CN112843696A - 拍摄方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

拍摄方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种拍摄方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:获取所播放的目标动画信息;如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。通过本发明实施例的技术方案,实现了在播放预设动画时,自动触发拍摄功能,提高拍摄的便捷性,进而提升了用户体验的技术效果。

Description

拍摄方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种拍摄方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
为了记录网络游戏中的故事情节,玩家互动等动画,现有游戏中设置了动画录像或照片拍摄的功能。当游戏玩家想要记录某一段动画或某一帧图片时,可以触发拍摄按钮,以达到记录的目的。
然而,当游戏玩家沉浸在游戏世界中时,极可能忘记对需要的视频或照片进行记录。例如:游戏玩家在观看场景动画时,可能会忽略对游戏画面的拍摄;游戏玩家在参与战斗时,可能难以在紧张的战斗过程中触发拍摄按钮。上述各种情况,会导致游戏中的精彩瞬间一闪而逝,造成游戏玩家无法回顾精彩瞬间的问题,进而会导致游戏玩家游戏体验差的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种拍摄方法、装置、电子设备及存储介质,以实现在播放预设动画时,触发拍摄功能,提高拍摄的便捷性,进而提升了用户体验的技术效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种拍摄方法,所述方法包括:
获取所播放的目标动画信息;
如果检测到与所述目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
第二方面,本发明实施例还提供了一种拍摄装置,所述装置包括:
信息获取模块,用于获取所播放的目标动画信息;
操作触发模块,用于如果检测到与所述目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的拍摄方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例任一所述的拍摄方法。
本发明实施例的技术方案,通过获取所播放的目标动画信息,如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,解决了在播放预设动画时,需要通过手动触发拍摄按键的方式进行拍摄而造成的操作繁琐以及影响游戏体验的技术问题,实现了在播放预设动画时,自动触发拍摄功能,提高拍摄的便捷性,进而提升了用户体验的技术效果。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1为本发明实施例一所提供的一种拍摄方法流程示意图;
图2为本发明实施例二所提供的一种拍摄方法流程示意图;
图3为本发明实施例三所提供的一种拍摄方法流程示意图;
图4为本发明实施例四所提供的一种拍摄装置的结构示意图;
图5为本发明实施例五所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一所提供的一种拍摄方法流程示意图,本实施例可适用于在检测到触发预设动画事件时,进行拍摄的情况,该方法可以由拍摄装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,该硬件可以是电子设备,可选的,电子设备可以是PC端等。
在介绍本发明实施例之前,先介绍一下应用场景。本发明实施例的拍摄方法可适用于对插入有动画事件的多媒体资源中的目标对象进行自动拍摄的场景,尤其适用于游戏动画中插入有动画时间的情况进行实时拍摄的场景。为便于理解,在本发明实施例中以应用场景为游戏场景为例对拍摄方法进行介绍,在游戏过程中,当游戏玩家执行某些操作时,可能会触发动画播放的事件。通常情况下,动画所对应的内容可以是游戏中的经典场景或情节等。为了便于游戏玩家记录游戏中的经典场景或情节,本实施例所提供的拍摄方法可以自动拍摄相关的影像信息。
如图1所述,本实施例的方法具体包括如下步骤:
S110、获取所播放的目标动画信息。
其中,目标动画信息可以是游戏场景中,当前播放的动画信息。动画中可以包括按设定顺序排布的连续的多个图像帧。当游戏动画中的主体执行各种动作时,显示装置可以播放相应的动画。其中,游戏中的主体可以是游戏玩家操纵的游戏角色,队友角色,怪物,敌方角色和/或非游戏角色玩家(Non-Player Character,NPC)等。播放的动画可以是以游戏中的主体的第一视角来显示的动画,也可以是以第三视角来显示的动画。
具体的,获取显示装置播放的动画信息作为目标动画信息,该目标动画信息中可以包括按设定顺序排布的连续的多个图像帧。
S120、如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
其中,预设动画事件可以是在检测到目标动画信息中的动画触发条件时所播放的预先插入的预设动画。可以理解的是,在同一目标动画信息中可以插入一个、两个或多个动画事件。一般地,动画事件往往是动画中的亮点画面或者特殊画面,可能是某个大场面或者全视角场面,或者精细化场面。如果动画事件的播放时间很短暂,可能用户来不及去手动拍摄。也有可能用户沉浸与动画事件的精美中忘记进行拍摄,造成遗憾。在本发明实施例中,当检测到预设动画事件被激活时,自动触发对至少一个目标对象进行拍摄的事件,不仅能够避免手动的繁琐,还能够精准有效地拍摄下精彩瞬间,极大地提升用户体验。
具体地,动画触发条件可以理解为触发动画播放的条件,例如:动画触发条件可以是目标动画信息中的当前播放图像帧播放至某一指定图像帧,或者,目标动画信息中的当前播放图像帧播放至某一指定图像帧之后的播放时间达到预设播放时长,或者,目标动画信息的播放进度达到预设进度值等。目标对象可以理解为待拍摄的对象。在本发明实施例中,目标对象的类型、数量以及确定条件等都可以根据实际需求进行设置,并不做具体限定,例如可以是游戏玩家操纵的游戏角色,怪物,敌方角色和/或NPC,还可以是环境信息等。
其中,拍摄可以包括拍照操作,还可以包括摄像或录像操作。可以理解的是,在游戏场景中的拍摄可以是对游戏画面进行切图保存,也可以是基于预设拍摄角度渲染出该拍摄角度下对应的游戏画面进行保存等。
具体的,可以对目标动画信息进行检测,当检测到目标动画信息中存在触发动画触发条件的信息时,激活与该动画触发条件对应的预设动画事件。进而,可以播放预设动画,并触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。通过拍摄操作可以记录目标对象以及预设动画。可选的,可以将拍摄得到的图片和/或视频存储至与游戏玩家账号相对应的存储空间中,也可以将拍摄得到的图片和/或视频存储至云端服务器中,还可以将拍摄得到的图片和/或视频展示于当前显示界面上。进一步地,还可以基于用户基于当前显示界面所输入的对所述图片和/或视频进行保存、编辑或删除等操作指令,对所述图片和/或视频进行保存、编辑或删除。
本发明实施例的技术方案,通过获取所播放的目标动画信息,如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,解决了在播放预设动画时,游戏玩家需要通过触发拍摄按键拍摄动画而造成的影响游戏体验的问题,实现了在播放预设动画时,自动触发拍摄功能,提高拍摄的便捷性,进而提升了用户体验的技术效果。
实施例二
图2为本发明实施例二所提供的一种拍摄方法流程示意图,本实施例在上述各实施例的基础上,对于确定与目标动画信息对应的预设动画事件被激活的具体实施方式可参见本实施例的技术方案。可选的,基于动画播放信息检测预设动画事件的目标事件函数是否被触发。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
如图2所示,该方法具体包括以下步骤:
S210、确定待拍摄的至少一个目标对象。
具体的,可以确定播放的动画中的任意一个或任意多个对象作为目标对象。通常情况下,待拍摄的目标对象可以是游戏玩家操控的游戏角色,游戏角色的周围环境,队友角色,敌方角色,NPC等,可以将上述任意一个或任意多个对象作为目标对象。
可选地,目标对象可以是预先设定的对象,具体设定何种对象为目标对象可以根据实际需求设定,在本实施例中不作具体限定。
可选地,还可以基于预设的对象确定规则确定出待拍摄的至少一个目标对象。示例性地,可以基于所述目标对象的属性信息确定待拍摄的至少一个目标对象。具体可以是,当所述目标对象的属性信息与预设属性信息相匹配时,将该目标对象确定为待拍摄的目标对象。其中,属性信息可以包括目标对象的级别信息、体积信息、动作信息和/或位姿信息等。可选地,还可以基于至少两个目标对象之间的相对信息确定待拍摄的至少一个目标对象。其中,相对信息包括相对位置、相对距离和/或相对状态等。示例性地,相对状态可以理解为战斗状态或同盟状态等。
S220、获取所播放的目标动画信息。
S230、获取目标动画信息的动画播放信息。
其中,动画播放信息可以包括目标动画中的各个图像帧,还可以包括与图像帧相对应的标签信息。标签信息可以是预先对图像帧进行打标签处理得到的信息。标签信息可用于区分不同的图像帧,或者,用于对图像帧进行定位等。需要说明的是,可以为目标动画信息中的每个图像帧分别设置不同的标签信息,也可以为目标动画信息中的部分图像帧分别设置相同或不同的标签信息。在本发明实施例中,可选地,为图像帧打标签的方式可以是为能够触发预设动画事件的图像帧进行打标签处理。
可以理解的是,目标动画信息包括动画中的图像帧以及与图像帧对应的标签信息。典型地,动画播放信息可包括当前播放图像帧以及动画播放进度等。
示例性的,目标动画信息包括图像帧A1,A2,A3,A4和A5。其中,图像帧A1包含标签信息B,图像帧A4包含标签信息C。此时,目标动画信息包括图像帧A1,A2,A3,A4、A5、标签信息B和标签信息C。动画播放信息可以是当前正在播放的图像帧,例如,可以是图像帧A2。
S240、基于动画播放信息检测预设动画事件的目标事件函数是否被触发。
其中,目标事件函数是用于执行预设动画事件的函数,即通过目标事件函数可以播放预设动画的程序,进而触发系统执行拍摄操作。
具体的,基于动画播放信息中的图像帧或图像帧所对应的标签信息可以判断是否达到触发目标事件函数的条件。
以基于动画播放信息中的图像帧为例,介绍判断目标事件函数是否被触发的方法可以是:如果检测到当前播放图像帧为预先设置的事件激活图像帧,则确定为检测到预设动画事件的目标事件函数被触发。
其中,事件激活图像帧可以理解为预先设定的用于激活动画事件的图像帧,也可以理解为用于指示触发预设动画事件的目标事件函数。可选的,不同预设动画事件所对应的事件激活图像帧可以是不同的。
可选地,可以基于动画播放信息中的当前播放图像帧与事件激活图像帧的相似度确定当前播放图像帧是否为预先设置的事件激活图像帧。当所述当前播放图像帧与所述事件激活图像帧的相似度达到预设相似度阈值时,确定该当前播放图像帧与事件激活图像帧相同。具体地,可将当前播放图像帧的多个特征点或至少一个特征区域与事件激活图像帧中与当前播放图像帧对应的多个特征点或至少一个特征区域进行匹配,基于匹配结果确定当前播放图像帧与事件激活图像帧的相似度。
可选的,还可以是基于动画播放信息中的图像帧对应的标签信息,判断目标事件函数是否被触发。
具体的,由于标签信息可以是标记能够触发目标事件函数的图像帧的信息,不同目标事件函数所对应的标签信息不同。因此,可以在检测到动画播放信息中的标签信息时,确定与标签信息对应的目标事件函数被触发。
可选的,还可以是基于动画播放信息中的事件激活图像帧对应的播放次数,判断目标事件函数是否被触发。示例性地,如果检测到当前播放图像帧为预先设置的事件激活图像帧的次数达到预设次数阈值,则确定为检测到预设动画事件的目标事件函数被触发。举例而言,事件激活图像帧为游戏动画中某个城池的标志性建筑的图像,当检测到这个标志性建筑的图像在不同的时间点被同一游戏玩家播放过的次数累加后达到预设次数阈值时,也可以理解为这个玩家来这个城池的次数达到预设次数阈值,触发预设动画事件的目标事件函数。
可选地,基于动画播放进度检测预设动画事件的目标事件函数是否被触发。具体可以是,当检测到目标动画信息的最大的动画播放进度达到预设播放进度阈值时,则确认为检测到预设动画事件的目标事件函数被触发。可以理解的是,最大的动画播放进度是针对于一个特定的目标用户而言的。最大的动画播放进度可以理解为在目标动画信息中的所播放过的各个图像帧对应的进度信息中最大的进度信息。例如,可以是在目标动画信息中的所播放过的剧情中剧情设计时间最靠后的剧情所对应的播放进度,或者,在目标动画信息中的所播放过的关卡中最新的关卡所对应的播放进度,又或者,在目标动画信息中的所播放过的城池中离出发点最远的城池所对应的播放进度等。
S250、如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
本发明实施例的技术方案,通过确定待拍摄的至少一个目标对象,获取所播放的目标动画信息,进一步获取目标动画信息的动画播放信息,通过动画播放信息可以检测预设动画事件的目标事件函数是否被触发,进而,根据预设动画事件可以对至少一个目标对象进行拍摄操作,解决了在播放预设动画时,游戏玩家需要通过触发拍摄按键拍摄动画而造成的影响游戏体验的问题,实现了在播放预设动画时,自动触发拍摄功能,提高拍摄的便捷性,进而提升了用户体验的技术效果。
实施例三
图3为本发明实施例三所提供的一种拍摄方法流程示意图,本实施例在上述各实施例的基础上,对于确定与目标动画信息对应的预设动画事件被激活的具体实施方式可参见本实施例的技术方案。可选的,如果检测到预设动画事件的目标事件函数被触发,则确定为检测到目标动画信息中的预设动画事件被激活。并且,在本实施例中,对于拍摄的影像信息可以进行后续处理。可选的,将拍摄到的影像信息进行保存和/或展示。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
S310、获取所播放的目标动画信息。
S320、获取目标动画信息的动画播放信息。
S330、基于动画播放信息检测预设动画事件的目标事件函数是否被触发。
S340、如果检测到预设动画事件的目标事件函数被触发,则确定为检测到目标动画信息中的预设动画事件被激活。
具体的,当检测到预设动画事件的目标事件函数被触发时,可以确定目标事件函数所对应的预设动画事件被激活,即可以确定目标动画信息中的预设动画事件被激活。
当目标动画信息中的预设动画事件被激活时,可以在目标动画信息的预设位置播放预设动画事件。其中,预设位置可以是目标动画信息中预先设置的事件激活图像帧的位置。
应当理解,在激活目标动画信息中的预设动画事件之前需要先在目标动画信息中插入动画事件。在本发明实施例中,可选的,在目标动画信息中插入动画事件具体可以是,确定目标动画信息中预先设置的事件激活图像帧所对应的动画时间信息,基于动画时间信息插入预设动画事件。需要说明的是,这里的目标动画信息是指目标动画信息中的静态动画时间信息,是相对于目标动画信息本身的时间,一般只与目标动画信息本身的设计有关,并非是用户播放该目标动画信息时的播放终端中的系统时间。
需要说明的是,预先为目标动画信息插入动画事件的操作可以是在线进行的也可以是离线进行的,只要在目标动画信息未播放至事件激活图像帧之前即可。具体地,先确定目标动画信息中预先设置的要激活动画时间的事件激活图像帧,将插入标志线移动至事件激活图像帧,进而基于所述插入标志线对应的动画时间信息作为事件激活图像帧所对应的动画时间信息,插入预设动画事件。
可选的,在确定目标动画信息中预先设置的事件激活图像帧之后,确定与事件激活图像帧间隔预设时间或预设帧数的目标播放图像帧,并获取目标播放图像帧的动画时间信息,基于目标播放图像帧的动画时间信息插入预设动画事件。
其中,预设时间可以是事件激活图像帧所对应的动画时间与预设动画开始播放的时间的时间间隔,预设帧数可以是事件激活图像帧与预设动画的第一帧图像帧之间的帧数间隔。目标播放图像帧可以是指示插入预设动画事件的图像帧,即可以在目标播放图像帧之后立即执行预设动画事件。
具体的,在目标动画信息中检测到当前播放图像帧为预先设置的事件激活图像帧时,根据预设时间或预设帧数可以确定当前播放图像帧之后的目标播放图像帧。基于目标播放图像帧激活预设动画事件,以播放预设动画事件。这样做的好处在于,可以在播放预设动画事件之前的一段时间内执行预设动画事件的准备操作,例如:提前缓存预设动画或提前启动拍摄操作所需的程序。
S350、如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
S360、将拍摄到的影像信息进行保存和/或展示。
其中,影像信息可以是执行拍摄操作后得到的图片信息或视频信息。
具体的,若拍摄到的影像信息是视频信息,则可以将该视频信息进行保存。可以将视频信息存储至与游戏玩家账号相对应的存储空间中,也可以将视频信息存储至云端服务器中。在视频信息拍摄完成后,可以通过子窗口的形式播放拍摄到的视频信息;还可以以弹窗的形式提示游戏玩家视频拍摄完成,并询问玩家是否立即播放。若检测到游戏玩家触发立即播放的按钮时,播放视频信息。
若拍摄的影像信息是图片信息,则可以是一张或多张图片信息。若拍摄的图片信息为一张时,则可以将该图片信息存储至与游戏玩家账号相对应的存储空间中,也可以将该图片信息存储至云端服务器中。还可以将该图片信息显示在游戏玩家的显示界面上,以供游戏玩家查看。若拍摄的图片信息为多张时,则可以将多张图片信息显示在游戏玩家的显示界面上,以供游戏玩家查看。游戏玩家还可以在多张图片中勾选自己满意的一张或多张图片,当选择完毕后,游戏玩家可以触发确定按钮。当检测到确定按钮被触发时,可以将被勾选的图片信息进行展示和/或保存,展示和/或保存的方式与拍摄的图片信息为一张时的方式类似。
可选的,若影像信息是图片信息,则图片信息对应的拍摄规则可以是:当检测到图像帧的构图评估值到达预设评估值时,拍摄当前图像帧。
其中,构图评估值可以是根据构图比例,色彩比例等信息确定的评估值,构图评估值的确定方式可以根据实际需求设定,在本实施例中不做具体限定。预设评估值是预先设置的用于判断是否进行拍摄的评估值。
具体的,若当前图像帧所对应的构图评估值达到预设评估值,则对当前图像帧进行拍摄,并将当前图像帧信息作为拍摄到的影像信息。需要说明的是,拍摄规则可以根据玩家的实际需求设定。
可选的,在影像信息展示时,可以设置与影像信息所对应的分享按钮。在检测到分享按钮被触发时,生成分享链接,以便游戏玩家分享影像信息。
本发明实施例的技术方案,通过确定待拍摄的至少一个目标对象,获取所播放的目标动画信息,进一步获取目标动画信息的动画播放信息,通过动画播放信息可以检测预设动画事件的目标事件函数是否被触发,若目标事件函数被触发,则可以确定预设动画事件被激活,根据预设动画事件可以对至少一个目标对象进行拍摄操作,解决了在播放预设动画时,游戏玩家需要通过触发拍摄按键拍摄动画而造成的影响游戏体验的问题,实现了在播放预设动画时,自动触发拍摄功能,提高拍摄的便捷性,进而提升了用户体验的技术效果。
以下是本发明实施例提供的拍摄装置的实施例,该装置与上述各实施例的拍摄方法属于同一个发明构思,在拍摄装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述拍摄方法的实施例。
实施例四
图4为本发明实施例四所提供的一种拍摄装置的结构示意图,该装置具体包括:信息获取模块410和操作触发模块420。
其中,信息获取模块410,用于获取所播放的目标动画信息;操作触发模块420,用于如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
可选的,所述装置还包括:
触发检测模块,用于如果检测到预设动画事件的目标事件函数被触发,则确定为检测到目标动画信息中的预设动画事件被激活。
可选的,所述装置还包括:
播放信息获取模块,用于获取目标动画信息的动画播放信息;
事件触发检测模块,用于基于动画播放信息检测预设动画事件的目标事件函数是否被触发。
可选的,动画播放信息包括当前播放图像帧,所述装置还包括:
图像帧检测模块,用于如果检测到当前播放图像帧为预先设置的事件激活图像帧,则确定为检测到预设动画事件的目标事件函数被触发。
可选的,所述装置还包括:
动画插入模块,用于确定目标动画信息中预先设置的事件激活图像帧所对应的动画时间信息,基于动画时间信息插入预设动画事件。
可选的,所述装置还包括:
保存展示模块,用于将拍摄到的影像信息进行保存和/或展示。
可选的,所述装置还包括:
对象确定模块,用于确定待拍摄的至少一个目标对象。
本发明实施例的技术方案,通过获取所播放的目标动画信息,如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,解决了在播放预设动画时,游戏玩家需要通过触发拍摄按键拍摄动画而造成的影响游戏体验的问题,实现了在播放预设动画时,自动触发拍摄功能,提高拍摄的便捷性,进而提升了用户体验的技术效果。
本发明实施例所提供的拍摄装置可执行本发明任意实施例所提供的拍摄方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述拍摄装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
实施例五
图5为本发明实施例五所提供的一种电子设备的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例性电子设备50的框图。图5显示的电子设备50仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备50以通用计算设备的形式表现。电子设备50的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元501,系统存储器502,连接不同系统组件(包括系统存储器502和处理单元501)的总线503。
总线503表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备50典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备50访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器502可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)504和/或高速缓存存储器505。电子设备50可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统506可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线503相连。存储器502可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块507的程序/实用工具508,可以存储在例如存储器502中,这样的程序模块507包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块507通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备50也可以与一个或多个外部设备509(例如键盘、指向设备、显示器510等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备50交互的设备通信,和/或与使得该电子设备50能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口511进行。并且,电子设备50还可以通过网络适配器512与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器512通过总线503与电子设备50的其它模块通信。应当明白,尽管图5中未示出,可以结合电子设备50使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元501通过运行存储在系统存储器502中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的拍摄方法。
实施例六
本发明实施例六还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种拍摄方法,该方法包括:
获取所播放的目标动画信息;
如果检测到与目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种拍摄方法,其特征在于,包括:
获取所播放的目标动画信息;
如果检测到与所述目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
如果检测到所述预设动画事件的目标事件函数被触发,则确定为检测到所述目标动画信息中的预设动画事件被激活。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述目标动画信息的动画播放信息;
基于所述动画播放信息检测所述预设动画事件的目标事件函数是否被触发。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述动画播放信息包括当前播放图像帧,所述方法还包括:
如果检测到所述当前播放图像帧为预先设置的事件激活图像帧,则确定为检测到所述预设动画事件的目标事件函数被触发。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
确定所述目标动画信息中预先设置的事件激活图像帧所对应的动画时间信息,基于所述动画时间信息插入所述预设动画事件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作之后,还包括:
将拍摄到的影像信息进行保存和/或展示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所播放的目标动画信息之前,还包括:
确定待拍摄的至少一个目标对象。
8.一种拍摄装置,其特征在于,包括:
信息获取模块,用于获取所播放的目标动画信息;
操作触发模块,用于如果检测到与所述目标动画信息对应的预设动画事件被激活,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的拍摄方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的拍摄方法。
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