[第1の実施形態]
図1乃至図14を用いて、第1の実施形態について説明する。
<システム構成>
図1は、第1の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す図である。情報処理システム1は、情報処理サーバ10と、端末20とを有する。
情報処理サーバ10と端末20とはネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は有線のネットワークと、無線のネットワークとを含む。
情報処理サーバ10は、ゲームのアプリケーションを格納し、端末20からの要求に応じて、ゲームの進行管理を行うアプリケーションを端末20にダウンロードさせる。
端末20からゲームの実行要求を受信すると、情報処理サーバ10は、ゲームの実行を行い、ゲームの実行結果を端末20に通知する。情報処理サーバ10は、端末20からのゲーム上の各種コンテンツの購入要求、及びゲーム上で使用可能なポイントの購入要求を受信し、端末20に対して決済処理を行う。
端末20は、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム機器、及びパーソナルコンピュータ等により実現される。
端末20は、情報処理サーバ10からゲームの進行状態の管理を行うアプリケーションをダウンロードする。端末20を操作するプレイヤーからのゲームの実行指示を受け付けると、端末20は、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。情報処理サーバ10からゲームの実行結果を受信すると、端末20は、ゲームの実行結果を、画面に表示する。端末20は、ゲームの実行管理のアプリケーションを端末20上で動作させて、これらの処理を実行する。
以下では、情報処理システム1において、競馬のゲームが実行される場合のゲームの処理を中心に説明するが、同様のゲームの処理を他のゲームに適用可能なことは勿論である。
<ハードウエア構成>
(1)端末
図2は、第1の実施形態における端末20のハードウエア構成の一例を示す図である。
端末20は、CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203、記憶装置204、入出力装置205、通信I/F(Interface)206及びディスプレイ207(表示装置)を備える。なお、端末20のハードウエアの各構成要素は、バスBを介して相互に接続される。
記憶装置204は各種プログラムを記憶する。CPU201は、記憶装置204に記憶された各種プログラムを実行するコンピュータである。
ROM202は不揮発性メモリである。ROM202は、記憶装置204に記憶された各種プログラムをCPU201が実行するために必要な、OS(Operating System)の設定、及び各種プログラムやデータ等を記憶する。
RAM203は、各種プログラムがCPU201によって実行される際に展開される作業領域として機能する。
入出力装置205は、端末20に対する各種指示を入力する入力装置、及び端末20で処理された処理結果を出力する出力装置の機能を含む。入出力装置205は、ディスプレイ207に接続される。本実施形態において、ディスプレイ207は、タッチ反応型ディスプレイ(タッチパネル)とすることができる。通信I/F206は、ネットワーク2を介して端末20と情報処理サーバ10との通信を行う。
(2)情報処理サーバ
情報処理サーバ10は、一般的なコンピュータの構成を有している。
図3は、第1の実施形態に係るコンピュータのハードウエア構成の一例を示す図である。図3において、コンピュータ300は、例えば、CPU301、RAM302、ROM303、ストレージ装置304、入力装置305、表示装置306、通信307、外部I/F308、及びバス309等を有する。
CPU301は、ROM303やストレージ装置304等のメモリからプログラムやデータをRAM302上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ300の制御や機能を実現する演算装置である。ROM303は、OSの設定、及び各種設定等のプログラムやデータが格納されている。RAM302は、プログラムやデータを一時保持する揮発性のメモリである。ストレージ装置304は、プログラムやデータを格納している大容量の記憶装置である。
入力装置305は、例えばキーボードやマウス等であり、ユーザが各種操作信号を入力するのに用いられる。表示装置306は、例えばディスプレイ等であり、コンピュータ300による処理結果を表示する。なお、入力装置305又は/及び表示装置306は、必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
通信I/F307は、コンピュータ300をネットワーク2に接続するためのインタフェースである。外部I/F308は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、外部記憶媒体308a等がある。これにより、コンピュータ300は外部I/F308を介して外部記憶媒体308aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部記憶媒体308aには例えば、各種の光学ディスクや、各種のメモリカード等が含まれる。
<機能構成>
(1)端末
図4を用いて、第1の実施形態に係る端末20の機能構成の一例を説明する。
端末20は、送受信部210、入力部220、表示制御部230、及びゲーム管理部240を有する。これら各機能部は、端末20にインストールされた1以上のプログラムが、CPU201に実行させる処理により実現される。
また、端末20は、情報記憶部250を有する。情報記憶部250は、例えば、記憶装置204を用いて実現可能である。
送受信部210は、情報処理サーバ10との間でデータの送受信を行う。
入力部220は、端末20を操作するプレイヤーから、ゲームに係る各種指示を受け付ける。
表示制御部230は、端末20の画面に各種情報を表示する。ゲーム管理部240からの指示を受けて、表示制御部230は、ゲームの進行状況、及びゲームの結果等の情報を、端末20の画面に表示する。
ゲーム管理部240は、情報処理サーバ10で実行されているゲームの進行状態を管理する。ゲーム管理部240は、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。情報処理サーバ10から、ゲームの進行状態、及びゲームの結果等の情報を受信すると、ゲーム管理部240は、受信した情報を、表示制御部230に表示させる。
情報記憶部250は、各種情報を記憶する。
(2)情報処理サーバ
図5を用いて、第1の実施形態に係る情報処理サーバ10の機能構成を説明する。情報処理サーバ10は、送受信部110、及び制御部120を有する。制御部120は、ゲーム実行部121、判断部122、属性変更部123、及びプレイヤー管理部124を有する。これら各機能部は、情報処理サーバ10にインストールされた1以上のプログラムが、CPU301に実行させる処理により実現される。
また、情報処理サーバ10は、情報記憶部130を有する。情報記憶部130は、ゲームデータ格納部131、第1のシナリオ管理テーブル132、第2のシナリオ管理テーブル133、及びプレイヤー管理テーブル134を有する。情報記憶部130は、例えば、ストレージ装置304を用いて実現可能である。
送受信部110は、端末20との間でデータの送受信を行う。
制御部120は、情報記憶部130に記憶されている情報を参照して各種制御を実行する。具体的には、制御部120に配置された各機能が以下の処理を実行する。
ゲーム実行部121は、端末20を操作するプレイヤーのキャラクタを動作させて、ゲームの処理を実行する。端末20からゲームの実行要求を受信すると、ゲーム実行部121は、情報記憶部130に記憶されているデータを参照し、ゲームの処理を実行する。ゲーム実行部121は、ゲームの処理の実行結果を、情報記憶部130に記憶させる。また、ゲーム実行部121は、ゲームの処理の実行状況、及び実行結果を、端末20に通知する。
例えば、競馬のゲームが実行される場合、ゲーム実行部121は、プレイヤーに選択されている競走馬のキャラクタを動作させて、ゲームを実行する。
判断部122は、ゲームの処理の実行の結果、キャラクタに設定されている所定のミッションが達成されたか否かを判断する。具体的には、判断部122は、キャラクタがゲームの中で達成すべきミッションが時系列に沿って設定されている第1のシナリオ管理テーブル132を参照し、ゲーム処理の実行の結果、ミッションが達成されたか否かを判断する。また、判断部122は、第2のシナリオ管理テーブル133を参照し、追加ミッションが達成されたか否かを判断する。ここで、第2のシナリオとは、第1のシナリオに設定されたミッションが達成されることにより、端末20上で実行可能となるゲームである。
また、判断部122は、競走馬のキャラクタが引退条件を満たすかの判断を行う。
属性変更部123は、ゲームの処理の実行結果を基に、キャラクタの属性を変更し、変更したキャラクタの属性を情報記憶部130に記憶させる。ミッション及び追加ミッションが達成された場合、属性変更部123は、第1のシナリオ管理テーブル132及び第2のシナリオ管理テーブル133に設定されている報酬を参照し、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。属性変更部123は、属性の変更処理の結果をキャラクタ属性管理テーブル276に記憶させる。
プレイヤー管理部124は、プレイヤーの管理に関する各種処理を実行する。例えば、端末20から、ゲームのアプリケーションのダウンロード要求を受信すると、プレイヤー管理部124は、ゲームの進行管理用のアプリケーションを情報記憶部130から取得し、取得したアプリケーションを端末20に送信する。
端末20から競走馬のキャラクタの選択の要求を受信する、つまり、競走馬のキャラクタの選択を受け付けると、プレイヤー管理部124は、選択された競走馬のキャラクタを情報記憶部130に記憶させる。
端末20から競走馬のキャラクタの引退の選択を受け付けた旨の通知等を受信すると、プレイヤー管理部124は、幼駒のキャラクタの情報を、端末20に通知し、新たな競争馬のキャラクタとして選択することを、プレイヤーに促す。この際に、プレイヤー管理部124は、引退する競走馬のキャラクタを、種牡馬のキャラクタ、又は繁殖牝馬のキャラクタとして、情報記憶部130に記憶させてもよい。
また、端末20からの要求を受けて、プレイヤー管理部124は、種牡馬のキャラクタ、繁殖牝馬のキャラクタ、及び幼駒のキャラクタのオークション等による購入の処理を実行し、購入したキャラクタを情報記憶部130に記憶させる。
ゲームデータ格納部131は、ゲームの実行に用いられる各種データを格納している。また、ゲームデータ格納部131は、端末20で動作するゲームの進行管理アプリケーションを格納している。
第1のシナリオ管理テーブル132はキャラクタ毎に設定されるミッションが管理されるテーブルである。図6を用いて、第1のシナリオ管理テーブル132について説明する。図6では、キャラクタ「AAA」がプレイヤーに選択されているときの第1のシナリオ管理テーブル132を示している。
第1のシナリオ管理テーブル132に、時系列に沿って設定されているミッションの一覧は第1のシナリオと呼ばれてもよい。ミッションには、キャラクタのモデルとなった競走馬が実際に出走したレースの実績を示す実績情報を基に生成されたゲームが設定される。例えば、ミッションは、キャラクタのモデルとなった競走馬のファンであれば記憶に残るレースの実績を基に、設定されてもよい。なお、実績情報は、レース等の実績の一部を基に、設定されてもよい。
第1シナリオには、プレイヤーからの選択を受け付けたキャラクタのモデルの実績を示す複数の実績情報がミッションとして、モデルの実績形成時期の早い順に設定されており、プレイヤーからのミッションの選択に応じて、ゲーム実行部121は、ミッションに基づくゲーム処理を実行する。
第1のシナリオ管理テーブル132には、「ミッション名」と、「達成条件」と、「開催時期」と、「難易度」と、「報酬」と、「ミッションの説明」とが対応付けられて記憶されている。図6の例では、「達成条件」として、「勝利」、及び「3着以内」等が設定されており、「開催時期」として、ゲームの基準となる年代におけるミッションの開催時期が設定されている。開催時期は、キャラクタのモデルとなった競走馬が実際に出走したレース(試合)の開催時期を基に設定される。
また、図6の例では、「難易度」が、5段階で設定され、「報酬」として、キャラクタの能力値等の属性の向上を示す「成長寿命の延長」、「スピードUP」、「瞬発力UP」、及び「疲労回復」等が設定されている。
ミッション「YZA賞」のように、「報酬」として、プレイヤーがゲーム上で他のキャラクタを使用する機会が提供されてもよい。例えば、報酬として、「ABCの幼駒をセールに追加」と設定されている場合、ミッションを達成後に、プレイヤーに「ABCの幼駒」をゲーム上で入手する機会が提供される。
次に、図7を用いて、第2のシナリオ管理テーブル133について説明する。第2のシナリオ管理テーブル133には、キャラクタ毎に設定された追加ミッションが記憶される。図7ではキャラクタ「AAA」が、ミッション「ZZC杯」を達成した場合の第2のシナリオ管理テーブル133を示している。
第2のシナリオ管理テーブル133には、第1のシナリオに含まれるミッションに対応する追加ミッションが、記憶される。追加ミッションは、「追加ミッション名」、「達成条件」、「開催時期」、「難易度」、「報酬」、及び「追加ミッションの説明」と対応付けられている。ここで、追加ミッションの「開催時期」は、対応するミッションの開催時期以降であって、次のミッションが開催される前に設定される。
このため、図7の例では、追加ミッション(3−1/3−2/3−3)は、ミッション「ZZC杯」(ミッションNo.3)が開催され後であって、ミッション「XYA賞」(ミッションNo.4)の開催前の時期に設定されている。
追加ミッションは、ミッションと関連付けられているレースをモデルとすることが好ましい。
例えば、「ZZC杯」のモデルのレースで所定以上の成績を収めた競走馬が出走権を得られる、又は、出走することが慣例となっているレースをモデルとしてゲームを生成し、追加ミッションとして設定してもよい。
例えば、キャラクタのモデルとなる競走馬が、ミッションのモデルのレースで所定以上の成績を収めることができず、出場権を得られなかったレースをモデルとしたゲームを生成し、第2のシナリオに含まれる追加ミッションとして設定してもよい。追加ミッションを実行することにより、プレイヤーは、キャラクタのモデルとなる競走馬の実績を辿ることに加えて、キャラクタのモデルとなる競走馬の実績に基づいて設定されたシナリオを発展させることができる。
プレイヤー管理テーブル134は、プレイヤー毎に設けられるテーブルであり、登録されているプレイヤー各々の使用中のキャラクタの情報等が記憶される。図8を用いて、プレイヤー管理テーブル134について説明する。
図8のプレイヤー管理テーブル134は、使用中の競争馬の情報、種牡馬の情報、繁殖牝馬の情報、及び幼駒の情報が記憶されている。
「使用中の競争馬の情報」には、プレイヤーがゲームで使用中の競争馬のキャラクタの情報が設定される。例えば、「使用中の競争馬の情報」として、キャラクタ名、年代、属性、及び、ミッション達成状況等のゲームの実行結果が記憶される。
「種牡馬の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している種牡馬のキャラクタの情報が設定される。図8では、種牡馬のキャラクタ名が記憶される例を示しているが、年代等の情報が記憶されてもよい。
「繁殖牝馬の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している繁殖牝馬のキャラクタの情報が設定される。図8では、繁殖牝馬のキャラクタ名が記憶される例を示しているが、年代等の情報が記憶されてもよい。
なお、ゲーム中で使用している競走馬のキャラクタを引退させる旨の通知を端末20から受けたときに、プレイヤー管理部124は、引退する競走馬のキャラクタを、種牡馬のキャラクタ又は繁殖牝馬のキャラクタとして、プレイヤー管理テーブル134に設定してもよい。
「幼駒の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している幼駒のキャラクタの情報が設定される。例えば、「幼駒の情報」として、キャラクタ名、年代、及び血統等が記憶される。ここで「血統」は、幼駒のキャラクタの血統を表している。例えば、「XXX」及び「YYY」は、「血統」に「AAA系」と設定されており、種牡馬のキャラクタ「AAA」と血統が繋がっていることを示している。
プレイヤー管理テーブル134には、プレイヤーに係るその他の情報が記憶されてもよい。例えば、パスワード、ポイント数、決済情報、プレイヤーの端末20の情報、及びプレイヤーの端末20のアドレス等が格納されてもよい。
なお、上述した端末20、及び情報処理サーバ10の機能分担を変更してもよいことは勿論である。例えば、端末20に、制御部120及び情報記憶部130と同じ機能を配備し、情報処理サーバ10と同じ処理を実行させてもよい。
<動作手順>
次に、動作手順について説明する。以下の説明では、競馬ゲームを例に説明する。
(1)キャラクタの選択
図9を用いて、キャラクタ選択時の端末20と情報処理サーバ10との間の動作手順について説明する。また、説明の際に、図6の第1のシナリオ管理テーブル132を参照する。
ステップS901で、プレイヤーからの指示を受けたことに応じて、端末20は、ゲームのアプリケーションを起動する。
ステップS902で、端末20は、選択可能なキャラクタの問い合わせを、情報処理サーバ10に送信する。
ステップS903で、情報処理サーバ10は、プレイヤーが使用可能なキャラクタを特定する。例えば、情報処理サーバ10は、プレイヤーが使用可能な競争馬のキャラクタとして、競争馬をモデルとした複数のキャラクタを特定する。ここで、特定された競走馬のキャラクタの各々には、異なる時代の設定がされていてもよい。
ステップS904で、情報処理サーバ10は、選択可能なキャラクタを端末20に通知する。
ステップS905で、端末20は、通知されたキャラクタを画面に表示する。例えば、端末20の画面に、競走馬をモデルとしたキャラクタが表示される。
ステップS906で、端末20は、プレイヤーからキャラクタの選択を受け付ける。
ステップS907で、端末20は、キャラクタの選択を情報処理サーバ10に通知する。
ステップS908で、情報処理サーバ10は、選択されたキャラクタに対応する第1のシナリオ管理テーブル132を基に、ミッションと、ミッションに関する情報とを特定する。
ステップS909で、情報処理サーバ10は、特定されたミッションとミッションに関する情報とを、端末20に通知する。
ステップS910で、端末20は、特定されたミッションと、ミッションに関する情報とを、画面に表示する。
図10は、ステップS905における端末20の画面表示の一例を示す図である。選択可能なキャラクタが表示される。選択可能なキャラクタは、キャラクタの名称(60A、60B、60C)に加えて、キャラクタの外観(61A、61B、61C)、キャラクタのモデルの競走馬の実績や特徴の説明文(62A、62B、62C)と共に表示されてもよい。
図11は、ステップS910における端末20の画面表示の一例を示す図である。選択されたキャラクタに設定されているミッションとミッションに関する情報とが、時系列に沿って表示される。図11の例では、ミッション70として、キャラクタ「AAA」が、出走レースで勝利すること、及び所定の順位以内に入ることが設定されている。ミッション70の難易度71、及びミッションの報酬72等が、ミッション70と共に表示されてもよい。
(2)ゲーム実行時の動作
次に、図12を用いて、選択されたキャラクタを用いて、情報処理サーバ10でゲームが実行されるときの動作手順について説明する。ここでは、プレイヤーにより、キャラクタ「AAA」が選択され、キャラクタ「AAA」のミッションとして図6の第1のシナリオ管理テーブル132の情報、及び図7の第2のシナリオ管理テーブル133の情報が設定されているものとして説明を進める。
ステップS1201で、送受信部110は、端末20からゲームの実行要求を受信する。
ステップS1202で、制御部120は、ミッションに対応するゲームの実行要求を受信したか否かを判断する。ミッションに対応するゲームの実行要求を受信した場合(ステップS1202 Yes)、ステップS1203に進む。ミッションに非対応のゲームの実行要求を受信した場合(ステップS1202 No)、ステップS1213に進む。
ステップS1203で、制御部120は、ミッションに対応するゲームの一覧を、送受信部110を介して、端末20に通知する。端末20の画面には通知されたゲームの一覧が表示される。
ステップS1204で、送受信部110は、端末20からゲームの選択の通知を受信する。
ステップS1205で、制御部120は、ミッションに対応するゲーム処理を実行する。ゲーム処理は、プレイヤーに選択されたキャラクタを用いて実行される。
ステップS1206で、制御部120は、図6の第1のシナリオ管理テーブル132を参照し、ゲーム処理の結果、ミッションが達成されたか否かを判断する。例えば、選択されたミッションが「ZZC杯」のときには、ゲーム処理の結果が「3着以内」の場合、制御部120は、ミッションが達成されたと判断する。
ミッションが達成された場合(ステップS1206 Yes)、ステップS1207に進む。ミッションが達成されなかった場合(ステップS1206 No)、処理を終了する。
ステップS1207で、制御部120は、ミッションの達成に対応する報酬の付与に関する処理を実行する。報酬としてキャラクタの能力値等の属性が変更される場合、制御部120は、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。例えば、ミッション「ZZC杯」を達成した場合、制御部120は、図6の第1のシナリオ管理テーブル132を参照し、キャラクタの瞬発力に関する設定値を2ポイント上昇させる。また、報酬として幼駒のキャラクタを購入可能とすることが設定されている場合(例えば、図6のYZA賞の場合)、制御部120は、幼駒のキャラクタを、端末20から購入処理を受け付けることが可能な状態とする。
ステップS1208で、制御部120は、第2のシナリオ管理テーブル133を用いて、第2のシナリオに含まれる追加ミッションを特定する。送受信部110は、特定された追加ミッションを端末20に通知する。
なお、送受信部110は、設定されている全ての追加ミッションを端末20に通知してもよいし、実行されてない追加ミッションのうち最も開催時期が早い追加ミッションを通知してもよい。
ステップS1209で、制御部120は、端末20から追加ミッションの選択を受け付けたか否かを判断する。追加ミッションの選択を受信した場合(ステップS1209 Yes)、ステップS1210に進む。一方、追加ミッションの選択を受信しなかった場合(ステップS1209 No)、処理を終了する。
ステップS1210で、制御部120は、選択された追加ミッションに対応するゲーム処理を実行する。
ステップS1211で、制御部120は、第2のシナリオ管理テーブル133を参照し、ゲーム処理の結果、追加ミッションが達成されたか否かの判断を行う。追加ミッションが達成されたと判断された場合(ステップS1211 Yes)、ステップS1212に進む。一方、追加ミッションが達成されなかったと判断された場合(ステップS1211 No)、処理を終了する。
ステップS1212で、制御部120は、報酬の付与に関する処理を実行する。報酬としてキャラクタの能力値等の属性が変更される場合、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。図6の第1のシナリオ管理テーブル132が用いられる場合、「ZZC杯」の次にミッション「XYA賞」に対応するゲームが設定されている。このため、端末20を操作するプレイヤーにより、「ZZC杯」の次に設定されているミッション「XYA賞」に対応するゲームが選択された時に、制御部120は、変更後の属性を用いてキャラクタを動作させる。ミッション及び追加ミッションが達成された場合、キャラクタの能力値等の属性は向上するように変化するため、プレイヤーは次のミッションを達成し易くなる。
ステップS1213で、制御部120は、ミッションに非対応のゲームの一覧を、送受信部110を介して、端末20に通知する。端末20の画面には通知されたゲームの一覧が表示される。
ステップS1214で、送受信部110は、端末20からミッションに非対応のゲームの選択の通知を受信する。
ステップS1215で、制御部120は、ミッションに非対応のゲーム処理を実行する。
ステップS1216で、制御部120は、ゲームの結果に応じて設定されている報酬の付与に関する処理を実行する。
上述した実施形態では、ステップS1204で、送受信部110が端末20からミッションに対応するゲームの選択を受信しているが、ミッションに設定されている時系列の順番に、ミッションに対応するゲームが、実行されてもよい。つまり、制御部120は、N番目(Nは自然数)に実行される第1のシナリオのゲームに設定されている開催時期が、N+1番目に実行される第1のシナリオのゲームに設定されている開催時期よりも早くなるように、制御してもよい。
競争馬のキャラクタのモデルに対応付けられた時系列に沿って、順番にミッションを達成することにより、プレイヤーの追体験の効果を高めることができる。
上述した実施形態では、端末20を操作するプレイヤーは、ミッションを達成することによりキャラクタのモデルとなった競走馬やスポーツ選手等の活動を追体験することが可能となる。さらに、第1のシナリオに含まれるミッションが達成されることにより、第1のシナリオに関連付けられた第2のシナリオに対応するゲーム処理を実行することができるようになるため、第1のシナリオにより、キャラクタのモデルとなった競走馬等の活動を追体験しつつ、競走馬等が実際にミッションを達成した場合に、出走する可能性があったレース等をゲーム内で経験することが可能となる。
情報処理サーバ10は、ミッションのモデルとなった試合等の時系列に沿って、ゲーム処理を実行してもよい。つまり、第1のシナリオで設定されている順番に従ってゲームを進行させてもよい。これにより、プレイヤーや、キャラクタのモデルの活躍を時系列に沿って辿ることが可能となるため、追体験の効果が高まる。
上述した実施形態では、第2のシナリオに従ってゲーム処理が実行された後に、情報処理サーバ10は、再び第1のシナリオに従ってゲーム処理を実行する。第1のシナリオから大きく逸れることがないように、ゲームが進行されるため、プレイヤーは、質の高い追体験の感覚を得ることができる。
(3)年代の遷移動作
次に、年代の遷移動作について説明する。第1の実施形態では、プレイヤーが所定のミッションを達成した場合に、年代の遷移動作が実行される。年代の遷移動作が実行されることにより、ゲーム上で設定される年代は、現在実行中のゲームで設定されている年代以降に変更される。
図13を用いて、年代の遷移動作について説明する。図13は、年代の遷移を示す動作フローの一例を示す図である。
ステップS1301で、制御部120は、競走馬のキャラクタの引退条件を満たすか否かを判断する。引退条件を満たす場合(ステップS1301 Yes)、ステップS1302に進む。一方、引退条件を満たさない場合(ステップS1301 No)、ステップS1301に戻り、制御部120は、所定のタイミングで、引退条件を満たすか否か再度判断する。
例えば、競走馬のキャラクタの引退の指示をプレイヤーから受け付けた旨の通知を、端末20から受信した場合、制御部120は、引退条件を満たすと判断してもよい。
例えば、競走馬のキャラクタに設定されている競走馬としての寿命に達した場合、制御部120は、引退条件を満たすと判断してもよい。
例えば、競走馬のキャラクタが、設定されている全てのミッションを達成した場合、制御部120は、引退条件を満たすと判断してもよい。
ステップS1302で、制御部120は、引退する競争馬のキャラクタを、種牡馬又は繁殖牝馬のキャラクタとして、情報記憶部130に記憶させる。
ステップS1303で、制御部120は、選択可能な幼駒のキャラクタを特定する。制御部120は、プレイヤー管理テーブル134を参照し、プレイヤーが保持している幼駒のうち、引退する競走馬のキャラクタよりも、後の年代に設定されている幼駒のキャラクタを、選択可能なキャラクタとして特定する。
例えば、引退する競走馬のキャラクタ「ABC」が1986年〜1990年に活躍したと設定されている場合、1991年以降に産まれた競走馬をモデルとした幼駒のキャラクタが選択可能な幼駒のキャラクタとして特定される。
ステップS1304で、制御部120は、選択可能な幼駒のキャラクタを、送受信部110を介して、端末20に通知する。
ステップS1305で、送受信部110は、端末20から選択された幼駒のキャラクタの通知を受信する。
ステップS1306で、制御部120は、選択された幼駒のキャラクタを、競走馬のキャラクタとして情報記憶部130に記憶させる。
なお、上述した動作フローでは、競走馬のキャラクタが引退すると、幼駒のキャラクタの選択の手順が開始されているが、競走馬のキャラクタが引退した後に、競走馬のキャラクタを種牡馬又は繁殖牝馬のキャラクタとした、幼駒のキャラクタを生成し、生成した幼駒のキャラクタを、競走馬のキャラクタとしてプレイヤーに選択させてもよい。これにより、引退した競走馬のキャラクタと、新たに選択された競走馬のキャラクタとが、ゲーム上で、同一の血統を有することになり、競走馬のキャラクタに設定されている年代が変更された場合でも、プレイヤーは、競走馬のキャラクタ間の連続性を感じつつ、ゲームを楽しむことができる。
また、上述した動作フローでは、引退する競争馬のキャラクタに設定されている年代よりも後の年代の幼駒のキャラクタが選択される場合について説明したが、制御部120は、引退する競走馬のキャラクタに設定されている年代よりも前の年代の幼駒を選択できるようにしてもよい。また、端末20がプレイヤーから年代の選択を受け付けてもよい。この場合、選択された年代に対応付けられている幼駒のキャラクタが選択可能なキャラクタとして特定される。
図14は、図13の動作フローが実行されるときの端末20の画面表示の一例を示す図である。
図14の(A)は、選択可能な幼駒のキャラクタの通知を情報処理サーバ10から受けたときの端末20の画面に表示される「幼駒選択メニュー」の一例を示している。
図14の(A)の例では、選択可能な幼駒として、「XXX」(83A)、「YYY」(83B)、及び「ZZZ」(83C)が、情報処理サーバ10から通知されたことに伴い、画面に表示されている様子を示している。幼駒のキャラクタは、設定されている属性と共に表示される。「史実」は、実際に活躍した競走馬をモデルとしていることを示している。例えば、端末20が、プレイヤーから、「XXX」の選択を受け付けると、端末20は、「XXX」を競走馬のキャラクタとして選択された旨を通知する。
図14の(B)は、競走馬のキャラクタの引退の処理が実行されるときに、端末20を操作するプレイヤーに、「幼駒の選択」、又は、「幼駒のキャラクタの生成」のいずれかのメニューを選択させる場合に、端末20に表示される画面である。「幼駒の選択」のメニューを選択する場合、プレイヤーは「幼駒選択メニュー82」を選択する。「幼駒のキャラクタの生成」のメニューを選択する場合、プレイヤーは「種牡馬選択メニュー80」又は「繁殖牝馬選択メニュー81」を選択する。
上述した実施形態によれば、競走馬のキャラクタを引退させると、情報処理サーバ10は、引退させた競走馬のキャラクタに設定されている年代以降の設定でゲーム処理を実行するため、プレイヤーは、選択した競走馬のキャラクタでミッションを達成させるゲームを楽しんだ後に、別の年代の設定でゲームを楽しむことが可能である。さらに、遷移前の年代と遷移後の年代とは、幼駒等を通じて、連続性を有するため、ゲームを通じて各年代の競走馬等の活躍を追体験することが可能となる。同一の血統を有する設定がされているキャラクタを選択することにより、追体験の効果をより一層、高めることが可能となる。
(4)変形例
上述した実施形態では、競馬ゲームを例に説明をしたが、競馬ゲーム以外のゲームにも適用可能なことは勿論である。ミッションが設定された第1のシナリオに含まれる実際の試合に基づいたゲームと、ミッションの達成度合いにより実行することができる第2のシナリオに含まれるゲームとを相互に関連させることにより、同様の追体験の効果を得ることができる。
例えば、クラブチームをモデルとしたサッカーゲームにおいて、国内リーグの実際の試合に基づいたゲームを生成して、ミッションとして設定し、ミッションが設定されたゲームを第1のシナリオに含むようにしてもよい。この場合、ミッションの達成度合い、例えば、端末20は、国内リーグの試合をモデルとしたゲームの成績に応じて、各国のクラブチームが競う大会を基にしたゲーム(第2のシナリオ)の処理を実行してもよい。この場合、第2のシナリオのゲーム処理の結果に応じて、プレイヤーがゲーム上で選択したクラブチームの能力値が向上し、第1のシナリオに設定されているミッションを達成できる可能性が高まる。
同様に、例えば、テニスのゲームにおいて、グランドスラム(4大大会)の実際の試合に基づいたゲームにミッションを設定し、ミッションが設定されたゲームを第1のシナリオに含むようにしてもよい。この場合、その他の大会に基づいたゲームを第2のシナリオに含むようにしてもよい。
上述したように、競馬以外のスポーツにおいても、端末20は、ゲームのキャラクタのモデルとなるスポーツチーム、及びスポーツ選手の実績を基に生成された第1のシナリオのゲーム処理を実行し、ミッションの達成度合いによって、第2のシナリオに含まれるゲーム処理を実行することができる。また、第2のシナリオに含まれるゲーム処理の結果に応じて、第1のシナリオに属するゲーム処理を実行するときのキャラクタの属性を変化させることが可能となる。
[第2の実施形態]
次に、図1、及び図15乃至図18を用いて、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
<機能構成>
第2の実施形態に係る情報処理サーバ10の機能構成について、図15を用いて説明する。なお、端末20の機能構成については、第1の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
制御部120は、統計処理部125を有する。情報記憶部130は、キャラクタ対応テーブル135を有する。その他の機能については、第1の実施形態と同様である。
統計処理部125は、所定の期間に実行されたゲームについて、ゲームの結果の統計処理を実行する。ゲーム実行部121からゲーム処理の結果を受信すると、統計処理部125は、ゲームで用いられたキャラクタの属性毎に、ゲーム処理の結果の統計処理を行い、属性毎のスコアを算出する。
統計処理部125は、算出された属性毎のスコアを、端末20に通知する。また、統計処理部125は、通知された属性毎のスコアを端末20の画面に表示することを指示する。
属性とは、キャラクタに設定されている出身地、調教師、騎手、コーチ、及び血統等である。
例えば、統計処理部125は、競走馬のキャラクタのモデルの血統に関する情報が記憶されているキャラクタ対応テーブル135を参照し、キャラクタと対応付けられている情報に対する、統計処理を行ってもよい。
キャラクタ対応テーブル135について図16を用いて説明する。図16は、キャラクタ対応テーブル135の一例を示す図である。
図16のキャラクタ対応テーブル135には、競走馬のキャラクタの名前である「競走馬名」と、競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタの名前である「種牡馬名」とが対応付けられて記憶されている。また、キャラクタ対応テーブル135には、「競走馬名」と、競走馬のキャラクタに対応付けられている繁殖牝馬のキャラクタの名前である「繁殖牝馬名」とが対応付けられて記憶されている。
ここで、競走馬のキャラクタと種牡馬のキャラクタとが対応付けられているとは、ゲーム中で父子の対応付けがされていることであり、競走馬のキャラクタと繁殖牝馬のキャラクタとが対応付けられているとは、ゲーム中で母子の対応付けがされていることである。
<動作手順>
図16乃至図18を用いて、第2の実施形態に係る動作手順について説明する。キャラクタ対応テーブル135には、図18の内容が設定されているものとする。
第2の実施形態では、情報処理サーバ10が、所定の期間に実行されたゲーム処理の結果を収集し、収集したデータを基に生成した統計データを、端末20に通知し、端末20が通知された統計データを表示することを特徴としている。例えば、情報処理サーバ10は、ゲーム上で好成績をあげた競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタを、端末20に通知する。
図17を用いて、第2の実施形態に係る動作シーケンスを説明する。図17は、プレイヤーAの端末20Aと、情報処理サーバ10との間で実行される動作シーケンスを記載している。他のプレイヤーの端末20と情報処理サーバ10との間でも、図17と同様の動作シーケンスが実行される。
ステップS1701で、端末20Aは、プレイヤーAからゲームの実行指示を受け付ける。
ステップS1702で、端末20Aは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。
ステップS1703で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理を実行する。
ステップS1704で、情報処理サーバ10は、ゲームの実行結果を端末20Aに通知する。
ステップS1705で、端末20Aは、通知されたゲームの実行結果を、画面に表示する。
情報処理サーバ10は、他の端末20からゲームの実行要求を受信した場合も同様に、ゲーム処理を実行する。
ステップS1706で、情報処理サーバ10は、端末20の各々からのゲームの実行要求に基づいて、所定の期間に実行されたゲームの実行結果に対する統計処理を実行する。具体的には、情報処理サーバ10は、ゲーム処理の結果、所定の成績を収めた競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタを、キャラクタ対応テーブル135を用いて特定する。例えば、所定の成績を収めた、競走馬のキャラクタ名が「AAA」の場合、対応する種牡馬のキャラクタ名を「ABC」と特定する。
情報処理サーバ10は、特定された種牡馬のキャラクタ毎に、ゲーム処理の結果の統計処理を行う。
例えば、種牡馬のキャラクタ「ABC」に対応付けられている競走馬のキャラクタのうちの10頭が、ゲームで所定の成績を収めた場合、情報処理サーバ10は、種牡馬のキャラクタ「ABC」の統計処理の結果のスコアを「10」とする。ここで、所定の成績を収めた場合とは、例えば、ゲーム中のレースで優勝した場合である。
ステップS1707で、情報処理サーバ10は、統計処理の結果を端末20に通知する。
ステップS1708で、端末20Aは、統計処理の結果を画面に表示する。
情報処理サーバ10は、他の端末20にも同様に、統計処理の結果を通知する。
図18は、ステップS1708における端末20の画面表示の一例を示す図である。集計期間が2016年2月1日〜2月7日における種牡馬のランキングが、表示される様子を示している。
図18の種牡馬ランキングは、情報処理サーバ10が、G1レースをモデルとしたゲームで勝利した競走馬のキャラクタの勝利数を、該競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタ毎にカウントすることにより、算出される。
種牡馬ランキングを端末20の画面に表示させることにより、プレイヤーは、自己のゲームの成績と、他のプレイヤーのゲームの成績とを基に生成された、種牡馬のランキングを確認することができる。また、種牡馬ランキングにおいて、所定のランキング以上に位置する種牡馬に対応する競走馬のキャラクタを選択している場合、情報処理サーバ10は、プレイヤーに所定のボーナスポイントを付与してもよい。例えば、ゲーム上で種牡馬のキャラクタへの種付けの指示を端末20から受信した時に、情報処理サーバ10は、ボーナスポイントを付与してもよい。
ボーナスポイントのポイント数は、上位のランキングの種牡馬のキャラクタに対応付けられている競走馬のキャラクタを選択しているプレイヤー程、大きくなるように調整されてもよい。例えば、情報処理サーバ10は、所定の期間においてける種牡馬のランキングの1位(リーディングサイアー)となった種牡馬に対応するキャラクタ(産駒)を選択しているプレイヤーに対して最大のボーナスポイントを付与してもよい。
種牡馬ランキングとボーナスポイントの付与とにより、同一の種牡馬と対応付けられているキャラクタを選択しているプレイヤーの間で、ゲームで好成績を収めることに対する共通のインセンティブが生じる。これにより、プレイヤー間の連携を図り、ゲームの使用の促進を図ることが可能となる。
なお、上述した実施形態では、種牡馬のキャラクタのランキングを生成する例について説明したが、キャラクタ対応テーブル135を用いて、同様の手順により、繁殖牝馬のキャラクタのランキングを生成してもよい。また、その他のキャラクタの属性を基に、ランキングを生成してもよいことは勿論である。
また、キャラクタやプレイヤーの属性を基に統計処理を行い、各種ランキングを生成することにより、ゲームの使用の促進を図ってもよいことは勿論である。
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態について、図1、及び図19乃至図22を用いて説明する。第1の実施形態及び第2の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
第3の実施形態では、プレイヤーの端末20は、プレイヤーのミッションの達成度合いに応じて、ゲーム中で新たに使用することができる幼駒のキャラクタ等を、プレイヤーから選択可能な状態で画面に表示する。このときに、他のプレイヤーの端末20の画面でも、同じ幼駒のキャラクタ等を、他のプレイヤーから選択可能な状態で表示されるように、情報処理サーバ10が、他のプレイヤーの端末20を制御することを特徴としている。
<機能構成>
次に、端末20及び情報処理サーバ10の機能構成について説明する。
(1)端末
端末20は、第1の実施形態と同様の機能構成を有する。第3の実施形態のゲーム管理部240は、ゲームの実行管理等の処理に加えて、ゲームに参加しているプレイヤー間でのSNS(Social Network Service)に関する処理を実行する。具体的には、ゲーム管理部240は、端末20を操作するプレイヤーと他の端末20を操作するプレイヤーとの間で、友達関係を確立する処理、友達関係を有するプレイヤー間でのメッセージの送受信処理、及びプレイヤー間のゲーム中の連携に係る処理を実行する。「友達」とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称である。
(2)情報処理サーバ
図19を用いて、第3の実施形態に係る情報処理サーバ10の機能構成を説明する。
制御部120はSNS処理部126を有し、情報記憶部130は、友達管理テーブル136を有する。その他の機能については、第1の実施形態と同様である。
判断部122は、ゲーム実行部121からゲームの結果を取得する。判断部122は、ゲームの結果、端末20を操作するプレイヤーが、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタ等が存在するか否かを判断する。例えば、報酬として幼駒のキャラクタが選択可能となることが設定されているゲームにおいて、所定の成績を収めた場合、判断部122は、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタが存在すると判断する。判断部122は、情報記憶部130に記憶されている第1のシナリオ管理テーブル132等を参照し、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタを特定する。
SNS処理部126は、プレイヤー間で友達関係を確立する処理、友達関係を有するプレイヤー間でのメッセージの送受信処理、及び友達関係が確立されたユーザ間でゲームの状態を連携させる処理を実行する。
プレイヤーAが新たにキャラクタを選択可能となった場合、SNS処理部126は、プレイヤーAと友達関係を確立している他のプレイヤーの端末20に、該キャラクタを選択可能な状態で表示させる。SNS処理部126は、端末20から友達関係を確立している他のプレイヤーの指定の通知を受信してもよい。この場合、SNS処理部126は、該キャラクタを選択可能な状態で、指定された他のプレイヤーの端末20に表示させる。この際に、指定可能な他のプレイヤーの数は所定の上限値が設定されてもよい。
プレイヤー同士の友達関係を管理する友達管理テーブル136には、プレイヤー名と友達名とが対応付けられて記憶されている。図20に友達管理テーブル136の一例を示す。
なお、ソーシャル機能制御部160は、問い合わせと応答の手順を省略し、プレイヤーAと友達関係にある他のプレイヤーの端末20に、プレイヤーAがゲームで所定の成果を達成したことにより選択可能となった幼駒のキャラクタ名等を通知してもよい。
<動作手順>
図21を用いて第3の実施形態に係る動作シーケンスについて説明する。図21は、端末20Aと、情報処理サーバ10と、端末20Bとの間の動作シーケンスを示す図である。ここで、端末20AはプレイヤーAによる操作を受け、端末20BはプレイヤーBによる操作を受けるものとする。
ステップS2101で、プレイヤーAからの指示を受けて、端末20Aは、プレイヤーBをゲーム上の「友達」として追加する要求である友達追加要求を、情報処理サーバ10に送信する。友達追加要求には、プレイヤーBのプレイヤー名を含む。
ステップS2102で、端末20Aからの友達追加要求を受信したことに応じて、情報処理サーバ10は、友達としての関係を確立するか否かを問い合わせるメッセージを、端末20Bに送信する。
ステップS2103で、端末20Bは、友達としての関係を確立する旨の応答を、情報処理サーバ10に送信する。
ステップS2104で、情報処理サーバ10のソーシャル機能制御部280は、プレイヤーAとプレイヤーBとが友達関係を確立していることを、友達管理テーブル136に記憶させる。
ステップS2105で、情報処理サーバ10は、友達追加要求が承認された旨を、端末20Aに通知する。
友達としての関係を確立することにより、チャットメッセージの送受信、及びゲーム中でのプレイヤー間の各種連携等が可能となるように、情報処理サーバ10は、端末20A及び端末20Bを制御する。
ステップS2106で、端末20Aは、プレイヤーAからゲームの実行指示を受け付ける。
ステップS2107で、端末20Aは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。
ステップS2108で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理を実行する。
ステップS2109で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理の結果を基に、新たに選択可能となった幼駒等のキャラクタが存在するか否かを判断する。選択可能となった幼駒等のキャラクタが存在する場合、幼駒等のキャラクタを特定する。
ステップS2110で、情報処理サーバ10は、友達管理テーブル136を参照し、プレイヤーAと友達としての関係を確立しているプレイヤーを特定する。
ステップS2111で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理の結果、選択可能となった幼駒等のキャラクタを、端末20Aに通知する。また、情報処理サーバ10は、友達関係を確立している他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するか否かを、端末20Aに問い合わせる。問い合わせには、プレイヤーAが友達関係にある他のプレイヤーの名前を含む。
ステップS2112で、端末20Aは、選択可能な幼駒のキャラクタ等を画面に表示する。また、端末20Aは、他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するか否かの判断を促すメッセージを画面に表示する。
ステップS2113で、端末20Aは、プレイヤーAから、他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示する旨の指示を受け付ける。
なお、指示には、幼駒のキャラクタ等を選択可能な状態で表示するプレイヤーの指定を含んでもよいし、選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの指定を含んでもよい。また、指定可能なプレイヤーの数の上限値が設定されている場合、端末20Aは、上限値以下の数の他のプレイヤーの指定を受け付ける。
ステップS2114で、端末20Aは、問い合わせの応答を、情報処理サーバ10に送信する。応答には、プレイヤーの指定及び、キャラクタの指定を含んでもよい。
ステップS2115で、情報処理サーバ10は、選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの種類、及び幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するプレイヤーを特定する。ここでは、端末20Aからの応答で、プレイヤーBの端末20Bに、幼駒のキャラクタ「XXX」を選択可能な状態で表示する旨の指示を受け付けたものとする。
ステップS2116で、情報処理サーバ10は、幼駒のキャラクタ「XXX」を選択可能な状態で表示させる指示を端末20Bに指示する。
また、情報処理サーバ10は、友達関係を確立している他のプレイヤーのゲームの結果により、幼駒のキャラクタ「XXX」を選択可能となった旨のメッセージを、幼駒のキャラクタ「XXX」と共に表示することを、端末20Bに指示する。ここで、「ゲーム処理を実行した結果」とは、例えば、友達関係を確立している他のプレイヤーが、「ミッションを達成したこと」である。また、メッセージは、ゲーム処理を実行させたプレイヤー名を含んでもよい。
ステップS2117で、端末20Bは、幼駒のキャラクタ「XXX」を選択可能な状態で表示し、プレイヤーBに選択を促す。
例えば、情報処理サーバ10は、キャラクタ「XXX」を、ゲームのキャラクタ売買、又はオークション等のメニューに、一定期間表示させる。この場合、情報処理サーバ10は、キャラクタ「XXX」を表示可能な状態で表示するゲーム上のメニュー、表示期間、及び選択した場合に必要となるポイント数を、端末20Bに通知する。
なお、ステップS2113のプレイヤーAによるプレイヤーの指定と、キャラクタの指定とは省略することが可能である。この場合、ステップS2112乃至ステップS2114の手順は省略され、プレイヤーAがミッションを達成したことに応じて、情報処理サーバ10は、友達関係を確立している他のプレイヤーの端末20に、幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示する。
図22を用いて第3の実施形態に係る端末20の画面表示について説明する。
図22の(A)及び(B)は、ステップS2112で、端末20Aに表示される画面表示の一例を示す図である。
図22の(A)では、他のプレイヤーの端末20で選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの選択を促すメッセージ90(「フレンドおすそわけセールに追加するキャラクタを選択して下さい」)が表示される様子を示している。メッセージは、選択可能な状態で表示することができるキャラクタの名称92(XXX、YYY、ZZZ)、選択ボタン91、及び決定ボタン93と共に、表示される。
図22の(B)では、他のプレイヤーの選択を促すメッセージ94(「フレンドおすそ分けセールの対象プレイヤーを選択して下さい」)が表示される様子を示している。メッセージは、友達関係を有する他のプレイヤー名96(プレイヤーB、プレイヤーC、プレイヤーD)、選択ボタン95、及び決定ボタン97と共に、表示される。
図22の(C)は、ステップS2117で、端末20Bに表示される画面表示の一例を示す図である。幼駒のキャラクタが選択可能な状態で、端末20Bの画面に表示される。選択可能な幼駒のキャラクタ「XXX」(98A)は、友達関係を有するプレイヤーのゲームの結果により選択可能な状態になった旨のメッセージ99(「フレンドおすそ分けセール!!」)と共に表示されている。
上述したように、第3の実施形態によれば、プレイヤーのミッション達成による成果を他のプレイヤーと共有することが可能となる。このため、プレイヤーが、他のプレイヤーと友達関係を確立するインセンティブとなり、プレイヤー間のゲーム上のコミュニティの活性化を図ることができる。また、プレイヤーにゲームの継続的な利用を働きかけることもできる。
さらに、第3の実施形態によれば、プレイヤーAのゲーム処理の結果により、プレイヤーAの端末20Aのみならず、友達関係にあるプレイヤーBの端末20Bにおいて、新たなキャラクタが選択可能な状態で表示されるため、プレイヤーA及びプレイヤーBは、新たなキャラクタを選択し、ゲームを進展させることが可能となる。
例えば、ゲームを既にある程度進展させているプレイヤーAが、ゲームの結果、新たにキャラクタを選択可能となった場合、ゲームを始めたばかりのプレイヤーBにも、新たなキャラクタを選択させることができる。これにより、プレイヤーBは、ゲームをある程度進展させない限り選択することができないキャラクタ選択し、ゲームを進展させることができる。
なお、上述した実施形態では、友達関係にあるプレイヤーの端末20間で制御が実行される実施形態について説明したが、プレイヤー同士が所定の関係を有する場合に同様の制御を適用できることは勿論である。例えば、プレイヤー同士が同一のグループに属する場合、及び類似するプレイヤーのプロファイルが登録されている場合等において、同様の制御が適用されてもよい。
[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態について、図1、及び図23乃至図28を用いて説明する。第1の実施形態乃至第3の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
第4の実施形態では、ゲーム処理の実行の結果に応じて付与されるアイテムの各々を、画面のアイテム表示領域の各々に表示し、アイテム表示領域の各々に表示されたアイテムの表示の順列又は組み合わせの情報が、所定の条件と合致するか否かを判断し、表示の順列又は組み合わせの情報が、所定の条件と合致すると判断された場合に、プレイヤーに特典を付与することを特徴としている。
<機能構成>
第4の実施形態に係る情報処理サーバ10、及び端末20の機能構成について説明する。
(1)情報処理サーバ
図23を用いて、情報処理サーバ10の機能構成について説明する。制御部120は、アイテム特定部127、表示設定部128、及び特典決定部129を有する。また、情報記憶部130は、アイテム管理テーブル137、表示管理テーブル138、及び特典管理テーブル139を有する。その他の機能については、第1の実施形態と同様である。
アイテム特定部127は、ゲーム処理の結果を基にプレイヤーに付与するアイテムを特定し、プレイヤーが操作する端末20に通知する。アイテムを特定する際に、アイテム特定部127は、付与するアイテムを管理するテーブルであるアイテム管理テーブル137を参照する。
表示設定部128は、表示領域の状態を管理する。具体的には、表示設定部128は、表示領域の各々の状態を、「変更可能」、又は「変更不能」に設定し、設定した状態に基づいて表示領域を表示するように、端末20に指示する。
表示設定部128は、端末20の表示領域を管理する表示管理テーブル138を参照して、付与されたアイテムが表示される表示領域を決定する。
特典決定部129は、表示管理テーブル138を参照し、端末20の表示領域の各々に表示されることが決定されたアイテムの順列又は組み合わせに応じて付与される特典を判断する。特典決定部129は、付与される特典を、端末20に通知する。
次に、情報記憶部130が保持する各テーブルについて説明する。
図24にアイテム管理テーブル137の一例を示す。アイテム管理テーブル137には、ゲーム種別と、順位と、付与されるアイテムとが対応付けられて記憶されている。
図25に表示管理テーブル138の一例を示す。表示管理テーブル138には、表示領域IDと、表示アイテムと、付与日時と、状態とが対応付けられて記憶されている。
表示領域IDは、付与されたアイテムを表示する表示領域を特定するための識別子である。表示アイテムは、表示領域に表示されているアイテムを特定する情報である。付与日時には、アイテムが付与された日時が記憶されている。状態には、表示されているアイテムを変更可能な状態であることを示す「変更可能」、又は表示されているアイテムを変更できない状態(変更不能な状態)であることを示す「変更不能」のいずれかが設定される。
なお、表示領域の状態は、所定の期間が経過した後に、変更される。
図26は特典管理テーブル139の一例を示す図である。アイテムの組み合わせと、付与される特典とが対応付けられて記憶されている。なお、特典管理テーブル139に、表示領域に表示されるアイテムの順番と、付与される特典とが対応付けられて記憶されてもよい。
(2)端末
端末20は、第1の実施形態と同様の機能構成を有する。表示制御部230は、ゲーム管理部240からの指示に従って、付与されたアイテム、及び特典等の画面に表示する。情報処理サーバ10からアイテム表示領域の各々の状態に関する通知を受信すると、表示制御部230は、アイテム表示領域の状態がプレイヤーに認識可能なように、画面に表示する。また、付与されたアイテムの情報を受信すると、表示制御部230は、付与されたアイテムを、指定されたアイテム表示領域に表示する。付与された特典の情報を受信すると、表示制御部230は、付与された特典を画面に表示する。
<動作手順>
図24乃至図28を用いて第4の実施形態に係る動作手順について説明する。なお、アイテム管理テーブル137には、図24の値が設定され、表示管理テーブル138には、図25の値が設定され、特典管理テーブル139には図26の値が設定されているものとする。
図27は、第4の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。端末20の画面のアイテム表示領域(以下、表示領域)には、ゲーム処理の結果、プレイヤーが付与されたアイテムが表示されている。また、情報処理サーバ10は、端末20の画面の表示領域に表示されているアイテムを管理している。情報処理サーバ10は、ゲームの処理の結果とプレイヤーに付与するアイテムとが対応付けて管理されているアイテム管理テーブル137を保持している。
ステップS2701で、情報処理サーバ10は、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせの情報と付与される特典とを、端末20に通知する。
ステップS2702で、端末20は、通知されたアイテムの組み合わせの情報と付与される特典とを、画面に表示する。
ステップS2703で、端末20は、プレイヤーからゲームの実行指示を受け付ける。
ステップS2704で、端末20Aは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。
ステップS2705で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理を実行する。
ゲーム処理の結果にはゲームの種類と、順位とが含まれるものとする。ここでは、実行されたゲームの種類が「G1」、ゲームの順位が「1位」であったものとして説明を進める。
ステップS2706で、情報処理サーバ10は、アイテム管理テーブル137を基に、プレイヤーに付与するアイテムを特定する。ゲームの種類が「G1」で、順位が「1位」であるため、アイテム「A1」が付与するアイテムとして特定される。
ステップS2707で、情報処理サーバ10は、表示管理テーブル138を基に、付与したアイテムを表示する場所を決定する。
具体的には、情報処理サーバ10の表示設定部128が、変更可能な状態である表示領域に表示されているアイテムを削除し、新たに付与されたアイテムを表示することを決定する。図25の例では、表示領域ID「2」又は「4」に表示されているアイテムを削除し、新たに付与されたアイテムを表示することを決定する。表示設定部128は、付与日時が古いアイテムから削除してもよいし、削除するアイテムをランダムに選択してもよい。
ここでは、表示領域ID「2」に表示されているアイテム「B2」が削除され、表示領域ID「2」に、新たに付与されたアイテム「A1」を表示することが決定されたものとして説明を進める。
ステップS2708で、情報処理サーバ10は、特典管理テーブル139を基に、付与する特典を判断する。
具体的には、情報処理サーバ10の特典決定部129は、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせの情報が、特典管理テーブル139で記憶されているアイテムの組み合わせのパターンと合致するか否かを判断する。
ステップS2707の処理の結果、表示領域ID「2」のアイテム「B2」が削除され、アイテム「A1」が表示されることが決定されている。このため、表示領域ID「1」乃至表示領域ID「3」の表示領域には、アイテム「A1」が表示され、表示領域ID「4」の表示領域には、アイテム「C3」が表示され、表示領域ID「5」の表示領域には、アイテム「A3」が表示される。表示領域ID「1」乃至表示領域ID「5」の表示領域に表示されるアイテムは、アイテム「A1」を3つ含むため、特典決定部129は、特典管理テーブル139の特典番号「5」に該当すると判断する。
ステップS2709で、情報処理サーバ10は、新たに付与されたアイテム「A1」を画面に表示することを、端末20に指示する。この指示には、付与されたアイテムを表示する表示領域を特定する表示領域ID「2」と、現在表示されているアイテム「B2」を削除する指示とを含む。
また、情報処理サーバ10は、ステップS2709で、付与する特典を、端末20に通知する。この場合は、特典番号「5」に該当する特典である「スタミナパラメータ+8」が通知される。
また、情報処理サーバ10は、プレイヤーのキャラクタのスタミナパラメータを8ポイント増加させる属性変更処理を実行し、変更された属性を記憶する。
ステップS2710で、端末20は、表示領域ID「2」で特定される表示領域からアイテム「B2」を削除し、ゲーム処理の結果付与されたアイテム「A1」を画面に表示する。
また、端末20は、特典が付与された旨を画面に表示する。この場合は、特典「スタミナパラメータ+8」が付与されたことが表示される。
なお、付与される特典は、有効期限(例えば2週間)や次回のゲーム実行時等の適用条件が設定されてもよい。また、所定の操作、例えば、キャラクタに対する調教の操作を行うことにより付与される特典が有効になる適用条件が設定されてもよい。この場合、ステップS2709で、適用条件が特典と共に、端末20に通知される。また、ゲーム処理の結果に、順位を含む例について説明したが、ゲーム処理の結果に、「順位」、「点数」、「勝敗」、又はこれらの組み合わせを含んでもよい。この場合、アイテム管理テーブル137には、ゲーム処理の結果に含まれる「順位」等の成績とアイテムとが対応付けて記憶される。
ゲームの選択前に、ゲーム処理の結果付与される特典をプレイヤーに認識させることにより、プレイヤーは所望の特典を得られるゲームの選択を促すことが可能となる。このため、プレイヤーに継続的にゲームを動作させるモチベーションの向上を図ることが期待できる。
上述した動作手順では、アイテムの組み合わせから付与される特典が決定されるが、アイテムの表示領域における表示の順列から付与される特典が決定されてもよい。
アイテムが表示されてない表示領域がある場合は、その表示領域に新たに付与されたアイテムが表示されてもよい。アイテムが表示されていない表示領域がある場合、情報処理サーバ10又は端末20は、アイテムが表示されてない表示領域から新たに表示する表示領域を決定する。アイテムが表示されていない表示領域の状態は「変更可能」と設定されてもよい。
上述した動作手順では、アイテム特定部127により付与されるアイテムが決定され、付与されたアイテムは表示設定部128により決定された表示領域に表示される。この場合、プレイヤーの希望しない組み合わせで、アイテムが表示される可能性がある。このため、付与されたアイテム、及び付与されたアイテムの表示される表示領域を通知したときに、情報処理サーバ10は、付与されたアイテム等を受け入れるか否かを問い合わせるメッセージを端末20に表示させてもよい。端末20がプレイヤーから付与されたアイテム等を受け入れる旨の指示を受け付け、情報処理サーバ10が、端末20から付与されたアイテムを受け入れる旨の通知を受信した場合に、情報処理サーバ10は、アイテム及び特典等を端末20に付与してもよい。
情報処理サーバ10は、プレイヤーに付与されるアイテムを、プレイヤーのキャラクタと対応付けてもよい。この場合、アイテムと対応付けられたキャラクタを動作させてゲームを実行することにより、プレイヤーは、付与された特典を用いて、キャラクターの能力を向上させることができる。また、アイテムとキャラクタを対応付けることにより、プレイヤーに選択したキャラクタを用いてゲームを進展させるモチベーションが生まれる。
付与されるアイテムは、実行されるゲームの種類に応じて設定されてもよい。例えば、ダートのレース、芝のレース、牝馬のレース、及び3歳馬のみ出場できるレースの各々に対応したアイテムを設定し、これらのアイテムを所定の組み合わせで表示させることにより特典を付与してもよい。これによりプレイヤーが、様々なゲームを動作させるインセンティブが生まれる。
上述した動作手順によれば、表示領域に表示されるアイテムの数は所定の数に制限される。新たに付与されたアイテムは、既に表示されているアイテムが表示領域から削除された後で、該表示領域に表示される。そして、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせ等に応じた特典が付与される。このため、ゲームの結果、付与される特典について、プレイヤーに意外性を与えることができる。
図28を用いて、第4の実施形態に係る端末20の画面の表示を説明する。
図28の(A)は、端末20の画面に、プレイヤーに付与されたアイテムが表示される様子を示す図である。図28の(A)は、ステップS2701の手順が開始される前の端末20の画面の様子を示している。表示領域400(A/B/C/D/E)に、付与されたアイテムが表示される。
表示領域400Aが表示領域ID「1」と、表示領域400Bが表示領域ID「2」と、表示領域400Cが表示領域ID「3」と表示領域400Dが表示領域ID「4」と、表示領域400Eが表示領域ID「5」と対応付けられている。
表示領域400の状態は、プレイヤーから認識可能な表示態様で表示される。図28の(A)では、表示領域の枠が強調表示されている表示領域400B(表示領域ID「2」)と表示領域400D(表示領域ID「4」)とが変更可能な状態であり、その他の表示領域は変更不能な状態であることを示している。
図28の(B)は、ステップS2710における、表示領域400の表示を示す図である。新たに付与されたアイテム「A1」が表示領域ID「2」の表示領域400Bに表示されることが決定されたため、表示領域400Bに表示されるアイテムが「B2」から「A1」に変更される。
上述した実施形態では、情報処理サーバ10にてゲームの処理の実行、アイテムの表示領域の決定、特典の付与等の処理を実行しているが、これらの処理は端末20により実行されてもよい。その場合、端末20は、制御部120及び情報記憶部130を有し、端末20に配備された制御部120及び情報記憶部130がこれらの処理を実行する。
[その他]
入力部220は、受け付け部の一例である。端末20の有する制御部120の機能は、処理実行部と判断部の一例である。
送受信部110は、受信部の一例である。ゲーム実行部121は、実行部の一例である。統計処理部125は、算出部、及び、表示制御部の一例である。
判断部122は、特定部の一例である。SNS処理部126は、表示制御部の一例である。送受信部110は、送信部の一例である。
送受信部210は、通知部の一例である。
アイテム特定部127は、アイテム決定部の一例である。表示設定部128は、表示制御部の一例である。特典決定部129は、判断部、及び特典付与部の一例である。
情報記憶部130及び情報記憶部250は、記憶部の一例である。
端末20の有する制御部120の機能は、決定部、表示制御部、判断部、及び特典付与部の一例である。
上述した実施形態における情報処理サーバ10、及び端末20の機能構成は一例であり、様々な変更をすることが可能である。例えば、実施形態2乃至4において、ミッションに対応するゲームの処理が実行されない場合、情報処理サーバ10は、第1のシナリオ管理テーブル132及び第2のシナリオ管理テーブル133を有しないでもよい。また、ゲームの結果、キャラクタの属性が変更されない場合、属性変更部123を有しないでもよい。
上述した実施の形態の機能を実現するソフトウエアのプログラムコードを記憶した記憶媒体を、情報処理サーバ10及び端末20に供給してもよい。そして、情報処理サーバ10及び端末20が、記憶媒体に格納されたプログラムコードを読み出し実行することによっても、上述の実施形態が、達成されることは言うまでもない。この場合、記憶媒体には、上述した表示制御方法を、情報処理サーバ10及び端末20に実行させるプログラムが記憶される。
また、コンピュータ装置が読み出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施形態の機能が実現されるだけではない。そのプログラムコードの指示に従って、コンピュータ装置上で動作しているオペレーティングシステム(OS)等が実際の処理の一部または全部を行ってもよい。さらに、その処理によって前述した実施形態の機能が実現されてもよいことは言うまでもない。
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明はこうした実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。