CN114159782A - 游戏模型摆放位置的确定方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏模型摆放位置的确定方法、装置、终端和计算机可读存储介质;本发明实施例响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定目标游戏子模型在目标游戏父模型多个摆放子平面中的目标摆放子平面;确定目标游戏子模型在目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;基于目标摆放子平面的子基准网格在游戏场景中的第二场景坐标和第二目标网格,确定目标游戏子模型的第二摆放位置,第二场景坐标依据目标游戏父模型与子基准网格之间的相对偏移量确定;根据第二摆放位置将目标游戏子模型显示在目标游戏父模型的对应位置。本发明实施例可以提升子模型随父模型旋转或移动时的模型摆放位置的确定效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏模型摆放位置的确定方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
游戏编辑器是一种提供给玩家对游戏内容或场景进行自由编辑的工具。游戏编辑器同时还提供了多种类型的编辑器模型,例如人物、花草、树木等等。通过在游戏编辑器中对上述模型进行渲染,玩家可以按照自己的思路设计游戏。
在一些游戏场景中,会在如柜子、桌子类父模型上继续放置如茶杯等子模型。为了体现场景真实性,在模型摆放后若父模型旋转移动,子模型也随着父模型旋转移动。但是,由于在父模型如柜子会存在多层等复杂空间结构,父模型和子模型的位置关系相对复杂。因此,在模型摆放后,子模型随父模型旋转移动时的摆放位置相对难以确定。
现有技术中,通过在父模型上挂接子模型的方式进行父模型和子模型的位置,以确定父模型和子模型的旋转移动后位置,但是由于这种方式需要在父模型上细分较多的挂节点,因此计算相对复杂,导致子模型随父模型旋转或移动时的模型摆放位置的确定效率相对较低。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏模型摆放位置的确定方法、装置、终端和计算机可读存储介质,可以提升子模型随父模型旋转或移动时的模型摆放位置的确定效率。
本发明实施例提供一种游戏模型摆放位置的确定方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景,在:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏模型摆放位置的确定方法,包括:
响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;
确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;
基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;
根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏模型摆放位置的确定装置,包括:
响应单元,用于响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;
第一确定单元,用于确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;
第二确定单元,用于基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;
显示单元,用于根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
第三方面,本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏模型摆放位置的确定方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏模型摆放位置的确定方法中的步骤。
本申请实施例通过将目标游戏子模型的第二放位置,与第二场景坐标和第二目标网格绑定来确定,由于目标游戏子模型在摆放后与目标游戏父模型的相对网格位置不会因目标游戏父模型移动或旋转而发生变化,故而目标游戏父模型移动,只需刷新第二场景坐标,即可以刷新目标游戏子模型移动或旋转后的摆放位置,无需大量地坐标计算;因此目标游戏子模型的摆放位置确定效率相对较高。可见,本申请实施例可以提升子模型随父模型旋转或移动时的模型摆放位置的确定效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏模型摆放位置的确定方法的一种流程示意图;
图2是申请实施例中游戏场景划分的多个摆放父平面的一种说明示意图;
图3是申请实施例中游戏父模型划分的多个摆放子平面的一种说明示意图;
图4是本申请实施例中第一目标网格的一种说明示意图;
图5是本申请实施例中第二目标网格的一种说明示意图;
图6是本申请实施例中第一摆放位置的一种说明示意图;
图7是本申请实施例中第一网格映射关系的一种说明示意图;
图8是本申请实施例中第二摆放位置的一种说明示意图;
图9是本申请实施例中第二网格映射关系的一种说明示意图;
图10是本申请实施例中提供的目标游戏父模型移动的一种说明示意图;
图11是本申请实施例中提供的目标游戏父模型旋转的一种说明示意图;
图12是本申请实施例提供的游戏模型摆放位置的确定装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本申请实施例的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。
本发明实施例提供一种游戏模型摆放位置的确定方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
其中,该游戏模型摆放位置的确定装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该游戏模型摆放位置的确定装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏模型摆放位置的确定装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的游戏模型摆放位置的确定方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置服务器来集成该游戏模型摆放位置的确定装置。
例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端在响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
参照图1,图1是本申请实施例提供的游戏模型摆放位置的确定方法的一种流程示意图。需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。在本实施例中,提供了一种游戏模型摆放位置的确定方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景。如图1所示,该游戏模型摆放位置的确定方法的具体流程可以如下步骤101~步骤104:
101、响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面。
其中,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型。
其中,游戏场景是待摆放游戏模型的游戏场景,例如,实际场景中的房间。
游戏模型是指虚拟物品的模型,如服装、布料、墙壁、桌椅的模型等等。
游戏父模型是指用于摆放游戏子模型的游戏模型,例如,桌子模型。目标游戏父模型是指用于摆放游戏子模型的游戏模型。
游戏子模型是指摆放在游戏父模型上的游戏模型,例如,摆放在桌子模型上的茶杯模型。目标游戏子模型是指摆放在目标游戏父模型上的游戏模型。
在一些实施例中,在步骤101之前还包括步骤e:响应针对所述目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令时,确定所述目标游戏父模型在所述游戏场景多个摆放父平面中所在的目标摆放父平面。
如图2所示,图2是申请实施例中游戏场景划分的多个摆放父平面的一种说明示意图。本申请实施例中,游戏场景划分为多个摆放平面。每个摆放平面可以用于摆放游戏父模型,每个摆放平面为由多个网格组成的平面。
由于游戏场景中每个摆放平面均可以用于摆放游戏父模型,因此本申请实施例中,将游戏场景中的每个摆放平面称为摆放父平面。
其中,目标摆放父平面是指游戏场景的多个摆放父平面中,用于摆放目标游戏父模型的摆放父平面。
其中,针对目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令可以是在游戏编辑器中触发。具体地,在步骤e之前还包括:检测针对目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令。检测针对目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令的方式有多种,示例性地,包括:
(1)检测在游戏编辑器中是否存在游戏父模型的选取操作,当检测到在游戏编辑器中存在游戏父模型的选取操作时,即检测到针对目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令,进入步骤e的执行。
(2)检测在游戏编辑器中是否存在游戏父模型在游戏场景多个父平面中的放置操作,当检测到在游戏编辑器中存在游戏父模型在游戏场景多个父平面中的放置操作时,即检测到针对目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令,进入步骤e的执行。
对应地,步骤e中,通过游戏编辑器中对游戏父模型的选取操作,确定目标游戏父模型。
步骤e“确定所述目标游戏父模型在所述游戏场景多个摆放父平面中所在的目标摆放父平面”的方式有多种,示例性地,在一些实施例中,步骤e具体可以包括如下步骤e1A~步骤e3A:
e1A、响应针对所述目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令时,获取针对所述目标游戏父模型放置时在终端屏幕的第一点击位置。
其中,第一点击位置是指针对目标游戏父模型的放置位置,在终端屏幕选择的屏幕位置。第一点击位置在后文中将详细介绍,具体可以后文说明,此处不作赘述。
e2A、获取所述摆放父平面与所述终端屏幕位置的第一平面映射关系。
其中,第一平面映射关系用于指示终端屏幕位置与摆放父平面之间的映射关系。具体用于指示终端屏幕位置与目标摆放父平面之间的映射关系。
e3A、基于所述第一点击位置和所述第一平面映射关系,从多个所述摆放父平面中确定所述目标摆放父平面。
例如,第一平面映射关系如下表1所示,当第一点击位置为(6,6)时,即可确定目标摆放父平面为父平面3。
表1
终端屏幕位置 | 目标摆放父平面 |
(1,1) | 父平面1 |
(1,2) | 父平面1 |
… | … |
(6,6) | 父平面3 |
在另一些实施例中,通过由终端屏幕的渲染摄像机发出到终端屏幕的点击位置的射线与摆放父平面的交点,来确定目标摆放父平面及目标游戏父模型的摆放位置,此时,步骤e具体可以包括如下步骤e1B~步骤e3B:
e1B、响应针对所述目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令时,获取针对所述目标游戏父模型放置时在终端屏幕的第一点击位置。
其中,步骤e1B的实现与上述步骤e1A类似,为简化表述,此处不再赘述。
e2B、确定由所述终端屏幕的渲染摄像机发出到所述第一点击位置的目标射线。
e3B、获取所述目标射线与所述游戏场景多个摆放父平面的交点平面,以作为所述目标游戏父模型在所述中所在的目标摆放父平面。
如图3所示,图3是申请实施例中游戏父模型划分的多个摆放子平面的一种说明示意图。本申请实施例中,每个游戏父模型又划分为多个摆放子平面。每个摆放子平面可以用于摆放游戏子模型,每个摆放子平面同样为由多个网格组成的平面。
其中,目标摆放子平面是指目标游戏父模型的多个摆放子平面中,用于摆放目标游戏子模型的摆放子平面。
步骤101“确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面”的方式有多种,示例性地,步骤101具体可以包括如下步骤1011~步骤1013:
1011、响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,获取针对所述目标游戏子模型放置时在终端屏幕的第二点击位置。
其中,第二点击位置是指针对目标游戏子模型放置时在终端屏幕点击的终端屏幕位置。第二点击位置在后文中将详细介绍,具体可以后文说明,此处不作赘述。
1012、获取所述摆放子平面与所述终端屏幕位置的第二平面映射关系。
其中,第二平面映射关系用于指示终端屏幕位置与摆放子平面之间的映射关系。具体用于指示终端屏幕位置与目标摆放子平面之间的映射关系。
1013、基于所述第二点击位置和所述第二平面映射关系,从多个所述摆放子平面中确定所述目标摆放子平面。
例如,第二平面映射关系如下表2所示,当第二点击位置为(1,2)时,即可确定目标摆放子平面为子平面1。
表2
终端屏幕位置 | 目标摆放子平面 |
(1,1) | 子平面1 |
(1,2) | 子平面1 |
… | … |
(6,6) | 子平面6 |
102、确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格。
为了显示目标游戏子模型相对游戏场景的位置,在一些实施例中,还会先确定目标游戏父模型在目标摆放父平面的多个网格中占用的第一目标网格、以及目标游戏父模型的第一摆放位置,即该方法还可以进一步包括步骤f和步骤g。
步骤f:确定所述目标游戏父模型在所述目标摆放父平面的多个网格中占用的第一目标网格。
其中,第一目标网格是目标游戏父模型摆放在目标摆放父平面时,目标游戏父模型正投影至目标摆放父平面时的投影区域所在的网格。如图4所示,图4是本申请实施例中第一目标网格的一种说明示意图。
进一步地,第一目标网格可以是指目标游戏父模型正投影至目标摆放父平面时的投影区域所在的所有网格,也可以是目标游戏父模型正投影至目标摆放父平面时的投影区域的中心点所在的网格。例如,目标游戏父模型正投影至目标摆放父平面时的投影区域的中心点所在的网格时,在上述步骤e3B之后,进一步地,可以获取目标射线与目标摆放父平面的目标交点,并将目标交点在目标摆放父平面中对应的网格作为第一目标网格。
其中,第二目标网格是目标游戏子模型摆放在目标摆放子平面时,目标游戏子模型正投影至目标摆放子平面时的投影区域所在的网格。如图5所示,图5是本申请实施例中第二目标网格的一种说明示意图。
可以理解的是,第一目标网格、第二目标网格均可以是一个网格,也可以是多个网格,本申请实施例中,为了便于理解,以第一目标网格、第二目标网格均是一个网格为例进行说明。
步骤g:基于所述目标摆放父平面的父基准网格在所述游戏场景中的第一场景坐标和所述第一目标网格,确定所述目标游戏父模型的第一摆放位置。
其中,父基准网格是指从目标摆放父平面的多个网格中选取的、预设的参考网格。
其中,第一场景坐标是指父基准网格的在游戏场景中的场景坐标。
请参照图6,图6是本申请实施例中第一摆放位置的一种说明示意图。
其中,游戏场景对应设置有世界坐标系,本申请实施例中场景坐标是指在游戏场景世界坐标下表示的坐标,如图6所示,世界坐标系为XYZ坐标系,X轴、Y轴、Z轴分别为世界坐标系的三个坐标轴,O表示世界坐标系的原点。由于目标摆放父平面是二维的,为简化表述,因此本申请实施例中,以二维的世界坐标XOZ表示场景坐标为例。
目标摆放父平面可以通过第一场景坐标、第一父轴向量和第二父轴向量表示。其中,第一父轴向量和第二父轴向量分别用于表示目标摆放父平面中各网格与世界坐标系坐标轴的相对方向。如图6所示,假设父基准网格为世界坐标系原点O所在的网格,目标摆放父平面可以通过第一场景坐标(0,0)、第一父轴向量(如为X轴方向)和第二父轴向量(如为Z轴方向)表示。
其中,第一摆放位置是第一目标网格在游戏场景中的场景坐标,具体是第一目标网格在世界坐标系下的坐标表示。
以父基准网格、第一父轴向量和第二父轴向量为基准,目标摆放父平面中的每个网格均有一个对应的网格坐标,每个网格坐标用于指示该网格相对于目标摆放父平面的位置。例如,如图6所示,父基准网格的网格坐标为(0,0)。
通过第一目标网格在目标摆放父平面中网格坐标、第一场景坐标、以及网格坐标与场景坐标的转换关系,可以将第一目标网格转换至游戏场景中世界坐标系下的坐标表示,从而得到第一目标网格在游戏场景中的场景坐标,即可得到目标游戏父模型的第一摆放位置。
示例性地,此时,步骤g具体可以包括如下步骤g1~步骤g3:
g1、获取所述目标摆放父平面的父基准网格在所述游戏场景中的第一场景坐标。
其中,第一场景坐标为预设值,可以直接从预设数据库中直接获取。
g2、获取所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面的第一网格坐标。
第一网格坐标是指第一目标网格相对目标摆放父平面的网格坐标。
示例性地,用户在对目标游戏父模型进行摆放时,会通过游戏编辑器会在终端屏幕进行点击选取目标游戏父模型的摆放位置,此时,步骤g2具体可以包括:获取针对目标游戏父模型放置时在终端屏幕的第一点击位置,以作为第一目标网格的第一目标屏幕位置;获取预设的第一网格映射关系;基于第一点击位置和第一网格映射关系,确定所述第一目标网格的网格坐标。
第一点击位置是指针对目标游戏父模型放置时在终端屏幕点击的终端屏幕位置。终端屏幕位置可以通过屏幕坐标表示。
第一目标屏幕位置为第一目标网格所在的终端屏幕位置。
其中,第一网格映射关系用于指示终端屏幕位置与目标摆放父平面的网格坐标之间的映射关系。具体用于指示第一目标屏幕位置与第一网格坐标之间的映射关系。
例如,第一网格映射关系如下表3所示,当第一点击位置为(1,2),即第一目标网格的目标屏幕位置为(1,2)时,即可确定第一网格坐标为(0,1),如图7所示,图7是本申请实施例中第一网格映射关系的一种说明示意图。
表3
终端屏幕位置 | 第一网格坐标 |
(1,1) | (0,0) |
(1,2) | (0,1) |
… | … |
(6,6) | (5,5) |
g3、基于所述第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标。
具体地,可以根据第一网格坐标、第一场景坐标和预设的第一场景坐标转换公式,确定第一目标网格在游戏场景中的场景坐标。示例性地,预设的第一场景坐标转换公式如下公式(1)所示。
(center X,center Z)=(left X+w*size,left Z+h*size) 公式(1)
公式(1)中,(center X,center Z)为第一目标网格在游戏场景中的场景坐标、w为第一目标网格在第一父轴向量方向的坐标、h为第一目标网格在第二父轴向量方向的坐标,size为目标摆放父平面中每个网格的网格大小、(left X,left Z)为第一场景坐标。
如图7所示,目标摆放父平面中每个网格的网格大小为5*5,若第一网格坐标为(0,1)、第一场景坐标为(0,0),则第一目标网格在游戏场景中的场景坐标为((0*5+0),(1*5+0))=(0,5)。
103、基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置。
其中,第二场景坐标依据目标游戏父模型的模型基准网格与子基准网格之间的相对偏移量确定,第一目标网格包括模型基准网格。
请参照图8,图8是本申请实施例中第二摆放位置的一种说明示意图。
其中,子基准网格是指从目标摆放子平面的多个网格中选取的、预设的参考网格。
其中,第二场景坐标是指子基准网格的在游戏场景中的场景坐标。
模型基准网格是指从第一目标网格中选取的、预设为用于确定子基准网格的场景坐标的参考网格,例如第一目标网格中目标游戏父模型的中心点所在网格。
其中,目标摆放子平面可以通过第二场景坐标、第一子轴向量和第二子轴向量表示。其中,第一子轴向量和第二子轴向量分别用于表示目标摆放子平面中各网格与世界坐标系坐标轴的相对方向。如图8所示,假设子基准网格为场景坐标为(table X,table Z)所在的网格,目标摆放子平面可以通过第二场景坐标(table X,table Z)、第一子轴向量(如为X轴方向)和第二子轴向量(如为Z轴方向)表示。
其中,第二摆放位置是第二目标网格在游戏场景中的场景坐标,具体是第二目标网格在世界坐标系下的坐标表示。
以子基准网格、第一子轴向量和第二子轴向量为基准,目标摆放子平面中的每个网格均有一个对应的网格坐标,每个网格坐标用于指示该网格相对于目标摆放子平面的位置。例如,如图8所示,子基准网格的网格坐标为(0,0)。
通过第一目标网格在目标摆放子平面中网格坐标、第二场景坐标、以及网格坐标与场景坐标的转换关系,可以将第二目标网格转换至游戏场景中世界坐标系下的坐标表示,从而得到第二目标网格在游戏场景中的场景坐标,即可得到目标游戏子模型的第二摆放位置。
示例性地,此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031~步骤1033:
1031、获取所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标。
A1、获取所述目标游戏父模型的模型基准网格在所述游戏场景中的模型场景坐标。
其中,模型场景坐标是指模型基准网格在游戏场景中的场景坐标。
步骤A1获取模型场景坐标的方式有多种,示例性的,包括:
(1)步骤g执行完成时,直接从步骤g得到的第一目标网格的场景坐标中,获取模型基准网格在游戏场景中的模型场景坐标。
(2)获取针对所述目标游戏父模型放置时在终端屏幕的第一点击位置;获取预设的网格映射关系;基于所述第一点击位置和所述网格映射关系,确定所述模型基准网格的网格坐标;基于所述第一场景坐标和所述模型基准网格的网格坐标,确定所述模型场景坐标。
此处“模型基准网格的网格坐标”的确定方式,与上述步骤g2处介绍的“第一网格坐标”的确定方式类似,可以参照上述步骤g2处说明,为简化表述,此处不再赘述。
A2、获取所述子基准网格与所述模型基准网格间在游戏场景中预设的相对偏移量。
由于模型基准网格、子基准网格均是预设的,如模型基准网格设置为目标游戏父模型的中心点正投影至目标摆放父平面所在网格、子基准网格设置为游戏父模型的左上角正投影至目标摆放父平面所在网格,因此,子基准网格与模型基准网格间在游戏场景中预设的相对偏移量是保持不变的。故,相对偏移量可以预先存储在预设数据库,步骤A2中直接从预设数据库中获取相对偏移量。
A3、基于所述模型场景坐标和所述相对偏移量,确定所述第二场景坐标。
示例性地,可以根据模型场景坐标和所述相对偏移量和预设的第二场景坐标转换公式,确定第二场景坐标。示例性地,预设的第二场景坐标转换公式如下公式(2)所示。
(table X,table Z)=(center X+leftset X,leftset Z+centerZ)公式(2)
公式(2)中,(table X,table Z)为第二场景坐标、leftset X为子基准网格与模型基准网格在第一父轴向量方向上的相对偏移量、leftset Z为子基准网格与模型基准网格在第二父轴向量方向上的相对偏移量、(center X,center Z)为模型场景坐标。
1032、获取所述第二目标网格相对所述目标摆放子平面的第二网格坐标。
第二网格坐标是指第二目标网格相对目标摆放子平面的网格坐标。
示例性地,用户在对目标游戏子模型进行摆放时,会通过游戏编辑器会在终端屏幕目标游戏父模型进行点击选取目标游戏子模型的摆放位置,此时,步骤1032具体可以包括步骤B1~步骤B3:
B1、获取针对目标游戏子模型放置时在终端屏幕的第二点击位置。
第二点击位置是指针对目标游戏子模型放置时在终端屏幕点击的终端屏幕位置。
第二点击位置作为第二目标网格的第二目标屏幕位置。第二目标屏幕位置为第二目标网格所在的终端屏幕位置。
B2、目标摆放子平面中各网格的网格坐标与终端屏幕之间的第二网格映射关系。
其中,第二网格映射关系用于指示终端屏幕位置与目标摆放子平面的网格坐标之间的映射关系。具体用于指示第二目标屏幕位置与第二网格坐标之间的映射关系。
步骤B2的实现方式有多种,示例性地,包括:
(1)获取预先确定的第二网格映射关系。在步骤101中确定目标摆放子平面之后,还包括:确定目标摆放子平面中各网格的网格坐标与终端屏幕之间的第二网格映射关系。此时,步骤B2可以直接获取预先确定的第二网格映射关系。
(2)实时确定第二网格映射关系。此时,步骤B2可以实时确定目标摆放子平面中各网格的网格坐标与终端屏幕之间的第二网格映射关系。
B3、基于第二点击位置和第二网格映射关系,确定第二网格坐标。
例如,第二网格映射关系如下表4所示,当第二点击位置为(1,2),即第二目标网格的目标屏幕位置为(1,2)时,即可确定第二网格坐标为(0,1),如图9所示。
表4
终端屏幕位置 | 第二网格坐标 |
(1,1) | (0,0) |
(1,2) | (0,1) |
… | … |
(6,6) | (5,5) |
1033、基于所述第二网格坐标和所述第二场景坐标,确定所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标。
具体地,可以根据第二网格坐标、第二场景坐标和预设的第三场景坐标转换公式,确定第二目标网格在游戏场景中的场景坐标。示例性地,预设的第三场景坐标转换公式如下公式(3)所示。
(X',Z')=(table X+w'*size,table Z+h'*size) 公式(3)
公式(3)中,(X’,Z’)为第二目标网格在游戏场景中的场景坐标、w’为第二目标网格在第一子轴向量方向的坐标、h’为第二目标网格在第二子轴向量方向的坐标,size为目标摆放子平面中每个网格的网格大小、(table X,table Z)为第二场景坐标。
如图9所示,目标摆放子平面中每个网格的网格大小为5*5,若第二网格坐标为(0,1)、第二场景坐标为(0,0),则第二目标网格在游戏场景中的场景坐标为((0*5+0),(1*5+0))=(0,5)。
104、根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
进一步地,还可以根据第一摆放位置将目标游戏父模型显示在游戏场景的对应位置;并根据第二摆放位置将目标游戏子模型显示在目标游戏父模型的对应位置,从而可以在游戏场景中显示目标游戏父模型以及摆放在目标游戏父模型上的目标游戏子模型。
本申请实施例中,第一方面,通过将目标游戏父模型的第一摆放位置,与第一场景坐标和第一目标网格绑定来确定,由于第一场景坐标是相对固定不变的,因此在目标游戏父模型移动或旋转时,只需刷新目标游戏父模型在目标摆放父平面的多个网格中占用的第一目标网格,即可以刷新目标游戏父模型移动或旋转后的摆放位置,无需大量地坐标计算;因此目标游戏父模型的摆放位置确定效率相对较高。
第二方面,通过将目标游戏子模型的第二放位置,与第二场景坐标和第二目标网格绑定来确定,由于目标游戏子模型在摆放后与目标游戏父模型的相对网格位置不会因目标游戏父模型移动或旋转而发生变化,故而目标游戏父模型移动,只需刷新第二场景坐标,即可以刷新目标游戏子模型移动或旋转后的摆放位置,无需大量地坐标计算;因此目标游戏子模型的摆放位置确定效率相对较高。可见,本申请实施例可以提升子模型随父模型旋转或移动时的模型摆放位置的确定效率。
下面分别介绍目标游戏父模型移动、旋转时,目标游戏父模型和目标游戏子模型在游戏场景位置变化时的摆放位置刷新过程。
一、目标游戏父模型移动
即在确定第一摆放位置和第二摆放位置之后还包括以下步骤C1~步骤C5:
C1、当检测到针对所述目标游戏父模型在所述目标摆放父平面的移动操作指令时,获取所述第一目标网格的网格移动距离。
其中,网格移动距离包括第一目标网格在目标摆放复平面上的移动方向和移动网格数。例如,第一目标网格在目标摆放复平面上的第一父轴向量方向上移动网格数、在目标摆放复平面上的第二父轴向量方向上移动网格数。
如图10所示,图10是本申请实施例中提供的目标游戏父模型移动的一种说明示意图,网格移动距离为第一目标网格在目标摆放复平面上的第一父轴向量(如X轴)方向上移动了2个网格。
C2、基于所述网格移动距离和所述第一网格坐标,确定所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面移动后的第一网格坐标。
具体地,针对第一网格坐标(w1,h1),将在第一父轴向量方向上的坐标w1与在第一父轴向量方向上的网格移动数相加,作为移动后的第一网格坐标在第一父轴向量方向上的坐标w2;在第一父轴向量方向上的坐标h1与在第二父轴向量方向上的网格移动数相加,作为移动后的第一网格坐标在第二父轴向量方向上的坐标h2,从而得到第一目标网格相对目标摆放父平面移动后的第一网格坐标(w2,h2)。
为了方便理解,继续以步骤C1中的例子进行说明,例如,第一网格坐标为(1,1),网格移动距离为第一目标网格在目标摆放父平面上的第一父轴向量方向上移动了2个网格,此时,移动后的第一网格坐标为(1+2,1+0)=(3,1)。
C3、基于所述移动后的第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一目标网格在所述游戏场景中移动后的场景坐标。
步骤C3与上述步骤g3类似,具体可以参照上述步骤g3的说明,此处不再赘述。
C4、基于所述网格移动距离和所述第二场景坐标,确定所述子基准网格在所述游戏场景中移动后的第二场景坐标。
具体地,步骤C4与上述步骤A1~A3的实现类似,首先,根据网格移动距离,获取目标游戏父模型的模型基准网格在游戏场景中移动后的模型场景坐标;然后,依据子基准网格与模型基准网格在游戏场景中预设的相对偏移量、以及移动后的模型场景坐标,确定移动后的第二场景坐标。详细确定过程可以参照上述步骤A1~A3的说明。
其中,“根据网格移动距离,获取目标游戏父模型的模型基准网格在游戏场景中移动后的模型场景坐标”与上述步骤C2类似,具体可以参照上述步骤C2说明。
由于目标游戏父模型移动时,子基准网格与模型基准网格在游戏场景中预设的相对偏移量不变,故无需反复地计算相对偏移量,只需刷新模型场景坐标,即可刷新子基准网格在游戏场景中移动后的第二场景坐标。因此,第二场景坐标通过与模型场景坐标与相对偏移量进行绑定计算,可以减少目标游戏子模型跟随目标游戏父模型移动时的摆放位置计算量。
C5、基于所述第二网格坐标和所述移动后的第二场景坐标,确定所述第二目标网格在所述游戏场景中移动后的场景坐标。
步骤C5与上述步骤1033类似,具体可以参照上述步骤1033的说明,此处不再赘述。
由于目标游戏父模型移动时,目标游戏子模型随着移动;因此,目标游戏子模型在摆放后与目标游戏父模型的相对网格位置不会因目标游戏父模型移动而发生变化,故而目标游戏父模型移动,仍然可以依据步骤1032原来的第二网格坐标计算第二目标网格在游戏场景中移动后的场景坐标,只需刷新第二场景坐标。可见,由于无需反复地计算第二网格坐标,目标游戏子模型的放置位置通过与第二网格坐标与第二场景坐标进行绑定计算,可以减少目标游戏子模型跟随目标游戏父模型移动时的摆放位置计算量。
二、目标游戏父模型旋转
即在确定第一摆放位置和第二摆放位置之后还包括以下步骤D1~步骤D5:
D1、当检测到针对所述目标游戏父模型的旋转操作指令时,基于获取所述第一目标网格的网格旋转角度,确定所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面旋转后的第一网格坐标。
其中,网格旋转角度包括第一目标网格在目标摆放复平面上的旋转方向和旋转度数。
其中,旋转后的第一网格坐标依据第一网格坐标、网格旋转角度、预设旋转中心的坐标和预设的旋转公式进行计算。示例性地,预设的旋转公式如下公式(4)所示:
公式(4)中,θ表示第一目标网格的网格旋转角度;(w,h)表示第一目标网格旋转前相对目标摆放父平面的网格坐标,即第一网格坐标;(w’,h’)表示第一目标网格旋转后相对目标摆放父平面的网格坐标,即旋转后的第一网格坐标;(ε,η)表示旋转中心。
例如,如图11所示,图11是本申请实施例中提供的目标游戏父模型旋转的一种说明示意图,第一目标网格在目标摆放复平面上顺时针旋转了90°,第一网格坐标(w1,h1)在目标摆放复平面上顺时针旋转了90°,通过上述公式(4)进行转换,得到方向与目标摆放父平面的轴向量成90°的(w1,h1),作为旋转后的第一网格坐标。
D2、基于所述旋转后的第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一网格坐标在所述游戏场景中旋转后的场景坐标。
步骤D3与上述步骤g3类似,具体可以参照上述步骤g3的说明,此处不再赘述。
D3、基于所述网格旋转角度,确定所述子基准网格相对所述目标摆放父平面旋转后的网格坐标。
具体地,步骤D3与上述步骤A1~A3的实现类似,首先,根据网格旋转角度,获取目标游戏父模型的模型基准网格在游戏场景中旋转后的模型场景坐标;然后,依据子基准网格与模型基准网格在游戏场景中预设的相对偏移量、以及旋转后的模型场景坐标,确定旋转后的第二场景坐标。详细确定过程可以参照上述步骤A1~A3的说明。
其中,“根据网格旋转距离,获取目标游戏父模型的模型基准网格在游戏场景中旋转后的模型场景坐标”与上述步骤D1类似,具体可以参照上述步骤D1说明。
由于目标游戏父模型旋转时,子基准网格与模型基准网格在游戏场景中预设的相对偏移量不变,故无需反复地计算相对偏移量,只需刷新模型场景坐标,即可刷新子基准网格在游戏场景中旋转后的第二场景坐标。因此,第二场景坐标通过与模型场景坐标与相对偏移量进行绑定计算,可以减少目标游戏子模型跟随目标游戏父模型旋转时的摆放位置计算量。
D4、基于所述旋转后的网格坐标、所述第一场景坐标,确定子基准网格在所述游戏场景中旋转后的第二场景坐标。
步骤D4与上述步骤g3类似,具体可以参照上述步骤g3的说明,此处不再赘述。
D5、基于所述第二网格坐标和所述旋转后的第二场景坐标,确定所述第二网格坐标在所述游戏场景中旋转后的场景坐标。
步骤D5与上述步骤g3类似,具体可以参照上述步骤g3的说明,此处不再赘述。
由于目标游戏父模型旋转时,目标游戏子模型随着旋转;因此,目标游戏子模型在摆放后与目标游戏父模型的相对网格位置不会因目标游戏父模型旋转而发生变化,故而目标游戏父模型旋转,仍然可以依据步骤1032原来的第二网格坐标计算第二目标网格在游戏场景中旋转后的场景坐标,只需刷新第二场景坐标。可见,由于无需反复地计算第二网格坐标,目标游戏子模型的放置位置通过与第二网格坐标与第二场景坐标进行绑定计算,可以减少目标游戏子模型跟随目标游戏父模型旋转时的摆放位置计算量。
进一步地,为了使得目标摆放子平面与目标摆放父平面之间相对摆放高度,以使得目标游戏子模型可以在目标游戏父模型上体现出一定的空间高度,场景坐标还携带有高度信息,如目标摆放父平面采用XOZ坐标表示时,在表示每个场景坐标时,还携带用于表示高度地Y轴坐标,使得第二场景坐标、第二摆放位置中还携带有世界坐标系中表示高度的坐标。以使得第二场景坐标、第二摆放位置均包含目标摆放子平面相对目标摆放父平面的高度信息,从而体现出目标摆放子平面与目标摆放父平面之间相对摆放高度。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种游戏模型摆放位置的确定装置,该游戏模型摆放位置的确定装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以游戏模型摆放位置的确定装置具体集成在智能手机为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
例如,如图12所示,该游戏模型摆放位置的确定装置可以包括响应单元1201、第一确定单元1202、第二确定单元1203以及显示单元1204,如下:
响应单元1201,用于响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;
第一确定单元1202,用于确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;
第二确定单元1203,用于基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;
显示单元1204,用于根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
在一些实施例中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型的模型基准网格与所述子基准网格之间的相对偏移量确定,所述根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置之前,所述响应单元1201具体用于:
响应针对所述目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令时,确定所述目标游戏父模型在所述游戏场景多个摆放父平面中所在的目标摆放父平面;
确定所述目标游戏父模型在所述目标摆放父平面的多个网格中占用的第一目标网格,其中,所述第一目标网格包括所述模型基准网格;
基于所述目标摆放父平面的父基准网格在所述游戏场景中的第一场景坐标和所述第一目标网格,确定所述目标游戏父模型的第一摆放位置;
在一些实施例中,所述显示单元1204具体用于:
根据所述第一摆放位置将所述目标游戏父模型显示在所述游戏场景的对应位置;
根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
在一些实施例中,所述第一摆放位置为所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标,所述第二确定单元1203具体用于:
获取所述目标摆放父平面的父基准网格在所述游戏场景中的第一场景坐标;
获取所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面的第一网格坐标;
基于所述第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标。
在一些实施例中,所述第二摆放位置为所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标,所述第二确定单元1203具体用于:
获取所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标;
获取所述第二目标网格相对所述目标摆放子平面的第二网格坐标;
基于所述第二网格坐标和所述第二场景坐标,确定所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标。
在一些实施例中,所述第二确定单元1203具体用于:
获取所述目标游戏父模型的模型基准网格在所述游戏场景中的模型场景坐标;
获取所述子基准网格与所述模型基准网格间在游戏场景中预设的相对偏移量;
基于所述模型场景坐标和所述相对偏移量,确定所述第二场景坐标。
在一些实施例中,所述第二确定单元1203具体用于:
获取针对所述目标游戏父模型放置时在终端屏幕的第一点击位置;
获取预设的第一网格映射关系,其中,所述第一网格映射关系用于指示所述终端屏幕位置与所述目标摆放父平面的网格坐标之间的映射关系;
基于所述第一点击位置和所述网格映射关系,确定所述模型基准网格的网格坐标;
基于所述第一场景坐标和所述模型基准网格的网格坐标,确定所述模型场景坐标。
在一些实施例中,所述响应单元1201具体用于:
响应针对所述目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令时,获取针对所述目标游戏父模型放置时在终端屏幕的第一点击位置;
获取所述摆放父平面与所述终端屏幕位置的第一平面映射关系;
基于所述第一点击位置和所述第一平面映射关系,从多个所述摆放父平面中确定所述目标摆放父平面。
在一些实施例中,所述第一摆放位置为所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标,所述第二摆放位置为所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标,所述第二确定单元1203具体用于:
当检测到针对所述目标游戏父模型在所述目标摆放父平面的移动操作指令时,获取所述第一目标网格的网格移动距离;
基于所述网格移动距离和所述第一网格坐标,确定所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面移动后的第一网格坐标;
基于所述移动后的第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一目标网格在所述游戏场景中移动后的场景坐标;
基于所述网格移动距离和所述第二场景坐标,确定所述子基准网格在所述游戏场景中移动后的第二场景坐标;
基于所述第二网格坐标和所述移动后的第二场景坐标,确定所述第二目标网格在所述游戏场景中移动后的场景坐标。
在一些实施例中,所述第一摆放位置为所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标,所述第二摆放位置为所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标,所述第二确定单元1203具体用于:
当检测到针对所述目标游戏父模型的旋转操作指令时,基于获取所述第一目标网格的网格旋转角度,确定所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面旋转后的第一网格坐标;
基于所述旋转后的第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一网格坐标在所述游戏场景中旋转后的场景坐标;
基于所述网格旋转角度,确定所述子基准网格相对所述目标摆放父平面旋转后的网格坐标;
基于所述旋转后的网格坐标、所述第一场景坐标,确定子基准网格在所述游戏场景中旋转后的第二场景坐标;
基于所述第二网格坐标和所述旋转后的第二场景坐标,确定所述第二网格坐标在所述游戏场景中旋转后的场景坐标。
在一些实施例中,所述响应单元1201具体用于:
响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,获取针对所述目标游戏子模型放置时在终端屏幕的第二点击位置;
获取所述摆放子平面与所述终端屏幕位置的第二平面映射关系;
基于所述第二点击位置和所述第二平面映射关系,从多个所述摆放子平面中确定所述目标摆放子平面。
在一些实施例中,所述第二场景坐标、所述第二摆放位置均包含所述目标摆放子平面相对所述目标摆放父平面的高度信息。
由上可知,本实施例的游戏模型摆放位置的确定装置可以由响应单元1201在响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;由第一确定单元1202确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;由第二确定单元1203基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;由显示单元1204根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。由此,本发明实施例可以提升子模型随父模型旋转或移动时的模型摆放位置的确定效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图13所示,图13为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备1300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1302及存储在存储器1302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1301与存储器1302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器1301是计算机设备1300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备1300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1302内的数据,执行计算机设备1300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备1300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备1300中的处理器1301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1302中,并由处理器1301来运行存储在存储器1302中的应用程序,从而实现各种功能:
响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;
确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;
基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;
根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图13所示,计算机设备1300还包括:触控显示屏1303、射频电路1304、音频电路1305、输入单元1306以及电源1307。其中,处理器1301分别与触控显示屏1303、射频电路1304、音频电路1305、输入单元1306以及电源1307电性连接。本领域技术人员可以理解,图13中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏1303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1301,并能接收处理器1301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1301以确定触摸事件的类型,随后处理器1301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1303也可以作为输入单元1306的一部分实现输入功能。
射频电路1304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路1305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路1305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1301处理后,经射频电路1304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器1302以便进一步处理。音频电路1305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元1306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源1307用于给计算机设备1300的各个部件供电。可选的,电源1307可以通过电源管理系统与处理器1301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图13中未示出,计算机设备1300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以在响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
计算机设备通过将目标游戏子模型的第二放位置,与第二场景坐标和第二目标网格绑定来确定,由于目标游戏子模型在摆放后与目标游戏父模型的相对网格位置不会因目标游戏父模型移动或旋转而发生变化,故而目标游戏父模型移动,只需刷新第二场景坐标,即可以刷新目标游戏子模型移动或旋转后的摆放位置,无需大量地坐标计算;因此目标游戏子模型的摆放位置确定效率相对较高。可见,本申请实施例提供的计算机设备可以提升子模型随父模型旋转或移动时的模型摆放位置的确定效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏模型摆放位置的确定方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;
确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;
基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;
根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏模型摆放位置的确定方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏模型摆放位置的确定方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏模型摆放位置的确定方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (14)
1.一种游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景,在:
响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;
确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;
基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;
根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
2.如权利要求1所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型的模型基准网格与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;
所述根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置之前,还包括:
响应针对所述目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令时,确定所述目标游戏父模型在所述游戏场景多个摆放父平面中所在的目标摆放父平面;
确定所述目标游戏父模型在所述目标摆放父平面的多个网格中占用的第一目标网格,其中,所述第一目标网格包括所述模型基准网格;
基于所述目标摆放父平面的父基准网格在所述游戏场景中的第一场景坐标和所述第一目标网格,确定所述目标游戏父模型的第一摆放位置;
所述根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置,包括:
根据所述第一摆放位置将所述目标游戏父模型显示在所述游戏场景的对应位置;
根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
3.如权利要求2所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述第一摆放位置为所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标;
所述基于所述目标摆放父平面的父基准网格在所述游戏场景中的第一场景坐标和所述第一目标网格,确定所述目标游戏父模型的第一摆放位置,包括:
获取所述目标摆放父平面的父基准网格在所述游戏场景中的第一场景坐标;
获取所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面的第一网格坐标;
基于所述第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标。
4.如权利要求2所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述第二摆放位置为所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标;
所述基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,包括:
获取所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标;
获取所述第二目标网格相对所述目标摆放子平面的第二网格坐标;
基于所述第二网格坐标和所述第二场景坐标,确定所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标。
5.如权利要求4所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述获取所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标,包括:
获取所述目标游戏父模型的模型基准网格在所述游戏场景中的模型场景坐标;
获取所述子基准网格与所述模型基准网格间在游戏场景中预设的相对偏移量;
基于所述模型场景坐标和所述相对偏移量,确定所述第二场景坐标。
6.如权利要求5所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述获取所述目标游戏父模型的模型基准网格在所述游戏场景中的模型场景坐标,包括:
获取针对所述目标游戏父模型放置时在终端屏幕的第一点击位置;
获取预设的第一网格映射关系,其中,所述第一网格映射关系用于指示所述终端屏幕位置与所述目标摆放父平面的网格坐标之间的映射关系;
基于所述第一点击位置和所述网格映射关系,确定所述模型基准网格的网格坐标;
基于所述第一场景坐标和所述模型基准网格的网格坐标,确定所述模型场景坐标。
7.如权利要求2所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述响应针对所述目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令时,确定所述目标游戏父模型在所述游戏场景多个摆放父平面中所在的目标摆放父平面,包括:
响应针对所述目标游戏父模型在游戏场景中的摆放指令时,获取针对所述目标游戏父模型放置时在终端屏幕的第一点击位置;
获取所述摆放父平面与所述终端屏幕位置的第一平面映射关系;
基于所述第一点击位置和所述第一平面映射关系,从多个所述摆放父平面中确定所述目标摆放父平面。
8.如权利要求2所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述第一摆放位置为所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标,所述第二摆放位置为所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标;
所述方法还包括:
当检测到针对所述目标游戏父模型在所述目标摆放父平面的移动操作指令时,获取所述第一目标网格的网格移动距离;
基于所述网格移动距离和所述第一网格坐标,确定所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面移动后的第一网格坐标;
基于所述移动后的第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一目标网格在所述游戏场景中移动后的场景坐标;
基于所述网格移动距离和所述第二场景坐标,确定所述子基准网格在所述游戏场景中移动后的第二场景坐标;
基于所述第二网格坐标和所述移动后的第二场景坐标,确定所述第二目标网格在所述游戏场景中移动后的场景坐标。
9.如权利要求2所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述第一摆放位置为所述第一目标网格在所述游戏场景中的场景坐标,所述第二摆放位置为所述第二目标网格在所述游戏场景中的场景坐标;
所述方法还包括:
当检测到针对所述目标游戏父模型的旋转操作指令时,基于获取所述第一目标网格的网格旋转角度,确定所述第一目标网格相对所述目标摆放父平面旋转后的第一网格坐标;
基于所述旋转后的第一网格坐标和所述第一场景坐标,确定所述第一网格坐标在所述游戏场景中旋转后的场景坐标;
基于所述网格旋转角度,确定所述子基准网格相对所述目标摆放父平面旋转后的网格坐标;
基于所述旋转后的网格坐标、所述第一场景坐标,确定子基准网格在所述游戏场景中旋转后的第二场景坐标;
基于所述第二网格坐标和所述旋转后的第二场景坐标,确定所述第二网格坐标在所述游戏场景中旋转后的场景坐标。
10.如权利要求1所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,包括:
响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,获取针对所述目标游戏子模型放置时在终端屏幕的第二点击位置;
获取所述摆放子平面与所述终端屏幕位置的第二平面映射关系;
基于所述第二点击位置和所述第二平面映射关系,从多个所述摆放子平面中确定所述目标摆放子平面。
11.如权利要求1-10任一项所述的游戏模型摆放位置的确定方法,其特征在于,所述第二场景坐标、所述第二摆放位置均包含所述目标摆放子平面相对所述目标摆放父平面的高度信息。
12.一种游戏模型摆放位置的确定装置,其特征在于,包括:
响应单元,用于响应针对目标游戏子模型在目标游戏父模型上的摆放指令时,确定所述目标游戏子模型在根据所述目标游戏父模型确定的多个摆放子平面中的目标摆放子平面,所述目标游戏父模型为响应针对目标游戏父模型的摆放指令在所述游戏场景中放置的虚拟模型;
第一确定单元,用于确定所述目标游戏子模型在所述目标摆放子平面的多个网格中占用的第二目标网格;
第二确定单元,用于基于所述目标摆放子平面的子基准网格在所述游戏场景中的第二场景坐标和所述第二目标网格,确定所述目标游戏子模型的第二摆放位置,其中,所述第二场景坐标依据所述目标游戏父模型与所述子基准网格之间的相对偏移量确定;
显示单元,用于根据所述第二摆放位置将所述目标游戏子模型显示在所述目标游戏父模型的对应位置。
13.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~11任一项所述的游戏模型摆放位置的确定方法中的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~11任一项所述的游戏模型摆放位置的确定方法中的步骤。
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