CN111318022A - 游戏中的游戏场景生成方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种游戏中的游戏场景生成方法及装置、电子设备、存储介质,涉及游戏技术领域,该方法包括:获取所述游戏中待生成的三维游戏场景的游戏元素;根据所述游戏元素的元素类型生成与所述元素类型对应的二维编辑层;响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景。本公开能够降低操作难度,提高场景编辑和场景生成的便捷性和效率。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的游戏场景生成方法、游戏中的游戏场景生成装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏应用的发展,对游戏应用中场景的要求也逐渐提高。相关技术中,在进行场景编辑时,一般是在三维视角和三维空间中进行的。上述方式中,在三维空间中进行编辑的操作步骤较复杂,需要从不同的方向来执行,难度较高且不便捷,因此导致场景生成的效率较低,并且生成的场景可能并不精确,场景的真实感较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的数据。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种游戏中的游戏场景生成方法及装置、电子设备、存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的场景生成效率较低的问题。
本公开实施例的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的一个方面,提供一种游戏中的游戏场景生成方法,包括:获取所述游戏中待生成的三维游戏场景的游戏元素;根据所述游戏元素的元素类型生成与所述元素类型对应的二维编辑层;响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,所述元素类型包括场景地貌、场景装饰以及场景角色中的至少一种。
在本公开的一种示例性实施例中,与所述元素类型对应的二维编辑层,包括以下至少之一:与所述场景地貌对应的地貌编辑层;与所述场景装饰对应的装饰编辑层;与所述场景角色对应的角色编辑层。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层,包括:响应于将所述游戏元素添加至所述二维编辑层的添加操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;和/或,响应于对所述二维编辑层内的游戏元素的调整操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景,包括:按照多个所述二维场景层的层级顺序,根据所述二维场景层中的游戏元素生成对应的所述三维游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,所述二维场景层包括:地貌层、装饰层和角色层;所述二维场景层的层级顺序自下而上为:地貌层、装饰层和角色层。
在本公开的一种示例性实施例中,所述按照多个所述二维场景层的层级顺序,根据所述二维场景层中的游戏元素生成对应的所述三维游戏场景,包括:根据所述二维场景层中的游戏元素,将多个所述二维场景层通过叠加从平面维度转换至三维维度,生成对应的所述三维游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,所述按照所述多个二维场景层的层级顺序,根据所述二维场景层中的游戏元素生成对应的所述三维游戏场景,包括:获取预设的高度分布图;根据所述预设的高度分布图确定所述地貌层中游戏元素的高度信息;根据所述地貌层中的游戏元素以及所述高度信息构建地貌场景;在所述地貌场景中,根据所述装饰层中的游戏元素生成对应的装饰物模型,以及根据所述角色层中的游戏元素生成对应的角色模型,以生成所述三维游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述角色层中的游戏元素生成对应的角色模型,包括:若检测到所述角色模型与所述装饰物模型重叠,调整所述角色模型的位置。
根据本公开实施例的一个方面,提供一种游戏中的游戏场景生成装置,包括:游戏元素获取模块,用于获取所述游戏中待生成的三维游戏场景的游戏元素;编辑层生成模块,用于根据所述游戏元素的元素类型生成与所述元素类型对应的二维编辑层;二维场景确定模块,用于响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;三维场景生成模块,用于根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景。
根据本公开实施例的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏中的游戏场景生成方法。
根据本公开实施例的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏中的游戏场景生成方法。
本公开示例性实施例中提供的游戏中的游戏场景生成方法、游戏中的游戏场景生成装置、电子设备以及计算机可读存储介质中,一方面,通过根据待生成的三维游戏场景的游戏元素的元素类型得到多个二维编辑层,进而响应于作用在二维编辑层中游戏元素上的元素编辑操作,得到包含游戏元素的多个二维场景层,并基于多个二维场景层形成对应的三维游戏场景。由于是在二维编辑层对游戏元素来进行元素编辑操作,避免了在三维游戏场景中直接基于整体维度进行处理时需要同时考虑多个不同方向的问题,通过每个二维编辑层从局部维度简化了操作步骤,且提高了便捷性,进而提高了生成对应的三维游戏场景的效率,也使得用户容易上手,可操作性较强。另一方面,通过在二维编辑层进行编辑的方式来形成对应的三维游戏场景,避免了直接在三维游戏场景中处理游戏元素的局限性,能够灵活地对游戏元素进行元素编辑操作,提高了生成的三维游戏场景的准确性,增加了真实感。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏中的游戏场景生成方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中二维编辑层地形的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中生成的三维游戏场景的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中高度信息的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中形成地貌场景的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中生成装饰物模型的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中游戏中的游戏场景生成装置的框图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本公开实施例中首先提供了一种游戏中的游戏场景生成方法,可以用于对各种游戏进行生成场景或者是调整场景的操作。参考图1中所示,该游戏中的游戏场景生成方法可以包括步骤S110至步骤S140,详细介绍如下:
参考图1中所示,在步骤S110中,获取所述游戏中待生成的三维游戏场景的游戏元素。
本公开实施例中,游戏可以为虚拟游戏或者是虚拟现实游戏,此处不作特殊限定。开发人员可以事先确定待生成的三维游戏场景的类型,待生成的三维游戏场景可以为某一个游戏应用里包含的场景,例如建造场景或者是其他场景。游戏元素可以根据游戏中需要考虑的游戏维度(即游戏画面可以有哪些维度来组成)来确定。游戏元素可以为用于构建三维游戏场景且可以编辑的虚拟元素,例如角色元素或者是道具元素等等。游戏元素可以根据具体的待生成的三维游戏场景而不同,此处不做具体限定。
在步骤S120中,根据所述游戏元素的元素类型生成与所述元素类型对应的二维编辑层。
本公开实施例中,游戏元素的元素类型可以用于表示游戏元素属于的游戏维度。元素类型例如可以包括但不限于场景地貌、场景装饰以及场景角色等等。其中,场景地貌可以用于绘制草地/雪地/沙地/水面/岩石/枯草/泥土等地表纹理;场景装饰用于表示花草/树木/建筑/饰品/道具/车辆/武器等;场景角色用于表示场景内摆放的角色模型。
二维编辑层指的是用于组成三维游戏场景且处于可编辑状态的多个子场景层,二维编辑层具体可根据待生成的三维游戏场景对应的元素类型来确定。在确定元素类型后,可以按照元素类型的数量得到多个二维编辑层。每个元素类型可以和一个二维编辑层一一对应。需要说明的是,二维编辑层可以根据实际需求进行调整。图2中示意性示出了场景的示意图,参考图2中所示,可以按照场景地貌、场景装饰以及场景角色等多个元素类型来得到二维编辑层。具体地,与元素类型对应的二维编辑层包括以下至少之一:与场景地貌对应的地貌编辑层;与场景装饰对应的装饰编辑层;与场景角色对应的角色编辑层。
本公开实施例中,通过按照游戏元素对应的元素类型得到与元素类型对应的二维编辑层,能够基于多个二维编辑层来从不同的维度来进行场景生成,进而简化了操作步骤,提高了便捷性和可操作性。
继续参考图1中所示,在步骤S130中,响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层。
本公开实施例中,在得到二维编辑层后,可以响应于在多个二维编辑层内对游戏元素的元素编辑操作来构建场景。在确定游戏的类型以及待生成的三维游戏场景之后,可以确定该三维游戏场景中需要的元素作为游戏元素。游戏元素可以为待添加的元素(未放置于二维编辑层的元素),也可以为已放置于二维编辑层中的游戏元素。不同二维编辑层对应的游戏元素可以不同,但是可以存在关联关系。例如,场景角色站在场景装饰中的建筑物上。
在二维编辑层为场景地貌时,游戏元素可以为用于描述地形和地貌的元素,例如水面、草地、沙地、岩石、雪地、枯草、泥土以及沼泽等等。在二维编辑层为场景装饰时,游戏元素例如可以为虚拟建筑物、虚拟道具以及虚拟武器、虚拟花草树木等。在二维编辑层为场景角色时,游戏元素例如可以为虚拟人物、虚拟怪物、虚拟动物、虚拟机器人等等。
在所述多个二维编辑层中,对各所述二维编辑层对应的游戏元素进行元素编辑操作,以获取所述多个二维场景层。不同的二维编辑层对应的游戏元素可以相同或者是不同,同一种游戏元素也可以放置于不同的二维编辑层中。多个二维场景层可以为地貌层、装饰层以及角色层。
元素编辑操作用于表示对游戏元素的控制操作,例如可以包括但不限于添加操作、调整操作等等。调整操作可以针对于游戏元素的元素参数而言,元素参数可以包括大小、位置、方向、数量以及状态中的任意一种或多种。元素参数的大小等可以根据实际的需求以及游戏配置而确定。基于此,可以在每一个二维编辑层中,分别对该二维编辑层对应的游戏元素进行元素编辑操作,例如为每一个二维编辑层添加对应的游戏元素,或者是对每一个二维编辑层中已经存在的游戏元素的位置、大小、方向、数量、状态等参数进行添加和/或调整,以使游戏元素更符合实际要求。需要说明的是,游戏元素也可以为二维元素,例如可以为某一个游戏元素对应的标识,标识可以为图像或者是文字标识等等,此处对此不作限定。
进一步地,可以响应于作用在二维编辑层中的游戏元素的元素编辑操作,将包含编辑后的游戏元素的二维编辑层作为二维场景层。二维场景层可以从平面维度来展示场景内包含的编辑后的游戏元素。本公开实施例中,通过在按照游戏元素的元素类型生成的每个二维编辑层内对游戏元素进行元素编辑操作,能够从二维平面的维度对游戏元素进行元素编辑操作,简化了用户的操作步骤,避免了相关技术中三维游戏场景中进行元素编辑操作时的局限性,可以提高操作效率和操作便捷性。通过在不同的二维编辑层中分别对游戏元素进行元素编辑操作,能够从局部来全面地编辑游戏元素,因此能够提高编辑游戏元素的准确性和全面性。
继续参考图1所示,在步骤S140中,根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景。
本公开实施例中,在得到多个二维场景层之后,可以结合多个二维场景层来进行场景编辑,以便于形成该二维场景层对应的三维游戏场景。此处的三维游戏场景可以由包含编辑后的游戏元素的二维场景层叠加扩展形成。多个二维场景层之间是存在关联关系的,基于此可以将多个二维场景层按照层级顺序进行叠加得到整体的三维游戏场景。
具体而言,可以根据二维场景层中的游戏元素,将所述多个二维场景层通过叠加从平面维度转换至三维维度,以形成对应的所述三维游戏场景。生成的三维游戏场景可以如图3中所示。此处可以理解为:先对多个二维场景层进行叠加得到叠加场景,进而将叠加场景转换至三维维度。
具体地,在根据二维场景层得到三维游戏场景时,具体步骤可以包括:按照所述多个二维场景层的层级顺序,对所述多个二维场景层进行叠加。进一步地,可以按照层级顺序自下而上的顺序来依次对多个二维场景层进行叠加,以将多个二维场景层叠加或组合为一个整体的场景。叠加场景可以为在平面维度逐层叠加成的二维游戏场景。需要说明的是,如果二维场景层还包括其他场景,则可以根据其功能以及对于场景构建的关联程度来确定重新确定所有二维场景层的层级顺序,从而生成叠加场景。
层级顺序指的是二维场景层的排列顺序,具体可以按照每个二维场景层的功能以及每个二维场景层对于场景构建的关联程度而确定。关联程度用于描述二维场景层是否为场景构建必不可少的程度,且关联程度越高,二维场景层的层级顺序越高。举例而言,由于场景地貌是建立场景的基础,因此层级顺序为第一。另外,由于虚拟角色一般都可以与装饰(虚拟道具或者是虚拟建筑物等)进行交互,场景角色和场景装饰是存在映射关系的,且场景装饰的层级顺序可以大于场景角色。因此二维场景层的层级顺序自下而上为:地貌层、装饰层和角色层。
基于上述层级顺序,按照所述多个二维场景层的层级顺序,根据所述二维场景层中的游戏元素生成对应的所述三维游戏场景的过程可以包括以下步骤:第一步,获取预设的高度分布图,并根据所述预设的高度分布图确定所述地貌层中游戏元素的高度信息。预设的高度分布图是用于控制场景地貌中每种地形的高低。可以根据预设的高度分布图确定地貌层中游戏元素的高度信息,例如高度信息为200或者是400等等。
第二步,根据所述地貌层中的游戏元素以及所述高度信息构建地貌场景。按照所述二维场景层的尺寸,结合所述二维场景层中的地貌层的游戏元素和高度分布图中配置的高度信息构建地貌场景。即,三维游戏场景的尺寸可以与二维场景层的尺寸一致。首先可以根据得到的预设的高度分布图,按照预设的高度分布图平面的高度形成三维的高度分布图,形成用于表示地表高度信息的地表模型,具体可以参考图4中所示。其次,可以根据地貌层中的游戏元素在地表模型上进行处理,以根据地貌场景中的用于表示地貌的游戏元素对应的材质对地表模型进行模型贴图,从而形成对应的地貌场景,具体可以参考图5中所示。
第三步,在所述地貌场景中,根据所述装饰层中的游戏元素生成对应的装饰物模型,以及根据所述角色层中的游戏元素生成对应的角色模型,以生成所述三维游戏场景。首先,在地貌场景的基础上,根据装饰层中游戏元素的分布以及位置,来在对应的位置上生成装饰物模型。即,二维的装饰层中游戏元素的数量、大小、位置等分布情况与三维游戏场景中的装饰物模型一致,具体可以参考图6中所示。
然后,在放置装饰物模型之后,可以基于角色层中游戏元素的位置确定角色模型。三维游戏场景中的角色模型的分布可以与角色层中的游戏元素的分布相同。具体可以根据角色模型是否处于异常状态以及游戏元素的位置来生成角色模型。此处的异常状态指的是穿模状态,具体可以通过角色模型与装饰物模型是否重叠而确定。例如,若角色模型与装饰物模型重叠,则处于穿模状态;若角色模型与装饰物模型未重叠,则未处于穿模状态。在确定角色模型位置的过程中,若角色模型未发生穿模状态,则可以直接按照二维的角色层中游戏元素的位置来生成角色模型。若检测到角色层中所述游戏元素处于异常状态,则调整角色模型的位置,具体可以将离所述位置最近的非异常状态的位置作为目标位置,并在所述目标位置处生成角色模型。进行位置调整时,可以基于平面维度进行,也可以基于三维维度进行。具体地,首先可以确定非异常状态(即不属于穿模状态)的多个位置;在确定多个位置之后,可以从多个位置中确定一个离发生异常状态的位置最近的位置作为目标位置,并在该目标位置处生成角色模型。通过判断该位置处的角色模型是否与装饰物模型重叠,可以使得生成的角色模型更准确,而不存在误差。将角色模型调整至最近的位置,可以尽量与游戏元素保持一致来提高三维游戏场景建立的准确性和精准性。除此之外,也可以先将每一个二维场景层从平面维度扩展至三维维度,再进行叠加,只要能够通过局部的二维编辑层形成对应的三维游戏场景即可。最终生成的三维游戏场景可以如图3中所示。
本公开实施例中,通过按照游戏元素的元素类型生成多个二维编辑层,进而在二维编辑层对应的平面维度的角度对游戏元素进行元素编辑操作,从平面图以及多个分层的角度入手,使得接收程度更高,能够快速上手,从而提高游戏场景的生成效率。能够提高场景的成型速度,从而进行进一步细化调整,以快速基于二维场景层叠加生成三维游戏场景。在平面模式下编辑游戏元素时,可以更方便更准确地进行处理,降低了操作难度,避免了局限性,也提高了元素编辑操作的准确性和便捷性,提高了应用范围,且增加了可操作性,降低了成本。在平面维度下对元素进行元素编辑操作并进行叠加以实现三维游戏场景生成的功能,降低了操作难度,提高了可用性以及增加了三维游戏场景的真实感。
本示例性实施例中,还提供了一种游戏中的游戏场景生成装置,参考图7中所示,该游戏中的游戏场景生成装置700可以包括:
游戏元素获取模块701,用于获取所述游戏中待生成的三维游戏场景的游戏元素;
编辑层生成模块702,用于根据所述游戏元素的元素类型生成与所述元素类型对应的二维编辑层;
二维场景确定模块703,用于响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;
三维场景生成模块704,用于根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,所述元素类型包括场景地貌、场景装饰以及场景角色中的至少一种。
在本公开的一种示例性实施例中,与所述元素类型对应的二维编辑层,包括以下至少之一:与所述场景地貌对应的地貌编辑层;与所述场景装饰对应的装饰编辑层;与所述场景角色对应的角色编辑层。
在本公开的一种示例性实施例中,二维场景确定模块被配置为:响应于将所述游戏元素添加至所述二维编辑层,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;和/或,响应于对所述二维编辑层内的游戏元素的添加操作和/或调整操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层。
在本公开的一种示例性实施例中,三维场景生成模块包括:生成控制模块,用于按照多个所述二维场景层的层级顺序,根据所述二维场景层中的游戏元素生成对应的所述三维游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,所述二维场景层包括:地貌层、装饰层和角色层;所述二维场景层的层级顺序自下而上为:地貌层、装饰层和角色层。
在本公开的一种示例性实施例中,生成控制模块包括:转换模块,用于根据所述二维场景层中的游戏元素,将多个所述二维场景层通过叠加从平面维度转换至三维维度,生成对应的所述三维游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,生成控制模块包括:高度确定模块,用于获取预设的高度分布图,并根据所述预设的高度分布图确定所述地貌层中游戏元素的高度信息;地貌确定模块,用于根据所述地貌层中的游戏元素以及所述高度信息构建地貌场景;模型构建模块,用于在所述地貌场景中,根据所述装饰层中的游戏元素生成对应的装饰物模型,以及根据所述角色层中的游戏元素生成对应的角色模型,以生成所述三维游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,模型构建模块包括:位置调整模块,用于若检测到所述角色模型与所述装饰物模型重叠,调整所述角色模型的位置。
需要说明的是,上述游戏中的游戏场景生成装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏中的游戏场景生成方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830以及显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的步骤。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
本公开实施例中,还描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (12)
1.一种游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,包括:
获取所述游戏中待生成的三维游戏场景的游戏元素;
根据所述游戏元素的元素类型生成与所述元素类型对应的二维编辑层;
响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;
根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景。
2.根据权利要求1所述的游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,所述元素类型包括场景地貌、场景装饰以及场景角色中的至少一种。
3.根据权利要求2所述的游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,与所述元素类型对应的二维编辑层,包括以下至少之一:
与所述场景地貌对应的地貌编辑层;
与所述场景装饰对应的装饰编辑层;
与所述场景角色对应的角色编辑层。
4.根据权利要求1所述的游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,所述响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层,包括:
响应于将所述游戏元素添加至所述二维编辑层的添加操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;和/或,
响应于对所述二维编辑层内的游戏元素的调整操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层。
5.根据权利要求1所述的游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景,包括:
按照多个所述二维场景层的层级顺序,根据所述二维场景层中的游戏元素生成对应的所述三维游戏场景。
6.根据权利要求5所述的游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,所述二维场景层包括:地貌层、装饰层和角色层;
所述二维场景层的层级顺序自下而上为:地貌层、装饰层和角色层。
7.根据权利要求5所述的游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,所述按照多个所述二维场景层的层级顺序,根据所述二维场景层中的游戏元素生成对应的所述三维游戏场景,包括:
根据所述二维场景层中的游戏元素,将多个所述二维场景层通过叠加从平面维度转换至三维维度,生成对应的所述三维游戏场景。
8.根据权利要求6所述的游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,所述按照所述多个二维场景层的层级顺序,根据所述二维场景层中的游戏元素生成对应的所述三维游戏场景,包括:
获取预设的高度分布图,并根据所述预设的高度分布图确定所述地貌层中游戏元素的高度信息;
根据所述地貌层中的游戏元素以及所述高度信息构建地貌场景;
在所述地貌场景中,根据所述装饰层中的游戏元素生成对应的装饰物模型,以及根据所述角色层中的游戏元素生成对应的角色模型,以生成所述三维游戏场景。
9.根据权利要求8所述的游戏中的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据所述角色层中的游戏元素生成对应的角色模型,包括:
若检测到所述角色模型与所述装饰物模型重叠,调整所述角色模型的位置。
10.一种游戏中的游戏场景生成装置,其特征在于,包括:
游戏元素获取模块,用于获取所述游戏中待生成的三维游戏场景的游戏元素;
编辑层生成模块,用于根据所述游戏元素的元素类型生成与所述元素类型对应的二维编辑层;
二维场景确定模块,用于响应作用于所述二维编辑层的元素编辑操作,得到包含所述游戏元素的多个二维场景层;
三维场景生成模块,用于根据多个所述二维场景层生成对应的三维游戏场景。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9任意一项所述的游戏中的游戏场景生成方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任意一项所述的游戏中的游戏场景生成方法。
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