RU2668984C2 - Атрибуция действия пользователя на основе биометрической идентификации - Google Patents

Атрибуция действия пользователя на основе биометрической идентификации Download PDF

Info

Publication number
RU2668984C2
RU2668984C2 RU2015149776A RU2015149776A RU2668984C2 RU 2668984 C2 RU2668984 C2 RU 2668984C2 RU 2015149776 A RU2015149776 A RU 2015149776A RU 2015149776 A RU2015149776 A RU 2015149776A RU 2668984 C2 RU2668984 C2 RU 2668984C2
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
application
computing
sharing
action
launch pad
Prior art date
Application number
RU2015149776A
Other languages
English (en)
Other versions
RU2015149776A (ru
Inventor
Роберт СМИТ
Ли-Чэнь МИЛЛЕР
Джозеф УАЙМАН
Джонатан ГАРСИА
Пат ХАЛВОРСЕН
Джейсон ДЖАЙЛЗ
Original Assignee
МАЙКРОСОФТ ТЕКНОЛОДЖИ ЛАЙСЕНСИНГ, ЭлЭлСи
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to US13/897,466 priority Critical
Priority to US13/897,466 priority patent/US9129478B2/en
Application filed by МАЙКРОСОФТ ТЕКНОЛОДЖИ ЛАЙСЕНСИНГ, ЭлЭлСи filed Critical МАЙКРОСОФТ ТЕКНОЛОДЖИ ЛАЙСЕНСИНГ, ЭлЭлСи
Priority to PCT/US2014/038683 priority patent/WO2014189868A1/en
Publication of RU2015149776A publication Critical patent/RU2015149776A/ru
Application granted granted Critical
Publication of RU2668984C2 publication Critical patent/RU2668984C2/ru

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3241Security aspects of a gaming system, e.g. detecting cheating, device integrity, surveillance
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/212Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/215Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising means for detecting acoustic signals, e.g. using a microphone
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/424Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving acoustic input signals, e.g. by using the results of pitch or rhythm extraction or voice recognition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F21/00Security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F21/30Authentication, i.e. establishing the identity or authorisation of security principals
    • G06F21/31User authentication
    • G06F21/32User authentication using biometric data, e.g. fingerprints, iris scans or voiceprints
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • G06F3/012Head tracking input arrangements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • G06F3/013Eye tracking input arrangements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • G06F3/015Input arrangements based on nervous system activity detection, e.g. brain waves [EEG] detection, electromyograms [EMG] detection, electrodermal response detection
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/017Gesture based interaction, e.g. based on a set of recognized hand gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/12Digital output to print unit, e.g. line printer, chain printer
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06KRECOGNITION OF DATA; PRESENTATION OF DATA; RECORD CARRIERS; HANDLING RECORD CARRIERS
    • G06K9/00Methods or arrangements for reading or recognising printed or written characters or for recognising patterns, e.g. fingerprints
    • G06K9/00335Recognising movements or behaviour, e.g. recognition of gestures, dynamic facial expressions; Lip-reading
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3206Player sensing means, e.g. presence detection, biometrics
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/475End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data
    • H04N21/4751End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data for defining user accounts, e.g. accounts for children
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/475End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data
    • H04N21/4755End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data for defining user preferences, e.g. favourite actors or genre
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2203/00Indexing scheme relating to G06F3/00 - G06F3/048
    • G06F2203/038Indexing scheme relating to G06F3/038
    • G06F2203/0381Multimodal input, i.e. interface arrangements enabling the user to issue commands by simultaneous use of input devices of different nature, e.g. voice plus gesture on digitizer
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2221/00Indexing scheme relating to security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F2221/21Indexing scheme relating to G06F21/00 and subgroups addressing additional information or applications relating to security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F2221/2109Game systems
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/16Sound input; Sound output
    • G06F3/167Audio in a user interface, e.g. using voice commands for navigating, audio feedback

Abstract

Изобретение относится к атрибуции действия пользователя на основе биометрической идентификации. Техническим результатом является обеспечение присвоения атрибутов действиям пользователя на основе биометрической идентификации. Способ включает в себя обнаружение действия, направленного на управление приложением, которое связано с площадкой запуска совместного пользования. Данный способ включает в себя ассоциацию действия с телом, расположенным в поле зрения биометрического датчика, который связан с площадкой запуска совместного пользования. С помощью данных биометрического датчика определяется биометрическая идентификация тела, а затем пользователю в зависимости от биометрической идентификации приписываются атрибуты действия. Контекст, ассоциированный с пользователем, становится доступным, и операция, связанная с действием, избирательно управляется на основе контекста. 5 н. и 15 з.п. ф-лы, 8 ил.

Description

Уровень техники
[0001] Обычно игровые системы присваивают атрибуты действиям пользователя на основе взаимно однозначного соответствия между пользователем в системе и контроллером. Это может ограничивать возможность игрока взаимодействовать с игровой консолью одновременно различными способами - переключать контроллеры, перемещаться в игровом пространстве - и другими способами. Этот традиционный подход атрибуции возник потому, что игровые консоли, как правило, обладали концепцией контроллера и концепцией пользователя, и единственный способ подключения пользователя к контроллеру реализовывался через процедуру входа в систему. Консоль могла устанавливать и поддерживать фиксированные, взаимно однозначные отношения между контроллером и игроком. Все действия, выполняемые с контроллера, ассоциировались с пользователем, который вводил свою информацию с этого контроллера, и единственными действиями, которые мог выполнять пользователь, являлись действия, которые ассоциировались с контроллером, на котором пользователь вошел в систему. В этой взаимно однозначной конфигурации «пользователь-контроллер» один пользователь идентифицировался как управляющий консолью. Это управление на системном уровне проявлялось в виде наличия действий системного уровня (например, запусков приложений), связанных с пользователем, который управлял консолью.
[0002] Компьютерные системы, в том числе игровые системы, могут позволять входить в систему нескольким пользователям или взаимодействовать с системой иным образом в то же самое время. Например, одна игровая консоль может иметь выделенные контроллеры и может иметь возможность позволять дополнительным промежуточным контроллерам взаимодействовать с игрой. Таким образом, несколько игроков могут одновременно иметь возможность войти в систему и взаимодействовать с многопользовательской игрой. Кроме того, игровая консоль может позволять различным игрокам иметь различные игры, активные в различное время, и даже приходить и уходить из игры. Традиционные, фиксированные, взаимно однозначные отношения между пользователем и контроллером могут ограничивать игровой опыт. Данное ограничение опыта может распространяться и на другие, неигровые системы.
[0003] Различные пользователи могут иметь различные контексты. Пользовательский контекст может описывать, например, пользовательские атрибуты и состояние пользователя. Пользовательские атрибуты могут включать в себя, например, имя, языковые параметры, учетные данные для приложений, учетные данные для веб-сайтов, сохраненное содержание, в том числе документы, или сохранения игр, или другие данные. Состояние пользователя может включать в себя, например, местоположение или другие данные. При наличии нескольких пользователей, вошедших в систему, имеется несколько контекстов, доступных системе. Обычно, когда пользователь запустил приложение, контекст, связанный с приложением, может, по крайней мере частично, контролировать работу приложения. Например, контекст первого пользователя может предписывать приложению выдавать презентацию на английском языке для лица мужского пола, являющегося мечником среднего уровня, тогда как контекст второго пользователя может предписывать приложению выдавать презентацию на французском языке для лица женского пола, являющегося лучником-экспертом. Контекст может управлять атрибутами в игре (например, точкой обзора, характером), а также атрибутами и других приложений, запущенных с площадки запуска. Площадкой запуска называется интерфейс, с помощью которого пользователь может выполнять взаимодействие для запуска приложения. Площадкой запуска может быть, например, рабочий стол, меню Пуск, панель управления или другой интерактивный элемент, с которого могут быть инициированы приложения или процессы (например, запущенные). Обычно, принимая во внимание взаимно однозначные отношения «пользователь-контроллер» и подход обладания единственной площадкой запуска, бывает трудно, даже если вообще возможно, изменить контекст пользователя, связанный с действием.
Сущность изобретения
[0004] Данная сущность изобретения приводится для ознакомления с выбором идей реализаций в упрощенной форме, которые затем дополнительно описываются ниже в подробном описании. Данная сущность изобретения не предназначена для идентификации ключевых особенностей или существенных особенностей заявленного объекта изобретения, также как и для использования в целях ограничения содержания заявленного объекта изобретения.
[0005] Примерные устройства и способы обнаруживают действия, направленные на управление приложением. Приложение может быть запущено с площадки запуска совместного пользования. Площадка запуска совместного пользования может быть обеспечена игровой консолью, компьютером, операционной системой или другим устройством или системой. Примерные устройства и способы ассоциируют действие с телом, находящимся в области обнаружения биометрического датчика, который связан с площадкой запуска совместного пользования. Например, игровая консоль может иметь инфракрасную (ИК) систему, которая создает карту глубин для игрового пространства, систему камеры, чувствительной к видимому свету, которая получает изображения с игрового пространства, систему распознавания голоса и звука для получения голосовых данных или тактильные интерфейсы для захвата мелких движений. Используя данные, полученные от биометрического датчика(ов), примерные устройства и способы определяют биометрическую идентификацию тела, а затем в зависимости от биометрической идентификации присваивают атрибуты (например, ассоциируют, связывают, сопоставляют) действию пользователя. После предоставления биометрической идентификации контекст, связанный с пользователем, становится доступным, и приложением или площадкой запуска совместного пользования можно управлять или манипулировать в зависимости от действия и контекста. Контекст может включать в себя, к примеру, информацию, которая описывает пользователя в целом (например, атрибуты пользователя), и динамическую информацию, которая описывает пользователя в конкретный момент времени (например, состояние пользователя).
[0006] Примерное устройство может находиться в конфигурации с аппаратными устройствами, включая процессор и биометрический датчик(и). Примерное устройство может включать в себя память, выполненную с возможностью хранения информации, касающейся владения площадкой запуска совместного пользования, которая обеспечивается устройством или операционной системой, работающей на устройстве. Устройство может включать в себя логики, выполненные с возможностью атрибуции действий пользователя в зависимости от биометрической идентификации, определяемой биометрическим датчиком. Устройство может отслеживать тела, расположенные в области обнаружения (например, поле зрения) биометрического датчика. Устройство также может распознавать действия, выполняемые в области обнаружения. Действие может быть сопоставлено телу, и тело может быть сопоставлено пользователю посредством биометрической идентификации. После определения действия и биометрической идентификации пользователя устройство может избирательно управлять работой устройства в зависимости от биометрической идентификации.
Краткое описание чертежей
[0007] Прилагаемые чертежи иллюстрируют различные примерные устройства, способы и другие варианты осуществления, описанные в настоящем документе. Следует понимать, что иллюстрирующие элемент границы (например, рамки, группы рамок или другие формы) в чертежах представляют собой один из примеров границ. В некоторых примерах один элемент может быть выполнен в виде нескольких элементов, или несколько элементов может быть выполнено в виде одного элемента. В некоторых примерах элемент, показанный как внутренний компонент другого элемента, может быть реализован в качестве внешнего компонента и наоборот. Кроме того, элементы могут быть изображены не в масштабе.
[0008] Фиг. 1 иллюстрирует примерную обстановку игры с примерными соответствиями.
[0009] Фиг. 2 иллюстрирует примерный способ, связанный с атрибуцией действий пользователя на основе биометрической идентификации.
[0010] Фиг. 3 иллюстрирует часть примерного способа, связанного с атрибуцией действий пользователя на основе биометрической идентификации.
[0011] Фиг. 4 иллюстрирует примерную обстановку игры и различные действия пользователя.
[0012] Фиг. 5 иллюстрирует примерное устройство, выполненное для облегчения атрибуции действия пользователя на основе биометрической идентификации.
[0013] Фиг. 6 иллюстрирует примерное устройство, выполненное для облегчения атрибуции действия пользователя на основе биометрической идентификации.
[0014] Фиг. 7 иллюстрирует примерную облачную операционную среду.
[0015] На фиг. 8 представлена системная диаграмма, иллюстрирующая примерное мобильное устройство связи, выполненное для облегчения атрибуции действий пользователя на основе биометрической идентификации.
Подробное описание
[0016] Примерные устройства и способы разрывают фиксированные 1:1 отношения между площадкой запуска, контекстом, пользователем и контроллером. Вместо фиксации отношения «пользователь/контроллер» и отношения «контроллер/контекст» примерные устройства и способы распознают действия, обнаруживают и идентифицируют тела, гибко и динамично определяют отношение действие/пользователь и отношение пользователь/контекст, после чего ассоциируют действие с надлежащим контекстом. В связи с тем, что пользователи могут задействовать различные контроллеры в различные моменты времени в течение игровой сессии, идентификация пользователя, ассоциированного в текущий момент с контроллером, обеспечивает дополнительную гибкость. Контроллер может включать в себя, например, геймпад, пульт дистанционного управления, игровую гитару, устройство управления голосом, устройство захвата жестов, тактильные интерфейсы, естественные пользовательские интерфейсы или другие устройства. Кроме того, ввиду того, что пользователи могут взаимодействовать (например, инициировать операции) с приложением, площадкой запуска или системой, используя различные действия (например, нажатие кнопки, нажатие виртуальной кнопки, взаимодействие с пользовательским интерфейсом, голосовая команда, жест) в различные моменты времени, идентификация действия, а затем идентификация пользователя, ассоциированного с действием, и идентификация контекста для ассоциации с действием также обеспечивает дополнительную гибкость. Гибкость увеличивается даже и больше при установлении соответствия между действием, пользователем и контекстом во время действия.
[0017] Рассмотрим следующий сценарий: три игрока вошли в видеоигру и проигрывают совместный поиск, вознаграждение и сюжетную линию игры. Первый пользователь возможно запустил игру и в настоящее время может находиться в процессе управления или иным образом ассоциироваться с площадкой запуска. По ходу игры один игрок покидает ее, другой игрок присоединяется к ней, какой-то игрок переходит с проводного контроллера на беспроводной контроллер, другой игрок переходит с одного проводного контроллера на другой проводной контроллер. Обычно такие смены контроллера могли приводить к остановке игры или даже выходу из нее, так что традиционные взаимно однозначные соответствия могли быть усовершенствованы. Со временем некоторый игрок, отличный от первого игрока, может получить достаточное количество очков для получения права на новую часть игры, которая может быть доступна в онлайн-аукционе. Обычно, когда игроки хотели запустить приложение онлайн-аукциона для приобретения товара, игра опять должна была быть приостановлена, вероятно даже прервана на то время, пока игрок наводил на площадка запуска, запрашивал площадка запуска и затем запускал приложение. После получения товара первому пользователю возможно приходилось затем обратно возвращаться на площадка запуска, снова запрашивать площадка запуска и заново запускать игру. Это является неблагоприятным опытом для игроков. С похожим неблагоприятным опытом могут сталкиваться пользователи и других, неигровых приложений.
[0018] Обычно игровые системы допускали нескольких пользователей, но имели фиксированные 1:1 отношения в течение сеанса между контроллером и игроком. Это разочаровывает игроков, поскольку взятие неправильного контроллера, потеря зарядки батареи контроллера во время игры или смена контроллеров во время игры могут производить нежелательные результаты. К примеру, игроку возможно приходится закончить игру, перенастроить игру и начать все сначала. В действительности игрокам не нравится это делать. Они хотят иметь более гибкой опыт, особенно в играх, которые могут длиться долгое время и в которых игроки могут приходить и уходить во время игры. Кроме того, в связи с доступностью более сложных беспроводных контроллеров, возможность переключения между контроллерами во время игры может обеспечить игроку более богатый опыт.
[0019] Примерные устройства и способы разрывают фиксированные взаимно однозначные отношения, производя биометрические идентификации пользователей. Вместо использования биометрии для обычных действий (например, аутентификации, безопасности) биометрическая идентификация применяется для установления соответствия между человеком, ассоциированным с действием, и контекстом. В контексте настоящего документа биометрическая идентификация может включать в себя отпечатки пальцев, узор сетчатки глаза или другой уникальный физический атрибут. Биометрическая идентификация также может включать в себя, например, пользовательский идентифицированный атрибут (к примеру, я ношу красную рубашку, я ношу белую шляпу, я самый высокий человек). Биометрическая идентификация также может включать в себя, например, системный идентифицированный атрибут (к примеру, самый высокий игрок, самый полный игрок, игрок с самым низким голосом, игрок с самой темной цветной рубашкой/шляпой, игрок с самыми светлыми шляпой/волосами). Таким образом, биометрическую идентификацию предполагается использовать в широком смысле. Вместо выполнения одной биометрической идентификации в целях безопасности, могут выполняться биометрические идентификации, происходящие в режиме реального времени или близком к реальному времени, для тел, находящихся в поле зрения игровой системы в целях атрибуции действий. Игрок может передвигаться в течение игровой сессии. При движении человек может использовать различные контроллеры или инициировать действия различными способами. Например, в первый момент времени пользователь может находиться на левой стороне игрового пространства и использовать контроллер A для инициации действия (например, свинга в виртуальном гольф-клубе). Во второй момент времени пользователь может находиться в середине игрового пространства и инициировать действие (например, перейти к следующей лунке) с помощью жеста (например, перелистывания). В третий момент времени пользователь может находиться в левой части игрового пространства и инициировать действие (например, проверить текущий курс акций), используя голосовую команду. Примерные устройства и способы могут отслеживать положение пользователя в режиме реального времени или близком к реальному времени, а затем совмещать местоположение действия с местоположением пользователя для облегчения атрибуции действия.
[0020] Проверка курса акций может потребовать запуска отдельного приложения, например, небольшого всплывающего окна, которое могло бы отображаться только для запрашивающего лица и которое не прерывало бы игру, по крайней мере, для других игроков. Консоль может сначала обнаружить действие, а затем идентифицировать пользователя, ассоциированного с действием, посредством биометрии. Примерные устройства и способы могут затем принимать во внимание, создавать, обновлять или иным образом манипулировать текущим соответствием для ассоциации контекста с пользователем, который совершил действие. Как только контекст, ассоциированный с пользователем, определен, соответствующее действие может быть рассмотрено в свете надлежащего контекста. Это может быть сделано без перехода на площадка запуска или реконфигурации площадки запуска. Это обеспечивает плавный опыт, который приводит к улучшенному игровому опыту.
[0021] Примерные устройства и способы используют личность биометрически идентифицированного пользователя, а в некоторых случаях местоположение действия для установления соответствия между контекстом и операцией (например, запуском приложения, манипулированием приложением, использованием приложения), не нарушая хода игры. Например, в ходе игры игрок может получить текст о том, что доступно новое видео его любимого артиста. Игрок возможно захочет скачать, получить или посмотреть новое видео без необходимости выходить из игры. Обычно пользователь, инициировавший игру, является владельцем площадки запуска, и любое приложение, запущенное в течение сессии, будет ассоциировано с владельцем площадки запуска. Для переключения владельца площадки запуска на другого человека, как правило, требуется приостановка/прекращение игры, что для многих игроков является неприемлемым. Обычно игрок может просто не иметь возможности приостановить игру или даже продолжать игру и запускает полученное приложение с видео в то же самое время. С гибким, динамичным, основанным на биометрической идентификации подходом, подобным тому, который описан в настоящем документе, игрок может совершить действие инициации приложения и получить или посмотреть видео, вообще не покидая игру. Кроме того, видео может быть получено пользователем, инициировавшим действие, а не пользователем, который "владеет" площадкой запуска. Таким образом, обновление счетов, обновление тарифных планов или другие специфические пользовательские результаты будут ассоциированы с игроком, который в действительности получил доступ к видео, а не с игроком, который изначально начал игру. Хотя описываются игры, другие, неигровые приложения также могут использовать гибкую, динамичную, основанную на биометрической идентификации атрибуцию действий, описанную в настоящем документе.
[0022] Примерные устройства и способы принимают во внимание, что многопользовательская система может иметь нескольких пользователей, которые возможно хотят запускать или иным образом взаимодействовать с приложениями. Примерные устройства и способы также принимают во внимание, что пользователи могут иметь контексты, которые они хотят ассоциировать с приложением или действием, предпринятым в приложении. Таким образом, вместо тесного связывания площадки запуска с одним пользователем или одним контекстом, которое зависит исключительно от взаимно однозначного отношения, установленного между пользователем и контроллером, примерные устройства и способы могут устанавливать соответствие между пользователями и контекстами и между контекстами и действиями с помощью гибкого разделенного подхода, который приписывает атрибуты действиям пользователей на основе биометрических идентификаций, совершаемых во время осуществления действий.
[0023] Так как пользователи могут приходить и уходить или входить в игровое пространство и покидать его, примерные устройства и способы могут отслеживать тела в игровом пространстве в режиме реального времени или близком к реальному времени, затем биометрически идентифицировать отслеженное тело как известного пользователя и ассоциировать контекст с действием, предпринятым этим телом, на основе биометрической идентификации. Биометрическая идентификация может быть определена различными способами. Биометрическая идентификация может включать в себя, например, распознавание лица, распознавание голоса, распознавание отпечатков пальцев, распознавание жестов, тактильное распознавание или другие подходы.
[0024] Фиг. 1 иллюстрирует примерную обстановку игры с примерными соответствиями. Игровая консоль 120 может иметь возможность запускать ряд приложений (например, приложение 1 130, приложение 2 132, … приложение N 138). Консоль 120 может иметь возможность поддерживать или взаимодействовать с множеством контроллеров (например, контроллером 1 140, контроллером 2 142,… контроллером O 148). Поскольку консоль 120 является многопользовательской системой, она может иметь возможность поддерживать нескольких пользователей (например, пользователя 1 150, пользователя 2, 152,… пользователя P 158). Поскольку консоль 120 может поддерживать нескольких пользователей, она может иметь доступ к нескольким контекстам (например, контексту 1 110, контексту 2 112,… контексту M 118). Обычно в случае любого примера любого приложения конкретный контроллер имел бы фиксированные взаимно однозначные отношения с конкретным пользователем. Фиксированные взаимно однозначные отношения определяли бы контекст. К сожалению, эти фиксированные взаимно однозначные отношения накладывали тягостные ограничения на игру. К примеру, если пользователь 1 150 вошел в систему с помощью контроллера 1 140, то на протяжении всей игры пользователь 1 150 мог использовать только контроллер 1 140.
[0025] Примерные устройства и способы разрывают эти фиксированные взаимно однозначные отношения, отслеживая пользователей в течение игровой сессии и устанавливая затем во время действия соответствие между пользователем и действием. Таким образом, пользователь 1 150 может начать играть в игру из положения сидя с помощью контроллера 1 140, затем, спустя некоторое время пользователь 1 150 может отложить контроллер 1 140, перейти с удобного кресла в положение стоя и начать взаимодействовать с игрой с помощью жестов, а не посредством контроллера. Позже пользователь 1 150 может лечь и начать управлять игрой при помощи голосовых команд. Ближе к концу игры пользователь 1 150 может взять контроллер 148 и управлять игрой с контроллера 148, нажимая на кнопки. Такой сценарий будет невозможен в традиционных играх. Однако, используя соответствия 160, примерные устройства и способы могут обеспечить такой уровень гибкости. Соответствия 160 показывают четыре способа установления соответствия, которое связывает контекст с контроллером, пользователем и приложением. Различные соответствия могут задействовать большее или меньшее количество атрибутов. В одном из вариантов осуществления соответствия 160 могут обновляться в режиме реального времени или близком к реальному времени, отражая текущую реальность игрового пространства.
[0026] Некоторые последующие части подробного описания представлены в терминах алгоритмов и символических представлений операций над битами данных в памяти. Эти алгоритмические описания и представления используются специалистам в данной области техники для передачи содержания их работы другим. Алгоритмом называют последовательность операций, которая производит результат. Операции могут включать в себя создание и манипулирование физическими величинами, которые могут принимать форму электронных значений. Создание или манипулирование физической величиной в форме электронного значения производит конкретный, осязаемый, полезный, реальный результат.
[0027] Порой оказывалось удобно, главным образом по причинам совместного пользования, именовать эти сигналы как биты, значения, элементы, символы, знаки, термы, цифры и с помощью других терминов. Следует, однако, иметь в виду, что эти и подобные термины должны быть связаны с соответствующими физическими величинами и являются лишь удобными обозначениями, которые применяются к этим величинам. Если специально не оговорено иное, следует понимать, что на протяжении всего описания термины, в том числе обработка, вычисление и определение, относятся к действиям и процессам в компьютерной системе, логике, процессоре, системе на кристалле (SoC) или аналогичном электронном устройстве, которое манипулирует и преобразует данные, представленные в виде физических величин (например, электронных значений).
[0028] Примерные способы могут быть поняты лучше со ссылкой на блок-схемы. Для простоты проиллюстрированные способы показаны и описаны в виде последовательности блоков. Тем не менее, данные способы могут не ограничиваться порядком блоков, поскольку в некоторых вариантах осуществления соответствующие блоки могут встретиться и в другом порядке в отличие от показанного и описанного. Кроме того, для реализации примерного способа может потребоваться меньшее количество блоков, чем полное число всех проиллюстрированных блоков. Блоки могут быть объединены или разделены на несколько компонентов. Кроме того, дополнительные или альтернативные способы могут использовать дополнительные, непоказанные блоки.
[0029] Фиг. 2 иллюстрирует примерный способ 200, связанный с атрибуцией действий пользователя на основе биометрической идентификации. В различных примерах способ 200 может быть выполнен на одном устройстве, может быть выполнен частично или полностью в облаке, может быть выполнен на распределенных взаимодействующих устройствах или может быть выполнен иными способами. В различных примерах способ 200 может быть выполнен на устройствах, включая, но не ограничиваясь ими, игровую консоль, компьютер, портативный компьютер, планшетный компьютер, телефон и смартфон.
[0030] Способ 200 включает в себя на этапе 210 обнаружение действия, направленного на управление приложением, которое связано с площадкой запуска совместного пользования. В одном из вариантов осуществления приложением может быть видеоигра, а площадка запуска совместного пользования может ассоциироваться с консолью видеоигры. Хотя описаны видеоигры и их консоли, могут быть использованы и другие многопользовательские системы, которые задействуют площадка запуска совместного пользования. К примеру, площадка запуска совместного пользования может ассоциироваться с многопользовательской операционной системой, работающей на портативном компьютере, планшетном компьютере или телефоне.
[0031] В одном из примеров обнаружение действия может включать в себя обнаружение действий, включая, но не ограничиваясь ими, нажатие кнопки, нажатие виртуальной кнопки, взаимодействие с пользовательским интерфейсом, взаимодействие с игровым контроллером, манипуляцию игровым контроллером, голосовую команду или жест. Нажатие кнопки может осуществляться на игровом контроллере, на консоли или на другом устройстве, выполненном с возможностью предоставления системе или приложению сигналов нажатия кнопки. Нажатие виртуальной кнопки может быть выполнено с помощью голосовой команды, жеста или другого действия, в котором производится "нажатие" нефизической кнопки. Взаимодействие с пользовательским интерфейсом может включать в себя физическое взаимодействие, например, посредством емкостного сенсорного интерфейса, взаимодействие через жесты или другое взаимодействие. Манипуляция игровым контроллером может включать в себя, например, нажатие кнопок на контроллере, перемещение стрелок на контроллере, поворачивание ручек или дисков на контроллере, ускорение контроллера в некотором направлении, удерживание некоторой ориентации контроллера или другие действия.
[0032] Способ 200 также включает в себя на этапе 220 ассоциирование действия с телом, расположенном в поле зрения биометрического датчика, который связан с площадкой запуска совместного пользования. В одном из примеров ассоциирование может осуществляться на основе местоположения. К примеру, звуки из места, которое занято некоторым телом, могут ассоциироваться с этим телом. Аналогичным образом, действия контроллера из места, занимаемого телом, могут ассоциироваться с этим контроллером. При совершении жеста, данный жест уже может быть ассоциирован с телом, совершившим этот жест.
[0033] Способ 200 также включает в себя на этапе 230 определение биометрической идентификации тела с помощью данных, предоставляемых биометрическим датчиком. В одном из примеров определение биометрической идентификации задействует выполнение действий, включая, но не ограничиваясь ими, распознавание лица, распознавание жестов, распознавание голоса, распознавание отпечатков пальцев, тактильное распознавание или распознавание сетчатки глаза. Распознавания могут быть основаны на информации, полученной от биометрического датчика(ов). К примеру, распознавание лиц может быть выполнено с контуров, присутствующих в карте глубин, или видимых черт лица, присутствующих в изображении видимого света.
[0034] Способ 200 также включает в себя на этапе 240 атрибуцию действия для пользователя в зависимости от биометрической идентификации. Атрибуция действия может включать в себя обновление соответствия, обновление таблицы, в которой хранится информация о связывании действий с пользователями, или в противном случае ассоциацию действия и пользователя.
[0035] Способ 200 также включает в себя на этапе 250 идентификацию контекста, связанного с пользователем. Контекст может включать в себя атрибуты и состояние. Атрибуты могут описывать данные, которые являются относительно неизменными для пользователя. Атрибутом может быть, например, имя пользователя, имя экрана, идентификатор тарифного плана, идентификатор счета, идентификатор аккаунта, настройка родительского контроля, предпочтение дисплея или социальные медиаданные. Различные контексты могут включать в себя большее или меньшее количество атрибутов. Состояние может описывать данные, которые изменяются для пользователя более часто. Состоянием может быть, например, местоположение, баланс тарифного плана, баланс счета, баланс аккаунта, уровень опыта, время доступа, занимаемое время, местоположение или уровень подключения. Различные контексты могут включать в себя большее или меньшее число переменных состояния.
[0036] Способ 200 также включает в себя на этапе 260 избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования в зависимости от действия и контекста. В одном из примеров действие может быть направлено на запуск приложения с площадки запуска совместного пользования. В этом примере избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования может включать в себя запуск приложения с площадки запуска совместного пользования с использованием контекста. В другом примере действие может быть направлено на вызов операции в приложении, доступном через площадку запуска совместного пользования. В этом примере избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования включает в себя ассоциацию контекста с приложением, а затем предписывание операции происходить в приложении.
[0037] В одном из вариантов осуществления избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования может включать в себя запуск второго приложения с использованием контекста, сохраняя при этом первый контекст, связанный с первым приложением, работающим на площадке запуска совместного пользования. Таким образом, различные приложения могут быть связаны с различными контекстами. К примеру, контекст игры может быть ассоциирован с человеком, который запустил игру, в то время как всплывающее окно проверки состояния может быть ассоциировано с человеком, который хотел проверить свои запасы, а видеоприложение может быть ассоциировано с игроком, который получил текст и хотел сразу же посмотреть видео.
[0038] В одном из вариантов осуществления избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования может включать в себя избирательный отказ на основе контекста в управлении приложением в ответ на действие или избирательный отказ на основе контекста в запуске приложения. Отказ может быть основан, например, на родительском контроле, на ограничении тарифного плана или на другой информации о пользователе.
[0039] Фиг. 3 иллюстрирует часть примерного способа, связанного с атрибуцией действий пользователя на основе биометрической идентификации. Часть атрибуции действия пользователя может включать в себя определение действия как голосовой команды, определение действия как жеста или определение контроллера, ассоциированного с действием. Если действие определяется как голосовая команда на этапе 270, то обработка на этапе 272 может включать в себя определение местоположения, из которого последовала голосовая команда. Местоположение может быть определено с помощью направленного микрофона(ов), по триангуляции звука или другими способами определения местоположения. Обработка на этапе 274 может включать в себя идентификацию тела в соответствии с местоположением. Тело может быть отслежено с помощью биометрических датчиков, ИК-датчиков, систем камер, чувствительных к видимому свету, или других устройств, например, игровых систем. В одном из вариантов осуществления биометрическая идентификация не используется для аутентификации пользователя в целях безопасности (хотя могла бы), а используется для идентификации тела, находящегося в текущий момент в месте, из которого последовала голосовая команда. После идентификации местоположения голоса и местоположения тела обработка на этапе 276 может включать в себя установление соответствия между телом, соответствующим данному местоположению, и голосовой командой.
[0040] Атрибуция действия пользователя на этапе 280 может включать в себя определение действия как жеста. Если действие определяется как жест, то, скорее всего, уже будет иметься тело, ассоциированное с местоположением, в котором был совершен жест, и обработка на этапе 284 может включать в себя идентификацию тела, совершившего этот жест.
[0041] Атрибуция действия пользователя может включать в себя на этапе 290 идентификацию игрового контроллера, на котором было выполнено действие. Игровым контроллером может быть проводной контроллер, беспроводной контроллер, контроллер, снабженный консолью, контроллер, предоставленный игроком, или другой контроллер. При использовании игрового контроллера обработка на этапе 292 может включать в себя определение местоположения, в котором находится игровой контроллер. После определения местоположения обработка может включать в себя идентификацию тела в соответствии с данным местоположением. Тело может быть идентифицировано с помощью биометрической идентификации. Биометрия не используются для аутентификации пользователя в целях безопасности, а используются для идентификации того, кто использует в текущий момент контроллер. После совершения идентификации обработка на этапе 286 может включать в себя установление соответствия между телом, соответствующим данному местоположению, и действием.
[0042] Хотя фиг. 2 и 3 иллюстрируют различные действия, происходящие последовательно, следует понимать, что различные действия, показанные на фиг. 2 и 3, могут происходить главным образом параллельно. В качестве иллюстрации первый процесс может обнаруживать действия, второй процесс может ассоциировать действия с телами, третий процесс может производить биометрическую идентификацию тела, а четвертый процесс может избирательно управлять работой в зависимости от действия и контекста, ассоциированного с биометрической идентификацией. Хотя описываются четыре процесса, следует понимать, что может быть использовано большее или меньшее число процессов и могут быть использованы облегченные процессы, регулярные процессы, потоки и другие подходы.
[0043] В одном из примеров способ может быть реализован в виде исполняемых команд компьютера. Таким образом, в одном из примеров машиночитаемый носитель может хранить исполняемые команды компьютера, которые в случае исполнения машиной (например, компьютером) предписывают машине выполнять способы, описанные или заявленные в настоящем документе, в том числе способ 200. Хотя исполняемые команды, связанные с вышеуказанным способом, описываются хранящимися на машиночитаемом носителе, следует понимать, что исполняемые команды, связанные с другими примерными способами, описанными или заявленными в настоящем документе, также могут храниться на машиночитаемом носителе данных. В различных вариантах осуществления примерные способы, описанные в настоящем документе, могут быть активированы различными способами. В одном из вариантов осуществления способ может быть активирован пользователем вручную. В другом примере способ может быть активирован автоматически.
[0044] "Машиночитаемый носитель данных" в контексте настоящего документа относится к носителю, на котором хранятся команды или данные. "Машиночитаемый носитель данных" не относится к распространяющимся сигналам, как таковой. Машиночитаемый носитель данных может принимать любые формы, включая, но не ограничиваясь ими, энергонезависимые носители и энергозависимые носители. Энергонезависимые носители могут включать в себя, например, оптические диски, магнитные диски, ленты, флэш-память, ПЗУ и другие носители. Энергозависимые носители могут включать в себя, например, полупроводниковые запоминающие устройства, динамическую память (например, динамическое ОЗУ (DRAM), синхронное динамическое ОЗУ (SDRAM), синхронное динамическое ОЗУ с двойной скоростью передачи данных (DDR SDRAM) и т.д.) и другие носители. Типичные формы машиночитаемых носителей данных могут включать в себя, но не ограничиваться ими, дискету, гибкий диск, жесткий диск, магнитную ленту, другие магнитные носители, специализированную интегральную схему (ASIC), компакт-диск (CD), другие оптические носители, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ), постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), чип или карту памяти, флэш-карту и другие носители, с которых могут считывать компьютер, процессор или другое электронное устройство.
[0045] Фиг. 4 иллюстрирует примерную обстановку игры и различные действия пользователя. Консоль 400 может обнаруживать действия, включая действие контроллера 410, голосовую команду 420 или жест 430. Обнаружение действия контроллера 410 может включать в себя прием электрического сигнала по проводу, соединяющему контроллер с консолью 410. Обнаружение действия контроллера 410 может также включать в себя прием сигнала данных от беспроводного контроллера через беспроводную среду передачи (например, радиочастотный сигнал). Обнаружение действия контроллера 410 может не задействовать никакого биометрического датчика.
[0046] Определение голосовой команды 420 может включать в себя прием звуков в микрофон(ы). Микрофон(ы) может быть направленным. Голоса могут различаться между пользователями. Поэтому обнаружение голосовой команды 420 может задействовать датчик(и), который также используется для биометрической идентификации. Как и в случае действия контроллера 410, обнаружение голосовой команды 420 может быть пассивной или однонаправленной операцией, в которой от устройства или человека сигналы передаются консоли 400.
[0047] Обнаружение жеста 430 может задействовать активную операцию, которая включает в себя отправку сигналов в игровое пространство и прием отраженных сигналов. Обнаружение жеста может включать в себя идентификацию того, где произошел жест, каков был жест (например, перелистывание, сведение двух пальцев, разведение двух пальцев, взмах), с какой скоростью жест был выполнен и другие атрибуты жеста.
[0048] Фиг. 5 иллюстрирует устройство 500, которое включает в себя процессор 510, память 520, набор 530 логик, биометрический датчик 599 и интерфейс 540, который соединяет процессор 510, память 520, биометрический датчик 599 и набор 530 логик. Память 520 может быть выполнена с возможностью хранения информации, касающейся владения площадкой запуска совместного пользования. Набор 530 логик может быть выполнен с возможностью атрибуции действия пользователя в зависимости от биометрической идентификации, осуществляемой с помощью данных, предоставляемых биометрическим датчиком 599. Устройством 500 может быть, например, игровая консоль, устройство, работающее как игровая консоль, компьютер, портативный компьютер, планшетный компьютер, персональное электронное устройство, смартфон, система на кристалле (SoC) или другое устройство, которое может получать доступ к данным и обрабатывать их.
[0049] В одном из вариантов осуществления устройство 500 может быть компьютером общего назначения, который был преобразован в специализированный компьютер посредством включения набора 530 логик. Устройство 500 может взаимодействовать с другими устройствами, процессами и сервисами, например, через компьютерную сеть.
[0050] Набор 530 логик может включать в себя первую логику 532, выполненную с возможностью отслеживать одно или более тел, расположенных в области обнаружения биометрического датчика. В одном из вариантов осуществления первая логика 532 может быть выполнена с возможностью отслеживать одно или более тел в реальном времени, используя данные, предоставляемые биометрическим датчиком 599. В данном варианте осуществления третья логика 536 может быть выполнена с возможностью поддерживать в режиме реального времени, установление соответствия между представителем одного или нескольких тел и биометрической идентификацией.
[0051] Набор 530 логик может также включать в себя вторую логику 534, выполненную с возможностью определять действие, выполняемое представителем одного или нескольких тел. В различных вариантах осуществления вторая логика 534 может быть выполнена с возможностью определения действия контроллера, голосовой команды, жеста или другой операции, инициирующей действие.
[0052] Набор 530 логик может также включать в себя третью логику 536, выполненную с возможностью производить биометрическую идентификацию представителя с помощью данных, предоставляемых биометрическим датчиком 599. Биометрическим датчиком 599 может быть, например, инфракрасный (ИК) датчик, система видения, тактильная система, звуковая система или голосовая система. В одном из вариантов осуществления, третья логика 536 может быть выполнена с возможностью получения множества конкретных пользовательских данных, связанных с биометрической идентификацией. Конкретные пользовательские данные могут включать в себя данные атрибутов и данные состояния.
[0053] Набор 530 логик может также включать в себя четвертую логику 538, выполненную с возможностью избирательно управлять работой устройства в зависимости от биометрической идентификации. В одном из вариантов осуществления данная работа может быть направлена на запуск приложения с площадки запуска совместного пользования с использованием конкретных пользовательских данных. К примеру, по ходу игры игрок может захотеть посмотреть недавно вышедшее видео. Игрок может запустить приложение просмотра видео в небольшом окне на своем дисплее, не мешая другим игрокам. Приложение просмотра видео может стоить игроку некоторых денег или может идти в счет тарифного плана игрока. Таким образом, запуск приложения просмотра видео с использованием контекста игрока может позволить ему прямое выписывание счета. В другом варианте осуществления указанная работа может быть предназначена для выполнения в приложении, запущенном с площадки запуска совместного пользования. В этом случае указанная работа может управляться, по крайней мере частично, конкретными пользовательскими данными.
[0054] В различных вариантах осуществления часть обработки может быть выполнена на устройстве 500, а некоторая часть обработки может быть выполнена с помощью внешнего сервиса или устройства. Таким образом, в одном из вариантов осуществления устройство 500 может также включать в себя схему связи, выполненную с возможностью взаимодействия с внешним источником для облегчения доступа или обработки данных действия, пользовательских данных, данных по биометрической идентификации или других данных, связанных с атрибуцией действий пользователя. В одном из вариантов осуществления набор 530 логик может взаимодействовать с презентационной службой 560 для облегчения отображения данных с использованием различных презентаций для различных устройств.
[0055] Фиг. 6 иллюстрирует устройство 600, аналогичное устройству 500 (фиг. 5). К примеру, устройство 600 включает в себя процессор 610, память 620, набор логик 630 (например, 632, 634, 636, 638), отвечающий набору логик 530 (фиг. 5), биометрический датчик 699 и интерфейс 640. Однако, устройство 600 включает в себя дополнительную пятую логику 639. Пятая логика 639 может быть выполнена с возможностью управления владением площадкой запуска совместного пользования. Владением можно управлять в зависимости от действий и множества конкретных пользовательских данных. Например, первое действие может не требовать смену владельца площадки, в то время как второе действие может потребовать смену владельца площадки. При необходимости смены владельца площадки смена может происходить от текущего владельца к следующему владельцу, идентифицированному по контексту. Кроме того, атрибуты площадки запуска могут зависеть от контекста. К примеру, множество операций, которые могут быть выполнены площадкой запуска, могут быть ограничены или расширены на основе контекста. В одном из вариантов осуществления управление владением включает в себя манипулирование (например, чтение, запись, обновление) информацией, хранящейся в памяти 620.
[0056] Фиг. 7 иллюстрирует примерную облачную операционную среду 700. Облачная операционная среда 700 поддерживает предоставление вычисления, обработки, хранения, управления данными, приложений и других функциональных возможностей как абстрактного сервиса услуг, нежели как отдельных продуктов. Услуги могут быть обеспечены виртуальными серверами, которые могут быть реализованы в виде одного или нескольких процессов на одном или более вычислительных устройствах. В некоторых вариантах осуществления процессы могут мигрировать между серверами без прерывания облачного сервиса услуг. Разделяемые ресурсы (например, вычисление, хранение) в облаке могут быть предоставлены компьютерам, в том числе серверам, клиентам и мобильным устройствам по сети. Для доступа к облачным услугам могут быть использованы различные сети (например, интернет, Wi-Fi, 802.x, сотовая связь). Пользователям, взаимодействующим с облаком, возможно нет необходимости знать подробности (например, местоположение, имя, сервер, базу данных) устройства, которое в действительности предоставляет услугу (например, вычисление, хранение). Пользователи могут получать доступ к облачным услугам, например, через веб-браузер, тонкий клиент, мобильное приложение или другими способами.
[0057] Фиг. 7 иллюстрирует примерную услугу атрибуции действия 760, содержащуюся в облаке. Услуга атрибуции действия 760 может рассчитывать на сервер 702 или услугу 704 для выполнения обработки и может рассчитывать на хранилище данных 706 или базу данных 708 для хранения данных. Хотя описываются один сервер 702, одна услуга 704, одно хранилище данных 706 и одна база данных 708, несколько экземпляров серверов, услуг, хранилищ и баз данных могут находиться в облаке и, следовательно, использоваться услугой атрибуции действия 760.
[0058] Фиг. 7 иллюстрирует различные устройства с доступом к услуге атрибуции действия 760 в облаке. Устройства включают в себя компьютер 710, планшет 720, портативный компьютер 730, персональный цифровой помощник 740 и мобильное устройство (например, сотовый телефон, спутниковый телефон, носимое вычислительное устройство) 750. Услуга атрибуции действия 760 может хранить, иметь доступ или обрабатывать данные действий, пользовательские данные, биометрические данные, данные соответствия или другие данные, связанные с соединением действия пользователя с контекстом и управлением работой (например, запуском приложений, работой приложений) на основе действия, контекста и соответствия.
[0059] Не исключается, что различные пользователи в различных местах с помощью различных устройств могут получать доступ к услуге атрибуции действия 760 через различные сети или интерфейсы. В одном из примеров доступ к услуге атрибуции действия 760 может быть осуществлен посредством мобильного устройства 750. В другом примере части услуги атрибуции действия 760 могут находиться в мобильном устройстве 750. В одном из примеров услуга атрибуции действия 760 может динамически, отдельно для каждого действия, устанавливать в реальном времени соответствие между биометрической идентификацией и обнаруженным действием в обстановке видеоигры. Это может позволить обеспечить гибкость (например, переключение контроллеров, переключение подходов взаимодействия), которая отсутствует в обычных системах.
[0060] На фиг. 8 представлена системная диаграмма, иллюстрирующая примерное мобильное устройство 800, которое включает в себя множество дополнительных аппаратных и программных компонентов, показанных в общем виде на 802. Компоненты 802 в мобильном устройстве 800 могут взаимодействовать с другими компонентами, хотя для простоты иллюстрации показаны не все соединения. Мобильным устройством 800 может быть множество вычислительных устройств (например, сотовый телефон, смартфон, карманный компьютер, персональный цифровой ассистент (PDA), носимое вычислительное устройство и т.д.), оно может допускать беспроводную двустороннюю связь с одной или более сетями 804 мобильной связи, такими как сотовая или спутниковая сеть.
[0061] Мобильное устройство 800 может включать в себя контроллер или процессор 810 (например, сигнальный процессор, микропроцессор, ASIC или другую логическую схему управления и обработки) для выполнения задач, включая кодирование сигнала, обработку данных, обработку ввода/вывода, контроль питания или другие функции. Операционная система 812 может управлять распределением и использованием компонентов 802 и поддерживать прикладные программы 814. Прикладные программы 814 могут включать в себя игровые приложения, мобильные вычислительные приложения (например, приложения электронной почты, календари, диспетчеры контактов, веб-браузеры, приложения для обмена сообщениями) или другие вычислительные приложения. В различных вариантах осуществления мобильное устройство 800 может функционировать в качестве игровой консоли или игрового контроллера.
[0062] Мобильное устройство 800 может включать в себя память 820. Память 820 может включать в себя несъемную память 822 или съемную память 824. Несъемная память 822 может включать в себя оперативное запоминающее устройство (ОЗУ), постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), флэш-память, жесткий диск или другие технические решения хранения памяти. Съемная память 824 может включать в себя флэш-память, или модуль идентификации абонента (SIM-карту), который хорошо известен в системах связи стандарта GSM, или другие технические решения хранения памяти, такие как "смарт-карточки". Память 820 может использоваться для хранения данных или кода для работы операционной системы 812 и приложений 814. Примерные данные могут включать в себя веб-страницы, текст, изображения, звуковые файлы, видеоданные или другие наборы данных для отправки или получения от одного или более сетевых серверов или других устройств посредством одной или более проводных или беспроводных сетей. Память 820 может использоваться для хранения идентификатора абонента, такого как международный идентификатор абонента мобильной связи (IMSI), и идентификатора оборудования, такого как международный идентификатор мобильного оборудования (IMEI). Идентификаторы могут быть переданы на сетевой сервер для идентификации пользователей или оборудования.
[0063] Мобильное устройство 800 может поддерживать одно или более устройств ввода 830, включая, но не ограничиваясь ими, сенсорный экран 832, микрофон 834, камеру 836, физическую клавиатуру 838 или трекбол 840. Мобильное устройство 800 может также поддерживать устройства вывода 850, включая, но не ограничиваясь ими, динамик 852 и дисплей 854. Другие возможные устройства вывода (не показаны) могут включать в себя пьезоэлектрические или другие тактильные устройства вывода. Некоторые устройства могут обслуживать более чем одну функцию ввода/вывода. К примеру, сенсорный экран 832 и дисплей 854 могут быть объединены в одно устройство ввода/вывода. Устройства ввода 830 могут включать в себя естественный пользовательский интерфейс (NUI). NUI - это технология интерфейса, позволяющая пользователю взаимодействовать с устройством "естественным" образом, свободным от искусственных ограничений, налагаемых устройствами ввода, такими как мыши, клавиатуры, пульты дистанционного управления и др. Примеры способов NUI включают те способы, которые основываются на распознавании речи, сенсорном распознавании, распознавании стилуса, распознавании жестов (как на экране, так и вблизи экрана), отслеживании воздушных жестов, головы и глаз, голосе и речи, зрении, осязании, жестах и машинном интеллекте. Другие примеры NUI включают в себя обнаружение движения жестов с помощью акселерометров/гироскопов, распознавание лица, трехмерные (3D) дисплеи, отслеживание головы, глаз и взгляда, системы погружения в дополненную реальность и виртуальную реальность, каждые из которых обеспечивают более естественный интерфейс, также как и технологии определения мозговой активности с использованием зондов электрического поля (EEG и родственные способы). Таким образом, в одном конкретном примере операционная система 812 или приложения 814 могут содержать программное обеспечение распознавания речи в рамках голосового пользовательского интерфейса, что позволяет пользователю работать с устройством 800 при помощи голосовых команд. Кроме того, для обеспечения ввода в игровом приложении устройство 800 может включать в себя устройства ввода и программное обеспечение, например, обнаружение и интерпретацию жестов, которые позволяют пользователю взаимодействовать посредством пространственных жестов.
[0064] Беспроводной модем 860 может быть соединен с антенной 891. В некоторых примерах используются радиочастотные (РЧ) фильтры, и процессору 810 нет необходимости выбирать конфигурацию антенны для выбранного частотного диапазона. Беспроводной модем 860 может поддерживать двустороннюю связь между процессором 810 и внешними устройствами. Модем 860 показан в общем виде и может включать в себя сотовый модем для связи с сетью 804 мобильной связи и/или другими радиомодемами (например, Bluetooth 864 или Wi-Fi 862). Беспроводной модем 860 может быть выполнен для связи с одной или более сотовыми сетями, такими как сеть глобальной системы мобильной связи (GSM) для передачи данных и речи в пределах одной сотовой сети, между сотовыми сетями или между мобильным устройством и телефонной коммутируемой сетью общего пользования (PSTN). Элемент связи в ближнем поле (NFC) 892 облегчает наличие связи в ближнем поле.
[0065] Мобильное устройство 800 может включать в себя по крайней мере один порт ввода/вывода 880, блок питания 882, приемник системы спутниковой навигации 884, например, приемник системы глобального позиционирования (GPS), акселерометр 886 или физический разъем 890, который может быть USB-портом, IEEE 1394 (FireWire) портом, RS-232 портом или другим портом. Изображенные компоненты 802 не являются обязательными или исчерпывающими, при этом и другие компоненты могут быть удалены или добавлены.
[0066] Мобильное устройство 800 может включать в себя логику атрибуции 899, выполненную с возможностью предоставления функциональных возможностей мобильному устройству 800. Например, логика атрибуции 899 может обеспечить клиента для взаимодействия с услугой (например, услугой 760, фиг. 7). С помощью логики атрибуции 899 могут выполняться части примерных способов, описанных в настоящем документе. Аналогично, логика атрибуции 899 может реализовывать части устройства, описанного в настоящем документе.
[0067] Дальнейшее включает в себя определения отдельных терминов, используемых в настоящем документе. Определения включают в себя различные примеры или формы компонентов, которые попадают под содержание термина и которые могут быть использованы для реализации. Примеры не предназначены быть ограничивающими. Обе формы, единственного и множественного числа, терминов могут присутствовать в определениях.
[0068] Ссылки на "один вариант осуществления", "вариант осуществления", "один пример" и "пример" указывают, что вариант(ы) осуществления или пример(ы), описанные таким образом, могут включать в себя определенный признак, структуру, характеристику, свойство, элемент или ограничение, но не каждый вариант осуществления или пример обязательно включает в себя тот определенный признак, структуру, характеристику, свойство, элемент или ограничение. Кроме того, при повторном использовании фразы "в одном из вариантов осуществления" ссылка не обязательно идет на тот же вариант, однако и может.
[0069] "Хранилище данных" в контексте настоящего документа относится к физическому или логическому объекту, который может хранить данные. Хранилищем данных может быть, например, база данных, таблица, файл, список, список ожидания, неупорядоченный массив данных, память, реестр и другие физические хранилища. В различных примерах хранилище данных может находиться в одном логическом или физическом объекте постоянно или может быть распределено между двумя или более логическими и физическими объектами.
[0070] "Логика" в контексте настоящего документа включает в себя, но не ограничивается ими, аппаратные средства, встроенное программное обеспечение, исполняемое на компьютере программное обеспечение или комбинации каждого для выполнения функции(й) или действия(й) или для вызова функции или действия с другой логики, способа или системы. Логика может включать в себя микропроцессор с программным управлением, дискретную логику (например, ASIC), аналоговую схему, цифровую схему, устройство с программируемой логикой, устройство памяти, содержащее команды, и другие физические устройства. Логика может включать один или несколько логических вентилей, комбинацию логических вентилей или другие элементы схемы. Хотя несколько логик описаны как логические объекты, можно объединить несколько таких логик в одну физическую логику. Аналогично, если одна логика описана как логический объект, можно распределить такую логику между несколькими физическими логиками.
[0071] В тех случаях, когда в подробном описании или в формуле изобретения используется термин "включает в себя" или "включающий в себя", он предназначен, чтобы быть включающим, аналогично термину "содержащий", как этот термин интерпретируется при использовании в качестве переходного слова в формуле изобретения.
[0072] В тех случаях, когда в подробном описании или в формуле изобретения используется термин "или" (например, A или B), он означает "A или B или оба". Когда заявитель намерен указать "только A или B, но не оба", то будет использоваться термин "только A или B, но не оба". Таким образом, использование термина "или" в данном документе является включающим, а не исключающим. См. Bryan A. Garner, A Dictionary of Modern Legal Usage 624 (2d. Ed. 1995).
[0073] Хотя объект изобретения был описан на языке, характерном для структурных признаков и методологических действий, должно быть понятно, что объект изобретения, определенный в прилагаемой формуле изобретения, не обязательно ограничен конкретными признаками или действиями, описанными выше. Скорее, конкретные признаки и действия, описанные выше, раскрыты как примеры форм осуществления формулы изобретения.

Claims (74)

1. Способ атрибуции действия для пользователя на основе биометрической идентификации, выполняемый в вычислительном устройстве, содержащий:
обнаружение действия, направленного на управление приложением, которое работает на вычислительном устройстве, причем приложение связано с площадкой запуска совместного пользования, причем площадка запуска совместного пользования предоставляется вычислительным устройством или операционной системой, которая работает на вычислительном устройстве, и причем площадка запуска совместного пользования управляет запуском приложений для вычислительного устройства;
ассоциацию действия с телом, расположенным в поле зрения биометрического датчика, который связан с площадкой запуска совместного пользования;
определение, в вычислительном устройстве, биометрической идентификации для упомянутого тела с использованием данных, предоставляемых биометрическим датчиком;
атрибуцию действия для пользователя в зависимости от биометрической идентификации, причем данные, ассоциированные с пользователем, хранятся в хранилище данных в вычислительном устройстве;
идентификацию контекста, ассоциированного с пользователем, причем данные, ассоциированные с контекстом, хранятся в хранилище данных в вычислительном устройстве, и
избирательное управление тем, как приложение работает на вычислительном устройстве, или тем, как площадка запуска совместного пользования работает на вычислительном устройстве, в зависимости от действия и контекста без перехода на площадку запуска совместного пользования и без выхода из приложения, уже работающего на вычислительном устройстве,
причем обнаружение действия содержит обнаружение нажатия кнопки, обнаружение нажатия виртуальной кнопки, обнаружение взаимодействия с пользовательским интерфейсом, обнаружение взаимодействия с игровым контроллером, обнаружение манипуляции игровым контроллером, обнаружение голосовой команды, обнаружение движения глаз, обнаружение мозговой волны или обнаружение жеста,
причем действие запускает приложение с площадки запуска совместного пользования, и при этом избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования содержит управление вычислительным устройством для автоматического запуска приложения с площадки запуска совместного пользования с использованием контекста.
2. Способ по п.1, в котором вычислительное устройство является игровой консолью, приложение является видеоигрой, а площадка запуска совместного пользования ассоциируется с консолью видеоигры.
3. Способ по п.1, в котором действие вызывает операцию в приложении, доступном через площадку запуска совместного пользования, и при этом избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования содержит управление вычислительным устройством для ассоциации контекста с приложением, а затем избирательное управление вычислительным устройством для вызова или предотвращения возникновения упомянутой операции.
4. Способ по п.1, в котором площадка запуска совместного пользования связана с многопользовательской операционной системой, работающей на портативном компьютере, планшетном компьютере или телефоне.
5. Способ по п.1, в котором ассоциация действия с телом содержит:
идентификацию действия как голосовой команды;
идентификацию местоположения, из которого последовала голосовая команда;
идентификацию тела в соответствии с данным местоположением; и
установление соответствия между телом, соответствующим данному местоположению, и голосовой командой.
6. Способ по п.1, в котором ассоциация действия с телом содержит:
идентификацию игрового контроллера, на котором было выполнено действие;
идентификацию местоположения, в котором был расположен игровой контроллер;
идентификацию тела в соответствии с данным местоположением, и
установление соответствия между телом, соответствующим данному местоположению, и действием.
7. Способ по п.1, в котором ассоциация действия с телом содержит:
идентификацию действия как жеста; и
идентификацию тела, которое совершило данный жест.
8. Способ по п.1, в котором определение биометрической идентификации включает в себя выполнение в режиме реального времени, на основе каждого акта, распознавания лица, распознавания жеста, распознавания голоса, распознавания отпечатков пальцев, тактильного распознавания, распознавания характера дыхания, распознавания одежды, распознавания роста, распознавания формы уха или распознавания сетчатки глаза.
9. Способ по п.1, в котором контекст содержит атрибут и состояние, при этом атрибутом является имя пользователя, имя экрана, идентификатор тарифного плана, идентификатор счета, идентификатор аккаунта, настройка родительского контроля, предпочтение дисплея или социальные медиаданные, а состоянием является местоположение, баланс тарифного плана, баланс счета, баланс аккаунта, уровень опыта, время доступа, занимаемое время, местоположение, язык пользователя, сохраненная игра, сохраненный файл, купленный контент или уровень подключения.
10. Способ по п.1, в котором избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования содержит управление вычислительным устройством для запуска второго приложения с использованием контекста, сохраняя при этом первый контекст, связанный с первым приложением, работающим на площадке запуска совместного пользования, и без остановки первого приложения.
11. Способ по п.1, в котором избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования содержит управление вычислительным устройством для избирательного отказа в управлении приложением в ответ на действие на основе контекста или избирательного отказа в запуске приложения на основе контекста.
12. Машиночитаемый запоминающий носитель, хранящий машиноисполняемые инструкции, которые при исполнении компьютером управляют компьютером для выполнения способа, при этом способ содержит:
обнаружение действия, направленного на управление приложением, которое связано с площадкой запуска совместного пользования, причем приложение является видеоигрой, площадка запуска совместного пользования ассоциируется с консолью видеоигры, на которой работает данная видеоигра, причем действием является нажатие кнопки, нажатие виртуальной кнопки, взаимодействие с пользовательским интерфейсом, взаимодействие с игровым контроллером, манипуляция игровым контроллером, голосовая команда или жест;
ассоциацию действия с телом, расположенным в поле зрения биометрического датчика, который связан с площадкой запуска совместного пользования;
причем ассоциация действия с телом содержит:
идентификацию действия как голосовой команды, жеста или действия контроллера;
идентификацию местоположения, из которого последовала голосовая команда, из которого последовал жест или в котором было выполнено действие контроллера;
идентификацию тела в соответствии с данным местоположением, и
установление соответствия с телом, соответствующим данному местоположению;
определение, на основе каждого акта, с использованием данных, предоставляемых биометрическим датчиком, биометрической идентификации для упомянутого тела, причем биометрическая идентификация определяется посредством выполнения распознавания лица, распознавания жеста, распознавания голоса, распознавания отпечатков пальцев, тактильного распознавания или распознавания сетчатки глаза;
атрибуцию действия для пользователя в зависимости от биометрической идентификации;
идентификацию контекста, ассоциированного с пользователем, причем контекст включает в себя данные атрибутов и данные состояния; и
избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования в зависимости от действия и контекста,
причем избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования содержит управление вычислительным устройством для запуска второго приложения с использованием контекста, сохраняя при этом первый контекст, связанный с первым приложением, работающим на площадке запуска совместного пользования, и без остановки первого приложения.
13. Устройство для атрибуции действия для пользователя на основе биометрической идентификации, содержащее:
процессор;
память, выполненную с возможностью хранения информации, касающейся владения площадкой запуска совместного пользования, которая работает на устройстве, причем площадка запуска совместного пользования предоставляется устройством или операционной системой, которая работает на устройстве, и причем площадка запуска совместного пользования управляет запуском приложения для устройства, и причем приложение имеет контекст, ассоциированный с пользователем;
биометрический датчик;
набор логических элементов, выполненных с возможностью атрибуции действий пользователя в зависимости от биометрической идентификации; и
интерфейс для соединения процессора, памяти, биометрического датчика и набора логических элементов;
причем набор логических элементов содержит:
первый логический элемент, который отслеживает одно или более тел, расположенных в области обнаружения биометрического датчика, с использованием данных, предоставляемых биометрическим датчиком;
второй логический элемент, который идентифицирует действие, выполняемое представителем одного или более тел;
третий логический элемент, который производит биометрическую идентификацию представителя с использованием данных, предоставляемых биометрическим датчиком, причем биометрическая идентификация выполняется в ответ на действие, и причем третий логический элемент поддерживает установление соответствия между упомянутым представителем и биометрической идентификацией, причем третий логический элемент устанавливает соответствие действия с упомянутым представителем во время этого действия; и
четвертый логический элемент, который избирательно управляет работой устройства в зависимости от биометрической идентификации, причем избирательное управление работой устройства включает в себя управление устройством для запуска второго приложения с использованием контекста, сохраняя при этом первый контекст, связанный с первым приложением, работающим на площадке запуска совместного пользования, и без остановки первого приложения.
14. Устройство по п.13, в котором установлением соответствия является установление соответствия четырьмя способами, которое связывает контекст, контроллер, пользователя и приложение.
15. Устройство по п.14, в котором второй логический элемент выполнен с возможностью идентификации действия контроллера, голосовой команды и жеста.
16. Устройство по п.15, в котором биометрическим датчиком является инфракрасный (ИК) датчик, система видения, тактильная система, звуковая система или голосовая система, причем третий логический элемент выполнен с возможностью получения набора конкретных пользовательских данных, связанных с биометрической идентификацией, причем конкретные пользовательские данные содержат данные атрибутов и данные состояния.
17. Устройство по п.16, в котором действием является запуск приложения из площадки запуска совместного пользования с использованием конкретных пользовательских данных.
18. Устройство по п.14, дополнительно содержащее пятый логический элемент, выполненный с возможностью управления владением площадкой запуска совместного пользования в зависимости от действия и набора конкретных пользовательских данных, причем управление владением содержит манипуляцию информацией, сохраненной в памяти.
19. Способ атрибуции действия для пользователя на основе биометрической идентификации, выполняемый в вычислительном устройстве, содержащий:
обнаружение действия, направленного на управление приложением, которое работает на вычислительном устройстве, причем приложение связано с площадкой запуска совместного пользования, причем площадка запуска совместного пользования предоставляется вычислительным устройством или операционной системой, которая работает на вычислительном устройстве, и причем площадка запуска совместного пользования управляет запуском приложений для вычислительного устройства;
ассоциацию действия с телом, расположенным в поле зрения биометрического датчика, который связан с площадкой запуска совместного пользования;
определение, в вычислительном устройстве, биометрической идентификации для упомянутого тела с использованием данных, предоставляемых биометрическим датчиком;
атрибуцию действия для пользователя в зависимости от биометрической идентификации, причем данные, ассоциированные с пользователем, хранятся в хранилище данных в вычислительном устройстве;
идентификацию контекста, ассоциированного с пользователем, причем данные, ассоциированные с контекстом, хранятся в хранилище данных в вычислительном устройстве, и
избирательное управление тем, как приложение работает на вычислительном устройстве, или тем, как площадка запуска совместного пользования работает на вычислительном устройстве, в зависимости от действия и контекста без перехода на площадку запуска совместного пользования и без выхода из приложения, уже работающего на вычислительном устройстве,
причем избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования содержит управление вычислительным устройством для запуска второго приложения с использованием контекста, сохраняя при этом первый контекст, связанный с первым приложением, работающим на площадке запуска совместного пользования, и без остановки первого приложения.
20. Способ атрибуции действия для пользователя на основе биометрической идентификации, выполняемый в вычислительном устройстве, содержащий:
обнаружение действия, направленного на управление приложением, которое работает на вычислительном устройстве, причем приложение связано с площадкой запуска совместного пользования, причем площадка запуска совместного пользования предоставляется вычислительным устройством или операционной системой, которая работает на вычислительном устройстве, и причем площадка запуска совместного пользования управляет запуском приложений для вычислительного устройства;
ассоциацию действия с телом, расположенным в поле зрения биометрического датчика, который связан с площадкой запуска совместного пользования;
определение, в вычислительном устройстве, биометрической идентификации для упомянутого тела с использованием данных, предоставляемых биометрическим датчиком;
атрибуцию действия для пользователя в зависимости от биометрической идентификации, причем данные, ассоциированные с пользователем, хранятся в хранилище данных в вычислительном устройстве;
идентификацию контекста, ассоциированного с пользователем, причем данные, ассоциированные с контекстом, хранятся в хранилище данных в вычислительном устройстве, и
избирательное управление тем, как приложение работает на вычислительном устройстве, или тем, как площадка запуска совместного пользования работает на вычислительном устройстве, в зависимости от действия и контекста без перехода на площадку запуска совместного пользования и без выхода из приложения, уже работающего на вычислительном устройстве,
причем избирательное управление приложением или площадкой запуска совместного пользования содержит управление вычислительным устройством для избирательного отказа в управлении приложением в ответ на действие на основе контекста или избирательного отказа в запуске приложения на основе контекста.
RU2015149776A 2013-05-20 2014-05-20 Атрибуция действия пользователя на основе биометрической идентификации RU2668984C2 (ru)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US13/897,466 2013-05-20
US13/897,466 US9129478B2 (en) 2013-05-20 2013-05-20 Attributing user action based on biometric identity
PCT/US2014/038683 WO2014189868A1 (en) 2013-05-20 2014-05-20 Attributing user action based on biometric identity

Publications (2)

Publication Number Publication Date
RU2015149776A RU2015149776A (ru) 2017-05-24
RU2668984C2 true RU2668984C2 (ru) 2018-10-05

Family

ID=51059548

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2015149776A RU2668984C2 (ru) 2013-05-20 2014-05-20 Атрибуция действия пользователя на основе биометрической идентификации

Country Status (11)

Country Link
US (1) US9129478B2 (ru)
EP (1) EP3000026B1 (ru)
JP (1) JP2016524751A (ru)
KR (1) KR20160010608A (ru)
CN (1) CN105431813B (ru)
AU (1) AU2014268811A1 (ru)
BR (1) BR112015028449A2 (ru)
CA (1) CA2910347A1 (ru)
MX (1) MX352436B (ru)
RU (1) RU2668984C2 (ru)
WO (1) WO2014189868A1 (ru)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2715300C1 (ru) * 2019-03-12 2020-02-26 Алексей Федорович Хорошев Способ создания данных соответствия объекта и информации о нем

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9384013B2 (en) 2013-06-03 2016-07-05 Microsoft Technology Licensing, Llc Launch surface control
TWI584145B (zh) * 2013-12-06 2017-05-21 神盾股份有限公司 生物資料辨識設備、系統、方法及電腦可讀取式媒體
US9937415B1 (en) 2013-12-17 2018-04-10 Amazon Technologies, Inc. Virtual controller for touchscreen
EP3263196A4 (en) * 2015-02-27 2018-09-05 Sony Interactive Entertainment Inc. Information processing device
CN106302330B (zh) * 2015-05-21 2021-01-05 腾讯科技(深圳)有限公司 身份验证方法、装置和系统
JP6601078B2 (ja) * 2015-09-10 2019-11-06 富士通株式会社 システム、情報処理装置、アラーム制御プログラム、およびアラーム制御方法
CN105159569A (zh) * 2015-10-15 2015-12-16 广东欧珀移动通信有限公司 一种设置主题背景的方法及装置
US10134227B1 (en) * 2016-02-19 2018-11-20 Electronic Arts Inc. Systems and methods for making game content from a single online game accessible to users via multiple platforms
US10576379B1 (en) 2016-02-19 2020-03-03 Electronic Arts Inc. Systems and methods for adjusting online game content and access for multiple platforms
US9919218B1 (en) 2016-02-19 2018-03-20 Aftershock Services, Inc. Systems and methods for providing virtual reality content in an online game
US9901818B1 (en) 2016-02-19 2018-02-27 Aftershock Services, Inc. Systems and methods for regulating access to game content of an online game
US10203751B2 (en) 2016-05-11 2019-02-12 Microsoft Technology Licensing, Llc Continuous motion controls operable using neurological data
US9864431B2 (en) 2016-05-11 2018-01-09 Microsoft Technology Licensing, Llc Changing an application state using neurological data
US10068424B2 (en) * 2016-05-13 2018-09-04 Universal Entertainment Corporation Attendant device and gaming machine
US9811992B1 (en) 2016-06-06 2017-11-07 Microsoft Technology Licensing, Llc. Caregiver monitoring system
CN111611575A (zh) * 2016-10-13 2020-09-01 创新先进技术有限公司 基于虚拟现实场景的业务实现方法及装置
CN108536314A (zh) * 2017-03-06 2018-09-14 华为技术有限公司 用户身份识别方法及装置
US10438584B2 (en) * 2017-04-07 2019-10-08 Google Llc Multi-user virtual assistant for verbal device control
CN108499110B (zh) * 2018-03-13 2019-11-01 深圳市达仁基因科技有限公司 游戏中的虚拟人物生成方法、装置、存储介质、计算机设备

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2338258C2 (ru) * 2003-03-25 2008-11-10 Ай Джи Ти Способы и устройство для ограничения доступа к играм c использованием биометрических данных
US20090089055A1 (en) * 2007-09-27 2009-04-02 Rami Caspi Method and apparatus for identification of conference call participants
US20090138805A1 (en) * 2007-11-21 2009-05-28 Gesturetek, Inc. Media preferences
WO2013048421A1 (en) * 2011-09-29 2013-04-04 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Personalization data of an active application

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6993659B2 (en) 2002-04-23 2006-01-31 Info Data, Inc. Independent biometric identification system
US8190907B2 (en) * 2004-08-11 2012-05-29 Sony Computer Entertainment Inc. Process and apparatus for automatically identifying user of consumer electronics
JP4849829B2 (ja) * 2005-05-15 2012-01-11 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント センタ装置
US8147332B2 (en) * 2005-10-21 2012-04-03 Broadcom Corporation Method of indicating the ordinal number of a player in a wireless gaming system
JP2007158654A (ja) * 2005-12-05 2007-06-21 Hitachi Ltd 放送受信装置
US8269822B2 (en) * 2007-04-03 2012-09-18 Sony Computer Entertainment America, LLC Display viewing system and methods for optimizing display view based on active tracking
US20080032787A1 (en) * 2006-07-21 2008-02-07 Igt Customizable and personal game offerings for use with a gaming machine
JP5042651B2 (ja) * 2007-01-31 2012-10-03 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US8430750B2 (en) * 2008-05-22 2013-04-30 Broadcom Corporation Video gaming device with image identification
EP2168282A1 (en) 2007-07-12 2010-03-31 Innovation Investments, LLC Identity authentication and secured access systems, components, and methods
WO2009108645A1 (en) * 2008-02-27 2009-09-03 Sony Computer Entertainment America Inc. Methods for capturing depth data of a scene and applying computer actions
US8368753B2 (en) * 2008-03-17 2013-02-05 Sony Computer Entertainment America Llc Controller with an integrated depth camera
US8487938B2 (en) * 2009-01-30 2013-07-16 Microsoft Corporation Standard Gestures
US20110279368A1 (en) * 2010-05-12 2011-11-17 Microsoft Corporation Inferring user intent to engage a motion capture system
US8640021B2 (en) * 2010-11-12 2014-01-28 Microsoft Corporation Audience-based presentation and customization of content
US10150028B2 (en) * 2012-06-04 2018-12-11 Sony Interactive Entertainment Inc. Managing controller pairing in a multiplayer game

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2338258C2 (ru) * 2003-03-25 2008-11-10 Ай Джи Ти Способы и устройство для ограничения доступа к играм c использованием биометрических данных
US20090089055A1 (en) * 2007-09-27 2009-04-02 Rami Caspi Method and apparatus for identification of conference call participants
US20090138805A1 (en) * 2007-11-21 2009-05-28 Gesturetek, Inc. Media preferences
WO2013048421A1 (en) * 2011-09-29 2013-04-04 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Personalization data of an active application

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2715300C1 (ru) * 2019-03-12 2020-02-26 Алексей Федорович Хорошев Способ создания данных соответствия объекта и информации о нем
WO2020209754A3 (ru) * 2019-03-12 2020-12-03 Алексей Федорович ХОРОШЕВ Способ создания данных соответствия объекта и информации о нем

Also Published As

Publication number Publication date
KR20160010608A (ko) 2016-01-27
CA2910347A1 (en) 2014-11-27
US20140342818A1 (en) 2014-11-20
MX352436B (es) 2017-11-24
CN105431813B (zh) 2019-05-10
CN105431813A (zh) 2016-03-23
BR112015028449A2 (pt) 2017-07-25
EP3000026A1 (en) 2016-03-30
AU2014268811A1 (en) 2015-11-12
RU2015149776A (ru) 2017-05-24
JP2016524751A (ja) 2016-08-18
US9129478B2 (en) 2015-09-08
MX2015016069A (es) 2016-03-21
EP3000026B1 (en) 2019-10-02
WO2014189868A1 (en) 2014-11-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102143148B1 (ko) 생체측정 인증의 구현
US9754420B2 (en) Mixed reality interactions
CN107077551B (zh) 基于传感器输入的可缩放验证过程选择
US9977882B2 (en) Multi-input user authentication on display device
US10275022B2 (en) Audio-visual interaction with user devices
CN107112015B (zh) 发现第三方启用语音的资源的能力
CN107077847B (zh) 关键短语用户识别的增强
US9501155B2 (en) Portable device pairing with a tracking system
US20190392483A1 (en) Techniques for context sensitive overlays
US10942574B2 (en) Apparatus and method for using blank area in screen
US9489116B2 (en) Method and apparatus for establishing user-specific windows on a multi-user interactive table
AU2016100076A4 (en) Use of a biometric image in online commerce
US10063560B2 (en) Gaze-based authentication
US10525338B2 (en) Apparatus and method for managing operations of accessories in multi-dimensions
CN108733427B (zh) 输入组件的配置方法、装置、终端及存储介质
KR20200136504A (ko) 생체측정 인증의 구현
US20180150751A1 (en) Apparatus and method for determining user's mental state
JP6878572B2 (ja) 顔認識に基づいた認証
US20160226865A1 (en) Motion based authentication systems and methods
US10044712B2 (en) Authentication based on gaze and physiological response to stimuli
EP3014509B1 (en) User verification for changing a setting of an electronic device
US9539500B2 (en) Biometric recognition
US10325117B2 (en) Quick usage control
JP2017515178A (ja) モバイルデバイスによる連続的認証
JP2020504380A (ja) 仮想リソースを配分するための方法、クライアント、およびサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A The patent is invalid due to non-payment of fees

Effective date: 20200521