CN114972701A - 后处理区域的确定方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

后处理区域的确定方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN114972701A CN202210389556.9A CN202210389556A CN114972701A CN 114972701 A CN114972701 A CN 114972701A CN 202210389556 A CN202210389556 A CN 202210389556A CN 114972701 A CN114972701 A CN 114972701A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例公开了一种后处理区域的确定方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。本方案首先在蓝图系统中定义控制区域框,获取控制区域框的属性参数,通过材质参数集将属性参数传递至材质系统,通过材质系统按照属性参数对世界场景中的像素点进行旋转处理,得到各个像素点对应的旋转后位置,然后根据控制区域框的属性参数确定位置范围,判断旋转后位置是否位于该位置范围,基于此从世界场景中确定后处理区域,以实现自定义选取后处理区域进行后处理效果渲染,从而可以提高对虚拟场景画面的后处理效率。

Description

后处理区域的确定方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种后处理区域的确定方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏开发过程中,为了提高游戏画面的显示效果,通过会使用较多的后处理效果,后处理效果即是对渲染流程得出的图像进一步处理,比如,后处理效果包括:用于描边、用于模糊、用于故障艺术等。
相关技术中,在做后处理的时候,需要在场景中设置后处理效果体积,通过将后处理物体应用在后处理效果体积框中,然后对后处理效果体积框中的物体的参数进行调整,以实现后处理物体的后处理效果。但是,由于场景中物体数量较多,且参数种类较多,在根据物体参数进行后处理时,操作繁琐,耗时较长,且处理效果不加,从而影响游戏画面的后处理效率。
发明内容
本申请实施例提供一种后处理区域的确定方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高对虚拟场景画面的后处理效率。
本申请实施例提供了一种后处理区域的确定方法,包括:
获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,所述目标控制区域基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置进行调整得到;
将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置;
根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置;
根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置;
基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
相应的,本申请实施例还提供了一种后处理区域的确定装置,包括:
第一获单元,用于获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,所述目标控制区域基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置进行调整得到;
映射单元,用于将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置;
处理单元,用于根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置;
第一确定单元,用于根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置;
第二确定单元,用于基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
在一些实施例中,映射单元包括:
第一计算子单元,用于计算所述像素点位置与所述中心点位置的差值,得到所述像素点位置相对于所述中心点位置的向量;
第一确定子单元,用于基于所述向量确定所述映射后位置。
在一些实施例中,处理单元包括:
第二确定子单元,用于根据所述旋转参数确定旋转变换矩阵;
第二计算子单元,用于计算所述映射后位置与所述旋转变换矩阵的乘值,得到所述旋转后位置。
在一些实施例中,第二确定子单元具体用于:
基于所述空间坐标系中每一轴方向的旋转值生成一个旋转矩阵,得到多个旋转矩阵;
将所述多个旋转矩阵相乘,得到所述旋转变换矩阵。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第三计算子单元,用于计算所述旋转后位置与所述中心点位置的和值,得到所述目标位置。
在一些实施例中,第二确定单元包括:
第三确定子单元,用于基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置在所述世界坐标系中确定目标区域;
第四确定子单元,用于根据所述目标区域以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
在一些实施例中,第四确定子单元具体用于:
判断所述目标位置是否处于所述目标区域,得到判断结果;
根据所述判断结果从所述目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点;
基于所述目标像素点构成所述后处理区域。
在一些实施例中,第四确定子单元具体用于:
判断所述目标位置是否处于所述目标区域,得到判断结果;
若所述判断结果指示所述目标位置处于所述目标区域,则根据处于所述目标位置的像素点得到所述目标像素点;
基于所述目标像素点构成所述后处理区域
在一些实施例中,该装置还包括:
第二获取单元,用于获取预设后处理效果;
添加单元,用于为所述后处理区域中的像素点添加所述预设后处理效果。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的后处理区域的确定方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的后处理区域的确定方法。
本申请实施例通过首先在蓝图系统中定义控制区域框,获取控制区域框的属性参数,通过材质参数集将属性参数传递至材质系统,通过材质系统按照属性参数对世界场景中的像素点进行旋转处理,得到各个像素点对应的旋转后位置,然后根据控制区域框的属性参数确定位置范围,判断旋转后位置是否位于该位置范围,基于此从世界场景中确定后处理区域,以实现自定义选取后处理区域进行后处理效果渲染,从而可以提高对虚拟场景画面的后处理效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种后处理区域的确定方法的流程示意图。
图2为本申请实施例提供的另一种后处理区域的确定方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种后处理区域的确定方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种后处理区域的确定方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的一种后处理区域的确定装置的结构框图。
图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种后处理区域的确定方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的后处理区域的确定方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,该计算机设备可以是终端,该终端可以获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,所述目标控制区域基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置进行调整得到;将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置;根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置;根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置;基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种后处理区域的确定方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高对虚拟场景画面的后处理效率。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种后处理区域的确定方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以后处理区域的确定方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种后处理区域的确定方法的流程示意图。该后处理区域的确定方法的具体流程可以如下:
101、获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置。
在本申请实施例中,目标虚拟场景指的是通过终端显示的模拟现实的场景,比如,目标虚拟场景可以为游戏场景。通过对目标虚拟场景进行渲染处理可以实现目标虚拟场景不同的显示效果。
其中,世界坐标系指的是用于创建目标虚拟场景的坐标系,目标虚拟场景由多个像素点构成,每一像素在世界坐标系中对应一个位置坐标。
其中,目标控制区域指的是目标虚拟场景中的区域,目标控制区域可以通过用户设定,具体的,目标控制区域基于缩放参数、旋转参数以及中心点位置进行调整得到,缩放参数可以用于调整目标控制区域的尺寸,旋转参数可以用于对目标控制区域进行旋转。
例如,首先在世界坐标系中确定一个中心点,该中心点可以为世界坐标系中的任一坐标点,将该中心点作为需要设置的目标控制区域的中心,然后通过设置缩放参数和旋转参数,生成目标控制区域。
102、将目标虚拟场景中的像素点在世界坐标系中的像素点位置映射至目标控制区域对应的空间坐标系中,得到像素点在空间坐标系中的映射后位置。
其中,目标控制区域对应的空间坐标系指的是基于目标控制区域构建的坐标系,空间坐标系以目标控制区域的中心点位置为坐标原点。
在本申请实施例中,世界坐标系与空间坐标系可以包括有多个坐标轴,比如,世界坐标系可以包括:X轴,Y轴以及Z轴;空间坐标系可以包括:X’轴,Y’轴以及Z’轴。
例如,目标控制区域的中心点在世界坐标系下的位置可以为:
(X1,Y1,Z1),目标控制区域的中心点在空间坐标系下的位置可以为:(X2,Y2,Z2),其中,(X1,Y1,Z1)与(X2,Y2,Z2)可以相同,也可以不相同。
具体的,将目标虚拟场景中的像素点在世界坐标系中的像素点位置映射至空间坐标系中,指的是获取像素点的像素点位置在空间坐标系中的位置,可以通过目标控制区域的中心点在世界坐标系与空间坐标系的位置对应关系,计算像素点在空间坐标系下的位置,从而得到映射后位置。
在一些实施例中,为了减小计算复杂度,世界坐标系与空间坐标系对应的轴方向互相平行,也即X轴平行于X’轴,Y轴平行于Y’轴以及Z轴平行于Z’轴,则步骤“将目标虚拟场景中的像素点在世界坐标系中的像素点位置映射至目标控制区域对应的空间坐标系中,得到像素点在空间坐标系中的映射后位置”,可以包括以下操作:
计算像素点位置与中心点位置的差值,得到像素点位置相对于中心点位置的向量;
基于向量确定映射后位置。
具体的,计算每一像素点在世界坐标系下的像素点位置与目标控制区域的中心点在世界坐标系下的中心点位置的差值,得到每一像素点的像素点位置相对于中心点的位移值,也即向量。
例如,目标虚拟场景包括像素点A,该像素点A在世界坐标系下的像素点位置可以为:(aX,aY,aZ),目标控制区域的中心点在世界坐标系下的中心点位置可以为:(X1,Y1,Z1),计算像素点位置与中心点位置的差值,得到向量为:(aX-X1,aY-Y1,aZ-Z1),根据该向量得到像素点A在空间坐标系下的位置,也即映射后位置为:(aX-X1,aY-Y1,aZ-Z1)。
103、根据旋转参数以及映射后位置对像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在空间坐标系中的旋转后位置。
具体的,根据目标控制区域的旋转参数对映射到空间坐标系下的像素点的映射后位置进行旋转,得到像素点在空间坐标系中的旋转后位置。
在一些实施例中,为了保证目标虚拟场景中的像素点跟随目标控制区域进行旋转,步骤“根据旋转参数以及映射后位置对像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在空间坐标系中的旋转后位置”,可以包括以下操作:
根据旋转参数确定旋转变换矩阵;
计算映射后位置与旋转变换矩阵的乘值,得到旋转后位置。
首先,根据获取的目标控制区域的旋转参数生成旋转变换矩阵,然后计算每一像素点的映射后位置与旋转变换矩阵的乘值,即可以得到每一像素点在空间坐标系下的旋转后位置。
在一些实施例中,步骤“根据旋转参数确定旋转变换矩阵”可以包括以下操作:
基于空间坐标系中每一轴方向的旋转值生成一个旋转矩阵,得到多个旋转矩阵;
将多个旋转矩阵相乘,得到旋转变换矩阵。
其中,旋转参数可以包括在目标控制区域在空间坐标系中每一轴方向的旋转值,比如,空间坐标系的坐标轴包括:X’轴,Y’轴以及Z’轴,则旋转参数包括:在X’轴方向的旋转值,在Y’轴方向的旋转值以及在Z’轴方向的旋转值。
进一步的,根据各个旋转值,分别生成对应的旋转矩阵,得到多个旋转矩阵,然后将多个旋转矩阵进行相乘,得到旋转变换矩阵。
其中,旋转矩阵是在乘以一个向量的时候改变向量的方向但不改变大小的效果的矩阵。
具体的,映射后位置指的是每一像素点的像素点位置相对于中心点的位移值,也即向量。计算映射后位置与旋转变换矩阵的乘值,也即计算向量与旋转变换矩阵的乘值,得到旋转后位置。
104、根据中心点位置以及旋转后位置确定像素点在世界坐标系中的目标位置。
具体的,将每一像素点在空间坐标系下根据旋转参数进行旋转后的旋转后位置映射到世界坐标系中,得到旋转后像素点在世界坐标系下的位置,也即目标位置。
在一些实施例中,步骤“根据中心点位置以及旋转后位置确定像素点在世界坐标系中的目标位置”,可以包括以下操作:
计算旋转后位置与中心点位置的和值,得到目标位置。
具体的,将每一像素点在空间坐标系下进行旋转后得到的旋转后位置与中心点位置相加,基于此将旋转后像素点的位置映射至世界坐标系下,得到每一像素点旋转后在世界坐标系下的目标位置。
105、基于缩放参数、旋转参数、中心点位置以及目标位置从目标虚拟场景中确定后处理区域。
其中,后处理区域指的是进行后处理的区域,后处理(Post-Process Effect)是一种对渲染之后的画面进行再加工的技术,针对每一个场景画面,在绘制到用户窗口之前,对整个画面进行二次夹工,再将装饰后的画面呈现给用户。
在本申请实施例中,对目标虚拟场景进行后处理时,为了方便用户自行选择后处理区域,可以根据目标控制区域的缩放参数、旋转参数、中心点位置从目标虚拟场景中选取后处理区域。
在一些实施例中,为了准确选取后处理区域,步骤“基于缩放参数、旋转参数、中心点位置以及目标位置从目标虚拟场景中确定后处理区域”,可以包括以下操作:
基于缩放参数、旋转参数以及中心点位置在世界坐标系中确定目标区域;
根据目标区域以及目标位置从目标虚拟场景中确定后处理区域。
具体的,根据目标控制区域的缩放参数、旋转参数以及中心点位置在世界坐标系下确定一个区域范围,从而得到目标区域,可以通过材质系统中的BoxMask-3D实现,材质系统里的逻辑节点,用以根据输入定义一个盒子范围。
在一些实施例中,为了选取出需要进行后处理的区域,步骤“根据目标区域以及目标位置从目标虚拟场景中确定后处理区域”,可以包括以下操作:
判断目标位置是否处于目标区域,得到判断结果;
根据判断结果从目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点;
基于目标像素点构成后处理区域。
首先,根据目标区域确定一个位置范围,然后判断每一像素点的目标位置是否位于该位置范围内,得到判断结果。
在一些实施例中,步骤“根据判断结果从目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点”,可以包括以下操作:
若判断结果指示目标位置处于目标区域,则根据处于目标位置的像素点得到目标像素点。
例如,像素点可以包括:第一像素点,第二像素点,第三像素点以及第四像素点等。其中,第一像素点对应第一目标位置,第二像素点对应第二目标位置,第三像素点对应第三目标位置,第四像素点对应第四目标位置。若第一目标位置与第二目标位置处于目标区域,则可以确定目标像素点为:第一像素点与第二像素点。
进一步的,根据第一像素点与第二像素点构成后处理区域。
在一些实施例中,在确定后处理区域之后,该方法还可以包括以下步骤:
获取预设后处理效果;
为后处理区域中的像素点添加预设后处理效果;
其中,预设后处理效果指的是预先设计的需要在目标虚拟场景中显示的后处理效果,比如,后处理效果可以包括:模糊效果,马赛克效果等图像效果。
具体的,对于目标虚拟场景中的后处理区域的像素点添加预设后处理效果,对于目标虚拟场景中处于后处理区域之外的像素点按照之前的渲染效果进行显示,以此,可以实现对目标虚拟场景指定区域的后处理,实现指定区域的后处理效果显示。
本申请实施例公开了一种后处理区域的确定方法,该方法包括:获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,目标控制区域基于缩放参数、旋转参数以及中心点位置进行调整得到;将目标虚拟场景中的像素点在世界坐标系中的像素点位置映射至目标控制区域对应的空间坐标系中,得到像素点在空间坐标系中的映射后位置;根据旋转参数以及映射后位置对像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在空间坐标系中的旋转后位置;根据中心点位置以及旋转后位置确定像素点在世界坐标系中的目标位置;基于缩放参数、旋转参数、中心点位置以及目标位置从目标虚拟场景中确定后处理区域。以此,可以提高对虚拟场景画面的后处理效率。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的后处理区域的确定方法。请参阅图2,图2为本申请实施例提供的另一种后处理区域的确定方法的流程示意图,以该后处理区域的确定方法应用于终端为例,具体流程可以如下:
201、获取通过蓝图系统创建的区域剔除控制框的中心点位置、旋转参数以及缩放参数。
本申请实施例的内容可以基于虚幻引擎实现,虚幻引擎是完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。虚幻引擎中包括蓝图系统和材质系统,分别是虚幻引擎的两个可编程系统,蓝图主要负责游戏业务逻辑编写处理,材质系统主要负责着色器编写和渲染处理。
具体的,通过蓝图系统创建区域剔除控制框时,可以通过蓝图系统创建一个Actor,也即蓝图系统Blueprint物体对象,添加一个盒子,并赋予该盒子一个Translucent(半透明)材质(可以通过将透明度设置为0即可),得到一个透明的盒子,作为区域剔除控制框。
在本申请实施例中,为了确保在编辑器状态下和运行状态下都能响应获取区域剔除控制框的属性参数的逻辑,可以在Construction Script(蓝图构造函数,在编辑器状态下可以响应逻辑)和Tick(蓝图帧函数,在游戏运行状态下可以响应逻辑)函数后添加获取区域剔除控制框的属性参数的逻辑。
具体的,可以通过蓝图系统中的Get Actor Rotation函数获取旋转参数,通过GetActor Lotation获取中心点位置,通过Get Actor Scale函数获取缩放参数。
其中,通过Get Actor Rotation取到旋转参数为弧度制表示,需要通过D2R(DegreeToRadius,将数值从角度制转化为弧度制)节点将弧度制转为角度制。
202、将中心点位置、旋转参数以及缩放参数通过材质参数集传递至材质系统。
其中,材质参数集用来将参数从蓝图传至材质系统。
其中,旋转参数包括在世界坐标系下各个坐标轴方向的旋转值,比如,坐标轴可以包括:X轴,Y轴,Z轴,则旋转参数可以包括:围绕X轴方向的旋转值Roll,围绕Y轴方向的旋转值Pitch,围绕Z轴方向的旋转值Yaw。
具体的,可以通过虚幻引擎中的Set Scalar Parameter Value函数,分别往MPC(Material Parameter Collection,材质参数集),传递各个轴方向的旋转值,然后通过SetVector Parameter Value函数向MPC中传递蓝图Actor在世界坐标系中的相对位置,也即中心点位置;通过Set Scalar Parameter Value,则分别往MPC传递蓝图Actor三个轴向的缩放值,也即缩放参数。以实现实时往MPC内传递蓝图Actor代表的区域剔除控制框的位置、旋转、缩放属性值。
在MPC材质参数集方面,可以通过创建6个浮点类型的值Scalar Parameters,分别定义为接受蓝图Actor(剔除控制区域框)传递过来的三个坐标轴方向的缩放值、三个坐标轴方向的旋转值、以及创建一个向量定义为接受蓝图Actor传递过来的在世界坐标系下的相对位置。
203、通过材质系统根据中心点位置、旋转参数对虚拟场景中的像素点进行旋转处理,得到各像素点对应的旋转后位置。
首先需要将材质域改为PostProcess,代表是后处理材质,然后连接主体逻辑,主体逻辑是材质系统着色器的逻辑,画面渲染的效果就是根据这部分逻辑控制的。而这部分逻辑就是将上述蓝图系统传过来的Actor物体属性(剔除控制区域框的属性)。
具体的,根据中心点位置、旋转参数对虚拟场景中的像素点进行旋转处理也即对目标虚拟场景中的像素点进行旋转,平移,从而得到旋转平移后的像素点的旋转后位置。
在旋转的部分,可以定义了一个Custom(材质系统里可以自定义编写shader的节点)节点,其内部逻辑如下:
根据从MPC材质参数集传递过来的Roll、Pitch、Yaw角度值,制造各个角度值对应的3x3旋转矩阵,得到3个3x3的旋转矩阵;
将这三个旋转矩阵相乘,得到最终的旋转变换矩阵;
将虚拟场景中的像素点在世界坐标系下的绝对世界位置,与从MPC材质参数集传递过来的剔除控制区域框的中心点位置做差值,得到像素绝对世界位置相对中心点位置的向量;
将向量与旋转变换矩阵相乘,得到像素绝对世界位置相对剔除控制区域框中心旋转后的相对位置。
在平移部分,其内部逻辑如下:
将上述旋转得到的相对位置与剔除控制区域框中心点在世界坐标系下的绝对世界位置相加,得到虚拟场景中各个像素点经过旋转平移后的绝对世界位置,也即得到各个像素点对应的旋转后位置。
204、根据中心点位置、旋转参数以及缩放参数在世界坐标系中确定位置范围。
具体的,根据缩放参数确定盒装范围,也即位置范围,可以利用MPC传入的三个坐标轴方向的缩放值定义这个Bounds的大小,通过Bounds这个三维向量输入大小值来定义盒装范围,得到位置范围。
205、基于旋转后位置与位置范围从虚拟场景中确定目标剔除区域,并在虚拟场景中目标剔除区域以外的区域叠加后处理效果。
在本申请实施例中,定义后处理颜色输出节点Emissive Color的节点为Lerp节点,Lerp节点可以根据Alpha值为0或者1,选取对应的输入A或者B作为最终输出。
例如,当Alpha值为0的时候,输出的内容A为:对画面做的后处理描边效果;当Alpha值为1的时候,输出的内容B为:原来画面的颜色信息。
其中,Alpha的取值通过旋转后位置是否处于位置范围来确定。比如,当旋转后位置处于位置范围中时,Alpha取值可以为1;当旋转后位置不处于位置范围中时,Alpha取值可以为0。
具体的,根据Alpha值从虚拟场景的像素点中,确定旋转后位置不处于位置范围的目标像素点,根据目标像素点的位置得到目标剔除区域,确定目标剔除区域为不需要添加后处理效果的区域,然后在虚拟场景中目标剔除区域以外的区域叠加后处理效果。
在一些实施例中,还可以添加新的剔除控制区域框,仅需要在蓝图系统、MPC、材质系统中对应添加相关内容即可。包括如下:
MPC材质参数集方面:添加6个浮点值、1个向量值,内容包括控制区域的XYZ三个轴向的缩放大小值,旋转的Roll、Pitch、Yaw角度值,和控制区域的中心点位置值。控制区域蓝图方面:复制多一个控制区域蓝图Actor,基本逻辑不需要改变,透明材质也不需要改变,只需要改变逻辑中传递到MPC的值的名称(上述添加的7个值)。
后处理材质方面:复制同样的逻辑,改变从MPC接收的值的名称(上述添加的7个值),将结果与前面运算的结果相乘,得出新的值用于控制Alpha,通过简单的复制、改参数名称步骤即可做到新增控制区域,拓展效果较好。
在一些实施例中,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种后处理区域的确定方法的应用场景示意图。图3所示的用户操作界面可供用户设置剔除区域。其中,用户操作界面中包括部分虚拟场景,区域调整控件,用户可以通过区域调整控件来设置剔除区域。区域调整控件可以位于虚拟场景的坐标空间的任一坐标点位置,具体的,用户可以通过对区域调整控件各个轴向的指示图标的操作调整剔除区域在各个轴向的大小。比如,在图3中,用户通过对区域调整控件的操作,得到目标剔除区域(也即图3白色虚线区域),目标剔除区域即为虚拟场景中无需进行后处理的区域。
进一步的,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种后处理区域的确定方法的应用场景示意图。在确定目标剔除区域后,对虚拟场景进行后处理效果渲染时,对于目标剔除区域中的对象无需进行后处理操作,也即图4中,对虚拟场景中目标剔除区域以外的区域进行后处理操作,根据用户需求,自定义对于虚拟场景中的部分对象进行后处理操作。
本申请实施例公开了一种后处理区域的确定方法,该方法包括:获取通过蓝图系统创建的区域剔除控制框的中心点位置、旋转参数以及缩放参数,将中心点位置、旋转参数以及缩放参数通过材质参数集传递至材质系统,通过材质系统根据中心点位置、旋转参数对虚拟场景中的像素点进行旋转处理,得到各像素点对应的旋转后位置,根据中心点位置、旋转参数以及缩放参数在世界坐标系中确定位置范围,基于旋转后位置与位置范围从虚拟场景中确定目标剔除区域,并在虚拟场景中目标剔除区域以外的区域叠加后处理效果。以此,可以提高对虚拟场景画面的后处理效率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的后处理区域的确定方法,本申请实施例还提供一种基于上述后处理区域的确定方法的后处理区域的确定装置。其中名词的含义与上述后处理区域的确定方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的一种后处理区域的确定装置的结构框图,该装置包括:
第一获单元301,用于获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,所述目标控制区域基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置进行调整得到;
映射单元302,用于将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置;
处理单元303,用于根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置;
第一确定单元304,用于根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置;
第二确定单元305,用于基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
在一些实施例中,映射单元302可以包括:
第一计算子单元,用于计算所述像素点位置与所述中心点位置的差值,得到所述像素点位置相对于所述中心点位置的向量;
第一确定子单元,用于基于所述向量确定所述映射后位置。
在一些实施例中,处理单元303可以包括:
第二确定子单元,用于根据所述旋转参数确定旋转变换矩阵;
第二计算子单元,用于计算所述映射后位置与所述旋转变换矩阵的乘值,得到所述旋转后位置。
在一些实施例中,第二确定子单元具体可以用于:
基于所述空间坐标系中每一轴方向的旋转值生成一个旋转矩阵,得到多个旋转矩阵;
将所述多个旋转矩阵相乘,得到所述旋转变换矩阵。
在一些实施例中,第一确定单元304可以包括:
第三计算子单元,用于计算所述旋转后位置与所述中心点位置的和值,得到所述目标位置。
在一些实施例中,第二确定单元305可以包括:
第三确定子单元,用于基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置在所述世界坐标系中确定目标区域;
第四确定子单元,用于根据所述目标区域以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
在一些实施例中,第四确定子单元具体可以用于:
判断所述目标位置是否处于所述目标区域,得到判断结果;
根据所述判断结果从所述目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点;
基于所述目标像素点构成所述后处理区域。
在一些实施例中,第四确定子单元具体可以用于:
判断所述目标位置是否处于所述目标区域,得到判断结果;
若所述判断结果指示所述目标位置处于所述目标区域,则根据处于所述目标位置的像素点得到所述目标像素点;
基于所述目标像素点构成所述后处理区域。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第二获取单元,用于获取预设后处理效果;
添加单元,用于为所述后处理区域中的像素点添加所述预设后处理效果。
本申请实施例公开了一种后处理区域的确定装置,通过第一获单元301获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,所述目标控制区域基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置进行调整得到,映射单元302将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置,处理单元303根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置,第一确定单元304根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置,第二确定单元305基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。以此,可以提高后处理区域的确定效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图6所示,图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,目标控制区域基于缩放参数、旋转参数以及中心点位置进行调整得到;将目标虚拟场景中的像素点在世界坐标系中的像素点位置映射至目标控制区域对应的空间坐标系中,得到像素点在空间坐标系中的映射后位置;根据旋转参数以及映射后位置对像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在空间坐标系中的旋转后位置;根据中心点位置以及旋转后位置确定像素点在世界坐标系中的目标位置;基于缩放参数、旋转参数、中心点位置以及目标位置从目标虚拟场景中确定后处理区域。
在一些实施例中,所述世界坐标系与所述空间坐标系对应的轴方向互相平行;所述将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置,包括:
计算所述像素点位置与所述中心点位置的差值,得到所述像素点位置相对于所述中心点位置的向量;
基于所述向量确定所述映射后位置。
在一些实施例中,所述根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置,包括:
根据所述旋转参数确定旋转变换矩阵;
计算所述映射后位置与所述旋转变换矩阵的乘值,得到所述旋转后位置。
在一些实施例中,所述旋转参数包括在所述空间坐标系中每一轴方向的旋转值;
所述根据所述旋转参数确定旋转变换矩阵,包括:
基于所述空间坐标系中每一轴方向的旋转值生成一个旋转矩阵,得到多个旋转矩阵;
将所述多个旋转矩阵相乘,得到所述旋转变换矩阵。
在一些实施例中,所述根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置,包括:
计算所述旋转后位置与所述中心点位置的和值,得到所述目标位置。
在一些实施例中,所述基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域,包括:
基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置在所述世界坐标系中确定目标区域;
根据所述目标区域以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
在一些实施例中,所述根据所述目标区域以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域,包括:
判断所述目标位置是否处于所述目标区域,得到判断结果;
根据所述判断结果从所述目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点;
基于所述目标像素点构成所述后处理区域。
在一些实施例中,所述根据所述判断结果从所述目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点,包括:
若所述判断结果指示所述目标位置处于所述目标区域,则根据处于所述目标位置的像素点得到所述目标像素点。
在一些实施例中,还包括:
获取预设后处理效果;
为所述后处理区域中的像素点添加所述预设后处理效果。
本方案首先在蓝图系统中定义控制区域框,获取控制区域框的属性参数,通过材质参数集将属性参数传递至材质系统,通过材质系统按照属性参数对世界场景中的像素点进行旋转处理,得到各个像素点对应的旋转后位置,然后根据控制区域框的属性参数确定位置范围,判断旋转后位置是否位于该位置范围,基于此从世界场景中确定后处理区域,以实现自定义选取后处理区域进行后处理效果渲染,从而可以提高对虚拟场景画面的后处理效率。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图6所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、引导信息、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,目标控制区域基于缩放参数、旋转参数以及中心点位置进行调整得到;将目标虚拟场景中的像素点在世界坐标系中的像素点位置映射至目标控制区域对应的空间坐标系中,得到像素点在空间坐标系中的映射后位置;根据旋转参数以及映射后位置对像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在空间坐标系中的旋转后位置;根据中心点位置以及旋转后位置确定像素点在世界坐标系中的目标位置;基于缩放参数、旋转参数、中心点位置以及目标位置从目标虚拟场景中确定后处理区域。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种后处理区域的确定方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,目标控制区域基于缩放参数、旋转参数以及中心点位置进行调整得到;
将目标虚拟场景中的像素点在世界坐标系中的像素点位置映射至目标控制区域对应的空间坐标系中,得到像素点在空间坐标系中的映射后位置;
根据旋转参数以及映射后位置对像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在空间坐标系中的旋转后位置;
根据中心点位置以及旋转后位置确定像素点在世界坐标系中的目标位置;
基于缩放参数、旋转参数、中心点位置以及目标位置从目标虚拟场景中确定后处理区域。
在一些实施例中,所述世界坐标系与所述空间坐标系对应的轴方向互相平行;所述将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置,包括:
计算所述像素点位置与所述中心点位置的差值,得到所述像素点位置相对于所述中心点位置的向量;
基于所述向量确定所述映射后位置。
在一些实施例中,所述根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置,包括:
根据所述旋转参数确定旋转变换矩阵;
计算所述映射后位置与所述旋转变换矩阵的乘值,得到所述旋转后位置。
在一些实施例中,所述旋转参数包括在所述空间坐标系中每一轴方向的旋转值;
所述根据所述旋转参数确定旋转变换矩阵,包括:
基于所述空间坐标系中每一轴方向的旋转值生成一个旋转矩阵,得到多个旋转矩阵;
将所述多个旋转矩阵相乘,得到所述旋转变换矩阵。
在一些实施例中,所述根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置,包括:
计算所述旋转后位置与所述中心点位置的和值,得到所述目标位置。
在一些实施例中,所述基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域,包括:
基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置在所述世界坐标系中确定目标区域;
根据所述目标区域以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
在一些实施例中,所述根据所述目标区域以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域,包括:
判断所述目标位置是否处于所述目标区域,得到判断结果;
根据所述判断结果从所述目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点;
基于所述目标像素点构成所述后处理区域。
在一些实施例中,所述根据所述判断结果从所述目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点,包括:
若所述判断结果指示所述目标位置处于所述目标区域,则根据处于所述目标位置的像素点得到所述目标像素点。
在一些实施例中,还包括:
获取预设后处理效果;
为所述后处理区域中的像素点添加所述预设后处理效果。
本方案首先在蓝图系统中定义控制区域框,获取控制区域框的属性参数,通过材质参数集将属性参数传递至材质系统,通过材质系统按照属性参数对世界场景中的像素点进行旋转处理,得到各个像素点对应的旋转后位置,然后根据控制区域框的属性参数确定位置范围,判断旋转后位置是否位于该位置范围,基于此从世界场景中确定后处理区域,以实现自定义选取后处理区域进行后处理效果渲染,从而可以提高对虚拟场景画面的后处理效率。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种后处理区域的确定方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种后处理区域的确定方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种后处理区域的确定方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种后处理区域的确定方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,所述目标控制区域基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置进行调整得到;
将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置;
根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置;
根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置;
基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述世界坐标系与所述空间坐标系对应的轴方向互相平行;
所述将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置,包括:
计算所述像素点位置与所述中心点位置的差值,得到所述像素点位置相对于所述中心点位置的向量;
基于所述向量确定所述映射后位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置,包括:
根据所述旋转参数确定旋转变换矩阵;
计算所述映射后位置与所述旋转变换矩阵的乘值,得到所述旋转后位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述旋转参数包括在所述空间坐标系中每一轴方向的旋转值;
所述根据所述旋转参数确定旋转变换矩阵,包括:
基于所述空间坐标系中每一轴方向的旋转值生成一个旋转矩阵,得到多个旋转矩阵;
将所述多个旋转矩阵相乘,得到所述旋转变换矩阵。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置,包括:
计算所述旋转后位置与所述中心点位置的和值,得到所述目标位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域,包括:
基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置在所述世界坐标系中确定目标区域;
根据所述目标区域以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标区域以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域,包括:
判断所述目标位置是否处于所述目标区域,得到判断结果;
根据所述判断结果从所述目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点;
基于所述目标像素点构成所述后处理区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述判断结果从所述目标虚拟场景的像素点中确定目标像素点,包括:
若所述判断结果指示所述目标位置处于所述目标区域,则根据处于所述目标位置的像素点得到所述目标像素点。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取预设后处理效果;
为所述后处理区域中的像素点添加所述预设后处理效果。
10.一种后处理区域的确定装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获单元,用于获取目标虚拟场景中目标控制区域对应的缩放参数、旋转参数以及中心点在世界坐标系中的中心点位置,所述目标控制区域基于所述缩放参数、所述旋转参数以及所述中心点位置进行调整得到;
映射单元,用于将所述目标虚拟场景中的像素点在所述世界坐标系中的像素点位置映射至所述目标控制区域对应的空间坐标系中,得到所述像素点在所述空间坐标系中的映射后位置;
处理单元,用于根据所述旋转参数以及所述映射后位置对所述像素点进行旋转处理,得到旋转后像素点在所述空间坐标系中的旋转后位置;
第一确定单元,用于根据所述中心点位置以及所述旋转后位置确定所述像素点在所述世界坐标系中的目标位置;
第二确定单元,用于基于所述缩放参数、所述旋转参数、所述中心点位置以及所述目标位置从所述目标虚拟场景中确定后处理区域。
11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至9任一项所述的后处理区域的确定方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的后处理区域的确定方法。
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