所述虚拟摄像头从所述当前建造层的当前位置,平滑移动至所述目标层级标识所对应的目标建造层的预设位置。
14.根据权利要求12所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述根据所述目标层级标识和所述游戏场景中当前显示的当前建造层的层级标识,确定所述虚拟摄像头在纵向上的移动位移的步骤,包括:
确定所述当前建造层与所述目标建造层的层级差值,并获取每层的层高;
根据所述层级差值和所述层高确定所述当前建造层的当前位置与所述目标建造层的预设位置在纵向上的移动位移。
15.根据权利要求1所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,还包括:
在图形用户界面上显示一虚拟摇杆;
获取针对所述虚拟摇杆的第一控制操作,并确定所述第一控制操作所对应的目标建造层;
控制虚拟摄像头从所述游戏场景中当前显示的当前建造层移动至目标建造层,以在所述游戏场景中将所显示的所述当前建造层的区域切换至所述目标建造层的区域。
16.根据权利要求15所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述控制虚拟摄像头从所述游戏场景中当前显示的当前建造层移动至目标建造层的步骤,包括:
根据所述目标建造层和所述游戏场景中当前显示的当前建造层,确定所述虚拟摄像头在纵向上的移动位移;
根据所述移动位移,控制所述虚拟摄像头从所述当前建造层的当前位置,移动至所述目标建造层的预设位置。
17.根据权利要求15所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,还包括:
获取针对所述虚拟摇杆的第二控制操作,并根据所述第二控制操作确定虚拟摄像头的平移参数;
在所述游戏场景中当前显示的当前建造层中,控制虚拟摄像头从当前显示的当前位置移动至平移参数所对应的平移位置。
18.根据权利要求1所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,还包括:
当从游戏的玩家模式切换至建造编辑模式时,获取切换之前玩家模式下的虚拟摄像头的第一相机信息;
获取建造编辑模式下预设的虚拟摄像头的第二相机信息;
将所述虚拟摄像头从所述第一相机信息所对应的第一位置移动至所述第二相机信息所对应的第二位置。
19.根据权利要求18所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,将所述虚拟摄像头从所述第一相机信息所对应的第一位置移动至所述第二相机信息所对应的第二位置的步骤,包括:
确定所述第一位置与所述第二位置之间的插值位置;
将所述虚拟摄像头从所述第一相机信息所对应的第一位置,按照插值位置,平滑移动至所述第二相机信息所对应的第二位置。
20.根据权利要求19所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,所述第一位置包括第一位置点信息和第一旋转信息,所述第二位置包括第二位置点信息和所述第二旋转信息,所述确定所述第一位置与所述第二位置之间的插值位置的步骤,包括:
获取从所述第一位置到所述第二位置的过渡时间;
根据所述第一位置中的第一位置点信息、所述第二位置中的第二位置点信息和所述过渡时间,确定位置点插值;
根据所述第一位置中的第一旋转信息、所述第二位置中的第二旋转信息和所述过渡时间,确定旋转插值;
将所述位置点插值和所述旋转插值作为所述第一位置与所述第二位置之间的插值位置。
21.根据权利要求18所述的游戏虚拟对象建造方法,其特征在于,还包括:
当从游戏的建造编辑模式切换至玩家模式时,获取切换之前建造编辑模式下的虚拟摄像头的第三相机信息;
获取玩家模式下的虚拟摄像头的第四相机信息;
将所述虚拟摄像头从所述第三相机信息所对应的第三位置移动至所述第四相机信息所对应的第四位置。
22.一种游戏虚拟对象建造装置,其特征在于,包括:
建造模块,用于响应于针对至少一虚拟对象的建造指令,将所述虚拟对象建造于游戏场景中当前建造层中的第一建造区域,其中,所述建造层为由所述游戏场景处于同一高度的游戏空间所构成的区域;
参数获取模块,用于获取所述虚拟对象的扩展参数,所述扩展参数包括高度参数;
扩展模块,用于根据所述扩展参数,在所述游戏场景中与所述高度参数对应高度的位置生成与所述虚拟对象相邻的新增建造区域,以形成新的建造层,其中,所述新的建造层与所述第一建造区域所处的当前建造层位于不同建造层;
显示模块,用于显示所述新增建造区域,以在所述新增建造区域上建造虚拟对象。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-21任一项所述的游戏虚拟对象建造方法中的步骤。
24.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-21任一项所述的游戏虚拟对象建造方法中的步骤。
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