CN109165074B - 游戏截图分享方法、移动终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏截图分享方法、移动终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏截图分享方法、移动终端及计算机可读存储介质,所述游戏截图分享方法包括:当游戏画面在所述第一屏幕上显示时,检测所述游戏画面所属游戏是否为目标游戏;若所述游戏画面所属游戏为目标游戏,则监控所述游戏画面中是否存在预设的关键事件;当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图;检测分享功能是否开启,若分享功能开启,则将所述游戏截图在第二屏幕上显示。通过本发明,用户在玩游戏时,若出现了预设的关键事件,可自动进行截图操作,且将游戏截图显示在第二屏幕上,可第一时间与他人分享游戏的喜悦,提高用户体验。

Description

游戏截图分享方法、移动终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及通信技术领域,尤其涉及游戏截图分享方法、移动终端及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏玩家进行游戏的过程中,当出现精彩的游戏画面时,玩家往往想要与他人分享。对于一些即时游戏而言,玩家需要将精彩的游戏画面进行截图,然后等游戏结束后,再将截取的图片与他人分享。这种做法,无法在出现精彩游戏画面的第一时间,将精彩的游戏画面与他人分享。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏截图分享方法、移动终端及计算机可读存储介质,旨在解决现有技术中无法在出现精彩游戏画面的第一时间,将精彩的游戏画面与他人分享的技术问题。
为实现上述目的,本发明提供一种游戏截图分享方法,所述游戏截图分享方法应用于移动终端,所述移动终端包括第一屏幕以及第二屏幕,所述游戏截图分享方法包括:
当游戏画面在所述第一屏幕上显示时,检测所述游戏画面所属游戏是否为目标游戏;
若所述游戏画面所属游戏为目标游戏,则监控所述游戏画面中是否存在预设的关键事件;
当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图;
检测分享功能是否开启,若分享功能开启,则将所述游戏截图在第二屏幕上显示。
可选的,所述将所述游戏截图在第二屏幕上显示的步骤包括:
获取所述游戏截图对应的音频文件;
将所述游戏截图在第二屏幕上显示,并播放所述音频文件。
可选的,所述将所述游戏截图在第二屏幕上显示的步骤还包括:
检测第一屏幕的分辨率与第二屏幕的分辨率是否相同;
若第一屏幕的分辨率与第二屏幕的分辨率不同,则基于第一屏幕的分辨率以及第二屏幕的分辨率,对所述游戏截图的分辨率进行调整,并在第二屏幕上显示分辨率进行调整后的游戏截图。
可选的,所述当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图,并将所述游戏截图在第二屏幕上显示之后,还包括:
从游戏服务器获取所述关键事件对应的视频片段,当所述游戏截图在第二屏幕上的显示时长达到预设时长时,在第二屏幕上播放所述视频片段。
可选的,所述在第二屏幕上显示所述视频片段之后,还包括:
当所述视频片段在第二屏幕上播放完毕时,检测摄像头是否拍摄到人脸图像,其中,所述摄像头与所述第二屏幕处于同一平面;
若摄像头未拍摄到人脸图像,则熄灭所述第二显示屏。
可选的,所述当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图之后,还包括:
检测是否存在所述游戏截图所属游戏对应的社交平台;
若存在所述游戏截图所属游戏对应的社交平台,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
可选的,所述基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台的步骤包括:
检测当前是否连接有无线网络;
若当前连接有无线网络,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
可选的,所述检测当前是否连接有无线网络之后,还包括:
若当前未连接无线网络,则检测当前的可用数据流量是否大于预设阈值;
若当前的可用数据流量是否大于预设阈值,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种移动终端,所述移动终端包括:第一屏幕、第二屏幕、存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏截图分享程序,所述游戏截图分享程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏截图分享方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏截图分享程序,所述游戏截图分享程序被处理器执行时实现如上所述的游戏截图分享方法的步骤。
本发明中,当游戏画面在所述第一屏幕上显示时,检测所述游戏画面所属游戏是否为目标游戏;若所述游戏画面所属游戏为目标游戏,则监控所述游戏画面中是否存在预设的关键事件;当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图;检测分享功能是否开启,若分享功能开启,则将所述游戏截图在第二屏幕上显示。通过本发明,用户在玩游戏时,若出现了预设的关键事件,则对预设的关键事件出现时的游戏画面进行截图,得到游戏截图,并将游戏截图在第二屏幕上显示。无需用户进行截图操作,且将游戏截图显示在第二屏幕上,可第一时间与他人分享游戏的喜悦,提高用户体验。
附图说明
图1为实现本发明各个实施例的移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明游戏截图分享方法第一实施例的流程示意图;
图4为本发明游戏截图分享方法一实施例中设置目标游戏的场景示意图;
图5为本发明游戏截图分享方法一实施例中移动终端的结构示意图;
图6为本发明游戏截图分享方法一实施例中信息模板示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
本发明实施例方案中,游戏截图分享方法应用于移动终端,该终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中涉及的移动终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant, PDA)等移动终端。
后续描述中将以平板电脑为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于其它类型的移动终端。
请参阅图1,图1为实现本发明各个实施例的移动终端的硬件结构示意图,该终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元 106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源 111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、 CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA (Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、 FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101 或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头) 获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风 1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别终端姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display, LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器 110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107 还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071 与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对主屏页面显示终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器 110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
如图1所示,作为一种计算机存储介质的存储器109中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及游戏截图分享程序,处理器110可以用于调用存储器109中存储的游戏截图分享程序,并执行以下步骤:
当游戏画面在所述第一屏幕上显示时,检测所述游戏画面所属游戏是否为目标游戏;
若所述游戏画面所属游戏为目标游戏,则监控所述游戏画面中是否存在预设的关键事件;
当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图;
检测分享功能是否开启,若分享功能开启,则将所述游戏截图在第二屏幕上显示。
进一步地,处理器110可以用于调用存储器109中存储的游戏截图分享程序,还执行以下步骤:
获取所述游戏截图对应的音频文件;
将所述游戏截图在第二屏幕上显示,并播放所述音频文件。
进一步地,处理器110可以用于调用存储器109中存储的游戏截图分享程序,还执行以下步骤:
检测第一屏幕的分辨率与第二屏幕的分辨率是否相同;
若第一屏幕的分辨率与第二屏幕的分辨率不同,则基于第一屏幕的分辨率以及第二屏幕的分辨率,对所述游戏截图的分辨率进行调整,并在第二屏幕上显示分辨率进行调整后的游戏截图。
进一步地,处理器110可以用于调用存储器109中存储的游戏截图分享程序,还执行以下步骤:
从游戏服务器获取所述关键事件对应的视频片段,当所述游戏截图在第二屏幕上的显示时长达到预设时长时,在第二屏幕上播放所述视频片段。
进一步地,处理器110可以用于调用存储器109中存储的游戏截图分享程序,还执行以下步骤:
当所述视频片段在第二屏幕上播放完毕时,检测摄像头是否拍摄到人脸图像,其中,所述摄像头与所述第二屏幕处于同一平面;
若摄像头未拍摄到人脸图像,则熄灭所述第二显示屏。
进一步地,处理器110可以用于调用存储器109中存储的游戏截图分享程序,还执行以下步骤:
检测是否存在所述游戏截图所属游戏对应的社交平台;
若存在所述游戏截图所属游戏对应的社交平台,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
进一步地,处理器110可以用于调用存储器109中存储的游戏截图分享程序,还执行以下步骤:
检测当前是否连接有无线网络;
若当前连接有无线网络,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
进一步地,处理器110可以用于调用存储器109中存储的游戏截图分享程序,还执行以下步骤:
若当前未连接无线网络,则检测当前的可用数据流量是否大于预设阈值;
若当前的可用数据流量是否大于预设阈值,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021 可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021 连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体) 2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033, SGW(Serving GateWay,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送, PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP 多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、 CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
参照图3,图3为本发明游戏截图分享方法第一实施例的流程示意图。
在一实施例中,游戏截图分享方法应用于移动终端,所述移动终端包括第一屏幕以及第二屏幕,所述游戏截图分享方法包括:
步骤S10,当游戏画面在所述第一屏幕上显示时,检测所述游戏画面所属游戏是否为目标游戏;
步骤S20,若所述游戏画面所属游戏为目标游戏,则监控所述游戏画面中是否存在预设的关键事件;
本实施例中,移动终端的第一屏幕以及第二屏幕可以是一样的,即尺寸相同且分辨率相同;移动终端的第一屏幕以及第二屏幕也可以是不一样的,例如,第一屏幕以及第二屏幕中,一个分辨率为2K,另一个为720P。
本实施例中,游戏画面所属游戏应用,可以是单机游戏,也可以是需要连接网络的网络游戏。
本发明一可选实施例中,单机游戏的游戏画面在第一屏幕(分辨率为2K) 上显示时,监控游戏画面中是否存在预设的关键事件。
本发明另一可选实施例中,单机游戏的游戏画面在第一屏幕(分辨率为 720P)上显示时,监控游戏画面中是否存在预设的关键事件。
本发明另一可选实施例中,网络游戏的游戏画面在第一屏幕(分辨率为 2K)上显示时,监控游戏画面中是否存在预设的关键事件。
本发明另一可选实施例中,网络游戏的游戏画面在第一屏幕(分辨率为 720P)上显示时,监控游戏画面中是否存在预设的关键事件。
本实施例中,游戏画面中的关键事件实际上也就是游戏过程中所产生的关键事件。如,关键事件可以是游戏过程中,终端的玩家实现游戏通关的通关事件;或该玩家在指定时间内连续杀敌的数量超过预设数量的事件,例如,游戏中俗称的双杀、三杀、四杀、五杀以及超神等事件。该关键事件可以根据需要进行自定义,如,开发人员可以在游戏应用中预置定义好的关键事件,可选的,游戏应用中可以预置关键事件列表,该关键事件列表中可以包括一个或多个关键事件。又如,游戏玩家可以在启动游戏进程之前,在游戏应用的设置界面中设置或选择事件作为关键事件。
本实施例中,用户可根据自身意愿,将移动终端中的游戏设置为目标游戏。例如,移动终端中安装有游戏1、游戏2、游戏3、游戏4、游戏5。用户将游戏1、游戏2、游戏3设置为目标游戏。后续,当游戏画面在第一屏幕上显示时,若检测到该游戏画面所属游戏为游戏1(或游戏2、游戏3),则监控游戏画面中是否存在预设的关键事件;若检测到该游戏画面所属游戏为游戏4 或游戏5,则不进行后续步骤。参照图4,图4为本发明游戏截图分享方法一实施例中设置目标游戏的场景示意图。如图4所示,在移动终端的设置界面上显示移动终端中安装的游戏应用的图标,用户通过点击操作选择需要设置为目标游戏的图标,然后点击确认,便将用户选择的图标对应的游戏应用设置为目标游戏。
步骤S30,当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图。
步骤S40,检测分享功能是否开启,若分享功能开启,则将所述游戏截图在第二屏幕上显示。
本实施例中,当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,执行截图操作,截取当前的游戏画面,得到游戏截图(可以是在监控到关键事件时,执行一次或多次截图操作,得到一张或多张游戏截图),然后将游戏截图在第二屏幕上显示。本实施例中,当第一屏幕与第二屏幕的分辨率一致时,无需对游戏截图的分辨率进行调整,可直接将游戏截图显示在第二屏幕上。当第一屏幕与第二屏幕的分辨率有差异时,则需要对游戏截图进行分辨率调整,然后再将分辨率进行调整后的游戏截图显示在第二屏幕上。例如,当第一屏幕的分辨率为2K,第二屏幕的分辨率为720P时,截取的游戏截图的分辨率也为2K,则需要减少游戏截图的像素个数,将游戏截图的分辨率调整为720P,然后将分辨率进行调整后的游戏截图显示在第二屏幕上;当第一屏幕的分辨率为720P,第二屏幕的分辨率为2K时,截取的游戏截图的分辨率为720P,则需要补足游戏截图的像素个数,将游戏截图的分辨率调整为2K,然后将分辨率进行调整后的游戏截图显示在第二屏幕上。本实施例中,对游戏截图进行分辨率调整(补足像素个数或减少像素个数)通过现有的图片分辨率调整方式实现,在此不做赘述。
本发明一可选实施例中,当游戏应用启动游戏进程时,同时启动截图应用的进程,简化为截图进程。如果游戏进程监控到关键事件,则可以通过该游戏进程向该截图进程发送关键事件指示,该关键事件指示用于指示游戏画面中存在关键事件;相应的,截图进程响应于该关键事件指示,会触发调用操作系统预置的截图接口,以通过该截图接口截取到游戏进程当前输出的游戏画面。具体的,当游戏应用的游戏画面在第一屏幕上显示时,通过游戏进程监控游戏画面中是否存在预设的关键事件。如果游戏中产生预设的关键事件,则会触发相应的脚本执行,并将结果反馈给游戏进程,从而使得游戏进程可以监控到关键事件。当游戏进程监控到关键事件时,触发截图进程调用操作系统预置的截图接口,截取关键事件发生时的游戏画面,得到游戏截图,然后在第二屏幕上显示该游戏截图。其中,移动终端的操作系统可以具有底层截图能力。而操作系统的截图接口为操作系统提供的可供调用的接口,该接口为操作系统定义的,用于实现截图功能的接口。
本实施例中,在得到游戏截图后,在第二屏幕上显示之前,需要进一步判断分享功能是否开启,只有分享功能开启时,才将游戏截图在第二屏幕上显示。分享功能,可以是在用户玩游戏之前,在游戏设置中将分享功能开启;还可以是在玩游戏的过程中开启分享功能。例如,在游戏画面中出现预设的关键事件时,用户也知晓关键事件发生,可以通过在第二屏幕上(不影响用户在第一屏幕上对游戏的操作)进行特定操作,例如连续点击第二屏幕,第二屏幕检测到连续点击事件时,将分享功能开启,或是在第二屏幕上滑动出特定轨迹,第二屏幕检测到特定的滑动轨迹时,将分享功能开启,或是通过发出语音指令,将分享功能开启。
本发明一实施例中,得到游戏截图之后,会缓存该游戏截图,实现后续对游戏截图通过其他应用进行分享,或者作为游戏玩家的留念,还可以对游戏截图进行存储。存储游戏截图可以是每次截取到游戏截图就执行一次游戏截图的存储操作,然而由于游戏过程中出现关键事件的次数可能会有多次,从而使得截取到游戏画面的次数较多,如果每次截取到游戏画面都执行一次存储,则会耗费较多的处理资源。可选的,可以在接收到游戏结束指令时,可以一次性将游戏过程中截取到所有游戏截图进行存储。
本实施例中,当游戏画面在所述第一屏幕上显示时,检测所述游戏画面所属游戏是否为目标游戏;若所述游戏画面所属游戏为目标游戏,则监控所述游戏画面中是否存在预设的关键事件;当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图;检测分享功能是否开启,若分享功能开启,则将所述游戏截图在第二屏幕上显示。通过本实施例,用户在玩游戏时,若出现了预设的关键事件,则对预设的关键事件出现时的游戏画面进行截图,得到游戏截图,并将游戏截图在第二屏幕上显示。无需用户进行截图操作,且将游戏截图显示在第二屏幕上,可第一时间与他人分享游戏的喜悦,提高用户体验。
进一步的,本发明游戏截图分享方法一实施例中,所述将所述游戏截图在第二屏幕上显示的步骤包括:
获取所述游戏截图对应的音频文件;
将所述游戏截图在第二屏幕上显示,并播放所述音频文件。
本实施例中,游戏截图是在发生了预设的关键事件时对游戏画面进行截取得到的,即游戏截图对应有特定的关键事件。可以预先构建关键事件与音频文件的对应关系。例如,关键事件1对应音频文件1,关键事件2对应音频文件2,关键事件3对应音频文件3。若当前的游戏截图是在发生了关键事件 3时得到的,则获取游戏截图对应的音频文件3(即关键事件3对应的音频文件3),在将游戏截图在第二屏幕上显示的同时,播放音频文件3,可进一步提升观看者的体验。本实施例中,音频文件可以选取一些比较激昂的音乐,可提升游戏截图的显示效果。
进一步的,本发明游戏截图分享方法一实施例中,将所述游戏截图在第二屏幕上显示的步骤还包括:
检测第一屏幕的分辨率与第二屏幕的分辨率是否相同;
若第一屏幕的分辨率与第二屏幕的分辨率不同,则基于第一屏幕的分辨率以及第二屏幕的分辨率,对所述游戏截图的分辨率进行调整,并在第二屏幕上显示分辨率进行调整后的游戏截图。
本实施例中,当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,执行截图操作,截取当前的游戏画面,得到游戏截图,然后将游戏截图在第二屏幕上显示。本实施例中,当第一屏幕与第二屏幕的分辨率一致时,无需对游戏截图的分辨率进行调整,可直接将游戏截图显示在第二屏幕上。当第一屏幕与第二屏幕的分辨率有差异时,则需要对游戏截图进行分辨率调整,然后再将分辨率进行调整后的游戏截图显示在第二屏幕上。例如,当第一屏幕的分辨率为2K,第二屏幕的分辨率为720P时,截取的游戏截图的分辨率也为2K,则需要减少游戏截图的像素个数,将游戏截图的分辨率调整为720P,然后将分辨率进行调整后的游戏截图显示在第二屏幕上;当第一屏幕的分辨率为720P,第二屏幕的分辨率为2K时,截取的游戏截图的分辨率为720P,则需要补足游戏截图的像素个数,将游戏截图的分辨率调整为2K,然后将分辨率进行调整后的游戏截图显示在第二屏幕上。本实施例中,对游戏截图进行分辨率调整(补足像素个数或减少像素个数)通过现有的图片分辨率调整方式实现,在此不做赘述。
本实施例中,当第一屏幕与第二屏幕的分辨率不同时,将游戏截图的分辨率调整为与第二屏幕的分辨率一致后,再显示在第二屏幕上,使得观看者有更良好的观看体验。
进一步的,本发明游戏截图分享方法一实施例中,所述当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图,并将所述游戏截图在第二屏幕上显示之后,还包括:
从游戏服务器获取所述关键事件对应的视频片段,当所述游戏截图在第二屏幕上的显示时长达到预设时长时,在第二屏幕上播放所述视频片段。
本实施例中,用户在玩游戏时,游戏服务器会对游戏画面进行录制并保存,在发生了关键事件时,还会将关键事件对应的视频片段提取出来。例如,关键事件在游戏时间10:00发生,则将9:50~10:10这段时间内的游戏视频提取,得到关键事件对应的视频片段。
本实施例中,预设时长根据实际情况进行设置,例如设置为1分钟。从游戏服务器获取关键事件对应的视频片段,当游戏截图在第二屏幕上的显示时长达到一分钟时,取消游戏截图的显示,开始播放视频片段。
对于一实际场景而言,当用户A在移动终端的第一屏幕上玩游戏时,当出现预设的关键事件,进行截图操作,得到了游戏截图,并将游戏截图显示在移动终端的第二屏幕上后,用户B可以从第二屏幕上观看到游戏截图,对于用户B而言,观看预设时长后,便失去了观看的兴致,此时,继续在第二屏幕上显示游戏截图便是没有必要的,因此,播放关键事件对应的视频片段,增加观看者的兴趣。
进一步的,本发明游戏截图分享方法一实施例中,所述在第二屏幕上显示所述视频片段之后,还包括:
当所述视频片段在第二屏幕上播放完毕时,检测摄像头是否拍摄到人脸图像,其中,所述摄像头与所述第二屏幕处于同一平面;
若摄像头未拍摄到人脸图像,则熄灭所述第二显示屏。
参照图5,图5为本发明游戏截图分享方法一实施例中移动终端的结构示意图。如图5所示,移动终端的第一屏幕在第二屏幕的背面,第二屏幕上设置有摄像头,且摄像头与第二屏幕位于同一平面上,摄像头的拍摄方向与第二屏幕的显示方向一致。本实施例中,对于一实际场景而言,当用户A在移动终端的第一屏幕上玩游戏时,当出现预设的关键事件,进行截图操作,得到了游戏截图,并将游戏截图显示在移动终端的第二屏幕上后,用户B可以从第二屏幕上观看到游戏截图,游戏截图显示预设时长后,继续播放关键事件对应的视频片段,对于用户B而言,观看视频片段结束后,可能不再继续观看第二屏幕,因此启动摄像头进行拍摄,并检测摄像头拍摄的图片中是否包含人脸图像(该步骤通过图像中人脸检测技术实现),若摄像头拍摄的图片中不包含人脸图像,则确定当前的第二屏幕处于无人观看状态,则将第二显示屏熄灭,实现了省电的效果;若摄像头拍摄的图片中包含人脸图像,则显示重播提示信息,若接收到重播确认指令,则再次播放游戏片段,若在显示重播提示信息后的一段时间内,为接收到重播确认指令,则将第二显示屏熄灭。
进一步的,本发明游戏截图分享方法一实施例中,所述当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图之后,还包括:
检测是否存在所述游戏截图所属游戏对应的社交平台;
若存在所述游戏截图所属游戏对应的社交平台,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
本实施例中,游戏截图是在发生了关键事件时,截取得到的,可以预先设置并存储不同的关键时间对应的分享主题信息。例如,关键事件1对应分享主题信息1,关键事件2对应分享主题信息2,关键事件3对应分享主题信息3。若游戏截图是在发送了关键事件3时,截取得到的,则获取关键事件3 对应的分享主题信息3,将分享主题信息3与游戏截图进行组合,便可得到社交分享信息,然后自动将社交分享信息发布至社交平台。本实施例中,社交平台可以是由用户预先设置的与游戏账号关联的社交平台。
本实施例中,可以预先构建信息模板,如图6所示,图6为本发明游戏截图分享方法一实施例中信息模板示意图。在需要生成社交分享信息时,将游戏截图填充至图片填充处,将分享主题信息填充至文字填充处,便可得到社交分享信息。
本实施例中,在得到游戏截图后,进一步基于游戏截图生成社交分享信息,并将社交分享信息发布至社交平台,更加方便游戏者与他人分享游戏的喜悦,提升游戏者体验。
进一步的,本发明游戏截图分享方法一实施例中,所述基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台的步骤包括:
检测当前是否连接有无线网络;
若当前连接有无线网络,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
本实施例中,由于向社交平台发布社交分享信息,需要消耗流量,因此,首先检测移动终端是否连接有无线网络,若移动终端连接有无线网络,则基于游戏截图,生成社交分享信息,并将社交分享信息分布至社交平台。本实施例中,生成并发布社交分享信息的具体步骤与上述类似,在此不做赘述。
本实施例中,仅当移动终端连接有无线网络时,才生成并发布社交分享信息,减少了用户移动数据流量的消耗。
进一步的,本发明游戏截图分享方法一实施例中,所述检测当前是否连接有无线网络之后,还包括:
若当前未连接无线网络,则检测当前的可用数据流量是否大于预设阈值;
若当前的可用数据流量是否大于预设阈值,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
本实施例中,由于向社交平台发布社交分享信息,需要消耗流量,若检测到当前移动终端为连接有无线网络,则进一步检测当前的可用数据流量是否大于预设阈值(该阈值根据实际情况进行设置),若当前的可用数据流量大于预设阈值,则基于游戏截图,生成社交分享信息,并将社交分享信息分布至社交平台。本实施例中,生成并发布社交分享信息的具体步骤与上述类似,在此不做赘述。
本实施例中,当移动终端未连接有移动网络,便检测移动终端当前的可用数据流量是否大于预设阈值,只有在当前的可用数据流量大于预设阈值时,才基于游戏截图,生成社交分享信息,并将社交分享信息分布至社交平台,提升用户使用体验。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏截图分享程序,所述游戏截图分享程序被处理器执行时实现如上所述的游戏截图分享方法的步骤。
本发明计算机可读存储介质的具体实施例与上述游戏截图分享方法的各个实施例基本相同,在此不做赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (8)

1.一种游戏截图分享方法,其特征在于,所述游戏截图分享方法应用于移动终端,所述移动终端包括第一屏幕以及第二屏幕,所述游戏截图分享方法包括:
当游戏画面在所述第一屏幕上显示时,检测所述游戏画面所属游戏是否为目标游戏;
若所述游戏画面所属游戏为目标游戏,则监控所述游戏画面中是否存在预设的关键事件;
当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图;
检测分享功能是否开启,若分享功能开启,则将所述游戏截图在第二屏幕上显示;
所述当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图之后,还包括:
检测是否存在所述游戏截图所属游戏对应的社交平台;
若存在所述游戏截图所属游戏对应的社交平台,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台;
所述基于所述游戏截图,生成社交分享信息的步骤包括:
获取所述关键事件对应的分享主题信息,将所述分享主题信息与所述游戏截图进行组合,得到社交分享信息;
所述当监控到游戏画面中存在预设的关键事件时,截取当前的游戏画面,得到游戏截图,并将所述游戏截图在第二屏幕上显示之后,还包括:
从游戏服务器获取所述关键事件对应的视频片段,当所述游戏截图在第二屏幕上的显示时长达到预设时长时,在第二屏幕上播放所述视频片段。
2.如权利要求1所述的游戏截图分享方法,其特征在于,所述将所述游戏截图在第二屏幕上显示的步骤包括:
获取所述游戏截图对应的音频文件;
将所述游戏截图在第二屏幕上显示,并播放所述音频文件。
3.如权利要求1所述的游戏截图分享方法,其特征在于,所述将所述游戏截图在第二屏幕上显示的步骤还包括:
检测第一屏幕的分辨率与第二屏幕的分辨率是否相同;
若第一屏幕的分辨率与第二屏幕的分辨率不同,则基于第一屏幕的分辨率以及第二屏幕的分辨率,对所述游戏截图的分辨率进行调整,并在第二屏幕上显示分辨率进行调整后的游戏截图。
4.如权利要求1所述的游戏截图分享方法,其特征在于,所述在第二屏幕上显示所述视频片段之后,还包括:
当所述视频片段在第二屏幕上播放完毕时,检测摄像头是否拍摄到人脸图像,其中,所述摄像头与所述第二屏幕处于同一平面;
若摄像头未拍摄到人脸图像,则熄灭所述第二屏幕 。
5.如权利要求1所述的游戏截图分享方法,其特征在于,所述基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台的步骤包括:
检测当前是否连接有无线网络;
若当前连接有无线网络,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
6.如权利要求5所述的游戏截图分享方法,其特征在于,所述检测当前是否连接有无线网络之后,还包括:
若当前未连接无线网络,则检测当前的可用数据流量是否大于预设阈值;
若当前的可用数据流量是否大于预设阈值,则基于所述游戏截图,生成社交分享信息,并将所述社交分享信息发布至所述社交平台。
7.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:第一屏幕、第二屏幕、存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏截图分享程序,所述游戏截图分享程序被所述处理器执行时实现如权利要求1 至6中任一项所述的游戏截图分享方法的步骤。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有游戏截图分享程序,所述游戏截图分享程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏截图分享方法的步骤。
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