KR20160010608A - 생체 인식 아이덴티티에 기초한 유저 액션의 애트리뷰션 - Google Patents

생체 인식 아이덴티티에 기초한 유저 액션의 애트리뷰션 Download PDF

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KR20160010608A
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로버트 스미스
리첸 밀러
조셉 와이먼
조나단 가르시아
팻 할보르센
제이슨 자일스
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

예시적인 장치 및 방법은 생체 인식 신원확인에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것에 관한 것이다. 일 예시적인 방법은, 공유된 론칭면과 연관되는 애플리케이션을 제어하도록 의도되는 액션을 검출하는 것을 포함한다. 그 방법은, 액션을, 공유된 론칭면과 연관되는 생체 인식 센서의 시야 내에 위치되는 신체와 연관시키는 것을 포함한다. 생체 인식 센서로부터의 데이터는 신체에 대한 생체 인식 아이덴티티를 결정하기 위해 사용되고 그 다음 액션은 생체 인식 아이덴티티의 함 수로서 유저에게 애트리뷰션된다. 유저와 연관되는 컨텍스트가 액세스되고 액션과 연관되는 동작이 컨텍스트에 기초하여 선택적으로 제어된다.

Description

생체 인식 아이덴티티에 기초한 유저 액션의 애트리뷰션{ATTRIBUTING USER ACTION BASED ON BIOMETRIC IDENTITY}
종래, 게임 시스템은 로그인한(signed-in) 사용자와 컨트롤러 사이의 일대일 매핑에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시킨다(attribute). 이것은, 컨트롤러를 전환하기 위해, 게임 공간에서 돌아다니기 위해, 그리고 다른 방식에서, 게임 콘솔과 다양한 방식으로 동시에 상호작용하는 게이머의 능력을 제한할 수도 있다. 이 종래의 애트리뷰션 방식이 발생한 이유는, 게임 콘솔이 컨트롤러의 개념 및 유저의 개념을 통상적으로 가졌으며 유저를 컨트롤러에 연결하는 유일한 방식이 로그인 절차를 통하는 것이었기 때문이다. 콘솔은 컨트롤러와 플레이어 사이에서 고정된 일대일 관계를 수립하고 유지할 수도 있다. 컨트롤러로부터 수행되는 모든 액션은, 그 컨트롤러로부터 자신의 정보를 입력한 유저와 연관되었고 유저가 수행할 수 있었던 유일한 액션은 유저가 로그인한 컨트롤러와 연관되는 액션이었다. 이 일대일의 유저 대 컨트롤러 구성에서는, 한 명의 유저가 콘솔을 제어하는 것으로 식별되었다. 이 제어는, 시스템 레벨 액션(예를 들면, 애플리케이션 론칭)을 콘솔을 제어했던 유저와 연관시키는 것에 의해 시스템 레벨에서 증명되었다.
게임 시스템을 포함하는 컴퓨터 시스템은 다수의 유저가, 동시에, 시스템에 액세스하거나, 로그인하거나, 그렇지 않으면 시스템과 상호작용하는 것을 허용할 수도 있다. 예를 들면, 단일의 게임 콘솔은 전용 컨트롤러를 가질 수 있고, 추가적인 일시적(transient) 컨트롤러가 게임과 상호작용하는 것을 허용하는 능력을 가질 수도 있다. 따라서, 다수의 플레이어는 동시에 멀티 유저 게임에 로그인하여 그 멀티 유저 게임과 상호작용할 수 있다. 추가적으로, 게임 콘솔은 상이한 플레이어가 상이한 시간에 활성인 상이한 게임을 하는 것, 그리고 심지어 게임 사이를 왔다갔다하는 것을 허용할 수도 있다. 유저와 컨트롤러 사이의 전통적인 고정된 일대일 관계는 게임 경험을 제한할 수도 있다. 이 제한하는 경험은 다른 비게임용(non-gaming) 시스템까지 확장할 수도 있다.
상이한 유저는 상이한 컨텍스트(context)를 가질 수도 있다. 유저 컨텍스트는, 예를 들면, 유저 속성 및 유저 상태를 설명할 수도 있다. 유저 속성은, 예를 들면, 이름, 언어 선호도, 애플리케이션에 대한 로그인 증명서(credentials), 웹사이트에 대한 로그인 증명서, 문서 또는 게임 저장사항을 포함하는 저장된 컨텐츠, 또는 다른 데이터를 포함할 수도 있다. 유저 상태는, 예를 들면, 위치, 또는 다른 데이터를 포함할 수도 있다. 시스템에 로그인한 다수의 유저가 존재하는 경우, 시스템에 이용가능한 다수의 컨텍스트가 존재한다. 종래, 유저가 애플리케이션을 론칭하면, 애플리케이션과 연관되는 컨텍스트는, 애플리케이션의 동작을 적어도 부분적으로 제어할 수도 있었다. 예를 들면, 제1 유저 컨텍스트는 애플리케이션으로 하여금, 중간 레벨의 검객인 남자에 대한 영어 표시(presentation)를 생성하게 할 수도 있었고, 한편, 제2 유저 컨텍스트는 애플리케이션으로 하여금, 전문가 궁수인 여자에 대한 프랑스어 표시를 생성하게 할 수도 있었다. 컨텍스트는 게임 내 속성(예를 들면, 관점, 캐릭터)을 제어할 수도 있었지만, 론칭면(launch surface)으로부터 론칭되는 다른 애플리케이션의 속성을 또한 제어할 수도 있었다. 론칭면은, 유저가 애플리케이션을 론칭하기 위해 상호작용할 수도 있는 인터페이스를 가리킨다. 론칭면은, 예를 들면, 데스크탑, 시작 메뉴, 대시보드, 또는 애플리케이션 또는 프로세서가 개시될 수 있게 되는(예를 들면, 론칭될 수 있게 되는) 다른 상호작용식 아이템일 수도 있다. 종래, 일대일의 유저 대 컨트롤러 관계 및 단일의 론칭면 소유자 방식이 주어지면, 액션과 연관되는 유저 컨텍스트를 변경하는 것이, 심지어 어쨌든 가능한 경우에도, 어려울 수도 있었다.
이 개요는 하기의 상세한 설명에서 더 설명되는 개념의 선택을 단순화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 개요는 청구된 주제의 주요 특징이나 또는 본질적인 특징을 식별하도록 의도된 것이 아니며, 청구된 주제의 범위를 제한하는 데 사용되도록 의도된 것도 아니다.
예시적인 장치 및 방법은 애플리케이션을 제어하도록 의도되는 액션을 검출한다. 애플리케이션은 공유된 론칭면(launch surface)으로부터 론칭될 수도 있다. 공유된 론칭면은 게임 콘솔, 컴퓨터, 운영체제, 또는 다른 디바이스 또는 시스템에 의해 제공될 수도 있다. 예시적인 장치 및 방법은 액션을, 공유된 론칭면과 연관되는 생체 인식 센서(biometric sensor)의 검출 범위 내에 위치되는 신체(body)와 연관시킨다. 예를 들면, 게임 콘솔은 게임 공간에 대한 깊이 맵을 생성하는 적외선(infrared; IR) 시스템, 게임 공간으로부터 이미지를 획득하는 가시광 카메라 시스템, 보이스 데이터를 획득하기 위한 사운드 및 보이스 인식 시스템, 또는 미세한 움직임을 캡쳐하기 위한 햅틱 인터페이스를 구비할 수도 있다. 예시적인 장치 및 방법은, 생체 인식 센서(들)에 의해 제공되는 데이터를 사용하여, 신체에 대한 생체 인식 아이덴티티(biometric identity)을 결정하고 그 다음 액션을 생체 인식 아이덴티티의 함수(function)로서 유저에게 애트리뷰션시킨다(예를 들면, 연관시킨다, 커플링한다, 매핑한다). 생체 인식 아이덴티티가 이용가능하면, 유저와 연관되는 컨텍스트가 액세스될 수 있고 애플리케이션 또는 공유된 론칭면은 컨텍스트 및 액션의 함수로서 제어되거나 조작될(manipulate) 수 있다. 컨텍스트는, 예를 들면, 유저를 일반적으로 설명하는 정보(예를 들면, 유저 속성) 및 특정 시점에서의 유저를 설명하는 동적 정보(예를 들면, 유저 상태)를 포함할 수도 있다.
예시적인 장치는 프로세서 및 생체 인식 센서(들)를 포함하는 하드웨어를 가지고 구성될 수도 있다. 예시적인 장치는, 장치 또는 장치 상에서 실행되는 운영체제에 의해 제공되는 공유된 론칭면의 소유권에 관한 정보를 저장하도록 구성되는 메모리를 포함할 수도 있다. 장치는, 생체 인식 센서에 의해 제공되는 데이터에 의해 결정되는 생체 인식 아이덴티티의 함수로서 유저 액션을 애트리뷰션시키도록 구성되는 로직을 포함할 수도 있다. 장치는 생체 인식 센서의 검출 범위(예를 들면, 시야) 내에 위치되는 신체를 추적할 수도 있다. 장치는 검출 범위 내에서 수행되는 액션을 또한 식별할 수도 있다. 액션은 신체로 매핑될 수도 있고, 신체는 생체 인식 아이덴티티를 통해 유저에게 매핑될 수 있다. 액션 및 유저의 생체 인식 신원확인(biometric identification)이 식별되면, 장치는 장치의 동작을 생체 인식 신원확인의 함수로서 선택적으로 제어할 수도 있다.
첨부의 도면은, 본원에서 설명되는 다양하고 예시적인 장치, 방법, 및 다른 실시형태를 예시한다. 도면에서 예시된 엘리먼트 경계(예를 들면, 박스, 박스의 그룹, 또는 다른 형상)는 경계의 한 예를 나타낸다는 것이 인식될 것이다. 일부 예에서, 한 엘리먼트는 다수의 엘리먼트들로 설계될 수도 있거나 또는 다수의 엘리먼트들은 하나의 엘리먼트로 설계될 수도 있다. 일부 예에서, 다른 엘리먼트의 내부 컴포넌트로서 도시된 한 엘리먼트는 외부 컴포넌트로서 구현될 수도 있고 그 반대로 될 수도 있다. 또한, 엘리먼트는 동일한 축척으로 도시되지 않을 수도 있다.
도 1은 예시적인 매핑을 갖는 예시적인 게임 환경을 예시한다.
도 2는 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것과 연관되는 예시적인 방법을 예시한다.
도 3은 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것과 연관되는 예시적인 방법의 일부를 예시한다.
도 4는 예시적인 게임 환경 및 상이한 유저 액션을 예시한다.
도 5는 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것을 용이하게 하도록 구성되는 예시적인 장치를 예시한다.
도 6은 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것을 용이하게 하도록 구성되는 예시적인 장치를 예시한다.
도 7은 예시적인 클라우드 동작 환경을 예시한다.
도 8은 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것을 용이하게 하도록 구성되는 예시적인 모바일 통신 디바이스를 묘사하는 시스템 도면이다.
예시적인 장치 및 방법은 론칭면, 컨텍스트, 유저, 및 컨트롤러 사이의 고정된 1:1 관계를 디커플링한다. 유저/컨트롤러 관계 및 컨트롤러/컨텍스트 관계를 고정시키는 대신, 예시적인 장치 및 방법은 액션을 검출하고, 신체를 검출하여 식별하고, 액션/유저 관계 및 유저/컨텍스트 관계를 유연하게 그리고 동적으로 결정하고, 그런 다음 액션을 적절한 컨텍스트와 연관시킨다. 유저가 게임 세션 동안의 상이한 시간에 상이한 컨트롤러를 활용할 수도 있기 때문에, 컨트롤러와 현재 연관되는 유저를 식별하는 것은 신규한 유연성을 제공한다. 컨트롤러는, 예를 들면, 게임패드, 리모콘, 게임 기타(guitar), 보이스 제어 장치, 제스쳐 캡쳐 장치, 햅틱 인터페이스, 내츄럴 유저 인터페이스(natural user interface), 또는 다른 장치를 포함할 수도 있다. 추가적으로, 유저가 상이한 시간에 상이한 액션(예를 들면, 버튼 누름, 가상 버튼 누름, 유저 인터페이스 상호작용, 보이스 커맨드, 제스쳐)을 사용하여 애플리케이션, 론칭면, 또는 시스템과 상호작용할 수도(예를 들면, 동작을 개시할 수도) 있기 때문에, 액션을 식별하는 것, 그 다음 액션과 연관된 유저를 식별하는 것, 및 그 다음 컨텍스트를 식별하여 액션과 연관시키는 것도 신규의 유연성을 또한 제공한다. 유연성은 액션을, 액션의 시간에서, 유저에게 그리고 컨텍스트에게 매핑하는 것에 훨씬 더 확장된다.
하기의 시나리오를 고려한다: 세 명의 게이머가 비디오 게임에 로그인하여 공동 검색, 리워드 및 스토리 라인 게임(collaborative search, reward, and story line game)을 하고 있다. 제1 유저가 게임을 론칭할 수도 있고 현재 론칭면을 제어하고 있거나 또는 다르게는 론칭면과 연관될 수도 있다. 게임이 진행함에 따라, 한 명의 플레이어가 나가고 다른 플레이어가 합류하고, 한 명의 플레이어가 유선 컨트롤러에서 무선 컨트롤러로 변경하고, 다른 플레이어가 하나의 유선 컨트롤러에서 다른 유선 컨트롤러로 변경한다. 종래, 이들 컨트롤러 변경은 게임으로 하여금 중지되게 하거나 심지어 게임을 빠져나오게 하여, 종래의 일대일 매핑이 최신으로 될 수 있었다. 시간에 걸쳐, 제1 플레이어 이외의 플레이어가, 온라인 경매에서 이용가능할 수도 있는 새로운 게임 피스(piece)에 대해 적격이 되기에 충분한 포인트를 획득할 수도 있다. 종래, 플레이어가 아이템을 획득할 수 있도록 온라인 경매 애플리케이션을 론칭하기를 원하면, 플레이어가 론칭면을 내비게이팅하고, 론칭면을 획득하고, 그 다음 애플리케이션을 론칭하는 동안, 게임은, 다시 한 번, 중지되고, 어쩌면 심지어 빠져나오게 된다. 아이템이 획득되면, 제1 유저는 그 다음 론칭면으로 다시 내비게이팅하여, 론칭면을 재획득하고, 게임을 재론칭해야 한다. 이들은 게이머에게는 차선의(sub-optimal) 경험이다. 다른 비게임용 애플리케이션의 유저에 의해, 유사한 차선의 경험이 조우될 수도 있다.
종래, 게임 시스템은 다수의 유저를 허용하지만 컨트롤러와 플레이어 사이에서 세션 동안 고정된 1:1 관계를 가져야만 했다. 이것은 게이머를 좌절시킬 수도 있는데, 잘못된 컨트롤러를 집어들거나, 게임 동안 컨트롤러 배터리 전력이 다 되거나, 또는 게임 동안 컨트롤러를 변경하는 것이 소망하지 않는 결과를 생성할 수도 있기 때문이다. 예를 들면, 게이머는 게임을 종료하고, 게임을 재구성하고, 다시 시작해야 할 수도 있다. 게이머는 이렇게 하는 것을 정말 좋아하지 않는다. 게이머는, 특히 장시간 지속할 수도 있는 게임에서 그리고 게임 동안 플레이어가 왔다 갔다 할 수 있는 게임에서 더 유연한 경험을 원한다. 추가적으로, 더 복잡한 무선 컨트롤러가 이용가능하게 됨에 따라, 게임 동안 컨트롤러 사이를 전환하는 능력이 게이머에게 더 풍부한 경험을 제공할 수도 있다.
예시적인 장치 및 방법은 유저의 생체 인식 신원확인을 행하는 것에 의해 고정된 일대일 관계를 무너뜨린다. 종래의 액션(예를 들면, 인증, 보안)에 대해 생체 인식을 사용하는 대신, 액션과 연관되는 사람을 컨텍스트에 매핑하기 위해 생체 인식 아이덴티티가 사용된다. 본원에서 사용되는 바와 같이, 생체 인식 아이덴티티는 지문, 망막 패턴, 또는 다른 고유의 속성을 포함할 수도 있다. 생체 인식 아이덴티티는 또한, 예를 들면, 유저 식별 속성(예를 들면, 나는 붉은 색 셔츠를 입고 있음, 나는 하얀색 모자를 쓰고 있음, 나는 가장 키가 큰 사람임)을 포함할 수도 있다. 생체 인식 아이덴티티는 또한, 예를 들면, 시스템 식별 속성(예를 들면, 가장 키가 큰 플레이어, 가장 민첩한 플레이어, 가장 굵은 보이스, 가장 어두운 색상의 셔츠/모자를 가진 플레이어, 가장 밝은 모자/머리카락을 가진 플레이어)을 포함할 수도 있다. 따라서, 생체 인식 아이덴티티는 폭 넓은 방식으로 사용되도록 의도된다. 보안 목적을 위해 단일의 생체 인식 신원확인을 수행하는 대신, 액션 애트리뷰션 이유로 인해 게임 시스템의 시야에서 보이는 신체에 대해 계속되는(on-going) 실시간의 또는 거의 실시간의 생체 인식 신원확인이 이루어질 수도 있다. 게이머는 게임 세션 동안 돌아다닐 수도 있다. 사람이 돌아다님에 따라, 그들은 상이한 컨트롤러를 사용할 수도 있거나 또는 상이한 방식을 사용하여 액션을 개시할 수도 있다. 예를 들면, 제1 시간에, 유저는 게임 공간의 좌측에 있을 수도 있고 액션(예를 들면, 가상 골프 클럽의 스윙)을 개시하기 위해 컨트롤러 A를 사용할 수도 있다. 제2 시간에, 유저는 게임 공간의 중간에 있을 수도 있고 제스쳐(예를 들면, 플릭(flick))를 사용하여 액션(예를 들면, 다음 홀로 이동)을 개시할 수도 있다. 제3 시간에, 유저는 게임 공간의 왼쪽에 있을 수도 있고 보이스 명령을 사용하여 액션(예를 들면, 현재 주가를 체크함)을 개시할 수도 있다. 예시적인 장치 및 방법은 유저의 위치를 실시간으로 또는 거의 실시간으로 추적할 수도 있고 그 다음 액션을 애트리뷰션시키는 것을 용이하게 하기 위해 액션 위치를 유저 위치에 매칭시킬 수도 있다.
주가를 체크하는 것은, 예를 들면, 단지 요청자에게만 디스플레이될 수도 있으며 적어도 다른 플레이어에 대해서는 게임을 방해하지 않을 작은 팝업 내에 별개의 애플리케이션을 론칭하는 것을 요구할 수도 있다. 콘솔은 먼저 액션을 검출하고 그 다음 액션과 연관되는 유저를 생체 인식을 통해 식별할 수도 있다. 그 다음, 예시적인 장치 및 방법은, 컨텍스트를 액션을 행한 유저와 연관시키기 위해, 현재의 매핑을 참고하거나, 생성하거나, 업데이트하거나 또는 다르게는 조작할 수도 있다. 유저와 연관되는 컨텍스트가 식별되면, 적절한 컨텍스트의 관점에서 액션이 취해질 수 있다. 이것은, 론칭면을 내비게이팅하거나 또는 론칭면을 재구성하지 않고도, 수행될 수 있다. 이것은 향상된 게임 경험을 제공하는 끊김 없는(seamless) 경험을 제공한다.
예시적인 장치 및 방법은, 진행 중인 게임을 중지시키지 않으면서, 컨텍스트를 동작(예를 들면, 애플리케이션 론칭, 애플리케이션 조작, 애플리케이션 사용)에 매핑시키기 위해, 생체 인식적으로 식별된 유저의 아이덴티티, 및 일부 경우에서는, 액션의 위치를 사용한다. 예를 들면, 게임이 진행 중인 동안, 게이머는 그들이 좋아하는 아티스트의 새로운 비디오가 이용가능하다는 문자를 수신할 수도 있다. 게이머는, 게임을 빠져나오지 않고도, 그 새로운 비디오를 다운로드하거나, 획득하거나, 또는 보기를 원할 수도 있다. 종래에는, 게임을 개시한 유저가 론칭면을 소유하며, 세션 동안 론칭되는 임의의 애플리케이션은 론칭면 소유자와 연관될 것이다. 론칭면 소유권을 다른 사람에게 전환하기 위해서는, 통상적으로, 게임을 일시정지/종료하는 것을 요구하는데, 이것은 많은 게이머가 수용할 수 없는 것이다. 종래에는, 게이머는 게임을 간단히 일시정지시키고, 심지어 진행 중인 게임을 유지하고, 동시에 비디오 획득 애플리케이션을 론칭할 수는 없었을 수도 있다. 본원에서 설명된 것과 같은 유연하고 동적인 생체 인식 아이덴티티 방식에 의해, 게이머는 애플리케이션 개시 액션을 개시하여 게임 이벤트를 전혀 떠나지 않고도 비디오를 획득하거나 볼 수도 있다. 추가적으로, 비디오는, 론칭면을 "소유하는" 유저가 아니라 액션을 개시한 유저에 의해 획득될 것이다. 따라서, 과금 업데이트, 데이터 플랜 업데이트, 또는 다른 유저 고유의 결과는, 게임을 최초 개시한 게이머와 연관되는 것이 아니라, 실제 비디오에 액세스한 게이머와 연관될 것이다. 게임이 설명되지만, 다른 비게임용 애플리케이션도 본원에서 설명되는 액션 애트리뷰션에 기초하여 유연하고 동적인 생체 인식 아이덴티티를 사용할 수도 있다.
예시적인 장치 및 방법은, 애플리케이션을 론칭하기를 또는 다르게는 애플리케이션과 상호작용하기를 원할 수도 있는 다수의 유저를 멀티 유저 시스템이 가질 수도 있다는 것을 인식한다. 예시적인 장치 및 방법은 또한, 유저가, 원하는 컨텍스트를, 애플리케이션 또는 애플리케이션에서 취해지는 액션과 연관시킬 수도 있다는 것을 인식한다. 따라서, 유저와 컨트롤러 사이에 수립되는 일대일 관계에만 전적으로 의존하는 단일 컨텍스트에 대해 그리고 단일의 유저에 대해 론칭면을 엄격히 커플링하는 대신, 예시적인 장치 및 방법은, 액션이 취해지는 시간에 만들어지는 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 유연한 디커플링된 방식을 이용하여, 유저를 컨텍스트로 그리고 컨텍스트를 액션으로 매핑할 수도 있다.
유저가 왔다 갔다 할 수도 있고 게임 공간에 들어갔다 나왔다 할 수도 있기 때문에, 예시적인 장치 및 방법은 게임 공간 내에서 신체를 실시간으로 또는 거의 실시간으로 추적할 수도 있고, 추정된 신체를 기지의(known) 유저로서 생체 인식적으로 식별할 수도 있고, 컨텍스트를, 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 그 신체에 의해 취해진 액션과 연관시킬 수도 있다. 생체 인식 아이덴티티는 상이한 방식으로 결정될 수도 있다. 생체 인식 신원확인은, 예를 들면, 얼굴 인식, 보이스 인식, 지문 인식, 제스쳐 인식, 햅틱 인식, 또는 다른 방식을 포함할 수도 있다.
도 1은 예시적인 매핑을 갖는 예시적인 게임 환경을 예시한다. 게임 콘솔(120)은 다수의 애플리케이션(예를 들면, 애플리케이션1(130), 애플리케이션2(132),…, 애플리케이션N(138))을 실행할 수 있을 수도 있다. 콘솔(120)은 다수의 컨트롤러(예를 들면, 컨트롤러1(140), 컨트롤러2(142),…, 컨트롤러O(148))를 지원하거나 또는 그 다수의 컨트롤러와 상호작용할 수 있을 수도 있다. 콘솔(120)이 멀티 유저 시스템이기 때문에, 콘솔(120)은 다수의 유저(예를 들면, 유저1(150), 유저2(152),…, 유저P(158))를 지원할 수 있을 수도 있다. 콘솔(120)이 다수의 유저를 지원할 수도 있기 때문에, 콘솔(120)은 다수의 컨텍스트(예를 들면, 컨텍스트1(110), 컨텍스트2(112),…, 컨텍스트M(118))에 액세스할 수도 있다. 종래에는, 임의의 애플리케이션의 임의의 인스턴스에 대해, 특정한 컨트롤러가 특정한 유저와 고정된 일대일 관계를 가질 것이다. 고정된 일대일 관계는 컨텍스트를 결정할 것이다. 불행히도, 이 고정된 일대일 관계는 게임 플레이에 대해 번거로운 제한을 생성하였다. 예를 들면, 유저1(150)이 컨트롤러1(140)에 로그인하면, 유저1(150)은 게임 지속기간 동안 컨트롤러1(140)만을 사용할 수 있다.
예시적인 장치 및 방법은, 게임 세션 동안 유저를 추적하고 유저를 액션의 시간에 액션에 매핑시키는 것에 의해, 이 고정된 일대일 관계를 무너뜨린다. 따라서, 유저1(150)은 컨트롤러1(140)을 사용하면서 앉아 있는 동안 게임을 시작할 수도 있고, 그 다음, 잠시 후, 유저1(150)는 컨트롤러1(140)을 내려 놓고, 안락한 의자로부터 스탠딩 자세로 옮겨가서 컨트롤러 대신 제스쳐를 사용하여 게임과의 상호작용을 시작할 수도 있다. 나중의 시간에, 유저1(150)은 누워서 보이스 커맨드를 사용하여 게임 제어를 시작할 수도 있다. 게임의 종료 근처에서, 유저1(150)은 컨트롤러(148)를 집어들고 컨트롤러(148)에서 버튼을 눌러 게임을 제어할 수도 있다. 이 시나리오는 전통적인 게임에서는 불가능할 것이다. 그러나, 매핑(160)을 사용하는 것에 의해, 예시적인 장치 및 방법은 이 레벨의 유연성을 제공할 수도 있다. 매핑(160)은, 컨텍스트를 컨트롤러와 유저와 애플리케이션에 관련시키는 네 방향 매핑을 도시한다. 다른 매핑은 더 많은 또는 더 적은 수의 속성을 내포할 수도 있다. 일 실시형태에서, 매핑(160)은, 게임 공간에서의 현재의 현실(reality)을 반영하기 위해, 실시간으로 또는 거의 실시간으로 업데이트될 수도 있다.
후속하는 상세한 설명의 일부 부분은, 메모리 내의 데이터 비트에 대한 동작의 심볼 표현 및 알고리즘의 관점에서 제공된다. 이들 알고리즘 설명 및 표현은 기술분야에서 숙련된 자에 의해 그들의 작업의 실체(substance)를 타인에게 전달하기 위해 사용된다. 알고리즘은 결과를 생성하는 동작의 시퀀스인 것으로 간주된다. 동작은, 전자적 값의 형태를 취할 수도 있는 물리량을 생성하는 것 및 조작하는 것을 포함할 수도 있다. 전자적 값의 형태의 물리량을 생성하거나 조작하는 것은 명확한 유형의(tangible) 유용한 실세계 결과를 생성한다.
원칙적으로 공동 사용의 이유로 인해, 이들 신호를 비트, 데이터, 값, 요소, 심볼, 캐릭터, 항, 숫자, 및 다른 용어로 지칭하는 것이 때때로 편리하다는 것이 증명되었다. 그러나, 이들 및 유사한 항은 적절한 물리적 양과 연관될 것이고 단지 이들 양에 적용되는 편리한 라벨에 불과하다는 것을 명심해야 한다. 그렇지 않다고 구체적으로 언급되지 않는 한, 설명의 전체에 걸쳐, 프로세싱, 컴퓨팅, 및 결정하는 을 포함하는 용어는, 컴퓨터 시스템, 로직, 프로세서, 시스템온칩(system-on-a-chip; SoC), 또는 물리량(예를 들면, 전자적 값)으로 표현되는 데이터를 조작하고 변환하는 유사한 전자 디바이스의 액션 또는 프로세스를 지칭한다는 것이 인식된다.
예시적인 방법은 플로우차트를 참조로 더 잘 인식될 수도 있다. 간략화를 위해, 예시된 방법론은 일련의 블록으로서 나타내어지고 설명된다. 그러나, 그 방법론은 블록의 순서에 의해 제한되지 않을 수도 있는데, 그 이유는, 일부 실시형태에서, 블록은 도시되거나 설명되는 것과는 상이한 순서로 발생할 수도 있기 때문이다. 또한, 모든 예시된 블록보다 더 적은 블록이 요구되어 예시적인 방법론을 구현할 수도 있다. 블록은 결합되거나 다수의 컴포넌트로 분리될 수도 있다. 또한, 추가적인 또는 대안적인 방법론이 예시되지 않은 추가적인 블록을 활용할 수 있다.
도 2는 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것과 연관되는 예시적인 방법(200)을 예시한다. 다른 예에서, 방법(200)은 단일의 디바이스 상에서 수행될 수도 있거나, 클라우드에서 부분적으로 또는 완전히 수행될 수도 있거나, 분산형의 함께 동작하는(co-operating) 디바이스 상에서 수행될 수도 있거나, 또는 다른 방식으로 수행될 수도 있다. 다른 예에서, 방법(200)은, 게임 콘솔, 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 전화기, 및 스마트폰을 포함하는 그러나 이들로 제한되지 않는 디바이스 상에서 수행될 수도 있다.
방법(200)은, 210에서, 공유된 론칭면과 연관되는 애플리케이션을 제어하도록 의도되는 액션을 검출하는 것을 포함한다. 일 실시형태에서, 애플리케이션은 비디오 게임일 수도 있고 공유된 론칭면은 비디오 게임 콘솔과 연관될 수도 있다. 비디오 게임 및 비디오 게임 콘솔이 설명되지만, 공유된 론칭면을 활용하는 다른 멀티 유저 시스템이 활용될 수도 있다. 예를 들면, 공유된 론칭면은, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 또는 전화기 상에서 실행하는 멀티 유저 운영체제와 연관될 수도 있다.
일 예에서, 액션을 검출하는 것은, 버튼 누름, 가상 버튼 누름, 유저 인터페이스와의 상호작용, 게임 컨트롤러와의 상호작용, 게임 컨트롤러의 조작, 보이스 커맨드, 또는 제스쳐를 포함하는, 그러나 이들로 제한되지 않는 액션을 검출하는 것을 포함할 수도 있다. 버튼 누름은 게임 컨트롤러 상에서, 콘솔 상에서, 또는 버튼 눌림 신호를 시스템 또는 애플리케이션으로 제공하도록 구성되는 다른 디바이스 상에서 발생할 수도 있다. 가상 버튼 누름은, 보이스 커맨드, 제스쳐, 또는 비물리적인 버튼이 "눌려지는" 다른 액션을 사용하여 수행될 수도 있다. 유저 인터페이스와의 상호작용은, 예를 들면, 용량성 터치 인터페이스를 통한 물리적 상호작용, 제스쳐 상호작용, 또는 다른 상호작용을 포함할 수도 있다. 게임 컨트롤러의 조작은, 예를 들면, 컨트롤러 상의 버튼을 누르는 것, 컨트롤러 상의 화살표를 이동시키는 것, 컨트롤러 상의 노브(knob) 또는 다이얼을 회전하는 것, 컨트롤러를 한 방향으로 가속하는 것, 컨트롤러를 한 방향으로 유지하는 것, 또는 다른 액션을 포함할 수도 있다.
방법(200)은 또한, 220에서, 액션을, 공유된 론칭면과 연관되는 생체 인식 센서의 시야 내에 위치되는 신체와 연관시키는 것을 포함한다. 일 예에서, 연관시키는 것은 위치 기반일 수도 있다. 예를 들면, 신체에 의해 점유되는 한 위치로부터의 사운드는 그 신체와 연관될 수 있다. 마찬가지로, 신체에 의해 점유되는 위치로부터의 컨트롤러 액션은 그 컨트롤러와 연관될 수 있다. 제스쳐가 행해질 때, 그 제스쳐는 그 제스쳐를 행한 신체와 미리 연관될 수도 있다.
방법(200)은 또한, 230에서, 생체 인식 센서에 의해 제공되는 데이터를 사용하여, 신체에 대한 생체 인식 아이덴티티를 결정하는 것을 포함한다. 일 예에서, 생체 인식 아이덴티티를 결정하는 것은, 얼굴 인식, 제스쳐 인식, 보이스 인식, 지문 인식, 햅틱 인식, 또는 망막 인식을 포함하는, 그러나 이들로 제한되지 않는 액션을 수행하는 것을 수반한다. 인식은 생체 인식 센서(들)로부터 수신되는 정보에 기초할 수도 있다. 예를 들면, 얼굴 인식은 깊이 맵에서 존재하는 윤곽 또는 가시광 화상에 존재하는 시각적 피쳐로부터 형성될 수도 있다.
방법(200)은 또한, 240에서, 생체 인식 아이덴티티의 함수로서 액션을 유저에게 애트리뷰션시키는 것을 포함한다. 액션을 애트리뷰션시키는 것은, 매핑을 업데이트하는 것, 액션을 유저에게 연관시키는 정보를 저장하는 테이블을 업데이트하는 것, 또는 다르게는 액션과 유저를 연관시키는 것을 포함할 수도 있다.
방법(200)은 또한, 250에서, 유저와 연관되는 컨텍스트를 식별하는 것을 포함한다. 컨텍스트는 속성 및 상태를 포함할 수도 있다. 속성은 유저에 대해서 상대적으로 변하지 않는 데이터를 설명할 수도 있다. 속성은, 예를 들면, 유저명, 스크린명, 데이터 플랜 식별자, 과금 식별자, 계정 식별자, 보호자 통제 설정(parental control setting), 또는 소셜 미디어 데이터일 수도 있다. 다른 컨텍스트는 더 많은 또는 더 적은 수의 속성을 포함할 수도 있다. 상태는 유저에 대해서 더 빈번하게 변하는 데이터를 설명할 수도 있다. 상태는, 예를 들면, 위치, 데이터 플랜 잔고(data plan balance), 과금 잔고(billing balance), 계정 잔고(account balance), 경험 레벨, 액세스 시간, 집중 시간(engaged time), 위치, 또는 연결성 레벨일 수도 있다. 다른 컨텍스트는 더 많은 또는 더 적은 수의 상태 변수를 포함할 수도 있다.
방법(200)은 또한, 260에서, 애플리케이션 또는 공유된 론칭면을 컨텍스트 및 액션의 함수로서 선택적으로 제어하는 것을 포함한다. 일 예에서, 액션은 공유된 론칭면으로부터 애플리케이션을 론칭하도록 의도될 수도 있다. 이 예에서, 애플리케이션 또는 공유된 론칭면을 선택적으로 제어하는 것은, 컨텍스트를 사용하여 공유된 론칭면으로부터 애플리케이션을 론칭하는 것을 포함할 수도 있다. 다른 예에서, 액션은 애플리케이션에서의 동작이 공유된 론칭면을 통해 이용가능하게 하도록 의도될 수도 있다. 이 예에서, 애플리케이션 또는 공유된 론칭면을 선택적으로 제어하는 것은, 컨텍스트를 애플리케이션과 연관시키는 것 및 그 다음 동작이 애플리케이션에서 발생하게 하는 것을 포함한다.
일 실시형태에서, 애플리케이션 또는 공유된 론칭면을 선택적으로 제어하는 것은, 공유된 론칭면 상에서 실행하는 제1 애플리케이션과 연관되는 제1 컨텍스트를 보존하면서, 컨텍스트를 사용하여 제2 애플리케이션을 론칭하는 것을 포함할 수도 있다. 이 방식에서, 다른 애플리케이션은 다른 컨텍스트와 연관될 수도 있다. 예를 들면, 게임 컨텍스트는 게임을 론칭한 사람과 연관될 수도 있고 한편 주식 체크 팝업은 자신의 주식을 체크하기를 원한 사람과 연관될 수도 있고 비디오 애플리케이션은 문자를 수신하고 비디오를 즉각 보기를 원한 게이머와 연관될 수 있을 것이다.
일 실시형태에서, 애플리케이션 또는 공유된 론칭면을 선택적으로 제어하는 것은, 컨텍스트에 기초한 액션에 응답하여 애플리케이션의 제어를 선택적으로 거절하는 것 또는 컨텍스트에 기초하여 애플리케이션을 론칭하는 것을 선택적으로 거절하는 것을 포함할 수도 있다. 거절은, 예를 들면, 보호자 통제에, 데이터 플랜 제한에, 또는 유저에 관한 다른 정보에 기초할 수도 있다.
도 3은 생체 인식 아이덴티티에 기초하여 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것과 연관되는 예시적인 방법의 일부를 예시한다. 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것의 일 부분은, 액션을 보이스 커맨드로서 식별하는 것, 액션을 제스쳐로서 식별하는 것, 또는 액션과 연관되는 컨트롤러를 식별하는 것을 포함할 수도 있다. 270에서 액션이 보이스 커맨드로서 식별되면, 프로세싱은, 272에서, 보이스 커맨드가 비롯된(originated) 위치를 식별하는 것을 포함할 수도 있다. 위치는, 지향성 마이크(들)에 의해, 사운드를 삼각측량하는 것에 의해, 또는 다른 위치결정 방법에 의해 결정될 수도 있다. 프로세싱은, 274에서, 위치에 대응하는 신체를 식별하는 것을 포함할 수도 있다. 신체는 생체 인식 센서, IR 센서, 가시광 카메라 시스템, 또는, 예를 들면, 게임 시스템에서의 다른 장치에 의해 추적될 수도 있다. 일 실시형태에서, 생체 인식 아이덴티티는, (비록 가능하기 하지만) 보안 목적을 위해 유저를 인증하도록 사용되지는 않고, 대신 보이스 커맨드가 비롯되는 위치에 현재 누가 있는지를 식별하기위해 사용된다. 보이스의 위치 및 신체의 위치가 식별되면, 프로세싱은, 276에서, 그 위치에 대응하는 신체를 보이스 커맨드에 매핑하는 것을 포함할 수도 있다.
유저 액션을 애트리뷰션시키는 것은, 280에서, 액션을 제스쳐로서 식별하는 것을 포함할 수도 있다. 액션이 제스쳐로서 식별되면, 그 제스쳐가 행해진 위치와 연관되는 신체가 이미 존재할 가능성이 있을 것이고, 프로세싱은, 284에서, 그 제스쳐를 행한 신체를 식별하는 것을 포함할 수도 있다.
유저 액션을 애트리뷰션시키는 것은, 290에서, 액션이 수행되었던 게임 컨트롤러를 식별하는 것을 포함할 수도 있다. 게임 컨트롤러는 유선 컨트롤러, 무선 컨트롤러, 콘솔과 함께 제공되는 컨트롤러, 게이머에 의해 제공되는 컨트롤러, 또는 다른 컨트롤러일 수도 있다. 게임 컨트롤러가 사용되는 경우, 프로세싱은, 292에서, 게임 컨트롤러가 위치되었던 위치를 식별하는 것을 포함할 수도 있다. 위치가 식별되면, 프로세싱은 그 위치에 대응하는 신체를 식별하는 것을 포함할 수도 있다. 신체는 생체 인식 신원확인을 사용하여 식별될 수도 있다. 생체 인식은 보안 목적을 위해 유저를 인증하도록 사용되지 않고, 대신 컨트롤러를 누가 현재 사용하고 있는지를 식별하기 위해 사용된다. 신원확인이 이루어지면, 프로세싱은, 286에서, 그 위치에 대응하는 신체를 액션에 매핑하는 것을 포함할 수도 있다.
도 2 및 도 3이 순차적으로 발생하는 다양한 액션을 예시하지만, 도 2 및 도 3에서 예시되는 다양한 액션은 실질적으로 병렬로 발생할 수 있다는 것이 인식되어야 한다. 예시로서, 제1 프로세스는 액션을 검출할 수 있고, 제2 프로세스는 액션을 신체와 연관시킬 수 있고, 제3 프로세스는 신체의 생체 인식 신원확인 식별자를 생성할 수 있고, 제4 프로세스는 동작을, 생체 인식 신원확인과 연관되는 컨텍스트 및 액션의 함수로서 선택적으로 제어할 수 있다. 네 개의 프로세스가 설명되지만, 더 많은 또는 더 적은 수의 프로세스가 활용될 수 있다는 것 및 경량의 프로세스, 보통의 프로세스, 스레드, 및 다른 방식이 활용될 수 있다는 것이 인식되어야 한다.
일 예에서, 방법은 컴퓨터 실행가능 명령어로서 구현될 수도 있다. 따라서, 일 예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 머신(예를 들면, 컴퓨터)에 의해 실행되는 경우 머신으로 하여금 방법(200)을 포함하는 본원에서 설명되는 또는 청구되는 방법을 수행하게 하는 컴퓨터 실행가능 명령어를 저장할 수도 있다. 상기 방법과 연관되는 실행가능 명령어가 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 저장되는 것으로 설명되지만, 본원에서 설명되는 또는 청구되는 다른 예시적인 방법과 연관되는 실행가능 명령어도 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 저장될 수도 있다는 것이 인식되어야 한다. 다른 실시형태에서, 본원에서 설명되는 예시적인 방법은 상이한 방식으로 트리거될 수도 있다. 일 실시형태에서, 방법은 유저에 의해 수동으로 트리거될 수도 있다. 다른 예에서, 방법은 자동으로 트리거될 수도 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는, 본원에서 사용되는 바와 같이, 명령어 또는 데이터를 저장하는 매체를 지칭한다. "컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 전파된 신호 그 자체를 가리키지는 않는다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 불휘발성 매체, 및 휘발성 매체를 포함하는, 그러나 이들로 제한되지 않는 형태를 취할 수도 있다. 불휘발성 매체는, 예를 들면, 광학 디스크, 자기 디스크, 테이프, 플래시 메모리, ROM, 및 다른 매체를 포함할 수도 있다. 휘발성 매체는, 예를 들면, 반도체 메모리, 동적 메모리(예를 들면, 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory; DRAM), 동기식 동적 랜덤 액세스 메모리(synchronous dynamic random access memory; SDRAM), 더블 데이터 레이트 동기식 동적 랜덤 액세스 메모리(double data rate synchronous dynamic random-access memory; DDR SDRAM) 등등), 및 다른 매체를 포함할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 일반적인 형태는, 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 다른 자기 매체, 주문형 반도체(application specific integrated circuit; ASIC), 컴팩트 디스크(compact disk; CD), 다른 광학 매체, 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 리드 온리 메모리(read only memory; ROM), 메모리 칩 또는 카드, 메모리 스틱, 및 컴퓨터, 프로세서 또는 다른 전자 디바이스가 판독할 수 있는 다른 매체를 포함할 수도 있지만, 이들로 제한되지는 않는다.
도 4는 예시적인 게임 환경 및 상이한 유저 액션을 예시한다. 콘솔(400)은 컨트롤러 액션(410), 보이스 커맨드(420), 또는 제스쳐(430)를 포함하는 액션을 검출할 수도 있다. 컨트롤러 액션(410)을 검출하는 것은, 컨트롤러를 콘솔(410)에 연결하는 와이어를 통해 전기 신호를 수신하는 것을 포함할 수도 있다. 컨트롤러 액션(410)을 검출하는 것은 또한, 무선 통신 매체(예를 들면, 무선 주파수 신호)를 통해 무선 컨트롤러로부터 데이터 신호를 수신하는 것을 포함할 수도 있다. 컨트롤러 액션(410)을 검출하는 것은 어떠한 생체 인식 센서도 포함하지 않을 수도 있다.
보이스 커맨드(420)를 검출하는 것은 마이크(들)에서 사운드를 수신하는 것을 포함할 수도 있다. 마이크(들)는 지향성일 수도 있다. 보이스는 유저 사이에서 구별가능할 수도 있다. 따라서, 보이스 커맨드(420)를 검출하는 것은, 생체 인식 아이덴티티에 대해 또한 사용되는 센서(들)를 수반할 수도 있다. 컨트롤러 액션(410)과 마찬가지로, 보이스 커맨드(420)는, 디바이스 또는 사람으로부터 콘솔(400)로 신호가 흐르는 패시브 또는 단방향성 동작일 수도 있다.
제스쳐(430)를 검출하는 것은, 게임 공간 안으로 신호를 전송하는 것 및 반사된 신호를 수신하는 액티브 동작을 수반할 수도 있다. 제스쳐를 검출하는 것은, 제스쳐가 발생한 곳, 제스쳐가 무엇(예를 들면, 플릭, 핀치, 스프레드, 웨이브)이었는지, 제스쳐가 수행된 속도, 및 제스쳐의 다른 속성을 식별하는 것을 포함할 수도 있다.
도 5는, 프로세서(510), 메모리(520), 로직의 세트(530), 생체 인식 센서(599), 및 프로세스(510), 메모리(520), 생체 인식 센서(599), 및 로직의 세트(530)를 연결하는 인터페이스(540)를 포함하는 장치(500)를 예시한다. 메모리(520)는 공유된 론칭면의 소유권에 관한 정보를 저장하도록 구성될 수도 있다. 로직의 세트(530)는, 생체 인식 센서(599)에 의해 제공되는 데이터를 사용하여 수행되는 생체 인식 아이덴티티의 함수로서 유저 액션을 애트리뷰션시키도록 구성될 수도 있다. 장치(500)는, 예를 들면, 게임 콘솔, 게임 콘솔처럼 작동하는 디바이스, 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 개인용 전자 디바이스, 스마트폰, 시스템온칩(SoC), 또는 데이터에 액세스하여 프로세싱할 수 있는 다른 디바이스일 수도 있다.
일 실시형태에서, 장치(500)는, 로직의 세트(530)의 포함을 통해 특수 목적의 컴퓨터로 변환된 범용 컴퓨터일 수도 있다. 장치(500)는, 예를 들면, 컴퓨터 네트워크를 통해, 다른 장치, 프로세스, 및 서비스와 상호작용할 수도 있다.
로직의 세트(530)는, 생체 인식 센서의 검출 범위 내에 위치되는 한 명 이상의 신체를 추적하도록 구성되는 제1 로직(532)을 포함할 수도 있다. 일 실시형태에서, 제1 로직(532)은 생체 인식 센서(599)에 의해 제공되는 데이터를 사용하여 한 명 이상의 신체를 실시간으로 추적하도록 구성될 수도 있다. 이 실시형태에서, 제3 로직(536)은, 한 명 이상의 신체 중 한 멤버와 생체 인식 아이덴티티 사이의 매핑을 실시간으로 유지하도록 구성될 수도 있다.
로직의 세트(530)는 또한, 한 명 이상의 신체 중 한 멤버에 의해 수행되는 액션을 식별하도록 구성되는 제2 로직(534)를 포함할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 제2 로직(534)은, 컨트롤러 액션, 보이스 커맨드, 제스쳐, 또는 다른 동작 개시 액션을 식별하도록 구성될 수도 있다.
로직의 세트(530)는 또한, 생체 인식 센서(599)에 의해 제공되는 데이터를 사용하여 멤버의 생체 인식 신원확인 식별자를 생성하도록 구성되는 제3 로직(536)을 포함할 수도 있다. 생체 인식 센서(599)는, 예를 들면, 적외선(IR) 센서, 비젼 시스템(vision system), 햅틱 시스템, 사운드 시스템, 또는 보이스 시스템일 수도 있다. 일 실시형태에서, 제3 로직(536)은 생체 인식 신원확인과 연관되는 유저 고유의 데이터의 세트를 획득하도록 구성될 수도 있다. 유저 고유의 데이터는 속성 데이터 및 상태 데이터를 포함할 수도 있다.
로직의 세트(530)는 또한, 장치의 동작을 생체 인식 신원확인의 함수로서 선택적으로 제어하도록 구성되는 제4 로직(538)을 포함할 수도 있다. 일 실시형태에서, 동작은 유저 고유의 데이터를 사용하여 공유된 론칭면으로부터 애플리케이션을 론칭하도록 의도될 수도 있다. 예를 들면, 게임이 진행 중인 동안, 게이머는 최근에 발매된 비디오를 보기를 원할 수도 있다. 게이머는 다른 게이머를 방해하지 않으면서 자신의 디스플레이 상의 작은 윈도우에서 비디오 시청 앱을 시작할 수도 있다. 비디오 시청 앱은 게이머에게 약간의 비용을 물릴 수도 있거나 또는 게이머의 데이터 플랜에 대해 계산될 수도 있다. 따라서, 게이머의 컨텍스트를 사용하여 비디오 시청 앱을 론칭하는 것은, 이러한 직접적인 과금을 허용할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 동작은 공유된 론칭면으로부터 론칭되는 애플리케이션에서 수행되도록 의도될 수도 있다. 이 경우, 동작은, 적어도 부분적으로, 유저 고유의 데이터에 의해 제어될 수도 있다.
다른 실시형태에서, 일부 프로세싱은 장치(500)에 대해 수행될 수도 있고 일부 프로세싱은 외부 서비스 또는 장치에 의해 수행될 수도 있다. 따라서, 일 실시형태에서, 장치(500)는 또한, 액션 데이터, 유저 데이터, 생체 인식 아이덴티티 데이터, 또는 유저 액션을 애트리뷰션시키는 것과 연관되는 다른 데이터에 액세스하거나 프로세싱하는 것을 용이하게 하기 위한, 외부 소스와 통신하도록 구성되는 통신 회로를 포함할 수도 있다. 일 실시형태에서, 로직의 세트(530)는, 상이한 디바이스에 대해 상이한 표시를 사용하여 데이터를 디스플레이하는 것을 용이하게 하기 위한 표시 서비스(560)와 상호작용할 수도 있다.
도 6은 장치(500)(도 5)와 유사한 장치(600)를 예시한다. 예를 들면, 장치(600)는 프로세서(610), 메모리(620), 로직의 세트(530)(도 5)에 대응하는 로직의 세트(630)(예를 들면, 632, 634, 636, 638), 생체 인식 센서(699), 인터페이스(640)를 포함한다. 그러나, 장치(600)는 추가적인 제5 로직(639)을 포함한다. 제5 로직(639)은 공유된 론칭면의 소유권을 제어하도록 구성될 수도 있다. 소유권은 유저 고유의 데이터의 세트 및 액션의 함수로서 제어될 수도 있다. 예를 들면, 제1 액션은 론칭면 소유권이 변경되는 것을 요구하지 않을 수도 있지만 한편 제2 액션은 론칭면 소유권이 변하는 것을 요구할 수도 있다. 론칭면 소유권이 변경되는 것을 필요로 하는 경우, 변경은 현재의 소유자로부터, 컨텍스트에 의해 식별되는 후속 소유자로일 수도 있다. 추가적으로, 론칭면의 속성은 컨텍스트에 의존할 수도 있다. 예를 들면, 론칭면에 의해 수행될 수 있는 동작의 세트는 컨텍스트에 기초하여 제한되거나 확장될 수도 있다. 일 실시형태에서, 소유권을 제어하는 것은 메모리(620)에 저장되는 정보를 조작하는 것(예를 들면, 판독하는 것, 기록하는 것, 업데이트하는 것)을 수반한다.
도 7은 예시적인 클라우드 동작 환경(700)을 예시한다. 클라우드 동작 환경(700)은 딜리버링 컴퓨팅(delivering computing), 프로세싱, 스토리지, 데이터 관리, 애플리케이션, 및 독립형 제품으로서 보다는 요약 서비스로서의 다른 기능성을 지원한다. 서비스는, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 상에서 하나 이상의 프로세스로서 구현될 수도 있는 가상 서버에 의해 제공될 수도 있다. 일부 실시형태에서, 프로세스는 클라우드 서비스를 방해하지 않고 서버 사이에서 마이그레이션할 수도 있다. 클라우드에서, 공유된 리소스(예를 들면, 컴퓨팅, 스토리지)는, 서버, 클라이언트, 및 모바일 디바이스를 포함하는 컴퓨터로 네트워크를 통해 제공될 수도 있다. 클라우드 서비스에 액세스하기 위해, 상이한 네트워크(예를 들면, 이더넷, 와이파이, 802.x, 셀룰러)가 사용될 수도 있다. 클라우드와 상호작용하는 유저는, 서비스(예를 들면, 컴퓨팅, 스토리지)를 실제 제공하고 있는 디바이스의 상세(예를 들면, 위치, 이름, 서버, 데이터베이스)를 알아야 할 필요가 없을 수도 있다. 유저는, 예를 들면, 웹브라우저, 씬 클라이언트, 모바일 애플리케이션을 통해, 또는 다른 방식으로 클라우드 서비스에 액세스할 수도 있다.
도 7은 클라우드에 상주하는 예시적인 액션 애트리뷰션 서비스(action attribution service; 760)를 예시한다. 액션 애트리뷰션 서비스(760)는 프로세싱을 수행하기 위해 서버(702) 또는 서비스(704)에 의존할 수도 있고 데이터를 저장하기 위해 데이터 저장소(706) 또는 데이터베이스(708)에 의존할 수도 있다. 단일의 서버(702), 단일의 서비스(704), 단일의 데이터 저장소(706), 및 단일의 데이터베이스(708)가 예시되지만, 서버, 서비스, 데이터 저장소, 및 데이터베이스의 다수의 인스턴스가 클라우드에 상주할 수도 있으며, 따라서, 액션 애트리뷰션 서비스(760)에 의해 사용될 수도 있다.
도 7은 클라우드의 액션 애트리뷰션 서비스(760)에 액세스하는 다양한 디바이스를 예시한다. 디바이스는 컴퓨터(710), 태블릿(720), 랩탑 컴퓨터(730), 휴대형 개인 단말(740), 및 모바일 디바이스(예를 들면, 셀룰러 폰, 위성 폰, 웨어러블 컴퓨팅 디바이스)(750)를 포함한다. 액션 애트리뷰션 서비스(760)는 액션 데이터, 유저 데이터, 생체 인식 데이터, 매핑 데이터, 또는 유저 액션을 컨텍스트에 연결시키는 것 및 액션, 컨텍스트, 및 매핑에 기초하여 동작(예를 들면, 애플리케이션 론칭, 애플리케이션 동작)을 제어하는 것과 연관되는 다른 데이터를 저장하거나, 이들에 액세스하거나 또는 이들을 프로세싱할 수도 있다.
상이한 위치에서 상이한 디바이스를 사용하는 상이한 유저는 상이한 네트워크 또는 인터페이스를 통해 액션 애트리뷰션 서비스(760)에 액세스할 수도 있다는 것이 가능하다. 일 예에서, 액션 애트리뷰션 서비스(760)는 모바일 디바이스(750)에 의해 액세스될 수도 있다. 다른 예에서, 액션 애트리뷰션 서비스(760)의 일부는 모바일 디바이스(750) 상에 상주할 수도 있다. 일 예에서, 액션 애트리뷰션 서비스(760)는, 액션 단위 기반으로, 실시간의 생체 인식 아이덴티티를 비디오 게임 환경에서 검출된 액션과 동적으로 매핑시킬 수도 있다. 이것은, 종래의 시스템에서는 존재하지 않는 유연성(예를 들면, 컨트롤러를 전환하는 것, 상호작용 방식을 전환하는 것)을 허용할 수도 있다.
도 8은, 일반적으로 802에서 도시되는, 다양한 옵션사항의 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트를 포함하는 예시적인 모바일 디바이스(800)를 묘사하는 시스템 도면이다. 모바일 디바이스(800)의 컴포넌트(802)는 다른 컴포넌트와 통신할 수 있지만, 예시의 용이성을 위해, 모든 연결이 도시되지는 않는다. 모바일 디바이스(800)는 다양한 컴퓨팅 디바이스(예를 들면, 셀 폰, 스마트폰, 핸드헬드 컴퓨터, 휴대형 개인 단말(Personal Digital Assistant; PDA), 웨어러블 컴퓨팅 디바이스 등등)일 수도 있고, 셀룰러 또는 위성 네트워크와 같은 하나 이상의 모바일 통신 네트워크(804)와의 무선의 양방향 통신을 허용할 수도 있다.
모바일 디바이스(800)는, 신호 코딩, 데이터 프로세싱, 입/출력 프로세싱, 전력 제어, 또는 다른 기능을 포함하는 작업을 수행하기 위한 컨트롤러 또는 프로세서(810)(예를 들면, 신호 프로세서, 마이크로프로세서, ASIC, 또는 다른 제어 및 프로세싱 로직 회로부)를 포함할 수 있다. 운영체제(812)는 컴포넌트(802)의 할당 및 사용량을 제어할 수 있고 애플리케이션 프로그램(814)을 지원할 수 있다. 애플리케이션 프로그램(814)은 게임용 애플리케이션, 모바일 컴퓨팅 애플리케이션(예를 들면, 이메일 애플리케이션, 캘린더, 주소록 매니저(contact manager), 웹브라우저, 메시징 애플리케이션), 또는 다른 컴퓨팅 애플리케이션을 포함할 수 있다. 다른 실시형태에서, 모바일 디바이스(800)는 게임 콘솔 또는 게임 컨트롤러로서 기능할 수도 있다.
모바일 디바이스(800)는 메모리(820)를 포함할 수 있다. 메모리(820)는 비분리형 메모리(822) 또는 분리형 메모리(824)를 포함할 수 있다. 비분리형 메모리(822)는 랜덤 액세스 메모리(RAM), 리드 온리 메모리(ROM), 플래시 메모리, 하드 디스크, 또는 다른 메모리 스토리지 기술을 포함할 수 있다. 분리형 메모리(824)는, GSM 통신 시스템에서 널리 공지되어 있는 가입자 식별 모듈(Subscriber Identity Module; SIM) 카드 또는 플래시 메모리, 또는 "스마트 카드"와 같은 다른 메모리 스토리지 기술을 포함할 수 있다. 메모리(820)는 운영체제(812) 및 애플리케이션(814)을 실행하기 위한 데이터 또는 코드를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 예시적인 데이터는, 웹페이지, 텍스트, 이미지, 사운드 파일, 비디오 데이터, 또는 하나 이상의 유선 또는 무선 네트워크를 통해 하나 이상의 네트워크 서버 또는 다른 디바이스로 전송될 또는 하나 이상의 네트워크 서버 또는 다른 디바이스로부터 수신될 다른 데이터 세트를 포함할 수 있다. 메모리(820)는 가입자 식별자, 예컨대, 인터내셔널 모바일 가입자 아이덴티티(International Mobile Subscriber Identity; IMSI), 및 기기 식별자, 예컨대 인터내셔널 모바일 기기 식별자(International Mobile Equipment Identifier; IMEI)를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 식별자는 유저 또는 기기를 식별하기 위해 네트워크로 송신될 수 있다.
모바일 디바이스(800)는, 터치 스크린(832), 마이크(834), 카메라(836), 물리적 키보드(838), 또는 트랙볼(840)을 포함하는, 그러나 이들로 제한되지 않는 하나 이상의 입력 디바이스(830)를 지원할 수 있다. 모바일 디바이스(800)는 또한, 스피커(852) 및 디스플레이(854)를 포함하는, 그러나 이들로 제한되지 않는 출력 디바이스(850)를 지원할 수도 있다. 다른 가능한 출력 디바이스(도시되지 않음)는 압전 또는 다른 햅틱 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 디바이스는 하나보다 많은 입/출력 기능을 서빙할 수 있다. 예를 들면, 터치스크린(832) 및 디스플레이(854)는 단일의 입/출력 디바이스에서 결합될 수 있다. 입력 디바이스(830)는 내츄럴 유저 인터페이스(Natural User Interface; NUI)를 포함할 수 있다. NUI는, 마우스, 키보드, 리모콘 등등과 같은 입력 디바이스에 의해 부과되는 인공적 제약이 없는, 유저가 디바이스와 "자연적인" 방식으로 상호작용하는 것을 가능하게 하는 기술이다. NUI 방법의 예는, 스피치 인식, 터치 및 스타일러스 인식, (스크린 상에서의 그리고 스크린에 인접한 곳에서의 둘 모두에서의) 제스쳐 인식, 에어 제스쳐(air gesture), 머리 및 눈 추적(head and eye tracking), 보이스 및 스피치, 비전, 터치, 제스쳐, 및 머신 지능에 의존하는 것을 포함한다. NUI의 다른 예는, 가속도계/자이로스코프를 사용한 모션 제스쳐 검출, 얼굴 인식, 3차원(3D) 디스플레이, 머리, 눈 및 응시 추적(head, eye and gaze tracking), 몰입형 증강 현실(immersive augmented reality) 및 가상 현실 시스템(이들 모두는 보다 자연적인 인터페이스를 제공함)뿐만 아니라 전기장 감지 전극(electric field sensing electrode)을 사용하여 뇌 활동을 감지하기 위한 기술(EEG 및 관련 방법)을 포함한다. 따라서, 하나의 특정한 예에서, 운영체제(812) 또는 애플리케이션(814)은, 보이스 커맨드를 통해 유저가 디바이스(800)를 동작시키는 것을 허용하는 보이스 유저 인터페이스의 일부로서 스피치 인식 소프트웨어를 포함할 수 있다. 또한, 디바이스(800)는, 제스쳐를 검출 및 해석하여 게임용 애플리케이션에 입력을 제공하는 것과 같이, 유저의 공간적 제스쳐를 통한 유저 상호작용을 허용하는 입력 디바이스 및 소프트웨어를 포함할 수 있다.
무선 모뎀(860)은 안테나(891)에 커플링될 수 있다. 일부 예에서, 무선 주파수(radio frequency; RF) 필터가 사용되고 프로세서(810)는 선택된 주파수 대역에 대한 안테나 구성을 선택할 필요가 없다. 무선 모뎀(860)은 프로세서(810)와 외부 디바이스 사이에서 양방향 통신을 지원할 수 있다. 모뎀(860)은 일반적으로 나타내어진 것이며 모바일 통신 네트워크(804)와 통신하기 위한 셀룰러 모뎀 및/또는 다른 무선 기반 모뎀(예를 들면, 블루투스(864) 또는 와이파이(862))을 포함할 수 있다. 무선 모뎀(860)은, 단일의 셀룰러 네트워크 내에서의, 셀룰러 네트워크 사이에서의, 또는 모바일 디바이스와 공중 교환 전화망(public switched telephone network; PSTN) 사이에서의 데이터 및 보이스 통신을 위해, 하나 이상의 셀룰러 네트워크, 예컨대, 모바일 통신용 글로벌 시스템(Global system for mobile communications; GSM) 네트워크와의 통신을 위해 구성될 수도 있다. 근접장 통신(Near field communication; NFC)(892)은 근접장 통신을 행하는 것을 용이하게 한다.
모바일 디바이스(800)는 적어도 하나의 입/출력 포트(880), 전원(882), 위성 내비게이션 시스템 수신기(884), 예컨대 글로벌 포지셔닝 시스템(Global Positioning System; GPS) 수신기, 가속도계(886), 또는 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus; USB) 포트, IEEE 1394(파이어와이어) 포트, RS-232 포트, 또는 다른 포트일 수 있는 물리적 커넥터(890)를 포함할 수도 있다. 예시된 컴포넌트(802)는, 다른 컴포넌트가 삭제되거나 추가될 수 있기 때문에, 필수적이거나 또는 모두 포괄하는 것이 아니다.
모바일 디바이스(800)는, 모바일 디바이스(800)에 대한 기능성을 제공하도록 구성되는 애트리뷰션 로직(899)을 포함할 수도 있다. 예를 들면, 애트리뷰션 로직(899)은 서비스(예를 들면, 서비스(760), 도 7)와 상호작용하기 위한 클라이언트를 제공할 수도 있다. 본원에서 설명되는 예시적인 방법의 일부는 애트리뷰션 로직(899)에 의해 수행될 수도 있다. 마찬가지로, 애트리뷰션 로직(899)은 본원에서 설명되는 장치의 일부를 구현할 수도 있다.
하기에는, 본원에서 활용되는 선택된 용어의 정의를 포함한다. 정의는, 용어의 범위 내에 있는 그리고 구현을 위해 사용될 수도 있는 컴포넌트의 다양한 예 또는 형태를 포함한다. 예는 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 용어의 단수 및 복수의 형태 둘 모두는 정의 내에 있을 수도 있다.
"일 실시형태", "한 실시형태", "일 예", 및 "한 예"에 대한 언급은, 그렇게 설명되는 그 실시형태(들) 또는 예(들)가 특정한 특징, 구조, 특성, 성질, 요소, 또는 제한을 포함할 수도 있지만, 모든 실시형태 또는 예가 그 특정한 특징, 구조, 특성, 성질, 요소 또는 제한을 반드시 포함하지는 않는다는 것을 나타낸다. 또한, 어구 "일 실시형태에서"의 반복적인 사용은 반드시 동일한 실시형태를 가리키지는 않지만, 가리킬 수도 있다.
"데이터 저장소"는, 본원에서 사용되는 바와 같이, 데이터를 저장할 수 있는 물리적 또는 논리적 엔티티를 가리킨다. 데이터 저장소는, 예를 들면, 데이터베이스, 테이블, 파일, 리스트, 큐, 힙(heap), 메모리, 레지스터, 및 다른 물리적 저장소일 수도 있다. 다른 실시형태에서, 데이터 저장소는 하나의 논리적 또는 물리적 엔티티 내에 상주할 수도 있거나 또는 두 개 이상의 논리적 또는 물리적 엔티티 사이에서 분산될 수도 있다.
"로직"은 본원에서 사용되는 바와 같이, 하드웨어, 펌웨어, 머신 상에서 실행 중인 소프트웨어, 또는 기능(들) 또는 액션(들)을 수행하는 것, 또는 다른 로직, 방법, 또는 시스템으로부터 기능 또는 액션을 야기하는 것 각각의 조합을 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 로직은 소프트웨어 제어 마이크로프로세서, 이산 로직(예를 들면, ASIC), 아날로그 회로, 디지털 회로, 프로그래밍된 로직 디바이스, 명령어를 포함하는 메모리 디바이스, 및 다른 물리적 디바이스를 포함할 수도 있다. 로직은 하나 이상의 게이트, 게이트의 조합, 또는 다른 회로 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 다수의 논리적 로직이 설명되는 경우, 다수의 논리적 로직을 하나의 물리적 로직으로 통합하는 것이 가능할 수도 있다. 마찬가지로, 단일의 논리적 로직이 설명되는 경우, 그 단일의 로직을 다수의 물리적 로직 사이에 분산시키는 것이 가능할 수도 있다.
상세한 설명 또는 특허청구범위에서 용어 "포함한다(includes)" 또는 "포함하는(including)"이 활용되면, 그 용어가 활용시 청구항에서 전환 어휘(transitional word)로서 해석되기 때문에, 용어 "포함하는(comprising)과 유사한 방식으로 포괄적인 것이 의도된다.
상세한 설명 또는 특허청구범위에서 용어 "또는"이 활용되면(예를 들면, A 또는 B), "A 또는 B 또는 둘 모두"를 의미하는 것이 의도된다. "둘 모두가 아닌 A 또는 B만"을 나타내기를 본 출원인이 의도하는 경우, 용어 "둘 모두가 아닌 A 또는 B만"이 활용될 것이다. 따라서, 본원에서의 용어 "또는"의 사용은, 배타적 용례가 아닌 포괄적 용례이다. Bryan A. Garner에 의한 A Dictionary of Modern Legal Usage 624 페이지(2판, 1995)를 참조하라.
비록 본 주제가 구조적 특징 및/또는 방법론적 액트(act)에 고유한 언어로 설명되었지만, 첨부의 특허청구범위에서 정의되는 주제가 상기에서 설명되는 특정 특징 또는 액트로 반드시 제한되는 것은 아니다는 것이 이해되어야 한다. 오히려, 위에서 설명된 특정 특징 및 액트는 특허청구범위를 구현하는 예시적인 형태로서 설명된다.

Claims (10)

  1. 방법에 있어서,
    공유된 론칭면(shared launch surface)과 연관되는 애플리케이션을 제어하도록 의도되는 액션을 검출하는 단계;
    상기 액션을, 공유된 론칭면과 연관되는 생체 인식 센서(biometric sensor)의 시야 내에 위치되는 신체와 연관시키는 단계;
    상기 생체 인식 센서에 의해 제공되는 데이터를 사용하여, 상기 신체에 대한 생체 인식 아이덴티티(biometric identity)를 결정하는 단계;
    상기 생체 인식 아이덴티티의 함수(function)로서 상기 액션을 유저에게 애트리뷰션시키는(attribute) 단계;
    상기 유저와 연관되는 컨텍스트(context)를 식별하는 단계; 및
    상기 애플리케이션 또는 상기 공유된 론칭면을 상기 액션 및 상기 컨텍스트의 함수로서 선택적으로 제어하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 비디오 게임이고 상기 공유된 론칭면은 비디오 게임 콘솔과 연관되는 것인, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 액션을 검출하는 단계는, 버튼 누름을 검출하는 단계, 가상 버튼 누름을 검출하는 단계, 유저 인터페이스와의 상호작용을 검출하는 단계, 게임 컨트롤러와의 상호작용을 검출하는 단계, 게임 컨트롤러의 조작을 검출하는 단계, 보이스 커맨드를 검출하는 단계, 눈 움직임을 검출하는 단계, 뇌파를 검출하는 단계, 또는 제스쳐를 검출하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 액션은 상기 공유된 론칭면으로부터 애플리케이션을 론칭하도록 의도되고, 상기 애플리케이션 또는 상기 공유된 론칭면을 선택적으로 제어하는 단계는, 상기 컨텍스트를 사용하여 상기 공유된 론칭면으로부터 상기 애플리케이션을 론칭하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 액션은 애플리케이션에서의 동작이 상기 공유된 론칭면을 통해 이용가능하게 하도록 의도되고, 상기 애플리케이션 또는 상기 공유된 론칭면을 선택적으로 제어하는 단계는, 상기 컨텍스트를 상기 애플리케이션과 연관시킨 다음 상기 동작이 발생하는 것을 선택적으로 야기시키거나 또는 방지하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 공유된 론칭면은, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 또는 전화기 상에서 실행되는 멀티 유저 운영체제와 연관되는 것인, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 액션을 상기 신체와 연관시키는 단계는,
    상기 액션이 수행된 게임 컨트롤러를 식별하는 단계;
    상기 게임 컨트롤러가 위치한 위치를 식별하는 단계;
    상기 위치에 대응하는 신체를 식별하는 단계; 및
    상기 위치에 대응하는 상기 신체를 상기 액션에 매핑시키는 단계
    를 포함하는 것인, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 생체 인식 아이덴티티를 결정하는 단계는, 얼굴 인식, 제스쳐 인식, 보이스 인식, 지문 인식, 햅틱(haptic) 인식, 호흡 패턴 인식, 의상(apparel) 인식, 키 인식, 귀 형상 인식, 또는 망막 인식을, 실시간으로 액트 단위 기반(per-act basis)으로 수행하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 컨텍스트는 속성 및 상태를 포함하고, 상기 속성은 유저명, 스크린명, 데이터 플랜 식별자, 과금 식별자, 계정 식별자, 보호자 통제 설정(parental control setting), 디스플레이 선호도, 또는 소셜 미디어 데이터이고, 상기 상태는 위치, 데이터 플랜 잔고(data plan balance), 과금 잔고(billing balance), 계정 잔고(account balance), 경험 레벨, 액세스 시간, 집중 시간(engaged time), 위치, 유저 언어, 저장된 게임, 저장된 파일, 구매한 컨텐츠, 또는 연결성 레벨인 것인, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 애플리케이션 또는 상기 공유된 론칭면을 선택적으로 제어하는 단계는, 상기 공유된 론칭면 상에서 실행되는 제1 애플리케이션과 연관되는 제1 컨텍스트를 보존하면서, 상기 컨텍스트를 사용하여 제2 애플리케이션을 론칭하는 단계를 포함하거나, 상기 컨텍스트에 기초한 상기 액션에 응답하여 상기 애플리케이션의 제어를 선택적으로 거절하는 단계 또는 상기 컨텍스트에 기초하여 애플리케이션을 론칭하는 것을 선택적으로 거절하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
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