CN110652727A - 呈现激励的分层游戏设计 - Google Patents
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Abstract
提供用于呈现激励的分层游戏设计的方法和系统。一方面,方法包括接收用于形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系的请求,其中,第一虚拟实体包括多个第三虚拟实体,至少一个第三虚拟实体与另一第三虚拟实体处于分层关系。方法还包括确定是否能够形成第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系。方法还包括形成关系。方法还包括将第一虚拟实体的一组属性与第二虚拟实体相关联。方法还包括作为形成关系的结果而增加第一虚拟实体的一组优势属性,或减少一组劣势属性。方法还包括发送指示关系形成失败的消息。
Description
技术领域
本公开大体涉及改善用户与视频游戏的交互,且更具体地涉及提高对视频游戏的参与。
背景技术
通常,在视频游戏中,单个用户或一小组用户在视频游戏中赚得大量点并获得大多数资源。随着这些用户继续玩游戏,他们继续获得更多的点和更多资源,导致比游戏中的其他用户获得明显更多的能力和影响。在大量获取的点和/或资源的情况下,单个用户或一小组用户遇到来自其他用户的明显小得多的竞争且容易击败其他用户,从而使其他用户失去玩视频游戏的勇气。随着时间推移,如果这种模式继续下去,则更少的用户玩视频游戏,导致对视频游戏较差的参与。
发明内容
本公开提供一种游戏模式,其导致激励视频游戏的用户参与与其他用户形成关系,从而提高对游戏的参与。
根据本公开的一个实施例,提供一种计算机实现的方法。方法包括从第一用户的装置接收用于形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系的请求,其中,第一虚拟实体包括多个第三虚拟实体,且其中,多个第三虚拟实体中的至少一个虚拟实体与多个第三虚拟实体中的另一虚拟实体处于分层关系。方法还包括基于规则集确定是否能够在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,将第一虚拟实体的一组属性与第二虚拟实体相关联。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,作为第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系的结果而增加第一虚拟实体的一组优势属性,或作为第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系的结果而减少第一虚拟实体的一组劣势属性。方法还包括响应于确定不能在第一实体和第二实体之间形成关系,将指示关系形成失败的消息发送到第一用户的装置。
根据本公开的一个实施例,提供一种包括指令的非暂时计算机可读存储介质,指令在由处理器执行时使处理器执行一种方法。该方法包括从第一用户的装置接收用于形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系的请求,其中,第一虚拟实体包括多个第三虚拟实体,且其中,多个第三虚拟实体中的至少一个虚拟实体与多个第三虚拟实体中的另一虚拟实体处于分层关系。方法还包括基于规则集确定是否能够在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,将第一虚拟实体的一组属性与第二虚拟实体相关联。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,作为在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系的结果而增加第一虚拟实体的一组优势属性,或作为在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系的结果而减少第一虚拟实体的一组劣势属性。方法还包括响应于确定不能在第一实体和第二实体之间形成关系,将指示关系形成失败的消息发送到第一用户的装置。
根据本公开的一个实施例,提供一种系统,其包括用于存储指令的装置和用于执行存储的指令的装置,指令在被装置执行时使装置执行方法。方法包括从第一用户的装置接收用于形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系的请求,其中,第一虚拟实体包括多个第三虚拟实体,且其中,多个第三虚拟实体中的至少一个虚拟实体与多个第三虚拟实体中的另一虚拟实体处于分层关系。方法还包括基于规则集确定是否能够在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,将第一虚拟实体的一组属性与第二虚拟实体相关联。方法还包括响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,作为在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系的结果而增加第一虚拟实体的一组优势属性,或作为在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系的结果而减少第一虚拟实体的一组劣势属性。方法还包括响应于确定不能在第一实体和第二实体之间形成关系,将指示关系形成失败的消息发送到第一用户的装置。
根据本公开的一个实施例,提供一种系统,其包括存储指令序列的装置和配置成执行指令序列的处理器,指令序列在被执行时使处理器执行:从第一用户的装置接收用于形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系的请求,其中,第一虚拟实体包括多个第三虚拟实体,且其中,多个第三虚拟实体中的至少一个虚拟实体与多个第三虚拟实体中的另一虚拟实体处于分层关系。指令序列的执行还使处理器执行:基于规则集确定是否能够在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系。指令序列的执行还使处理器执行:响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系。指令序列的执行还使处理器执行:响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,将第一虚拟实体的一组属性与第二虚拟实体相关联。指令序列的执行还使处理器执行:响应于确定能够在第一实体和第二实体之间形成关系,作为第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系的结果而增加第一虚拟实体的一组优势属性,或作为第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系的结果而减少第一虚拟实体的一组劣势属性。指令序列的执行还使处理器执行:响应于确定不能在第一实体和第二实体之间形成关系,将指示关系形成失败的消息发送到第一用户的装置。
应当理解,从下面的详细描述中,本主题技术的其它配置对于本领域技术人员来说将变得显而易见,其中本主题技术的各种配置以例示的方式被示出和描述。如将认识到的,本主题技术能够具有其它不同的配置,并且其多个细节能够在各种其它方面进行修改,所有这些都不脱离本主题技术的范围。因此,附图和详细描述本质上被认为是例示性的而不是限制性的。
附图说明
附图被包括以提供对本说明书的进一步理解并被并入和构成本说明书的一部分,附图例示了本主题技术的方面,并且与说明书一起用于说明本主题技术的原理。在附图中:
图1说明用于激励的分层游戏设计的示例架构。
图2是根据本公开的某些方面说明来自图1的架构的示例客户端和服务器的框图。
图3A至图3B说明用于使用图2的示例服务器的激励的分层游戏设计的示例过程。
图4说明激励的分层游戏设计系统中的呈现给用户的示例用户界面。
图5是说明能够利用其实现图2的客户端和服务器的示例计算机系统的框图。
在一个或更多实现中,并不是在每个附图中描绘的所有组件都是需要的,并且一个或更多实现可以包括未在附图中示出的附加组件。在不脱离主题公开的范围的情况下可进行布置和组件类型的变形。可在主题公开的范围内使用附加的组件、不同的组件、或是更少的组件。
具体实施方式
下面提出的详细说明旨在作为多种实现的说明,且并不旨在表示主题技术可实践的唯一实现。如本领域的技术人员将会意识到的,所描述的实现可在全部不脱离本公开的范围的情况下进行多种不同方式的修改。因此,附图和说明本质上是阐述性的,并不是限制性的。
总体概述
许多视频游戏提供虚拟实体,该虚拟实体优于其他虚拟实体的能力和影响通常取决于控制该虚拟实体的用户获得的点和资源。玩这些游戏的用户通常通过在一段时间内玩游戏而最终获取点和资源。然而,一些用户最终获取比其他用户明显更多的点和资源,这导致获得了比其他用户明显的竞争优势。这导致新用户不能与已经获取大量点和资源的用户竞争。新用户较少参与视频游戏,且更少新用户开始玩视频游戏。增加用户的参与的一个方法是激励视频游戏的用户形成与其他用户的关系,并共享与用户控制的虚拟实体相关联的资源和点。
本文描述的技术和方法提供基于规则集在电子模拟环境下自动形成虚拟实体之间的关系。本文描述的技术和方法还提供自动调整视频游戏的配置,该自动调整视频游戏的配置可包括基于规则集共享与彼此之间存在关系的虚拟实体相关联的点和资源,从而激励虚拟实体的用户形成与其他虚拟实体的关系。因此,新用户在玩视频游戏时能够参与视频游戏较长的持续时间,且单个用户或一小组用户具有较少能力从玩视频游戏中大量创造新用户。
示例系统架构
图1说明用于呈现激励的分层游戏设计的示例架构100。架构100包括通过网络150连接的客户端110a、110b、110c、110d(本文通常称为客户端110)和服务器130a、130b(本文通常称为服务器130)。用户170a、170b、170c、170d(本文通常称为用户170)与相应的客户端110交互并发送数据(包括指令)到服务器130。
服务器130可被配置成云计算服务器,其提供平台即服务(PaaS)和/或软件即服务(SaaS)。服务器130托管的平台和/或软件的示例包括但不限于视频游戏应用和相关的视频游戏数据(包括涉及用户170的虚拟世界数据)。涉及用户170的虚拟世界数据的示例包括但不限于用户170的账户信息、偏好、用户170保存的视频游戏状态数据等。与用户170相关联的视频游戏状态数据包括在视频游戏的具体实例内由用户170做出的选择。例如,如果视频游戏是策略模拟视频游戏类型,则与用户170相关联的视频游戏状态数据包括用户170做出的角色选择、用户170赚得的游戏内资源(如,角色护甲、角色武器等)、视频游戏的保存的实例等。在一些实现中,为了负载平衡,多个服务器130可托管上述应用和数据。服务器130能够是任意装置,其具有用于托管数据和视频游戏应用(包括托管作为服务的视频游戏应用)的适当的处理器、存储器和通信能力。
客户端110包括一个或多个计算装置,包括但不限于移动装置(如,智能手机或PDA)、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、视频游戏控制台和/或能够运行视频游戏的其他装置。在一些实现中,客户端110可包括存储介质,其包括提供游戏模拟的逻辑。在一些实现中,客户端110提供的游戏模拟是电子视频游戏,其可由客户端110的一个或多个处理器执行。游戏模拟均单独存储在介质(如闪存、稳态存储器、可移动介质存储、游戏卡或其他存储介质)上。在一些实现中,可下载游戏应用的实例并将其存储在客户端110的存储介质上。客户端110被配置成响应于从用户170接收的输入将数据发送到服务器130。在一些实现中,客户端110被配置成在开始在客户端110上托管的游戏应用的实例时,下载与用户170相关联的且存储在服务器130上的视频游戏数据。
游戏应用还可被称为游戏代码和/或游戏程序。游戏应用应当被理解为包括软件代码,客户端110使用软件代码为用户提供游戏模拟以进行交互(或玩)。游戏应用可包括软件代码,该软件代码通知客户端110要执行的处理器指令,但游戏应用还可包括在玩游戏中使用的数据,如,涉及常量的数据、图像和由游戏开发者创建的其他数据结构。用户170通过用户输入/输出(I/O)装置与游戏应用和客户端110交互。客户端110均可执行单独的游戏应用的实例。在下面参考图2描述客户端110的附加细节。
客户端110和服务器130通过网络150彼此通信地耦合。网络150能够包括例如以下中的任何一个或多个:个人局域网(PAN)、局域网(LAN)、校园局域网(CAN)、城域网(MAN)、广域网(WAN)、宽带网络(BBN)、因特网等。进一步地,网络150能够包括但不限于以下网络拓扑中的任何一个或多个,这些网络拓扑包括总线网络、星形网络、环形网络、网状网络、星形总线网络、树形网络或分层网络等。
激励的分层游戏设计的示例系统
图2是根据本公开的某些方面说明图1的架构100中的示例客户端110和服务器130的框图200。客户端110和服务器130经由相应的通信模块218和238通过网络150连接。通信模块218和238被配置成与网络150交互以在网络上向其他装置发送信息和从其他装置接收信息,如,数据、请求、响应和命令。通信模块218和238能够是例如调制解调器或以太网卡。
服务器130包括存储器232、处理器236和通信模块238。服务器130的存储器232包括游戏管理引擎240、游戏内通信引擎242和游戏模拟引擎244。服务器130的处理器236被配置成执行指令,如,物理编码到处理器236中的指令、从存储器232中的软件接收的指令或其组合。游戏管理引擎240通过网络150接收来自用户170经由客户端110的输入。游戏管理引擎240接收的输入的示例包括但不限于游戏、玩家、团队等的选择。游戏管理引擎240被配置成保存用户的选择、改变视频游戏的配置数据,以及向存储器232内的其他引擎(如,游戏模拟引擎244、游戏内通信引擎242)提供数据和/或将与用户的选择相关的数据保存在游戏数据储存库250。
游戏模拟引擎244被配置成在两个用户(如,用户170a、170b)之间生成游戏的多个模拟属性。游戏的模拟属性包括管理来自视频游戏的电子模拟环境中的虚拟实体的用户的对关系、资源等的请求、视频游戏的电子模拟环境中的一个或多个虚拟实体之间的交互。如本文所述,术语“关系”指两个虚拟实体之间的关联。例如,视频游戏中的单个角色可与视频游戏中的另一角色形成关系。两个虚拟实体之间的关系可以是分层的,使得一个虚拟实体比另一虚拟实体处于更低的层中,或一个虚拟实体是另一虚拟实体的子虚拟实体。例如,单个角色会变成社会集体(social collective)的一部分,其中,单个角色能够在社会集体内被分配等级,且基于该等级,单个角色属于社会集体的组织结构,因此,与社会集体虚拟实体形成分层关系。类似地,社会集体可与另一社会集体形成关系,使得第一社会集体变成第二社会集体的子部分或子组。
如本文所述,术语“交互”指两个虚拟实体之间的任何类型的交互,其中,一个虚拟实体最终被宣告为胜者。虚拟实体之间的交互的示例包括但不限于虚拟实体之间的战争、虚拟实体之间的谈判或协议等。游戏模拟引擎244基于与虚拟实体相关联的属性确定交互的胜者。与虚拟实体相关联的属性的示例包括但不限于优势属性、劣势属性、虚拟实体赚得的总体点等。游戏模拟引擎244被配置成将虚拟实体之间的关联存储在数据存储单元(如,游戏数据250)内。下面参考图3A描述虚拟实体之间的交互和生成请求的附加细节。
游戏模拟引擎244被配置成向用户发送指定涉及游戏状态的信息的数据,该信息包括游戏的一个或多个用户进行的动作的概要和游戏在模拟中被进行时发生的动作或事件的概要。游戏模拟引擎244被配置成实时地或几乎实时地更新游戏中的所有用户的各种虚拟实体赚得的点。响应于虚拟实体与另一虚拟实体形成关系,游戏模拟引擎244被配置成利用其它虚拟实体的属性聚合一个虚拟实体的属性。例如,如果虚拟实体(如,视频游戏内的角色)与视频游戏的社会集体形成关系,则利用社会集体虚拟实体赚得的点聚合角色虚拟实体赚得的点。这样做时,通过在游戏内形成关系,游戏模拟引擎244增强社会集体虚拟实体的优势,并激励游戏的用户在游戏内与其他用户进行更多的社会交互。下面参考图3A提供聚合虚拟实体的属性和/或增加或减少虚拟实体的属性的附加细节。
游戏模拟引擎244被配置成基于由用户170控制的虚拟实体的健康水平,确定针对该特定用户170游戏是否已经结束。虚拟实体的健康水平可由与用户170控制的虚拟实体的实例相关联的健康指标指示。虚拟实体的健康指标的示例包括但不限于数值、状态等。例如,每个虚拟实体可与健康指标相关联,该健康指标是横跨多个数值(如,0-100之间的数)范围的数值,其中,每个数值与虚拟实体的健康水平相关联。在一些实现中,游戏模拟引擎244被配置成如果虚拟实体的健康水平低于阈值水平则确定虚拟实体不存在。例如,如果虚拟实体的健康指标为零,则游戏模拟引擎244确定虚拟实体不存在且确定用户170的游戏已经结束。游戏模拟引擎244被配置成在用户170的客户端110上呈现指示虚拟实体的健康的对应的图形用户界面(GUI)。在游戏结束时,游戏模拟引擎144被配置成在用户170的客户端110上呈现对应的图形用户界面(GUI),如,游戏结束GUI,其提供用户控制的一个或多个虚拟实体的成就和游戏的概要。在一些实现中,虚拟实体被配置成不具有生命终止状态,且游戏模拟引擎244可被配置成即使虚拟实体的健康指标为零,控制虚拟实体的用户170的游戏也不结束。
游戏内通信引擎242被配置成呈现GUI,该GUI被配置成接收并显示从正在玩游戏的一个用户到另一用户(如,用户170a)的通信(本文称为“通信GUI”)。游戏内通信引擎242被配置成基于游戏状态将通信建议呈现给游戏用户。例如,游戏内通信引擎242可呈现某些资源的图形图标以使用户快速交易资源或彼此购买资源。类似地,游戏内通信引擎242可呈现其他类型的消息,该其他类型的消息指示在游戏期间发生的动作或事件。例如,游戏内通信引擎242可显示消息,该消息指示用户已经请求参与与虚拟实体的交互,该虚拟实体由另一用户控制或与另一用户相关联。例如,游戏内通信引擎242可在用户170a的客户端110a上显示消息,该消息指示用户170c正在请求与用户170a控制的虚拟实体形成关系。在一些实现中,游戏内通信引擎242从服务器130内的其他模块或引擎接收指令。例如,响应于虚拟实体赚得资源或与另一虚拟实体成功形成关系,游戏模拟引擎244可将指令发送到游戏内通信引擎242,以显示对应于赚得资源或成功形成关系的虚拟实体的图形消息。
游戏数据储存库250可用来根据需要存储变量和其他游戏和处理器数据。游戏数据储存库250可用来留存数据,该数据是在玩游戏期间产生,且针对帧缓冲区、游戏状态和/或用于解释用户输入并生成游戏显示所需或可用的其他数据可保存该数据的一部分。游戏数据储存库250还可包括游戏代码和/或数据,游戏代码和/或数据提供游戏规则、预先记录的姿势/路径、环境设置、角色移动约束和角色模型。
客户端110包括处理器212、通信模块218和存储器220,存储器220包括游戏应用222。游戏应用222可以是流引擎和/或模拟引擎或物理编码的指令,该物理编码的指令利用各种虚拟实体执行虚拟世界的模拟。客户端110还包括输入装置216(如,键盘、鼠标、触摸屏和/或游戏控制器)和输出装置214(如,显示器)。客户端110的处理器212被配置成执行指令,如,物理编码到处理器212中的指令、从存储器220中的软件接收的指令或其组合。客户端110的处理器212执行来自游戏应用222的指令,以使处理器212经由通信模块218将用户输入和数据从游戏应用222发送到服务器130。用户170经由在客户端110上执行的游戏应用222,与游戏管理引擎240、游戏内通信引擎242和游戏模拟引擎244交互。
执行游戏模拟的客户端110可具有用于游戏状态、角色状态和场景对象存储的存储器(如,220)。角色状态包括正在绘制的角色的当前姿势的存储。在一些方面中,游戏数据储存库250还包括游戏状态、角色状态和场景对象存储。客户端110提供用户输入以根据游戏规则控制游戏的各方面。游戏规则可在存储在客户端110中的介质上以指令形式被指定和/或经由游戏数据储存库250从服务器130访问。游戏规则指定一组规则,该一组规则限定两个虚拟实体之间的交互结果。在一些实现中,游戏规则可指定何时能够形成两个虚拟实体之间的关系。在一些实现中,游戏规则可指定如果在视频游戏内与虚拟实体相关联的等级不高于阈值等级,能够形成两个虚拟实体之间的关系。例如,游戏规则可指定如果在视频游戏内虚拟实体排在前5个等级中,则虚拟实体不能与另一虚拟实体形成关系。在一些实现中,与虚拟等级相关联的等级能够是与游戏的用户相关联的等级。在一些实现中,与虚拟等级相关联的等级能够基于控制虚拟实体的用户赚得的点。
在一些实现中,游戏规则可指定如果关系的形成不导致循环关系(circularrelationship),则能够在两个虚拟实体之间形成关系。例如,如果第一虚拟实体与第二虚拟实体形成关系且第一虚拟实体已经与第三虚拟实体形成关系,则基于阻止虚拟实体之间形成循环关系的游戏规则,游戏模拟引擎244阻止在第二虚拟实体和第三虚拟实体之间形成关系。在一些实现中,游戏规则可指定在分层关系的相同层级(tier level)下,虚拟实体不能与两个虚拟实体同时形成关系。分层关系是这样的一种关系:其中一个虚拟实体与另一虚拟实体处于从属关系中,如,父子关系、主从关系、领导成员关系、指挥官列兵关系等。如果第一虚拟实体将与两个虚拟实体处于从属关系中,则两个虚拟实体与第一虚拟实体处于相同的层级。例如,如果第一虚拟实体与第二虚拟实体处于从属关系中,则如果第一虚拟实体尝试与第三虚拟实体形成关系(其中,第一虚拟实体将与第三虚拟实体处于从属关系中),则游戏模拟引擎244可确定相对于第一虚拟实体,第三虚拟实体和第二虚拟实体处于相同层级,且基于游戏规则,游戏模拟引擎244可拒绝或阻止在第一虚拟实体和第三虚拟实体之间形成关系。
游戏规则可指定虚拟实体的分层(hierarchy)的深度。分层的深度可基于分层关系的层级的数目,且游戏规则可指定分层的深度可限于层级的阈值数目。例如,如果游戏规则指定虚拟实体能够在分层关系中仅具有3个层级,则与第二虚拟实体(与第三虚拟实体处于从属关系中)处于从属关系中的第一虚拟实体不能与第四虚拟实体形成关系,其中,因为第三虚拟实体随后将具有分层关系的四个层,第四虚拟实体将与第一虚拟实体处于从属关系中,因此超过了层的阈值数目3。
在一些实现中,游戏规则可指定如果组合虚拟实体的一个或多个属性超过一个或多个属性的阈值水平,则虚拟实体不能与另一虚拟实体形成关系。例如,游戏规则能够指定如果与每个虚拟实体相关联的点在聚合后大于阈值点量,则虚拟实体不能与另一虚拟实体形成关系。类似地,游戏规则能够指定如果第一虚拟实体的优势(如,第一虚拟实体的攻击能力)在与第二虚拟实体的优势结合时超过攻击能力阈值水平,则第一虚拟实体不能与第二虚拟实体形成关系。游戏规则的另一示例是,其中,游戏规则指定如果这些虚拟实体之一的劣势降到低于虚拟实体的阈值水平,则虚拟实体不能与另一虚拟实体形成关系。在一些实现中,游戏规则能够指定以下情况:如果第一虚拟实体和第二虚拟实体的一个或多个属性的属性水平之间的差不大于阈值水平,则第一虚拟实体不能与第二虚拟实体形成关系。例如,游戏规则能够指定如果与第一虚拟实体相关联的点和与第二虚拟实体相关联的点之间的差不大于点的阈值量,则第一虚拟实体不能与第二虚拟实体形成关系。
游戏规则的其他示例包括用于以下的规则:赚得点、可能的输入、动作/事件、响应于输入的移动等。客户端110可包括单独的图形处理器(未示出)。如上所述,客户端110可以是手持视频游戏装置、用于操作计算机游戏(如,视频游戏)的控制台(专用)计算系统、通用台式电脑或笔记本电脑或其他适当系统。
本文描述的技术可以实现为由(一个或多个)物理计算装置执行的(一个或多个)方法,作为一个或多个非暂时计算机可读存储介质存储指令,该指令在由(一个或多个)计算装置执行时导致实施(一个或多个)方法,或本文描述的技术可以实现为(一个或多个)物理计算装置,(一个或多个)物理计算装置专门配置有导致实施(一个或多个)方法的硬件和软件的组合。
图3A和图3B分别说明激励的分层游戏设计的示例过程300A和300B,用于用户170使用计算装置执行游戏应用的实例(如,客户端110执行图2的游戏应用222)。为了解释的目的,本文参考图2的处理器212和236描述示例过程300A和300B。然而,示例过程300A和300B不限于图2的处理器212和236,且可以由服务器130的一个或多个其他组件(包括游戏管理引擎240、游戏模拟引擎244或游戏内通信引擎242)执行示例过程300A和300B的一个或多个框。进一步地,为了示例性的目的,示例过程300A和300B的框在本文被描述为顺序或线性发生。然而,示例过程300A和300B的多个框可并行发生。此外,示例过程300A和300B的框不需要以所示顺序执行和/或示例过程300A和300B的一个或多个框不需要被执行。为了解释主题技术的目的,将参考图2讨论过程300A和300B。
现在参考图3A,在步骤301,服务器130的游戏模拟引擎244接收关系请求以在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系。可以从用户170的客户端110接收关系请求。在一些实现中,第一虚拟实体可包括其他虚拟实体。例如,第一虚拟实体可以是虚拟社会集体或组。如本文所述,虚拟社会组在本文可被称为“公会”。如本文所述,“公会”是具有作为会员的一个或多个虚拟实体的虚拟实体,且如果其具有作为会员的一个以上的虚拟实体,则虚拟实体之一可以与公会中的其他虚拟实体处于分层关系中。在一些实现中,第二虚拟实体可以是联盟。如本文所述,“联盟”是具有作为会员的一个或多个公会的虚拟实体,且如果其具有作为会员的一个以上的公会,则公会之一可以与联盟中的其他公会处于分层关系中。
在一些实现中,可以从存储在存储器232中的另一模块(如,游戏管理引擎240)接收关系请求。服务器130可以呈现或导致GUI配置成用于在客户端(如,客户端110a)上生成关系请求以在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系,以允许用户(如,用户170a)生成关系请求。用户(如,用户170a)可使用在客户端110a上显示的GUI生成他的或她的虚拟实体(如,策略游戏的角色)的关系请求。用户170a生成的关系请求经由网络150发送到服务器130。在一些实现中,用户生成的关系请求被存储在存储单元中,如,游戏数据250且用户可从游戏数据250检索一个或多个生成的关系请求并在客户端110上查看生成的关系请求。在一些实现中,显示关系请求的GUI显示涉及第一虚拟实体和第二虚拟实体的信息。涉及第一虚拟实体和第二虚拟实体的信息可包括第一虚拟实体和第二虚拟实体的优势和劣势属性。
在步骤302,游戏模拟引擎244确定是否能够形成请求的关系。游戏模拟引擎244可基于规则集确定是否能够形成请求的关系。在一些实现中,规则集能够指定一个或多个条件,在这些条件下,能够在电子模拟环境(如,视频游戏)中在两个虚拟实体之间形成关系。例如,规则集可以指定以下条件:如果虚拟实体之间的总体点差不大于点的阈值量,则第一虚拟实体能够与第二虚拟实体形成关系。如果游戏模拟引擎244确定不能形成关系(在步骤302为“否”),则游戏模拟引擎244返回到示例过程300的开始。如果游戏模拟引擎244确定能形成关系(在步骤302为“是”),则游戏模拟引擎244继续步骤303。
在步骤303,游戏模拟引擎244在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成关系。在一些实现中,游戏模拟引擎244通过将第一虚拟实体的标识符与第二虚拟实体的标识符相关联形成第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系,并将该关联存储在服务器130的数据存储单元(如,游戏数据250)中。在一些实现中,游戏模拟引擎244使服务器130将GUI显示给用户170的客户端110,用户170提供第一虚拟实体和第二虚拟实体之间形成的成功的关系的信息。在一些实现中,显示的GUI还提供涉及第一和第二虚拟实体的信息,如,第一和第二虚拟实体的优势、第一和第二虚拟实体的拥有的资源、第一和第二虚拟实体累积的游戏点的量。
在步骤304,游戏模拟引擎244将第一虚拟实体的一组属性与第二虚拟实体相关联。如上所述,虚拟实体的一组属性包括与虚拟实体相关联的由虚拟实体的用户赚得的点、优势、劣势、资源等。例如,如果虚拟实体是策略游戏中的角色,则一组属性能够指定角色的各种优势,如,特殊动作、力量动作等。类似地,一组属性能够指定角色(如,视频游戏中的特定角色)的各种劣势,角色易受到攻击的特定资源。如上所述,虚拟实体能够是公会,且如果虚拟实体是公会,则公会的一组属性能够指定公会的会员所拥有的或与公会的会员相关联的各种资源、可基于公会的会员的点计算的公会的总的点等。类似地,公会的一组属性能够指定公会的各种劣势,如,公会的会员可以在视频游戏中易受到攻击的特定的虚拟项目或虚拟武器等。虚拟实体可能是联盟,如上所述,且联盟的一组属性能够指定联盟的会员所拥有的或与联盟的会员相关联的各种资源、可基于联盟的会员的点计算的联盟的总的点等。类似地,联盟的一组属性能够指定联盟的各种劣势,如,联盟的会员可以在视频游戏中易受到攻击的特定的虚拟项目或虚拟武器等。在将第一虚拟实体和第二虚拟实体的一组属性相关联时,游戏模拟引擎244可将与第一虚拟实体相关联的点加到第二虚拟实体的总的点。如上所述,虚拟实体的总的点增加虚拟实体对其他虚拟实体的影响。另外,虚拟实体的总的点允许虚拟实体积累增加虚拟实体的一个或多个优势并改善虚拟实体的一个或多个劣势的资源。
在步骤305,游戏模拟引擎244增加第一虚拟实体的一组优势属性。在一些实现中,游戏模拟引擎244通过将第二虚拟实体的优势属性与第一虚拟实体相关联来增加第一虚拟实体的一组优势属性,使得在第一虚拟实体与另一虚拟实体的下一交互中,游戏模拟引擎244利用与第一虚拟实体相关联的第二虚拟实体的优势属性。在一些实现中,游戏模拟引擎244通过将第二虚拟实体的一组劣势属性与第一虚拟实体的劣势属性相关联来改善第一虚拟实体的一组劣势属性。
在步骤306,游戏模拟引擎244检测与第一虚拟实体和另一虚拟实体(如,第四虚拟实体)之间的交互。在一些实现中,第四虚拟实体可以是视频游戏的另一角色。在一些实现中,第四虚拟实体可以是虚拟社会组,其在电子模拟环境中创建并存在于视频游戏内。如本文所述,虚拟社会组在本文可被称为“公会”。如上所述,“公会”是具有作为会员的一个或多个虚拟实体的虚拟实体,且如果其具有作为会员的一个以上的虚拟实体,则虚拟实体之一可以与公会中的其他虚拟实体处于分层关系中。游戏模拟引擎244检测到的交互可以是各种类型的模拟的交互,包括但不限于:谈判模拟、通信模拟、作战模拟、模拟的竞争任务等。在步骤307,游戏模拟引擎244确定第一虚拟实体和第四虚拟实体之间的交互结果。游戏模拟引擎244被配置成基于与第一虚拟实体和第四虚拟实体相关联的属性来确定第一虚拟实体和第四虚拟实体之间的交互结果。例如,游戏模拟引擎244基于第一虚拟实体的优势属性可确定第一虚拟实体的总的优势属性,且基于第四虚拟实体的优势属性可确定第四虚拟实体的总的优势属性。通过比较第一虚拟实体和第四虚拟实体的总的优势属性,游戏模拟引擎244可确定交互结果,且可确定具有更高的总的优势属性的虚拟实体为胜者。
游戏模拟引擎244可基于另一虚拟实体的优势属性确定虚拟实体的总的优势属性,该虚拟实体处于与另一虚拟实体的关系中。例如,如果第一虚拟实体与第二虚拟实体有关且第四虚拟实体与另一虚拟实体有关,则游戏模拟引擎244基于第二虚拟实体的优势属性确定第一虚拟实体的总的优势属性且基于另一虚拟实体的优势属性确定第四虚拟实体的总的优势属性。在步骤308,游戏模拟引擎244使服务器130显示GUI,GUI在第一虚拟实体和第四虚拟实体的用户170的客户端110上呈现涉及第一虚拟实体和第四虚拟实体之间的交互的信息,该客户端呈现涉及该交互的信息。在步骤308之后,游戏模拟引擎244将过程返回到过程300的开始。
现在参考图3B,在步骤309,服务器130的游戏模拟引擎244接收请求以终止第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系。在步骤310,游戏模拟引擎244终止第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系。在一些实现中,游戏模拟引擎244可被配置成基于一组规则确定是否能够终止第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系。例如,一组规则可指定如果虚拟实体中的任一个在接收到终止请求时参与到与另一虚拟实体的交互,则两个虚拟实体之间的关系不能被终止。类似地,一组规则可指定两个虚拟实体之间的关系不能被终止直到虚拟实体之一参与的交互完成或结束。在一些实现中,游戏模拟引擎244可被配置成在终止关系前确定第一虚拟实体和第二虚拟实体之间是否存在关系。
游戏模拟引擎244可被配置成通过删除虚拟实体的独特标识符之间的关联终止两个虚拟实体之间的关系,该关联指示在两个虚拟实体之间形成的关系。在一些实现中,游戏模拟引擎244可以将虚拟实体之间的关系关联存储在数据存储单元、数据库或数据结构(如,表)中,存储在存储器中,且游戏模拟引擎244可被配置成在删除两个虚拟实体的独特标识符之间的关联后,更新存储单元、数据库和/或数据结构。
在步骤311,在终止两个虚拟实体之间的关系后,游戏模拟引擎244更新与第一虚拟实体和第二虚拟实体相关联的一组属性。在一些实现中,在虚拟实体与另一虚拟实体形成关系之前,游戏模拟引擎244可存储该虚拟实体的一组属性的副本,且在终止关系后,游戏模拟引擎244可被配置成将与第一虚拟实体和第二虚拟实体相关联的一组属性更新回在第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系形成之前的其相应的一组属性。
在一些实现中,游戏模拟引擎244可被配置成针对在其之间形成关系的虚拟实体中的每一个跟踪一组优势属性的增加和一组劣势属性的减少,且游戏模拟引擎244可被配置成通过对应的增加量增加一组优势属性中的每一个优势属性,且通过对应的减少量减少一组劣势属性中的每一个劣势属性。在一些实现中,游戏模拟引擎244可被配置成将对各种优势和劣势属性的所有改变恢复到在形成关系之前的相应的水平。在一些实现中,游戏模拟引擎244可被配置成由于在两个虚拟实体之间形成关系而移除或删除在两个虚拟实体之间形成的任何关联。
图3A和图3B陈述了示例过程300A和300B,其激励用户(如,用户170)使用执行游戏应用实例的计算装置(如客户端110,执行图2的游戏应用222)和/或服务器(如服务器130,执行视频游戏的一个或多个模块或引擎(如,游戏管理引擎240、游戏内通信引擎242或游戏模拟引擎244))在视频游戏的电子模拟环境中形成关系。现在将使用图3A和图3B的示例过程300A和300B描述示例来描述控制视频游戏内的虚拟实体的视频游戏的玩家将如何被激励以与视频游戏的另一虚拟实体形成关系。视频游戏的示例可以是策略视频游戏,如,Electronic Arts(电子艺界公司)的Star Wars:Rise to Power。客户端110的示例是智能手机且使用智能手机玩视频游戏的用户170是视频游戏玩家。Star Wars:Rise to Power的视频游戏玩家控制Star Wars:Rise to Power内的角色,且视频游戏玩家通过以下进步:游戏赚得点、收集资源和/或攻击或欺骗Star Wars:Rise to Power的一个或多个其他玩家。为了最大化赚得点、收集资源和/或成功攻击或欺骗视频游戏的其他玩家的机会,视频游戏玩家被激励与其他视频游戏玩家建立关系,由此形成一个或多个视频游戏角色的公会或视频游戏内的公会的其他联盟。如上所述,“联盟”是具有作为会员的一个或多个公会的虚拟实体,且如果其具有作为会员的一个以上的公会,则公会之一可以与联盟中的其他公会处于分层关系中。该过程通过进行到步骤301开始,其中,在视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与另一视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟之间形成关系的请求在服务器处被接收到,该服务器托管Star Wars:Rise to Power的实例或Star Wars:Rise to Power某些模块或引擎。形成关系的请求可由视频游戏玩家通过使用他的或她的智能手机的触摸屏产生,例如,通过触摸显示选项的光标以与Star Wars:Rise to Power的其他角色、公会或联盟形成关系。视频游戏玩家的智能手机通信地耦合到服务器,该服务器从视频游戏玩家接收用于形成关系的请求。
过程300A继续到步骤302,其中,服务器确定是否能够形成请求的关系。服务器基于一组游戏规则确定是否能够形成请求的关系。如果服务器确定不能形成关系,则过程300继续到过程的开始。如果服务器确定能够在视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与另一视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟之间形成关系,则过程继续到步骤303。在步骤303,服务器形成关系,且可在视频游戏玩家的智能手机上显示视频游戏的图形用户界面(GUI),形成视频游戏玩家的角色、公会或联盟与另一视频游戏玩家的角色、公会或联盟之间的关系。这种GUI的示例截屏是图4,其显示彼此建立关系的多个公会形成较大联盟。如图4所示,可将每个公会分配在联盟的特定层处,且可将单个公会分配为联盟的领导者。GUI可显示关于视频玩家、公会内的单独的虚拟实体、公会和联盟的其他信息,如,关系内的名称、属性等,如图4所示。
过程继续到步骤304,其中,服务器关联以下属性:视频游戏玩家赚得的点;角色、公会或联盟的优势(如,角色、公会或联盟的攻击能力等);角色、公会或联盟的劣势(如,角色、公会或联盟最易受到的攻击类型等)。过程继续到步骤305,其中,服务器增加形成关系的角色、公会或联盟的一组优势,且服务器可改善形成关系的角色、公会或联盟的一组劣势。过程继续到步骤306,其中,服务器检测视频游戏玩家的角色、公会或联盟与另一角色、公会或联盟之间的交互。该交互能够是:角色、公会和/或联盟之间的攻击或战争;角色、公会和/或联盟之间的谈判;视频游戏玩家控制的角色、公会和/或联盟和另一角色、公会和/或联盟的欺骗;以及视频游戏玩家和其他玩家执行的其他类似动作。
过程继续到步骤307,其中,基于与角色、公会或联盟相关联的点、优势和/或劣势,服务器确定视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟和另一角色、公会或联盟之间的交互结果。基于视频游戏玩家的角色、公会或联盟所关联的公会或联盟和其他角色、公会或联盟所关联的公会或联盟的点、优势和/或劣势,服务器可确定结果。过程继续到步骤308,其中,服务器显示GUI,GUI将涉及交互的信息在他的或她旳智能手机上呈现给视频游戏玩家,且过程返回到过程300的开始。
如果用于终止视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与另一视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟之间的关系的请求在服务器处被接收到,该服务器托管Star Wars:Riseto Power的实例或Star Wars:Rise to Power某些模块或引擎,则过程300B通过进行到步骤309开始。终止关系的请求可由视频游戏玩家通使用他的或她的智能手机的触摸屏产生,例如,通过触摸显示选项的图标终止与Star Wars:Rise to Power的其他角色、公会或联盟的关系。视频游戏玩家的智能手机通信地耦合到服务器,该服务器从视频游戏玩家接收用于形成关系的请求。
过程300B继续到步骤310,其中,服务器终止视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与其他视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟之间的关系。在终止关系之前,服务器可基于一组游戏规则确定是否能够终止关系,且如果服务器确定不能终止关系,则服务器可发消息到视频游戏玩家的智能手机和/或使指定不能终止关系的GUI显示在视频游戏玩家的智能手机的显示器上。如果服务器确定能终止关系,则服务器终止视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与其他视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟之间的关系。
过程300B继续到步骤311,其中,服务器更新视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与其他视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟的一组属性。通过将一组属性更新到在形成角色、公会或联盟之间的关系之前存在的一组属性,服务器可更新视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与其他视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟的一组属性。服务器可通过以下方式更新一组属性:通过以其由于形成关系而增加的量而减少每个优势属性,和通过以其由于形成关系而减少的量而增加每个劣势属性。服务器可将对视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与其他视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟的各种属性的所有改变恢复到在形成关系之前的水平,且由于在视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与其他视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟之间形成的关系,服务器可移除或删除在视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟与其他视频游戏玩家控制的角色、公会或联盟之间形成的任何关联。
硬件概述
图5是说明示例计算机系统500的框图,利用该计算机系统500能够实现图2的客户端110(如,客户端110a、客户端110b、客户端110c或客户端110d)和服务器130(如,服务器130a和/或服务器130b)。在某些方面中,可以使用硬件或软件和硬件的组合,或者在专用服务器中或者集成到另一实体中或者分布在多个实体上来实现计算机系统500。
计算机系统500(如,客户端110a和服务器130)包括用于传送信息的总线508或其它通信机构以及与总线508耦合用于处理信息的处理器502(例如,处理器212和236)。根据一个方面,计算机系统500能够是IaaS的云计算服务器,其能够支持PaaS和SaaS服务。根据一个方面,计算机系统500被实现为一个或多个专用计算装置。专用计算装置可被硬连线以执行所公开的技术,或可包括数字电子装置(如,被持续编程以执行技术的一个或多个专用集成电路(ASIC)或现场可编程门阵列(FPGA)),或可包括经编程以根据固件、存储器、其他存储或组合中的程序指令执行技术的一个或多个专用硬件处理器。这种专用计算装置还可将定制硬连线逻辑、ASIC或FPGA与定制编程组合以实现技术。专用计算装置可以是台式计算机系统、便携式计算机系统、手持装置、联网装置或并入硬连线和/或程序逻辑以实现技术的任何其他装置。以示例方式,可以利用一个或多个处理器502实现计算机系统500。处理器502可以是专用微处理器、微控制器、数字信号处理器(DSP)、ASIC、FPGA、可编程逻辑装置(PLD)、控制器、状态机、栅控逻辑、离散的硬件组件或能够执行信息的计算或其他操控的任何其他适当的实体。
计算机系统500包括硬件,还能够包括为所涉及的计算机程序创建执行环境的代码,例如构成处理器固件、协议栈、数据库管理系统、操作系统、或它们中的一个或多个的组合的代码,代码被存储在所包括的存储器504(例如,存储器220和232)中,存储器诸如是随机存取存储器(RAM)、闪存、只读存储器(ROM)、可编程只读存储器(PROM)、可擦除PROM(EPROM)、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、DVD或任何其它合适的存储设备,存储器504耦合到总线508以用于存储要由处理器502执行的信息和指令。处理器502和存储器504可以由专用逻辑电路补充或被并入到专用逻辑电路中。还可提供扩充存储器且通过可包括例如SIMM(单面接触内存模块)卡接口的输入/输出模块510连接到计算机系统500。这种扩充存储器可为计算机系统500提供额外存储空间,或者还可存储用于计算机系统500的应用或其他信息。具体地,扩充存储器可包括执行或补充上述过程的指令且还可包括安全信息。因此,例如,扩充存储器可被设置为计算机系统500的安全模块且可利用允许计算机系统500安全使用的指令对其进行编程。此外,可经由SIMM卡提供安全应用以及附加信息,如,以不可入侵的方式将识别信息放置在SIMM卡上。
指令可以被存储在存储器504中并且以一个或多个计算机程序产品来实现,例如,编码在计算机可读介质上的计算机程序指令的一个或多个模块,以用于由计算机系统500执行或者控制计算机系统500的操作,并且根据本领域技术人员公知的任何方法,包括但不限于诸如面向数据的语言(例如,SQL、dBase)、系统语言(例如,C、Objective-C、C++、汇编)、架构语言(例如,Java、.NET)和应用语言(例如,PHP、Ruby、Perl、Python)之类的计算机语言。指令也可以计算机语言来实现,计算机语言诸如是数组语言、面向方面的语言、汇编语言、编写语言(authoring languages)、命令行接口语言、编译语言、并发语言、花括号语言(curly-bracket languages)、数据流语言、数据结构语言、声明性语言、机密语言、扩展语言、第四代语言、功能性语言、交互模式语言、解释性语言、迭代语言、基于列表的语言、小语言、基于逻辑的语言、机器语言、宏语言、元编程语言、多范例语言、数值分析、基于非英语的语言、面向对象的基于类的语言、面向对象的基于原型的语言、线下规则语言(off-siderule languages)、过程语言、反射语言、基于规则的语言、脚本语言,基于堆栈的语言、同步语言、语法处理语言、视觉语言、wirth语言、可嵌入语言和基于xml的语言。存储器504还可以用于存储在要由处理器502执行的指令的执行期间的临时变量或其它中间信息。
如本文讨论的计算机程序不一定对应于文件系统中的文件。程序可以存储在保存其它程序或数据的文件的一部分中(例如,存储在标记语言文档中的一个或多个脚本)、专用于所涉及的程序的单个文件中、或多个协作文件中(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码的部分的文件)。计算机程序可以被部署为在一个计算机上执行,或者在位于一个站点处或者分布于多个站点当中并且通过通信网络互连(如,在云计算环境中)的多个计算机上执行。本说明书中描述的过程和逻辑流程可以由一个或多个可编程处理器实现,一个或多个可编程处理器执行一个或多个计算机程序通过对输入数据进行操作并生成输出来执行功能。
计算机系统500还包括耦合到总线508以用于存储信息和指令的数据存储装置506,诸如磁盘或光盘。计算机系统500可以经由输入/输出模块510耦合到各种装置(如,输入装置216,输出装置214)。输入/输出模块510可以是任何输入/输出模块。示例性输入/输出模块510包括诸如USB端口之类的数据端口。另外,可提供输入/输出模块510与处理器502通信,以使计算机系统500与其他装置实现近区域通信。例如,输入/输出模块510可在一些实现中提供有线通信或在其他实现中提供无线通信,且还可使用多个接口。输入/输出模块510被配置成连接到通信模块512。示例通信模块512(如,通信模块218和238)包括联网接口卡,诸如以太网卡和调制解调器。
系统的组件可以通过数字数据通信的任何形式或介质(例如,通信网络)进行互连。通信网络(例如,通信网络150)可以包括例如以下中的任何一个或多个:个人局域网(PAN)、局域网(LAN)、校园局域网(CAN)、城域网(MAN)、广域网(WAN)、宽带网络(BBN)、因特网等。进一步地,通信网络能够包括但不限于以下网络拓扑中的任何一个或多个,包括:总线网络、星形网络、环形网络、网状网络、星形总线网络、树形网络或分层网络等。通信模块可以是例如调制解调器或以太网卡。
例如,在某些方面中,通信模块512可提供耦接至与局域网相连的网络链路的双向数据通信。也可实现无线链路和无线通信。可在多种模式或协议下提供无线通信,诸如GSM(全球移动通信系统)、短消息服务(SMS)、增强型消息服务(EMS)、或者多媒体消息服务(MMS)消息传递、CDMA(码分多址)、时分多址(TDMA)、个人数字蜂窝电话(PDC)、宽频带CDMA、通用分组无线业务(GPRS)、或LTE(长期演进)等等。例如,可通过射频收发器来实现这种通信。此外,诸如使用BLUETOOTH、WI-FI、或其他此类收发器可实现近距离通信。
在任何这种实现中,通信模块512发送并接收携带代表多种信息类型的数字数据流的电、电磁或光信号。网络链路通常通过一个或多个网络将数据通信提供至其他数据装置。例如,通信模块512的网络链路可通过局域网提供至主机或由因特网服务提供商(ISP)操作的数据设备的连接。ISP进而通过全球分组数据通信网络(现通常称为“因特网”)来提供数据通信服务。局域网和因特网都使用携带数字数据流的电、电磁或光信号。通过多种网络的信号和在网络链路上且通过通信模块512的信号(其携带了往返于计算机系统500的数字数据)是传输介质的示例形式。
计算机系统500可通过(一个或多个)网络、网络链路、以及通信模块512来发送消息并接收包括程序代码的数据。在因特网的示例中,服务器可通过因特网、ISP、局域网以及通信模块512来发送用于应用程序的请求代码。当接收到代码时,接收的代码可由处理器502执行,并且/或者存储在数据存储506中以用于后面的执行。
在某些方面,输入/输出模块510配置为与多个装置连接,诸如输入装置514(例如,输入装置216)和/或输出装置516(例如,输出装置214)。示例输入装置514包括键盘和例如鼠标或轨迹球的定点装置,用户可通过其将输入提供至计算机系统500。其他种类的输入装置514也可用于提供与用户的交互,诸如触觉输入装置、视觉输入装置、音频输入装置、或脑机接口装置。例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈,例如视觉反馈、听觉反馈、或触觉反馈;并且可以接收来自用户的任何形式的输入,包括声音、语音、触觉、或脑电波输入。示例输出装置516包括显示装置,诸如LED(发光二极管)、CRT(阴极摄像管)、LCD(液晶显示)屏、TFT LCD(薄膜晶体管液晶显示屏)或OLED(有机发光二极管)显示器,用于将信息显示给用户。输出装置516可包括合适的电路系统用于驱动输出装置516将画面和其他信息呈现给用户。
根据本公开的一个方面,可使用响应于处理器502执行包含在存储器504中的一个或多个指令的一个或多个序列的计算机系统500来实现客户端110A。这种指令可从另一个机器可读介质(诸如数据存储装置506)读入存储器504。执行包含在主存储器504中的指令序列导致处理器502执行本文所述的过程步骤。也可使用在多处理布置中的一个或多个处理器来执行包含在存储器504中的指令序列。通过远程访问计算机程序产品,例如,通过凭借通信模块512(如,在云计算环境下)从远程服务器下载可执行指令和/或数据结构,处理器502可处理可执行指令和/或数据结构。在替代的方面中,可使用硬连线的电路系统来替代或结合软件指令以实现本公开的多种方面。因此,本公开的各方面不限于硬件电路系统和软件的任何特定组合。
本说明书中描述的主题的多种方面可在计算系统中实现,该计算系统包括后端组件(例如,数据服务器),或包括中间件组件(例如,应用服务器),或包括前端组件(例如,具有图形用户界面或网页浏览器的客户端计算机,用户可通过其与本说明书中所描述的主题的实现进行交互),或者一个或多个这种后端、中间件、或前端组件的任意组合。例如,本说明书中描述的主题的一些方面可在云计算环境中执行。因此,在某些方面中,通过凭借网络连接访问云服务器,本文描述的系统和方法的用户可执行至少一些步骤。进一步地,来源于本公开的数据文件、电路图、性能要求等可存储在云计算环境中的数据库服务器中,或可从云计算环境下载到私有存储装置。
计算系统500可包括客户端和服务器。客户端和服务器通常远离彼此并通常通过通信网络来交互。客户端和服务器的关系是由于运行在相应计算机上的且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序所产生的。例如,计算机系统500可以是但不限于台式电脑、笔记本电脑或平板电脑。计算机系统500也可嵌入在另一个装置中,例如但不限于移动电话、个人数字助理(PDA)、移动音频播放器、全球定位系统(GPS)接收器、视频游戏控制台、和/或电视机顶盒。
本文使用的术语“机器可读存储介质”或“计算机可读介质”是指参与将指令或数据提供至处理器502以用于执行的任何介质或媒介。本文使用的术语“存储介质”是指存储导致机器运行在特定方式下的数据和/或指令的任何非暂时性介质。这种介质可有多种形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质、以及传输介质。例如,非易失性介质包括光盘、磁盘、或者闪存,诸如存储装置506。易失性介质包括动态存储器,诸如存储器504。传输介质包括同轴电缆、铜线、光纤,包括包含总线508的导线。例如,机器可读介质的普通形式包括软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM、DVD、任何其他光学介质、打孔卡、纸带、任何其他具有孔型图案的物理介质、RAM、PROM、EPROM、FLASH EPROM、任何其他存储器芯片或卡盘、或计算机可从其读取的任何其他介质。机器可读存储介质可以是机器可读存储装置、机器可读存储基材、存储器装置、影响机器可读传播信号的物质的组成、或它们中的一个或多个的组合。
如本申请的本说明书中所用,术语“计算机可读存储介质”和“计算机可读介质”完全局限于以由计算机可读取的形式来存储信息的有形的、物理对象。这些术语排除任何无线信号、有线下载信号、以及任何其他瞬时信号。存储介质不同于传输介质但可与传输介质结合使用。传输介质在存储介质之间参与传输信息。例如,传输介质包括同轴电缆、铜线和光纤,包括包含总线508的导线。传输介质也可采取音波或光波的形式,诸如在无线电波和红外线数据通信期间产生的那些光波。此外,如本申请的本说明书中所用,术语“计算机”、“服务器”、“处理器”和“存储器”全部指电子或其他技术装置。这些术语排除人类或人类团体。根据说明书的目的,术语显示或正在显示表示在电子设备上显示。
在一个方面中,方法可以是操作、指令或功能,且反之亦然。在一个方面中,可修改条款或权利要求以包括在其他一个或多个条款、一个或多个单词、一个或多个句子、一个或多个短语、一个或多个段落和/或一个或多个权利要求中限定的词语(如,指令、操作、功能或组件)中的一些或所有。
为了说明硬件和软件的可交换性,通常已经根据其功能性描述了这些项目(如,各种说明性的框、模块、组件、方法、操作、指令和算法)。这种功能性是否被实现为硬件、软件或硬件和软件的组合取决于对总体系统施加的具体应用和设计约束。技术人员可以各种方式针对每个具体应用实现上述功能性。
本文使用的词语“示例性”表示“作为一个示例、实例、或例示”。本文作为“示例性”来描述的任何实施例不一定解释为优选的或比其他实施例有利的。诸如方面、该方面、另一方面、一些方面、一个或多个方面、实现、该实现、另一个实现、一些实现、一个或多个实现、实施例、该实施例、另一个实施例、一些实施例、一个或多个实施例、配置、该配置、另一个配置、一些配置、一个或多个配置、该主题技术、该公开、本公开、它们的其他变化等短语是为了方便,并且并不意味着涉及这种(一个或多个)短语的公开对主题技术是必不可少的或这种公开应用于本主题技术的所有配置。涉及这种(一个或多个)短语的公开可应用于所有配置、或一个或多个配置。涉及这种(一个或多个)短语的公开可提供一个或多个示例。诸如方面或一些方面的短语可指一个或多个方面,反之亦然,并且这类似地应用于其他前述的短语。
除非专门声明,否则对单数元件的指称并不旨在表述“一个且只有一个”而是“一个或多个”。男性的代词(例如,他)包括女性和中性(例如,她或它),反之亦然。术语“一些”指一个或多个。下划线和/或斜体的标题和副标题只是为了用于方便,而不是限制主题技术,并且不是用于涉及对主题技术的说明的解释。诸如第一和第二等关系术语可用于将一个实体或动作与另一实体或动作相区分,而不一定要求或暗示这样的实体或动作之间的任何这种关系或次序。对于本领域普通技术人员已知的或后面将要已知的贯穿本公开描述的多种配置的元件的所有结构化和功能化等同物通过引用明确地并入本文,并且旨在包括在主题技术中。此外,本文所公开的并不旨在贡献给公众,不管这种公开是否明确记载在上述描述中。除非明确地使用短语“用于……的装置”来记载要素,或在方法权利要求的情况下使用短语“用于……的步骤”来记载要素,否则不应按照35U.S.C.§112的第六段的规定来解释所声明的要素。
虽然本说明书包含许多细节,但这些不应该理解为对所声明的范围的限制,而是对主题的特定实现的说明。在本说明书中在独立的各实施例的上下文中描述的某些特征也可以组合为单个实施例来实现。相反地,在单个实施例的上下文中所描述的各种特征也可以分开地在多个实施例中实现或以任何合适的子组合来实现。此外,虽然特征可在上面描述为以某些组合来表现并且甚至在初始声明上也如此,但在一些情况下来自所声明组合的一个或多个特征可以从组合中去除,并且所声明组合可针对子组合或子组合的变形。
已经依据特定的方面描述了本说明书的主题,但其他方面可以实现并且处在所附权利要求的范围内。例如,虽然附图中的操作是以特定的顺序来进行描述的,但这不应该理解为需要以示出的特定顺序或先后顺序来执行操作或执行所有示出的操作,以取得期望的结果。权利要求中记载的动作可以以不同的顺序来执行,并仍然取得期望的结果。作为一个示例,附图中描述的处理过程不一定需要示出的特定顺序、或前后顺序以取得期望的结果。在某些情况下,多重任务处理和并行处理可以是有利的。此外,上述方面中的多种系统组件的分立不应该理解为在所有方面都需要这种分立,并且应该理解,所述的程序组件和系统通常可一起集成在单个软件产品中或封装进多个软件产品中。
将题目、技术背景、附图说明、摘要、附图特此并入本公开,并提供作为公开的说明性示例,而非限制性描述。其提交可理解为其将不会用于限制权利要求的范围或含义。此外,在详细的说明中,可以看到该说明提供了说明性示例并且多种特征以多种实现组合在一起以用于使得本公开精炼流畅。本公开的方法不该被解释为反映这样的意图:声明的主题需要有比每个权利要求中明确记载的更多的特征。相反,如权利要求所反映的,发明主题在于少于单个公开配置或操作的所有特征。权利要求特此并入详细的说明,其中每个权利要求依靠其自己作为分立的声明主题。
权利要求并不旨在限于本文所描述的方面,而是符合与语言权利要求相一致的全部范围并且包括所有法律上的等同物。尽管如此,所有权利要求均不旨在包含未能满足适用的专利法的需求的主题,它们也不应该以这样的方式来解释。
Claims (19)
1.一种计算机实现的方法,包括:
从第一用户的装置接收用于形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系的请求,其中,所述第一虚拟实体包括多个第三虚拟实体,其中,所述多个第三虚拟实体中的至少一个虚拟实体与所述多个第三虚拟实体中的另一虚拟实体处于分层关系;
基于规则集确定是否能够形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系;
响应于确定能够形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系:
形成在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系;
将所述第一虚拟实体的一组属性与所述第二虚拟实体相关联;
作为在所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间形成所述关系的结果而增加所述第一虚拟实体的一组优势属性,或作为在所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间形成所述关系的结果而减少所述第一虚拟实体的一组劣势属性;以及
响应于确定不能形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系:
将指示所述关系形成失败的消息发送到所述第一用户的所述装置。
2.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系是分层关系。
3.根据权利要求2所述的计算机实现的方法,其中,所述第一虚拟实体处于比所述第二虚拟实体低的层。
4.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,还包括:
基于所述第二虚拟实体的属性,确定在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和第四虚拟实体之间的交互结果。
5.根据权利要求4所述的计算机实现的方法,还包括:
如果所确定的交互结果指示所述第一虚拟实体为胜者,则增加所述第二虚拟实体的一组优势属性。
6.根据权利要求4所述的计算机实现的方法,还包括:
如果所确定的交互结果指示所述第一虚拟实体不是胜者,则减少所述第二虚拟实体的一组优势属性。
7.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,还包括:
在所述第一用户的所述装置上显示图形项目,所述图形项目表示在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系。
8.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,还包括:
从所述第一用户的所述装置接收第二请求,以终止在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系;
基于所述第二请求,终止所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系;以及
作为终止所述关系的结果而减少所述第一虚拟实体的一组优势属性,或作为终止所述关系的结果而增加所述第一虚拟实体的一组劣势属性。
9.根据权利要求8所述的计算机实现的方法,还包括:
从所述第一用户的所述装置接收第三请求,以形成在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和第五虚拟实体之间的关系;
基于所述规则集确定是否能够形成所述第一虚拟实体和所述第五虚拟实体之间的所述关系;
响应于确定能够形成所述第一虚拟实体和所述第五虚拟实体之间的所述关系:
形成在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和所述第五虚拟实体之间的所述关系;
将所述第一虚拟实体的所述一组属性与所述第五虚拟实体相关联;
作为在所述第一虚拟实体和所述第五虚拟实体之间形成所述关系的结果而增加所述第一虚拟实体的所述一组优势属性,或作为在所述第一虚拟实体和所述第五虚拟实体之间形成所述关系的结果而减少所述第一虚拟实体的所述一组劣势属性。
10.一种系统,包括:
存储器,其存储指令序列;和
处理器,其被配置成执行所述指令序列,所述指令序列在被执行时使所述处理器执行:
从第一用户的装置接收用于形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系的请求,其中,所述第一虚拟实体包括多个第三虚拟实体,其中,所述多个第三虚拟实体中的至少一个虚拟实体与所述多个第三虚拟实体中的另一虚拟实体处于分层关系;
基于规则集确定是否能够形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系;
响应于确定能够形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系:
形成在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系;
将所述第一虚拟实体的属性与所述第二虚拟实体相关联;以及
响应于确定不能形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系:
将指示所述关系形成失败的消息发送到所述第一用户的所述装置。
11.根据权利要求10所述的系统,其中,所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系是分层关系。
12.根据权利要求11所述的系统,其中,所述第一虚拟实体处于比所述第二虚拟实体低的层。
13.根据权利要求10所述的系统,还包括存储的指令序列,所述指令序列在被所述处理器执行时使所述处理器执行:
作为在所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间形成所述关系的结果而增加所述第一虚拟实体的一组优势属性。
14.根据权利要求10所述的系统,还包括存储的指令序列,所述指令序列在被所述处理器执行时使所述处理器执行:
作为在所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间形成所述关系的结果而减少所述第一虚拟实体的一组劣势属性。
15.根据权利要求10所述的系统,还包括存储的指令序列,所述指令序列在被所述处理器执行时使所述处理器执行:
基于所述第二虚拟实体的属性,确定在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和第四虚拟实体之间的交互结果。
16.根据权利要求15所述的系统,还包括存储的指令序列,所述指令序列在被所述处理器执行时使所述处理器执行:
如果所确定的交互结果指示所述第一虚拟实体为胜者,则增加所述第二虚拟实体的一组优势属性。
17.根据权利要求15所述的系统,还包括存储的指令序列,所述指令序列在被所述处理器执行时使所述处理器执行:
如果所确定的交互结果指示所述第一虚拟实体不是胜者,则减少所述第二虚拟实体的一组优势属性。
18.根据权利要求10所述的系统,还包括存储的指令序列,所述指令序列在被所述处理器执行时使所述处理器执行:
在所述第一用户的所述装置上显示图形项目,所述图形项目表示在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系。
19.一种包括机器可读指令的非暂时机器可读存储介质,所述机器可读指令在由处理器执行时使所述处理器执行以下方法,所述方法包括:
从第一用户的装置接收用于形成在电子模拟环境中的第一虚拟实体和第二虚拟实体之间的关系的请求,其中,所述第一虚拟实体包括多个第三虚拟实体,其中,所述多个第三虚拟实体中的至少一个虚拟实体与所述多个第三虚拟实体中的另一虚拟实体处于分层关系;
基于规则集确定是否能够形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系;
响应于确定能够形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系:
形成在所述电子模拟环境中的所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系,其中,所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系是分层关系;以及
响应于确定不能形成所述第一虚拟实体和所述第二虚拟实体之间的所述关系:
将指示所述关系形成失败的消息发送到所述第一用户的所述装置。
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