CN106267820A - 控制虚拟现实游戏的方法、装置及终端 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种控制虚拟现实游戏的方法、装置及终端。该方法包括:根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,所述预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,所述虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;根据用户的头晕等级,生成所述虚拟现实游戏的所述多个游戏场景中的第一游戏场景,所述头晕等级用于指示所述用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。本公开实施例的方法,使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验。
Description
技术领域
本公开涉及虚拟现实(VR,Virtual Reality)领域,尤其涉及一种控制虚拟现实游戏的方法、装置及终端。
背景技术
随着虚拟现实技术的不断发展,基于虚拟现实技术实现的虚拟现实资源例如虚拟现实游戏、虚拟现实视频等也越来越多。
目前,虚拟现实技术发展的主要瓶颈之一,是用户在进行虚拟现实交互过程中,或多或少会产生眩晕感,出现恶心、头晕等晕动症状。并且,不同用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时所产生的眩晕程度并不相同。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本公开提供一种控制虚拟现实游戏的方法、装置及终端。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种控制虚拟现实游戏的方法,包括:
根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,该预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;
根据用户的头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,该头晕等级用于指示该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同,并根据用于指示用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度的头晕等级生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验。
进一步地,该根据该头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,包括:
根据该头晕等级,确定与该头晕等级匹配的舒适等级;
根据对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的该第一游戏场景,该对应关系包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过根据该头晕等级确定与该头晕等级匹配的舒适等级,并根据包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系的对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验,同时也扩大了虚拟现实游戏的适用范围。
进一步地,该方法还包括:获取该用户的头晕等级。
进一步地,该获取该用户的头晕等级,包括:
获取该用户的反馈信息,该反馈信息用于指示该用户与虚拟现实资源交互时的眩晕程度;
根据该反馈信息,确定该用户的头晕等级。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过根据用于指示该用户与虚拟现实资源进行交互时的眩晕程度的反馈信息,确定该用户的头晕等级,实现了对头晕等级的获取。
进一步地,该预设场景参数包括下述中的至少一种:
画面动作平缓程度参数、交互者操作动作速度参数、空间开阔封闭程度参数或光线明亮程度参数。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种控制虚拟现实游戏的装置,包括:
确定模块,被配置为根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,该预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;
生成模块,被配置为根据用户的头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,该头晕等级用于指示该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过确定模块根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同,生成模块根据用于指示用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度的头晕等级生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验。
进一步地,该生成模块,包括:舒适等级确定子模块和生成子模块;
该舒适等级确定子模块,被配置为根据该头晕等级,确定与该头晕等级匹配的舒适等级;
该生成子模块,被配置为根据对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的该第一游戏场景,该对应关系包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过舒适等级确定子模块根据该头晕等级确定与该头晕等级匹配的舒适等级,生成子模块根据包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系的对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验,同时也扩大了虚拟现实游戏的适用范围。
进一步地,该装置还包括:获取模块;该获取模块,被配置为获取该用户的头晕等级。
进一步地,该获取模块包括:获取子模块和头晕等级确定子模块;
该获取子模块,被配置为获取该用户的反馈信息,该反馈信息用于指示该用户与虚拟现实资源交互时的眩晕程度;
该头晕等级确定子模块,被配置为根据该反馈信息,确定该用户的头晕等级。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过头晕等级确定子模块根据用于指示该用户与虚拟现实资源进行交互时的眩晕程度的反馈信息,确定该用户的头晕等级,实现了对头晕等级的获取。
进一步地,该预设场景参数包括下述中的至少一种:
画面动作平缓程度参数、交互者操作动作速度参数、空间开阔封闭程度参数或光线明亮程度参数。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种终端,包括:
处理器以及用于存储该处理器的可执行指令的存储器;
该处理器,被配置为:
根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,该预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;
根据用户的头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,该头晕等级用于指示该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过处理器根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同,并根据用于指示用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度的头晕等级生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的方法流程图;
图2是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的方法流程图;
图3是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的方法流程图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的装置的框图;
图5是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的装置的框图;
图6是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的装置的框图;
图7是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的装置的框图;
图8是根据一示例性实施例示出的终端的实体的框图;
图9是根据另一示例性实施例示出的终端900的框图。
通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的方法流程图,该控制虚拟现实游戏的方法可以应用于终端中,例如手机、平板电脑等。如图1所示,本实施例的方法可以包括以下步骤:
在步骤101中,根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,该预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同。
本步骤中,具体可以通过设置游戏场景的预设场景参数的参数值的方式来确定出引起交互者产生眩晕感的难易程度不同的多个游戏场景。即,不同游戏场景间的预设场景参数的参数值不同,其中该预设场景参数具体可以为不同参数值引起用户产生不同眩晕程度的任何场景参数。可选的,该预设场景参数包括下述中的至少一种:画面动作平缓程度参数、交互者操作动作速度参数、空间开阔封闭程度参数或光线明亮程度参数等。
在步骤102中,根据用户的头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,该头晕等级用于指示该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
本步骤中,头晕等级越高可以表示该用户越不容易产生眩晕感,即该用户的视觉系统对虚拟现实交互画面的敏感程度较低;头晕等级越低可以表示该用户越容易产生眩晕感,即该用户的视觉系统对虚拟现实交互画面的敏感程度较高。由于头晕等级指示了该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度,而不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同(例如游戏场景1较游戏场景2更易引起用户产生眩晕感),因此可以通过头晕等级确定适合该用户的游戏场景为第一游戏场景,并生成该第一游戏场景。需要说明的是,这里适合该用户游戏场景可以认为是该用户与其交互不会产生眩晕感或眩晕感较低的游戏场景。需要说明的是,本公开中的用户可以认为是交互者,而交互者可以为任意用户。
本实施例的控制虚拟现实游戏的方法,通过根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同,并根据用于指示用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度的头晕等级生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验。
图2是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的方法流程图,本实施例的方法在图1所示方法实施例的基础上,主要描述了根据用户的头晕等级,生成虚拟现实游戏的多个游戏场景中的第一游戏场景的一种可选的实现方式。如图2所示,步骤102具体可以包括以下步骤:
在步骤201中,根据该头晕等级,确定与该头晕等级匹配的舒适等级。
本步骤中,该舒适等级可以用于指示引起用户产生眩晕感的难易程度,舒适等级越高(即,越舒适)可以表示越不容易引起用户产生眩晕感。其中,与头晕等级匹配的舒适等级,应该被理解为适合该用户的舒适等级,即该用户与该舒适等级的游戏场景进行交互时,无眩晕感或眩晕感较弱。可选的,本步骤具体可以为将小于或等于该头晕等级的舒适等级确定为与该头晕等级匹配的舒适等级。
在步骤202中,根据对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的该第一游戏场景,该对应关系包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系。
本步骤中,可以预先获取该对应关系,其中该对应关系中包括了该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系。进一步的,再根据该对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的该第一游戏场景。可选的,可以先根据该对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,确定对应的游戏场景为该第一游戏场景;再生成该虚拟现实游戏的该第一游戏场景。例如,对应关系具体可以如下表1所示。
表1
舒适等级 | 游戏场景 |
1 | 游戏场景A |
2 | 游戏场景B |
3 | 游戏场景C |
…… | …… |
例如,假设与头晕等级匹配的舒适等级为3,则根据表1可以确定对应的游戏场景为游戏场景C,并生成虚拟现实游戏的游戏场景C。
需要说明的是,上述与该头晕等级匹配的舒适等级的个数可以为一个也可以为多个。当为多个时,可以进一步的在该多个中选择一个舒适等级并生成对应的游戏场景。
本实施例的控制虚拟现实游戏的方法,通过根据该头晕等级确定与该头晕等级匹配的舒适等级,并根据包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系的对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验,同时也扩大了虚拟现实游戏的适用范围。
可选的,在图1或图2所示方法实施例的基础上,进一步的,还可以包括获取用户的头晕等级的步骤。
图3是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的方法流程图,本实施例的方法在图1或图2所示方法实施例的基础上,主要描述了获取用户的头晕等级的一种可选的实现方式。如图3所示,本实施例的方法可以包括如下步骤:
在步骤301中,获取用户的反馈信息,该反馈信息用于指示该用户与虚拟现实资源交互时的眩晕程度。
本步骤中,该虚拟现实资源可以为用户之前使用过的一个、多个或全部虚拟现实资源,例如玩过的虚拟现实游戏或者观看过的虚拟现实视频等,如果确定用户之前未使用过任何虚拟现实资源,则该虚拟现实资源也可以向用户提供的专用于对用户进行眩晕程度的测试,以获得反馈信息的特定虚拟现实资源,例如三维(3d,3Dimensions)游戏、第一人称游戏等。本步骤中并不对获取反馈信息的方式进行限制,例如可以通过调查问卷的方式获取该反馈信息,或者也可以用过短信交互的方式获取该反馈信息等。本步骤中,该反馈信息具体可以为用于指示用户与虚拟现实资源交互时的眩晕程度的数值、数值范围或者程度描述等。当为程度描述时,例如可以为眩晕感很强、眩晕感较强、眩晕感较弱、眩晕感很弱、无眩晕感等等。当为数值描述时,数值越大可以表示眩晕程度越高,数值越小表示眩晕程度越低。需要说明的是,本公开中眩晕程度越高表示眩晕感越强烈。
在步骤302中,根据该反馈信息,确定该用户的头晕等级。
本步骤中,该头晕等级用于指示该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。由于不同人群的视觉系统对交互画面的敏感程度不同,因此不同的人群在与相同的虚拟现实资源进行交互时,所产生的虚拟现实交互体验会存在差异。因此,可以根据用于指示该用户与虚拟现实资源进行交互时的眩晕程度的反馈信息,确定用户的头晕等级。当步骤301中该虚拟现实资源的个数为一个时,可以根据用户与该一个虚拟现实资源交互时的眩晕程度确定用户的头晕等级。例如,若该虚拟现实资源的舒适等级较低,用户与该虚拟现实资源交互时的眩晕程度为眩晕感较弱,则可以确定该用户较不容易产生眩晕感,因此可以确定该用户的头晕等级较高。当步骤301中该虚拟现实资源的个数为多个时,可以根据用户与该多个虚拟现实资源交互时的眩晕程度确定用户的头晕等级,具体确定原则与上述当步骤301中该虚拟现实资源的个数为一个时类似,在此不再赘述。需要说明的是,个数越多,即样本点越多,则所确定的用户的头晕等级越准确。
本实施例的控制虚拟现实游戏的方法,通过根据用于指示该用户与虚拟现实资源进行交互时的眩晕程度的反馈信息,确定该用户的头晕等级,实现了对头晕等级的获取。
下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开方法实施例。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开方法实施例。
图4是根据一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的装置的框图。该控制虚拟现实游戏的装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的部分或者全部。参照图4,该装置包括确定模块401和生成模块402。
其中,确定模块401,被配置为根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,该预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;
生成模块402,被配置为根据用户的头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,该头晕等级用于指示该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
可选的,该预设场景参数包括下述中的至少一种:
画面动作平缓程度参数、交互者操作动作速度参数、空间开阔封闭程度参数或光线明亮程度参数。
综上所述,本公开实施例提供的控制虚拟现实游戏的装置,通过确定模块根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同,生成模块根据用于指示用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度的头晕等级生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验。
图5是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的装置的框图。参照图5,该装置在图4所示框图的基础上,可选的,生成模块402包括:舒适等级确定子模块4021和生成子模块4022。
其中,该舒适等级确定子模块4021,被配置为根据该头晕等级,确定与该头晕等级匹配的舒适等级;
该生成子模块4022,被配置为根据对应关系以及舒适等级确定子模块4021确定的与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的该第一游戏场景,该对应关系包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系。
综上所述,本公开实施例提供的控制虚拟现实游戏的装置,通过舒适等级确定子模块根据该头晕等级确定与该头晕等级匹配的舒适等级,生成子模块根据包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系的对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的第一游戏场景,实现了为不同头晕等级的用户提供适合的游戏场景,从而使得不同头晕等级的用户在与同一虚拟现实游戏进行虚拟现实交互时,都能够获得好的交互体验,提高了用户体验,同时也扩大了虚拟现实游戏的适用范围。
图6是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的装置的框图。参照图6,该装置在图4所示框图的基础上,可选的,还可以包括:获取模块403;
该获取模块403,被配置为获取该用户的头晕等级。
图7是根据另一示例性实施例示出的一种控制虚拟现实游戏的装置的框图。参照图7,该装置在图6所示框图的基础上,可选的,获取模块403包括:获取子模块4031和头晕等级确定子模块4032。
其中,该获取子模块4031,被配置为获取该用户的反馈信息,该反馈信息用于指示该用户与虚拟现实资源交互时的眩晕程度;
该头晕等级确定子模块4032,被配置为根据获取子模块4031获取到的该反馈信息,确定该用户的头晕等级。
综上所述,本公开实施例提供的控制虚拟现实游戏的装置,通过头晕等级确定子模块根据用于指示该用户与虚拟现实资源进行交互时的眩晕程度的反馈信息,确定该用户的头晕等级,实现了对头晕等级的获取。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
以上描述了控制虚拟现实游戏的装置的内部功能模块和结构示意图,图8是根据一示例性实施例示出的终端的实体的框图,如图8所示,该终端可以包括:处理器801、被配置为存储处理器801的可执行指令的存储器802。
处理器801被配置为:根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,该预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;
根据用户的头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,该头晕等级用于指示该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
在上述终端的实施例中,应理解,该处理器可以是中央处理单元(英文:CentralProcessing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:DigitalSignal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific IntegratedCircuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器者该处理器也可以是任何常规的处理器等。而前述的存储器可以是只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:RAM)、快闪存储器、硬盘或者固态硬盘。SIM卡也称为用户身份识别卡、智能卡,数字移动电话机必须装上此卡方能使用。即在电脑芯片上存储了数字移动电话客户的信息,加密的密钥以及用户的电话簿等内容。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
图9是根据另一示例性实施例示出的终端900的框图。例如,终端900可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
参照图9,快捷拨号的终端900可以包括以下一个或多个组件:处理组件902,存储器904,电源组件906,多媒体组件908,音频组件910,输入/输出(I/O)的接口912,传感器组件914,以及通信组件916。
处理组件902通常控制终端900的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件902可以包括一个或多个处理器920来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件902可以包括一个或多个模块,便于处理组件902和其他组件之间的交互。例如,处理组件902可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件908和处理组件902之间的交互。
存储器904被配置为存储各种类型的数据以支持在终端900的操作。这些数据的示例包括用于在终端900上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器904可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件906为终端900的各种组件提供电力。电源组件906可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为终端900生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件908包括在该终端900和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。该触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与该触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件908包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当终端900处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件910被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件910包括一个麦克风(MIC),当终端900处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器904或经由通信组件916发送。在一些实施例中,音频组件910还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口912为处理组件902和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件914包括一个或多个传感器,用于为终端900提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件914可以检测到终端900的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如该组件为终端900的显示器和小键盘,传感器组件914还可以检测终端900或终端900一个组件的位置改变,用户与终端900接触的存在或不存在,终端900方位或加速/减速和终端900的温度变化。传感器组件914可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件914还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件914还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件916被配置为便于终端900和其他设备之间有线或无线方式的通信。终端900可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件916经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,该通信组件916还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,终端900可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器904,上述指令可由终端900的处理器920执行以完成上述方法。例如,该非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
一种非临时性计算机可读存储介质,当存储介质中的指令由终端的处理器执行时,使得终端能够执行一种控制虚拟现实游戏的方法,该方法包括:根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,该预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,该虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;根据用户的头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,该头晕等级用于指示该用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
可选的,该根据该头晕等级,生成该虚拟现实游戏的该多个游戏场景中的第一游戏场景,包括:
根据该头晕等级,确定与该头晕等级匹配的舒适等级;
根据对应关系以及与该头晕等级匹配的舒适等级,生成该虚拟现实游戏的该第一游戏场景,该对应关系包括该舒适等级与该第一游戏场景的映射关系。
可选的,该方法还包括:获取该用户的头晕等级。
可选的,该获取该用户的头晕等级,包括:
获取该用户的反馈信息,该反馈信息用于指示该用户与虚拟现实资源交互时的眩晕程度;
根据该反馈信息,确定该用户的头晕等级。
可选的,该预设场景参数包括下述中的至少一种:
画面动作平缓程度参数、交互者操作动作速度参数、空间开阔封闭程度参数或光线明亮程度参数。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求书来限制。
Claims (11)
1.一种控制虚拟现实游戏的方法,其特征在于,包括:
根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,所述预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,所述虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;
根据用户的头晕等级,生成所述虚拟现实游戏的所述多个游戏场景中的第一游戏场景,所述头晕等级用于指示所述用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述头晕等级,生成所述虚拟现实游戏的所述多个游戏场景中的第一游戏场景,包括:
根据所述头晕等级,确定与所述头晕等级匹配的舒适等级;
根据对应关系以及与所述头晕等级匹配的舒适等级,生成所述虚拟现实游戏的所述第一游戏场景,所述对应关系包括所述舒适等级与所述第一游戏场景的映射关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:获取所述用户的头晕等级。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述用户的头晕等级,包括:
获取所述用户的反馈信息,所述反馈信息用于指示所述用户与虚拟现实资源交互时的眩晕程度;
根据所述反馈信息,确定所述用户的头晕等级。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述预设场景参数包括下述中的至少一种:
画面动作平缓程度参数、交互者操作动作速度参数、空间开阔封闭程度参数或光线明亮程度参数。
6.一种控制虚拟现实游戏的装置,其特征在于,包括:
确定模块,被配置为根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,所述预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,所述虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;
生成模块,被配置为根据用户的头晕等级,生成所述虚拟现实游戏的所述多个游戏场景中的第一游戏场景,所述头晕等级用于指示所述用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述生成模块,包括:舒适等级确定子模块和生成子模块;
所述舒适等级确定子模块,被配置为根据所述头晕等级,确定与所述头晕等级匹配的舒适等级;
所述生成子模块,被配置为根据对应关系以及与所述头晕等级匹配的舒适等级,生成所述虚拟现实游戏的所述第一游戏场景,所述对应关系包括所述舒适等级与所述第一游戏场景的映射关系。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:获取模块;
所述获取模块,被配置为获取所述用户的头晕等级。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:获取子模块和头晕等级确定子模块;
所述获取子模块,被配置为获取所述用户的反馈信息,所述反馈信息用于指示所述用户与虚拟现实资源交互时的眩晕程度;
所述头晕等级确定子模块,被配置为根据所述反馈信息,确定所述用户的头晕等级。
10.根据权利要求6-9任一项所述的装置,其特征在于,所述预设场景参数包括下述中的至少一种:
画面动作平缓程度参数、交互者操作动作速度参数、空间开阔封闭程度参数或光线明亮程度参数。
11.一种终端,其特征在于,包括:
处理器以及用于存储所述处理器的可执行指令的存储器;
所述处理器,被配置为:
根据预设场景参数,确定虚拟现实游戏的多个游戏场景;其中,所述预设场景参数为不同参数值引起交互者产生不同眩晕程度的场景参数,所述虚拟现实游戏的不同游戏场景引起交互者产生眩晕感的难易程度不同;
根据用户的头晕等级,生成所述虚拟现实游戏的所述多个游戏场景中的第一游戏场景,所述头晕等级用于指示所述用户进行虚拟现实交互时产生眩晕感的难易程度。
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