CN108283811B - 在游戏中提供社交网络内容 - Google Patents

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Abstract

本申请的各实施例涉及在游戏中提供社交网络内容。本文揭示了用于在在线游戏中提供社交网络内容的设备和方法。内容是从社交网络站点获得并在游戏中显示。游戏也向游戏用户提供从游戏中产生待发布在社交网络中的内容的机制。此种产生的内容被自动地发布在社交网络中,供用户指定的接收者接收。

Description

在游戏中提供社交网络内容
分案申请说明
本申请是国际申请日为2011年12月16日、于2014年8月7日进入中国国家阶段、国家申请号为201180076359.1、名称为“在游戏中提供社交网络内容”的中国发明专利申请的分案申请。
技术领域
本发明通常涉及社交网络和游戏,且在特定的实施例中,涉及将社交网络和包含非玩家角色的计算机实施的在线游戏组合。
背景技术
许多游戏提供虚拟的世界或某种其它想象的游戏空间,其中游戏的玩家控制一或多个玩家角色,参与游戏内活动,和/或获得游戏中的财产。玩家角色(也被称为人物或PC)可被认为是进行控制的玩家在游戏中的表示。游戏引擎从玩家接受输入,确定玩家角色活动,决定事件结果以及向玩家呈现说明所发生的事的游戏显示画面。在一些具有多个玩家的游戏中,每个玩家可控制一或多个玩家角色。
游戏玩家可直接地或间接地通过角色扮演游戏中的玩家角色参与游戏内活动。举例来说,游戏内活动可包含建造虚拟的城镇,种植虚拟的农作物,进行探索,在虚拟商店购买/出售虚拟物品等。许多游戏也支持玩家获得游戏中财产(也被称为报酬或战利品),以便促进对玩家角色的控制或执行游戏内活动。游戏中财产的实例包含(但不局限于)获得游戏得分、金币、经验得分、角色等级、角色属性、虚拟现金、游戏密匙,和其它在游戏内有价值的游戏中物品。
在一些游戏中,游戏引擎可管理和显示非玩家角色(NPC)。不像被玩家主动控制的玩家角色,非玩家角色从游戏引擎获得其移动、活动、决定等。游戏引擎可在游戏中提供非玩家角色,(例如)使得游戏空间更加真实或是因为游戏不具有玩家角色。因为非玩家角色不受玩家输入的控制,其有时可显得无生气或彼此无差别。
发明内容
本申请的各实施例涉及在游戏中提供社交网络内容。
在第一方面中,本申请的实施例提供了一种方法,包括:生成用于计算机实施的多玩家在线游戏的游戏用户界面,所述游戏用户界面显示与所述游戏的玩家相关联的玩家特定游戏实例,所述游戏实例包括虚拟世界,玩游戏在所述虚拟世界内发生;在使用一个或者多个计算机处理器被执行的自动化操作中:访问与所述在线游戏分离的游戏外消息平台;以及取回形成由除所述玩家外的用户在所述游戏外消息平台中发布的消息的部分的消息内容,所述一个或者多个计算机处理器针对所述自动化操作被配置;在所述游戏用户界面内将取回的所述消息内容显示作为所述虚拟世界的部分;以及在所述游戏用户界面内提供答复机制,所述答复机制使所述玩家能够经由所述游戏用户界面对取回的所述消息内容进行答复。
在第二方面中,本申请的实施例提供了一种系统,包括:一个或者多个计算机处理 器;以及一个或者多个存储器,存储用于配置所述一个或者多个计算机处理器以执行自动 化操作的指令,所述自动化操作包括:生成用于计算机实施的多玩家在线游戏的游戏用户 界面,所述游戏用户界面显示与所述游戏的玩家相关联的玩家特定游戏实例,所述游戏实 例包括虚拟世界,玩游戏在所述虚拟世界内发生;访问与所述在线游戏分离的游戏外消息 平台;取回形成由除所述玩家外的用户在所述游戏外消息平台中发布的消息的部分的消息 内容;在所述游戏用户界面内将取回的所述消息内容显示作为所述虚拟世界的部分;以及 在所述游戏用户界面内提供答复机制,所述答复机制使所述玩家能够经由所述游戏用户界 面对取回的所述消息内容进行答复。
在第三方面中,本申请的实施例提供了一种非瞬态计算机可读存储介质,具有存 储于其上的指令,所述指令用于使得机器当执行所述指令时执行操作,所述操作包括:生成 用于计算机实施的多玩家在线游戏的游戏用户界面,所述游戏用户界面显示与所述游戏的 玩家相关联的玩家特定游戏实例,所述游戏实例包括虚拟世界,玩游戏在所述虚拟世界内 发生;访问与所述在线游戏分离的游戏外消息平台;取回形成由除所述玩家外的用户在所 述游戏外消息平台中发布的消息的部分的消息内容;在所述游戏用户界面内将取回的所述 消息内容显示作为所述虚拟世界的部分;以及在所述游戏用户界面内提供答复机制,所述 答复机制使所述玩家能够经由所述游戏用户界面对取回的所述消息内容进行答复。
附图说明
在附图中以举例而非限制性的方式说明一些实施例,其中;
图1说明用于实施用于在游戏中提供社交网络内容的各种所揭示实施例的示范性系统。
图2根据一些实施例说明在线游戏的基于网页的游戏界面的实例。
图3根据一些实施例说明包含用于在游戏中衔接社交网络特征的模块的示范性游戏引擎。
图4A到4B根据一些实施例说明在游戏中提供社交网络特征的流程图。
图5A到5F根据一些实施例说明随游戏展示社交网络特征的示范性屏幕截图。
图6说明实例计算系统架构,其可用于实施图1的系统的一或多个组件。
本文中提供的标题仅仅是为了方便且不一定影响所主张的发明的范围或意义。
具体实施方式
呈现下列的描述以使得所属技术领域的任何人能够创造和使用计算机系统配置和相关的制造方法和制品,从而在在线游戏中获得和提供社交网络内容和/或特征。在一些实施例中,游戏用户也具有社交网络账户。用户的社交网络账户经配置以接收和发布消息(或其它内容),所述消息由在社交网络中的朋友或其他被指定连接到用户的人产生。举例来说,用户可具有独特的在社交网络平台中的社交网络页面,其显示此种消息(或其它内容)。可从社交网络平台获得这些消息 (和相关联信息,例如可归因于给定消息的朋友的识别符),且在用户玩游戏时在在线游戏内呈现这些消息。所述游戏也向用户提供用以与游戏中显示的社交网络内容交互的特征,例如向用户提供从游戏中答复社交网络消息的能力。所述答复被自动地提供给社交网络平台以使答复出现在用户的社交网络页面上。
对于所属领域的技术人员来说,优选的实施例的各种修改将是显而易见的,且本文定义的普遍原则可在不背离本发明的精神和范围的条件下应用到其它实施例和应用中。此外,在下列描述中出于说明的目的而陈述了许多细节。然而,所述领域的普通技术人员将意识到本发明可在不使用这些具体细节的条件下实行。在其它例子中,众所周知的结构和过程以框图形式显示以避免用不必要的细节掩盖本发明的描述。因此,本发明不旨在限制于所展示的实施例,而是要符合和本文中揭示的原则和特征相一致的最广大的范围。
图1说明了用于实施各种揭示的实施例的示范性系统100。在特定的实施例中,系统100包括玩家或用户101、社交网络系统120a、游戏网络系统120b、客户端系统130,和网络160。系统100的组件可使用任何适当的连接类型以任何适当的配置相互连接。组件可直接或通过网络160连接,网络160可为任何合适的网络。举例来说,网络160的一或多个部分可以是临时网络、内联网、外联网、虚拟个人网络(VPN)、局域网(LAN)、无线局域网(WLAN)、广域网(WAN)、无线广域网(WWAN)、城域网(MAN)、互联网的部分、公共交换电话网络(PSTN)的部分、蜂窝式电话网络、另一类型的网络,或两个或两个以上所述网络的组合。
社交网络系统120a是网络可寻址的计算系统,其可托管一或多个社交图谱。社交网络系统120a可产生、存储、接收,和传输社交网络数据。社交网络系统120a可由系统100的其它组件直接或通过网络160访问。游戏网络系统120b是可以托管一或多个在线游戏的网络可寻址计算系统。游戏网络系统120b可产生、存储、接收和传输与游戏相关的数据,例如游戏账户数据、游戏输入、游戏状态数据和游戏显示画面。游戏网络系统120b可由系统100的其它组件直接或通过网络160访问。玩家101可使用客户端系统130访问、发送数据到社交网络系统120a和游戏网络系统120b以及接收社交网络系统 120a和游戏网络系统120b的数据。客户端系统130可直接、通过网络160或通过第三方系统访问社交网络系统120或游戏网络系统 120b。作为实例且非限制性地,客户端系统130可通过社交网络系统 120a访问游戏网络系统120b。客户端系统130可以是任何合适的计算装置,例如个人计算机、便携式计算机、蜂窝式电话、智能电话、平板计算机等。
尽管图1说明了特定数量的玩家101、社交网络系统120a、游戏网络系统120b、客户端系统130和网络160,但本发明预期到任何合适数量的玩家101、社交网络系统120a、游戏网络系统120b、客户端系统130和网络160。作为实例且非限制性地,系统100可包含一或多个游戏网络系统120b且没有社交网络系统120a。作为另一实例且非限制性地,系统100可包含同时包括社交网络系统120a和游戏网络系统120b的系统。此外,尽管图1说明了玩家101、社交网络系统 120a、游戏网络系统120b、客户端系统130和网络160的特定布置,但本发明预期到玩家101、社交网络系统120a、游戏网络系统120b、客户端系统130和网络160的任何合适布置。
系统100的组件可使用任何合适的连接件110相互连接。举例来说,合适的连接件110包含有线(例如数字订户线(DSL)或有线电缆数据服务接口规范(DOCSIS))、无线(例如Wi-Fi或全球微波互联接入(WiMAX)),或光学(例如同步光纤网络(SONET)或同步数字层次(SDH))连接。在特定的实施例中,一或多个连接件110各包含临时网络、内联网、外联网、虚拟个人网、局域网、无线局域网、广域网、无线广域网、城域网、互联网的部分、公共交换电话网络的部分、蜂窝式电话网络、或另一类型的连接,或两个或两个以上所述连接的组合。在整个系统100中,连接件110不是必须相同的。一或多个第一连接件110可在一或多个方面不同于一或多个第二连接件110。尽管图1说明了玩家101、社交网络系统120a、游戏网络系统120b、客户端系统130和网络160之间的特定连接,但本发明预期到玩家101、社交网络系统120a、游戏网络系统120b、客户端系统130和网络160 之间的任何合适连接。作为实例且非限制性地,在特定的实施例中客户端系统130可具有绕过网络160到社交网络系统120a或游戏网络系统120b的直接连接。
在在线计算机游戏中,游戏引擎管理游戏的游戏状态。游戏状态包括所有的游戏参数,其包含玩家角色状态、非玩家角色(NPC)状态、游戏中对象状态、游戏世界状态(例如游戏内部时钟、游戏环境),和其它游戏参数。每个玩家101控制一或多个玩家角色(PC)。游戏引擎控制游戏的所有其它方面,包含非玩家角色(NPC)和游戏中对象。游戏引擎也管理游戏状态,包含当前处于活跃状态(在线)和不活跃状态 (离线)玩家的玩家角色状态。
在线游戏可由游戏网络系统120b托管,可使用与合适的客户端系统130的任何合适连接访问游戏网络系统120b。玩家可在游戏网络系统120b上拥有游戏账户,其中游戏账户可含有与玩家相关联的各种信息(例如玩家的个人信息、财务信息、购买历史、玩家角色状态、游戏状态)。在一些实施例中,玩家可在游戏网络系统120b上玩多个游戏,游戏网络系统120b可维持玩家的关于所有游戏的单个游戏账户,或维持多个用于每个游戏的个别玩家游戏账户。在一些实施例中,游戏网络系统120b可向托管在游戏网络系统120b上的在线游戏的每个玩家101指派独特的识别符。游戏网络系统120b可通过读取用户的小型文本文件(cookie)和/或由于玩家101登录在线游戏而确定玩家 101正访问在线游戏,所述小型文本文件可附加到由客户端系统130 传输的超文本传输协议请求。
在特定的实施例中,玩家101可通过客户端系统130(例如,通过在客户端装置向游戏输入命令)访问在线游戏并控制游戏进程。客户端系统130可显示游戏界面,从玩家101接收输入,向游戏引擎传输用户输入或其它事件,并从游戏引擎接收指令。游戏引擎可在任何合适的系统(例如客户端系统130、社交网络系统120a,或游戏网络系统 120b)上执行。作为实例且非限制性地,客户端系统130可下载在线游戏的客户端组件,其在本地被执行,而远程游戏服务器(例如游戏网络系统120b)为客户端组件提供后端支持,且负责维持游戏的应用程序数据,处理来自玩家的输入,更新和/或同步基于游戏逻辑和玩家每次输入的游戏状态,并向客户端系统130传输指令。作为另一个实例且非限制性地,玩家101每次通过客户端系统130向游戏提供输入 (例如通过在客户端系统130的键盘上打字或点击客户端系统130的鼠标),游戏的客户端组件都可将玩家的输入传输到游戏网络系统 120b。在各种实施例中,在线游戏可嵌入到第三方网站中。游戏可由第三方网站的网络系统托管,或其可托管在游戏网络系统120b上且仅通过第三方网站访问。所述嵌入的在线游戏可仅仅托管在游戏系统 120b的服务器上或使用第三方供应商服务器托管。此外,本发明的任何功能组合可托管在任意数量的分布式网络资源上或由任意数量的分布式网络资源提供。举例来说,可将实施全部或部分游戏的一或多个可执行代码对象下载到客户端系统来执行。
图2说明了在客户端系统130处可通过浏览器(例如,火狐浏览器、谷歌浏览器、因特网浏览器等)访问的在线游戏的基于网页的游戏界面的实例。在各种实施例中,客户端系统130的用户可使用浏览器客户端通过互联网(或其它合适的网络)来访问在线游戏。响应于用户使用浏览器客户端从客户端系统130访问或接入游戏运营商的网站或第三方网站,可自动产生且向用户呈现图2中说明的游戏界面200。游戏网络系统120b可向客户端系统130传输数据以允许其显示游戏界面200,其通常是某类型的图形用户界面。举例来说,下载到客户端系统130的网页可包含嵌入的调用,其引起客户端系统130下载可执行对象(例如Flash.SWF对象),可执行对象在客户端系统130上执行且在网页环境中呈现游戏。其它界面类型是可能的,例如服务器端呈现等。游戏界面200经配置以通过客户端系统130从用户接收信号。举例来说,用户可在游戏界面200上点击,或从键盘或其它合适的输入装置输入命令。游戏引擎可响应于这些信号来允许进行游戏。游戏界面200的显示可基于游戏引擎的输出、玩家的输入,和来自游戏系统120b和客户端系统130的其它信号而变化。
游戏界面200可显示各种游戏组件,例如游戏环境、玩家可利用的选项(例如游戏中活动、偏好、设置等)、游戏结果等。游戏界面200 的一些组件可以是静态的,而其它组件可以是动态的(例如,随着游戏进行而改变)。用户可以和一些组件(例如玩家角色、非玩家角色、虚拟对象等)交互,而不和其它组件(例如,虚拟世界的背景,例如虚拟街道或人行道)交互。用户可通过向游戏界面200提供输入来从事特定的游戏中活动或行动。
在图2说明的实例在线游戏中,用户控制在在线社交游戏中实施的虚拟城市。游戏界面200展示了虚拟城市和城市中的各种组件。玩家可与虚拟城市的各种要素交互,例如虚拟商业对象202和虚拟住宅对象204。用户可点击(或以其它方式激活)游戏界面的各种方面,以向游戏引擎提供指令。游戏界面200也展示一或多个要素以帮助增加虚拟城市的真实性,例如非玩家角色206。非玩家角色206包括人的一或多种表示,其可走、坐、进食,或以其它方式根据由游戏引擎确定的预定或随机活动从事城市中的一些活动。通常用户不控制非玩家角色206。
用户也可以点击游戏界面200中的各种图标以激活各种游戏选项。举例来说,如果用户点击选项框208中的一个图标,游戏引擎将把游戏界面200更改成向用户呈现购买及出售用于在虚拟城市中使用的虚拟物品的选项。举例来说,玩家可购买或出售虚拟家具、家电、装饰、窗户、货品等。类似地,用户可点击选项框208中的其它图标以访问其它游戏选项。
所属领域的技术人员将明白图2是仅仅作为一种类型的在线游戏的实施例的实例而呈现,且本发明旨在涵盖各种游戏类型,包含角色扮演游戏、益智游戏等。
尽管一些在线游戏允许多个玩家交互,例如在游戏的一个实例中通过控制其各自的玩家角色,但通常交互不延伸到如存在于社交网络站点中的用户产生内容(UGC)。举例来说,用户产生内容(例如在 Twitter(推特)上生成推文或关注推文)被认为是“真实社交”,其通常在在线游戏中不存在。因此,在在线游戏中提供如存在于社交网络中的用户产生内容将是有益的。
在一些实施例中,游戏引擎经配置以从在线游戏中的社交网络平台提供信息,在在线游戏中向用户提供与社交网络有关的交互特征,并协调社交网络与游戏之间的信息同步。社交网络可托管在社交网络系统120a或某其它系统上。社交网络的实例包含(但不局限于)推特、邮件博客(Posterous)、社区聚合(FriendFeed)、微博客(Tumblr)、 DailyBooth、12秒(12Seconds)、微博平台、博客平台、社交网络平台等。
图3根据一些实施例说明了包含用以在游戏中衔接社交网络特征的模块的示范性游戏引擎。所述游戏引擎包含验证模块300、导入内容模块302、导出内容模块304,和游戏中通信模块306。图4A根据一些实施例说明了在游戏中提供社交网络特征的流程图400。将和图 4A一起描述图3。
当在线游戏的实例开始时(方框401),验证模块300经配置以检查来自游戏用户的关于将社交网络特征并入到游戏中的授权(方框 402)。社交网络特征包括和社交网络上的用户账户相关联的特征或内容。在一实施例中,每次游戏被用户访问时,游戏都向用户提出授权请求。在另一实施例中,游戏一次性地向用户提出授权请求,然后授权被认为在游戏的随后会话中保持有效。又在另一实施例中,游戏向用户提出最初的授权请求并接着定期地重复进行授权请求,这是因为用户的授权在预定时间周期中或预定数量游戏会话中有效。
图5A到5B根据一些实施例说明了向用户显示的授权请求的示范性屏幕截图500和502。在屏幕截图500,502中展示的实例中,社交网络是推特且社交网络合并特征被称为城市聊吧(City Talk)。如果用户拒绝了授权请求(否分支404),那么游戏在未并入有社交网络特征的条件下继续。否则用户接受授权请求(例如在屏幕截图502中点击“登录”按钮)(是分支406),且用户明确地授权游戏访问与他或她在社交网络上的账户相关联的内容。
回到图3和图4A,在一实施例中,验证模块300使用验证协议(例如但不限于OAuth)执行特定用户对社交网络的验证(方框408)。OAuth 经配置以提供安全的应用程序编程界面(API)授权。OAuth允许用户在不与应用程序分享他/她的社交网络口令的条件下批准应用程序(例如在线游戏)代表他/她自己行动。成功的授权通常将针对特定用户的访问令牌或某种类的授权/验证识别符返回到游戏。此访问令牌由游戏存储以用于随后的使用。继续上述的实例,访问令牌允许游戏和一或多个推特API通信。推特REST API、推特StreamingAPI、和/或推特搜索API是特定推特API的实例,其可如下文所论述被访问以获得与用户相关联的推特内容。在另一实施例中,超文本传输协议(HTTP)基本验证可被用于访问一或多个推特API,而非使用OAuth。
接着在方框410中,导入内容模块302经配置以从社交网络中(例如通过推特API)获得和用户相关联的内容。继续推特实例,导入内容模块302获得在用户的推特页面上实时或接近实时发布的推文(和其相关联的信息)。这些推文由用户订阅或关注的其它推特用户产生(也被称为推友(Twitter friends))。关于推文的相关联信息可包含用户的推友中的每一者的照片,其推特用户名等。作为另一实例,游戏可获得用户在社交网络上的朋友的列表。
所获得的至少一部分的社交网络内容接着在游戏中被展示(方框412)。取决于游戏中存在的内容,社交网络内容可被覆叠到游戏的现存内容上以使得游戏更具交互性或真实感。在一实施例中,在游戏中展示的每个非玩家角色可用作用户在社交网络中的朋友的化身,且与用户的朋友相关联的社交网络内容可分别在游戏中随每一非玩家角色/化身一起显示。社交网络内容可类似于标题地与非玩家角色一起显示。先前是游戏中的非交互要素的非玩家角色现在是另外和用户直接相关的交互要素。
继续推特的实例,图5C根据一些实施例说明了示范性屏幕截图 504。屏幕截图504包括在游戏中显示的社交网络内容。特别地,每个非玩家角色206与用户在社交网络中的相应朋友相关联,且与用户朋友相关联的内容被分别针对每个非玩家角色206显示。对于在游戏中显示的每个非玩家角色206,可显示用户的来自社交网络的不同朋友的至少一张照片506或其它图像或文本识别符。当用户表明兴趣或以其它方式与特定的非玩家角色206交互(例如,鼠标移到特定的非玩家角色206附近或之上),在非玩家角色206处针对给定的用户朋友显示额外的信息(例如但不局限于,推文发布508和答复按钮510)。在一替代实施例中,可针对一个以上非玩家角色206显示照片506、推文发布508和答复按钮510,而与用户对特定非玩家角色206的兴趣的指示无关。在任何情况下,当每个非玩家角色206在游戏中移动时,随非玩家角色一起显示的社交网络内容也在游戏中移动。
如果在社交网络上具有当前发布的用户朋友的数量超过在游戏中显示的非玩家角色206的数量,那么导入内容模块302可经配置以从和游戏中显示的非玩家角色206的最大数量相匹配的用户朋友的随机子集获得内容。在另一实施例中,导入内容模块302可经配置以基于最新的推文发布动态地使特定的用户朋友和特定非玩家角色206相关联。如果(例如)用户的朋友A正在产生当前发布而用户的朋友B不在发布,那么用户的朋友B直到且除非他/她开始产生发布才可与非玩家角色相关联。因此,游戏中的非玩家角色已经变成了交互要素(例如,他们变成了用户的市民),现在因为其提供了关于用户朋友的最新状态信息而直接与用户相关,且用作与用户朋友实时交互的途径。相反地,如果用户在社交网络上的朋友的数量低于非玩家角色206的数量,那么游戏引擎可随机地选择非玩家角色206的子集以与社交网络上的用户朋友相关联。在其它实施例中,游戏中的任何现存或新创造的对象可(虚拟地)与和用户相关的社交网络内容相关联。所述现存或新创造的对象可以是游戏中的动画或非动画对象,且甚至可以包括游戏中的工具栏或类似的导航图标。
回到图3和图4A,所述游戏中通信模块306经配置以检测用户的用以答复社交网络朋友的发布的指示(方框414)。当用户点击特定的非玩家角色206的答复按钮510时(是分支418),所述游戏中通信模块306额外地经配置以向用户提供答复界面。图5D根据一些实施例展示了包括答复界面的示范性屏幕截图512。屏幕截图512包含重复先前在屏幕截图504中展示的朋友的发布的第一部分、供用户输入答复的第二部分,和包含与用户答复一起送出的礼物的第三部分。第一部分可包含照片506和发布508;第二部分可包含用户的照片或其它社交网络识别符514和供用户输入对发布508的答复的输入字段 516;且第三部分可能包含用以包含随答复一起的礼物的选项518(例如,复选框)。
用户一旦完成了编写答复(例如用户点击确定按钮520),导出内容模块304就向社交网络发布答复(方框420)。继续推特的实例,导出内容模块304可使用推特API(和所存储的访问令牌)以在不知道或使用用户推特口令的情况下发布答复(类似于在不需要用户口令的条件下导入内容模块302获得推文的方式)。图5E展示了用户朋友的推特页面522的实例,其显示了来自朋友关注的人的推文。在游戏中产生的用户的答复发布524(见图5D)被自动地发布在页面522上。用户的答复发布524包括识别用户的照片514、输入到输入字段516的答复526(见图5D),和响应于用户选择了用以随他/她的答复包含礼物的选项518的礼物链接528。
如果用户不表达答复任何一个所显示的发布的兴趣(否分支416),那么导入内容模块302继续从社交网络获得最新发布(方框410)以在游戏中显示(方框412)。一旦在游戏中产生的答复已向社交网络发布 (方框420),导入内容模块302就类似地继续获取和显示来自社交网络的最新发布。
图4B根据一些实施例说明了供接收到用户的答复发布524的用户朋友从社交网络平台开始访问所述游戏的示范性流程图419。如果朋友点击其社交网络页面上的包含于用户答复发布524中的礼物链接 528(见图5E)(方框420),所述礼物链接528包括通往由游戏引擎提供的特定页面(方框422)的全球资源定位器(URL)。在一个实施例中,特定页面可以是图5F中展示的礼物接受页面530。礼物接受页面530 包含与用户的答复发布524相关联的内容,例如(但不局限于)识别产生答复和赠送礼物的用户的照片514、答复发布526、关于礼物的信息、对回赠所述用户的礼物的建议、接受礼物按钮532,和/或关于礼物兑现的其它动作。在另一实施例中,礼物接受页面530可含有不同于上文论述的内容,只要其关于用户赠送的礼物便可。
送给用户朋友的礼物可包括由游戏引擎选择的各种礼物。在一实施例中,相同的默认礼物可提供给在游戏中产生的所有社交网络发布 (其也指示包括礼物)。在另一实施例中,游戏引擎可经配置以根据用户或朋友的简档提供定制的礼物。举例来说,如果用户拥有大量朋友,用户可被认为是有影响力的,且向用户的朋友提供比默认礼物更加丰富的礼物可能是有利的。类似地,如果用户或朋友是已知的名人或其他有名的人,那么提供高于平均值的礼物以吸引那个人来玩游戏并推广所述游戏可能是有利的。又在另一实施例中,用户在游戏中的活动 (例如花费多少时间玩游戏或花费多少金钱玩游戏)可确定赠送给用户朋友的礼物的等级。又在另一实施例中,游戏引擎可从预设定的礼物群组中随机选择。在另一实施例中,游戏引擎可研究所赠送礼物的点击进入成功率,并增加具有最高点击进入成功率的所述礼物的连续使用。
礼物的实例包含(但不局限于)一定量的得分、货币、物品、或在游戏中具有一定面额价值的其它物品、在游戏中可像真实金钱一样使用的信用货币、有助于进行游戏的内部消息,关于游戏的其它真实或虚拟的物品等。礼物的面额价值或类型可随着时间改变,且可包含与玩游戏或加入游戏有关的任何可能性。
如果用户的朋友通过(例如)点击接受按钮532(是分支426)来接受礼物(方框424),那么游戏引擎向朋友提供页面来第一次尝试游戏或使用现存的用户名和口令登录。当游戏开始时,所接受的礼物在游戏中被应用(方框428)。
如果用户的朋友拒绝礼物(否分支430),那么游戏引擎经配置以向朋友提供页面来第一次尝试游戏或使用现存的用户名和口令登录 (方框432)。在另一实施例中,游戏引擎可向朋友提供额外或替代的内容以吸引他/她再次接受礼物或以其它方式第一次尝试游戏。
用户的朋友一旦玩游戏,第一次加入或作为现有的玩家加入,他或她也可以享受从游戏中和他/她自己的在社交网络上的朋友的“真实社交”交互(像流程图400中陈述的那样)。
图6说明了实例计算系统架构,其可用于实施服务器120a、120b,或客户端系统130。在一实施例中,硬件系统600包括处理器602、高速缓冲存储器604,和针对本文中描述的功能的一或多个可执行模块和驱动程序,其存储在有形的计算机可读媒体上。此外,硬件系统 600可包含高性能输入/输出(I/O)总线606和标准I/O总线608。主机桥接器610可将处理器602耦合到高性能输入/输出(I/O)总线606,而输入/输出总线桥接器612将总线606和608耦合到彼此。系统存储器 614和一或多个网络/通信接口616可耦合到总线606。硬件系统600 可进一步包含视频存储器(未展示)和耦合到视频存储器的显示装置。大容量存储装置618和输入/输出端口620可耦合到总线608。硬件系统600可可选择地包含耦合到总线608的键盘、指示装置,和显示装置(未展示)。共同地,这些元件旨在表示广泛种类的计算机硬件系统,其包含但不局限于基于由加利福尼亚州圣克拉拉市英特尔公司制造的x86-兼容处理器和加利福尼亚州森尼维耳市超微半导体(AMD)股份有限公司制造的x86-兼容处理器以及任何其它合适的处理器的通用计算机系统。
在下文中更详细地描述硬件系统600的元件。特别地,网络接口 616在硬件系统600和任何广泛范围的网络(例如以太网(例如电气与电子工程师协会802.3)网络、底板等)之间提供通信。大容量存储装置 618为数据和编程指令提供永久存储以执行上述的在服务器中执行的功能,而系统存储器614(例如,动态随机存取存储器)为数据和编程指令提供当被处理器602执行时的临时存储。输入/输出端口620是在额外的外围装置之间提供通信的一或多个串行和/或并行通信端口,其可耦合到硬件系统600。
硬件系统600可包含各种系统架构,且可重布置硬件系统600的各种组件。举例来说,高速缓冲存储器604可以与处理器602一起在芯片上。举例来说,高速缓冲存储器604和处理器602可被封装在一起作为“处理器模块”,其中处理器602被称为“处理器核心”。此外,本发明的一些实施例可能不需要也不包含上述所有组件。举例来说,显示为耦合到标准输入/输出总线608的外围装置可耦合到高性能输入/输出总线606。此外,在一些实施例中,可能只存在单个总线,而硬件系统600的组件耦合到单个总线。此外,硬件系统600可包含额外的组件,例如额外的处理器、存储装置,或存储器。
操作系统管理和控制硬件系统600的操作,其包含向软件应用程序输入和从软件应用程序输出数据(未展示)。操作系统在执行于系统上的软件应用程序和系统的硬件组件之间提供接口。任何合适的操作系统可被使用,例如LINUX操作系统、苹果麦金托什操作系统(可向加利福尼亚州库比蒂诺苹果计算机有限公司购买)、UNIX操作系统、微软视窗操作系统、加州大学伯克利分校软件(BSD)操作系统等。当然,其它实施例是可能的。举例来说,本文中描述的功能可在固件中或在专用集成电路上实施。
此外,上述的元件和操作可由存储于非暂时性存储媒体上的指令组成。所述指令可被处理系统检索和执行。指令的一些实例是软件、程序代码和固件。非暂时性存储媒体的一些实例是存储器装置、磁带、磁盘、集成电路和服务器。当被处理系统执行时,指令可操作以引导处理系统根据本发明进行操作。术语“处理系统”是指单个处理装置或一群可交互操作的处理装置。处理装置的一些实例是集成电路和逻辑电路。所属领域的技术人员熟悉指令、计算机和存储媒体。
以此方式,可从社交网络平台获得实时或接近实时社交网络内容以在在线游戏中呈现,且游戏的用户可与社交网络内容交互,例如直接响应于所显示的内容来编写内容。补充的内容(例如在游戏中使用的礼物)可包含于用户编写的内容。所述系统接着自动地反过来向社交网络平台提供用户编写的内容,以在用户编写的内容的预期接收者 (例如用户的朋友)的社交网络页面发布。当接收者致动来自社交网络中的礼物时,接收者被带到和游戏相关联的网页。特别地,接收者被提供界面以接受礼物和自己玩游戏。
来自任何实施例的一或多个特征可在不背离本发明范围的条件下与任何其它实施例的一或多个特征组合。
对“一个”或“所述”的叙述(除非被相反地特别说明)旨在表示“一或多个”。此外,应理解功能操作(例如“奖励”、“定位”、“准许”等)被游戏应用程序逻辑执行,游戏应用程序逻辑访问在数据库或其它存储器中维持的各种数据属性值(和/或引起所述属性值改变)。
本发明涵盖所属领域的一般技术人员将理解的本文的实例实施例的所有的改变、代替、变化,变更和修改。类似地,在适当情况下,所附权利要求涵盖所属领域的一般技术人员将理解的本文的实例实施例的所有改变、代替、变化,变更和修改。
举例来说,本文中描述的方法、游戏特征和游戏机制可使用硬件组件、软件组件,和/或其任何组合实施。举例来说,尽管本发明的实施例被描述为结合网络网站一起操作,但本发明的各种实施例可与任何支持网络应用程序的通信设施一起使用。此外,在一些实施例中,可交换地和可额外地使用的术语“网络服务”和“网站”可指代装置 (例如移动装置(例如蜂窝式电话、智能电话、个人全球定位系统、个人数字助理、个人游戏装置等))上的直接对服务器发出API调用的定制或一般化的API。更进一步,虽然上述的实施例和与商务有关的虚拟对象(例如商店和餐馆)一起操作,但本发明可被应用到正被实施收获机制的任何游戏中资产,例如虚拟温室、一块地等。说明书和图式因此应被认为是说明性的而非限制性的。然而,显然可对其进行各种修改和改变而不背离如权利要求书中陈述的本发明的更广泛精神和范围,并且本发明旨在涵盖在所附权利要求书的范围中的所有修改和等效物。

Claims (16)

1.一种方法,包括:
生成用于计算机实施的多玩家在线游戏的游戏用户界面,所述游戏用户界面显示与所述游戏的玩家相关联的玩家特定游戏实例,所述游戏实例包括由多个游戏角色占据和通航的虚拟世界,所述游戏用户界面在游戏期间提供所述虚拟世界的视图,所述视图显示所述虚拟世界内的所述多个游戏角色的动画移动;
在使用一个或者多个计算机处理器被执行的自动化操作中:
访问与所述在线游戏分离的游戏外消息平台;以及
取回形成由除所述玩家外的用户在所述游戏外消息平台中发布的消息的部分的消息内容,
所述一个或者多个计算机处理器针对所述自动化操作被配置;
显示与其他用户相关联的非玩家角色NPC,该NPC形成所述多个游戏角色的一部分并且可移动地位于所述虚拟世界内;
在所述游戏用户界面内显示取回的所述消息内容,使得取回的所述消息内容被表示为处于与所述其他用户的所述非玩家角色NPC相关联的所述虚拟世界内;
除了所述其他用户的所述NPC,将所述其他用户的图片标识符显示为位于与所述其他用户的所述NPC相关联的所述虚拟世界内以与所述NPC一起可移动,所述其他用户的所述图片标识符源自所述游戏外消息平台;以及
在所述游戏用户界面内提供答复机制,所述答复机制使所述玩家能够经由所述游戏用户界面对取回的所述消息内容进行答复。
2.根据权利要求1方法,其中对所述游戏外消息平台的所述访问包括访问由与所述游戏外消息平台中的所述用户相关联的社交网络的成员生成的消息。
3.根据权利要求1方法,还包括:
经由由所述游戏用户界面提供的所述答复机制从所述玩家接收答复消息;以及
自动从所述游戏用户界面向所述游戏外消息平台传达所述答复消息以用于在所述游戏外消息平台上对所述答复消息的发布。
4.根据权利要求3所述的方法,其中向所述游戏外消息平台对所述答复消息的所述传达包括向与所述其他用户相关联并且由所述其他用户访问的所述游戏外消息平台的一部分发布所述答复消息。
5.根据权利要求3所述的方法,其中取回的所述消息内容在位于所述虚拟世界中的对话气泡中与所述NPC相关联地被显示。
6.根据权利要求3所述的方法,还包括在所述虚拟世界中显示多个NPC连同指示所述游戏外消息平台中的对应用户的相应图片指示符。
7.根据权利要求3所述的方法,其中对所述答复机制的所述提供包括,响应于对被显示在所述虚拟世界中的取回的所述消息内容或者所述NPC的用户选择,将答复界面启动作为所述游戏用户界面的部分,所述答复界面提供用于由所述玩家对文本答复消息的录入的功能。
8.一种系统,包括:
一个或者多个计算机处理器;以及
一个或者多个存储器,存储用于配置所述一个或者多个计算机处理器以执行自动化操作的指令,所述自动化操作包括:
生成用于计算机实施的多玩家在线游戏的游戏用户界面,所述游戏用户界面显示与所述游戏的玩家相关联的玩家特定游戏实例,所述游戏实例包括由多个游戏角色占据和通航的虚拟世界,所述游戏用户界面在游戏期间提供所述虚拟世界的视图,所述视图显示所述虚拟世界内的所述多个游戏角色的动画移动;
访问与所述在线游戏分离的游戏外消息平台;
取回形成由除所述玩家外的用户在所述游戏外消息平台中发布的消息的部分的消息内容;
显示与其他用户相关联的非玩家角色NPC,该NPC形成所述多个游戏角色的一部分并且可移动地位于所述虚拟世界内;
在所述游戏用户界面内显示取回的所述消息内容,使得取回的所述消息内容被表示为处于与所述其他用户的所述非玩家角色NPC相关联的所述虚拟世界内;
除了所述其他用户的所述NPC,将所述其他用户的图片标识符显示为位于与所述其他用户的与所述NPC相关联的所述虚拟世界内以与所述NPC一起可移动,所述其他用户的所述图片标识符源自所述游戏外消息平台;以及
在所述游戏用户界面内提供答复机制,所述答复机制使所述玩家能够经由所述游戏用户界面对取回的所述消息内容进行答复。
9.根据权利要求8所述的系统,其中对所述游戏外消息平台的所述访问包括访问由与所述游戏外消息平台中的所述用户相关联的社交网络的成员生成的消息。
10.根据权利要求8所述的系统,其中所述指令还配置所述一个或者多个计算机处理器以:
经由由所述游戏用户界面提供的所述答复机制从所述玩家接收答复消息;以及
自动从所述游戏用户界面向所述游戏外消息平台传达所述答复消息以用于在所述游戏外消息平台上对所述答复消息的发布。
11.根据权利要求10所述的系统,其中向所述游戏外消息平台对所述答复消息的所述传达包括向与所述其他用户相关联并且由所述其他用户访问的所述游戏外消息平台的一部分发布所述答复消息。
12.根据权利要求8所述的系统,其中所述一个或者多个处理器还被配置用于在位于所述虚拟世界中的对话气泡中与所述NPC相关联地显示取回的所述消息内容。
13.根据权利要求8所述的系统,其中所述一个或者多个处理器还被配置用于在所述虚拟世界中显示多个NPC连同指示所述游戏外消息平台中的对应用户的相应图片指示符。
14.根据权利要求8所述的系统,其中对所述答复机制的所述提供包括,响应于对被显示在所述虚拟世界中的取回的所述消息内容或者所述NPC的用户选择,将答复界面启动作为所述游戏用户界面的部分,所述答复界面提供用于由所述玩家对文本答复消息的录入的功能。
15.一种非瞬态计算机可读存储介质,具有存储于其上的指令,所述指令用于使得机器当执行所述指令时执行操作,所述操作包括:
生成用于计算机实施的多玩家在线游戏的游戏用户界面,所述游戏用户界面显示与所述游戏的玩家相关联的玩家特定游戏实例,所述游戏实例包括由多个游戏角色占据和通航的虚拟世界,所述游戏用户界面在游戏期间提供所述虚拟世界的视图,所述视图显示所述虚拟世界内的所述多个游戏角色的动画移动;
访问与所述在线游戏分离的游戏外消息平台;
取回形成由除所述玩家外的用户在所述游戏外消息平台中发布的消息的部分的消息内容;
显示与其他用户相关联的非玩家角色NPC,该NPC形成所述多个游戏角色的一部分并且可移动地位于虚拟世界内;
在所述游戏用户界面内显示取回的所述消息内容,使得取回的所述消息内容被表示为处于与所述其他用户的所述非玩家角色NPC相关联的所述虚拟世界内;
除了所述其他用户的所述NPC,将其他用户的图片标识符显示为位于与所述其他用户的所述NPC相关联的所述虚拟世界内以与所述NPC一起可移动,所述其他用户的所述图片标识符源自所述游戏外消息平台;以及
在所述游戏用户界面内提供答复机制,所述答复机制使所述玩家能够经由所述游戏用户界面对取回的所述消息内容进行答复。
16.根据权利要求15所述的存储介质,其中对所述游戏外消息平台的所述访问包括访问由与所述游戏外消息平台中的所述用户相关联的社交网络的成员生成的消息。
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