CN108499111A - 游戏难度调整方法及相关产品 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏难度调整方法及相关产品,其中的方法包括:电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;基于所述用户参数生成游戏调整策略;基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。本申请实施例有利于提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
Description
技术领域
本申请涉及电子设备技术领域,具体涉及一种游戏难度调整方法及相关产品。
背景技术
随着智能手机等移动终端的大量普及应用,智能手机能够支持的应用越来越多,功能越来越强大,智能手机向着多样化、个性化的方向发展,成为用户生活中不可缺少的电子用品。用户通常通过手指触控、语音输入等形式与电子设备进行交互,控制电子设备完成各类功能。
现有的电子设备中通常安装有各种游戏应用程序以丰富用户的业余生活。用户在无聊的时候可以进行游戏来打发时间,但是简单的游戏随着游戏时间和频率的延长,用户会对简单的游戏失去兴趣,因此,一个游戏经常设置不同的关卡,这样随着关卡的难度的逐增,用户的游戏兴趣也随着提升。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏难度调整方法及相关产品,以期提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
第一方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括脑电波传感器和控制电路,其中,
所述脑电波传感器,用于采集用户的脑电波信号;
所述控制电路,用于基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;基于所述用户参数生成游戏调整策略;基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏难度调整方法,应用于电子设备,所述电子设备包括脑电波传感器,所述方法包括:
通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;
基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;
基于所述用户参数生成游戏调整策略;
基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
第三方面,本申请实施例提供一种游戏难度调整装置,包括应用于电子设备,所述电子设备包括脑电波传感器,所述游戏难度调整装置包括采集单元、确定单元、生成单元和调整单元,其中,
所述采集单元,用于通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;
所述确定单元,用于基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;
所述生成单元,用于基于所述用户参数生成游戏调整策略;
所述调整单元,用于基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
第四方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第二方面任一方法中的步骤的指令。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第二方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第二方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可以看出,本申请实施例中,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数,基于所述用户参数生成游戏调整策略,最后基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。由于电子设备能够基于当前的脑电波信号,确定用户是否对当前游戏难度满意,进而有针对性的对游戏难度进行调整,有利于提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图1B是本申请实施例提供的一种脑电波传感器的结构示意图;
图1C是本申请实施例提供的集成脑电波传感器的电子设备的结构示意图;
图1D是本申请实施例提供的另一种脑电波传感器的结构示意图;
图1E是本申请实施例提供的另一种脑电波传感器的结构示意图;
图1F是本申请实施例提供的一种电极阵列的结构示意图;
图1G是本申请实施例提供的脑电波传感器的信号处理电路的示例图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏难度调整方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的另一种游戏难度调整方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种游戏难度调整方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的一种游戏难度调整装置的功能单元组成框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的电子设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,UE),移动台(Mobile Station,MS),终端设备(terminaldevice)等等。为方便描述,上面提到的设备统称为电子设备。
其中,本申请实施例涉及的用户参数可包括以下任意一种用户:情绪、疲劳度、专注度和用户思考时间等,此处不做唯一限定。
其中,本申请实施例涉及的游戏调整策略是指用于调整电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度的策略,该游戏难度可以包括但不限于通过游戏关卡的时间、游戏内容以及其他游戏附件功能信息内容等,此处不做唯一限定。下面对本申请实施例进行详细介绍。
请参阅图1A,图1A是本申请实施例提供了一种电子设备100的结构示意图,所述电子设备100包括:壳体110、设置于所述壳体内的脑电波传感器120、显示屏130、摄像头140、控制电路150和射频系统160、存储器170,所述脑电波传感器120、显示屏130、摄像头140和所述射频系统160连接所述控制电路150,所述控制电路150连接所述显示屏130,所述射频系统160包括发射器161、接收器162、处理器163,其中,
所述脑电波传感器120,用于采集用户的脑电波信号;
所述控制电路150,用于基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;基于所述用户参数生成游戏调整策略;基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
其中,脑电波传感器120又可以称为脑电波芯片、脑电波接收器等,该脑电波传感器120集成在电子设备中,具有专用信号处理电路,并与电子设备的处理器连接,按照采集信号类型可以分为电流式脑电波传感器120和电磁式脑电波传感器120,电流式脑电波传感器120采集脑皮层产生的生物电流,电磁式脑电波传感器120采集人脑活动时辐射的电磁波。可以理解的是,该脑电波传感器120的具体形态可以是多种多样的,此处不做唯一限定。
举例来说,如图1B所示,该脑电波传感器120可以包括天线模块和信号处理模块,天线模块采集人脑活动时产生的电磁波信号,信号处理模块针对该电磁波信号执行去噪、滤波等处理,最终形成基准脑电波信号发送给处理器进行处理。
又举例来说,如图1C和1D所示,该脑电波传感器120可以包括穿戴式信号采集器,该穿戴式信号采集器可以收容于如图1C所示的电子设备的后壳的收容腔内,使用时,如图1D所示,穿戴式信号采集器与电子设备本端有线连接或者无线连接(无线连接对应穿戴式信号采集器集成有无线通讯模块与电子设备本端通信连接)。
再举例来说,如图1E至1G所示,该脑电波传感器120可以包括电极阵列和信号处理模块,其中,该电子阵列埋入头皮中捕获神经元的电信号,电极部分的结构为针状整列,该信号处理电路部分可以包括仪表放大器、低通滤波电路、高通滤波电路、模数A/D转换电路以及接口电路等。
其中,控制电路150包括应用处理器和基带处理器,控制电路150是电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,基带处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述基带处理器也可以不集成到控制电路150中。存储器170可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理。存储器170可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器170可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
具体实现中,电子设备可以控制所述脑电波传感器120在静止状态下以低功率模式工作,在静止状态下以高频率模式工作,以此降低功耗。
可以看出,本申请实施例中,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数,基于所述用户参数生成游戏调整策略,最后基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。由于电子设备能够基于当前的脑电波信号,确定用户是否对当前游戏难度满意,进而有针对性的对游戏难度进行调整,有利于提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
在一个可能的示例中,所述用户参数包括用户的情绪;在所述基于所述用户参数生成游戏调整策略方面,所述控制电路150具体用于:
在检测到用户的情绪为积极情绪时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的情绪为消极情绪时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
其中,研究表明,当用户的脑电波存在β波时,用户一般处于兴奋状态,此时用户一般的情绪为积极情绪,其中,上述积极情绪可以包括但不限于专注度高、高兴、兴奋等,此处不做唯一限定。因此,积极情绪的用户的脑电波频率处于β波频率范围之内,β波频率为14-30hz。
其中,研究表明,当用户受到挫折或者抑郁时,脑电波中θ波尤其显著,因此,当用户的脑电波存θ波时,用户一般处于萎靡状态,此时用户一般的情绪为消极情绪,其中,上述消极情绪可以包括但不限于专注度低、伤心、烦躁等,此处不做唯一限定。因此,消极情绪的用户的脑电波频率处于θ波频率范围之内,θ波率为4-7hz。
在一个可能的示例中,所述用户参数包括用户的疲劳度;在所述基于所述用户参数生成游戏调整策略方面,所述控制电路150具体用于:
在检测到用户的疲劳度落入第一参考范围时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的疲劳度落入第二参考范围时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
其中,所述第一参考范围、所述第二参考范围可以为厂家设定或用户自行设定,此处不做唯一限定。
在一个可能的示例中,在所述基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度方面,所述控制电路150具体用于:
获取所述游戏应用程序当前运行的关卡的关卡信息;基于所述关卡信息与所述游戏调整策略确定对应的游戏元素;基于所述游戏调整策略调整所述游戏应用程序的当前关卡的游戏元素,所述调整后的游戏元素对应的游戏难度与调整前的游戏元素对应的游戏难度不同。
其中,所述关卡信息包括关卡数量或关卡运行时长等,此处不做唯一限定。所述关卡信息用于描述所述游戏应用程序当前运行的关卡。
其中,所述游戏元素可以包括但不限于游戏内容,游戏场景、游戏人物和游戏道具等,此不做唯一限定。
在一个可能的示例中,在所述基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度方面,所述控制电路150具体用于:
基于所述游戏调整策略确定所述游戏应用程序对应的目标关卡;将所述游戏应用程序当前运行的关卡调整为所述目标关卡,所述调整后的目标关卡对应的游戏难度与调整前的目标关卡对应的游戏难度不同。
其中,图1A以及图1B所示的电子设备以及上述实施例中关于电子设备的描述仅仅是本本申请实施例中涉及的电子设备的示意性说明,不作唯一性限定。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供了一种游戏难度调整方法的流程示意图,应用于如图1A所述的电子设备,应用于电子设备,所述电子设备包括脑电波传感器,如图2所示,本申请实施例中的游戏难度调整方法包括以下步骤:
S201,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号。
具体地,电子设备可以在检测到用户离开当前运行的游戏应用程序后,开启除游戏应用程序外的其它应用程序后,再次返回到所述游戏应用程序时,采集用户的脑电波信号。例如电子设备在检测到用户离开当前运行的游戏应用程序后,接通电话或者查看短息后,再次返回到所述游戏应用程序时,采集用户的脑电波信号。
S202,所述电子设备基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数。
其中,所述用户参数可包括以下任意一种用户:情绪、疲劳度、专注度和用户思考时间等,此处不做唯一限定。
S203,所述电子设备基于所述用户参数生成游戏调整策略。
其中,游戏调整策略是指用于调整电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度的策略,该游戏难度可以包括但不限于通过游戏关卡的时间、游戏内容以及其他游戏附件功能信息内容等,此处不做唯一限定。
S204,所述电子设备基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
可以看出,本申请实施例中,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;基于所述用户参数生成游戏调整策略,最后基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。由于电子设备能够基于当前的脑电波信号,确定用户是否对当前游戏难度满意,进而有针对性的对游戏难度进行调整,有利于提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
在一个可能的示例中,上述电子设备游戏调整策略调整还可以用于调整游戏的奖励,电子设备可以基于所述游戏调整策略确定游戏应用程序完成当前关卡的奖励,基于不同的难度提供给用户额外的奖励或内容,以间接调整该游戏应用程序的难度。
在一个可能的示例中,所述用户参数包括用户的情绪,所述电子设备基于所述用户参数生成游戏调整策略的具体实现方式可以是:
所述电子设备在检测到用户的情绪为积极情绪时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的情绪为消极情绪时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
其中,研究表明,当用户的脑电波存在β波时,用户一般处于兴奋状态,此时用户一般的情绪为积极情绪,其中,上述积极情绪可以包括但不限于专注度高、高兴、兴奋等,此处不做唯一限定。因此,积极情绪的用户的脑电波频率处于β波频率范围之内,β波频率为14-30hz。
其中,研究表明,当用户受到挫折或者抑郁时,脑电波中θ波尤其显著,因此,当用户的脑电波存θ波时,用户一般处于萎靡状态,此时用户一般的情绪为消极情绪,其中,上述消极情绪可以包括但不限于专注度低、伤心、烦躁等,此处不做唯一限定。因此,消极情绪的用户的脑电波频率处于θ波频率范围之内,θ波率为4-7hz。
可选的,当用户参数为用户的思考时间时,所述电子设备基于所述用户参数生成游戏调整策略的具体实现方式可以是:
所述电子设备在检测到用户的思考时间大于预设时长时,确定当前游戏应用程序的游戏难度高,则通过生成的第一游戏调整策略,降低所述游戏难度。
举例来说,假设用户游戏应用程序中的当前运行的关卡为第46关时,电子设备通过采集的脑电波确定用户的情绪为烦躁时,生成第二游戏调整策略,根据第二游戏调整策略降低当前游戏应用程序的难度,当用户结束第46关时,将下一个关卡设定为20关,其中,20关的难度低于47关的难度,以此保证用户能够轻松的通过下一个关卡。一般来说,在游戏进行的过程中,越靠前的关卡的难度月底,越靠后的关卡的难度越高。
可见,本示例中,由于电子设备能够检测到用户的情绪,进一步的通过情绪来判断用户当前的游戏使用感,进而生成对应不同情绪的不同游戏调整策略,一定程度上准确的分析出当前游戏难度是否让用户满意,进而通过改变游戏难度提高用户使用感和舒缓用户心情,有利于电子设备对游戏难度调整的准确性和智能性。
在一个可能的示例中,所述用户参数包括用户的疲劳度,所述电子设备基于所述用户参数生成游戏调整策略的具体实现方式可以是:
所述电子设备在检测到用户的疲劳度落入第一参考范围时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的疲劳度落入第二参考范围时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
其中,所述第一参考范围、所述第二参考范围可以为厂家设定或用户自行设定,此处不做唯一限定。
可见,本示例中,电子设备通过分析检测到的疲劳度,进一步的根据疲劳度来确定游戏难度,进而对游戏的难度进行调整,避免了游戏难度不当而引起的用户卸载游戏,有利于电子设备对游戏难度调整的准确性和智能性,进而提升用户的留存率。
在一个可能的示例中,所述电子设备基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度的具体实现方式可以是:
获取所述游戏应用程序当前运行的关卡的关卡信息;基于所述关卡信息与所述游戏调整策略确定对应的游戏元素;基于所述游戏调整策略调整所述游戏应用程序的当前关卡的游戏元素,所述调整后的游戏元素对应的游戏难度与调整前的游戏元素对应的游戏难度不同。
其中,所述关卡信息包括关卡数量或关卡运行时长等,此处不做唯一限定。所述关卡信息用于描述所述游戏应用程序当前运行的关卡。
其中,所述游戏元素可以包括但不限于游戏内容,游戏场景、游戏人物和游戏道具等,此不做唯一限定。
可选的,所述电子设备获取所述游戏应用程序当前运行的关卡的关卡信息,基于所述关卡信息与所述游戏调整策略确定对应的游戏元素,并记录下当前的游戏元素,在进入下一关卡或者重新开始当前进行的关卡时,调取存储的游戏元素,对关卡的游戏元素进行更新,进而调整关卡的游戏难度。
举例来说,电子设备获取到当前用户已在第56关的枪击游戏中的运行了20分钟,其中,电子设备检测在第56关中,敌人数量为50人,且用户手枪的子弹数量为52,只有将敌人全部击毙才能通关,此时只有两次误射的次数,对用户枪击敌人的准确度要求高,难度较大,进而通过游戏调整策略,将用户手枪的子弹数量调整为70,此时有20次误射的次数,提高了用户的容错率,在同一关中,降低了游戏难度,可以使得用户轻松通关。
可见,本示例中,电子设备能够基于当前游戏应用程序当中的关卡信息,进一步的确定关卡信息中的游戏元素,能够灵活的根据不同的游戏元素以及游戏调整策略调整当前关卡或其他关卡的游戏难度,有利于增加电子设备在调整游戏难度时的灵活性和智能性。
在一个可能的示例中,所述电子设备基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度的具体实现方式可以是:
基于所述游戏调整策略确定所述游戏应用程序对应的目标关卡;将所述游戏应用程序当前运行的关卡调整为所述目标关卡,所述调整后的目标关卡对应的游戏难度与调整前的目标关卡对应的游戏难度不同。
举例来说,电子设备检测到当前用户在进行第20关游戏时,处于极度疲劳状态,根据生成的游戏调整策略,将下一关关卡设定为第15关,当用户结束第20关,进入下一关时,则实际进入的是第15关,由此降低了游戏难度,缓解了用户的疲劳。
可见,本示例中,通过调整游戏关卡的顺序对游戏难度进行调整,有利于电子设备进行游戏调整的便捷性和智能性。
与上述图2所示的实施例一致的,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种游戏难度调整方法的流程示意图,应用于如图1A所述的电子设备,应用于电子设备,所述电子设备包括脑电波传感器,如图3所示,本申请实施例中的游戏难度调整方法包括以下步骤:
S301,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号。
S302,所述电子设备基于所述采集的脑电波信号确定用户的情绪。
S303,所述电子设备在检测到用户的情绪为积极情绪时,生成第一游戏调整策略。
其中,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度。
S304,所述电子设备获取所述游戏应用程序当前运行的关卡的关卡信息。
S305,所述电子设备基于所述关卡信息与所述游戏调整策略确定对应的游戏元素。
S306,所述电子设备基于所述游戏调整策略调整所述游戏应用程序的当前关卡的游戏元素。
其中,调整后的游戏元素对应的游戏难度高于调整前的游戏元素对应的游戏难度。
可以看出,本申请实施例中,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数,基于所述用户参数生成游戏调整策略,最后基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。由于电子设备能够基于当前的脑电波信号,确定用户是否对当前游戏难度满意,进而有针对性的对游戏难度进行调整,有利于提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
此外,由于电子设备能够检测到用户的情绪,进一步的通过情绪来判断用户当前的游戏使用感,进而生成对应不同情绪的不同游戏调整策略,一定程度上准确的分析出当前游戏难度是否让用户满意,进而通过改变游戏难度提高用户使用感和舒缓用户心情,有利于电子设备对游戏难度调整的准确性和智能性。
此外,电子设备能够基于当前游戏应用程序当中的关卡信息,进一步的确定关卡信息中关键的游戏元素,能够灵活的根据不同的游戏元素以及不同的游戏调整策略,调整当前关卡或其他关卡的游戏难度,有利于增加电子设备在调整游戏难度时的灵活性和智能性。
与上述图2所示的实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种游戏难度调整方法的流程示意图,应用于如图1A所述的电子设备。如图4所示,本申请实施例中的游戏难度调整方法包括以下步骤:
S401,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号。
S402,所述电子设备基于所述采集的脑电波信号确定用户的疲劳度。
S403,所述电子设备在检测到用户的疲劳度落入第一参考范围时,生成第一游戏调整策略。
其中,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度
S404,所述电子设备基于所述游戏调整策略确定所述游戏应用程序对应的目标关卡。
S405,所述电子设备将所述游戏应用程序当前运行的关卡调整为所述目标关卡。
其中,调整后的目标关卡的难度高于调整前的当前运行的或即将运行的关卡的难度。
可以看出,本申请实施例中,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数,基于所述用户参数生成游戏调整策略,最后基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。由于电子设备能够基于当前的脑电波信号,确定用户是否对当前游戏难度满意,进而有针对性的对游戏难度进行调整,有利于提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
此外,电子设备通过分析检测到的疲劳度,进一步的根据疲劳度来确定游戏难度,进而对游戏的难度进行调整,避免了游戏难度不当而引起的用户卸载游戏,有利于增加电子设备在调整游戏难度时的灵活性和智能性。
此外,通过调整游戏关卡的顺序对游戏难度进行调整,有利于实现电子设备进行游戏调整的便捷性和智能性。
上述主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所提供的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
与上述图2、图3、图4所示的实施例一致的,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图5所示,该电子设备包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行以下步骤的指令;
通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;
基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;
基于所述用户参数生成游戏调整策略;
基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
可以看出,本申请实施例中,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;基于所述用户参数生成游戏调整策略;最后基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。由于电子设备能够基于当前的脑电波信号,确定用户是否对当前游戏难度满意,进而有针对性的对游戏进行调整,有利于提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
在一个可能的示例中,所述用户参数包括用户的情绪;在所述基于所述用户参数生成游戏调整策略方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:
在检测到用户的情绪为积极情绪时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的情绪为消极情绪时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
在一个可能的示例中,所述用户参数包括用户的疲劳度;在所述基于所述用户参数生成游戏调整策略方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:
在检测到用户的疲劳度落入第一参考范围时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的疲劳度落入第二参考范围时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
在一个可能的示例中,在所述基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:
获取所述游戏应用程序当前运行的关卡的关卡信息;基于所述关卡信息与所述游戏调整策略确定对应的游戏元素;基于所述游戏调整策略调整所述游戏应用程序的当前关卡的游戏元素,所述调整后的游戏元素对应的游戏难度与调整前的游戏元素对应的游戏难度不同。
在一个可能的示例中,在所述基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:
基于所述游戏调整策略确定所述游戏应用程序对应的目标关卡;将所述游戏应用程序当前运行的关卡调整为所述目标关卡,所述调整后的目标关卡对应的游戏难度与调整前的目标关卡对应的游戏难度不同。
图6是本申请实施例中所涉及的游戏难度调整装置600的功能单元组成框图。该游戏难度调整装置600应用于电子设备,所述电子设备包括脑电波传感器,该游戏难度调整装置600包括采集单元601、确定单元602、生成单元603和调整单元604,其中,
所述采集单元601,用于通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;
所述确定单元602,用于基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;
所述生成单元603,用于基于所述用户参数生成游戏调整策略;
所述调整单元604,用于基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
可以看出,本申请实施例中,电子设备通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;基于所述用户参数生成游戏调整策略;最后基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。由于电子设备能够基于当前的脑电波信号,确定用户是否对当前游戏难度满意,进而有针对性的对游戏进行调整,有利于提高游戏难度调整的便捷性和智能性。
在一个可能的示例中,所述用户参数包括用户的情绪;所述生成单元603具体用于:
在检测到用户的情绪为积极情绪时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的情绪为消极情绪时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
在一个可能的示例中,所述用户参数包括用户的疲劳度,所述生成单元603具体用于:
在检测到用户的疲劳度落入第一参考范围时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的疲劳度落入第二参考范围时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
在一个可能的示例中,所述调整单元604具体还用于:
获取所述游戏应用程序当前运行的关卡的关卡信息;基于所述关卡信息与所述游戏调整策略确定对应的游戏元素;基于所述游戏调整策略调整所述游戏应用程序的当前关卡的游戏元素,所述调整后的游戏元素对应的游戏难度与调整前的游戏元素对应的游戏难度不同。
在一个可能的示例中,所述调整单元604具体用于:
基于所述游戏调整策略确定所述游戏应用程序对应的目标关卡;将所述游戏应用程序当前运行的关卡调整为所述目标关卡,所述调整后的目标关卡对应的游戏难度与调整前的目标关卡对应的游戏难度不同。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括移动终端。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括移动终端。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取器(random accessmemory,RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (13)
1.一种电子设备,其特征在于,包括脑电波传感器和控制电路,其中,
所述脑电波传感器,用于采集用户的脑电波信号;
所述控制电路,用于基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;基于所述用户参数生成游戏调整策略;基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
2.根据权利要求1所述的电子设备,其特征在于,所述用户参数包括用户的情绪;在所述基于所述用户参数生成游戏调整策略方面,所述控制电路具体用于:
在检测到用户的情绪为积极情绪时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的情绪为消极情绪时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
3.根据权利要求1所述的电子设备,其特征在于,所述用户参数包括用户的疲劳度;在所述基于所述用户参数生成游戏调整策略方面,所述控制电路具体用于:
在检测到用户的疲劳度落入第一参考范围时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;在检测到用户的疲劳度落入第二参考范围时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
4.根据权利要求1至3任一项所述的电子设备,其特征在于,在所述基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度方面,所述控制电路具体用于:
获取所述游戏应用程序当前运行的关卡的关卡信息;基于所述关卡信息与所述游戏调整策略确定对应的游戏元素;基于所述游戏调整策略调整所述游戏应用程序的当前关卡的游戏元素,所述调整后的游戏元素对应的游戏难度与调整前的游戏元素对应的游戏难度不同。
5.根据权利要求1至3任一项所述的电子设备,其特征在于,在所述基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度方面,所述控制电路具体用于:
基于所述游戏调整策略确定所述游戏应用程序对应的目标关卡;将所述游戏应用程序当前运行的关卡调整为所述目标关卡,所述调整后的目标关卡对应的游戏难度与调整前的目标关卡对应的游戏难度不同。
6.一种游戏难度调整方法,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备包括脑电波传感器,所述方法包括:
通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;
基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;
基于所述用户参数生成游戏调整策略;
基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述用户参数包括用户的情绪;所述基于所述用户参数生成游戏调整策略,包括:
在检测到用户的情绪为积极情绪时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;
在检测到用户的情绪为消极情绪时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述用户参数包括用户的疲劳度;所述基于所述用户参数生成游戏调整策略,包括:
在检测到用户的疲劳度落入第一参考范围时,生成第一游戏调整策略,所述第一游戏调整策略用于增加所述游戏应用程序的游戏难度;
在检测到用户的疲劳度落入第二参考范围时,生成第二游戏调整策略,所述第二游戏调整策略用于降低所述游戏应用程序的游戏难度。
9.根据权利要求6至8任一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度,包括:
获取所述游戏应用程序当前运行的关卡的关卡信息;
基于所述关卡信息与所述游戏调整策略确定对应的游戏元素;
基于所述游戏调整策略调整所述游戏应用程序的当前关卡的游戏元素,所述调整后的游戏元素对应的游戏难度与调整前的游戏元素对应的游戏难度不同。
10.根据权利要求6至8任一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度,包括:
基于所述游戏调整策略确定所述游戏应用程序对应的目标关卡;
将所述游戏应用程序当前运行的关卡调整为所述目标关卡,所述调整后的目标关卡对应的游戏难度与调整前的目标关卡对应的游戏难度不同。
11.一种游戏难度调整装置,其特征在于,包括应用于电子设备,所述电子设备包括脑电波传感器,所述游戏难度调整装置包括采集单元、确定单元、生成单元和调整单元,其中,
所述采集单元,用于通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;
所述确定单元,用于基于所述采集的脑电波信号确定用户的用户参数;
所述生成单元,用于基于所述用户参数生成游戏调整策略;
所述调整单元,用于基于所述游戏调整策略调整所述电子设备前台运行的游戏应用程序的游戏难度。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求6-10任一项所述的方法中的步骤的指令。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求6-10任一项所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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CB02 | Change of applicant information | ||
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Address after: Changan town in Guangdong province Dongguan 523860 usha Beach Road No. 18 Applicant after: GUANGDONG OPPO MOBILE TELECOMMUNICATIONS Corp.,Ltd. Address before: Changan town in Guangdong province Dongguan 523860 usha Beach Road No. 18 Applicant before: GUANGDONG OPPO MOBILE TELECOMMUNICATIONS Corp.,Ltd. |
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GR01 | Patent grant | ||
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CF01 | Termination of patent right due to non-payment of annual fee | ||
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Granted publication date: 20220104 |