CN113448557B - 一种基于html5的游戏开发方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种基于HTML5的游戏开发方法,包括,创建游戏框架,根据游戏框架,生成游戏场景与音效数据,建立资源库,根据资源库中数据与游戏框架,建立游戏地图,构建游戏终端服务器,运行游戏,并实时检测游戏终端服务器状态。本发明消除了游戏开发门槛,使得非技术人员的普通爱好者也可在任何支持HTML5浏览器的设备上对游戏进行开发、修改,使得游戏开发大规模推广,通过资源重用也节省了开发资源。

Description

一种基于HTML5的游戏开发方法
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种基于HTML5的游戏开发方法。
背景技术
目前,超文本标记语言5标准已经制定并推广,目前基于HTLM5的游戏开发通常由个人或小团队仅能通过本地计算机上完成,由于HTML5的开发具有一定技术门槛,具有一定专业知识的开发者才可进行开发,因此普通的爱好者,即使具有创意但由于技术门槛的限制无法参与到HTML5游戏的开发,另一方面,目前各公司的各个HTML5游戏采用不同的js框架,有很多重复开发的功能模块,单独开发的游戏无法实现整合重用,造成资源浪费,再次,即使当游戏完成上线后,由于没有合理渠道让用户参与到改进中,因此难以使游戏演进成更符合用户需求的游戏。因此,目前的HTML5游戏的开发具有局限性,无法大规模推广,且容易造成资源浪费,使得游戏次品率高。。
发明内容
本发明提供一种一种基于HTML5的游戏开发方法,用以解决目前的HTML5游戏的开发具有局限性,无法大规模推广开发,且容易造成资源浪费,使得游戏次品率高的问题。
为达到上述目的,本发明实施例提出了一种基于HTML5的游戏开发方法,包括:
步骤S101:创建游戏框架;
步骤S102:创建游戏场景与游戏音效;
步骤S103:根据创建结果,建立游戏地图,并获得游戏模板;
步骤S104:构建游戏引擎;
步骤S105:基于所述游戏引擎,运行所述游戏模板,并检测所述游戏引擎的运行状态。
优选的,所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,所述创建游戏框架,还包括:
对用户诉求进行解析,获取游戏主题信息;
根据所述主题信息,在数据库中查找与所述主题信息相匹配的游戏程序脚本,作为框架脚本,将所述框架脚本提取,并将所述框架脚本进行组合排序,生成游戏框架;
将所述游戏框架输出。
优选的,所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,所述创建游戏场景与游戏音效,还包括:
如权利要求1所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,步骤S102,所述创建游戏场景与游戏音效过程中,还包括:
根据游戏框架,获取所述游戏框架下所对应游戏场景的游戏元素;
根据所述游戏元素的类型,建立多个二维场景编辑器,将各类游戏元素输入相应的二维场景编辑器,得到各个类型游戏元素的二维场景图;
基于所述二维场景图的空间信息,对各二维场景图按层级顺序进行排列,用空间树结构对排列好的二维场景图进行延伸,获取三维场景图;
对所得三维场景图进行处理,得到游戏场景,并基于所述游戏场景,匹配相应音效,生成相应游戏模板。
优选的,所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,所述构建游戏引擎,还包括:
生成游戏引擎,并将游戏资源导入游戏引擎;
生成游戏资源与游戏构成的对应关系,将所述游戏资源压缩,生成资源压缩包,将资源压缩包导入云端数据库,根据游戏资源与游戏构成的对应关系生成资源压缩包与游戏构成对应关系;
根据游戏需要,提取对应资源压缩包进行解压。
优选的,所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,所述对所得三维场景图进行处理,还包括:
对三维场景图进行渲染,得到待处理场景图;
统计所述待处理场景图中各个像素点的灰阶亮度值,生成灰阶亮度直方图,基于所述灰阶亮度直方图中灰阶亮度分布特性,对灰阶亮度值进行区间划分,得到第一亮度区间与第二亮度区间;
获取所述第一亮度区间内图像的灰度图和直方图,将所得灰度图和直方图进行灰度曲线变换,并基于变换后得到的比例系数对所述第一亮度区间内的像素点进行补偿处理,得到第一区间图像,对灰阶亮度值落入所述第二亮度区间的像素点进行预处理,得到第二区间图像,将所述第一区间图像和所述第二区间图像进行整合,得到第二待处理场景图;
将所述第二待处理场景图进行分割处理,获取待处理人物图与待处理背景图;
对所述待处理人物图进行皮肤区域提取,得到皮肤区域图与非皮肤区域图,去除所述皮肤区域图中的纹理,得到第一处理皮肤区域图,根据预设场景参数中纹理特征与第一处理皮肤区域图得到第二处理皮肤区域图,根据所述第二处理皮肤区域图与所述非皮肤区域图得到第一人物图;
将所述第一人物图放入所述待处理背景图中,得到第三待处理场景图,根据游戏框架,对所述第三待处理场景图进行切割处理,对切割后的子图像添加相应滤镜,得到第一输出场景图;
基于游戏内人物动作与背景变化情况,生成多个三维场景图,并对生成三维场景图进行预处理,得到多个输出场景图,根据人物动作与背景变化情况,将所述多个输出场景图进行排序,并调整各图之间的帧数,生成循环动画,将所述动画作为最终游戏场景输出。
优选的,所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,所述将所述资源压缩包导入云端数据库,还包括:
如权利要求4所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,将所述资源压缩包导入云端数据库的过程中,还包括:
建立云端数据库,用于储存用户游戏数据与将资源压缩包;
将游戏内的用户数据与所述云端数据库相连接,并实时更新用户游戏内数据上传至所述云端数据库;
对游戏内用户数据与云端数据库进行实时监控,根据游戏信息中该游戏内的装备和角色等级加成,计算用户实际属性,并根据用户游戏内伤害数据,计算伤害倍率,并根据云端数据库数据,计算此用户游戏内实际伤害倍率,若所得伤害倍率与所述实际伤害倍率差异较大,则判定此用户游戏数据异常;
提取所述异常数据用户的游戏信息与该用户客户端信息,分析异常原因;
若异常原因为服务器自身数据异常造成,则不作处理;
若异常原因为游戏数据被恶意修改,则判定此用户有违规操作,向客户端反馈。
优选的,所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,所述若异常原因为若异常原因为游戏数据被恶意修改,则判定此用户有违规操作还包括:
根据被恶意修改数据,确定修改方式;
根据修改方式,恢复游戏漏洞信息,并根据漏洞信息,确定相应的修改方案;
根据所述修改方案,对游戏漏洞进行修改。
优选的,所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,所述对游戏内用户数据与云端数据库进行实时监控,还包括:
如权利要求6所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,所述对游戏内用户数据与云端数据库进行实时监控,还包括:
在游戏启动时,监测游戏数据与云端服务器的连接节点个数与节点信息;
根据监测信息,计算相邻两节点的信誉值,将计算出的相邻两节点的信誉值与预设信誉最低阈值进行比较;
若计算出的相邻两节点的信誉值大于预设信誉最低阈值,则判云端服务器无异常;
若计算出的相邻两节点的信誉值大于预设信誉最低阈值,则判定服务器危险程度高,并检测所述云端服务器中是否存在病毒;
若无,则判定云端服务器无异常。
优选的,所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,所述基于所述游戏引擎,运行所述游戏模板,并检测所述游戏引擎的运行状态,还包括:
基于游戏引擎参数,获取游戏引擎理想性能参数,并根基所述想性能参数,生成相应的测试程序;
按固定时间间隔,获取游戏内运行情况,截取固定时间段内游戏人物所处地图的地图转换情况与游戏人物的动作信息;
根据所截取动画,获取游戏帧数信息,判断所得游戏帧数信息是否小于预设帧数阈值;
若不小于,则判定游戏引擎工作正常;
若小于,则判定游戏引擎工作异常;
当监测到所述游戏引擎工作异常时,用所述测试程序对所述游戏引擎进行测试,获取所述游戏引擎实际性能参数;
根据所述想性能参数与实际性能参数,计算游戏引擎的异常系数,分析所述异常系数是否处于预设异常范围内;
若处于,则判定此次异常无危害;
若不处于,则判定游戏引擎状态异常,并根据实际性能参数中与理想性能参数差值最大参数,分析其性能释放影响因素,并根据所述性能释放影响因素对其进行改进。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为本发明实施例中一种基于HTML5的游戏开发方法流程图;
图2为本发明又一实施例中一种基于HTML5的游戏开发方法流程图;
图3为本发明又一实施例中一种基于HTML5的游戏开发方法流程图;
图4为本发明又一实施例中一种基于HTML5的游戏开发方法流程图;
图5为本发明又一实施例中一种基于HTML5的游戏开发方法流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
下面参考图1至图5来描述本发明实施例提出的一种基于HTML5的游戏开发方法。
实施例1:
如图1所示,本发明提供一种基于HTML5的游戏开发方法,包括:
步骤S101:创建游戏框架;
步骤S102:创建游戏场景与游戏音效;
步骤S103:根据创建结果,建立游戏地图,并获得游戏模板;
步骤S104:构建游戏引擎;
步骤S105:基于所述游戏引擎,运行所述游戏模板,并检测所述游戏引擎的运行状态。
该实施例中,游戏框架为游戏的总的主体框架;游戏模板为根据游戏框架生成的该游戏框架下的示范模板;游戏引擎指已编写好的可编辑游戏系统中一些交互式实时图像应用程序的核心组件;游戏引擎的运行状态为游戏运行时游戏引擎的处理性能状态。
上述方案的有益效果:本发明可创建游戏框架,并根据游戏框架创建游戏场景与游戏音效,获取游戏模板,在以后继续制作此类游戏时可直接套用,提高工作效率,构建游戏引擎,基于所述游戏引擎,运行所述游戏模板,本发明有效的消除了游戏开发门槛,使得非技术人员的普通爱好者也可在任何支持HTML5浏览器的设备上对游戏进行开发、修改,使得游戏开发大规模推广,通过资源重用也节省了开发资源。
实施例2:
基于实施例1的基础上,所述创建游戏框架,还包括:
对用户诉求进行解析,获取游戏主题信息;
根据所述主题信息,在数据库中查找与所述主题信息相匹配的游戏程序脚本,作为框架脚本,将所述框架脚本提取,并将所述框架脚本进行组合排序,生成游戏框架;
将所述游戏框架输出。
该实施例中,用户诉求为游戏开发前用户的对游戏的要求;游戏主题信息为根据用户诉求生成的游戏的内容主体;游戏程序脚本为使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件;框架脚本为用游戏程序脚本组成的游戏总体框架;
上述方案的有益效果:本发明可根据用户诉求,获取主题信息,使生成的游戏满足用户要求,并根据主题信息获得框架脚本,生成游戏框架,可极大的减少框架生成时间,增加工作效率。
实施例3:
基于实施例1的基础上,如图2所示,所述创建游戏场景与游戏音效,还包括:
步骤S201:根据游戏框架,获取所述游戏框架下所对应游戏场景的游戏元素;
步骤S202:根据所述游戏元素的类型,建立多个二维场景编辑器,将各类游戏元素输入相应的二维场景编辑器,得到各个类型游戏元素的二维场景图;
步骤S203:基于所述二维场景图的空间信息,对各二维场景图按层级顺序进行排列,用空间树结构对排列好的二维场景图进行延伸,获取三维场景图;
步骤S204:对所得三维场景图进行处理,得到游戏场景,并基于所述游戏场景,匹配相应音效,生成相应游戏模板。
该实施例中,游戏元素为游戏的构成要素,分为背景元素,人物元素与动作元素;二维场景编辑器为可编辑二维场景的辅助装置;层级顺序为空间层级;空间树结构用于组织名称的结构化的阶层式域空间;
上述方案的有益效果:本发明可根据游戏元素,建立多个相应编辑器,由编辑器编辑二维场景图,并根据空间信息将所得二维场景图进行延生,生成三位场景图,本发明将游戏元素分类编辑,降低编辑难度,增加编辑的准确性于速度。
实施例4:
基于实施例1的基础上,如图3所示,所述构建游戏引擎,还包括:
步骤S301:生成游戏引擎,并将游戏资源导入游戏引擎;
步骤S302:生成游戏资源与游戏构成的对应关系,将所述游戏资源压缩,生成资源压缩包,将资源压缩包导入云端数据库,根据游戏资源与游戏构成的对应关系生成资源压缩包与游戏构成对应关系;
步骤S303:根据游戏需要,提取对应资源压缩包进行解压。
该实施例中,游戏资源为游戏场景与游戏音效文件;资源压缩包为游戏资源压缩后的压缩文件;游戏构成为构成游戏的前提信息;游戏资源与游戏构成的对应关系为构成游戏的前提信息所对于的游戏资源;游戏需要为由游戏正常进行所需要的游戏资源。
上述方案的有益效果:生成游戏引擎,并将游戏资源导入游戏引擎,建立对应关系,并对游戏资源进行压缩,游戏需要,提取对应资源压缩包进行解压,可以有效的减少游戏内存,提高加载速度。
实施例5:
基于实施例3的基础上,所述对所得三维场景图进行处理,还包括:
对三维场景图进行渲染,得到待处理场景图;
统计所述待处理场景图中各个像素点的灰阶亮度值,生成灰阶亮度直方图,基于所述灰阶亮度直方图中灰阶亮度分布特性,对灰阶亮度值进行区间划分,得到第一亮度区间与第二亮度区间;
获取所述第一亮度区间内图像的灰度图和直方图,将所得灰度图和直方图进行灰度曲线变换,并基于变换后得到的比例系数对所述第一亮度区间内的像素点进行补偿处理,得到第一区间图像,对灰阶亮度值落入所述第二亮度区间的像素点进行预处理,得到第二区间图像,将所述第一区间图像和所述第二区间图像进行整合,得到第二待处理场景图;
将所述第二待处理场景图进行分割处理,获取待处理人物图与待处理背景图;
对所述待处理人物图进行皮肤区域提取,得到皮肤区域图与非皮肤区域图,去除所述皮肤区域图中的纹理,得到第一处理皮肤区域图,根据预设场景参数中纹理特征与第一处理皮肤区域图得到第二处理皮肤区域图,根据所述第二处理皮肤区域图与所述非皮肤区域图得到第一人物图;
将所述第一人物图放入所述待处理背景图中,得到第三待处理场景图,根据游戏框架,对所述第三待处理场景图进行切割处理,对切割后的子图像添加相应滤镜,得到第一输出场景图;
基于游戏内人物动作与背景变化情况,生成多个三维场景图,并对生成三维场景图进行预处理,得到多个输出场景图,根据人物动作与背景变化情况,将所述多个输出场景图进行排序,并调整各图之间的帧数,生成循环动画,将所述动画作为最终游戏场景输出。
该实施例中,渲染为使图像使图像符合3D场景的阶段;像素点为图像的小方格组成的图像中不可分割的单位;灰阶亮度直方图为对图像中灰阶亮度的统计;区间划分为根据灰阶亮度值大小将图像总体划分为多个区间;灰度图为用灰度表示的图像;直方图为一种统计报告图,由一系列高度不等的纵向条纹或线段表示数据分布的情况;预处理为预先设定好的与得到第一区间图像进行的处理步骤相同的处理流程;补偿处理为对像素点进行有增益效果的处理;帧数为是以帧称为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率;皮肤区域提取为提取人物图像中有皮肤的区域;纹理特征为描述图像或图像区域所对应景物的表面性质的名词;
上述方案的有益效果:对三维图像进行渲染,并对得到的待处理图像进行亮度补偿,使画面更加真实,对补偿后的图像进行分析,分别对背景和人物图像分别进行处理,进一步增强画质,使画面更加符合真实情况,增加游戏的观赏性,加强游戏体验。
实施例6:
基于实施例4的基础上,所述将所述资源压缩包导入云端数据库,还包括:
建立云端数据库,用于储存用户游戏数据与将资源压缩包;
将游戏内的用户数据与所述云端数据库相连接,并实时更新用户游戏内数据上传至所述云端数据库;
对游戏内用户数据与云端数据库进行实时监控,根据游戏信息中该游戏内的装备和角色等级加成,计算用户实际属性,并根据用户游戏内伤害数据,计算伤害倍率,并根据云端数据库数据,计算此用户游戏内实际伤害倍率,若所得伤害倍率与所述实际伤害倍率差异较大,则判定此用户游戏数据异常;
提取所述异常数据用户的游戏信息与该用户客户端信息,分析异常原因;
若异常原因为服务器自身数据异常造成,则不作处理;
若异常原因为游戏数据被恶意修改,则判定此用户有违规操作,向客户端反馈;
该实施例中,云端数据库为由网络连接的云数据存储中心;伤害倍率为实际伤害与实际属性的比值;客户端信息为与服务器相对应,为客户提供本地服务的程序;异常数据为游戏内与云端数据库内差距大的数据;恶意修改为用户用非法手段篡改游戏信息;
上述方案的有益效果:通过云端数据库储存用户游戏数据与将资源压缩包,可以有效地减少游戏内存,并对游戏数据进行监控,有人恶意篡改游戏数据,增加游戏的可玩性。
实施例7:
基于实施例6的基础上,如图4所示,所述若异常原因为若异常原因为游戏数据被恶意修改,则判定此用户有违规操作还包括:
步骤S401:根据被恶意修改数据,确定修改方式;
步骤S402:根据修改方式,恢复游戏漏洞信息,并根据漏洞信息,确定相应的修改方案;
步骤S402:根据所述修改方案,对游戏漏洞进行修改。
该实施例中,修改方式为根据被恶意修改数据中的信息,确定数据如何被修改;确定游戏漏洞为根据修改方式找出游戏中可被利用的漏洞信息;修改方案为根据漏洞信息给出的对漏洞的修改方式;
上述方案的有益效果:本发根据被恶意修改数据,从而找到游戏中的漏洞信息,并根据漏洞给出相应的解决方式,可以进一步对游戏进行优化,增加用户的游戏体验。
实施例8:
基于实施例6的基础上,如图5所示,所述对游戏内用户数据与云端数据库进行实时监控,还包括:
步骤S501:在游戏启动时,监测游戏数据与云端服务器的连接节点个数与节点信息;
步骤S502:根据监测信息,计算相邻两节点的信誉值,将计算出的相邻两节点的信誉值与预设信誉最低阈值进行比较;
若计算出的相邻两节点的信誉值大于预设信誉最低阈值,则判云端服务器无异常;
步骤S503:若计算出的相邻两节点的信誉值大于预设信誉最低阈值,则判定服务器危险程度高,并检测所述云端服务器中是否存在病毒;
若无,则判定云端服务器无异常;
若有,则判定云端服务器内存在病毒,向工作人员发送病毒警报进行提醒。
该实施例中,节点为电信网络中的连接点,表示一个在分发或一个通信端点;信誉值为两相邻节点之间的信任程度;预设信誉最低阈值为预先设定的最低信誉值;
上述方案的有益效果:本发明可在游戏运行时,监测游戏数据与云端服务器的连接节点个数与节点信息,并根据监测信息计算相邻两节点的信誉值,当信誉值过低时基于余弦相似度法检测所述云端服务器中是否存在病毒,本发明通过双重判定鉴定云端服务器是否存在病毒,增加了结果的准确性,并且可实时检测云端服务器是否被病毒入侵,可以有效避免云端服务器因病毒入侵造成的损失。
实施例9:
基于实施例1的基础上,所述基于所述游戏引擎,运行所述游戏模板,并检测所述游戏引擎的运行状态,还包括:
基于游戏引擎参数,获取游戏引擎理想性能参数,并根基所述想性能参数,生成相应的测试程序;
按固定时间间隔,获取游戏内运行情况,截取固定时间段内游戏人物所处地图的地图转换情况与游戏人物的动作信息;
根据所截取动画,获取游戏帧数信息,判断所得游戏帧数信息是否小于预设帧数阈值;
若不小于,则判定游戏引擎工作正常;
若小于,则判定游戏引擎工作异常;
当监测到所述游戏引擎工作异常时,用所述测试程序对所述游戏引擎进行测试,获取所述游戏引擎实际性能参数;
根据所述想性能参数与实际性能参数,计算游戏引擎的异常系数,分析所述异常系数是否处于预设异常范围内;
若处于,则判定此次异常无危害;
若不处于,则判定游戏引擎状态异常,并根据实际性能参数中与理想性能参数差值最大参数,分析其性能释放影响因素,并根据所述性能释放影响因素对其进行改进。
该实施例中,测试程序为可以检测游戏引擎实际性能参数的程序;异常系数为代表游戏引擎的异常等级的参数;预设异常范围为预先设定好的异常等级范围;
上述方案的有益效果:本发明可根据游戏引擎,生成与之匹配的测试程序,可以准确的测试出游戏引擎的工作状态,当监测到游戏引擎工作状态异常时,对其进行测试,可以减少测试频率,避免能源浪费,并判断异常系数是否处于预设范围内,防止异常系数超标,影响游戏引擎正常运行。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (8)

1.一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,包括:
步骤S101:创建游戏框架;
步骤S102:创建游戏场景与游戏音效;
步骤S103:根据创建结果,建立游戏地图,并获得游戏模板;
步骤S104:构建游戏引擎;
步骤S105:基于所述游戏引擎,运行所述游戏模板,并检测所述游戏引擎的运行状态;
其中,步骤S105,基于所述游戏引擎,运行所述游戏模板,并检测所述游戏引擎的运行状态,还包括:
基于游戏引擎参数,获取游戏引擎理想性能参数,并根据所述理想性能参数,生成相应的测试程序;
按固定时间间隔,获取游戏内运行情况,截取固定时间段内游戏人物所处地图的地图转换情况与游戏人物的动作信息;
根据所截取动画,获取游戏帧数信息,判断所得游戏帧数信息是否小于预设帧数阈值;
若不小于,则判定游戏引擎工作正常;
若小于,则判定游戏引擎工作异常;
当监测到所述游戏引擎工作异常时,用所述测试程序对所述游戏引擎进行测试,获取所述游戏引擎实际性能参数;
根据所述想性能参数与实际性能参数,计算游戏引擎的异常系数,分析所述异常系数是否处于预设异常范围内;
若处于,则判定此次异常无危害;
若不处于,则判定游戏引擎状态异常,并根据实际性能参数中与理想性能参数差值最大参数,分析其性能释放影响因素,并根据所述性能释放影响因素对其进行改进。
2.如权利要求1所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,步骤S101,所述创建游戏框架,还包括:
对用户诉求进行解析,获取游戏主题信息;
根据所述主题信息,在数据库中查找与所述主题信息相匹配的游戏程序脚本,作为框架脚本,将所述框架脚本提取,并将所述框架脚本进行组合排序,生成游戏框架;
将所述游戏框架输出。
3.如权利要求1所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,步骤S102,所述创建游戏场景与游戏音效过程中,还包括:
根据游戏框架,获取所述游戏框架下所对应游戏场景的游戏元素;
根据所述游戏元素的类型,建立多个二维场景编辑器,将各类游戏元素输入相应的二维场景编辑器,得到各个类型游戏元素的二维场景图;
基于所述二维场景图的空间信息,对各二维场景图按层级顺序进行排列,用空间树结构对排列好的二维场景图进行延伸,获取三维场景图;
对所得三维场景图进行处理,得到游戏场景,并基于所述游戏场景,匹配相应音效,生成相应游戏模板。
4.如权利要求1所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,步骤S104,构建游戏引擎,还包括:
生成游戏引擎,并将游戏资源导入游戏引擎;
生成游戏资源与游戏构成的对应关系,将所述游戏资源压缩,生成资源压缩包,将资源压缩包导入云端数据库,根据游戏资源与游戏构成的对应关系生成资源压缩包与游戏构成对应关系;
根据游戏需要,提取对应资源压缩包进行解压。
5.如权利要求3所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,所述对所得三维场景图进行处理,包括:
对三维场景图进行渲染,得到待处理场景图;
统计所述待处理场景图中各个像素点的灰阶亮度值,生成灰阶亮度直方图,基于所述灰阶亮度直方图中灰阶亮度分布特性,对灰阶亮度值进行区间划分,得到第一亮度区间与第二亮度区间;
获取所述第一亮度区间内图像的灰度图和直方图,将所得灰度图和直方图进行灰度曲线变换,并基于变换后得到的比例系数对所述第一亮度区间内的像素点进行补偿处理,得到第一区间图像,对灰阶亮度值落入所述第二亮度区间的像素点进行预处理,得到第二区间图像,将所述第一区间图像和所述第二区间图像进行整合,得到第二待处理场景图;
将所述第二待处理场景图进行分割处理,获取待处理人物图与待处理背景图;
对所述待处理人物图进行皮肤区域提取,得到皮肤区域图与非皮肤区域图,去除所述皮肤区域图中的纹理,得到第一处理皮肤区域图,根据预设场景参数中纹理特征与第一处理皮肤区域图得到第二处理皮肤区域图,根据所述第二处理皮肤区域图与所述非皮肤区域图得到第一人物图;
将所述第一人物图放入所述待处理背景图中,得到第三待处理场景图,根据游戏框架,对所述第三待处理场景图进行切割处理,对切割后的子图像添加相应滤镜,得到第一输出场景图;
基于游戏内人物动作与背景变化情况,生成多个三维场景图,并对生成三维场景图进行预处理,得到多个输出场景图,根据人物动作与背景变化情况,将所述多个输出场景图进行排序,并调整各图之间的帧数,生成循环动画,将所述动画作为最终游戏场景输出。
6.如权利要求4所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,将所述资源压缩包导入云端数据库的过程中,还包括:
建立云端数据库,用于储存用户游戏数据与将资源压缩包;
将游戏内的用户数据与所述云端数据库相连接,并实时更新用户游戏内数据上传至所述云端数据库;
对游戏内用户数据与云端数据库进行实时监控,根据游戏信息中该游戏内的装备和角色等级加成,计算用户实际属性,并根据用户游戏内伤害数据,计算伤害倍率,并根据云端数据库数据,计算此用户游戏内实际伤害倍率,若所得伤害倍率与所述实际伤害倍率差异较大,则判定此用户游戏数据异常;
提取异常数据用户的游戏信息与该用户客户端信息,分析异常原因;
若异常原因为服务器自身数据异常造成,则不作处理;
若异常原因为游戏数据被恶意修改,则判定此用户有违规操作,向客户端反馈。
7.如权利要求6所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,若异常原因为游戏数据被恶意修改,则判定此用户有违规操作,还包括:
根据被恶意修改数据,确定修改方式;
根据修改方式,恢复游戏漏洞信息,并根据漏洞信息,确定相应的修改方案;
根据所述修改方案,对游戏漏洞进行修改。
8.如权利要求6所述的一种基于HTML5的游戏开发方法,其特征在于,所述对游戏内用户数据与云端数据库进行实时监控,还包括:
在游戏启动时,监测游戏数据与云端服务器的连接节点个数与节点信息;
根据监测信息,计算相邻两节点的信誉值,将计算出的相邻两节点的信誉值与预设信誉最低阈值进行比较;
若计算出的相邻两节点的信誉值大于预设信誉最低阈值,则判云端服务器无异常;
若计算出的相邻两节点的信誉值不大于预设信誉最低阈值,则判定服务器危险程度高,并检测所述云端服务器中是否存在病毒;
若无,则判定云端服务器无异常;
若有,则判定云端服务器内存在病毒,向工作人员发送病毒警报进行提醒。
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