CN105579105A - 促进在游戏中的用户之间赠予虚拟道具的系统和方法 - Google Patents

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CN105579105A CN201480047889.7A CN201480047889A CN105579105A CN 105579105 A CN105579105 A CN 105579105A CN 201480047889 A CN201480047889 A CN 201480047889A CN 105579105 A CN105579105 A CN 105579105A
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凯伦·克里斯多夫·斯莫利
斯蒂芬妮·K·舒尔茨
肯尼思·J·戈欧
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Abstract

本发明的一个方面涉及促进在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具。在游戏中的不同时段期间,用户可以被授予虚拟道具作为奖励。系统向用户提供了在奖励被分配时将奖励赠予给其他用户的机会。其他用户可以包括共同联盟的成员、具有朋友或其它关系的其他用户、和/或其他用户。例如,游戏可以向用户提供保持奖励或者将该奖励的至少一部分与一个或多个其他用户共享的选项。所述一个或多个用户可以从呈现给用户的列表中选择。如果虚拟道具和/或货币通常不能够在用户之间转移,这可以在在线游戏中提供社交赠予和/或交互的机会。

Description

促进在游戏中的用户之间赠予虚拟道具的系统和方法
相关申请的交叉引用
本申请要求2013年7月1日提交的序列号为13/933,096的美国专利申请的权益,该美国专利申请的全部内容通过引用并入本文。
技术领域
本发明涉及促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具。
背景技术
在各种在线游戏中,玩家在玩游戏期间购买游戏内的虚拟道具。花费较多的用户通常在游戏中实现较高的目标。通过向花费较多钱的用户提供较多的虚拟道具,有时会在游戏中产生不公正的平衡。在一些情况下,用户变得厌倦在游戏中在他们自己身上花费金钱。
发明内容
本发明的一个方面涉及促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具。在游戏中的不同时段期间,用户可以被授予虚拟道具作为奖励。系统向用户提供了在分配奖励时将该奖励赠予给其它用户的机会。所述其它用户可以包括共同联盟的成员、具有朋友或其它关系的其它用户、和/或其它用户。例如,游戏可以向用户提供保持奖励或将该奖励的至少一部分与一个或多个其他用户共享的选项。可以从呈现给用户的列表选择该一个或多个用户。如果虚拟道具和/或货币通常不能够在用户之间转移,这可以在在线游戏中提供社交赠予和/或交互的机会。
被配置成促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的系统可以包括被配置成执行计算机程序模块的一个或多个处理器。所述程序模块可以包括游戏模块、用户模块、奖励模块、共享模块、用户估值模块、分配模块、群组模块、活动评估模块、交互模块、关系模块、网络模块和/或任何其它模块。
游戏模块可以被配置成执行游戏空间的游戏实例。该游戏实例可以用于促进将游戏空间的视图呈现给用户。游戏实例可以被配置成通过响应于从用户接收到的命令和/或任何其它输入而执行游戏实例中的操作,促进用户与游戏空间的交互和/或用户彼此之间的交互。
用户模块可以被配置成存储可用于游戏空间中的用户的道具的存货清单。该存货清单可以包括可用于游戏空间中的第一用户的道具的第一存货清单。所述道具可以包括第一虚拟道具和/或任何其它道具。虚拟道具可以是可以在游戏实例中由用户使用的道具。例如,虚拟道具可以用于帮助玩家的角色和/或以其它方式使用。虚拟道具的示例包括但不限于资源、货币、贵重物品(金钱、贵重金属或宝石等)、武器、施法部件、防御部件、盔甲、坐骑(mounts)、宠物、服装、提升道具(powerups)和/或其它道具。
奖励模块可以被配置成基于游戏内活动中的表现确定用于分配给用户的奖励。该奖励模块可以被配置成基于第一组用户在第一游戏内活动中的表现而确定用于分配给第一组用户的第一奖励。一个或多个用户组成的该第一组用户可以包括第一用户和/或任何其他用户。该第一奖励可以包括用于在该游戏空间内使用的一个或多个虚拟道具。
响应于确定所述第一奖励,该共享模块可以被配置成实现呈现用于使所述第一用户选择在该游戏空间内的、该第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的选项。所述奖励模块还可以被配置成基于任务的完成、游戏中的用户权力、所获得的资源量、总体用户排名、和/或其它参数中的一者或多者,确定游戏内活动的表现。
计算机程序模块还可以包括群组模块,所述群组模块被配置成管理游戏空间内的一个或多个联盟。包括具有关系的离散群组的用户的单个联盟可以在该游戏空间内具有功能意义。该联盟可以包括第一用户所属的第一联盟。
共享模块可以被配置成使得,用于使第一用户选择该第一奖励可以被提供给的一个或多个其他用户的选项可以将选择限制到来自第一联盟和/或任何其它联盟的其他用户。一个或多个用户组成的第一组用户可以由第一联盟和/或任何其它联盟中的其他用户组成。一个或多个用户组成的该第一组用户可以是第一联盟和/或任何其它联盟。共享模块可以被配置成使得,用于使第一用户选择该第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的选项将选择限制到来自第一联盟和/或任何其它联盟的其他用户。该共享模块可以被配置成使得,由第一联盟中的第一用户所保持的排名位置是对于用于使第一用户选择该第一奖励可以被提供给的一个或多个其他用户的选项呈现给第一用户和/或任何其他用户的另一条件。一个或多个用户组成的第一组用户可以由第一用户和/或任何其他用户组成。
计算机程序模块还可以包括活动评估模块,所述活动评估模块被配置成评估各个用户对于多组用户在游戏内活动中的表现的相对贡献。活动评估模块可以被配置成评估该第一用户对于一个或多个用户组成的第一组用户在第一游戏内活动中的表现的相对贡献。用于使第一用户选择该第一奖励可以被提供给的一个或多个其他用户的选项的提供还基于第一用户对于一个或多个用户组成的第一组用户在第一游戏内活动中的表现的相对贡献。
分配模块可以被配置成根据第一用户的选择将第一奖励提供给游戏空间内的用户。该分配模块可以被配置成在事件时间段结束时和/或任何其它时间期间,分配退款。
在考虑参照附图的以下描述和所附权利要求书时,本技术的这些和其它特征、特性、以及结构以及部件组合的相关元件的操作方法和功能、和生产经济,将变得更明显,全部附图构成本说明书的一部分,其中,相同的附图表示在各个附图中表示相应的部件。然而,要明确理解,附图仅用于说明和描述的目的且不意图作为本发明的范围的限定。本说明书和权利要求书中使用的单数形式“一”和“该”包括复数参考,上下文另有明确指示除外。
附图说明
图1示出了根据本发明的一方面的被配置成促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的示例性系统。
图2示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的示例性方法。
图3示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面的示例性图。
图4示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面的示例性图。
图5示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面的示例性图。
图6示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面的示例性图。
图7示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面的示例性图。
图8示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面的示例性图。
具体实施方式
图1示出了根据本发明的一方面的被配置成促进向在线游戏的用户提供分层的回扣制度的系统10。程序模块可以包括用户模块18、游戏模块20、奖励模块22、共享模块24、用户估值模块26、分配模块28、群组模块30、活动评估模块32、交互模块、关系模块、网络模块和/或任何其它模块。在一些实现中,系统10可以包括一个或多个游戏服务器12。该一个或多个游戏服务器12可以提供游戏空间,在线游戏在该游戏空间中进行。该一个或多个游戏服务器12可以被配置成根据客户端/服务器架构来与一个或多个客户端计算平台14进行通信。用户可以经由该一个或多个客户端计算平台14来访问系统10和/或虚拟空间。
该一个或多个游戏服务器12可以被配置成执行一个或多个计算机程序模块。该计算机程序模块可以包括用户模块18、游戏模块20、奖励模块22、共享模块24、用户估值模块26、分配模块28、群组模块30、活动评估模块32、交互模块、关系模块、网络模块和/或任何其它模块中的一者或多者。
用户模块18可以被配置成访问和/或管理与系统10的用户相关联的一个或多个用户配置文件和/或用户信息。该一个或多个用户配置文件和/或用户信息可以包括通过该一个或多个游戏服务器12、该一个或多个客户端计算平台14中的一者或多者、和/或其它存储位置存储的信息。例如,用户配置文件可以包括识别虚拟空间内的用户的信息(例如,用户名或别名、编号、标识符、和/或其它识别信息)、安全登录信息(例如,登入码或密码)、虚拟空间账户信息、订阅信息、虚拟货币账户信息(例如,与用户的存款中持有的货币相关)、关系信息(例如,与虚拟空间中的用户之间的关系相关的信息)、虚拟空间使用信息、与用户相关联的人口统计信息、虚拟空间中的用户之间的交互历史、用户阐明的信息、用户的购买信息、用户的浏览历史、与用户相关联的客户端计算平台标识、与用户相关联的电话号码、和/或与用户相关的其它信息。
用户模块18可以被配置成存储虚拟道具的存货清单,包括能够由虚拟空间中的用户利用的资源。在存货清单中可以收集各种物品。这些物品可以包括但不限于虚拟道具、虚拟资源、角色属性、角色技能和/或虚拟货币。虚拟道具可以是能够在虚拟世界中使用从而帮助玩家的角色的道具。虚拟道具的示例包括但不限于贵重物品(钱、贵重金属或宝石等)、武器、施法部件、防御部件和/或盔甲。虚拟资源可以是能够在虚拟世界中使用从而创建游戏属性的资源。虚拟资源的示例包括木材、石头、草药、水、矿石、动物、怪兽、老板、非玩家控制角色(non-playercharacter,NPC)、建筑材料、魔药等。角色属性可以是具体角色可以具有的任何品质、特点、特征和/或特性。角色属性可以包括但不限于:角色得分、虚拟对象、角色的外貌、徽章或标记、合成语音、虚拟货币、虚拟帮助点或贷款、在以后的时间加入其它玩家的群组的能力、随后匹配以后的游戏参数的分数、与另一角色的关系、基因档案或化妆、技能或技能水平、和/或排名。角色技能可以是在玩游戏期间玩家角色固有的或获得的游戏属性,诸如但不限于:施展(某些)法术的能力、预言未来、读心术、使用(某些)武器、烹饪、打猎、寻找草药、将草药组装成魔药、矿石、将物体组装成其它物体、飞行、和/或迷惑其它玩家角色。
用户保持用于用户角色的存货清单,在该存货清单中可以收集虚拟奖励。可以通过接口访问该存货清单。当角色在游戏中前进时,其可以接收对更高级的装备的访问。更高级的装备在该游戏内可以更强大和/或更有效。这可以包括具有增强游戏中的装备的功能的参数(例如,命中点、攻击强度、防御点、速度等)。玩家可以能够查看玩家的存货清单内的道具并用适合于当前游戏状况的道具武装该角色。可以将道具从存货清单拖到预览窗口。当道具被选择时,它们可以出现在角色上或靠近角色出现。例如,如果角色当前没有穿戴任何盔甲和/或辅助设备,可以通过访问角色的存货清单而添加盔甲和诸如披肩的附属设备。管理角色的存货清单是常见的游戏机制,且可以引起玩很多小时的游戏。玩家可以收集道具、交易道具、购买道具、为道具斗争,和/或执行其它的动作来添加至其存货清单。不同种类(诸如科幻)的游戏,可以包含特定于该种类的道具。例如,激光枪可以代替宝剑来作为科幻类型的游戏内的角色所使用的标准武器。描述服装和其它设备或装备的数据可以被存储在角色记录中。
在游戏内的玩家可以获得虚拟货币。在这样的游戏中,虚拟货币可以由虚拟硬币、虚拟现金、或由用于该玩家的收益的服务器所存储的数字或数值表示。这样的虚拟货币表示在在线游戏系统中使用的价值单位且类似于法定货币。虚拟货币可以通过玩家在一个或多个实际的现金交易或信贷交易中购买,其中,使用在金融网络上传送的信用卡/借记卡/付款卡交易来转账法定货币。玩家可以通过在游戏内采取动作来赚取虚拟货币。例如,在游戏内完成任务、探索、挑战或使命之后,玩家可以被奖励一个或多个单位的虚拟货币。例如,饲养游戏可以在每当收割虚拟作物时奖励10个金币。
虚拟货币可以用来购买一种或多种游戏内资产或其它福利。例如,玩家可以能够用虚拟货币交换在线游戏中的期望的等级、访问权、权益或道具。在一些实现中,法定货币可以用来直接购买在线资产或其它福利。玩家可以选择期望的游戏内资产或其它福利。一旦进行所需的选择,玩家可以下订单以购买该游戏内资产或其它福利。该订单由游戏系统接收,该游戏系统接着可以处理该订单。如果该订单被成功处理,则与该玩家相关联的合适的金融账户可以被扣除购买所选择的游戏内资产或其它福利所需的虚拟货币或法定货币的量。
多种类型的虚拟货币可以用于从游戏系统运营商购买。例如,在线游戏可以具有虚拟金币和虚拟现金。不同类型的虚拟货币关于法定货币以及关于彼此之间可以具有不同的兑换率。例如,玩家可以能够用法定货币中的$1兑换100个虚拟金币或虚拟现金中的$2,但虚拟金币不可以兑换虚拟现金。类似地,在游戏内资产和其它福利能够用虚拟货币购买的情况下,它们相对于不同类型的虚拟货币可以具有不同的兑换率。例如,玩家可以能够以虚拟现金中的$10购买虚拟业务对象,但不可以仅用虚拟金币购买虚拟业务对象。在一些实施方式中,某些类型的虚拟货币能够通过参与各种游戏内动作而获得,而其它类型的虚拟货币仅可以通过兑换法定货币而获得。例如,玩家可以能够通过在商业中出售虚拟物品而获得虚拟金币,但仅可以通过兑换法定货币来获得虚拟现金。还可以针对在游戏中提升等级而奖励虚拟现金。
游戏模块20可以被配置成执行游戏空间的游戏实例。游戏实例可以用于促进将游戏空间的视图呈现给用户。游戏实例可以被配置成,通过响应于从用户接收到的命令和/或任何其它输入而执行游戏实例中的操作,促进用户与游戏空间的交互和/或用户彼此之间的交互。
游戏模块20可以被配置成实现由计算机模块执行的虚拟空间的实例,以确定虚拟空间的状态。接着,可以将该状态从一个或多个服务器12(例如,经由流式传输可视数据、经由对象/位置数据、和/或其它状态信息)传送至一个或多个客户端计算平台14,以呈现给用户。所确定的且被传送给给定的一个或多个客户端计算平台14的状态可以对应于由用户经由该给定的一个或多个客户端计算平台14控制的用户角色的视图。所确定的且被传送给给定的一个或多个客户端计算平台14的状态可以对应于虚拟空间中的位置。通过针对该给定的客户端计算平台的状态所描述的视图例如可以对应于拍摄该视图的位置、该视图描述的位置、和/或其它位置、变焦倍率、对象的维度、视点和/或该视图的视图参数。视图参数中的一个或多个视图参数可以通过用户进行选择。
虚拟空间的实例可以包括能够由用户经由将该虚拟空间的视图呈现给用户的客户端(例如,一个或多个客户端计算平台14)访问的模拟空间。该模拟空间可以具有一地形,体现由一个或多个用户正在进行的实时交互,和/或包括位于该地形内的能够在该地形内运动的一个或多个对象。在一些情况下,该地形可以是二维地形。在其它情况下,该地形可以是三维地形。该地形可以包括空间的维度、和/或表面或“产自于”该空间的对象的表面特征。在一些情况下,该地形可以描述穿过该空间的至少很大部分的表面(例如,地面)。在一些情况下,该地形可以描述一个或多个主体位于其中的体积(例如,一个或多个天体位于其中的除去重力的空间的模拟)。通过计算机模块所执行的实例可以是同步的、异步的和/或半同步的。
通过游戏模块20确定虚拟空间的状态的方式的以上描述不意图是限制性的。游戏模块20可以被配置成以更受限的或更丰富的方式描述虚拟空间。例如,针对虚拟空间确定的、表示虚拟空间的实例的状态的视图可以从描述该虚拟空间内的给定位置中的事件的有限的一组图形进行选择。除了相对一般的图形之外,该视图可以包括描述该位置的当前状态的细节的另外的内容(例如,文字、音频、预存储的视频内容、和/或其它内容)。例如,视图可以包括一般的战斗图形,该战斗图形具有要面对的对手的文字说明。可以设想该虚拟空间内的各个位置的其它表达。
在由游戏模块20执行的虚拟空间的一个或多个实例内,用户可以控制角色、对象、模拟的物理现象(例如,风、雨、地震、和/或其它现象)、和/或在该虚拟空间内的其它元件与该虚拟空间交互和/或彼此之间交互。用户角色可以包括替身。本文中所使用的术语“用户角色”可以指在该虚拟空间中存在的表示个体用户的对象(或对象群组)。用户角色可以由与其相关联的用户控制。一个或多个用户控制的元件可以穿过该虚拟空间(例如,虚拟空间中的非用户角色、虚拟空间中的其它对象)并与该虚拟空间交互。由给定的用户控制和/或与给定的用户相关联的用户控制的元件可以通过该给定用户创建和/或定制。用户可以具有用户在该虚拟空间内可以使用(例如,通过用户角色或其它用户控制的元件和/或其它道具操控)的虚拟物品和/或虚拟货币的“存货清单”。
用户可以通过控制在该虚拟空间中的可用的用户控制的元件中的一个或多个元件而参与虚拟空间的实例。可以通过由用户经由一个或多个客户端计算平台14输入的控制输入和/或命令来进行控制。用户可以通过在该虚拟空间内交换的通信而彼此交互。这样的通信可以包括文本聊天、即时消息、私人消息、语音通信和/或其它通信中的一者或多者。用户可以经由他们各自的一个或多个客户端计算平台14而接收和输入通信。通过一个或多个服务器12(例如,通过游戏模块20),可以从合适的用户路由通信并将通信路由到合适的用户。
交互模块可以被配置成监控用户与虚拟空间的交互和/或在虚拟空间内的彼此交互。对于给定的用户,这可以包括监控以下中的一者或多者:该给定用户登录到该虚拟空间的时间;该给定用户观看的、或者交互的、或者所处的虚拟空间的区域;该给定用户所交互的其他用户;该给定用户与其他用户的交互的性质和/或内容;在该虚拟空间内所参与的活动;在虚拟空间中所获得的等级、权力或技能;在该虚拟空间中获得的库存道具;和/或该给定用户与虚拟空间和/或其它用户的其它交互。在监控用户的交互中由交互模块生成的信息中的一些或所有信息可以被存储到由用户模块18管理的用户配置文件中。
在给定的时间,交互模块可以确定当前参与该虚拟空间的一组用户和/或当前未参与该虚拟空间的一组用户。“参与该虚拟空间”可以指的是登录到该虚拟空间、在某时间段(例如,最后2分钟)内在该虚拟空间内执行某动作或交互、和/或采取某其它动作,该某其它动作指示对虚拟空间正在进行的以及同时发生的参与。
交互模块可以被配置成对于各个用户,确定指示该虚拟空间内的活动等级的活动度量。可以基于以下中的一者或多者而确定活动度量:登录频率;在周而复始的时间周期内(例如,在前一天、前一周、前一个月、或其它周而复始的时间周期中)登录到该虚拟空间的时间量;在某时间长度(例如,每天、每周、和/或其它时间长度)中登录到该虚拟空间中的平均时间量;在周而复始的时间周期中的平均登录会话时间、在一时间长度中用户间通信的数量、每次登录中用户间通信的数量、与虚拟空间中的其它用户的关系的数量、在周而复始的时间周期内与虚拟空间中的其他用户的新关系的数量、在虚拟空间中花费的真实世界的钱的量;和/或其它活动参数。
该一个或多个游戏服务器12的网络模块可以被配置成保持与该一个或多个客户端计算平台14的连接。例如,网络模块可以保持一个或多个通信线路或通信端口,以实现与网络40和/或其它一个或多个计算平台14的连接和/或信息交换。可以经由网络模块传送信息,诸如状态信息、游戏状态和游戏逻辑。网络模块也可以被配置成接收来自一个或多个客户端计算平台14的信息。
商店模块可以被配置成将商店界面呈现给用户。该商店界面可以将供给品提供给用户以购买虚拟道具的道具实例。虚拟道具可以包括第一虚拟道具和/或任何其它道具。虚拟道具可以是用户在游戏实例中能够使用的道具。例如,虚拟道具可以用来帮助玩家的角色和/或以其它方式使用。虚拟道具的示例包括但不限于资源、货币、贵重物品(金钱、贵重金属或宝石等)、武器、施法部件、防御部件、盔甲、坐骑(mounts)、宠物、服装、提升道具(powerups)和/或其它道具。
商店模块可以被配置成实现向用户呈现购买资源的供给品。该供给品可以包括用于第一用户购买一个或多个虚拟道具组成的第一组的第一供给品。虚拟道具可以包括虚拟物品、虚拟货币和/或如上所描述的其它虚拟道具。例如,商店模块可以被配置成使得,呈现给第一用户的供给品可以受限于具有第一价格范围中的价格的供给品。该第一价格范围可以基于用于第一用户的用户度量和/或用于其他用户的用户度量而确定。商店模块可以被配置成使得,当由第一用户在游戏中的参与导致用于第一用户的用户度量变化时,第一价格范围可以变化。该商店模块可以被配置成使得该第一价格范围可以由最小值和/或最大值中的一者或两者限制。该商店模块可以被配置成使得,具有低于该最小值的价格的供给品不可以用于由该第一用户购买。商店模块可以被配置成使得可以锁定具有高于最大值的价格的供给品。这可意味着,具有高于该最大值的价格的供给品可不能用于由该第一用户购买,与该第一用户是否具有足以买入这样的供给品的代价无关。当价格范围的最大值被调整为高于这些供给品的价格时,这样的供给品可以变为解锁。
例如,对于游戏内物品的定价的玩家体验可以与玩家在游戏中的进展相关联。在一些实现中,玩家的等级越高,游戏内物品可以花费越低。取决于玩家的等级,可用于玩家的物品可以改变。总之,玩家在游戏中前进越多,可以将新的道具解锁以使玩家购买。取决于玩家的等级,先前提供给玩家购买的物品可以或可以不被玩家访问。
奖励模块22可以被配置成基于游戏内活动中的表现而确定用于分配给用户的奖励。奖励模块22可以被配置成基于第一组用户在第一游戏内活动中的表现而确定用于分配给第一组用户的第一奖励。由一个或多个用户构成的第一组用户可以包括第一用户和/或任何其他用户。第一奖励可以包括用于在游戏空间内使用的一个或多个虚拟道具。
响应于确定第一奖励,共享模块可以被配置成实现呈现用于使所述第一用户选择在所述游戏空间内的、所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的选项。所述奖励模块还可以被配置成基于任务的完成、游戏中的用户权力、所获得的资源量、总体用户排名和/或其它参数中的一者或多者确定游戏内活动的表现。
任务应当包括但不限于:完成使命的全部或一部分;玩一定的时间段;赢得对抗另一玩家角色或计算机生成的角色的比赛;达到一定的级别或分数;使用或者获得能力或技术;杀死/死亡比率;获得、创建或修改一对象;解决难题;使用武器的准确性;合适武器的有效利用;杀死某角色/生物;通过或到达某地理区域;减小或增大业力积分;获得、购买、交换或学习新技能或玩家属性;生孩子;结婚;获得、购买、交易、制造或开发原材料;制造物品或服务;赚钱;在军队中获得较高的军衔;在两个或更多个玩家角色之间中选;获得神性或其它状态;提高玩家角色地位或阶级;用上述任一者帮助其它玩家角色;完成或改变上述的任一者或所有者的速率或趋势的速度。
可以由任何类型的用户度量计算来确定游戏中的用户权力。用户度量可以量化以下中的一者或多者:在游戏内的进展;在游戏内的权力等级;在游戏内的技能等级;在游戏内的虚拟技术进步的等级;在作为整体的游戏内或在某些类型的游戏玩法(例如,玩家对玩家游戏玩法、玩家对环境游戏玩法、收获游戏玩法和/或其它游戏玩法类型)内的成功;和/或其它方面。度量可以被分类为状态度量或预测度量。状态度量的特征在于一组在线实体的行为信息,其中,该行为信息与持久性虚拟环境内的所述在线实体的至少一个活动相关。状态度量的示例包括但不限于突显性度量、集中度度量、凝聚子群度量、组级别等效度量、领导力度量、联系强度度量、交互性度量、交互话题度量、作用度量、社会会计度量、游戏性度量、建模度量、以及交互话题度量以及其它度量。这些度量随后被简要地描述。
例如,预测度量可以评估状态度量随着时间的变化。预测度量的示例包括但不限于:退出(churn)度量、兼容性度量、调度度量、内容消费度量、环境平衡度量、生存度量、以及经济度量。“退出”度量基于玩家的过去的交互模式来预测玩家离开持久性虚拟环境的可能性。兼容性度量指示玩家的玩法是否将匹配所提出的玩家社团,或者玩家的玩法是否匹配该玩家作为其成员的玩家社团的玩法。调度度量预测玩家用于未来的共同活动的可能性,使得这样的活动可以提前计划。内容消费度量预测玩家将何时使持久性虚拟环境的资源用尽,以及时地计划对持久性虚拟环境的扩展。环境平衡度量预测设计变化对持久性虚拟环境的影响,所述设计变化诸如从持久性虚拟环境移除给定的“职业”或某些道具。经济度量预测通货膨胀、交易量、以及其他变量,以保持持久性虚拟环境中的交易平衡。生存度量指示玩家社团的健康。
预测度量可以包括开发表示趋势的单个状态度量(加权或未加权)或状态度量(加权或未加权)的组合的时间序列的预测度量;表示与持久性虚拟环境的预测的健康相关的启发式地确定的条件的度量;基于表示在线实体的特性的属性的矢量的度量,使得该矢量可以用来对在线实体分类并确定成功的在线实体的特性、以及确定该在线实体是否具有朝向成功的在线实体的特性进展或远离成功的在线实体的特性的特性。
在线实体的分类可以利用贝叶斯网络、频谱分析、最近邻技术或任何其它分类机制。预测度量可以及时地测量持久性虚拟环境中的玩家交互的社交方面,并测量和/或监控持久性虚拟环境中的在线玩家团体的健康。通过使用预测度量,MMOG供应商可以改变持久性虚拟环境以鼓励期望的社交交互以及阻止较不期望的社交交互。
用户资源可以是通过用户获得的任何游戏内物质。各种物质可以被收集在存货清单中。这些物质可以包括但不限于虚拟道具、虚拟资源、角色属性和/或角色技能。虚拟道具可以是能够在虚拟世界中使用以帮助玩家角色的道具。虚拟道具的示例包括但不限于贵重物品(金钱、贵重金属或宝石等)、武器、施法部件、防御部件、和/或盔甲。虚拟资源可以是能够在虚拟世界中使用以创建游戏属性的资源。虚拟资源的示例包括木材、石头、草药、水、矿石、动物、怪兽、老板、非玩家控制角色(non-playercharacter,NPC)、建筑材料、魔药等。角色属性可以是具体角色可以具有的任何品质、特点、特征和/或特性。角色属性可以包括但不限于:角色得分、虚拟对象、角色的外貌、徽章或标记、合成语音、虚拟货币、虚拟帮助点或贷款、在以后的时间加入其它玩家的群组的能力、随后匹配以后的游戏参数的分数、与另一角色的关系、基因档案或化妆、技能或技能水平、和/或排名。角色技能可以是在玩游戏期间玩家角色固有的或获得的游戏属性,诸如但不限于:施展(某些)法术的能力、预言未来、读心术、使用(某些)武器、烹饪、打猎、寻找草药、将草药组装成魔药、矿石、将物体组装成其它物体、飞行、和/或迷惑其它玩家角色。
用户保持用于用户角色的存货清单,在该存货清单中可以收集虚拟奖励。可以通过界面访问该存货清单。当角色在游戏中前进时,其可以接收对更高级的装备的访问。更高级的装备在该游戏内可以更强大和/或更有效。这可以包括具有增强游戏中的装备的功能的参数(例如,命中点、攻击强度、防御点、速度等)。玩家可以能够查看玩家存货清单内的道具并用适合于当前游戏状况的道具武装该角色。可以将道具从存货清单拖到预览窗口。当道具被选择时,它们可以出现在角色上或靠近角色出现。例如,如果角色当前没有穿戴任何盔甲和/或辅助设备,可以通过访问角色的存货清单而添加盔甲和诸如披肩的附属设备。管理角色的存货清单是常见的游戏机制,且可以引起玩很多小时的游戏。玩家可以收集道具、交易道具、购买道具、为道具斗争,和/或执行其它的动作来添加至其存货清单。不同种类(诸如科幻)中的游戏,可以包含特定于该种类的道具。例如,激光枪可以代替宝剑来作为科幻类型的游戏内的角色所使用的标准武器。描述服装和其它设备或装备的数据可以被存储在角色记录中。
用户排名可以基于游戏的任一方面确定,玩家角色的表现可以依据该任一方面测量。游戏参数应当包括但不限于:完成使命的全部或一部分;玩一定的时间段;赢得对抗另一玩家角色或计算机生成的角色的比赛;达到一定的级别或分数;使用或者获得能力或技术;杀死/死亡比率;获得、创建或修改一对象;解决难题;使用武器的准确性;合适武器的有效利用;杀死某角色/生物;通过或到达某地理区域;减小或增大业力积分;获得、购买、交换或学习新技能或玩家属性;生孩子;结婚;获得、购买、交易、制造或开发原材料;制造物品或服务;赚钱;在军队中获得较高的军衔;在两个或更多个玩家角色之间中选;获得神性或其它状态;提高玩家角色地位或阶级;用上述任一者帮助其它玩家角色;完成或改变上述的任一者或所有者的速率或趋势的速度。
计算机程序模块还可以包括群组模块,所述群组模块被配置成管理游戏空间内的一个或多个联盟。包括具有关系的离散群组的用户的单个的联盟可以具有该游戏空间内的功能性意义。该联盟可以包括该第一用户所属的第一联盟。
共享模块可以被配置成使得,用于使该第一用户选择该第一奖励可以被提供给的一个或多个其他用户的选项可以将选择限制到来自所述第一联盟和/或任何其他联盟的其他用户。一个或多个用户组成的第一组用户可以由第一联盟和/或任何其他联盟中的其他用户组成。一个或多个用户组成的第一组用户可以是第一联盟和/或任何其他联盟。共享模块可以被配置成使得,用于使所述第一用户选择第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的选项将选择限制到来自该第一联盟和/或任何其它联盟的其他用户。共享模块可以被配置成使得,由第一联盟中的第一用户所保持的排名位置是对于用于使第一用户选择该第一奖励可以被提供给的一个或多个其他用户的选项呈现给该第一用户和/或任何其他用户的另一条件。一个或多个用户组成的第一组用户可以由第一用户和/或任何其他用户组成。
共享模块提供了将物件赠予给所选择的社团、和/或包括该用户在列表中包含的朋友或人的任何其他群组的机会。该模块以及任何其它模块可以在服务器级别以及游戏级别二者实现。在一些实现中,参与最高级别的用户可以确定如何将赠予品分离。在一些实现中,该赠予品将由花费最多的用户制作,因此他们可以选择将该赠予品给予任何人群。因此,激励在游戏中付出很多的用户可以帮助没有花费很多的用户。付出的用户自愿付出较多,使得他们可以在游戏中帮助其它用户进步。
计算机程序模块还可以包括活动评估模块,该活动评估模块被配置成评估各个用户对多组用户在游戏内活动中的表现的相对贡献。该活动评估模块可以被配置成评估第一用户对一个或多个用户组成的第一组用户在第一游戏内活动中的表现的相对贡献。用于使所述第一用户选择该第一奖励可以被提供给的一个或多个其他用户的选项的提供还基于第一用户对一个或多个用户组成的第一组用户在第一游戏内活动中的表现的相对贡献。
分配模块可以被配置成根据该第一用户的选择将第一奖励提供给游戏空间内的用户。该分配模块可以被配置成在事件时间段结束时和/或在任何其它时间期间,分配退款。
一个或多个游戏服务器12、一个或多个客户端计算平台14、和/或一个或多个外部资源42可以经由一个或多个电子通信链路而操作性地链接。例如,这样的电子通信链路可以至少部分地经由网络而建立,所述网络诸如因特网和/或其它网络。应当明白,这不意图是限制性的,且本发明的范围包括以下这样的实现:其中,一个或多个游戏服务器12、一个或多个客户端计算平台14、和/或一个或多个外部资源42可以经由一些其它的通信媒介而操作性地链接。
一个或多个游戏服务器12可以包括电子存储器34、一个或多个处理器16、和/或其它部件。一个或多个游戏服务器12可以包括通信线路或通信端口以实现与网络46和/或其它计算平台14的信息交换。图1中的一个或多个游戏服务器12的说明不意图是限制性的。一个或多个游戏服务器12可以包括多个硬件部件、软件部件和/或固件部件,所述多个硬件部件、软件部件和/或固件部件一起运作以提供本文中归因于一个或多个游戏服务器12的功能。例如,一个或多个游戏服务器12可以由共同作为一个或多个游戏服务器12运作的大量计算平台实现。
电子存储器34可以包括以电子方式存储信息的永久性存储介质。电子存储器34的电子存储介质可以包括以下中的一者或两者:与一个或多个游戏服务器12集成地(即,基本上不可移除)设置的系统存储器和/或经由例如端口(例如,USB端口、火线端口等)或驱动器(例如,硬盘驱动器等)可移除地连接至一个或多个游戏服务器12的可移除存储器。电子存储器34可以包括以下中的一者或多者:光可读存储介质(例如,光盘等)、磁可读存储介质(例如,磁带、磁性硬盘驱动器、软盘驱动器等)、基于电荷的存储介质(例如,EEPROM、RAM等)、固态存储介质(例如,闪盘驱动器等)和/或其它电子可读存储介质。电子存储器34可以包括一个或多个虚拟存储资源(例如,云存储器、虚拟私人网络和/或其它虚拟存储资源)。电子存储器34可以存储软件算法、由处理器16确定的信息、从一个或多个游戏服务器12接收的信息、从客户端计算平台14接收的信息、和/或能够使一个或多个游戏服务器12如本文所述进行作用的其它信息。
一个或多个处理器16被配置成提供一个或多个游戏服务器12中的信息处理能力。就其本身而言,处理器16可以包括数字处理器、模拟处理器、被设计成处理信息的数字电路、被设计成处理信息的模拟电路、状态机、和/或用于以电子方式处理信息的其它机构中的一者或多者。尽管图1将一个或多个处理器16示为单个实体,但这仅仅出于说明目的。在一些实现中,一个或多个处理器16可以包括多个处理单元。这些处理单元可以物理地位于同一设备内,或者一个或多个处理器16可以表示协同操作的多个设备的处理功能。一个或多个处理器16可以被配置成执行模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32。一个或多个处理器16可以被配置成通过以下来执行模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32:软件;硬件;固件;软件、硬件和/或固件的某组合;和/或用于配置一个或多个处理器16上的处理性能的其它机构。本文中使用的术语“模块”可以指的是执行归因于该模块的功能的任何部件或部件集。这可以包括在执行处理器可读指令期间的一个或多个物理处理器、该处理器可读指令、电路、硬件、存储介质或任何其它部件。
应当明白,尽管模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32在图1中示为在单个处理单元内实现,但在处理器包括多个处理单元的实现中,模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32中的一者或多者可以与其它模块远程地实现。由下列描述的不同的模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32提供的功能的描述出于说明目的,且不意图是限制性的,这是因为模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32中的任一者可以提供比所描述的功能更多或更少的功能。例如,模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32中的一者或多者可以被消除,且其功能中的一些或全部功能可以由模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32中的其它模块提供。作为另一示例,处理器16可以被配置成执行一个或多个另外的模块,该一个或多个另外的模块可以执行下文归因于模块18、模块20、模块22、模块26、模块28、模块30和/或模块32中的一者的一些或全部功能。
给定的一个或多个客户端计算平台14可以包括被配置成执行计算机程序模块的一个或多个处理器。计算机程序模块可以被配置成能够使与该给定的一个或多个客户端计算平台14相关联的专家或用户与系统10、一个或多个游戏服务器12、和/或外部资源36联系,和/或提供本文中归因于一个或多个客户端计算平台14的其它功能。通过非限制性示例,该给定的一个或多个客户端计算平台14可以包括台式计算机、膝上型计算机、手持式计算机、平板计算平台、上网本、智能手机、游戏控制器、和/或其它计算平台中的一者或多者。
一个或多个外部资源42可以包括信息源、在系统10外面的虚拟空间的主机和/或供应商、参与系统10的外部实体和/或其它资源。在一些实现中,在本文中归因于外部资源36的一些或全部功能可以由包括在系统10中的资源提供。
图2示出了根据本发明的一方面的被配置成促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的方法50。下面示出的方法50的操作意图是说明性的。在一些实施方式中,可以利用没有描述的一个或多个另外的操作和/或不利用所讨论的操作中的一个或多个操作而完成方法50。另外地,图2中示出且在下文描述的方法50的操作的顺序不意图是限制性的。
在一些实施方式中,可以在一个或多个处理设备(例如,数字处理器、模拟处理器、被设计成处理信息的数字电路、被设计成处理信息的模拟电路、状态机和/或用于以电子方式处理信息的其它机构)中实现方法50。所述一个或多个处理设备可以包括响应于在电子存储介质上电子存储的指令而执行方法50中的一些或全部操作的一个或多个设备。所述一个或多个处理设备可以包括一个或多个通过硬件、固件和/或软件配置成专门被设计用于执行方法50中的一个或多个操作的设备。
在操作52,可以执行虚拟空间的实例。在一些实现中,可以通过与(图1中示出且上文描述的)游戏模块20相同或相似的游戏模块执行操作52。
在操作54,可以实现所执行的虚拟空间的实例以确定奖励。可以基于第一游戏内活动中的第一组用户的行为,确定用于分配给该第一组用户的第一奖励。在一些实现中,可以通过与(图1中示出且上文描述的)奖励模块22相同或相似的奖励模块执行操作54。
在操作56,可以将选项呈现给用户。可以将用于该第一用户的选项的呈现提供给用户,该选项用于使该第一用户选择在该游戏空间内该第一奖励应当提供给的一个或多个其他用户。在一些实现中,可以通过与(图1中示出且上文描述的)共享模块24相同或相似的共享模块执行操作56。
在操作58,可以将奖励分配给用户。在一些实现中,可以通过与(图1中示出且上文描述的)分配模块28相同或相似的奖励模块执行操作58。
图3示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面60的示例性图。如图所示,用户界面60可以将各种任务62指定给用户。任务应当包括但不限于:完成使命的全部或一部分;玩一定的时间段;赢得对抗另一玩家角色或计算机生成的角色的比赛;达到一定的级别或分数;使用或者获得能力或技术;杀死/死亡比率;获得、创建或修改一对象;解决难题;使用武器的准确性;合适武器的有效利用;杀死某角色/生物;通过或到达某地理区域;减小或增大业力积分;获得、购买、交换或学习新技能或玩家属性;生孩子;结婚;获得、购买、交易、制造或开发原材料;制造物品或服务;赚钱;在军队中获得较高的军衔;在两个或更多个玩家角色之间中选;获得神性或其它状态;提高玩家角色地位或阶级;用上述任一者帮助其它玩家角色;完成或改变上述的任一者或所有者的速率或趋势的速度。
在完成该任务时,用户界面60可以将供给品呈现给用户以声称该奖励64。用户可以选择保持该奖励或者与用户的联盟或者该用户选择共享其奖励的任何个体和/或群组共享该奖励。可以为用户提供向选择的联盟、和/或包括该用户在一列表中所包含的朋友或个体的任何其他群组赠予物件的机会。
图4示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面70的示例性图。该用户可需要完成各种游戏内任务从而获得奖励。在一些实现中,该任务可以是升级虚拟游戏中的建筑物72。
图5示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面80的示例性图。该用户82可需要完成各种游戏内任务从而获得奖励。在一些实现中,该任务可以是夺去和/或攻克虚拟游戏中的荒地和/或平地84。
图6示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面90的示例性图。该用户可需要完成各种游戏内任务从而获得奖励。在一些实现中,该任务可以是在联赛中获得一定的排名和/或等级。在一些实现中,可以向多个用户呈现保持或共享该奖励的选项。例如,前三位用户92可以被提供保持奖励和/或奖项或者与其他用户共享奖励和/或奖项的选项。在一些实现中,仅仅达到一定排名的个体可以被提供保持奖励或者与其他成员共享奖励的选项。联赛可以指的是视频游戏联赛,其中有预定的目标以及多个玩家玩游戏以实现相同的目标,其中,预期已知数目的玩家或玩家组队赢得该联赛。
图7示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面100的示例性图。在一些实现中,单个用户和/或多个用户可以被呈现保持104奖励102或共享106奖励102的选项。在一些实现中,可以允许用户这样的选项:将用户想要与其共享奖励的其它用户输入到列表中。在一些实现中,用户可以被允许从其他用户的预存在的列表中进行选择,其中该用户可以被允许与所述其他用户共享其奖励。该用户可以被提供以下这样的选项:使系统随机地选择与其共享该奖励的各个用户。
图8示出了根据本发明的一方面的促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的用户界面200的示例性图。如图所示,用户界面200能够使用户购买和/或赢得虚拟道具以用于游戏内使用。在一些实现中,用户可以选择“Myitems”标签202,并从虚拟游戏内物品的类别204中进行选择以购买。在一些实现中,类别可以包括以下中的一者或多者:杂项、加速、战斗、资源、资金和/或任何其它类别。每一类别包括用于用户购买和/或已存储在其存货清单中的道具206的列表。用户界面200将每一道具的价格显示给用户,并允许道具208的购买和/或使用。对于每一用户而言,不同组的道具206可以在其个人存货清单中得到。
本领域的技术人员将理解,用户界面可以不限于图3、图4、图5、图6、图7和图8中示出的实施方式。用户界面可以与任何目标、活动、动作或其组合相关联。
尽管已经出于说明的目的,基于当前所认为的最实用和优选的实现详细描述了本技术,但要理解,这样的细节仅仅用于说明目的并且本技术不限于所公开的实现,而相反,意图涵盖在所附权利要求书的精神和范围内的修改和等同布置。例如,要理解,本技术尽可能地设想,任何实现中的一个或多个特征可以与任何其它实现中的一个或多个特征相组合。

Claims (20)

1.一种用于促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的系统,所述系统包括:
一个或多个处理器,所述一个或多个处理器被配置成执行计算机程序模块,所述计算机程序模块包括:
游戏模块,所述游戏模块被配置成执行游戏空间的游戏实例,以及被配置成通过响应于从用户接收到的命令执行所述游戏空间中的操作而促进将所述游戏空间的视图呈现给所述用户以能够使所述用户与所述游戏空间交互和/或能够使所述用户彼此之间交互,所述用户包括第一用户;
奖励模块,所述奖励模块被配置成基于游戏内活动中的表现而确定用于分配给用户的奖励,使得所述奖励模块被配置成基于第一组用户在第一游戏内活动中的表现确定用于分配给所述第一组用户的第一奖励,其中,一个或多个用户组成的所述第一组用户包括所述第一用户,并且其中,所述第一奖励包括用于在所述游戏空间内使用的一个或多个虚拟道具;
共享模块,所述共享模块被配置成响应于确定所述第一奖励,实现呈现用于使所述第一用户选择所述游戏空间内的、所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的选项;以及
分配模块,所述分配模块被配置成根据所述第一用户的选择将所述第一奖励提供给所述游戏空间内的用户。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,所述奖励模块还被配置成基于任务的完成、游戏中的用户权力、所获得的资源量、总体用户排名中的一者或多者,确定游戏内活动的表现。
3.根据权利要求1所述的系统,其中,所述计算机程序模块还包括群组模块,所述群组模块被配置成管理所述游戏空间内的一个或多个联盟,包括具有关系的离散群组的用户的单个联盟在所述游戏空间内具有功能意义,其中,所述联盟包括所述第一用户所属的第一联盟。
4.根据权利要求3所述的系统,其中,所述共享模块被配置成使得,用于使所述第一用户选择所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的所述选项将选择限制到来自所述第一联盟的其他用户。
5.根据权利要求3所述的系统,其中,一个或多个用户组成的所述第一组用户由所述第一联盟中的其他用户组成。
6.根据权利要求5所述的系统,其中,一个或多个用户组成的所述第一组用户是所述第一联盟。
7.根据权利要求5所述的系统,其中,所述共享模块被配置成使得,用于使所述第一用户选择所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的所述选项将选择限制到来自所述第一联盟的其他用户。
8.根据权利要求7所述的系统,其中,所述共享模块被配置成使得,由所述第一联盟中的所述第一用户所保持的排名位置是对于用于使所述第一用户选择所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的选项呈现给所述第一用户的另一条件。
9.根据权利要求1所述的系统,其中,一个或多个用户组成的所述第一组用户由所述第一用户组成。
10.根据权利要求1所述的系统,其中,所述计算机程序模块还包括活动评估模块,所述活动评估模块被配置成评估各个用户对多组用户在游戏内活动中的表现的相对贡献,使得所述活动评估模块被配置成评估所述第一用户对一个或多个用户组成的所述第一组用户在所述第一游戏内活动中的表现的相对贡献,并且其中,用于使所述第一用户选择所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的所述选项的提供还基于所述第一用户对一个或多个用户组成的所述第一组用户在所述第一游戏内活动中的表现的所述相对贡献。
11.一种用于促进在在线游戏中的用户之间赠予虚拟道具的计算机实现的方法,所述方法在计算机系统中实现,所述计算机系统包括执行计算机程序模块的一个或多个物理处理器,所述方法包括:
执行游戏空间的实例,以及实现所述游戏空间的所述实例以促进所述用户参与发生在所述游戏空间中的在线游戏,其中,通过响应于从所述用户接收到的命令执行所述游戏空间中的操作而促进所述用户与所述游戏空间交互和/或所述用户彼此之间交互,所述用户包括第一用户;
基于游戏内活动中的表现而确定用于分配给用户的奖励,以基于第一组用户在第一游戏内活动中的表现确定用于分配给所述第一组用户的第一奖励,其中,一个或多个用户组成的所述第一组用户包括所述第一用户,并且其中,所述第一奖励包括用于在所述游戏空间内使用的一个或多个虚拟道具;
响应于确定所述第一奖励,实现呈现用于使所述第一用户选择所述游戏空间内的、所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的选项;以及
根据所述第一用户的选择将所述第一奖励提供给所述游戏空间内的用户。
12.根据权利要求1所述的方法,还被配置成基于任务的完成、游戏中的用户权力、所获得的资源量、总体用户排名中的一者或多者,确定游戏内活动的表现。
13.根据权利要求1所述的方法,还被配置成管理所述游戏空间内的一个或多个联盟,包括具有关系的离散群组的用户的单个联盟在所述游戏空间内具有功能意义,其中,所述联盟包括所述第一用户所属的第一联盟。
14.根据权利要求13所述的方法,被配置成使得,用于使所述第一用户选择所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的所述选项将选择限制到来自所述第一联盟的其他用户。
15.根据权利要求13所述的方法,其中,一个或多个用户组成的所述第一组用户由所述第一联盟中的其他用户组成。
16.根据权利要求15所述的方法,其中,一个或多个用户组成的所述第一组用户是所述第一联盟。
17.根据权利要求15所述的方法,被配置成使得,用于使所述第一用户选择所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的所述选项将选择限制到来自所述第一联盟的其他用户。
18.根据权利要求17所述的方法,被配置成使得,由所述第一联盟中的所述第一用户所保持的排名位置是对于用于使所述第一用户选择所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的选项呈现给所述第一用户的另一条件。
19.根据权利要求11所述的方法,其中,一个或多个用户组成的所述第一组用户由所述第一用户组成。
20.根据权利要求11所述的方法,还被配置成评估各个用户对多组用户在游戏内活动中的表现的相对贡献,使得评估所述第一用户对一个或多个用户组成的所述第一组用户在所述第一游戏内活动中的表现的相对贡献,并且其中,用于使所述第一用户选择所述第一奖励应当被提供给的一个或多个其他用户的所述选项的提供还基于所述第一用户对一个或多个用户组成的所述第一组用户在所述第一游戏内活动中的表现的所述相对贡献。
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