JP6122392B2 - クイズ形式のゲームを提供するゲームサーバ及びゲームサーバによるクイズ形式のゲームの制御方法 - Google Patents

クイズ形式のゲームを提供するゲームサーバ及びゲームサーバによるクイズ形式のゲームの制御方法 Download PDF

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本発明は、コンピュータデバイス上で提供されるオンラインゲームの技術に関する。
コンピュータデバイス上に表現された仮想ゲーム空間において、ユーザ(プレイヤ)がインタラクティブにクイズに答えながらゲームシナリオを進行させるロールプレイングゲーム(RPG)が知られている。特に、近年では、デジタルアイテムであるカードを用いて敵と対戦するカードバトル形式のゲームが人気を博している。このようなカードバトルゲームでは、各カードに多様な属性が与えられているため、プレイヤは、獲得したカードを戦略的にデッキにセットすることで、バトルを有利に進めることができる。
例えば、本願の出願人である株式会社コロプラが提供する「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(登録商標)」は、プレイヤがクイズに答えながらクエストを進める、クイズ&カードバトルRPGである。かかるゲームにおいては、プレイヤは出題されたクイズに答え、それに正解すれば、デッキにセットされたカードが有効化して、敵に攻撃を仕掛けることができる。また、かかるゲームでは、オンライン上でクイズ対戦を楽しめるトーナメント機能が用意され、プレイヤは、ネットワークを介して他のプレイヤとともにクエストに挑戦し、知識を競い合うという遊び方ができ、また、ゲーム内で他のプレイヤ(フレンド)の行動をフォローしたり、自身の行動をフォローされたりするという要素が取り入れられている。
このようなソーシャルネットワーキングゲームの一例として、下記特許文献1は、ネットワークを介して提供されるゲームにおいて、ユーザがゲームをクリアできない場合に、他のユーザが助ける仕組みを有するゲームを開示する。具体的には、特許文献1は、ヘルプゲーム処理部が、ヘルプゲームを行った他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理を行い、ヘルプ依頼処理部が、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合に、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係るユーザのゲームデータを更新する、ゲーム技術を開示する。
特開2013-128583号公報
上述した従来のクイズ形式のゲームは、プレイヤが、他のプレイヤの行動をフォローしたり、自身の行動をフォローされたりするといったアクションをとることができるものの、かかるフォローは、単に、他のプレイヤの行動をウオッチし、ツイートするといったコミュニケーションを行う程度のものに過ぎなかった。従って、プレイヤは、現に進行しているクイズにおいて他のプレイヤから積極的に助けを借りるといったことができなかった。
そこで、本発明は、プレイヤ(ユーザ)が他のプレイヤの助けを借りることができるクイズ形式のゲームを提供することを目的とする。
より具体的には、本発明は、現に進行しているクイズにおいてプレイヤが他のプレイヤから積極的に助けを借りることで、プレイヤ間のさらなる交流を促進させることができるクイズ形式のゲームを提供することを目的とする。
また、本発明は、現に進行しているクイズにおいてプレイヤが他のプレイヤから積極的に助けを借りることで、戦略性を高めることができるクイズ形式のゲームを提供することを目的とする。
ある観点に従う本発明は、ネットワークを介してユーザ(プレイヤ)の情報通信端末と通信可能に構成されたゲームサーバである。ゲームサーバは、問題及び正解からなるクイズデータと、該各問題にチャレンジしたユーザ及び該ユーザの解答結果からなるユーザデータとを含むデータベースと、ユーザの前記情報通信端末によるクイズリクエストに応答して、前記データベースから所定の問題を抽出し、該所定の問題及び該所定の問題にチャレンジした少なくとも一の他のユーザを選択するための特別選択肢を含むクイズコンテンツを生成する生成手段と、前記生成されたクイズコンテンツを前記情報通信端末に提供する提供手段と、前記情報通信端末に提供された前記クイズコンテンツに対する前記ユーザによる入力を受け付ける受付手段と、前記データベースに基づいて、前記ユーザによる入力が前記所定の問題に対して正解であるか否かを判定し、該ユーザの解答結果を得る判定手段と、を備える。前記判定手段は、前記ユーザによる入力が前記特別選択肢の選択であるか否かを判定し、該ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記所定の問題にチャレンジした前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づいて前記ユーザの解答結果を得るように構成される。
前記判定手段は、前記ユーザの解答結果を前記データベースに登録されるように制御し得る。
また、前記ゲームサーバは、複数の前記他のユーザの中から一のユーザを選択するためのユーザ選択画面が前記情報通信端末に提供されるように制御し得る。
また、前記データベースは、前記ユーザと前記各問題にチャレンジした他のユーザとの関係性を示す属性データをさらに含み得る。この場合、前記生成手段は、前記関係データに示される関係性に基づいて、前記少なくとも一の他のユーザを抽出し得る。
前記ゲームサーバは、前記情報通信端末から、前記問題にチャレンジした前記ユーザの位置情報を取得する手段をさらに備え得るものであり、前記データベースは、前記取得した位置情報を前記問題に関連付けて保持し得る。
また、前記生成手段は、前記取得した位置情報に基づいて抽出される前記少なくとも一のユーザを選択するための前記クイズコンテンツを生成し得る。
前記判定手段は、前記ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記データベースに登録された前記問題ついての前記ユーザの位置情報を削除し得る。
また、別の観点に従う本発明は、ネットワークを介してユーザの情報通信端末と通信可能に構成されたゲームサーバによるゲーム制御方法である。ここで、前記ゲームサーバは、問題及び正解からなるクイズデータと、該各問題にチャレンジしたユーザ及び該ユーザの解答結果からなるユーザデータとを含むデータベースを備えてなる。該方法は、ユーザの前記情報通信端末によるクイズリクエストに応答して、前記データベースから所定の問題を抽出し、該所定の問題及び該所定の問題にチャレンジした少なくとも一の他のユーザを選択するための特別選択肢を含むクイズコンテンツを生成することと、前記生成されたクイズコンテンツを前記情報通信端末に提供することと、前記情報通信端末に提供された前記クイズコンテンツに対する前記ユーザによる入力を受け付けることと、前記ユーザの解答結果を得るために、前記データベースに基づいて、前記ユーザによる入力が前記所定の問題に対して正解であるか否かを判定することと、を含む、また、前記判定することは、前記ユーザによる入力が前記特別選択肢の選択であるか否かを判定し、該ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記所定の問題にチャレンジした前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づいて前記ユーザの解答結果を得ることを含む。
さらに、別の観点に従う本発明は、ネットワークを介して通信可能に接続されたユーザの情報通信端末にゲームを実現するためにゲームサーバ上で実行されるゲーム管理プログラム又は該プログラムを記録した記録媒体である。ここで、前記ゲームサーバは、問題及び正解からなるクイズデータと、該各問題にチャレンジしたユーザ及び該ユーザの解答結果からなるユーザデータとを含むデータベースを備えてなる。前記ゲームプログラムは、前記ゲームサーバに、ユーザの前記情報通信端末によるクイズリクエストに応答して、前記データベースから所定の問題を抽出し、該所定の問題及び該所定の問題にチャレンジした少なくとも一の他のユーザを選択するための特別選択肢を含むクイズコンテンツを生成する生成手段、前記生成されたクイズコンテンツを前記情報通信端末に提供する提供手段、前記情報通信端末に提供された前記クイズコンテンツに対する前記ユーザによる入力を受け付ける受付手段、前記データベースに基づいて、前記ユーザによる入力が前記所定の問題に対して正解であるか否かを判定し、該ユーザの解答結果を得る判定手段を実現させるものである。また、前記判定手段は、前記ユーザによる入力が前記特別選択肢の選択であるか否かを判定し、該ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記所定の問題にチャレンジした前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づいて前記ユーザの解答結果を得る機能を含む。
さらに、別の観点に従う本発明は、ネットワークを介してゲームサーバに通信可能に接続されるユーザの情報通信端末上で実行されるゲームプログラム又は該プログラムを記録した記録媒体である。前記ゲームプログラムは、前記情報通信端末に、所定の問題に基づく問題文及び複数の選択肢を含むクイズコンテンツを前記ゲームサーバから受け付けて、該クイズコンテンツをゲーム画面に表示する手段、前記複数の選択肢のいずれかを選択するためのユーザの入力を受け付けて、該ユーザの入力を前記ゲームサーバに送信する手段、前記ユーザの入力に応答して、前記ゲームサーバにより判定されたユーザの解答結果をゲーム画面に表示する手段、を実現させるものである。また、前記クイズコンテンツの前記複数の選択肢は、前記所定の問題及び該所定の問題にチャレンジした少なくとも一の他のユーザを選択するための特別選択肢を含む。
なお、本開示において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段による機能が1つの物理的手段により実現されても良い
本発明によれば、クイズ形式のゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤの助けを借りることができるようになる。
また、本発明によれば、現に進行しているクイズにおいてプレイヤが他のプレイヤから積極的に助けを借りることで、プレイヤ間のさらなる交流が促進されるようになる。
さらに、本発明によれば、現に進行しているクイズにおいてプレイヤが他のプレイヤから積極的に助けを借りることで、戦略性を意識してゲームを楽しむことができるようになる。
さらに、本発明によれば、プレイヤの位置情報に基づいて、助けを借りることのできるプレイヤが選択されるようになり、地域性に基づいたクイズをより一層楽しむことができるようになる。
本発明の他の技術的特徴、目的、及び作用効果乃至は利点は、添付した図面を参照して説明される以下の実施形態により明らかにされる。
本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムを説明するブロックダイアグラムである。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバの概略的なハードウェア構成を示すブロックダイアグラムである。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲームサーバのデータベースの一例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲームサーバのデータベースの一例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末の概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末のメモリモジュールの内容の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲームの処理の流れを概略的に説明するためのシーケンス図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲーム画面(ユーザ選択画面)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバにおけるクイズコンテンツの生成処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバにおける解答判定処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲームの処理の流れを概略的に説明するためのシーケンス図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲームサーバのデータベースの一例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバにおけるフレンドパスユーザの抽出処理を説明するためのフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(例えば各実施形態を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
図1は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムを説明するブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態のコンピュータシステム100は、通信ネットワーク110を介して相互に通信可能に接続された、ゲームサーバ120と、情報通信端末130とを含んで構成されるクライアント/サーバモデルのシステムである。
通信ネットワーク110は、本例では、携帯電話機やスマートフォン等に対するキャリアネットワーク112と、IPベースのコンピュータネットワーク114とを含む。ここでは、コンピュータネットワーク114は、相互に接続されたIPネットワークによって構築されたインターネット("the Internet")を含む広い概念で用いられている。また、コンピュータネットワーク114は、図示されていない無線基地局(例えばWiFi)によって構築される無線ネットワークを含んでも良い。キャリアネットワーク112とIPネットワーク114とは、例えば、ゲートウェイ116等を介して接続されるが、これに限られるものではない。
ゲームサーバ120は、情報通信端末130上で実現され、ユーザに提供されるゲームを制御し、管理するサーバコンピュータとして機能するコンピューティングデバイスであり、典型的には、プロセッサ及びメモリを含むプロセッサボードを中心に構成される。ゲームサーバ120は、典型的には、2次記憶装置としての大容量の補助記憶装置122を備える。補助記憶装置122は、ゲームサーバ120の一部として構成されても良いし、別体の外部記憶装置として構成されても良い。本実施形態では、補助記憶装置122上にゲームに関するデータベース乃至はテーブルが構築される。ゲームサーバ120は、情報通信端末130から送信されるさまざまな要求を受信し、必要に応じてデータベースを参照し、該要求に応じた処理結果を情報通信端末130に送信する。
情報通信端末130は、典型的には、ユーザ(プレイヤ)が所有する携帯型のコンピューティングデバイスであり、例えば、携帯電話機やPDA、スマートフォン、タブレットコンピュータ、その他のインテリジェントデバイスが該当するが、これらに限られるものではない。情報通信端末130は、通信ネットワーク110を介してゲームサーバ120と通信するための機能を内蔵する。また、情報通信端末130は、現実空間における自身の位置情報を取得するための機能(例えばGPS機能)を内蔵しても良い。情報通信端末130は、ゲームサーバ120の管理の下、ゲームプログラムを実行することにより実現されるゲームをユーザに提供する。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバの概略的なハードウェア構成を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、ゲームサーバ120を構成するコンピューティングデバイスは、典型的には、1又は2以上のプロセッサモジュール201、チップセット202、メモリモジュール203、ストレージデバイス204、I/Oコントローラ205、各種のペリフェラルインターフェース206を含むが、これらに限られるものではない。
プロセッサモジュール201は、例えば、プロセッサコア、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ及び/又はこれらの組み合わせを含むが、これらに限られるものではない。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやCPU、MPU等と同義のものとして扱われる。プロセッサモジュールは、1次又はそれ以上のレベルのキャッシュ機構を含んでも良い。
チップセット202は、プロセッサモジュール201、メモリモジュール203、ストレージデバイス204及びI/Oコントローラ205等を接続するバスとのブリッジや、コンピューティングデバイスを構成するために必要な他のコンポーネントを集積した回路からなる。チップセット202は、例えば、プロセッサモジュール201によって制御される。
メモリモジュール203は、典型的には、揮発性メモリ(例えばRAM)、不揮発性メモリ(例えばROMやフラッシュメモリ等)及び/又はこれらの組み合わせからなる1次記憶装置である。メモリモジュール203は、典型的には、デバイスドライバ、オペレーティングシステム(OS)プログラム、1又は2以上のアプリケーションプログラム及びプログラムデータ等の全部又は一部を保持し、プロセッサモジュール201の利用に供される。図3は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。同図において、ゲーム管理プログラムは、情報通信端末130上でゲームプログラムを実行することによって実現されるゲームの進行等を管理するためのプログラムである。ゲームデータは、該ゲームを遂行するために必要なデータ、例えば、シナリオデータやキャラクタデータ、ジオメトリデータ等を含む。
図2に戻り、ストレージデバイス204は、典型的には、ハードディスクドライブ(HDD)や光学式ディスクドライブ、ソリッドステートデバイス(SSD)等からなる。ストレージデバイスは、プロセッサモジュールの2次記憶装置として機能し、OS、アプリケーションプログラム、プログラムデータ及び各種のデータベースを記憶する。これらのプログラム及びデータの全部又は一部は、後述する外部記憶装置207に記憶されても良い。
I/Oコントローラ205は、各種のペリフェラルインターフェース206(例えば、出力インターフェース206a、I/Oインターフェース206b及び通信インターフェース206c等)との間の通信を効率的に制御する回路である。
ゲームサーバ120は、例えばI/Oインターフェース206bを介して接続される外部記憶装置207を含むことができる。外部記憶装置207は、ストレージデバイス205とともに、ゲームサーバ120の2次記憶装置(補助記憶装置122)として機能し得る。
なお、「コンピューティングデバイス」は、ここでは、ハードウェアそのものを指すものとして用いているが、ハードウェアとソフトウェアとが協働して動作する仮想マシンとしても見ることもできる。仮想マシンは、典型的には、ハードウェアとOSとの組み合わせによって実現される。
図4A及び4Bは、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲームサーバのデータベースの一例を説明するための図である。即ち、ゲームサーバ120のデータベースは、例えば、問題情報データベース(同図A)と、ユーザ情報データベース(同図B)とを含む。
同図Aに示すように、問題情報データベース400Aは、ゲームにおいて出題され得る問題401A及び該問題の答え402Aの各フィールドを含んで構成される。本例では、問題は、問題文と複数の選択肢(例えば4つ)とからなり、答えは、該選択肢の一に対応する番号である。問題文は、テキストデータのみから構成されても良いし、テキストデータ、イメージデータ(動画データを含む。)、及び/又は音声データ等によって構成されても良い。また、他の例として、問題情報データベース400Aは、問題が各ジャンル(例えば、科学、歴史、生活、スポーツ等)に分類されるように構成されても良い。さらに、他の例として、問題情報データベース400Aは、問題の難易度を属性に含むものであっても良い。
一方、同図Bに示すように、ユーザ情報データベース400Bは、ゲームに登録したユーザ401B、過去にチャレンジした問題402B及びユーザの解答403B、その解答に対する判定結果404B並びにフレンドパス405Bの各フィールドを含んで構成される。フレンドパスは、後述するフレンドパスコマンドによる解答先の参照情報を格納する。例えば、ユーザ1は、これまでに、問題“#0001”、問題“#0003”、及び問題“#0007”にチャレンジし、その解答はそれぞれ“2”、“2”、及び“1”であり、判定結果はそれぞれ“正解”、“正解”、及び“不正解”であったことが示されている。また、ユーザ3は問題“#0002”に対してフレンドパスコマンドにより解答したことが示されている。なお、ユーザ情報データベース400Bは、ユーザ間の関係性(例えば、交流度等)を示す属性を含むものであっても良い。また、ユーザ情報データベース400Bは、ユーザIDに関連付けられたパスワードを管理しても良い。
図5は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末の概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態の情報通信端末130は、例えば、データ通信ブロック510とコンピューティングブロック520とを含んで構成されるが、これに限られるものではない。
データ通信ブロック510は、典型的には、通信制御部511と、RFインターフェース512と、RFアンテナ513と、通話部514とを含んで構成される。また、図示はされていないが、データ通信ブロックは、無線ネットワーク通信(例えばWiFi(登録商標))を可能にするためのコンポーネントを含んでも良い。また、位置情報の取得を可能にするGPSコンポーネントを含んでも良い。
コンピューティングブロック520は、例えば、システムモジュール521と、メモリモジュール522と、ユーザインターフェース部523と、外部I/Oコントローラ524とを含んで構成されるが、これらに限られるものではない。
システムモジュール521は、プロセッサを含み、情報通信端末130を統括的に制御する。プロセッサは、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサは、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。システムモジュール521はまた、ユーザインターフェース部523の画面表示を制御する画像処理プロセッサ(例えばGPUやVDP等)や音源を制御するサウンドプロセッサを含んでも良い。
プロセッサは、典型的には、メモリモジュール522上に展開されたアプリケーション(例えばゲームプログラム)を実行し、情報通信端末130に各種の機能を実現させる。言い換えれば、システムモジュール521は、プロセッサの制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、情報通信端末130においてゲームを実現する。ゲームプログラムは、例えば、プロセッサの制御の下で、OSを介して実行される。
メモリモジュール522は、典型的には、揮発性メモリ(例えばDDRやSDRAM等)及び/又は書き換え可能な不揮発性メモリ(例えばマスクROMやフラッシュメモリ等)で構成されるが、これらに限られない。ある例では、不揮発性メモリは、マスクROMを含まず、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール522は、外部記憶媒体(例えばSDメモリカード)にアクセスするための外部メディアユニットを含んでも良い。メモリモジュール522は、典型的には、デバイスドライバ、OSプログラム、システムデータ、1又は2以上のアプリケーションプログラム、アプリケーションデータ及びユーザデータ等を保持し、プロセッサの利用に供される。
本実施形態では、アプリケーションプログラムの一例として、クイズ形式のロールプレイングゲーム(RPG)を実現するゲームプログラムがメモリモジュール522に記憶される。なお、図6は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末130のメモリモジュール522の内容の一例を示す図である。
アプリケーションプログラムは、情報通信端末130の出荷時に予めメモリモジュールに記憶されても良いし、上述のデータ通信モジュールを用いて、コンピュータネットワーク114上の所定のサーバコンピュータからダウンロードされることでメモリモジュール522に記憶されても良い。
図5に戻り、ユーザインターフェース部523は、典型的には、タッチスクリーン523aと、操作ボタン523bと、オーディオ出力ユニット523cとを含む。タッチスクリーン523aは、文字や画像を表示するためのディスプレイを有するディスプレイデバイス及び該画面のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサを含む。タッチスクリーン523aは、システムモジュール521の制御の下、ディスプレイに様々な画像等を表示した画面をユーザに提供し、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。
タッチスクリーン523aは、図示しないディスプレイ及びこのディスプレイ上に略一致するように形成された透過性のタッチセンサからなるユーザインターフェースデバイスである。タッチスクリーン523aは、システムモジュール521の制御の下、ゲーム画像(例えば、テキスト、静止画、動画、映像等)を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。即ち、タッチスクリーン523aは、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。タッチスクリーン523aから出力された操作信号は、システムモジュール521に入力される。システムモジュール521は、アプリケーションプログラムの実行において、タッチスクリーン523aからの操作信号を検出すると、ユーザ操作として、これに応じた処理を実行する。
例えば、システムモジュール521は、タッチスクリーン523aからの操作信号に基づいて、ディスプレイ上の座標情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定する。操作アクションは、典型的には、タップ(シングルタップ及びマルチタップ)、ドラッグ及びフリック並びに複数の指によるマルチタッチを含む。
外部I/Oコントローラ524は、例えば、外部記憶媒体にアクセスするための回路である。外部I/Oコントローラ524はまた、例えば、通信ユニットを含んでも良い(図示せず)。
次に、本実施形態の情報通信端末130によってユーザに提供されるゲームの概要について説明する。かかるゲームは、情報通信端末130が、ゲームサーバ120の管理の下、ゲームプログラムを実行することにより実現される。
本例のゲームは、ユーザ(プレイヤ)は、タッチスクリーン523a上に表示される仮想ゲーム空間内を移動し、途中のクエストエリアでクイズに解答して、正解することによりポイント(例えば経験値等)を獲得していくクイズ形式のRPGである。かかるRPGは、複数のユーザが参加することを可能にし、他のユーザもまた同様にクイズに解答しながら、ポイントを競うとともに、プレイヤ同士は交流を図ることができる。特に、本例のゲームでは、ユーザは、クイズの解答に際して、特別コマンドを選択することで、他のプレイヤが過去に解答した結果を自身の解答として用いることができる。本明細書では、特別コマンドを「フレンドパスコマンド」と呼ぶこともある。なお、かかるゲームは、さらに、カードバトル形式のゲーム要素を組み込んだものであっても良い。即ち、ユーザは、例えば、クイズに正解することで、デッキにセットされたカードを有効化させ、敵に攻撃を仕掛けることができる。
図7は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲームの処理の流れを概略的に説明するためのシーケンス図である。なお、同図では、一のプレイヤの情報通信端末130が示されているが、典型的には、ゲームに参加する複数のプレイヤの情報通信端末130とゲームサーバ120との間でも(時間的に相互に独立して)同様の処理が行われる。
まず、ユーザは、情報通信端末130を操作して、ゲームサーバ120が提供するRPGにログインする。ログインは、例えばユーザID及びパスワードによる認証によって行われる。ユーザは、ログインによって、例えば前回の続きからゲームを楽しむこともできるし、初回であれば、初期状態からゲームを楽しむこともできる。
次に、同図に示すように、ユーザは、情報通信端末130を操作して、仮想ゲーム空間内を移動し、クエストエリアを目指す。ユーザがクエストエリアに到達すると、情報通信端末130は、ゲームサーバ120にクイズリクエストを送信する(S701)。ゲームサーバ120は、クイズリクエストを受信すると、ユーザに出題すべきクイズコンテンツを生成し、生成したクイズコンテンツを情報通信端末130に送信する(S702)。他の例として、ゲームサーバ120は、仮想ゲーム空間内におけるユーザの位置を常時追跡しており、ユーザがクエストエリアに到達したと判断すると、ゲームサーバ120は、クイズコンテンツを生成し、送信しても良い。本実施形態では、クイズコンテンツは、例えば、問題文と複数の通常選択肢及び特別選択肢とから構成される。特別選択肢は、例えば、ゲームサーバ120が、所定の条件で又はランダムに、特別コマンド(フレンドパスコマンド)に関連付けた選択肢である。クイズコンテンツの生成処理については、図10を用いて説明される。
情報通信端末130は、クイズコンテンツを受信すると、該クイズコンテンツを含むゲーム画面をタッチスクリーン523a上に表示し、ユーザにクイズの解答の入力を促す(S703)。図8Aは、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面800Aは、問題文領域801と選択肢領域802とを含んで構成される。本例の選択肢領域802は、通常選択肢802a及び「フレンドパス」のための特別選択肢802bを含んでいる。図中、特別選択肢802bは1つのみ示されているが、複数あっても良い。この場合、ユーザに代わり、解答を求める複数のユーザを選択できることになる。ユーザは、タッチスクリーン523aに表示されたゲーム画面の問題文を参照し、適切と思われるいずれかの選択肢をタップすることにより、一の選択肢を選択し、情報通信端末130は、これを受けて、選択された選択肢を該クイズに対するユーザの解答としてゲームサーバ120に送信する(図7のS704)。
また、図8Bは、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるフレンドパスユーザ選択画面の一例を示す図である。例えば、フレンドパスユーザの候補が複数いる場合、ユーザは、図8Aに示す特別選択肢802bを選択すると、同図Bに示すようなフレンドパスユーザの候補一覧を示す選択画面800Bが表示される。ユーザは、一覧の中からフレンドパスをしたいユーザを選択し、情報通信端末130は、これを該クイズに対するユーザの解答として(フレンドパスコマンドとして)ゲームサーバ120に送信する。フレンドパスユーザ選択画面は、例えば、フレンドパスユーザの候補が多数いる場合、「友だち」や「グループ」といった属性で候補を絞り込むように構成されても良いし、検索機能により絞り込むように構成されても良い。
ゲームサーバ120は、情報通信端末130からユーザの解答を受信すると、データベースの問題情報データベース400Aを参照して、該解答が正解か否かを判定し、該解答及び該判定結果をユーザ情報データベース400Aに登録する(S705)とともに、該判定結果を情報通信端末130に送信する(S706)。情報通信端末130は、ゲームサーバ120から解答結果を受信すると、例えば、該判定結果をタッチスクリーン523a上に表示するとともに、該判定結果をゲームの内容に反映させる(S707)。また、情報通信端末130は、該判定結果が正解を示す場合、ポイントを加算し、該ポイントが所定の値に達した場合には、ユーザのレベル値を上昇させる。図9は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面900では、判定結果が正解である場合のロゴ901が示されている。また、ゲーム画面900の下部領域には、5枚のカードから構成されるデッキ領域902及び問題に対する正解表示領域903が示されている。正解表示領域903は、例えば、正解の選択肢の番号903a(本例では、“3”)及び正解内容903b(本例では、“300”)から構成される。
なお、ユーザにより入力された選択肢が特別選択肢802bである場合、ゲームサーバ120は、特別コマンドの実行により、該特別選択肢802bに関連付けられた他のユーザの解答に基づく判定結果を該ユーザの解答に基づく判定結果とみなして、上記処理を行うことになる。
ユーザの解答が正解であった場合、例えば、情報通信端末130上では、デッキにセットされたカードが有効化され、敵に攻撃を仕掛け、ユーザのターンが終了するといったゲームの演出が行われる。また、ユーザの解答が不正解であった場合、ゲームの演出は、例えば、直ちに敵のターンに移行することになる。
図10は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバにおけるクイズコンテンツの生成処理を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、ゲームサーバ120が、プロセッサモジュール201の制御の下、ゲーム管理プログラムを実行することにより、達成される。
即ち、ゲームサーバ120は、ユーザの情報通信端末130からクイズリクエストを受信すると、同図に示すように、問題情報データベース400Aを参照し、ユーザに出題すべき一の問題を抽出する(S1001)。該抽出は、未出題の問題の中から、ランダムに行われても良いし、さらに、ユーザのレベルに応じた難易度の問題を選択するようにしても良い。
続いて、ゲームサーバ120は、例えば所定の条件で又はランダムに、フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツを生成するか否かを判断する(S1002)。フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツとは、問題の選択肢の少なくとも1つにフレンドパスという特別選択肢を含むクイズコンテンツである。他の例として、ゲームサーバ120は、フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツを常に生成するようにしても良い。また、ゲームサーバ120は、例えば、ゲームシナリオの進捗状況やユーザのレベルといったゲームパラメータに基づく条件に従って、フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツを生成するか否かを判断しても良い。
ゲームサーバ120は、フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツを生成すると判断した場合(S1002のYes)、ユーザ情報データベース400Bを参照して、抽出した問題にチャレンジしたユーザをフレンドパスユーザとして選択する(S1003)。フレンドパスユーザは、ユーザの解答を助ける他のユーザであり、例えば、ユーザとの関係性ある他のユーザの中からランダムに選択される。或いは、フレンドパスユーザは、関係性の度合いが一定以上にある他のユーザが抽出されても良い。ゲームサーバ120は、フレンドパスユーザを選択すると、抽出した問題及び該フレンドパスユーザに基づいてクイズコンテンツを生成する(S1004)。即ち、図8Aに示したような、選択肢領域802に通常選択肢802a及び特別選択肢802bを含むゲーム画面を構成するためのクイズコンテンツが生成される。特別選択肢802bは、例えば、フレンドパスユーザの解答を参照するためのフレンドパスコマンドを発行する機能を含むオブジェクトである。
一方、ゲームサーバ120は、フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツを生成しないと判断した場合(S1002のNo)、選択肢領域802に通常選択肢802aのみ含むクイズコンテンツを生成する(S1004)。
そして、ゲームサーバ120は、クイズコンテンツを生成すると、該生成したクイズコンテンツを情報通信端末130に送信する(S1005)。これにより、情報通信端末130は、タッチスクリーン523a上に、クイズコンテンツに基づくゲーム画面を表示し、ユーザに、ゲーム画面に表示された問題に対する解答(入力)を促す。情報通信端末130は、ユーザによる入力を受け付けると、これをゲームサーバ120に送信し、ゲームサーバ120から該入力に対する判定結果を受信することになる。
図11は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバにおける解答判定処理を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、ゲームサーバ120が、プロセッサモジュール201の制御の下、ゲーム管理プログラムを実行することにより、達成される。
即ち、ゲームサーバ120は、情報通信端末130から問題に対するユーザの解答を受信すると、同図に示すように、該解答がフレンドパスコマンドであるか否かを判断する(S1101)。ゲームサーバ120は、ユーザの解答がフレンドパスコマンドであると判断する場合(S1101のYes)、該フレンドパスコマンドを解釈して、参照すべきフレンドパスユーザを特定し、ユーザ情報データベース400Bを参照して、該問題に対するフレンドパスユーザの解答に対する判定結果を取得する(S1102)。
これに対して、ゲームサーバ120は、ユーザの解答がフレンドパスコマンドでないと判断する場合(S1101のNo)、問題情報データベース400Aを参照し、該問題に対する答えとユーザの解答とを比較して、該解答が正解であるか否かを判断する(S1103)。ゲームサーバ120は、該解答が正解であると判断する場合には(S1103のYes)、判定結果を「正解」にセットする(S1104)。一方、ゲームサーバ120は、該解答が正解でないと判断する場合には(S1103のNo)、判定結果を「不正解」にセットする(S1105)。
ゲームサーバ120は、次に、得られた判定結果をユーザ情報データベースの該当するフィールドに登録するとともに(S1106)、情報通信端末130に送信する(S1107)。これにより、情報通信端末130のタッチスクリーン523a上には、図9に示したようなゲーム画面900を表示され、ユーザは、自身の解答が正解であったか否かの判定結果を知ることができる。
以上のように本実施形態によれば、ユーザは、クイズ形式のRPGを進めるに際して、特別選択肢として提示されたフレンドパスコマンドを選択することができるので、正解を知らないような問題が出題された場合でも、フレンドパスユーザの助けを借りて、代わりに解答してもらうといった遊び方ができるようになる。特に、解答に全く自信がないような問題であれば、ユーザはフレンドパスコマンドを用いれば良いし、或いは、問題の性格から見て、フレンドパスユーザよりも自身の解答の方が正解率が高そうと思えば、ユーザはフレンドパスコマンドを用いないというように戦略的にゲームを進めることができる。
なお、本実施形態では、ゲームサーバ120が、情報通信端末130からユーザの解答を受信し、該解答が正解であるか否かを判断するが、これに限られるものではない。例えば、ゲームサーバ120は、生成したクイズコンテンツとともに問題に対する答えを情報通信端末130に送信し、情報通信端末130は、入力されたユーザの解答が正解か否かを判定し、該解答及び該判定結果をゲームサーバ120に送信しても良い。
また、ゲームサーバ120は、複数のクイズコンテンツを生成し、これらをまとめて情報通信端末130に送信しても良い。この場合、情報通信端末130は、ユーザのターンを迎えるごとに、順番に、1つのクイズコンテンツに基づくゲーム画面をタッチスクリーン523a上に表示すれば良い。
(他の実施形態)
本実施形態は、ユーザの位置に関する情報(位置情報)に応じて、該ユーザが選択可能なフレンドパスユーザを動的に抽出するように構成されたゲームを開示する。
図12は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるゲームの処理の流れを概略的に説明するためのシーケンス図である。同図に示す処理は、ユーザがクイズをリクエストする際、情報通信端末130が位置情報を取得し、これをゲームサーバ120に送信し、これに基づいてゲームサーバ120が行う点で、図7に示したものと異なっている。
即ち、同図に示すように、ユーザは、情報通信端末130を操作して、仮想ゲーム空間内を移動し、クエストエリアを目指す(S1201)。ユーザがクエストエリアに到達すると、情報通信端末130は、内蔵されたGPS機能を用いて、現在の位置情報を取得しし(S1202)、取得した位置情報を含むクイズリクエストをゲームサーバ120に送信する(S1203)。
ゲームサーバ120は、クイズリクエストを受信すると、上述したように、クイズリクエストから位置情報を抽出して、これを図13に示すようなユーザ情報データベース1300に登録する(S1204)。ここに登録されたユーザの位置情報は、他のユーザによるクイズリクエストに基づいてクイズコンテンツを生成する際に用いられる。即ち、本実施形態では、クイズコンテンツの特別選択肢に割り当てられるフレンドパスユーザは、問題にチャレンジしたユーザの中から、位置情報に基づいて決定される。例えば、位置情報を中心とした一定の距離的範囲にいるユーザが抽出される。或いは、取得した位置情報から特定される地理的区分(市区町村や県等)と同一の区分内にいるユーザが抽出されても良い。ゲームサーバ120は、一のフレンドパスユーザのみを抽出するのではなく、条件に合致する複数のフレンドパスユーザを抽出しても良い。
次に、ゲームサーバ120は、クイズリクエストに基づいて、上述したように、ユーザに出題すべきクイズコンテンツを生成し、生成したクイズコンテンツを情報通信端末130に送信する(S1205)。
情報通信端末130は、クイズコンテンツを受信すると、該クイズコンテンツを含むゲーム画面をタッチスクリーン523a上に表示し、ユーザにクイズの解答の入力を促す(S1206)。ユーザは、タッチスクリーン523aに表示されたゲーム画面の問題文を参照し、適切と思われるいずれかの選択肢をタップすることにより、一の選択肢を選択し、情報通信端末130は、これを受けて、選択された選択肢を該クイズに対するユーザの解答としてゲームサーバ120に送信する1207)。
ゲームサーバ120は、情報通信端末130からユーザの解答を受信すると、データベースの問題情報データベース400Aを参照して、該解答が正解か否かを判定し、該解答、該判定結果をユーザ情報データベース1300に登録する(S1208)。この場合、例えば、ユーザが特別選択肢(フレンドパスコマンド)を選択した場合は、ゲームサーバ120は、ユーザ情報データベース1300に登録されてある該ユーザの位置情報を削除するようにしても良い。また、チャレンジした問題に対して位置情報がない場合、例えば、該問題については、ユーザはフレンドパスユーザとはなり得ないことになる。
その後、上述の実施形態と同様に、ゲームサーバ120が判定結果を送信し(S1209)、情報通信端末130は、ゲームサーバ120から解答結果を受信すると、例えば、該判定結果をタッチスクリーン523a上に表示するとともに、該判定結果をゲームの内容に反映させる(S1210)。
図14は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバにおけるフレンドパスユーザの抽出処理を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、ゲームサーバ120が、プロセッサモジュール201の制御の下、ゲーム管理プログラムを実行することにより、達成される。
同図に示すよう、ゲームサーバ120は、ユーザの情報通信端末130からクイズリクエストを受信すると、該クイズリクエストから位置情報を抽出し、これをユーザ情報データベース1300に登録する(1401)。次に、ゲームサーバは、上述の実施形態と同様に、問題情報データベース400Aを参照し、ユーザに出題すべき一の問題を抽出する(1401)。
続いて、ゲームサーバ120は、例えば所定の条件で又はランダムに、フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツを生成するか否かを判断する(1403)。ゲームサーバ120は、フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツを生成すると判断した場合(S1403のYes)、ユーザ情報データベース1300を参照して、抽出した問題にチャレンジしたユーザの中から、さらに、位置情報を用いて、所定のフレンドパスユーザを選択する(S1404)。ゲームサーバ120は、例えば、位置情報を中心とした一定の距離的範囲にいるユーザをフレンドパスユーザを抽出する。或いは、ゲームサーバ120は、取得した位置情報から特定される地理的区分(市区町村や県等)と同一の区分内にいるユーザを抽出するようにしても良い。続いて、ゲームサーバ120は、抽出した問題及び該フレンドパスユーザに基づいてクイズコンテンツを生成する(S1405)。
一方、ゲームサーバ120は、フレンドパスコマンド付きのクイズコンテンツを生成しないと判断した場合(S1403のNo)、選択肢領域802に通常選択肢802aのみ含むクイズコンテンツを生成する(S1405)。
そして、ゲームサーバ120は、クイズコンテンツを生成すると、該生成したクイズコンテンツを情報通信端末130に送信する(S1406)。これにより、情報通信端末130は、タッチスクリーン523a上に、クイズコンテンツに基づくゲーム画面を表示し、ユーザに、ゲーム画面に表示された問題に対する解答(入力)を促す。情報通信端末130は、ユーザによる入力を受け付けると、これをゲームサーバ120に送信し、ゲームサーバ120から該入力に対する判定結果を受信することになる。
なお、ゲームサーバ120は、情報通信端末130から送信されるユーザの解答に対して図11に示したような判定処理を行うが、ユーザのフレンドパスコマンドである場合、ゲームサーバ120は、ユーザ情報データベース1300に登録したユーザの該問題に対する位置情報を削除しても良い。この場合には、該問題については、ユーザはフレンドパスユーザとはなり得ないことになる。
以上のように、本実施形態によれば、ユーザが問題にチャレンジしたときの位置情報がゲームサーバ120のユーザ情報データベース1300に登録される一方、該位置情報に基づいてフレンドパスユーザが選択されるようになる。従って、ユーザは、実世界の行動に合わせた仮想ゲーム空間を享受することができ、さらなるゲームの興趣性が高められることになる。例えば、特定の地域に住んでいる人の方が正解率が高いような問題(例えば、「ご当地クイズ」や「イベント連動クイズ」等)が提示される場合には、ユーザは、その地域に赴くことにより、該特定の地域に住んでいる人をフレンドパスユーザとして表示させるといった戦略性を楽しむことができるようになる。
なお、本実施形態では、クイズリクエストを送信する段階で、情報通信端末130は、ユーザの位置情報を取得し、これをゲームサーバー120に送信することとしたが、これに限られるものではない。例えば、ユーザがゲーム画面の特別選択肢802bを選択することで、情報通信端末130は、ユーザの位置情報を取得し、これをゲームサーバー120に送信し、ゲームサーバ120は、これを受けて、フレンドパスユーザを抽出するようにしても良い。
或いは、ゲームサーバ120は、フレンドパスユーザの候補とともに、位置情報に基づく地理的区分(例えば、市町村名等)やランドマーク(例えば建物名)がフレンドパスユーザ選択画面に表示されるように制御しても良い。これにより、ユーザは、該地理的区分等を参照し、実際にその地にいたユーザをフレンドパスユーザとして選択することで、正解率を上げることができるようになり、ユーザのゲームへの参加を促進させることができるようになる。
上記各実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれらの実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施することができる。
例えば、本明細書に開示される方法においては、その結果に矛盾が生じない限り、ステップ、動作又は機能を並行して又は異なる順に実施しても良い。説明されたステップ、動作及び機能は、単なる例として提供されており、ステップ、動作及び機能のうちのいくつかは、発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略でき、また、互いに結合させることで一つのものとしてもよく、また、他のステップ、動作又は機能を追加してもよい。
また、本明細書では、さまざまな実施形態が開示されているが、一の実施形態における特定のフィーチャ(技術的事項)を、適宜改良しながら、他の実施形態に追加し、又は該他の実施形態における特定のフィーチャと置換することができ、そのような形態も本発明の要旨に含まれる。
本発明は、コンピューティングデバイスを用いたゲームの分野に広く利用することができる。
100…コンピュータシステム
110…通信ネットワーク
112…キャリアネットワーク
114…コンピュータネットワーク
120…ゲームサーバ
122…補助記憶装置
201…プロセッサモジュール
202…チップセット
203…メモリモジュール
204…ストレージデバイス
205…I/Oコントローラ
206…インターフェース回路
207…外部記憶装置
400A…問題データベース
400B…ユーザ情報データベース
510…データ通信ブロック
511…通信制御部
511a…ベースバンド処理部
512…RFインターフェース
513…RFアンテナ
514…通話部
520…コンピューティングブロック
521…システムモジュール
522…メモリモジュール
523…ユーザインターフェース部
523a…タッチスクリーン
523b…ボタン
524…外部I/Oコントローラ
1300…ユーザ情報データベース

Claims (11)

  1. ネットワークを介してユーザの情報通信端末と通信可能に構成されたゲームサーバであって、
    問題及び正解からなるクイズデータと、該各問題にチャレンジしたユーザ及び該ユーザの解答結果からなるユーザデータとを含むデータベースと、
    ユーザの前記情報通信端末によるクイズリクエストに応答して、前記データベースから所定の問題を抽出し、該所定の問題及び該所定の問題にチャレンジした少なくとも一の他のユーザを選択するための特別選択肢を含むクイズコンテンツを生成する生成手段と、
    前記生成されたクイズコンテンツを前記情報通信端末に提供する提供手段と、
    前記情報通信端末に提供された前記クイズコンテンツに対する前記ユーザによる入力を受け付ける受付手段と、
    前記データベースに基づいて、前記ユーザによる入力が前記所定の問題に対して正解であるか否かを判定し、該ユーザの解答結果を得る判定手段と、を備え、
    前記判定手段は、前記ユーザによる入力が前記特別選択肢の選択であるか否かを判定し、該ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記少なくとも一の他のユーザが前記所定の問題に過去にチャレンジしたことによって前記データベースに記憶されている前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づいて前記ユーザの解答結果を得るように構成された、
    ゲームサーバ。
  2. 前記判定手段は、前記ユーザの解答結果を前記データベースに登録されるように制御する、請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記ゲームサーバは、複数の前記他のユーザの中から一のユーザを選択するためのユーザ選択画面が前記情報通信端末に提供されるように制御する、請求項1記載のゲームサーバ。
  4. 前記データベースは、前記ユーザと前記各問題にチャレンジした他のユーザとの関係性を示す属性データをさらに含む、請求項1記載のゲームサーバ。
  5. 前記生成手段は、前記属性データに示される関係性に基づいて、前記少なくとも一の他のユーザを抽出する、請求項4記載のゲームサーバ。
  6. 前記ゲームサーバは、前記情報通信端末から、前記問題にチャレンジした前記ユーザの位置情報を取得する手段をさらに備え、
    前記データベースは、前記取得した位置情報を前記問題に関連付けて保持する、
    請求項1記載のゲームサーバ。
  7. 前記生成手段は、前記取得した位置情報に基づいて抽出される前記少なくとも一のユーザを選択するための前記クイズコンテンツを生成する、
    請求項6記載のゲームサーバ。
  8. 前記判定手段は、前記ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記データベースに登録された前記問題ついての前記ユーザの位置情報を削除する、
    請求項6記載のゲームサーバ。
  9. ネットワークを介してユーザの情報通信端末と通信可能に構成されたゲームサーバによるゲーム制御方法であって、
    前記ゲームサーバは、問題及び正解からなるクイズデータと、該各問題にチャレンジしたユーザ及び該ユーザの解答結果からなるユーザデータとを含むデータベースを備えてなり、
    ユーザの前記情報通信端末によるクイズリクエストに応答して、前記データベースから所定の問題を抽出し、該所定の問題及び該所定の問題にチャレンジした少なくとも一の他のユーザを選択するための特別選択肢を含むクイズコンテンツを生成することと、
    前記生成されたクイズコンテンツを前記情報通信端末に提供することと、
    前記情報通信端末に提供された前記クイズコンテンツに対する前記ユーザによる入力を受け付けることと、
    前記ユーザの解答結果を得るために、前記データベースに基づいて、前記ユーザによる入力が前記所定の問題に対して正解であるか否かを判定することと、を含み、
    前記判定することは、前記ユーザによる入力が前記特別選択肢の選択であるか否かを判定し、該ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記少なくとも一の他のユーザが前記所定の問題に過去にチャレンジしたことによって前記データベースに記憶されている前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づいて前記ユーザの解答結果を得ることと、を含む、
    ゲーム制御方法。
  10. ネットワークを介して通信可能に接続されたユーザの情報通信端末にゲームを実現するためにゲームサーバ上で実行されるゲーム管理プログラムであって、
    前記ゲームサーバは、問題及び正解からなるクイズデータと、該各問題にチャレンジしたユーザ及び該ユーザの解答結果からなるユーザデータとを含むデータベースを備えてなり、
    前記ゲーム管理プログラムは、前記ゲームサーバに、
    ユーザの前記情報通信端末によるクイズリクエストに応答して、前記データベースから所定の問題を抽出し、該所定の問題及び該所定の問題にチャレンジした少なくとも一の他のユーザを選択するための特別選択肢を含むクイズコンテンツを生成する生成手段、
    前記生成されたクイズコンテンツを前記情報通信端末に提供する提供手段、
    前記情報通信端末に提供された前記クイズコンテンツに対する前記ユーザによる入力を受け付ける受付手段、
    前記データベースに基づいて、前記ユーザによる入力が前記所定の問題に対して正解であるか否かを判定し、該ユーザの解答結果を得る判定手段、
    を実現させるものであり、
    前記判定手段は、前記ユーザによる入力が前記特別選択肢の選択であるか否かを判定し、該ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記少なくとも一の他のユーザが前記所定の問題に過去にチャレンジしたことによって前記データベースに記憶されている前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づいて前記ユーザの解答結果を得る機能を含む、
    ゲーム管理プログラム。
  11. ネットワークを介してゲームサーバに通信可能に接続されるユーザの情報通信端末上で実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記情報通信端末に、
    所定の問題に基づく問題文及び複数の選択肢を含むクイズコンテンツを前記ゲームサーバから受け付けて、該クイズコンテンツをゲーム画面に表示する手段、
    前記複数の選択肢のいずれかを選択するためのユーザの入力を受け付けて、該ユーザの入力を前記ゲームサーバに送信する手段、
    前記ユーザの入力に応答して、前記ゲームサーバにより判定されたユーザの解答結果をゲーム画面に表示する手段、
    を実現させるものであり、
    前記クイズコンテンツの前記複数の選択肢は、前記所定の問題及び該所定の問題に過去にチャレンジしたことによって前記データベースに記憶されている少なくとも一の他のユーザを選択するための特別選択肢を含
    前記送信する手段が前記特別選択肢に関する前記ユーザによる入力を前記ゲームサーバに提供した場合に、前記ゲームサーバにより得られる、前記少なくとも一の他のユーザが前記所定の問題に過去にチャレンジしたことによって前記データベースに記憶されている前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づく前記ユーザの解答結果を、前記表示する手段が、前記ゲーム画面に表示する、
    ゲームプログラム。

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