本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末装置3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末装置3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱う対戦ゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
「ゲーム空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末装置3のディスプレイ(表示部)に表示される「ゲーム空間」は2次元であるが、他の端末装置3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「プレイヤ」とは、端末装置3を操作する実体、すなわち人に当たる。一方、「プレイヤオブジェクト」とは、端末装置3からゲームサーバ1に送られる操作データによって操作可能なゲーム空間上の仮想実体である。
「アイテム」とは、例えば、プレイヤオブジェクトが使用可能なキャラクタ、武器、魔法などをモチーフとした仮想上のカードである。プレイヤオブジェクトは、例えばゲーム進行に応じて多種多様なアイテムを取得および所有する。そして、プレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作に応じて選択されたアイテムを使用してゲームを進行する。
また、「敵オブジェクト」とは、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり、プレイヤオブジェクトからの攻撃を受けたりすることにより、プレイヤオブジェクトの対戦相手となり得るゲーム空間上の仮想実体である。
さらに、「属性」とは、属性は、例えば火、水、木、雷などの4種類に分類されるなど、アイテム及び敵オブジェクトなどを分類するための情報である。ゲームの世界観によっては、例えば赤色、黄色、緑色、青色などの色分け、剣、槍、弓、刀などの武器による分類など、様々な観点により分類することが可能である。
(2)対戦ゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末装置3に提供される対戦ゲームについて、その概要を説明する。
対戦ゲームでは、1以上の端末装置3による操作に応じて操作可能な1以上のプレイヤオブジェクトが仲間となって、1以上の敵オブジェクトと対戦を行う。具体的に、プレイヤオブジェクトは、アイテムを用いることで敵オブジェクトに攻撃を行う。また、アイテムには、例えば攻撃力、防御力などの対戦で発揮可能なパラメータ、すなわち対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されている。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のような対戦ゲームの定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末装置3は、例えば、無線通信部31、表示部32、及び操作部33を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末装置3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理(ログイン)を行う。そして、端末装置3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末装置3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末装置3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図2に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図2に示すように、インターネット2を介して端末装置3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
(4)第1実施形態
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したような対戦ゲームをユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図3に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、第1実施形態に係るゲームサーバ1aでは、例えば図3に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別するためのゲームデータ処理部100aという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200aという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100aの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200の具体的な構成について説明する。
(4−1)ゲームデータ記憶部200aの構成
ゲームデータ記憶部200aは、ゲームデータ処理部100aにより用いられるデータとして、例えば図3に示すように、アイテム管理テーブル210、プレイヤオブジェクト管理テーブル220、及び敵オブジェクト管理テーブル230を有する。
(アイテム管理テーブル210:図4)
アイテム管理テーブル210は、例えば図4に示すように、アイテムID401、対戦能力初期値402、対戦能力上限値403、及び属性404などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
アイテムID401は、ゲームサーバ1aがアイテムを一意に識別するための識別子である。対戦能力初期値402は、例えば、アイテム取得時などに初期設定されている対戦能力値である。また、対戦能力上限値403は、例えばアイテム合成などにより上昇可能な対戦能力値の上限値である。属性404は、上述したように火、水、木、雷などの4種類に分類される属性の候補のうち、アイテムが分類される一の属性を示す。
(プレイヤオブジェクト管理テーブル220:図5)
プレイヤオブジェクト管理テーブル220は、例えば図5に示すように、プレイヤID501、レベル502、アイテム情報503、及び仲間情報504などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
プレイヤID501は、ゲームサーバ1aがプレイヤオブジェクトを一意に識別するための識別子である。レベル502は、ゲーム内でのプレイヤオブジェクトの進行度合いを表す数値である。アイテム情報503は、プレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な各々のアイテムに関する情報であって、例えばアイテムID、レベル、対戦能力値などから構成される。仲間情報504は、仲間(味方)として敵オブジェクトと対戦を行うプレイヤオブジェクトに関する情報であって、プレイヤIDなどから構成される。
(敵オブジェクト管理テーブル230:図6)
敵オブジェクト管理テーブル230は、例えば図6に示すように、敵オブジェクトID601、対戦能力値602、及び属性603などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
敵オブジェクトID601は、ゲームサーバ1aが敵オブジェクトを一意に識別するための識別子である。対戦能力値602は、敵オブジェクトに設定されている対戦能力値である。属性603は、上述したように火、水、木、雷などの4種類に分類される属性の候補のうち、敵オブジェクトが分類される一の属性を示す。
(4−2)ゲームデータ処理部100aの構成
ゲームデータ処理部100aは、例えば図3に示すように、敵オブジェクト行動順番決定部110、送信処理部120、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、及び対戦内容決定部150を有する。
敵オブジェクト行動順番決定部110は、複数の行動順番に含まれる一の行動順番を、1以上の敵オブジェクトのそれぞれに対して決定する。
ここで、複数の行動順番とは、1以上のプレイヤオブジェクトと1以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な複数の行動順番である。言い換えれば、複数の行動順番とは、例えばプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのそれぞれが行動するタイミングをタイムライン上で管理するための時系列に並んだ複数の順番である。
ゲームのルールによって、同じ行動順番に複数のオブジェクト(プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト)が行動してもよいし、一つの行動順番に単一のオブジェクトだけ割り当てられるようにしてもよい。本実施形態では、同じ行動順番、言い換えれば同じタイミングで、複数のオブジェクト(プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト)が同時に行動してもよいものとする。
図7は、4つのプレイヤオブジェクト701〜704と3つの敵オブジェクト721〜723との間の対戦中において、プレイヤオブジェクト701を操作可能な端末装置3に表示されるゲーム画面の例を示す。
図7に示す例において、敵オブジェクト行動順番決定部110は、任意の行動順番を各々の敵オブジェクト721〜723に対して決定する。一例として、「1」〜「7」までの行動順番の中から一の行動順番がランダムに抽出されることにより、敵オブジェクト721〜723に対して行動順番を決定する。例えば、敵オブジェクト721に対して行動順番「3」が決定され、敵オブジェクト722に対して行動順番「4」が決定され、敵オブジェクト723に対して行動順番「6」が決定される。
上述の通り、敵オブジェクト721に対して行動順番「3」が決定されると、敵オブジェクト721は、2番目に攻撃行動を行うことができる。
送信処理部120は、敵オブジェクト721〜723に対して決定された行動順番を通知するための通知情報を端末装置3に送信する。具体的に、敵オブジェクトに対して決定された行動順番を通知するための通知情報とは、例えば図7に示すように、端末装置3が内蔵するディスプレイ(表示部32)に敵オブジェクトの行動順番を表示するための情報である。
アイテム行動順番設定部130は、複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定する。例えば、図7に示す例において、プレイヤオブジェクト701が対戦で使用可能なアイテム711〜714に着目すれば、アイテム行動順番設定部130は、次のようにしてアイテム711〜714のそれぞれに一つの行動順番を設定する。
一例として、「1」〜「7」までの行動順番の中から一の行動順番がランダムに抽出されることにより、アイテム711〜714のそれぞれに行動順番が設定される。例えば、アイテム711に行動順番「7」が設定され、アイテム712に行動順番「3」が設定され、アイテム713に行動順番「1」が設定され、アイテム714に行動順番「2」が設定される。
プレイヤオブジェクト701は、アイテム711を用いることで7番目に攻撃行動を行うことができる。また、プレイヤオブジェクトは、アイテム712を用いることで3番目に攻撃行動を行うことができる。
アイテム選択部140は、行動順番が設定された複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、端末装置3からのアイテム選択要求に応じて選択する。例えば、プレイヤオブジェクト701を操作可能な端末装置3を所有するプレイヤにより、アイテム711〜714に設定されている行動順番などに基づいてどのアイテムを選択するかが吟味された結果、アイテム選択要求が行われる。このようなアイテム選択要求が行われることにより、プレイヤオブジェクト701が対戦で使用するアイテムが選択される。
より具体的には、アイテム選択部140は、行動順番が設定された複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、敵オブジェクトに対して決定された行動順番の通知後に端末装置3から受信した操作データに応じて選択する。
ここで、敵オブジェクトに対して決定された行動順番が通知された端末装置3からのアイテム選択要求とは、例えば、敵オブジェクトの行動順番の配置などに基づいて端末装置3を所有するプレイヤによって選択されたアイテムを示す情報である。
例えば、プレイヤオブジェクト701が敵オブジェクト721よりも早く攻撃をしたければ行動順番が「2」以下に設定されたアイテム713、714についてアイテム選択要求が行われ、プレイヤオブジェクト701が敵オブジェクト721よりも遅く攻撃をしたければ行動順番が「4」以上に設定されたアイテム711、712についてアイテム選択要求が行われる。
対戦内容決定部150は、敵オブジェクトに対して決定された行動順番に従ったタイミングで、敵オブジェクトに応じた対戦内容を決定する。例えば敵オブジェクト721に対して決定された行動順番が「3」なので、敵オブジェクト721に応じた対戦内容(敵オブジェクトAが与えるダメージ数など)が3番目に決定する。また、敵オブジェクト722に対して決定された行動順番が「4」なので、敵オブジェクト722に応じた対戦内容(敵オブジェクトBが与えるダメージ数など)が4番目に決定する。さらに、敵オブジェクト723に対して決定された行動順番が「6」なので、敵オブジェクト723に応じた対戦内容(敵オブジェクトBが与えるダメージ数など)が6番目に決定する。
また、対戦内容決定部150は、選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する。例えば選択されたアイテムに設定されている行動順番が「1」である場合、当該アイテムに応じた対戦内容(ダメージ数など)が1番目に決定する。また、選択されたアイテムに設定されている行動順番が「3」である場合、当該アイテムに応じた対戦内容(ダメージ数など)が3番目に決定する。
(4−3)ゲームデータ処理部100aによる処理の流れ
図8は、ゲームデータ処理部100aの具体的な処理フローを説明するための図である。
ステップS801において、アイテム行動順番設定部130は、各々のプレイヤオブジェクト、言い換えれば仲間関係を構成する各々のオブジェクトについて、対戦で使用可能なアイテムの行動順番を設定する。
例えば図7に示すゲーム画面上に、行動順番「7」、「3」、「1」、「2」がそれぞれ設定されたアイテム711、712、713、714が表示される。
次に、ステップS803において、敵オブジェクト行動順番決定部110は、敵オブジェクトに対して行動順番を設定する。続いて、ステップS805において、送信処理部120は、敵オブジェクトに対して決定された行動順番の通知情報を、端末装置3に送信する。
上記のような敵オブジェクトに対して決定された行動順番の通知情報が端末装置3に送信されると、端末装置3のゲーム画面上に、敵オブジェクトの行動順番が表示される。例えば図7に示すゲーム画面では、「1」〜「7」の行動順番を表すタイムライン領域730の「3」、「4」、「6」の枠内に、敵オブジェクト721、722、723をモチーフとした画像が表示される。このようにしてタイムライン領域730に敵オブジェクト721、722、723をモチーフとした画像が表示されることにより、プレイヤオブジェクト701を操作可能な端末装置3を所有するプレイヤは、敵オブジェクト721、722、723のそれぞれが行動するタイミングを把握することができる。
次に、ステップS807において、アイテム選択部140は、端末装置3からアイテム選択要求があったか否かを判断し、アイテム選択要求がなければ(S807:NO)本ステップを繰り返し、アイテム選択要求があれば(S807:YES)ステップS809に進む。一例として、例えば図7に示すように、プレイヤオブジェクト701を操作可能な端末装置3を所有するプレイヤの操作により、アイテム711が選択され選択完了ボタン740が操作されると、アイテム選択要求が行われる。
なお、アイテム選択部140は、各々のプレイヤから受付可能なアイテム選択要求を所定回数(例えば1回)に制限してもよい。このように制限することで、各々のプレイヤに対して、より慎重に対戦で使用するアイテムを吟味させることが可能となる。
次に、ステップS809において、アイテム選択部140は、アイテム選択要求に応じてアイテムを選択する。例えば図7に示すように、アイテム711が選択されるとタイムライン領域730の「7」の枠内に、プレイヤオブジェクト701をモチーフとした画像が表示される。
次に、ステップS811において、対戦内容決定部150は、行動順番に従ってプレイヤオブジェクト701〜704、及び敵オブジェクト721〜723に応じた対戦内容を決定し、図7に示す処理を終了する。
上記図8に示す処理によれば、早いタイミングで攻撃を行うか、むしろ遅いタイミングで攻撃を行うかを、プレイヤの意思に委ねることができる。すなわち、ゲーム管理者から見れば、各々のオブジェクトに与えられる攻撃機会を適切に管理することで、プレイヤにとって対戦をより一層楽しめるような環境を提供することができる。
また、上記図8に示す処理によれば、敵オブジェクトに対して行動順番を決定することにより、敵オブジェクトが攻撃するタイミングを適切に管理することができる。
さらに、上記図8に示す処理によれば、敵オブジェクトに対して決定された行動順番の具体的な内容を吟味してどのタイミングで攻撃行動を行うかを選択可能な環境を、端末装置3のプレイヤに提供することができる。つまり、端末装置3のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
(4−4)変形例
本実施形態は、上記図7に示す処理に限らず、種々の変形が可能である。
−変形例1
例えば、対戦内容決定部150は、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定してもよい。より具体的には、対戦内容決定部150は、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、そうではない場合に比べて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとにより行われる攻撃のダメージ数を減少又は増加させてもよい。
具体的には、対戦内容決定部150は、図8に示すステップS811において、図9に示すような処理を行うようにしてもよい。図9は、変形例1に係る対戦内容決定部150の具体的な処理フローを説明するための図である。
まず、対戦内容決定部150は、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じか否かを判断し(ステップS901)、同じ場合(S901:YES)にはステップS903に進み、異なる場合(S901:NO)にはステップS907に進む。
ステップS903に進むと、対戦内容決定部150は、敵オブジェクトに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定してステップS905に進む。このように対戦内容を決定することにより、例えば敵オブジェクトから受けるダメージを減らしたいような場合には、端末装置3のプレイヤは、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するという戦略を取ることができる。
ステップS905において、対戦内容決定部150は、アイテムに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定し、図9に示す処理を終了する。このように対戦内容を決定することで、例えば敵オブジェクトに与えるダメージの減少よりも優先して敵オブジェクトから受けるダメージを減らしたいような場合には、端末装置3のプレイヤは、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するという戦略を取ることができる。
一方、ステップS907に進むと、対戦内容決定部150は、敵オブジェクトに設定されている対戦能力値で対戦内容を決定する。続いてステップS909において、対戦内容決定部150は、アイテムに設定されている対戦能力値で対戦内容を決定し、図9に示す処理を終了する。
上記図9に示す処理によれば、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するか否かにより対戦内容が大きく変化することで、端末装置3のプレイヤが取りうる戦略の幅がより一層広くなる。すなわち、端末装置3のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
−変形例2
送信処理部120は、第1のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置3に、第1のプレイヤオブジェクトと異なる第2のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト702〜704)が対戦で使用するために選択されたアイテムに関する情報を通知するための通知情報を送信してもよい。
図10は、4つのプレイヤオブジェクトと3つの敵オブジェクトとの間の対戦中において、一のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置3に表示されるゲーム画面の例を示す。
ここで、通知情報とは、例えば図10に示すゲーム画面のように、プレイヤオブジェクト701を操作可能な端末装置3が内蔵するディスプレイに、プレイヤオブジェクト702〜704により選択されたアイテムの行動順番を表示するための情報である。
次に、図10及び図11などを参照して、変形例2に係るゲームデータ処理部100aの具体的な処理フローを説明する。図11は、変形例2に係るゲームデータ処理部100aの具体的な処理フローを説明するためのフローチャートである。
まず、ゲームデータ処理部100aは、図8に示したステップS801〜S805を行い、その後ステップS1101に進む。
ステップS1101において、アイテム選択部140は、第2のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト702〜704)を操作可能な端末装置3から、アイテム選択要求があったか否かを判断し、アイテム選択要求がなければ(S1101:NO)本ステップを繰り返し、アイテム選択要求があれば(S1101:YES)ステップS1103に進む。
なお、アイテム選択部140は、各々のプレイヤから受付可能なアイテム選択要求を所定回数(例えば1回)に制限してもよい。このように制限することで、各々のプレイヤに対して、より慎重に対戦で使用するアイテムを吟味させることが可能となる。
次に、ステップS1103において、アイテム選択部140は、アイテム選択要求に応じて、第2のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト702〜704)が対戦で使用するアイテムを選択する。続いて、ステップS1005において、送信処理部120は、第2のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト702〜704)が対戦で使用するアイテムに関する通知情報を、第1のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト701)を操作可能な端末装置3に送信する。
例えば、図10に示すゲーム画面では、プレイヤオブジェクト702、703、704について、行動順番が「1」、「5」、「2」に設定されているアイテムが選択された例を示している。この場合、上記通知情報に基づいて、図10に示すゲーム画面のタイムライン領域730の「1」、「2」、「5」の枠内に、プレイヤオブジェクト702、704、703をモチーフとした画像が表示される。このようにしてタイムライン領域730にプレイヤオブジェクト702〜704をモチーフとした画像が表示されることにより、プレイヤオブジェクト701を操作可能な端末装置3を所有するプレイヤは、プレイヤオブジェクト702、704、703のそれぞれが行動するタイミングを把握することができる。
次に、ステップS1107において、対戦内容決定部150は、全てのプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト701〜704)について対戦で使用するアイテムの選択が行われたという条件を満たすか否かを判断する。当該条件を満たさない場合(S1107:NO)にはステップS1101に戻り、当該条件を満たす場合(S1107:YES)にはステップS1109に進む。
ステップS1109において、対戦内容決定部150は、行動順番に従ってプレイヤオブジェクト701〜704、及び敵オブジェクト721〜723に応じた対戦内容を決定し、図11に示す処理を終了する。
上記図11に示す処理によれば、第2のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト702〜704)について選択されたアイテムに関する通知情報の送信により、プレイヤオブジェクト701(第1のプレイヤオブジェクト)を操作可能なプレイヤは、味方である第2のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト702〜704)により行われる行動順番を考慮しながらアイテム選択要求を行うことができる。つまり、端末装置3のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
また、上記図11に示す処理によれば、敵オブジェクトと対戦する全てのプレイヤオブジェクトについて対戦で使用するアイテムの選択が行われた場合に、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの間で攻防が行われる。このような処理により、個々のプレイヤオブジェクトを操作可能なプレイヤ同士でどのアイテムが使用されるかを確認した後に、敵オブジェクトへの攻撃を開始することができる。
なお、変形例2に係る対戦内容決定部150は、第1のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が第2のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定してもよい。例えば、第1のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が第2のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合には、そうではない場合に比べて、当該同じ行動順番で第1及び第2のプレイヤオブジェクトにより行われる攻撃のダメージ数を減少又は増加させてもよい。
具体的には、対戦内容決定部150は、図11に示すステップS1109において、図12に示すような処理を行うようにしてもよい。図12は、第1の実施形態の変形例2に係る対戦内容決定部150の具体的な処理フローを説明するための図である。
まず、対戦内容決定部150は、第1及び第2のプレイヤオブジェクトにより選択されたアイテムに設定された行動順番が同じであるか否かを判断し(ステップS1201)、同じ場合(S1201:YES)にはステップS1203に進み、異なる場合(S1201:NO)にはステップS1209に進む。
ステップS1203において、対戦内容決定部150は、第1のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性と第2のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性との組み合わせが、バッティング条件を満たすか否かを判断し、当該バッティング条件を満たす場合(S1203:YES)にはステップS1205に進み、当該バッティング条件を満たさない場合(S1203:NO)にはステップS1205に進む。
ここで、バッティング条件とは、対戦ゲームのルールに基づいた所定の条件であって、例えばこれら2つのアイテムが分類される属性が同一属性であることをいう。
例えば、図13に示すゲーム画面では、プレイヤオブジェクト701、702についてそれぞれ選択されたアイテムが、行動順番「1」であり「火」属性である場合を表している。この場合には、ステップS1201の条件を満たし、ステップS1203に進むことになる。
ステップS1205において、対戦内容決定部150は、第1のプレイヤオブジェクト及び第2のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて高い対戦能力値に応じた対戦内容を決定し、図12に示す処理を終了する。
例えば図13に示すゲーム画面の例に当てはめると、プレイヤオブジェクト701、702についてそれぞれ選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて高い対戦能力値に応じた対戦内容が決定される。
一方、ステップS1207において、対戦内容決定部150は、第1のプレイヤオブジェクト及び第2のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定し、図12に示す処理を終了する。
例えば、ステップS1207において、第1のプレイヤオブジェクト及び第2のプレイヤオブジェクトの両方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて低い対戦能力値に応じた対戦内容が決定される。
また、ステップS1209において、対戦内容決定部150は、第1のプレイヤオブジェクト及び第2のプレイヤオブジェクトの両方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値に応じて対戦内容を決定し、図12に示す処理を終了する。
上記図12に示す処理によれば、第2のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムの行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するか否かにより対戦内容が大きく変化することで、端末装置3のプレイヤが取りうる戦略の幅がより一層広くなる。
とりわけ、上記図12に示す処理によれば、同じ行動順番で第1及び第2のプレイヤオブジェクトが行動する場合には、第1及び第2のプレイヤオブジェクトが対戦で使用するアイテムに設定されている対戦能力値と異なる対戦能力値に応じた対戦内容を決定する。このようにして対戦内容を決定することで、例えば同じ行動順番で第1及び第2のプレイヤオブジェクトが行動したら良いかどうかを考慮しながらアイテム選択要求を行うことが可能になる。
さらに、上記図12に示す処理によれば、例えば図13のゲーム画面に示すように、プレイヤオブジェクト702が選択したアイテムについて、行動順番が「1」であり属性が「火」である場合には、プレイヤオブジェクト701を操作可能なプレイヤは、行動順番が「1」であり属性が「火」であるアイテムを優先的に選択することで優位に対戦を進めることができる。このようにしてプレイヤオブジェクトが選択するアイテムの組み合わせ方によって対戦内容が大きく変化することで、アイテムの選択に関する戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
−その他
本実施形態では、上記変形例1及び2を組み合わせてもよい。
(5)第2実施形態
次に、図14などを参照して、第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。ゲームサーバ1bでは、例えば図14に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100bという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200bという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200bの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100bは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部110、送信処理部120、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、及び対戦内容決定部150を有し、これらに加えて、アイテム抽出部160を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部110、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、及び対戦内容決定部150については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
アイテム抽出部160は、一のプレイヤオブジェクトについて行動順番が設定された複数のアイテムの中から、1以上の敵オブジェクトが分類される敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムを抽出する。
ここで、敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムとは、例えば敵属性が「火」である場合、アイテム属性が「水」であるアイテムである。例えば、図15に示すゲーム画面に当てはめてみると、敵オブジェクト721〜723の敵属性は、全て「火」であるため、アイテム抽出部160は、「火」属性に対して優位なアイテム属性が「水」属性であることを特定し、アイテム711、712、714を抽出する。
送信処理部120は、抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、プレイヤオブジェクト701を操作する端末装置3に送信する。当該通知情報を受信した端末装置3は、通知情報が示すアイテムの表示枠(例えば図15に示すアイテム711の表示枠)を拡大したり、太枠表示にしたりするなどの表示演出を行うことができる。これにより、敵オブジェクトに対して優位なアイテムを、おすすめアイテムとしてプレイヤに提示することができる。
(6)第3実施形態
次に、図16などを参照して、第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。ゲームサーバ1cでは、例えば図16に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100cという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200cという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200cの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100cは、第2実施形態に係るゲームデータ処理部100bと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部110、送信処理部120、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、対戦内容決定部150、及びアイテム抽出部160を有し、これらに加えて、習熟度推測部165を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部110、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、対戦内容決定部150、及びアイテム抽出部160については、上述した第2実施形態に係るゲームデータ処理部100bと同様なので、その構成の説明を省略する。
習熟度推測部165は、一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度を推測する。例えば習熟度推測部165は、一のプレイヤオブジェクトのレベル、所有アイテム数、敵オブジェクトとの対戦回数などに基づいて習熟度を推測する。
送信処理部120は、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が所定値未満の場合(例えば、ゲーム開始時からの対戦回数が10未満の場合)に、アイテム抽出部160により抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3に送信する。すなわち、送信処理部120は、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が所定値未満の場合には、プレイヤにとってどのようなアイテムを選択するかが困難であると予測して、抽出されたアイテムを通知するための通知情報を送信する。
このようにして習熟度に応じて抽出されたアイテムを通知するための通知情報を送信することにより、いわゆる初心者に該当するプレイヤがゲーム操作に早く慣れることができる環境を提供することができる。
(7)第4実施形態
次に、図17などを参照して、第4実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。ゲームサーバ1dでは、例えば図17に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100dという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200dという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200dの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100dは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部110、送信処理部120、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、及び対戦内容決定部150を有し、これらに加えて、画像情報取得部170、及び表示状態変更部180を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部110、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、及び対戦内容決定部150については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
画像情報取得部170は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための戦略表明用画像情報を取得する。
また、戦略表明用画像情報とは、例えば「コイツから倒そう!」、「3番手で攻撃してくれ!」、「必殺技使うよ〜」などの定型文をモチーフとしたシール形式の画像情報、及び攻撃対象の敵オブジェクトを指し示す矢印をモチーフとしたシール形式の画像情報などである。
戦略表明要求とは、例えば図18のゲーム画面上の選択枠1810に含まれる複数の戦略表明用画像情報1811、1812、1813、・・・の候補の中から、プレイヤの意思により選択された戦略表明用画像情報の表示を要求することをいう。すなわち、画像情報取得部170は、複数の戦略表明用画像情報の候補の中から、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの戦略表明要求に応じて選択された戦略表明用画像情報を取得する。
これにより、複数の候補の中からプレイヤ自身にとって表明したいと思うような戦略表明用画像情報を表示出力するための戦略表明要求を、簡単に行うことができる。例えば図18のゲーム画面の例では、プレイヤの操作によって選択枠1810の中から戦略表明用画像情報1811が選択されると、戦略表明用画像情報1811がゲーム画面の右上方部に表示されることになる。
送信処理部120は、戦略表明用画像情報を対戦に関するゲーム画面で表示するための表示用データを、仲間情報が構築されている2以上のプレイヤオブジェクトを操作可能な2以上の端末装置3に送信する。
ここで、対戦に関するゲーム画面とは、例えばプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに攻撃を行うための操作要求を受け付けるための画面、及び、攻撃操作要求に応じた対戦内容(攻撃、及び防御など)を演出するための画面などである。
このようにして戦略表明用画像情報(例えば戦略表明用画像情報1811)を表示するための表示用データが2以上の端末装置3に送信されることにより、仲間関係にあるプレイヤオブジェクトを操作可能な各々の端末装置3のゲーム画面上に、戦略表明用画像情報(例えば戦略表明用画像情報1811)が表示される。
表示状態変更部180は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの表示変更要求に応じて、ゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更する。
ここで、表示変更要求とは、戦略表明用画像情報の表示位置を移動させたり、戦略表明用画像情報の削除、拡大、及び縮小などを行ったりするために、例えば図18に示すゲーム画面上に表示された戦略表明用画像情報のスライド操作及びピンチ操作などにより表示変更を要求することをいう。すなわち、表示状態変更部180は、ゲーム画面上に表示された戦略表明用画像情報のスライド操作及びピンチ操作などによって実現される表示変更要求に応じて、戦略表明用画像情報(例えば戦略表明用画像情報1811)の移動、削除、及び拡大縮小などのゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更する。
そして、送信処理部120は、表示状態が変更された戦略表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データを、2以上の端末装置3に送信する。すなわち、表示状態が変更された戦略表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データを2以上の端末装置3に送信することにより、表示状態が変更された戦略表明用画像情報がゲーム画面上に表示される。
(7−1)ゲームデータ処理部100dによる処理の流れ
図18は、ゲームデータ処理部100dのうち、戦略表明用画像情報に関する具体的な処理フローを説明するための図である。
まず、ステップS1901において、画像情報取得部170は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3から、戦略表明要求を受け付けたか否かを判断する。戦略表明要求を受け付けた場合(S1901:YES)にはステップS1903に進み、戦略表明要求を受け付けなかった場合(S1901:NO)にはステップS1903に進むことなくステップS1905に進む。
ステップS1903において、画像情報取得部170は、戦略表明要求に対応する戦略表明用画像情報を取得する。そして、送信処理部120は、戦略表明用画像情報の表示用データを、仲間関係にあるプレイヤオブジェクトを操作可能な2以上の端末装置3に送信する。
このような表示用データの送信により、例えば図18に示すゲーム画面のように、プレイヤオブジェクト701を操作可能なプレイヤが、敵オブジェクト721から倒したいと思う場合に、「コイツから倒そう!」という定型文がモチーフにされた戦略表明用画像情報1811を選択することで、戦略表明用画像情報1811が、仲間関係にあるプレイヤオブジェクト702〜704を操作可能な端末装置3にそれぞれ表示されることになる。
次に、ステップS1905において、表示状態変更部180は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3から、表示変更要求を受け付けたか否かを判断する。表示変更要求を受け付けた場合(S1905:YES)にはステップS1907に進み、表示変更要求を受け付けなかった場合(S1905:NO)にはステップS1907に進むことなくステップS1909に進む。
ステップS1907において、表示状態変更部180は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの表示変更要求に応じて、ゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更する。そして、送信処理部120は、表示状態が変更された戦略表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データを、2以上の端末装置3に送信する。その後、ステップS1909に進む。
このような表示用データの送信により、例えば図18に示すゲーム画面の破線部分のように、一のプレイヤオブジェクトを操作可能なプレイヤによるスライド操作に応じて、戦略表明用画像情報1811の表示位置を変更することができる。
ステップS1909において、画像情報取得部170は、アイテム選択要求の受付期間であるか否かを判断し、当該受付期間である場合(S1909:YES)にはステップS1901に戻り、当該受付期間ではない場合(S1909:NO)にはステップS1911に進む。
ステップS1911において、対戦内容決定部150は、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトに応じた対戦内容を決定し、図19に示す処理を終了する。
上記図19に示す処理によれば、例えば文字入力などを行わなくても戦略表明用画像情報を用いることで、その他のゲーム操作などに支障をきたすことなく、味方同士で戦略に関するコミュニケーションを図ることができる。
なお、上記図19に示す処理によれば、プレイヤオブジェクトのための攻撃操作要求の受付時(アイテム選択要求の受付期間)に限って戦略表明用画像情報の表示及びその表示変更を行うが、このような期間に限定されない。例えば対戦内容(攻撃、及び防御など)を演出用画面の表示中に、戦略表明用画像情報の表示及びその表示変更を行うようにしてもよい。
(7−2)変形例
本実施形態は、上記図19に示す処理に限らず、種々の変形が可能である。
−変形例1
例えば、本実施形態では、戦略表明用画像情報に限らず、例えば「いいね!」、「気合だ!」などの単なる感情を表明するための画像情報(感情表明用画像情報)を対戦に関するゲーム画面に表示すること、及び、その表示変更(移動、削除、及び拡大縮小など)することを行ってもよい。
具体的には、画像情報取得部170は、プレイヤからの操作要求に応じて感情表明用画像情報を取得してもよい。この場合、取得した感情表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データが送信処理部120により送信される。また、表示状態変更部180は、プレイヤからの操作要求に応じて感情表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。この場合、表示状態が変更された感情表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データが送信処理部120により送信される。
−変形例2
例えば、表示状態変更部180は、例えば図20に示すように、ゲーム画面内に複数の戦略表明用画像情報1811、1812が表示されている場合、表示変更要求に応じた表示変更の対象となる戦略表明用画像情報1811に、表示変更の対象ではない戦略表明用画像情報1812と区別するための表示演出用データを加えてもよい。
例えば図20に示すように、表示変更要求に応じた表示変更の対象となる戦略表明用画像情報1811の表示枠から星マーク及び光が放出られるような表示演出などを行うための表示演出用データを用いることで、表示変更の対象となる戦略表明用画像情報1811と、表示変更の対象ではない戦略表明用画像情報1812とを区別することができる。
このような表示演出用データを用いることで、表示変更要求を行っていないプレイヤに対して、他のプレイヤにより表変更要求が行われている画像情報、言い換えれば他のプレイヤにより操作中の画像情報を認識させることができる。これにより、同時に表示変更要求が行われるなどの衝突が軽減され、より円滑なコミュニケーションを実現することができる。
−変形例3
表示状態変更部180は、複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、最先の表示変更要求に応じて、ゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
具体的には、一の戦略表明用画像情報に対して複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、例えば最初に戦略表明用画像情報に触れたプレイヤが優先的に操作できるようにするため、最先の表示変更要求に応じてゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
このようにして画像情報を操作する権限に優劣を設けることにより、同時に表示変更要求が行われるなどの衝突が軽減され、より円滑なコミュニケーションを実現することができる。
−変形例4
表示状態変更部180は、複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、例えばアイテム選択要求などの攻撃操作要求を最先に行った端末装置3からの表示変更要求に応じて、ゲーム画面における前記戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
具体的には、一の戦略表明用画像情報に対して複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、例えば最初にアイテム選択要求(攻撃操作要求)を行ったプレイヤが優先的に画像情報の操作を可能にするなど、攻撃操作要求を最先に行った端末装置3からの表示変更要求に応じてゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
このようにして画像情報を操作する権限に優劣を設けることにより、同時に表示変更要求が行われるなどの衝突が軽減され、より円滑なコミュニケーションを実現することができる。
とりわけ、早いタイミングで行われた攻撃操作要求は、対戦の戦略上、重要になりうる傾向がある。そこで、早いタイミングで行われた攻撃操作要求を行ったプレイヤに対して優先的に画像情報の操作を可能にすることで、味方同士が一丸となって敵オブジェクトと対戦できるような環境を提供することができる。
−変形例5
画像情報取得部170は、所定期間内において一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの戦略表明要求の受付頻度が所定値未満の場合に、当該一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの新たな戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための新たな戦略表明用画像情報を取得してもよい。
ここで、所定期間内において一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの戦略表明要求の受付頻度が所定値未満の場合とは、例えば40秒間当たり、特定のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト701)を操作可能な端末装置3からの戦略表明要求の受付回数が4回以下の頻度である場合をいう。
このようにして、プレイヤオブジェクトのための攻撃操作要求の受付中の所定期間内において一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの戦略表明要求の受付頻度が所定値未満の場合に限って、新たな戦略表明要求に応じた新たな戦略表明用画像情報を取得することができる。これにより、ゲーム画面上に著しく多数の戦略表明用画像情報が表示されることでゲーム操作がしにくくなってしまうような事態を未然に防止することができる。
−変形例6
画像情報取得部170は、過去に受け付けた戦略表明要求の合計数が所定値以下の場合には、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの新たな戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための新たな戦略表明用画像情報を取得してもよい。
ここで、過去に受け付けた戦略表明要求の合計数が所定値以下の場合とは、攻撃操作要求の受付中に、例えば4つのプレイヤオブジェクト701〜704から戦略表明要求を受け付けた合計数が19以下である場合をいう。
このようにして過去に受け付けた戦略表明要求の合計数が所定値以下の場合に限って、新たな戦略表明要求に応じた新たな戦略表明用画像情報を取得することができる。これにより、ゲーム画面上に著しく多数の戦略表明用画像情報が表示されることでゲーム操作がしにくくなってしまうような事態を未然に防止することができる。
−その他
本実施形態では、上記変形例1〜6のうちの2つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
(8)第5実施形態
次に、図21などを参照して、第5実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。ゲームサーバ1eでは、例えば図21に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100eという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200eという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200eの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100eは、第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部110、送信処理部120、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、対戦内容決定部150、画像情報取得部170、及び表示状態変更部180を有し、これらに加えて、画像候補抽出部190を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部110、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、対戦内容決定部150、画像情報取得部170、及び表示状態変更部180については、上述した第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様なので、その構成の説明を省略する。
画像候補抽出部190は、第1のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3から受け付けた攻撃操作要求に基づいて、複数の戦略表明用画像情報の候補の中から2以上の戦略表明用画像情報の候補を抽出する。
例えば第1のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3から受け付けた攻撃操作要求に適した戦略表明用画像情報の候補を抽出する。ここで、例えば、攻撃操作要求に対応する攻撃内容が、他のプレイヤオブジェクトと同時攻撃により攻撃力が増加する効果を有する場合には、「畳み込み攻撃をしよう!」、「同時攻撃をやろうぜ!」などの定型文モチーフとしたシール形式の画像情報が抽出される。
より具体的には、アイテム選択要求により選択可能なアイテムのそれぞれは、2以上の戦略表明用画像情報と対応付けられている。例えば、アイテム選択要求により選択されたアイテムの属性が「水」であり行動順番が「7」である場合、「水属性を7番に入れろ!」などの定型文をモチーフとした戦略表明用画像情報が対応付けられる。
送信処理部120は、抽出した2以上の戦略表明用画像情報の候補に関する情報を、第1のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3に送信する。
戦略表明用画像情報の候補に関する情報の送信により、アイテム選択要求により選択されたアイテムの属性が「水」であり行動順番が「7」である場合には、端末装置3には、
例えば図22のゲーム画面上の選択枠2210に示すように、「水属性を7番に入れろ!」、「1番目の攻撃頼む!」などの定型文をモチーフとした戦略表明用画像情報2211、2212の候補が表示される。
このようにして攻撃操作要求を行った後に、例えば図22に示すように、当該攻撃操作要求に適した戦略表明用画像情報2211、2212の候補がゲーム画面上に表示されることで、プレイヤが表明したいと思うような戦略表明用画像情報(例えば戦略表明用画像情報2211、2212)を簡単に見つけ出せるような操作環境を提供することができる。
とりわけ、個々のプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤが対戦で用いるアイテムを選択することにより攻撃操作要求を行う対戦形式において、選択されたアイテムに適した戦略表明用画像情報の候補を簡単に見つけ出せるような操作環境を提供することができる。
(9)第6実施形態
次に、図23などを参照して、第6実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1fという。)について説明する。ゲームサーバ1fでは、例えば図22に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100fという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200fという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200fの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100eは、第5実施形態に係るゲームデータ処理部100eと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部110、送信処理部120、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、対戦内容決定部150、画像情報取得部170、及び表示状態変更部180を有し、これらに加えて、習熟度推測部165、及び画像候補抽出部190を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部110、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、対戦内容決定部150、画像情報取得部170、及び表示状態変更部180については、上述した第5実施形態に係るゲームデータ処理部100eと同様なので、その構成の説明を省略する。
習熟度推測部165は、一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて、前記一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度を推測する。例えば習熟度推測部165は、一のプレイヤオブジェクトのレベル、所有アイテム数、敵オブジェクトとの対戦回数などに基づいて習熟度を推測する。
画像候補抽出部190は、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が高いほど多数の戦略表明用画像情報の候補を抽出する。具体的には、一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて推測された習熟度が高いほど、プレイヤが表明したいと思うであろう戦略表明用画像情報がより多く存在するものと予測して、習熟度が高いほど多数の戦略表明用画像情報の候補を抽出する。
このようにして習熟度に応じて戦略表明用画像情報の候補を抽出する数を調整することで、初心者から中上級者に亘って適切な戦略表明用画像情報の候補を提示することができる。
(10)その他の実施形態
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。また、図8、図9、図11、図12、図19に示した各ステップについて、処理を行う順番を適宜変更してもよい。
また、本発明は、上述したゲームサーバ1で行われるゲームデータ処理部100の機能の全部または一部を、端末装置3側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置3は、例えばゲームサーバ1とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部100a〜100eのいずれか一の機能を実現してもよい。また、端末装置3は、ゲームサーバ1を介して各種の通知情報及び表示用データを、他の端末装置3との間で送受信したり、端末間通信などにより、各種の通知情報及び表示用データを他の端末装置3との間で直接送受信したりしてもよい。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
(1)本発明の第1態様は、インターネットを介して通信可能に接続された2以上の端末装置から受信した操作データに応じて操作可能な2以上のプレイヤオブジェクトが1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、第1のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置からの戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための戦略表明用画像情報を取得する画像情報取得部と、前記取得した戦略表明用画像情報を前記対戦に関するゲーム画面で表示するための表示用データを、前記2以上の端末装置に送信する送信処理部と、前記第1のプレイヤオブジェクトと異なる第2のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置からの表示変更要求に応じて、前記ゲーム画面における前記戦略表明用画像情報の表示状態を変更する表示状態変更部と、を備え、前記送信処理部は、前記表示状態が変更された戦略表明用画像情報を前記ゲーム画面で表示するための表示用データを、前記2以上の端末装置に送信する。