CN111701235A - 一种环境切换方法、装置,服务器及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种环境切换方法、装置,服务器及存储介质。该方法包括:获取游戏场景中的游戏时间;在确定所述游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与所述预设关键时间对应的环境信息;其中,所述预设关键时间为所述游戏场景的不同环境切换的时间点,不同的所述预设关键时间对应的环境信息不同;将所述环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换所述游戏场景的环境。与现有技术相比,无需将游戏场景整体替换,仅需在游戏的时间到达环境切换的时间点时,将该时间点所对应的环境信息渲染至游戏场景中即可,通过调用环境信息的方式,降低了操作难度。
Description
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种环境切换方法、装置,服务器及存储介质。
背景技术
三维游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏。随着三维游戏行业的迅速发展,对于三维游戏的画面要求也越来越高(尤其是游戏场景的环境要求),开发人员通过设计动态光影、映射自然表象、自由的变换季节来提高环境效果,但是目前游戏场景中的所有环境效果都是按固定的一套预设的值来表现的,若是要更换游戏场景的环境效果需要将具有不同环境效果的游戏场景整体替换。该方式操作十分复杂。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种环境切换方法、装置,服务器及存储介质,以改善“目前游戏场景中的所有光影效果都是按固定的一套预设的值来表现的,若是要更换游戏场景的环境需要将具有不同环境的游戏场景整体替换,操作十分复杂”的问题。
本发明是这样实现的:
第一方面,本申请实施例提供一种环境切换方法,所述方法包括:获取游戏场景中的游戏时间;在确定所述游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与所述预设关键时间对应的环境信息;其中,所述预设关键时间为所述游戏场景的不同环境切换的时间点,不同的所述预设关键时间对应的环境信息不同;将所述环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换所述游戏场景的环境。
在本申请实施例中,通过获取游戏场景中的游戏时间;在确定游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与预设关键时间对应的环境信息,将环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换游戏场景的环境。与现有技术相比,无需将游戏场景整体替换,仅需在游戏的时间到达环境切换的时间点时,将该时间点所对应的环境信息渲染至游戏场景中即可,通过调用环境信息的方式,降低了操作难度。此外,通过预先设置预设关键时间的环境信息,使得整个游戏场景能够在不同时间点变化不同的环境效果,增强了游戏玩家的体验。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,在所述获取游戏场景中的游戏时间之后,所述方法还包括:在确定所述游戏时间未到达所述预设关键时间时,确定在所述游戏时间的前一个预设关键时间以及在所述游戏时间的后一个预设关键时间;获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的环境信息;基于插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及所述后一个预设关键时间对应的环境信息,获取所述游戏时间对应的环境信息。
在本申请实施例中,在确定游戏场景的游戏时间未到达预设关键时间时,基于插值算法,通过在游戏时间的前一个预设关键时间对应的环境信息以及在游戏时间的后一个预设关键时间对应的环境信息,获取游戏时间对应的环境信息,通过该方式能够在预设关键时间之间实现环境动态渐变效果,使得环境切换效果更加自然,增强了游戏玩家在游戏场景中的沉浸式体验。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,所述环境信息包括主光颜色;所述获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的环境信息,包括:获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;相应的,所述基于插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及所述后一个预设关键时间对应的环境信息,获取所述游戏时间对应的环境信息,包括:基于所述插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值以及所述后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值,获取所述游戏时间对应的主光颜色的像素值;其中,所述插值算法的公式为:其中,y表示所述游戏时间对应的主光颜色的像素值;y0表示所述前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;y1表示所述后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;x表示所述游戏时间;x0表示所述前一个预设关键时间;y0表示所述后一个预设关键时间。
在本申请实施例中,通过上述插值算法,能够准确的获取位于两个预设关键时间之间的游戏时间的主光颜色的像素值,进而提高了后续游戏场景的渲染效果。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,在所述获取游戏场景中的游戏时间之前,所述方法还包括:确定所述游戏场景以及与所述游戏场景对应的初始环境信息;获取与所述初始环境信息相关联的模板文件;其中,所述模板文件中包括预先编辑好的至少两个所述预设关键时间对应的环境信息。
在本申请实施例中,通过确定游戏场景以及游戏场景的初始环境信息,获取与初始环境信息相关联的模板文件。使得环境切换能够符合游戏场景的设定以及符合游戏剧情氛围的变化,给游戏玩家带来更加自然的观感体验。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,在所述获取游戏场景中的游戏时间之前,所述方法还包括:确定所述游戏场景;将所述游戏场景划分为多个环境区域,确定出每个环境区域对应的初始环境信息;分别获取与每个所述初始环境信息相关联的模板文件;其中,所述模板文件中包括预先编辑好的至少两个所述预设关键时间对应的环境信息。
由于三维游戏的游戏场景设计庞大,场景环境多样,因此,在本申请实施例中,通过将游戏场景划分为多个环境区域,再确定出与每个环境区域的初始环境信息相关联的模板文件,使得每个环境区域可以切换不同的环境效果,增强了游戏效果。
结合上述第一方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,所述环境信息包括:光影信息、天气覆盖色和/或特效。
在本申请实施例中,环境信息包括光影信息、天气覆盖色和/或特效可以使得环境根据逼真,增强游戏效果。
第二方面,本申请实施例提供一种环境切换装置,所述装置包括:获取模块,用于获取游戏场景中的游戏时间;处理模块,用于在确定所述游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与所述预设关键时间对应的环境信息;其中,所述预设关键时间为所述游戏场景的不同环境切换的时间点,不同的所述预设关键时间对应的环境信息不同;渲染模块,用于将所述环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换所述游戏场景的环境。
结合上述第二方面提供的技术方案,在一些可能的实现方式中,所述处理模块还用于在确定所述游戏时间未到达所述预设关键时间时,确定在所述游戏时间的前一个预设关键时间以及在所述游戏时间的后一个预设关键时间;获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的环境信息;基于插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及所述后一个预设关键时间对应的环境信息,获取所述游戏时间对应的环境信息。
第三方面,本申请实施例提供一种服务器,包括:处理器和存储器,所述处理器和所述存储器连接;所述存储器用于存储程序;所述处理器用于调用存储在所述存储器中的程序,执行如上述第一方面实施例和/或结合上述第一方面实施例的一些可能的实现方式提供的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器运行时执行如上述第一方面实施例和/或结合上述第一方面实施例的一些可能的实现方式提供的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种服务器的结构框图。
图2为本申请实施例提供的一种环境切换方法的步骤流程图。
图3为本申请实施例提供的另一种环境切换方法的步骤流程图。
图4为本申请实施例提供的一种环境切换装置的模块框图。
图标:100-服务器;110-处理器;120-存储器;200-环境切换装置;201-获取模块;202-处理模块;203-渲染模块。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
目前游戏场景中的所有环境效果都是按固定的一套预设的值来表现的,若是要更换游戏场景的环境效果需要将具有不同环境效果的游戏场景整体替换。比如,若是要将游戏场景的晴天效果更换为雨天效果,则需要将具有晴天效果的游戏场景整体替换为具有雨天效果的游戏场景。该方式操作十分复杂。
鉴于上述问题,本申请发明人经过研究探索,提出以下实施例以解决上述问题。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种应用环境切换方法及装置的服务器100的示意性结构框图。在结构上,服务器100可以包括处理器110和存储器120。
处理器110与存储器120直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互,例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。环境切换装置包括至少一个可以软件或固件(Firmware)的形式存储在存储器120中或固化在服务器100的操作系统(Operating System,OS)中的软件模块。处理器110用于执行存储器120中存储的可执行模块,例如,环境切换装置所包括的软件功能模块及计算机程序等,以实现环境切换方法。处理器110可以在接收到执行指令后,执行计算机程序。
其中,处理器110可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。处理器110也可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU),图像处理器(GraphicsProcessing Unit,GPU),还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、分立门或晶体管逻辑器件、分立硬件组件。其可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。此外,通用处理器可以是微处理器或者任何常规处理器等。
存储器120可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM)、可擦可编程序只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),以及电可擦编程只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)。存储器120用于存储程序,处理器110在接收到执行指令后,执行该程序。
应当理解,图1所示的结构仅为示意,本申请实施例提供的服务器100还可以具有比图1更少或更多的组件,或是具有与图1所示不同的配置。此外,图1所示的各组件可以通过软件、硬件或其组合实现。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的环境切换方法的步骤流程图,该方法应用于图1所示的服务器100。应说明的是,本申请实施例提供的环境切换方法不以图2及以下所示的顺序为限制。该方法包括:步骤S101-步骤S103。
步骤S101:获取游戏场景中的游戏时间。
步骤S102:在确定游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与预设关键时间对应的环境信息;其中,预设关键时间为游戏场景的不同环境切换的时间点,不同的预设关键时间对应的环境信息不同。
步骤S103:将环境信息渲染至游戏场景中,以切换游戏场景的环境。
在本申请实施例中,通过获取游戏场景中的游戏时间;在确定游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与预设关键时间对应的环境信息,将环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换游戏场景的环境。与现有技术相比,无需将游戏场景整体替换,仅需在游戏的时间到达环境切换的时间点时,将该时间点所对应的环境信息渲染至游戏场景中即可,通过调用环境信息的方式,降低了操作难度。此外,通过预先设置预设关键时间的环境信息,使得整个游戏场景能够在不同时间点变化不同的环境效果,增强了游戏玩家的体验。
下面结合具体的示例对上述步骤进行详细的说明。
步骤S101:获取游戏场景中的游戏时间。
需要说明的是,游戏时间指的具体的时刻,比如12点、2点等等。
步骤S102:在确定游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与预设关键时间对应的环境信息;其中,预设关键时间为游戏场景的不同环境切换的时间点,不同的预设关键时间对应的环境信息不同。
其中,预设关键时间也表示具体的时刻,比如9点、14点等。预先编辑好预设关键时间对应的环境信息,当游戏场景中的游戏时间到达预设关键时,则获取到预先编辑好的预设关键时间对应的环境信息。
可选地,预先编辑好预设关键时间对应的环境信息,用XML(eXtensible MarkupLanguage,可拓展标记语言)文件进行保存,将保存有预设关键时间对应的环境信息作为环境切换所需的模板文件。可以理解的是,通过XML文件保存预先编辑好预设关键时间对应的环境信息时,可以以24小时作为一个时间轴,在这个时间轴上选取任意的时间作为预设关键时间,然后编辑预设关键时间对应的环境信息。
下面举例进行说明,比如A模板文件中保存有1点对应的环境信息A1,3点对应的环境信息A2以及7点对应的环境信息A3。上述的1点、3点和7点即为预设关键时间。在确定使用A模板文件进行环境切换后,当游戏时间到达1点时,则获取模板文件中1点对应的环境信息;当游戏时间到达3点时,则获取模板文件中3点对应的环境信息;当游戏时间到达7点时,则获取模板文件中7点对应的环境信息。
可选地,环境信息包括光影信息、天气覆盖色和\或特效。其中,光影信息包括主光颜色、主光强度、环境光颜色、环境光强度、太阳位置、太阳强度、雾颜色、雾浓度和\或水面反射贴图。天气覆盖色表示具体的某种天气状况下的颜色,比如风沙覆盖的颜色、大雪覆盖的颜色。特效包括某种天气效果,比如大雪效果、大风效果、小雨的效果。特效中还包括每种天气效果的音效。
下面,以XML文件来存储水面反射图和天气覆盖色为例,具体的存储格式如下:
其中,上述代码中的gx_huanjing表示水面反射图,001则表示预先标记的第一张图,key:0和key:1均标识预设关键时间,color:1 1 1 1表示天气覆盖色,数字表示具体的ARGB(Alpha,red,green,blue,透明度,红,绿,蓝)值。
步骤S103:将环境信息渲染至游戏场景中,以切换游戏场景的环境。
在获取到环境信息后,将环境信息渲染至游戏场景中进而切换游戏场景的环境。比如,游戏时间为2点50,当前游戏的环境效果为晴天。预设关键时间为3点,3点的环境效果为雨天。当确定游戏时间到达3点后,将3点对应的雨天的环境信息渲染至游戏场景中,以使游戏场景由晴天变为雨天。
请参阅图3,可选地,本申请实施例还提供另一种环境切换方法。该方法包括:步骤S201-步骤S203。
步骤S201:在确定游戏时间未到达预设关键时间时,确定在游戏时间的前一个预设关键时间以及在游戏时间的后一个预设关键时间。
步骤S202:获取预先获取到的与前一个预设关键时间对应的环境信息以及获取预先获取到的与后一个预设关键时间对应的环境信息。
步骤S203:基于插值算法、前一个预设关键时间、后一个预设关键时间,前一个预设关键时间对应的环境信息以及后一个预设关键时间对应的环境信息,获取游戏时间对应的环境信息。
示例性地,预设关键时间为1点、3点、5点、7点。当游戏时间为2点20时,则确定出在2点20的前一个预设关键时间1点以及在2点20的后一个预设关键时间3点。在确定出在2点20的前一个预设关键时间1点以及在2点20的后一个预设关键时间3点后,获取预先获取到的1点对应的环境信息以及获取预先获取到的3点对应的环境信息。最后基于插值算法,1点对应的环境信息以及3点对应的环境信息,获取2点20所对应的环境信息。
在本申请实施例中,在确定游戏场景的游戏时间未到达预设关键时间时,基于插值算法,通过在游戏时间的前一个预设关键时间对应的环境信息以及在游戏时间的后一个预设关键时间对应的环境信息,获取游戏时间对应的环境信息,通过该方式能够在预设关键时间之间实现环境动态渐变效果,使得环境切换效果更加自然,增强了游戏玩家在游戏场景中的沉浸式体验。
下面以环境信息包括主光颜色为例,对上述插值算法进行说明。当环境信息包括主光颜色时,上述步骤包括:在确定游戏时间未到达预设关键时间时,确定在游戏时间的前一个预设关键时间以及在游戏时间的后一个预设关键时间;获取预先获取到的与前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值以及获取预先获取到的与后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;基于插值算法、前一个预设关键时间、后一个预设关键时间,前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值以及后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值,获取游戏时间对应的主光颜色的像素值。
其中,具体的差值算法的公式为:其中,y表示游戏时间对应的主光颜色的像素值;y0表示前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;y1表示后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;x表示游戏时间;x0表示前一个预设关键时间;y0表示后一个预设关键时间。
示例性地,预设关键时间为2点、4点、6点、8点。当游戏时间为3点30时,则确定出在3点30的前一个预设关键时间2点以及在3点30的后一个预设关键时间4点。在确定出在3点30的前一个预设关键时间2点以及在3点30的后一个预设关键时间4点后,获取预先获取到的2点对应的主光颜色的像素值以及获取预先获取到的3点对应的主光颜色的像素值。最后基于插值算法,2点对应的主光颜色的像素值以及4点对应的主光颜色的像素值,获取3点30所对应的主光颜色的像素值。
在本申请实施例中,通过上述插值算法,能够准确的获取位于两个预设关键时间之间的游戏时间的主光颜色的像素值,进而提高了后续游戏场景的渲染效果。
可以理解的是,在其他实施例中,在确定游戏场景的游戏时间未到达预设关键时间时,可以继续保持前一个预设关键时间的环境效果。对此,本申请不作限定。
可选地,在步骤S101之前,该方法还包括:确定游戏场景以及与游戏场景对应的初始环境信息;获取与初始环境信息相关联的模板文件。
其中,游戏场景可以包括沙漠、森林、沼泽、城市等。每个游戏场景都对应有不同的天气、环境、氛围变化。因此,在游戏开始后,首先确定出游戏场景以及该游戏场景对应的初始环境信息,然后再获取到与初始环境信息相关联的模板文件,进而通过模板文件中的预设关键时间对应的环境信息对游戏场景的初始环境进行切换。上述的模板文件即为前述实施例中通过XML文件保存预设关键时间对应的环境信息的文件。其中,模板文件中包括预先编辑好的至少两个预设关键时间对应的环境信息。
在本申请实施例中,通过确定游戏场景以及游戏场景的初始环境信息,获取与初始环境信息相关联的模板文件。使得环境切换能够符合游戏场景的设定以及符合游戏剧情氛围的变化,给游戏玩家带来更加自然的观感体验。
在其他实施例中,确定模板文件的方式也可以是随机确定的。本申请不作限定。
由于目前的三维游戏的场景设计庞大、场景环境多样,可选地,在步骤S101之前,该方法还包括:确定游戏场景;将游戏场景划分为多个环境区域,确定出每个环境区域对应的初始环境信息;分别获取与每个初始环境信息相关联的模板文件。
示例性地,比如游戏场景为山林,但是山林包括很多不同的环境区域,比如阳光照射区域、大风区域、溪流区域,每个区域的环境变化是不同的。因此在确定游戏场景为山林后,将游戏场景划分为多个环境区域,包括:阳光照射区域、大风区域、溪流区域。然后确定出每个环境区域的初始环境信息,比如主光强度、天气覆盖色等等。最后,获取与每个环境区域相关联的模板文件,通过模板文件中的预设关键时间对应的环境信息对游戏场景的每个区域中的初始环境进行切换。
可选地,将游戏场景进行划分也可以是根据屏幕的显示区域进行划分,比如将游戏场景划分为4个区域,每个区域占屏幕的四分之一。当然,也可以是将游戏场景划分为2个区域,每个区域占屏幕的二分之一。对此,本申请不作限定。
本申请实施例中的游戏场景可由场景编辑器进行制作。制作的游戏场景也可以通过XML文件进行保存。本申请也不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的环境切换方法,通过获取游戏场景中的游戏时间;在确定游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与预设关键时间对应的环境信息,将环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换游戏场景的环境。与现有技术相比,无需将游戏场景整体替换,仅需在游戏的时间到达环境切换的时间点时,将该时间点所对应的环境信息渲染至游戏场景中即可,通过调用环境信息的方式,降低了操作难度。并且,通过预先设置预设关键时间的环境信息,使得整个游戏场景能够在不同时间点变化不同的环境效果,增强了游戏玩家的体验。此外,在确定游戏场景的游戏时间未到达预设关键时间时,基于插值算法,通过在游戏时间的前一个预设关键时间对应的环境信息以及在游戏时间的后一个预设关键时间对应的环境信息,获取游戏时间对应的环境信息,通过该方式能够在预设关键时间之间实现环境动态渐变效果,使得环境切换效果更加自然,增强了游戏玩家在游戏场景中的沉浸式体验。
下面再结合一个完整的例子对上述方法进行举例说明。首先确定出游戏场景为森林以及该游戏场景对应的初始环境信息(天气晴),然后再获取到与初始环境信息相关联的模板文件。其中,模板文件中包括预设关键时间9点、16点、21点。9点对应的环境信息表征晴天、16点对应的环境信息表征阴天、21点对应的环境信息表征小雨。当游戏场景中的游戏时间到达16点时,获取16点对应的阴天的环境信息;将阴天的环境信息渲染至游戏场景中。当游戏场景中的游戏时间为15点时,基于插值算法、9点对应的晴天的环境信息以及16点对应的阴天的环境信息,获取15点对应环境信息。最后将15点对应环境信息渲染至游戏场景中。
请参阅图4,基于同一发明构思,本申请实施例还提供一种环境切换装置200。包括:获取模块201、处理模块202以及渲染模块203。
获取模块201,用于获取游戏场景中的游戏时间。
处理模块202,用于在确定所述游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与所述预设关键时间对应的环境信息;其中,所述预设关键时间为所述游戏场景的不同环境切换的时间点,不同的所述预设关键时间对应的环境信息不同。
渲染模块,用于将所述环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换所述游戏场景的环境。
可选地,处理模块202还用于在确定所述游戏时间未到达所述预设关键时间时,确定在所述游戏时间的前一个预设关键时间以及在所述游戏时间的后一个预设关键时间;获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的环境信息;基于插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及所述后一个预设关键时间对应的环境信息,获取所述游戏时间对应的环境信息。
可选地,处理模块202具体用于获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;基于所述插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值以及所述后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值,获取所述游戏时间对应的主光颜色的像素值;其中,所述插值算法的公式为:其中,y表示所述游戏时间对应的主光颜色的像素值;y0表示所述前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;y1表示所述后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;x表示所述游戏时间;x0表示所述前一个预设关键时间;y0表示所述后一个预设关键时间。
可选地,该环境切换装置200还包括:确定模块。确定模块用于确定所述游戏场景以及与所述游戏场景对应的初始环境信息。获取与所述初始环境信息相关联的模板文件;其中,所述模板文件中包括预先编辑好的至少两个所述预设关键时间对应的环境信息。
可选地,确定模块还用于确定所述游戏场景;将所述游戏场景划分为多个环境区域,确定出每个环境区域对应的初始环境信息;分别获取与每个所述初始环境信息相关联的模板文件;其中,所述模板文件中包括预先编辑好的至少两个所述预设关键时间对应的环境信息。
需要说明的是,由于所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序在被运行时执行上述实施例中提供的方法。
该存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
再者,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种环境切换方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏场景中的游戏时间;
在确定所述游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与所述预设关键时间对应的环境信息;其中,所述预设关键时间为所述游戏场景的不同环境切换的时间点,不同的所述预设关键时间对应的环境信息不同;
将所述环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换所述游戏场景的环境。
2.根据权利要求1所述的环境切换方法,其特征在于,在所述获取游戏场景中的游戏时间之后,所述方法还包括:
在确定所述游戏时间未到达所述预设关键时间时,确定在所述游戏时间的前一个预设关键时间以及在所述游戏时间的后一个预设关键时间;
获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的环境信息;
基于插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及所述后一个预设关键时间对应的环境信息,获取所述游戏时间对应的环境信息。
3.根据权利要求2所述的环境切换方法,其特征在于,所述环境信息包括主光颜色;所述获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的环境信息,包括:
获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的主光颜色的像素值;
相应的,所述基于插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及所述后一个预设关键时间对应的环境信息,获取所述游戏时间对应的环境信息,包括:
4.根据权利要求1所述的环境切换方法,其特征在于,在所述获取游戏场景中的游戏时间之前,所述方法还包括:
确定所述游戏场景以及与所述游戏场景对应的初始环境信息;
获取与所述初始环境信息相关联的模板文件;其中,所述模板文件中包括预先编辑好的至少两个所述预设关键时间对应的环境信息。
5.根据权利要求1所述的环境切换方法,其特征在于,在所述获取游戏场景中的游戏时间之前,所述方法还包括:
确定所述游戏场景;
将所述游戏场景划分为多个环境区域,确定出每个环境区域对应的初始环境信息;
分别获取与每个所述初始环境信息相关联的模板文件;其中,所述模板文件中包括预先编辑好的至少两个所述预设关键时间对应的环境信息。
6.根据权利要求1所述的环境切换方法,其特征在于,所述环境信息包括:光影信息、天气覆盖色和/或特效。
7.一种环境切换装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取游戏场景中的游戏时间;
处理模块,用于在确定所述游戏时间到达预设关键时间时,获取预先获取到的与所述预设关键时间对应的环境信息;其中,所述预设关键时间为所述游戏场景的不同环境切换的时间点,不同的所述预设关键时间对应的环境信息不同;
渲染模块,用于将所述环境信息渲染至所述游戏场景中,以切换所述游戏场景的环境。
8.根据权利要求7所述的环境切换装置,其特征在于,所述处理模块还用于在确定所述游戏时间未到达所述预设关键时间时,确定在所述游戏时间的前一个预设关键时间以及在所述游戏时间的后一个预设关键时间;获取预先获取到的与所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及获取预先获取到的与所述后一个预设关键时间对应的环境信息;基于插值算法、所述前一个预设关键时间、所述后一个预设关键时间,所述前一个预设关键时间对应的环境信息以及所述后一个预设关键时间对应的环境信息,获取所述游戏时间对应的环境信息。
9.一种服务器,其特征在于,包括:处理器和存储器,所述处理器和所述存储器连接;
所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于运行存储在所述存储器中的程序,执行如权利要求1-6中任一项所述的方法。
10.一种存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序在被计算机运行时执行如权利要求1-6中任一项所述的方法。
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