JP5453697B1 - ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】簡単な操作でゲームの内容についての説明を提供可能とする。
【解決手段】ネットワーク2を介してユーザの端末3にゲーム20を提供するゲームサーバ1は、各ユーザの操作履歴を記憶するユーザ履歴記憶部122と、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成部120と、ゲーム画像に含まれる選択可能なオブジェクトの選択操作に応じた処理を実行するゲーム処理部110と、各オブジェクトに対応した処理の説明を示すヘルプ情報を一括管理するヘルプ情報管理部131とを備え、ゲーム画像生成部は、ユーザの操作に応じて、ヘルプ情報と、当該ヘルプ情報を過去に参照した履歴とを提示するヘルプ画像を生成する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームを提供するとともに、その進行を制御するゲームサーバ、ゲームサーバによってゲームを提供するためのゲーム提供方法、コンピュータ等に読み取られることでゲームサーバとして動作させるゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及び端末とゲームサーバとを包含するゲームシステムに関する。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、ソーシャルゲームという)が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
この種のゲームには、遊戯する実ユーザに多様な興趣を与えるためのゲーム制作者の様々な工夫が成されている。例えば、遊戯の内容や目的の異なる複数のゲーム要素を組み合わせて全体として一つのゲームを構成した例がある(例えば、特許文献1参照)。こうした多種多様なゲームの機能や構成要素について実ユーザに説明するために、従来のゲームでは、ゲームのプレイ中に参照可能な説明用の「ヘルプ情報」を用意して、ユーザの理解を促進するプレイ環境を整備していた。
特開2012−24248号公報
従来のゲームにおいて表示されていたヘルプ情報では、ゲームに含まれる各種機能についての説明をヘルプ用のコンテンツとしてまとめ、一括して表示していることが多かった。このため、実ユーザは、自分が求める説明用のコンテンツに簡単にアクセスできず、所望のコンテンツを探す必要があった。また、ゲームに不慣れな実ユーザにとっては、何を見ればよいのか分からず、機能についての疑問を解決できない可能性もある。
これに対して、ゲーム内の各種機能に個別にヘルプ情報を設定し、実ユーザの操作に応じて表示可能としているものもあった。しかし、各機能に個別にヘルプ用のコンテンツを設定するためには、ゲーム制作者は多くの工数を要するという技術的な問題があった。また、ゲーム内容に変更が生じた際には、個々のヘルプ情報を書き換える必要が生じ、メンテナンスに係る工数の増加に繋がる虞があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、簡単な処理で、実ユーザが関心のある説明用のコンテンツに容易にアクセスできることを実現するゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
<1>
本発明のゲームサーバは、ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、上記課題を解決するために、各ユーザの操作履歴を記憶するユーザ履歴記憶部と、前記ゲームを表現する画像であって、ユーザの操作により選択可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、前記端末の表示画面上に表示させるゲーム画像生成部と、前記ユーザの操作により選択された前記オブジェクトに応じた処理を実行するゲーム処理部と、前記オブジェクトのそれぞれに対応した処理に関する説明を示すヘルプ情報を管理するヘルプ情報管理部とを備える。また、ゲーム画像生成部は、ユーザの操作に応じて、前記オブジェクトに対応した処理に関するヘルプ情報と、前記操作を行ったユーザとは異なる他のユーザが前記ヘルプ情報を過去に表示した操作履歴とを含むヘルプ画像を生成して前記ゲーム画像生成部へ出力するヘルプ画像生成部と、を備える。
本発明のゲームサーバは、ゲーム画像生成部で生成した、ゲーム内容を示すゲーム画像を実ユーザの端末に送信し、表示画面に表示させる。表示されるゲーム画像には、実ユーザの操作によって選択可能なオブジェクトが配置されている。実ユーザがオブジェクトを選択する操作を行う場合、操作内容がゲームサーバに送信され、ゲームサーバは、選択されたオブジェクトに対応した処理を実行する。ゲームサーバは、処理結果を示すゲーム画像を端末に送信する。この一連の処理によって、ゲームサーバは、実ユーザに対してオンラインゲームの一種であるゲームを提供している。
本発明では、実ユーザの操作に応じて、各オブジェクトに対応した処理についての説明であるヘルプ情報を表示する。
ヘルプ情報管理部は、オブジェクトに関連付けられた機能のそれぞれを説明するヘルプ情報を一括して管理している。そして、ゲーム画像生成部は、実ユーザの操作に応じて、指定されたオブジェクトまたはその機能についてのヘルプ情報を含んだヘルプ画像を生成してゲーム画像生成部へ出力するヘルプ画像生成部を有する。このため、実ユーザにとって、求める説明を容易に発見し、参照することができるとの利点がある。
なお、「ヘルプ情報」は、ゲームの機能について実ユーザに説明するための何らかの情報であって、例えば、テキストや説明用のスクリーンショットを含んでなる。「ヘルプ画像」とは、ヘルプ情報を含むゲーム画像である。
本発明では、ヘルプ画像生成部は、ヘルプ画像の生成の際に、当該ヘルプ画像の表示を要求した実ユーザ以外の他の実ユーザ(以下、単に「他の実ユーザ」という)の履歴を参照する。そして、要求されたヘルプ情報を過去に他の実ユーザが参照していれば、そのことを示す情報を含むヘルプ画像を生成する。
ユーザ履歴記憶部は、各実ユーザの端末から送信される操作の履歴を記憶する。記憶する履歴の内容は、ヘルプ情報を参照する操作に関わるものであって、参照したヘルプ情報を特定し得るものである。例えば、ある実ユーザの操作について「所定のヘルプ情報を参照する操作」を履歴として記憶してもよく、また、「所定のヘルプ情報を参照する処理が行われた」ことを履歴として記憶してもよい。
本発明のゲームサーバでは、ヘルプ情報と共に、他の実ユーザが当該ヘルプ情報を参照した履歴を含むヘルプ画像を表示するようにしている。したがって、ヘルプ画像を見た実ユーザは、同じゲームをプレイする他の実ユーザが存在することを想起し、その実ユーザが同じヘルプ情報を過去に参照したことを知ることができる。このことは、実ユーザにとって、参照しようとするヘルプ情報は、他の実ユーザも参照した情報であるため自身にとっても有益であることを認識させ、参照するように動機付けする効果を有する。
なお、ヘルプ情報と同時に提示される他の実ユーザについての情報は、好ましくは、ヘルプ情報の表示を要求した実ユーザに対し、後述する仲間関係を結んでいるなど、関係のある実ユーザに関するものである。これは、ヘルプ画像を参照する実ユーザにとって何らかの関係がある実ユーザに関する履歴であれば、より強く動機付けする効果が期待できるとの推測に基づく。
<2>
本発明のゲームサーバの一の態様は、複数の前記ユーザにより構成される仲間関係を構築し、管理する仲間関係管理部を更に備え、前記ヘルプ画像生成部は、ユーザの操作に応じて、前記ヘルプ情報と、前記ユーザと仲間関係にある他のユーザが前記ヘルプ情報を過去に表示した操作履歴を含むヘルプ画像を生成する。
すなわち、本態様では、ヘルプ画像に含め、ヘルプ情報とあわせて表示する他の実ユーザの参照履歴は、ヘルプ画像の提示先の実ユーザと仲間関係にある実ユーザ(以下、仲間ユーザという)のものとする。交流のある仲間ユーザが過去にヘルプ情報を参照したことを知ることで、ヘルプ画像を確認した実ユーザにとって、当該ヘルプ情報が自身にとっても有益であると想起させ、知り得たヘルプ情報を心に留め置くことや、有効に活用することへの動機付けを与えることに繋がる。
なお、仲間関係とは、ゲーム内での友人、伴侶、師弟、チーム及びギルドなど、実ユーザまたはその操作対象の仮想ユーザの間で形成される仮想的な関係を示すものである。また、メッセージの交換や共同プレイなど、ゲーム内において何らかの交流を行った実ユーザ同士を仲間関係にあると定義してもよい。
<3>
本発明のゲームサーバの他の態様は、ユーザの操作履歴に基づいて、前記ゲームへの熟練度合いを推定する熟練度管理部を更に備え、前記ヘルプ画像生成部は、熟練度合いが所定未満となるユーザに対しては、前記ユーザの操作に応じてヘルプ画像を生成して表示させ、熟練度合いが所定以上となるユーザに対しては、前記ヘルプ画像を表示させるための操作に応じて、ヘルプ画像の生成を行わない。
本態様によれば、実ユーザの操作内容などから、ユーザの操作履歴に応じてゲームへの熟練度合いを判断し、熟練度合いに応じたヘルプ情報の提示方法が選択される。
ゲームサーバは、端末から送信される実ユーザの操作の内容に基づき、ヘルプ情報の提示が必要な実ユーザと、提示が不要な実ユーザとに分類する。例えば、端末から入力される操作の回数及び頻度や、操作に応じたゲームの進行状態やゲームレベルなどについて、所定の閾値を満たさない場合には、ゲームに熟練していない初心者であると判断される。初心者と判断された実ユーザに対しては、ヘルプ画像生成部は、ヘルプ情報や他の実ユーザの情報を含んだヘルプ画像を生成する。すなわち、初心者に対しては、必要な情報を容易に参照可能とする。
また、実ユーザの操作内容が上述の閾値を越えた場合には、ヘルプ情報の提示が不要な熟練者と判断される。熟練者と判断された実ユーザに対しては、ヘルプ画像生成部は、ヘルプ情報や他の実ユーザの情報を含んだヘルプ画像を生成しない。この場合、例えば、各ヘルプ情報を表示するためのリンクなどが羅列されたゲーム画像など、従来のゲームにおいて用いられていた、ヘルプ情報の表示用のゲーム画像が生成され、表示されてもよい。ある程度以上ゲームに熟練した実ユーザは、ゲーム内のヘルプ情報により提供される情報についてある程度知悉しており、また、必要な情報については自らヘルプを参照可能であると推測されるため、上述した初心者用の容易に参照可能なヘルプ画像の提示は必要ないと判断されるからである。また、熟練した実ユーザに対しては、ヘルプ画像を提示することでかえって円滑なプレイを妨げる可能性もあるため、そのような実ユーザに対してはゲームサーバ側によるヘルプ画像の生成と表示との処理は不要である場合もある。
<4>
本発明のゲームサーバの他の態様では、ユーザの操作履歴に基づいて、前記ゲームへの熟練度合いを推定する熟練度管理部を備え、前記熟練度管理部は、前記熟練度に基づいてユーザをセグメント分けし、前記ヘルプ画像生成部は、前記セグメント分けしたユーザに対して、当該セグメントに対応したヘルプ画像を表示させる態様であってもよい。
本態様では、実ユーザのゲームへの熟練度合いに応じて、ゲーム内の操作や機能についての適切な説明の提供が可能となる。特に、ユーザをゲームの熟練度合に応じて、複数のセグメント分けして、セグメントに適したヘルプ画像を表示することができる。したがって、熟練度に応じて、ユーザに必要なヘルプ情報を提供することが可能である。
<5>
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記ヘルプ画像生成部は、前記端末の表示画面上において、前記ゲーム画像の一部または全部に重なる表示領域に表示するよう前記ヘルプ画像を生成するものであってもよい。
すなわち、本態様では、実ユーザの操作に応じて、表示されているゲーム画像に重ね合わせる態様(例えば、オーバレイ表示)のヘルプ画像が表示される。したがって、ヘルプ画像の良好な視認性を確保し得るという点において、実ユーザにとって有益な表示を実現できる。なお、ヘルプ画像の表示領域と重なった部分のゲーム画像の表示を妨げることがないように、例えば、ヘルプ画像は、背景透過処理された態様であってもよい。
<6>
このとき、ゲーム処理部は、前記ゲーム画像に含まれる前記オブジェクトのうち、前記ヘルプ画像の表示領域が重ねて配置される部分については、ユーザの操作によって選択された際の処理を実行しないよう設定してもよい。
この構成では、ヘルプ画像の表示時には、ゲーム画像において、ヘルプ画像の表示領域に重ねて配置されているオブジェクトを選択した際に、対応した処理を実行することを防止している。このため、ヘルプ画像表示時の実ユーザが意図しないオブジェクトを選択してしまうなど、誤操作を防止することができる。
なお、ヘルプ画像を確認した実ユーザが、即座にオブジェクトを選択操作して、処理を実行させたいと考える場合が考えられる。このような場合に備えて、ゲーム画像生成部は、例えば、ヘルプ画像の表示領域やその領域外を選択操作することなど、簡単な操作によりヘルプ画像の表示を停止する処理を行うよう設定してもよい。こうした設定により、実ユーザにとってより利便性の高いヘルプ画像の表示を実現することができる。
<7>
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記ゲーム画像生成部は、ヘルプ画像を表示するための表示領域を含むゲーム画像を生成し、前記ヘルプ画像を前記表示領域に表示させる。
本態様では、あらかじめゲーム画像内に設定されるヘルプ画像表示用の表示領域に、実ユーザの操作に応じたヘルプ画像が表示される。
このヘルプ画像表示用の表示領域は、あらかじめゲーム画像生成部により、ゲーム画像の一部として設けられるため、ゲーム画像に含まれる他の表示領域に重なって表示するなど、実ユーザの視認性を低減することがない。したがって、本態様を採用することで、ヘルプ画像を表示するために、その他のゲーム画像の表示を妨げることがないという点で実ユーザにとって有益な表示を実現できる。
<8>
本発明のゲームサーバは、以上の構成要素の一部または全部の任意の組合せであってもよい。本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの提供方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムやゲームプログラムを記録した情報記録媒体、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、本発明のゲームサーバと同等の効果を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
本発明によれば、簡単な処理で、実ユーザが関心のある説明用のヘルプ情報に容易にアクセス可能となる。
本発明のゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明のゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成を示す概念図である。 本発明のゲームサーバのハードウェア構成の例を示す図である。 本発明のゲームサーバの機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 選択可能なオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す説明図である。 ユーザ同士の仲間関係を管理するためのテーブルの一例を示す説明図である。 ヘルプ情報を管理するテーブルの一例を示す説明図である。 ユーザ毎のヘルプ情報の参照履歴を管理するテーブルの一例を示す説明図である。 ヘルプ画像の表示の態様の一例を示す説明図である。 ヘルプ画像の表示の態様の一例を示す説明図である。 従来用いられていたヘルプ情報の表示の一例を示す説明図である。 ヘルプ画像の生成に係る一連の処理の流れを示すフローチャートである。 ヘルプ画像の表示の例を示す説明図である。 変形例1に係るゲームサーバの機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 ユーザ毎の熟練度情報を管理するテーブルの一例を示す説明図である。 図12に示した処理の前段で実行される、ユーザの熟練度合いに応じたヘルプ画像の生成の有無を判断する処理の流れを示すフローチャートである。 変形例2におけるヘルプ情報の表示の一例を示す説明図である。
以下、発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
(1)はじめに
実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムGの構成例について、図1に示す。ゲームシステムGは、ゲームを配信するゲームサーバ1と端末3との間の通信により実現されるオンラインゲームを端末3を操作するユーザに提供する。図示されるように、ゲームシステムGは、インターネットなどのネットワーク2に接続されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3と記載する)とを備えている。
ゲームサーバ1は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ1は、ユーザが端末3へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク2は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ1と端末3との間でデータの送受信が可能な通信網である。
端末3は、ユーザがゲームの提供を受けるためのクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ1から送信される画像データを表示する機能と、ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ1へと送信可能な機能とを有する。
ゲームシステムGにおいて、ゲームサーバ1は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像であるゲーム画像を端末3に送信し、表示させる。端末3は、表示した画像に対して入力されるユーザの操作をゲームサーバ1に送信する。ユーザの操作を受信したゲームサーバ1は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末3に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、ユーザは、端末3上においてゲームをプレイすることが可能となる。
また、本実施形態のゲームシステムGは、複数のユーザがそれぞれの端末3を介してゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら同時にプレイすることができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム20を提供する。
(2)用語の説明
本実施形態の詳細な説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。
本実施形態では、ソーシャルゲーム20のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。「実ユーザ」とは、ゲームを遊ぶ主体となるユーザであって、端末3を操作することでゲームサーバ1に操作内容を入力する、実在する人格としてのユーザである。
「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム20のプログラムにしたがって行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。
ソーシャルゲーム20内において、仮想ユーザは実ユーザの単なる操作対象となるだけではなく、実ユーザそのものを代理する存在であると言える。例えば、仮想ユーザには、ソーシャルゲーム20内における能力の尺度を示すレベルや攻撃力など種々のパラメータが割り当てられる。例えば、仮想ユーザがゲーム内で他のキャラクタに対して攻撃を仕掛ける場合の成否の判断など、ソーシャルゲーム20内での仮想ユーザの行動、言い換えれば、実ユーザの操作に応じた処理は、主にこれらのパラメータに基づいて行われる。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その実ユーザとメッセージを交換したり、共同してプレイしたりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。
「仮想世界」とは、ゲームサーバ1により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される(言い換えれば、表現される)仮想的な世界である。
(3)ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態の構成により提供されるソーシャルゲーム20の概要について、冒険や戦闘を題材としたゲームを例に挙げて説明する。ソーシャルゲーム20では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。
本実施形態では、冒険や戦闘や実ユーザ間の交流など、ソーシャルゲーム20に包含される複数のゲーム要素を、個別のゲームパートとして便宜上区分して説明する。図2は、ソーシャルゲーム20に包含されるゲームパート21〜26について示した概念図である。図2に示されるように、ソーシャルゲーム20は、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、ガチャパート24、トレードパート25及びユーザパート26など、複数のゲームパートを有する。
クエストパート21は、探索、探求、冒険などの意味を有するクエストとの名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して、仮想世界を冒険させることで、ゲームを進行することができる。
合成パート22は、仮想ユーザがゲーム内で手に入れたアイテム同士を組み合わせて異なるアイテムに変化させる、いわゆる「合成」を題材としたゲームパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザと、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタとの戦闘(つまり、バトル)を題材としたゲームパートである。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」を題材としたゲームパートである。ガチャパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが保有するゲーム内通貨などを支払うことで、ガチャにより抽選を行い、抽出されたアイテムを取得させることができる。
トレードパート25は、仮想ユーザが保有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが保有するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、異なるアイテムを取得させることができる。
ユーザパート26は、実ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。ユーザパート26を通じて、実ユーザは、他の実ユーザとチームを形成するなど仲間関係を構築したり、メッセージを交換したりなどの交流を図ることができる。
本実施形態では、ゲームパート21〜26が、相互に関係して、または独立して一のソーシャルゲーム20を表現することで、実ユーザに多様な興趣を提供することができる。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム20と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。
(4)基本構成例
ソーシャルゲーム20の提供を実現するゲームシステムGの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
(4−1)端末の構成
端末3は、例えば、スマートフォンなど携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなど、ネットワーク2を介してゲームサーバ1に接続することでゲームの提供を受けることが可能な情報端末である。端末3は、図1に示されるように、無線通信部31、表示部32及び操作入力部33を備える。
無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク2に接続して、ゲームサーバ1との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部31は、ゲームサーバ1から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部33を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ1に送信する。
表示部32は、ゲームサーバ1から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部33は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部32と一体化したタッチパネルや、表示部32に表示されるゲーム画像内に表示されるボタンなどのオブジェクトを選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
また、端末3は、各部の処理を実施するための制御手段として、CPUなどの演算装置や、CPUを動作させるためのアプリケーションソフトウェアなどが格納されるメモリ(いずれも不図示)などを備える。
ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20を提供する端末3のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したID及びパスワードを用いて、端末3の認証を行う。認証することで、ゲームサーバ1は、通信する端末3と、端末3を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連付けて把握することができる。ゲームサーバ1との間での個体認証を行った端末3は、ゲームサーバ1からソーシャルゲーム20を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33により入力された操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3が無線通信部31を介した無線通信によりネットワーク2と接続している例について説明したが、それに限定されず、例えば、有線通信によりネットワーク2に接続されていてもよい。
(4−2)ゲームサーバのハードウェア構成
図3を参照して、本実施例のゲームサーバ1の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ1の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ1は、図1に示されるように、ネットワーク2に接続され、端末3から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。なお、図1には、一台のゲームサーバ1のみが示されているが、ソーシャルゲーム20を提供する端末3の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、ソーシャルゲーム20に関するデータを夫々断片的に格納した複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。いずれの構成においても、ゲームサーバ1は、ゲームを提供するサーバとしての機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
図示されるように、ゲームサーバ1は、ネットワーク2を介して端末3と通信する通信インタフェース11と、キーボードやマウスなど、ゲーム制作者などの操作入力を受ける入力装置12と、各種演算処理を実行するCPUなどの演算処理装置13と、処理内容などを表示するディスプレイなどの表示装置14と、演算処理データを一時的に記憶するSRAM(Static Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)などのメモリ15と、アプリケーションソフトウェア及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置16とを備える。
(4−3)ゲームサーバの機能的構成
上述したハードウェア構成を有するゲームサーバ1の主要な機能について説明する。図4は、ゲームサーバ1が有する、ソーシャルゲーム20の提供に係る機能を便宜上の機能部として示したブロック図である。ゲームサーバ1は、操作データ受信部101と、画像データ送信部102と、ゲーム処理部110と、ゲーム画像生成部120と、ヘルプ処理部130と、仲間関係管理部140と、データ記憶部200とを有する。典型的には、ゲームサーバ1は、記憶装置16に記録されるアプリケーションソフトウェアを演算処理装置13により実行することで、これらの機能を実現する。
操作データ受信部101は、ネットワーク2を介して端末3から入力される実ユーザの操作の入力を受け、ゲーム処理部110に操作内容を入力するインタフェースとしての機能部である。操作データ受信部101は、受信した実ユーザの操作内容をヘルプ処理部130と、ゲーム処理部110とに入力する。
画像データ送信部102は、ネットワーク2を介して端末3と通信するためのインタフェースとしての機能部である。画像データ送信部102は、ゲーム画像生成部120においてゲーム処理部110での処理に応じて生成されるゲーム画像を端末へ送信する。
(4−3−1)ゲーム処理部
ゲーム処理部110は、ソーシャルゲーム20を構成するゲーム要素である各ゲームパート21〜26の進行に係る処理を行う。ゲーム処理部110について、便宜上、これらの各ゲームパートに対応して個別に処理を行う複数の機能部に区分して説明する。
図4に示されるように、ゲーム処理部110は、図2に図示したゲームパート21〜26のそれぞれに対応した処理を行う個別の処理部である、クエストパート処理部111と、合成パート処理部112と、バトルパート処理部113と、ガチャパート処理部114と、トレードパート処理部115と、ユーザパート処理部116とを便宜上有している。
各処理部111〜116は、対応するゲームパートでプレイする実ユーザの操作を受け、ゲームパートに規定される処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像データを生成して端末3に送信し、表示部32にゲーム画像を表示させる、という共通した一連の処理を行う。また、実ユーザの操作によって、操作対象の仮想ユーザに割り当てられる能力値など、関連するデータに変更が生じる場合、データ記憶部200に格納されるデータの書き換えを行う。これらの処理を繰り返すことによって、ソーシャルゲーム20(図2参照)を進行させる。
例えば、クエストパート処理部111は、操作データ入力部101を介して、クエストパート41をプレイしている実ユーザの操作に応じて、仮想世界内で仮想ユーザが冒険をしているように移動や探索を行うよう、処理を実行する。
他のゲームパートの処理部112〜116も同様に、実ユーザの操作に応じて、各ゲームパート22〜26で規定される処理を行って、処理結果のゲーム画像を当該実ユーザの端末3に送信する。すなわち、合成パート処理部112は、合成パート22に係る上記の処理を行う。バトルパート処理部113は、バトルパート23に係る上記の処理を行う。ガチャパート処理部114は、ガチャパート24に係る上記の処理を行う。トレードパート処理部115は、トレードパート25に係る上記の処理を行う。ユーザパート処理部116は、ユーザパート26に係る上記の処理を行う。
(4−3−2)ゲーム画像生成部
ゲーム画像生成部120は、各ゲームパートの処理部111〜116での処理に応じたゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像は、画像データ送信部102を介して端末3に送信される。
図5は、ゲーム画像生成部120によって生成されるゲーム画像の一例である、メイン画像50を示したものである。メイン画像50には、実ユーザが操作する仮想ユーザのユーザ名51、仮想ユーザ情報52(ゲームレベル、攻撃力などの能力値など)及び仮想ユーザを示す画像53が表示される。
また、メイン画像50には、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、ガチャパート24、トレードパート25及びユーザパート26の各ゲームパートへ移行するための選択可能オブジェクト61〜66が表示される。実ユーザは、操作入力部33を介して、選択可能オブジェクト61〜66を選択する操作を行うことで、選択したオブジェクトに対応したゲームパートへの移行処理をゲームサーバ1に行わせることができる。
更に、メイン画像50には、選択可能オブジェクト61〜66に隣接して、各選択オブジェクトに関連付けられた機能である移行先のゲームパートに関するヘルプ情報を参照するための、ヘルプ表示用の選択可能オブジェクト71〜76が表示される。実ユーザがこれらの選択可能オブジェクト71〜76を選択する操作を行うと、ゲームサーバ1のヘルプ処理部130のヘルプ画像生成部133が、選択されたオブジェクトに関連付けられたヘルプ情報を含むヘルプ画像の生成を行う。
なお、ヘルプ情報を参照するための選択可能オブジェクト71〜76は、図5に示すように、メニュー画面に表示する場合に限らず、例えば、通常のクエストパートを進行する画面や、合成画面に表示することも、もちろん可能である。ゲームパートごとに、そのゲームパートに合った選択可能オブジェクトを表示することで、ユーザに必要なヘルプ情報を的確に提供することが可能になる。
また、メイン画像50は、端末3の表示部32において一度に全体が表示される必要は無く、表示部32に一部のみが表示され、実ユーザの操作に応じた表示内容のスクロールや切り換えによって図示しないその他のオブジェクトや情報表示用のウインドウが表示される態様であってもよい。
(4−3−3)データ記憶部
データ記憶部200は、ソーシャルゲーム20に関する種々のデータを記憶装置16に格納するデータストレージである。データ記憶部200は、格納する情報の種類などに応じて、便宜上の複数の記憶部を備えていてよい。例えば、図4に示されるように、データ記憶部200は、ゲームに関する情報を格納するゲーム情報記憶部210と、実ユーザや仮想ユーザに関する情報を格納するユーザ情報記憶部220とを備えている。
ゲーム情報記憶部210は、主にソーシャルゲーム20を構成するデータを記憶する記憶領域であって、画像やテキストなどを記憶する。具体的には、ゲーム情報記憶部210は、ヘルプ情報データテーブル211を備える。このヘルプ情報データテーブル211については、後に詳述するが、図7に示すように、選択可能なオブジェクトに関連付けられた機能の説明を示すヘルプ情報が、固有のID(ヘルプ情報ID)を割り当てられて格納されている。
ユーザ情報記憶部220は、実ユーザや操作対象となる仮想ユーザに関連した情報を記憶する記憶領域であって、実ユーザの端末3認証用のIDやパスワード、ゲーム内での仮想ユーザの名称やレベルなどの能力値、役職や所属チームなどの情報、及び過去に参照したヘルプ情報に関する情報などを記憶する。具体的には、ユーザ情報記憶部220は、仲間関係データテーブル221と、参照履歴データテーブル222と、を備える。仲間関係データテーブル221は、後に詳述するが、図6に示すように、データ記憶部200内に格納される実ユーザ毎の仲間情報を管理するためのデータテーブルの一例である。また、参照履歴データテーブル222は、図8に示すように、実ユーザ毎のヘルプ情報の参照履歴を格納するデータテーブルの一例である。
(4−3−4)仲間関係管理部
仲間関係管理部140は、実ユーザ間の仲間関係の構築と管理とに関わる処理を行う。仲間関係とは、同じソーシャルゲーム20で遊戯する実ユーザ同士の交流を主たる目的としたソーシャル要素の一例であって、例えば、友人、家族、チームやギルドなど、ゲーム内での実ユーザ同士、または操作対象の仮想ユーザ同士の関係性を示す。実ユーザは、他の実ユーザと仲間関係を構築することで、このような関係性を擬似的に結び、共同してソーシャルゲーム20を遊ぶことができる。
仲間関係の構築は、例えば、ユーザパート26のプレイを通じて行われる。ユーザパート26をプレイ中の実ユーザが他の実ユーザに対して仲間関係の構築を要求すると、仲間関係管理部140の処理により、要求を受けた実ユーザにその旨の承認を求めるメッセージが送付される。要求を受けた実ユーザが承認することで、実ユーザ同士の仲間関係が構築される。
仲間関係管理部140は、実ユーザ同士の仲間関係を示す仲間情報を、データ記憶部200のユーザ情報記憶部220に設けられた仲間関係データテーブル221に格納する。さらに、この仲間情報が、ゲーム処理部110の処理に基づいて変更された場合に、ゲーム処理部10からの入力に基づいて、実ユーザ毎の仲間関係の更新を行う。このように、仲間関係管理部140は、仲間関係データテーブル221への記録と更新を行う手段である。
図6は、仲間関係データテーブル221の構成を示す図である。同図に示すように、仲間関係管理部140は、実ユーザ毎のユーザIDと、仲間関係にある他の実ユーザのユーザIDとを仲間関係データテーブル221に記録する。図6の例では、仲間関係データテーブル221には、ユーザID001の実ユーザは、ユーザID002、003の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。また、仲間関係データテーブル221では、ユーザID002の実ユーザは、ユーザID001、005の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。
(4−3−5)ヘルプ処理部
ヘルプ処理部130は、ヘルプ情報の表示や、各実ユーザのヘルプ情報の参照履歴を管理する。そのための機能部として、ヘルプ処理部130は、図4に示されるように、ヘルプ情報管理部131、参照履歴管理部132及びヘルプ画像生成部133を有する。
ヘルプ情報管理部131は、ソーシャルゲーム20において用いられるヘルプ情報について、データ記憶部200内にデータテーブルなどの形で格納し、好ましくは集中的に管理している。図7は、ヘルプ情報を格納したデータテーブルの一例であるヘルプ情報データテーブル211を示す説明図である。
図7に示されるように、ヘルプ情報データテーブル211には、選択可能なオブジェクトに関連付けられた機能の説明を示すヘルプ情報が、固有のID(ヘルプ情報ID)を割り当てられて格納されている。例えば、ヘルプ情報ID「H001」が割り当てられたヘルプ情報は、オブジェクト「クエストパート移行ボタン」に関連付けられた機能について説明するものであって、「クエストパート:ヘルプ 冒険してアイテムを手に入れよう」というクエストパートの内容について説明するものである。
参照履歴管理部132は、実ユーザ毎にヘルプ情報の参照履歴を管理する。例えば、参照履歴管理部132は、各実ユーザの操作内容を監視し、ヘルプ情報を参照する操作が入力された場合に、当該実ユーザを識別するための情報と、参照されたヘルプ情報を識別するための情報(例えば、ヘルプ情報ID)とを関連付けてデータ記憶部200内に格納する。図8は、実ユーザ毎のヘルプ情報の参照履歴を格納するデータテーブルの一例である、参照履歴データテーブル222を示す説明図である。
図8に示されるように、参照履歴管理部132は、実ユーザ毎に固有の識別情報であるユーザIDを割り当て、個々のヘルプ情報について参照済みか否かを示す情報を格納する。例えば、ユーザIDが「U001」の実ユーザについては、ヘルプ情報IDが「H001」及び「H002」のヘルプ情報には、過去に参照した履歴があることを示す値「1」が格納されており、ヘルプ情報IDが「H003」のヘルプ情報には、参照した履歴がないことを示す値「0」が格納されている。
ヘルプ情報管理部131及び参照情報管理部132により管理される情報を用いて、ヘルプ画像生成部133は、実ユーザの操作に応じて、端末3の表示部32に表示するためのヘルプ画像を生成する。なお、ヘルプ画像生成部133において生成されたヘルプ画像は、前述のゲーム画像生成部120へ入力され、ゲーム画像生成部120の処理により、選択可能オブジェクト71〜76(図5参照)に関連付けられて、端末3の表示部32においてヘルプ画像の表示がなされる。
ヘルプ画像とは、実ユーザの操作によって指定されたヘルプ情報を表示するための、当該ヘルプ情報を含むゲーム画像の一種である。本実施形態の構成では、ヘルプ画像は、ヘルプ情報管理部に131によって管理されるヘルプ情報のうち、実ユーザの操作によって参照を要求されたものと共に、当該ヘルプ情報を過去に参照した他の実ユーザの参照履歴を含んで構成される。
図9から図11は、ヘルプ画像の表示の例について示す説明図である。まず、図9及び図10を参照して、端末3の表示部32上のヘルプ画像の表示領域について説明する。ヘルプ画像は、表示の一例として、図9に示されるように、他のゲーム画像に重ね合わせて表示する態様が採用され得る。この例では、ヘルプ画像の表示領域80が、いわゆるポップアップ表示のように、画面上に飛び出して表示され、またこのとき、他のゲーム画像に対してオーバレイ表示される。また、他の例として、図10に示されるように、あらかじめゲーム画像中に設けられるヘルプ画像の表示領域81に、実ユーザの操作に応じて表示されるものでもよい。
図11は、図9及び図10に例示される表示領域に表示されるヘルプ画像の例である。図11(a)は、ヘルプ情報と共に、当該ヘルプ情報を過去に参照した実ユーザであって、当該ヘルプ情報の参照要求を行った実ユーザの仲間ユーザの識別情報(ユーザ名など)を含んだヘルプ画像80aの例である。ヘルプ画像80aには、クエストパート41に係るヘルプ情報として「クエストパート:ヘルプ 冒険してアイテムを手に入れよう!」とのテキストと、「◆このメッセージを見た仲間ユーザ: A、B、C、・・・」とのように参照済みの仲間ユーザのユーザ名が表示される。
図11(b)は、ヘルプ情報と共に、当該ヘルプ情報を過去に参照した実ユーザに関わる情報として、その人数を含んだヘルプ画像80bの例である。ヘルプ画像80bには、ヘルプ情報として「クエストパート:ヘルプ 冒険してアイテムを手に入れよう!」とのテキストと、当該ヘルプ情報を過去に参照した実ユーザ数として「◆このメッセージを見たユーザ: 30人」とのテキストが表示される。ゲーム画像生成部120は、例えば、ヘルプ情報を過去に参照した実ユーザの中に、当該ヘルプ情報の参照要求を行った実ユーザの仲間ユーザが存在しない場合に、他の実ユーザの参照履歴を用いたヘルプ画像80bを生成する。
図11(c)は、ヘルプ情報のみを含んだヘルプ画像80cの例である。ヘルプ画像80cには、ヘルプ情報として「クエストパート:ヘルプ 冒険してアイテムを手に入れよう!」とのテキストが表示される。ゲーム画像生成部120は、参照要求されたヘルプ情報を過去に参照した実ユーザが存在しない場合、他の実ユーザの参照履歴を用いず、ヘルプ画像80cを生成する。
(5)ヘルプ画像の表示処理例
図12を参照して、本実施の形態のゲームサーバ1による、ヘルプ画像の表示処理について説明する。図12のフローチャートは、実ユーザがソーシャルゲーム20をプレイする中で、ヘルプ情報を参照する操作を行った場合に、表示用のヘルプ画像を生成する処理の流れを示すものである。
まず、ゲームサーバ1では、実ユーザのヘルプ情報を参照する操作(例えば、図5に図示される、ヘルプ情報を参照するためのオブジェクト71〜76のいずれかを選択する操作)を受信すると、ヘルプ情報管理部131は、ヘルプ情報データテーブル211から、要求されたヘルプ情報を抽出する(ステップS101)。
次に、参照履歴管理部132は、抽出されたヘルプ情報について、過去に参照した実ユーザが存在するか否かの確認を行う(ステップS102)。具体的には、参照履歴管理部132は、データ記憶部200内のデータテーブル(例えば、仲間関係データテーブル221や参照履歴データテーブル222)を参照し、抽出されたヘルプ情報について、過去に参照した実ユーザが存在するか否か(ステップS103)、またヘルプ情報の参照を要求した実ユーザの仲間ユーザの中に、当該ヘルプ情報を参照した実ユーザが存在するか否か(ステップS104)を確認する。
抽出されたヘルプ情報を参照済みの実ユーザが存在し(ステップS103:Yes)、且つその参照済みの実ユーザが、ヘルプ情報の参照を要求した実ユーザの仲間ユーザ内に存在する場合(ステップS104:Yes)、参照履歴管理部132は、参照済みの仲間ユーザの情報(例えば、ユーザID)を参照履歴データテーブル222から抽出する(ステップS105)。そして、ゲーム画像生成部120は、抽出されたヘルプ情報と、仲間ユーザの情報とを含むヘルプ画像を生成する(ステップS106)。ここで生成されるヘルプ画像は、例えば、図11(a)で示したヘルプ画像80aが想定され、具体的には、クエストパート41に係るヘルプ情報として「クエストパート:ヘルプ 冒険してアイテムを手に入れよう!」とのテキストと、「◆このメッセージを見た仲間ユーザ: A、B、C、・・・」とのように参照済みの仲間ユーザのユーザ名が表示される画像を生成すると良い。
抽出されたヘルプ情報を参照済みの実ユーザが存在するものの(ステップS103:Yes)、仲間ユーザ内には存在しない場合(ステップS104:No)、参照済みの実ユーザの情報(例えば、個々の実ユーザのユーザIDや参照した実ユーザ数)を参照履歴データテーブル222から抽出する(ステップS107)。そして、ゲーム画像生成部120は、抽出されたヘルプ情報と、実ユーザの情報とを含むヘルプ画像を生成する(ステップS106)。ここで生成されるヘルプ画像は、例えば、図11(b)で示したヘルプ画像80bが想定され、ヘルプ情報として「クエストパート:ヘルプ 冒険してアイテムを手に入れよう!」とのテキストと、当該ヘルプ情報を過去に参照した実ユーザ数として「◆このメッセージを見たユーザ: 30人」とのテキストが表示される画像を生成すると良い。
抽出されたヘルプ情報を参照済みの実ユーザが存在しない場合(ステップS103:No)、ゲーム画像生成部120は、抽出されたヘルプ情報を含むヘルプ画像を生成して(ステップS108)、処理を終了する(End)。生成されたヘルプ画像は、画像データ送信部102を介して端末3に送信され、表示部32において表示される。ここで生成されるヘルプ画像は、例えば、図11(c)で示したヘルプ画像80cが想定され、ヘルプ情報のみを含んだヘルプ画像80cの例である。ヘルプ画像80cには、ヘルプ情報として「クエストパート:ヘルプ 冒険してアイテムを手に入れよう!」とのテキストが表示される画像を生成すると良い。
(6)効果
本実施形態の構成では、端末3から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを進行させる処理が実行され、処理結果がゲーム画像として端末3の表示部32に表示される。実ユーザの操作は、表示部32に表示されるゲーム画像に含まれるボタンなどのオブジェクトを選択する操作であって、これらの操作に応じて、各オブジェクトに関連付けられた処理が実行される。本実施形態の構成によれば、実ユーザの操作に応じて、これらのオブジェクトに関連付けられた処理(言い換えれば、機能)についての説明(つまり、ヘルプ情報)が、実ユーザにとって参照しやすい態様(つまり、ヘルプ画像)で表示される。
表示されるヘルプ画像は、ヘルプ情報とともに、過去にそのヘルプ情報を参照した他の実ユーザの履歴が含まれており、実ユーザは、この履歴からヘルプ情報の有益性や信頼性や、自分が関心のある情報であるかなどを推量することができる。つまり、自分と交流のある仲間ユーザが過去に参照していたり、多くの実ユーザが過去に参照していたりするヘルプ情報であれば、その内容は信頼が置けるものであり、自分にとって有益であるため、内容を確認しようという動機付けが作用する。
本実施形態の構成によるヘルプ画像の効果について、本実施形態によらない、言い換えれば従来のゲームにおいて用いられていた、ヘルプ情報の表示用の画像と比較して説明する。図13は、従来方式のヘルプ情報の表示用の画像(一括ヘルプ表示画像80)を示す説明図である。
図13の一括ヘルプ表示画像80には、「クエストパートとは?」、「合成パートとは?」、「バトルパートとは?」、「ガチャパートとは?」、「トレードパートとは?」、「ユーザパートとは?」とのリンク81が表示される。各リンクには、対応するゲームパートについてのヘルプ情報を表示するためのゲーム画像へと遷移するための処理が設定される。例えば、この一括ヘルプ表示画像80を参照した実ユーザが、クエストパートについてのヘルプ情報を参照しようとする場合、「クエストパートとは?」とのテキストを選択することで、リンクにより、クエストパートに関するヘルプ情報が表示されるゲーム画像へと遷移する。
なお、一括ヘルプ表示画像80は、例えば、図5のメイン画像50などに表示されるオブジェクトを選択する操作を受けて実行される、ゲーム画像の遷移処理によって表示されるゲーム画像である。すなわち、一括ヘルプ表示画像80は、表示部に表示されているゲーム画像(例えば、メイン画像50)内に設けられる表示領域に表示されるものや、ゲーム画像にオーバレイして表示されるものではなく、単体で表示部32に表示される一のゲーム画像である。
このように、従来方式のヘルプの表示では、実ユーザは、羅列して表示されるヘルプ情報表示用のリンクの中から、所望のリンクを探し、選択する操作を行う必要があった。本実施形態の構成によれば、実ユーザは、所望のヘルプ情報を参照するためのオブジェクトを選択する操作を行うことで、従来方式のヘルプ情報の表示と比較して、簡単な操作で欲しい情報を参照することが可能となる。これは、実ユーザのソーシャルゲーム20の内容への理解を促進し、ゲームをプレイすることへの意欲や興趣を喚起することに繋がる点で有益である。この効果は、ソーシャルゲーム20をプレイし始めて、まだ内容に熟練していない初心者の実ユーザにとって、特に顕著であると言える。
また、本実施形態の構成では、個々のオブジェクトに設定された機能についてのヘルプ情報を、ヘルプ情報管理部131が一括して管理している。そして、ゲーム画像生成部102は、実ユーザの操作に応じて、要求されたヘルプ情報を含んだヘルプ画像を逐次生成している。このため、ゲーム制作者は、従来方式において用いられていたようなヘルプ情報を表示するための個別のゲーム画像をあらかじめ用意する必要が無く、少ない工数で適切なヘルプ情報の提供を実現することができる。
(7)変形例1
ゲームサーバ1の更なる実施形態では、実ユーザの熟練度合いに応じて、ヘルプ情報の表示の態様を変更する。ゲームに熟練した実ユーザに対して、基本的な操作や機能に関する説明(すなわち、ヘルプ情報)を逐次表示することは、却ってゲームの進行の妨げとなる可能性がある。そこで、本実施形態に係る変形例では、実ユーザのゲームに対する熟練度合いを推測して、ヘルプ情報の表示の有無を決定する。
(7−1)変形構成例
変形例に係る機能を実現するための、ゲームサーバ1の機能的構成の変形例について、図14を参照して説明する。図14に示されるように、ゲームサーバ1の変形例であるゲームサーバ1aは、図4に示した熟練度管理部134に加えるとともに、データ記憶部200のユーザ情報記憶部220には、熟練度情報データテーブル223を加えた機能的構成を有する。なお、図14において、図4に示した機能的構成と同様の構成については、同一の番号を付して説明を省略している。
熟練度管理部134は、実ユーザの操作履歴を収集し、ゲームプレイの熟練度に関する情報を管理する。ここで、熟練度とは、実ユーザのゲームの操作に対する習熟度合をいう。したがって、熟練度管理部134は、各実ユーザの操作内容を監視し、ゲームへの参加回数(ログイン回数)、操作回数、操作頻度、操作時間(言い換えれば、ソーシャルゲーム20のプレイ時間)などを収集し、実ユーザの熟練度に関する情報(以下、熟練度情報と記載する)としてデータ記憶部200のユーザ情報記憶部220の熟練度情報データテーブル223に格納する。また、熟練度管理部134は、各実ユーザが操作する仮想ユーザのゲームレベル、能力値、及びその他のソーシャルゲーム20の進行状況をその他の熟練度情報の例として管理してもよい。
熟練度管理部134は、一例として、収集した実ユーザ毎の熟練度情報を、データ記憶部200のユーザ情報記憶部220内に、熟練度情報データテーブル223として格納する。図15は、実ユーザ毎の熟練度情報を格納するデータテーブルの一例である、熟練度情報データテーブル223を示す説明図である。
図15の例では、熟練度情報として、各実ユーザに割り当てられたユーザIDに、例えば、当該実ユーザのソーシャルゲーム20開始からのログイン回数、ソーシャルゲーム20の総プレイ時間、及び操作対象となる仮想ユーザのゲームレベルが関連付けられて格納されている。
熟練度管理部134は、この熟練度情報を用いて、実ユーザが熟練のユーザであるかを、例えば以下のようにして判断する。すなわち、熟練度情報の各々のパラメータにおいて、それぞれ所定の閾値を決定し、その閾値を上回った実ユーザを熟練であると判断しても良いし、各パラメータの数値に所定の重み付けを行い、重み付けした数値のその平均値が所定の閾値を上回った場合に、当該実ユーザは熟練であると判断しても良い。
図15では、ログイン回数が二週間分の14日に相当する14回を熟練と判断する閾値として設定すると、熟練度管理部134は、ログイン回数がこの閾値を超えている、ユーザID「U001」(ログイン回数:15回)と、「U002」(ログイン回数:50回)が熟練と判断される。また、仮にログイン回数が少ない場合でも、総プレイ時間が多い場合には、熟練と判断できる場合がある。そのため、他の熟練度情報として、総プレイ時間として50時間を熟練と判断する閾値として設定すると、熟練度管理部134は、総プレイ時間がこの閾値を超えている、ユーザID「U002」(総プレイ時間:164時間)と、「U004」(総プレイ時間:56時間)が熟練と判断される。
一方、1つのパラメータによっては、熟練度管理部134における判断が偏ることがあるため、例えば、それぞれのパラメータにおける数値を1〜5までの5段階に分類し、1〜5までの評点を付して、実ユーザの評点の合計が所定の閾値を超える場合に熟練と判断することも可能である。
(7−2)変形処理例
図16のフローチャートを参照して、本実施形態の変形例に係る処理の流れを説明する。図16に示されるフローチャートは、実ユーザの端末3からヘルプ情報の参照要求を受信した場合に、ヘルプ画像を生成するか否かを判断する処理について説明するものである。つまり、図16に示されるステップS201乃至S205は、図12に示したフローチャートの前段(つまり、ステップS101の前段)において実行される処理を示したものである。
図16に示されるように、実ユーザの端末3からヘルプ情報の参照要求を受信したゲームサーバ1では(ステップS201)、熟練度管理部134が当該実ユーザの熟練度情報を確認する(ステップS202)。このとき、熟練度管理部134は、実ユーザの操作回数、プレイ時間及び仮想ユーザのゲームレベルなどをあらかじめ設定された閾値と比較して、実ユーザの熟練度合いを推測する(ステップS203)。
熟練度情報が閾値を越えている場合(ステップS203:Yes)、熟練度管理部134は、当該実ユーザを熟練者と判断し、ヘルプ画像を生成しないと判断する(ステップS204)。この場合、ゲーム画像生成部120は、ヘルプ情報と他の実ユーザの参照履歴を簡単に閲覧できるヘルプ画像を生成しない(END)。なお、この場合、実ユーザが自分で欲しい情報を検索できるよう、個々のヘルプ情報へのリンクが一括して表示されたゲーム画像など、いわゆる従来方式のヘルプ情報の提示を行ってもよい。
他方で、熟練度情報が閾値を下回る場合(ステップS203:No)、熟練度管理部134は、当該実ユーザを初心者であると判断し、ヘルプ画像を生成する必要があると判断する(ステップS205)。この場合、ゲーム画像生成部120は、ヘルプ情報と他の実ユーザの参照履歴を含んだヘルプ画像を生成するための処理として、ステップS206からS213の処理を実行する。なお、この処理は、図12のステップS101からS108の処理と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略し、当該処理における説明を援用する。
(7−3)変形例1の効果
このような処理によれば、実ユーザのゲームへの熟練度合いに応じて、ゲーム内の操作や機能についての適切な説明の提供が可能となる。すなわち、ゲームに熟練していない初心者であると判断された実ユーザに対しては、機能についての説明を簡単に参照可能とした態様で説明が提供される。他方で、熟練者と判断された実ユーザに対しては、ヘルプ画像を逐次生成して表示しないことで、実ユーザのゲームのプレイを妨げることなく、円滑なゲームのプレイングを可能とする。
(8)変形例2
上述したように、熟練度管理部134が、実ユーザのゲームに対する熟練度合いを推測して、ヘルプ情報の表示の有無を決定した、変形例1をさらに改良した変形例2を以下に説明する。
(8−1)変形例2の構成
変形例1において、熟練度管理部134は、熟練度情報データテーブル223(図15参照)に格納された熟練度情報を用いて、実ユーザが熟練のユーザであるかの判断を行うに当たって、所定の閾値を一つ設け、それを上回った場合に熟練と判断した。そして、この熟練度管理部134の判断において、実ユーザを熟練者と判断した場合には、ヘルプ画像を生成しないこととした。
熟練度管理部134における熟練度の判断手法は、このような場合に限られず、例えば、熟練度を段階的に区切り、段階に応じて、ヘルプ情報の内容をカスタマイズしてヘルプ画像を表示してもよい。
すなわち、熟練度管理部134は、熟練度情報データテーブル223の熟練度情報のログイン回数、総プレイ時間又はゲームレベルを、所定の閾値で複数段階に分類し、その段階に応じたヘルプ画面を用意する。例えば、図15に示す、熟練度情報として、ログイン回数1〜10回を評点「1」とし、ログイン回数11〜20回を評点「2」とし、ログイン回数21〜30回を評点「3」とし、ログイン回数31〜40回を評点「4」とし、ログイン回数41回以上を評点「5」とする。
また、総プレイ時間を0〜10時間未満を評点「1」とし、総プレイ時間を10〜20時間未満を評点「2」とし、総プレイ時間を20〜30時間未満を評点「3」とし、総プレイ時間を30〜40時間未満を評点「4」とし、総プレイ時間を40時間以上を評点「5」とする。
さらに、ゲームレベルについて、レベル1〜10を評点「1」とし、レベル11〜20を評点「2」とし、レベル21〜30を評点「3」とし、レベル31〜40を評点「4」とし、レベル41以上を評点「5」とする。この場合、評点「1」が、熟練度が最も低く、評点「5」が、熟練度が最も高い、という評価になる。
以上のような評点に基づいて、熟練度管理部134は、実ユーザを熟練度に応じた複数段階にセグメント分けして、ヘルプ処理部130のヘルプ画像生成部133に出力する。ヘルプ画像生成部133は、セグメント分けした実ユーザに対してセグメントに対応したヘルプ画像をゲーム画像生成部120に出力する。
なお、変形例1でも示したとおり、上記各評点は、ログイン回数、総プレイ時間、ゲームレベルのいずれか一つに基づいて、熟練度の段階分けを行っても良いし、3つの評点を加算して、加算した評点によって熟練度の段階分けを行っても良い。また、上述の例では、評点を5段階に分けているが、段階の数は例示であって、10段階に分けても、20段階(最大n段階とする。)に分けても構わない。ただし、後述するヘルプ画面を段階ごとにカスタマイズして用意する都合上、段階数は適宜な数に留めるのが好ましい。
ヘルプ画像生成部133におけるセグメント分けに対応したヘルプ画像について説明する。例えば、熟練度管理部134が、熟練度の段階「2」であると判断した場合、ヘルプ画像生成部133は、図17(a)に示すように、上段に「冒険の○○の場所で△△すれば◆アイテムがもらえるかも」としたヘルプメッセージと、下段に当該メッセージを参照した仲間ユーザを表示する。
このとき、ヘルプ画像生成部133は、ヘルプ情報データテーブル211から図17(a)の上段に示したメッセージを抽出し、参照履歴データテーブル222と仲間関係データテーブル221から図17(a)の下段に示したメッセージを抽出する。より具体的には、図7のヘルプ情報データテーブル211から、段階「2」のメッセージとして予め記憶されたヘルプID「H102」を読み出す。また仲間関係データテーブル221を参照し、熟練度の同様の仲間ユーザを抽出するとともに、さらに、参照履歴データテーブル222を参照して、当該仲間ユーザのうちで、このヘルプを表示したユーザを抽出する。
また、例えば、熟練度管理部134が、熟練度の段階が最大の「n」であり、非常に高い熟練度を有すると判断した場合、ヘルプ画像生成部133は、図17(b)に示すように、上段に「最後の○○は△△のどこかに・・・」としたヘルプメッセージと、下段に当該メッセージを参照したユーザ数を、ゲーム画像生成部120に出力し、このゲーム画像生成部120が表示部32に表示する。
このとき、ヘルプ画像生成部133は、ヘルプ情報データテーブル211から図17(b)の上段に示したメッセージを抽出し、参照履歴データテーブル222と仲間関係データテーブル221から図17(a)の下段に示したメッセージを抽出する。より具体的には、図7のヘルプ情報データテーブル211から、段階「n」のメッセージとして予め記憶されたヘルプID「Hn」を読み出す。また参照履歴データテーブル222を参照して、このヘルプを表示したユーザの人数を抽出する。
(8−2)変形例2の効果
このような処理によれば、実ユーザのゲームへの熟練度合いに応じて、ゲーム内の操作や機能についての適切な説明の提供が可能となる。特に、ユーザをゲームの熟練度合に応じて、複数のセグメント分けして、セグメントに適したヘルプ画像を表示することができる。したがって、熟練度に応じて、ユーザに必要なヘルプ情報を提供することが可能である。
(9)その他の実施形態
本発明の他の実施形態として、サーバ装置など何らかの情報通信装置及び情報処理装置を用いて、ゲームサーバ1と同等の機能を実現するゲームの提供方法及びゲームプログラム、並びにゲームサーバとゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
2 ネットワーク
3 端末
11 通信インタフェース
12 操作入力装置
13 演算処理装置
14 表示装置
15 メモリ
16 記憶装置
31 無線通信部
32 表示部
33 操作入力部
101 操作データ受信部
102 画像データ送信部
110 ゲーム処理部
120 ヘルプ処理部
121 ヘルプ情報管理部
122 参照履歴管理部
130 ゲーム画像生成部
200 データ記憶部
210 ゲーム情報記憶部
220 ユーザ情報記憶部

Claims (11)

  1. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、
    各ユーザの操作履歴を記憶するユーザ履歴記憶部と、
    前記ゲームを表現する画像であって、ユーザの操作により選択可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、前記端末の表示画面上に表示させるゲーム画像生成部と、
    前記ユーザの操作により選択された前記オブジェクトに応じた処理を実行するゲーム処理部と、
    前記オブジェクトのそれぞれに対応した処理に関する説明を示すヘルプ情報を管理するヘルプ情報管理部と、
    ユーザの操作に応じて、前記オブジェクトに対応した処理に関するヘルプ情報と、前記操作を行ったユーザとは異なる他のユーザが前記ヘルプ情報を過去に表示した操作履歴と、を含むヘルプ画像を生成して前記ゲーム画像生成部へ出力するヘルプ画像生成部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 複数の前記ユーザ間の仲間関係を構築し、管理する仲間関係管理部を備え、
    前記ヘルプ画像生成部は、ユーザの操作に応じて、前記ヘルプ情報と、前記ユーザと仲間関係にある他のユーザが前記ヘルプ情報を過去に表示した操作履歴を含むヘルプ画像を生成することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. ユーザの操作履歴に基づいて、前記ゲームへの熟練度合いを推定する熟練度管理部を備え、
    前記ヘルプ画像生成部は、熟練度合いが所定以上となるユーザに対しては、前記ヘルプ画像を表示させるための操作に応じて、ヘルプ画像の生成を行わないことを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  4. ユーザの操作履歴に基づいて、前記ゲームへの熟練度合いを推定する熟練度管理部を備え、
    前記熟練度管理部は、前記熟練度に基づいてユーザをセグメント分けし、
    前記ヘルプ画像生成部は、前記セグメント分けしたユーザに対して、当該セグメントに対応したヘルプ画像を表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  5. 前記ヘルプ画像生成部は、前記端末の表示画面上において、前記ゲーム画像の一部または全部に重なる表示領域に表示するよう前記ヘルプ画像を生成することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサーバ。
  6. 前記ゲーム処理部は、前記ゲーム画像に含まれる前記オブジェクトのうち、前記ヘルプ画像の表示領域が重ねて配置される部分については、ユーザの操作によって選択された際の処理を実行しないよう設定することを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記ゲーム画像生成部は、ヘルプ画像を表示するための表示領域を含むゲーム画像を生成し、前記ヘルプ画像を前記表示領域に表示させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサーバ。
  8. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
    各ユーザの操作履歴を記憶するユーザ履歴記憶ステップと、
    前記ゲームを表現する画像であって、ユーザの操作により選択可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、前記端末の表示画面上に表示させるステップと、
    前記ユーザの操作により選択された前記オブジェクトに応じた処理を実行するゲーム処理ステップと、
    前記オブジェクトのそれぞれに対応した処理に関する説明を示すヘルプ情報を管理するヘルプ情報管理ステップと、
    ユーザの操作に応じて、前記オブジェクトに対応した処理に関するヘルプ情報と、前記操作を行ったユーザとは異なる他のユーザが前記ヘルプ情報を過去に表示した操作履歴とを含むヘルプ画像を生成して前記ゲーム画像生成部へ出力するヘルプ画像生成ステップと、
    を前記ゲームサーバが実行することを特徴とするゲーム提供方法。
  9. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームサーバに、
    各ユーザの操作履歴を記憶するユーザ履歴記憶機能と、
    前記ゲームを表現する画像であって、ユーザの操作により選択可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、前記端末の表示画面上に表示させるゲーム画像生成機能と、
    前記ユーザの操作により選択された前記オブジェクトに応じた処理を実行するゲーム処理機能と、
    前記オブジェクトのそれぞれに対応した処理に関する説明を示すヘルプ情報を管理するヘルプ情報管理機能と、
    ユーザの操作に応じて、前記オブジェクトに対応した処理に関するヘルプ情報と、前記操作を行ったユーザとは異なる他のユーザが前記ヘルプ情報を過去に表示した操作履歴とを含むヘルプ画像を生成して前記ゲーム画像生成部へ出力するヘルプ画像生成機能と、
    を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. コンピュータを、ネットークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバとして機能させるゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
    前記ゲームプログラムは、前記ゲームサーバに、
    各ユーザの操作履歴を記憶するユーザ履歴記憶機能と、
    前記ゲームを表現する画像であって、ユーザの操作により選択可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、前記端末の表示画面上に表示させるゲーム画像生成機能と、
    前記ユーザの操作により選択された前記オブジェクトに応じた処理を実行するゲーム処理機能と、
    前記オブジェクトのそれぞれに対応した処理に関する説明を示すヘルプ情報を管理するヘルプ情報管理機能と、
    ユーザの操作に応じて、前記オブジェクトに対応した処理に関するヘルプ情報と、前記操作を行ったユーザとは異なる他のユーザが前記ヘルプ情報を過去に表示した操作履歴とを含むヘルプ画像を生成して前記ゲーム画像生成部へ出力するヘルプ画像生成機能と、
    を実現させることを特徴とする情報記録媒体。
  11. ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    各ユーザの操作履歴を記憶するユーザ履歴記憶部と、
    前記ゲームを表現する画像であって、ユーザの操作により選択可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、前記端末の表示画面上に表示させるゲーム画像生成部と、
    前記ユーザの操作により選択された前記オブジェクトに応じた処理を実行するゲーム処理部と、
    前記オブジェクトのそれぞれに対応した処理に関する説明を示すヘルプ情報を管理するヘルプ情報管理部と、
    ユーザの操作に応じて、前記オブジェクトに対応した処理に関するヘルプ情報と、前記操作を行ったユーザとは異なる他のユーザが前記ヘルプ情報を過去に表示した操作履歴とを含むヘルプ画像を生成して前記ゲーム画像生成部へ出力するヘルプ画像生成部と、を備え、
    前記端末は、
    前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
    前記ゲームサーバから送信されるゲーム画像及びヘルプ画像を表示する表示画面と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
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