CN107297074B - 游戏视频录制方法、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏视频录制方法、终端及存储介质,属于终端技术领域。该方法包括步骤:获取游戏玩家的信息;根据游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,开启轮询录制功能;在轮询录制过程中,判断是否出现精彩视频;若是,则对精彩视频进行录制。本申请的游戏视频录制方法、终端及存储介质,由于可以根据游戏进行过程当中的显示内容,自动判断是否为精彩视频,进而对精彩视频自动录制,增加了游戏的趣味性和视频录制的针对性,提高了用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及终端技术领域,尤其涉及游戏视频录制方法、终端及存储介质。
背景技术
随着现在终端技术的快速发展,用户对于游戏体验有了各种各样的需求,其中之一就是对游戏进行录制,生成对应的游戏视频。
现有技术中,提供了一种游戏视频录制方法。在该方法中,首先,获取用户输入的开始录制指令,根据开始录制指令开始对游戏进行录制,再获取用户输入的停止录制指令,并根据停止录制指令停止对游戏进行录制,从而根据录制结果,生成由开始录制指令至停止录制指令器件的游戏视频。
然而,在实现本申请的过程中,上述方法至少存在以下问题:
由于需要根据用户输入的指令对游戏进行录制,使得生成游戏视频的过程比较复杂。另外,由于生成的游戏视频通常为游戏从开始到结束的游戏全程视频,而游戏全程视频通常较长,视频内容较多,不仅占用较大的存储空间,且视频中有些内容用户可能不感兴趣。导致生成的游戏视频的针对性较差。
发明内容
本申请的主要目的在于提出一种游戏视频录制方法、终端及存储介质,旨在解决现有技术中,视频录制占用较大的存储空间,且缺乏人性化,用户体验较差的问题。
为实现上述目的,本申请提供的一种游戏视频录制方法,所述方法包括步骤:
获取游戏玩家的信息;
根据所述游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,开启轮询录制功能;
在所述轮询录制过程中,判断是否出现精彩视频;
若是,则对所述精彩视频进行录制。
可选的,开启轮询录制功能,包括:
将游戏在开始时刻之后的第一预定时间内的第一视频片段存储至存储区域的第一内存区域;
以所述第一预定时间作为轮询时间,接续存储所述第一视频片段之后的视频片段。
可选的,在所述轮询录制过程中,判断是否出现精彩视频,包括:
判断所述第一视频片段之中是否出现预设的精彩视频;
若是,则判断所述精彩视频的持续时间是否达到第二预定时间。
可选的,对所述精彩视频进行录制,包括:
将所述第一视频片段存储至所述存储区域的第二内存区域。
可选的,所述方法还包括:
删除所述第一内存区域中的所述第一视频片段。
可选的,当所述第二内存区域存有所述第一视频片段和至少一个第二视频片段时,所述方法还包括:
将所述第一视频片段和所述至少一个第二视频片段拼接起来;或者,
单独保存所述第一视频片段和所述至少一个第二视频片段。
可选的,在开启轮询录制功能之后,所述方法还包括:
设置屏幕上的视频截取区域;
实时截取所述视频截取区域的视频片段;
针对所述截取区域的视频片段每一帧图像进行图像匹配和文字识别,以检测视频信息。
可选的,所述方法还包括:
提取所述视频信息中的游戏玩家信息;
判断所述视频信息中的游戏玩家信息是否为预设的游戏玩家;
若是,则根据所述视频信息中的游戏进程信息,确定精彩视频片段和普通视频。
此外,为实现上述目的,本申请还提出一种终端,所述终端包括处理器以及存储器;
所述处理器用于执行存储器中存储的游戏视频录制程序,以实现上述的方法。
此外,为实现上述目的,本申请还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述的方法。
本申请提出的游戏视频录制方法、终端及存储介质,通过获取游戏玩家的信息,根据游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,开启轮询录制功能,在轮询录制过程中,当出现精彩视频时,对所述精彩视频进行录制。由于可以根据游戏进行过程当中的显示内容,自动判断是否为精彩视频,进而对精彩视频自动录制,增加了游戏的趣味性和视频录制的针对性,提高了用户体验。
附图说明
图1为实现本申请各个实施例一个可选的终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的终端的通信网络系统示意图;
图3为本申请第一实施例提供的游戏视频录制方法的流程示意图;
图4为在移动终端上运行游戏的界面示意图;
图5为在固定终端上运行游戏的界面示意图;
图6为本申请第一实施例提供的游戏视频录制方法的子流程示意图一;
图7为本申请第一实施例提供的游戏视频录制方法的子流程示意图二;
图8为本申请第二实施例提供的游戏视频录制方法的流程示意图;
图9为本申请第三实施例提供的游戏视频录制方法的流程示意图。
本申请目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本申请的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本申请中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本申请的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本申请各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本申请实施例,下面对本申请的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本申请不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本申请方法各个实施例。
第一实施例
如图3所示,为本申请第一实施例提供的游戏视频录制方法,所述方法包括以下步骤:
步骤310,获取游戏玩家的信息;
步骤320,根据所述游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,开启轮询录制功能;
步骤330,在所述轮询录制过程中,判断是否出现精彩视频;若是,则进入步骤340,若否,则返回步骤320;
步骤340,对所述精彩视频进行录制。
本申请实施例的游戏可以指多人联机在线竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA),适用于单人练习和多人对战等场景。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色。
具体的,在步骤310中,游戏玩家可以是指游戏终端的本方游戏玩家,也可以指与本方游戏玩家进行对战的对方游戏玩家。
若游戏玩家指本方游戏玩家,在游戏运行过程中,获取用户登录时使用的账户信息,例如:游戏ID。
在步骤320中,根据获取的游戏ID,确定游戏程序开始运行,进而开启轮询录制功能。本领域技术人员可以理解的是,开启轮询录制功能的时间可以在开始游戏是一同启动,也可以是在游戏程序运行过程中的任意时刻启动。
轮询录制功能是指:先预设轮询时间,在游戏程序运行过程,且在一局游戏进行中的时候,以轮询时间为周期,循环截取游戏视频片段。
在步骤330中,在每一个轮询时间内截取的游戏视频片段之中,判断游戏视频片段中是否出现精彩视频,若是,则进入步骤340,对精彩视频进行录制及保存,若否,则删除该轮询时间内截取的游戏视频片段,并自动进行下一个轮询时间,返回步骤320。
更具体的,当本申请实施例应用于移动终端时,例如:智能手机,如图4所示,为在移动终端上运行游戏的界面示意图。在图4中,将游戏界面划分为五个区域,分别是:游戏主区域、击杀提示区、地图区、方向区、以及技能区。其中,击杀提示区在正常情况下不会显示出来,只有在游戏主区域中出现击杀时才进行显示。
当本申请实施例应用于固定终端时,例如:计算机,如图5所示,为在固定终端上运行游戏的界面示意图。在图5中,将游戏界面划分为四个区域,分别是:游戏主区域、击杀提示区、地图区、以及技能与状态区。其中,击杀提示区在正常情况下不会显示出来,只有在游戏主区域中出现击杀时才进行显示。
从图4和图5可以看出,固定终端和移动终端的游戏在显示上有一定区别,但主体上区别不大,特别是当出现击杀时,均会在屏幕中央出现击杀提示。在本申请实施例中,可以设置击杀区域的显示规则为:显示击杀方角色头像、游戏ID、击杀称号、击杀方信息等。由于固定终端和移动终端在显示屏尺寸上存在差异,可以适当地调整不同终端上显示的内容,例如,在手机等移动终端上可以省略显示角色头像或者游戏ID。另外,根据不同的MOBA游戏,也可以增加或者减少显示信息,本申请在此不做具体限制。
在本申请实施例中,主要根据击杀提示区来确定精彩内容。在上述显示信息中,将杀方角色头像和游戏ID作为主要信息,通过该信息可以判断出是是本方游戏玩家还是对方游戏玩家,并以击杀称号为辅助信息,通过击杀称号可以判断当前的精彩状态,以方便之后的视频选取。
进一步的,在本申请实施例中,击杀称号主要分为以下两类:
1、短时间内多次进行击杀,下附具体文字信息,括号中为部分游戏中的称呼:
双杀(二连击破),三杀(三连决胜),四杀(四连超凡,疯狂杀戮),五杀(五连绝世,暴走)。
2、自身无死亡情况下连续击杀,下附具体文字信息,括号中为部分游戏中的称呼:
大杀特杀(锋芒毕露),杀人如麻(无坚不摧),无人能挡(势不可挡),变态杀戮,妖怪杀戮,如同神,超神。
根据游戏的不同,击杀称号的内容会有所不同,以实际应用场景为准,本申请实施例在此不做具体限制。
在轮询录制时间内,实时检测击杀提示区显示的内容,当击杀提示区出现上述击杀称号时,则认为出现精彩片段,则录制并保存该轮询时间内的视频片段。更具体的判断精彩视频的过程在后面的实施例中进行详细描述。
进一步的,如图6所示,步骤320进一步包括:
步骤610,将游戏在开始时刻之后的第一预定时间内的第一视频片段存储至存储区域的第一内存区域;
步骤620,以所述第一预定时间作为轮询时间,接续存储所述第一视频片段之后的视频片段。
具体的,将存储区域划分成第一内存区域和第二内存区域,该第一内存区域与第二内存区域的存储地址不同。以游戏开始时刻作为第一视频片段的起始时刻,以起始时刻之后的第一预定时间作为第一视频片段的结束时刻,截取从第一视频片段的起始时刻至结束时刻的第一视频片段,并将第一视频片段存储至第一内存区域。
此处将第一预定时间作为轮询时间,在下一个轮询时间的周期中,也就是录制第二视频片段时,以第一视频片段的结束时刻作为第二视频片段的起始时刻,以该起始时刻之后的第一预定时间作为第二视频片段的结束时刻,再截取从第二视频片段的起始时刻至结束时刻的第二视频片段,并将第二视频片段存储至第一内存区域。以此类推进行轮询录制。
本领域技术人员可以理解的是,步骤620可以在步骤340之后进行,即:分别判断每一次的视频片段是否出现精彩视频,并当判断结果为“是”时,对该次的视频片段进行录制。
相应的,如图7所示,步骤330进一步包括:
步骤710,判断所述第一视频片段之中是否出现预设的精彩视频;若是,则进入步骤720,若否,则返回步骤320;
步骤720,判断所述精彩视频的持续时间是否达到第二预定时间,若是,则进入步骤340,若否,则返回步骤320。
具体的,在截取第一视频片段之后进入步骤710,按照上述方法判断第一视频片段中是否出现预设的精彩视频。也就是,根据击杀提示区是否出现预设的击杀称号来判断是否出现预设的精彩视频,当在第一视频片段中出现预设的精彩视频时,进入步骤720,若没有出现,则返回步骤320进入第二视频片段的截取。
在步骤720中,进一步判断精彩视频的持续时间是否达到第二预定时间,若是,则进入步骤340,对第一视频片段进行录制和存储,若否,则返回步骤320进入第二视频片段的截取。
示例性地,以第一预定时间为20秒,第二预定时间为10秒为例,则本实施例的游戏视频录制过程为:
步骤1,获取游戏玩家的信息,游戏程序开始运行;
步骤2,在后台进行20秒的屏幕截取,截取第一视频片段,并将第一视频片段存储至内存区域A;
步骤3,判断第一视频片段中的击杀提示区出现了“五杀”和“杀人如麻”,若未出现,则进入步骤6;
步骤4,判断“五杀”和“杀人如麻”的出现时间为11秒,超过了预设的10秒,若未超过10秒,则进入步骤6;
步骤5,录制并保存第一视频片段;
步骤6,截取第一视频片段之后的20秒视频,作为第二视频片段,并将第二视频片段存储至内存区域A;
重复步骤2-步骤6。
作为对本实施例的进一步改进,在其他实施例中,也可以采用现有技术将录制的视频片段分享给好友、上传至云端服务器,也可以对视频片段进行编辑、添加音频等等,本实施例不再赘述。
本申请实施例的游戏视频录制方法,通过获取游戏玩家的信息,根据游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,开启轮询录制功能,在轮询录制过程中,当出现精彩视频时,对所述精彩视频进行录制。由于可以根据游戏进行过程当中的显示内容,自动判断是否为精彩视频,进而对精彩视频自动录制,增加了游戏的趣味性和视频录制的针对性,提高了用户体验。
第二实施例
如图8所示,本申请第二实施例提供的游戏视频录制方法,在第二实施例中,所述方法包括:
步骤810,获取游戏玩家的信息;
步骤820,根据所述游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,将游戏在开始时刻之后的第一预定时间内的第一视频片段存储至存储区域的第一内存区域;
步骤830,判断所述第一视频片段之中是否出现预设的精彩视频;若是,则进入步骤840,若否,则返回步骤820;
步骤840,判断所述精彩视频的持续时间是否达到第二预定时间;若是,则进入步骤850,若否,则返回步骤820;
步骤850,将所述第一视频片段存储至所述存储区域的第二内存区域;
步骤860,删除所述第一内存区域中的所述第一视频片段。
具体的,上述步骤810-步骤840与第一实施例的部分内容相同,对于相同的内容,本实施例不再重复。
当精彩视频持续的时间达到第二预定时间之后,将第一视频片段保存至存储区域的第二内存区域,同时删除第一内存区域中的第一视频片段。也就是说,第一内存区域中随时随地保存视频片段,一旦视频片段中包括精彩视频时,则将该视频片段保存至第二视频区域,同时删除第一内存区域中的该视频片段,最大程度地节约了内存空间,保留了游戏进程中的精华内容。
进一步的,在步骤860之后,以所述第一预定时间作为轮询时间,接续存储所述第一视频片段之后的视频片段,并重复上述内容,直至游戏结束。
进一步的,当第二内存区域存有所述第一视频片段和至少一个第二视频片段时,所述方法还包括:
将所述第一视频片段和所述至少一个第二视频片段拼接起来;或者,
单独保存所述第一视频片段和所述至少一个第二视频片段。
具体的,将第一视频片段和至少一个第二视频片段拼接起来,构成该局游戏的精彩视频集合。为了满足不同用户的需要,也可以单独保存每一个视频片段,方便用户查看。
本实施例的游戏视频录制方法,通过将第一视频片段存储至第二内存区域,并删除第一内存区域中的第一视频片段,省去了保存游戏全程视频所占用的大量空间,只保留用户感兴趣的内容,提高了游戏视频录制的乐趣。
第三实施例
如图9所示,本申请第三实施例进一步提供一种游戏视频录制方法。第三实施例中的游戏视频录制方法是在第一实施例或者第二实施例的基础上所做出的进一步改进,区别仅在于,所述方法还包括以下步骤:
步骤910,设置屏幕上的视频截取区域;
步骤920,实时截取所述视频截取区域的视频片段;
步骤930,针对所述截取区域的视频片段每一帧图像进行图像匹配和文字识别,以检测视频信息;
步骤940,提取所述视频信息中的游戏玩家信息;
步骤950,判断所述视频信息中的游戏玩家信息是否为预设的游戏玩家;若是,则进入步骤960,若否,则返回步骤320;
步骤960,根据所述视频信息中的游戏进程信息,确定精彩视频片段和普通视频。
具体的,设置屏幕上的视频截取区域可以是击杀提示区(也可以是用户设置的其他区域),也就是说,截取击杀提示区每一帧的视频片段,并将截取的视频片段进行图像匹配,采用文字识别技术,识别图像中的文字信息,以检测视频信息,该视频信息是指视频截取区域上显示的文字,例如:游戏ID。根据视频信息中的游戏玩家的信息判断是否为预设的游戏玩家,也就是说,若本方游戏玩家想要获得自己在游戏过程中的精彩视频,则将自己设置为预设的游戏玩家,当游戏玩家的信息与自己的ID相同时,识别并确定自己在游戏进程中产生的精彩视频片段和普通片段;若本方游戏玩家想要获得对方游戏玩家在游戏过程中的精彩视频,则将对方游戏玩家设置为预设的游戏玩家,当游戏玩家的信息与对方游戏玩家的ID相同时,识别并确定对方游戏玩家在游戏进程中产生的精彩视频片段和普通片段,从而能够有针对性地录制视频。
本申请实施例提供的游戏视频录制方法,采用图像匹配额文字识别技术,对截取的视频片段图像进行图像匹配和文字识别,以根据游戏玩家录制精彩视频,更加地有针对性,提高了用户体验。
第四实施例
本申请另一实施例提供的移动终端,基于上述的实施例,移动终端包括处理器110以及存储器109(如图1所示);
处理器110用于执行存储器109中存储的双摄像头的成像程序,以实现以下步骤:
获取游戏玩家的信息;
根据所述游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,开启轮询录制功能;
在所述轮询录制过程中,判断是否出现精彩视频;若是,则对所述精彩视频进行录制。
本申请实施例的游戏可以指多人联机在线竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA),适用于单人练习和多人对战等场景。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色。
具体的,游戏玩家可以是指游戏终端的本方游戏玩家,也可以指与本方游戏玩家进行对战的对方游戏玩家。
若游戏玩家指本方游戏玩家,在游戏运行过程中,获取用户登录时使用的账户信息,例如:游戏ID。
根据获取的游戏ID,确定游戏程序开始运行,进而开启轮询录制功能。本领域技术人员可以理解的是,开启轮询录制功能的时间可以在开始游戏是一同启动,也可以是在游戏程序运行过程中的任意时刻启动。
轮询录制功能是指:先预设轮询时间,在游戏程序运行过程,且在一局游戏进行中的时候,以轮询时间为周期,循环截取游戏视频片段。
在每一个轮询时间内截取的游戏视频片段之中,判断游戏视频片段中是否出现精彩视频,若是,则对所述精彩视频进行录制,对精彩视频进行录制及保存,若否,则删除该轮询时间内截取的游戏视频片段,并自动进行下一个轮询时间。
更具体的,当本申请实施例应用于移动终端时,例如:智能手机,如图4所示,为在移动终端上运行游戏的界面示意图。在图4中,将游戏界面划分为五个区域,分别是:游戏主区域、击杀提示区、地图区、方向区、以及技能区。其中,击杀提示区在正常情况下不会显示出来,只有在游戏主区域中出现击杀时才进行显示。
当本申请实施例应用于固定终端时,例如:计算机,如图5所示,为在固定终端上运行游戏的界面示意图。在图5中,将游戏界面划分为四个区域,分别是:游戏主区域、击杀提示区、地图区、以及技能与状态区。其中,击杀提示区在正常情况下不会显示出来,只有在游戏主区域中出现击杀时才进行显示。
从图4和图5可以看出,固定终端和移动终端的游戏在显示上有一定区别,但主体上区别不大,特别是当出现击杀时,均会在屏幕中央出现击杀提示。在本申请实施例中,可以设置击杀区域的显示规则为:显示击杀方角色头像、游戏ID、击杀称号、击杀方信息等。由于固定终端和移动终端在显示屏尺寸上存在差异,可以适当地调整不同终端上显示的内容,例如,在手机等移动终端上可以省略显示角色头像或者游戏ID。另外,根据不同的MOBA游戏,也可以增加或者减少显示信息,本申请在此不做具体限制。
在本申请实施例中,主要根据击杀提示区来确定精彩内容。在上述显示信息中,将杀方角色头像和游戏ID作为主要信息,通过该信息可以判断出是是本方游戏玩家还是对方游戏玩家,并以击杀称号为辅助信息,通过击杀称号可以判断当前的精彩状态,以方便之后的视频选取。
进一步的,在本申请实施例中,击杀称号主要分为以下两类:
1、短时间内多次进行击杀,下附具体文字信息,括号中为部分游戏中的称呼:
双杀(二连击破),三杀(三连决胜),四杀(四连超凡,疯狂杀戮),五杀(五连绝世,暴走)。
2、自身无死亡情况下连续击杀,下附具体文字信息,括号中为部分游戏中的称呼:
大杀特杀(锋芒毕露),杀人如麻(无坚不摧),无人能挡(势不可挡),变态杀戮,妖怪杀戮,如同神,超神。
根据游戏的不同,击杀称号的内容会有所不同,以实际应用场景为准,本申请实施例在此不做具体限制。
在轮询录制时间内,实时检测击杀提示区显示的内容,当击杀提示区出现上述击杀称号时,则认为出现精彩片段,则录制并保存该轮询时间内的视频片段。更具体的判断精彩视频的过程在后面的实施例中进行详细描述。
进一步的,处理器110还用于执行存储器109中存储的双摄像头的成像程序,以实现以下步骤:
将游戏在开始时刻之后的第一预定时间内的第一视频片段存储至存储区域的第一内存区域;
以所述第一预定时间作为轮询时间,接续存储所述第一视频片段之后的视频片段。
具体的,将存储区域划分成第一内存区域和第二内存区域,该第一内存区域与第二内存区域的存储地址不同。以游戏开始时刻作为第一视频片段的起始时刻,以起始时刻之后的第一预定时间作为第一视频片段的结束时刻,截取从第一视频片段的起始时刻至结束时刻的第一视频片段,并将第一视频片段存储至第一内存区域。
此处将第一预定时间作为轮询时间,在下一个轮询时间的周期中,也就是录制第二视频片段时,以第一视频片段的结束时刻作为第二视频片段的起始时刻,以该起始时刻之后的第一预定时间作为第二视频片段的结束时刻,再截取从第二视频片段的起始时刻至结束时刻的第二视频片段,并将第二视频片段存储至第一内存区域。以此类推进行轮询录制。
本领域技术人员可以理解的是,步骤620可以在步骤340之后进行,即:分别判断每一次的视频片段是否出现精彩视频,并当判断结果为“是”时,对该次的视频片段进行录制。
可选的,处理器110还用于执行存储器109中存储的双摄像头的成像程序,以实现以下步骤:
判断所述第一视频片段之中是否出现预设的精彩视频;若是,则判断所述精彩视频的持续时间是否达到第二预定时间。
具体的,在截取第一视频片段之后,判断所述第一视频片段之中是否出现预设的精彩视频,按照上述方法判断第一视频片段中是否出现预设的精彩视频。也就是,根据击杀提示区是否出现预设的击杀称号来判断是否出现预设的精彩视频,当在第一视频片段中出现预设的精彩视频时,则判断所述精彩视频的持续时间是否达到第二预定时间。
进一步判断精彩视频的持续时间是否达到第二预定时间,若是,则对所述精彩视频进行录制,对第一视频片段进行录制和存储。
示例性地,以第一预定时间为20秒,第二预定时间为10秒为例,则本实施例的游戏视频录制过程为:
步骤1,获取游戏玩家的信息,游戏程序开始运行;
步骤2,在后台进行20秒的屏幕截取,截取第一视频片段,并将第一视频片段存储至内存区域A;
步骤3,判断第一视频片段中的击杀提示区出现了“五杀”和“杀人如麻”,若未出现,则进入步骤6;
步骤4,判断“五杀”和“杀人如麻”的出现时间为11秒,超过了预设的10秒,若未超过10秒,则进入步骤6;
步骤5,录制并保存第一视频片段;
步骤6,截取第一视频片段之后的20秒视频,作为第二视频片段,并将第二视频片段存储至内存区域A;
重复步骤2-步骤6。
进一步的,处理器110还用于执行存储器109中存储的双摄像头的成像程序,以实现以下步骤:
将所述第一视频片段存储至所述存储区域的第二内存区域;
删除所述第一内存区域中的所述第一视频片段。
具体的,当精彩视频持续的时间达到第二预定时间之后,将第一视频片段保存至存储区域的第二内存区域,同时删除第一内存区域中的第一视频片段。也就是说,第一内存区域中随时随地保存视频片段,一旦视频片段中包括精彩视频时,则将该视频片段保存至第二视频区域,同时删除第一内存区域中的该视频片段,最大程度地节约了内存空间,保留了游戏进程中的精华内容。
进一步的,以所述第一预定时间作为轮询时间,接续存储所述第一视频片段之后的视频片段,并重复上述内容,直至游戏结束。
进一步的,当第二内存区域存有所述第一视频片段和至少一个第二视频片段时,处理器110还用于执行存储器109中存储的双摄像头的成像程序,以实现以下步骤:
将所述第一视频片段和所述至少一个第二视频片段拼接起来;或者,
单独保存所述第一视频片段和所述至少一个第二视频片段。
具体的,将第一视频片段和至少一个第二视频片段拼接起来,构成该局游戏的精彩视频集合。为了满足不同用户的需要,也可以单独保存每一个视频片段,方便用户查看。
进一步的,处理器110还用于执行存储器109中存储的双摄像头的成像程序,以实现以下步骤:
设置屏幕上的视频截取区域;
实时截取所述视频截取区域的视频片段;
针对所述截取区域的视频片段每一帧图像进行图像匹配和文字识别,以检测视频信息;
提取所述视频信息中的游戏玩家信息;
判断所述视频信息中的游戏玩家信息是否为预设的游戏玩家;若是,则根据所述视频信息中的游戏进程信息,确定精彩视频片段和普通视频。
具体的,设置屏幕上的视频截取区域可以是击杀提示区(也可以是用户设置的其他区域),也就是说,截取击杀提示区每一帧的视频片段,并将截取的视频片段进行图像匹配,采用文字识别技术,识别图像中的文字信息,以检测视频信息,该视频信息是指视频截取区域上显示的文字,例如:游戏ID。根据视频信息中的游戏玩家的信息判断是否为预设的游戏玩家,也就是说,若本方游戏玩家想要获得自己在游戏过程中的精彩视频,则将自己设置为预设的游戏玩家,当游戏玩家的信息与自己的ID相同时,识别并确定自己在游戏进程中产生的精彩视频片段和普通片段;若本方游戏玩家想要获得对方游戏玩家在游戏过程中的精彩视频,则将对方游戏玩家设置为预设的游戏玩家,当游戏玩家的信息与对方游戏玩家的ID相同时,识别并确定对方游戏玩家在游戏进程中产生的精彩视频片段和普通片段,从而能够有针对性地录制视频。
作为对本实施例的进一步改进,在其他实施例中,也可以采用现有技术将录制的视频片段分享给好友、上传至云端服务器,也可以对视频片段进行编辑、添加音频等等,本实施例不再赘述。
本申请实施例的游戏视频录制方法,通过获取游戏玩家的信息,根据游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,开启轮询录制功能,在轮询录制过程中,当出现精彩视频时,对所述精彩视频进行录制。由于可以根据游戏进行过程当中的显示内容,自动判断是否为精彩视频,进而对精彩视频自动录制,增加了游戏的趣味性和视频录制的针对性,提高了用户体验。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质。这里的计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序。其中,计算机可读存储介质可以包括易失性存储器,例如随机存取存储器;存储器也可以包括非易失性存储器,例如只读存储器、快闪存储器、硬盘或固态硬盘;存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。当计算机可读存储介质中一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述第一实施例至第三实施例所提供的基于双摄像头的成像方法。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本申请的实施例进行了描述,但是本申请并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本申请的启示下,在不脱离本申请宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本申请的保护之内。
Claims (7)
1.一种游戏视频录制方法,其特征在于,所述方法包括步骤:
获取游戏玩家的信息;
根据所述游戏玩家的信息,在游戏程序运行过程中,将游戏在开始时刻之后的第一预定时间内的第一视频片段存储至存储区域的第一内存区域;
以所述第一预定时间作为轮询时间,接续存储所述第一视频片段之后的视频片段;
判断所述第一视频片段中的击杀提示区中是否出现击杀称号;
若是,则判断所述击杀提示区中出现击杀称号的持续时间是否达到第二预定时间;
若是,将所述第一视频片段存储至所述存储区域的第二内存区域。
2.根据权利要求1所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述方法还包括:
删除所述第一内存区域中的所述第一视频片段。
3.根据权利要求1所述的游戏视频录制方法,其特征在于,当所述第二内存区域存有所述第一视频片段和至少一个第二视频片段时,所述方法还包括:
将所述第一视频片段和所述至少一个第二视频片段拼接起来;或者,
单独保存所述第一视频片段和所述至少一个第二视频片段。
4.根据权利要求1所述的游戏视频录制方法,其特征在于,在开启轮询录制功能之后,所述方法还包括:
设置屏幕上的视频截取区域;
实时截取所述视频截取区域的视频片段;
针对所述截取区域的视频片段每一帧图像进行图像匹配和文字识别,以检测视频信息。
5.根据权利要求4所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述方法还包括:
提取所述视频信息中的游戏玩家信息;
判断所述视频信息中的游戏玩家信息是否为预设的游戏玩家;
若是,则根据所述视频信息中的游戏进程信息,确定精彩视频片段和普通视频。
6.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器以及存储器;
所述处理器用于执行存储器中存储的游戏视频录制程序,以实现权利要求1-5任一项所述的方法。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现权利要求1-5任一项所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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