CN104811787A - 游戏视频录制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏视频录制方法及装置,属于计算机技术领域。所述方法包括:在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件;根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。本发明通过对当前游戏过程进行录制,得到游戏视频文件,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。由于可以自动生成游戏视频,从而生成游戏视频的过程较简单。另外,由于可以截取出精彩视频片段,因此,生成的游戏视频的针对性较好。
Description
本申请要求于2014年10月27日提交中国专利局、申请号为201410582167.3、发明名称为“游戏视频录制方法及装置”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏视频录制方法及装置。
背景技术
随着现在计算机技术的快速发展,用户对于游戏体验有了各种各样的需求,其中之一就是对游戏进行录制,生成对应的游戏视频。
相关技术中提供了一种游戏视频录制方法,在该方法中,获取用户输入的开始录制指令,根据开始录制指令开始对游戏进行录制。获取用户输入的停止录制指令,根据停止录制指令停止对游戏进行录制,从而根据录制结果生成对应的游戏视频。
在实现本发明的过程中,发明人发现上述方法至少存在以下问题:
由于需要根据用户输入的指令对游戏进行录制,使得生成游戏视频的过程比较复杂。另外,由于生成的游戏视频通常为游戏从开始到结束的游戏全程视频,而游戏全程视频通常较长,视频内容较多,且视频中有些内容用户可能不感兴趣。因此,生成的游戏视频的针对性较差。
发明内容
为了解决现有技术的问题,本发明实施例提供了一种游戏视频录制方法及装置。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种游戏视频录制方法,所述方法包括:
在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到所述当前游戏过程的游戏视频文件;
根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;
根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
另一方面,提供了一种游戏视频录制装置,所述装置包括:
录制模块,用于在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到所述当前游戏过程的游戏视频文件;
确定模块,用于根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;
截取模块,用于根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。由于可以自动生成游戏视频,从而生成游戏视频的过程较简单。另外,由于可以截取出精彩视频片段,因此,生成的游戏视频的针对性较好。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制方法流程图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制方法流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏录制界面示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种游戏播放界面示意图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频编辑界面示意图;
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频编辑界面示意图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频编辑界面示意图;
图8是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频分享界面示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的一种游戏平台界面示意图;
图10是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频播放界面示意图;
图11是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制装置的结构示意图;
图12是根据一示例性实施例示出的一种确定模块的结构示意图;
图13是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制装置的结构示意图;
图14是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制装置的结构示意图;
图15是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制装置的结构示意图;
图16是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制装置的结构示意图;
图17是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制装置的结构示意图;
图18是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频录制装置的结构示意图;
图19是根据一示例性实施例示出的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例提供了一种游戏视频录制方法,参见图1,本实施例提供的方法流程包括:
101、在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件。
102、根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻。
103、根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
本发明实施例提供的方法,通过在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。由于可以自动生成游戏视频,从而生成游戏视频的过程较简单。另外,由于可以截取出精彩视频片段,因此,生成的游戏视频的针对性较好。
作为一种可选实施例,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
对游戏程序运行过程中的游戏图片进行识别;
若多张连续的游戏图片中包含指定场景或者指定角色,则将多张连续的游戏图片中第一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将多张连续的游戏图片中最后一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
作为一种可选实施例,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
获取用于存储指定游戏数据的内存地址;
在游戏程序的运行过程中,监控内存地址;
当内存地址中的数据发生变化,根据数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定精彩视频片段的起始时刻和结束时刻。
作为一种可选实施例,根据数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定精彩视频片段的起始时刻和结束时刻,包括:
将数据开始变化的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将数据停止变化的时刻作为精彩视频片段的结束时刻;或,
当数据变化的幅度大于预设阈值,将数据开始变化的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将数据停止变化的时刻作为精彩视频片段的结束时刻;或,
将数据开始变化的时刻之前的第一时刻作为精彩视频片段的起始时刻,第一时刻与数据开始变化的时刻之间相距预设时间段,将数据停止变化的时刻之后的第二时刻作为精彩视频片段的结束时刻,第二时刻与数据停止变化的时刻之间相距预设时间段。
作为一种可选实施例,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
获取游戏程序提供的指定接口;
在游戏程序的运行过程中,监控指定接口;
当指定接口被调用时,将指定接口被调用的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将指定接口调用结束的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
作为一种可选实施例,根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频之后,该方法还包括:
当检测到游戏精彩视频的分享指令时,根据分享指令携带的分享目标,对游戏精彩视频进行分享。
作为一种可选实施例,根据分享指令携带的分享目标,对游戏精彩视频进行分享,包括:
若分享目标为游戏平台,则将游戏精彩视频上传至服务器,由服务器在游戏平台上对游戏精彩视频进行发布;
或者,若分享目标为任一用户,则将游戏精彩视频上传至服务器,由服务器将游戏精彩视频发送至用户。
作为一种可选实施例,根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频之后,还包括:
当检测到游戏精彩视频的播放指令时,播放游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,该方法还包括:
在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的特效编辑指令,特效编辑指令包括视频特效信息;
根据视频特效信息,对游戏精彩视频进行特效处理,得到编辑后的游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,该方法还包括:
在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的音频编辑指令,音频添加指令中包括音频文件;
将音频文件与游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,该方法还包括:
在播放游戏精彩视频过程中,接收录音指令;
启动麦克风,通过麦克风进行录音,得到录音文件;
将录音文件与游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,该方法还包括:
在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的图文编辑指令,图文编辑指令包括待添加的图片或文本;
将图片或文本添加至游戏精彩视频中,得到编辑后的游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,对当前游戏过程进行录制,包括:
当检测到游戏启动时,对当前游戏过程进行录制;
或者,当在游戏过程中接收到游戏录制指令时,对当前游戏过程进行录制。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
本发明实施例提供了一种游戏视频录制方法,参见图2,该图2所示实施例结合图1及上述实施例中的内容,以执行主体为终端为例,对本实施例提供的方法进行举例说明,本实施例提供的方法流程包括:
201、在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件。
关于对当前游戏过程进行录制的方式,本实施例对此不作具体限定,包括但不限于:当检测到游戏启动时,对当前游戏过程进行录制;或者,当在游戏过程中接收到游戏录制指令时,对当前游戏过程进行录制。
其中,游戏界面中可显示启动录制游戏按钮。当检测到用户点击启动录制游戏按钮时,则确定接收到游戏录制指令。当然,如何触发游戏录制指令还可以有其它的形式,本实施例对此不作具体限定。例如,如图3所示的游戏界面。图3中包含有启动录制按钮,用户可通过点击游戏界面左方的启动录制按钮开始录制游戏。当用户点击启动录制按钮后,开始录制按钮可以切换为暂停按钮,从而用户可通过点击暂停按钮以暂停录制,本实施例对此不作具体限定。
或者,当检测到游戏启动时,可建立录制游戏的相关录制进程,以对当前游戏过程进行录制。当检测到游戏结束时,可关闭录制游戏的相关录制进程,以停止录制过程,本实施例对此不作具体限定。
需要说明的是,在对游戏录制过程中,需要设置视频的录制参数。其中,录制参数可以为视频的分辨率、视频的尺寸及视频每秒帧数等,本实施例不对录制参数的内容作具体限定。由于每个终端对应的硬件配置有限,当终端录制参数设置过高时,其录制过程对硬件资源的消耗较大,会影响终端的整体性能。因此,在设置录制参数时,可根据终端硬件资源信息,设置录制参数。本实施例不对根据终端的硬件资源信息,设置录制参数的方式作具体限定,包括但不限于:终端将自身的硬件资源信息发送至服务器,由服务器根据硬件资源信息匹配对应的录制参数,并返回录制参数;终端接收服务器返回的录制参数。其中,服务器可预先存储不同硬件资源信息所对应的录制参数,本实施例对此不作具体限定。
例如,以硬件资源为CPU(Central Processing Unit,中央处理器)资源,录制参数为视频分辨率为例。由于CPU除了需要对录制游戏视频的进程进行处理之外,还需处理游戏进程等其它进程,而当视频分辨率设置的较高时,CPU资源会占用的较多,从而会影响其他进程的处理。例如,可能会影响系统进程的处理,造成系统卡顿等。因此,可将CPU信息(如CPU型号)发送至服务器,由服务器根据CPU信息以及服务器预存的CPU信息与视频分辨率之间的对应关系,查找匹配对应的视频分辨率1024×768,并将该视频分辨率返回终端,终端在接收到该视频分辨率时,在录制过程中采用该视频分辨率进行录制。
通过根据本地硬件资源信息,设置录制参数,能够在保证其它进程正常运行的前提下,尽可能地录制出效果较佳的视频,从而提高了整个系统的性能。
关于对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件的方式,本实施例对此不作具体限定,包括但不限于:检测到游戏程序启动后,获取游戏程序运行中的游戏图片及游戏声音数据;根据获取到的游戏图片及游戏声音数据进行视频编码,得到对应的游戏视频文件。
本实施例不对获取游戏程序运行中的游戏图片的方式作具体限定,包括但不限于:按照预设频率对游戏画面进行截屏,从而获取截屏后的游戏图片。其中,截屏的频率可根据实际需求进行设定,本实施例对此不作具体限定。例如,以每秒15次的频率对游戏画面进行截屏,从而每秒可获取到15张游戏图片。其中,可通过截屏模块对游戏画面进行截屏,通过声音Hook钩子函数获取游戏声音数据,通过视频编码模块可将不断获取的游戏图片及游戏声音数据进行编码,从而得到游戏视频文件,本实施例对此不作具体限定。
202、根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻。
本实施例不对根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻的方式作具体限定,包括但不限于如下三种方式:
第一种确定方式:对游戏程序运行过程中的游戏图片进行识别;若多张连续的游戏图片中包含指定场景或者指定角色,则将多张连续的游戏图片中第一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将多张连续的游戏图片中最后一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
其中,根据当前游戏阶段标识可以确定当前游戏所处阶段。不同的游戏阶段,可以对应不同的指定场景和指定角色。通常来说,这些包含指定场景的片段或包含指定角色的片段,可能会是用户希望保存的视频片段,则为了有针对性的进行视频截取,可以对游戏程序运行中的游戏图片进行识别,以识别该指定场景的起始时刻和结束时刻,或该指定角色的出场时刻和退场时刻。
例如,对于包含多个关卡(或副本)的游戏,每个关卡(或副本)可能对应于某个指定角色,当该指定角色出场时,可能会发生战斗场面,那么,可以通过确定指定角色的出场时刻和退场时刻来获取精彩视频片段;或,每个关卡(或副本)可能包括某个指定场景,如,进入神庙场景,当该指定场景开始时,可能会发生一些精彩场面,那么,可以通过确定该指定场景的起始时刻和结束时刻来获取精彩视频片段。对于游戏本身来说,可以预先设置每个关卡(或副本)的指定场景或指定角色,以便根据图片进行识别。
需要说明的是,该识别过程可以是在每截屏获取到一张游戏图片时进行,还可以在每截屏获取到多张游戏图片时进行,也即是,在游戏程序运行中实时的进行识别。当然,还可以在游戏程序运行完成时,根据已截屏获取得到的多张游戏图片进行,本实施例对此不作具体限定。
若识别出多张连续的游戏图片中包含指定场景或者指定角色,如游戏图片中包含关底中的场景或者关底怪物,则将多张连续的游戏图片中第一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将多张连续的游戏图片中最后一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
例如,以前面截屏获取游戏图片的频率为每秒一次为例,若3分11秒至3分20秒这10秒对应的连续10张图片中都包含关底场景或者关底怪物,则将这10张图片中的第一张游戏图片对应的时刻3分11秒作为一段精彩视频片段的起始时刻,将这10张图片中的中最后一张游戏图片对应的时刻3分20秒作为精彩视频片段的结束时刻。
当然,上述指定场景或指定角色的识别还包括了多种不同的情况,如,当多张连续的游戏图片中包含指定场景和指定角色时,也可以根据该多张连续图片确定精彩视频片段的起始时刻和结束时刻。另外,还可以当多张连续的游戏图片中包含两个或两个以上角色时,根据该多张连续图片确定精彩视频片段的起始时刻和结束时刻,本实施例对此不作具体限定。
第二种确定方式:获取用于存储指定游戏数据的内存地址;在游戏程序的运行过程中,监控内存地址;当内存地址中的数据发生变化,根据数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定精彩视频片段的起始时刻和结束时刻。
关于获取用于存储指定游戏数据的内存地址的方式,本实施例对此不作具体限定,包括但不限于:预先将游戏程序进行反编译,从而确定游戏数据存储在内存中的内存地址。例如,对游戏程序进行反编译后,可确定内存地址0x00000000至0x0000000f存储着某一类型的游戏数据。当需要获取游戏数据时,可直接从上述内存地址中读取数据。
其中,本实施例不对根据数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定精彩视频片段的起始时刻和结束时刻的方式作具体限定,包括但不限于(1)-(3)任一项的内容:
(1)将数据开始变化的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将数据停止变化的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
例如,以内存地址0x0000000f为例,若该地址中的数据之前一直为一个恒定数值,如该地址可以用于存储玩家的血量,玩家的血量在受到伤害之前不会发生变化。当该地址的数据发生变化时,说明玩家此时可能正受到伤害或者血量加成,则可将数据开始变化的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将数据停止变化的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。例如,数据在3分11秒开始发生变化,3分20秒停止变化,则可将3分11秒作为精彩视频片段的起始时刻,3分20秒作为精彩视频片段的结束时刻。
(2)当数据变化的幅度大于预设阈值,将数据开始变化的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将数据停止变化的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
由于数据在变化时,可能有不同的变化幅度。例如,以数据为玩家的血量为例。当玩家行走在持续掉血的环境中时,如岩浆中,玩家的血量会持续下降,且变化幅度会较小。当玩家与关底怪物交战时,玩家受创时血量也会下降,但变化幅度会较大。因此,以内存地址0x0000000f,该地址用于存储玩家的血量为例。当内存中的数据的变化幅度大于预设阈值,将数据开始变化的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将数据停止变化的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。例如,数据在3分11秒的变化幅度大于预设阈值,3分20秒停止变化,则可将3分11秒作为精彩视频片段的起始时刻,3分20秒作为精彩视频片段的结束时刻。
(3)将数据开始变化的时刻之前的第一时刻作为精彩视频片段的起始时刻,第一时刻与数据开始变化的时刻之间相距预设时间段,将数据停止变化的时刻之前的第二时刻作为精彩视频片段的结束时刻,第二时刻与数据停止变化的时刻之间相距预设时间段。
由于玩家在与关底怪物进行交战之前,可能会有解谜之类关底场景。或者,在关底怪物进行交战后,会有一些收尾过程。为了保持精彩视频片段的完整性,上述过程也可能需要作为精彩视频片段的一部分。因此,可将数据开始变化的时刻之前的第一时刻作为精彩视频片段的起始时刻,第一时刻与数据开始变化的时刻之间相距预设时间段,将数据停止变化的时刻之后的第二时刻作为精彩视频片段的结束时刻,第二时刻与数据停止变化的时刻之间相距预设时间段。例如,以预设时间段为5秒为例,数据在3分11秒开始发生变化,则可将3分6秒作为精彩视频片段的结束时刻。数据在3分20秒停止变化,则可将3分25秒作为精彩视频片段的结束时刻。
第三种确定方式:获取游戏程序提供的指定接口;在游戏程序的运行过程中,监控指定接口;当指定接口被调用时,将指定接口被调用的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将指定接口调用结束的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
其中,游戏程序提供的指定接口可以为写入某一类型的游戏数据的接口。该指定接口被调用时,说明正在有某一类型的游戏数据正在被写入,当指定及接口调用停止时,说明写入完毕。本实施例不对游戏程序提供的指定接口的种类及数量作具体限定。当该指定接口被调用时,可将该接口被调用的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将该指定接口调用结束的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。例如,当指定接口被调用的时刻为3分11秒时,则可确定精彩视频片段的起始时刻为3分11秒。当指定接口调用结束的时刻为3分20秒时,则可确定精彩视频片段的结束时刻为3分20秒。
203、根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
由于游戏视频文件对应的游戏视频通常会有一定的长度,因此,根据精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,可对游戏视频文件对应的游戏视频进行截取,从而截取出精彩视频片段。例如,以游戏视频总长度为5分钟,精彩视频片段的起始时刻及结束时刻分别为3分11秒及3分20秒为例。从而可对游戏视频进行截取,从而得到长度为10秒钟的精彩视频片段。
需要说明的是,通过上述步骤202-203可能会得到多个精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,从而在本步骤中可能会截取出多个精彩视频片段,本实施例对此不作具体限定。当然,除了根据上述步骤202-203确定的精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,截取精彩视频片段之外,还可以由用户手动设置精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,从而对精彩视频片段进行截取,本实施例对此也不作具体限定。
另外,在得到游戏精彩视频后,用户可能需要对游戏精彩视频进行播放。针对上述情况,本实施例还提供了个一种游戏精彩视频的播放方法,具体过程详见后续步骤。
步骤204、当检测到游戏精彩视频的播放指令时,播放游戏精彩视频。
其中,游戏精彩视频播放界面中可显示播放按钮。当检测到用户点击播放按钮时,则确定检测到游戏精彩视频的播放指令。当然,游戏精彩视频的播放指令还可以有其它的形式,本实施例对此不作具体限定。例如,如图4所示。图4中的游戏数据可以为用户在游戏过程中的杀敌数、金钱数及相关装备信息等等,用户可通过点击右下角视频区域的播放按钮,对游戏精彩视频进行播放。
另外,由于用户在播放游戏精彩视频过程中,还可能需要对游戏精彩视频进行编辑,如在视频中添加视频特效、图片文字、背景音乐及录制的声音等,本实施例对此不作具体限定。针对上述不同的编辑场景,本实施例分别提供了以下四种添加方法:
(1)添加视频特效:在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的特效编辑指令,特效编辑指令包括视频特效信息;根据视频特效信息,对游戏精彩视频进行特效处理,得到编辑后的游戏精彩视频。
其中,视频特效指的是遵循一定的程序算法,对视频中每帧图像中像素的颜色、亮度、饱和度、对比度、色调、分布、排列等属性进行计算和变换处理,从而使得视频产生特殊的效果。视频特效可以为包括马赛克特效、模糊特效、扭曲特效、抖动特效及水纹特效等,本实施例不对视频特效的种类作具体限定。视频特效信息可以包括视频特效类型对应的标识,还可以包括添加视频特效的时间段,本实施例不对视频特效信息的内容作具体限定。另外,可以在游戏视频编辑界面中播放游戏精彩视频,从而可以让用户在对游戏精彩视频进行播放的同时,对游戏精彩视频进行编辑,本实施例对此不作具体限定。
本实施例不对接收对游戏精彩视频的特效编辑指令的方式作具体限定,包括但不限于:在游戏视频编辑界面中,显示不同的视频特效;当检测到用户点击某一显示的视频特效时,则确定接收到了游戏精彩视频的特效编辑指令。或者,当检测到用户将某一显示的视频特效拖拽至视频播放区域,则确定接收到了游戏精彩视频的特效编辑指令。
由于特效编辑指令中可至少包括视频特效信息,而视频特效信息中至少包括视频特效类型对应的标识及添加视频特效的时间段。在接收对游戏精彩视频的特效编辑指令时,可根据用户选择的某一显示的视频特效,获取该视频特效对应的标识。添加视频特效的时间段可由用户选择,本实施例不对获取添加视频特效的时间段的方式作具体限定,包括但不限于:预先在游戏视频编辑界面中显示游戏精彩视频的拖动进度条;获取用户在拖动进度条上设置的前后两个时间点,将前后两个时间点之间的时间段作为添加视频特效的时间段。或者,获取用户手动输入两个时间点,将两个时间点之间的时间段作为添加视频特效的时间段。
本实施例不对根据视频特效信息,对游戏精彩视频进行特效处理的方式作具体限定,包括但不限于:根据视频特效信息中特效标识,确定待添加的特效;根据视频特效信息中待添加特效的时间段,确定待添加视频特效的视频段;根据待添加特效对应的算法,对待添加视频特效的视频段中每一帧图像进行处理。
例如,如图5所示。在图5的左上方显示有视频特效的列表,用户可通过点击或将列表中的视频特效拖拽至视频播放区域,来确定需要添加的视频特效。在图5的下方显示有游戏精彩视频的拖动进度条,用户可以在拖动进度条上设置前后两个时间点,如图5中前后两个箭头所示,从而终端可将用户设置的前后两个时间点之间的视频段作为添加视频特效的时间段。
以待添加的特效为马赛克特效,待添加视频特效的时间段为3分40秒至4分20秒为例。根据待添加视频特效的时间段,可确定待添加视频特效的视频段为3分40秒至4分20秒之间的视频段。以对待添加视频特效的视频段中每帧图像的处理过程为例,终端可按照随机的间隔从每帧图像中取一万个像素点,对这一万个像素点进行随机重排。按照上述过程,可得到每帧重排后的图像。每帧重排后的图像按照时间顺序合成,即可得到添加马赛克特效的视频段。如在游戏精彩视频3分40秒至4分20秒对应的视频段中添加马赛克特效,添加马赛克特效后的效果可参考图6。
需要说明的是,由于用户会需要在多个视频段中添加不同的特效,因此,终端获取到的添加视频特效的时间段可以为多个,本实施例对此不作具体限定。
(2)添加背景音乐:在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的音频添加指令,音频添加指令中包括音频文件;将音频文件与游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
其中,音频添加指令中可包含音频文件,还可以包含添加音频的时间段,本实施例不对音频添加指令的内容作具体限定。另外,在获取添加音频的时间段时,可参考上述添加视频特效过程中的内容,此处不再赘述。音频添加指令中的音频文件可以由用户手动选择,可以从本地路径中选取,也可以从选择一个网络音频链接,本实施例对此不作具体限定。
例如,以添加的音频为背景音乐为例。如图5所示。在图5的左下方显示有添加音乐的按钮。当检测到用户点击该按钮时,可从本地或者从网络中选取一首音乐作为背景音乐。
需要说明的是,由于游戏精彩视频中可能带有游戏声音,因此,在将音频文件与游戏精彩视频进行合成之前,可先将需要添加音频的时间段对应的游戏精彩视频中游戏声音消除或调小音量,以避免添加的音频与游戏声音互相干扰,本实施例对此不作具体限定。
本实施例不对将音频文件与游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频的方式作具体限定,包括但不限于:根据音频添加指令中待添加音频的时间段,确定待添加音频的视频段;将音频添加指令中包含的音频文件与待添加音频的视频段进行编码合成,从而得到编辑后的游戏精彩视频。
例如,以添加音频的时间段为3分40秒至4分20秒为例。根据音频添加指令中待添加音频的时间段,确定待添加音频的视频段为3分40秒至4分20秒之间的视频段。将音频文件与3分40秒至4分20秒对应的视频段进行编码合成,从而得到带有音频的游戏精彩视频。
(3)添加录制的声音:在播放游戏精彩视频过程中,接收录音指令;启动麦克风,通过麦克风进行录音,得到录音文件;将录音文件与游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
其中,将录音文件与游戏精彩视频进行合成之前,可先获取添加录音的时间段,本实施例对此不作具体限定。在获取添加录音的时间段时,可参考上述添加视频特效过程中的内容,此处不再赘述。
例如,如图5所示。在图5的下方显示有开始录音按钮。当检测到用户点击开始录音按钮时,开始录音按钮可变为停止录音按钮,并同时启动麦克风,进行录音。当检测到用户点击停止录音按钮时,可停止录音,得到录音文件。
另外,将录音文件与游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频的过程可参考上述添加背景音乐过程中的内容,此处不再赘述。
(4)添加图片文字:在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的图文编辑指令,图文编辑指令包括待添加的图片或文本;将图片或文本添加至游戏精彩视频中,得到编辑后的游戏精彩视频。
其中,待添加的图片可以为表情图片、视频边框图片等,本实施例不对待添加图片的内容作具体限定。待添加的文本可以为用户手动输入的文本,表情符号等,本实施例也不对待添加文本的内容作具体限定。图文编辑指令可以包括待添加的图片或文本,还可以包括在游戏精彩视频中添加图片或文本的位置,以及在游戏精彩视频中添加图片或文本相应的时刻,本实施例不对图文编辑指令的内容作具体限定。
另外,游戏视频编辑系统中可提供图片或文本素材,并可以列表的形式进行显示,本实施例对此不作具体限定。用户在设置好添加图片或文本的时刻后,若检测到用户将列表中某一图片或文本拖拽到了游戏精彩视频中某一帧的某一位置,则确定接收到了图文编辑指令。当然,还可以有其它图文编辑指令的方式,本实施例对此不作具体限定。
用户在设置添加图片或文本的时刻时,游戏视频编辑界面中可以预先显示游戏精彩视频的拖动进度条,本实施例对此不作具体限定。以上述内容为基础,终端可获取用户在拖动进度条上设置的时间点,从而可将时间点对应的时刻作为添加图片或文本的时刻。或者,终端可获取用户手动输入时间点,从而将时间点对应的时刻作为添加图片或文本的时刻。或者,用户可在播放游戏精彩视频时,可对视频进行暂停,从而终端可获取用户暂停的时刻,作为添加图片或文本的时刻。当然,还可以有其它获取添加图片或文本的时刻的方式,本实施例对此不作具体限定。
例如,如图5所示。在图5的左上方显示有图片或文本的列表,用户可通过将列表中的图片或文本拖拽至视频播放区域,来确定需要添加的图片或文本以及放置图片或文本的位置。在图5的下方显示有游戏精彩视频的拖动进度条,用户可以在拖动进度条上设置时间点,从而终端可获取添加图片或文本的时刻。
本实施例不对将图片或文本添加至游戏精彩视频中,得到编辑后的游戏精彩视频的方式作具体限定,包括但不限于:根据添加图片或文本的时刻,确定游戏精彩视频中需要添加图片或文本的图片帧;根据添加图片或文本的位置,在图片帧上添加图片或文本。
例如,以添加图片,添加图片的位置为图像帧的右上角,添加图片的时刻为3分40秒为例,从而可在游戏精彩视频3分40秒对应的图像帧的右上角上,添加图片,添加图片后的效果可参考图7。
需要说明的是,由于用户会需要在多个时刻中添加不同的图片或文本,因此,终端获取到的添加图片或文本的时刻可以为多个,本实施例对此不作具体限定。
通过上述游戏精彩视频的编辑过程,可让用户根据自身需求,对游戏精彩视频做进一步地加工,从而能够对游戏精彩视频进行美化。
另外,由于在得到游戏精彩视频后,用户可能需要将游戏精彩视频分享给其他用户。针对上述情形,本实施例还提供了一种视频的分享方法,参见下面步骤。
205、当检测到游戏精彩视频的分享指令时,根据分享指令携带的分享目标,对游戏精彩视频进行分享。
其中,游戏精彩视频编辑界面中可显示分享视频按钮。当检测到用户点击分享视频按钮时,则终端确定检测到游戏精彩视频的分享指令。当然,游戏精彩视频的分享指令还可以有其它的形式,本实施例对此不作具体限定。例如,如图7所示,用户可通过点击右下角的分享视频按钮,对游戏精彩视频进行分享,分享游戏精彩视频时的界面可如图8所示。图8中显示有距离分享完成剩余的时间,分享完成进度条,取消分享的按钮。当然,分享游戏精彩视频界面还可以包含其它内容,本实施例对此不作具体限定。其中,距离分享完成剩余的时间可以根据上传视频的百分比来确定,本实施例对此不作具体限定,包括但不限于:根据游戏精彩视频的大小及网络带宽,预先估计上传整个游戏精彩视频需要的总时间;根据当前上传已花费的时间及预估上传的总时间,确定距离分享完成剩余的时间。例如,若预先估计上传整个游戏精彩视频需要的总时间为20秒,而当前上传已花费了10秒,则可确定距离分享完成剩余的时间为10秒。关于分享完成进度条进度的显示方式,本实施例对此不作具体限定,包括但不限于:根据当前上传已花费的时间占预估上传的总时间,确定分享完成进度条显示的进度。例如,若当前上传已花费的时间为10秒,而预估上传的总时间为20秒。因此,可确定分享完成进度条显示的进度为百分之五十。
本实施例不对根据分享指令携带的分享目标,对游戏精彩视频进行分享的方式作具体限定,包括但不限于:若分享目标为游戏平台,则将游戏精彩视频上传至服务器,由服务器在游戏平台上对游戏精彩视频进行发布;或者,若分享目标为任一用户,则将游戏精彩视频上传至服务器,由服务器将游戏精彩视频发送至用户。
其中,当分享目标为游戏平台时,服务器在接收到终端上传的游戏精彩视频后,可将游戏精彩视频保存,并将游戏精彩视频的相关信息发布至游戏平台的游戏精彩视频列表上。其中,游戏精彩视频的相关信息中可包括视频名称,视频时长以及上传者的用户信息等,本实施例不对游戏精彩视频的相关信息的内容作具体限定。当任一终端检测到用户在游戏平台上点击游戏精彩视频的相关信息时,可向服务器发送游戏精彩视频下载请求,从而可从服务器下载游戏精彩视频,并为用户播放游戏精彩视频。上述过程中的游戏平台可如图9所示,在游戏平台上播放游戏精彩视频可如图10所示。
当分享目标为为任一用户时,终端可在将游戏精彩视频上传至服务器时,向服务器发送分享目标用户的应用标识,本实施例对此不作具体限定。服务器在接收到终端上传的游戏精彩视频后,可根据分享目标用户的应用标识,将游戏精彩视频发送至分享目标用户对应的终端上。其中,应用标识可以为用户在游戏平台上的账号,本实施例对此不作具体限定。
本发明实施例提供的方法,通过在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。由于可以自动生成游戏视频,且可以截取出精彩视频片段,从而生成游戏视频的过程较简单,生成的游戏视频的针对性较好。在截取出精彩视频片段后,可以对精彩视频片段进行编辑,从而使得用户能根据自身需求对游戏精彩视频进行美化。另外,在对游戏精彩视频进行编辑后,用户还可以方便地对编辑后的游戏精彩视频进行分享,从而能够为用户提供一站式的游戏视频的处理方案,降低了用户录制、编辑及分享视频的门槛,简化了用户对游戏精彩视频进行操作时的过程。因此,提高了用户对游戏精彩视频进行录制、编辑及分享时的效率。
本发明实施例提供了一种游戏视频录制装置,该装置用于执行上述实施例提供的游戏视频录制方法。参见图11,该装置包括:
录制模块1101,用于在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件;
确定模块1102,用于根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;
截取模块1103,用于根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,确定模块1102,用于对游戏程序运行过程中的游戏图片进行识别;若多张连续的游戏图片中包含指定场景或者指定角色,则将多张连续的游戏图片中第一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将多张连续的游戏图片中最后一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
作为一种可选实施例,参见图12,确定模块1102,包括:
获取单元11021,用于获取用于存储指定游戏数据的内存地址;
监控单元11022,用于在游戏程序的运行过程中,监控内存地址;
确定单元11023,用于当内存地址中的数据发生变化,根据数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定精彩视频片段的起始时刻和结束时刻。
作为一种可选实施例,确定单元11023,用于将数据开始变化的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将数据停止变化的时刻作为精彩视频片段的结束时刻;或,
当数据变化的幅度大于预设阈值,将数据开始变化的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将数据停止变化的时刻作为精彩视频片段的结束时刻;或,
将数据开始变化的时刻之前的第一时刻作为精彩视频片段的起始时刻,第一时刻与数据开始变化的时刻之间相距预设时间段,将数据停止变化的时刻之后的第二时刻作为精彩视频片段的结束时刻,第二时刻与数据停止变化的时刻之间相距预设时间段。
作为一种可选实施例,确定模块1102,用于获取游戏程序提供的指定接口;在游戏程序的运行过程中,监控指定接口;当指定接口被调用时,将指定接口被调用的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将指定接口调用结束的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
作为一种可选实施例,参见图13,该装置还包括分享模块1104。
分享模块1104,用于当检测到游戏精彩视频的分享指令时,根据分享指令携带的分享目标,对游戏精彩视频进行分享。
作为一种可选实施例,分享模块1104,用于当分享目标为游戏平台时,则将游戏精彩视频上传至服务器,由服务器在游戏平台上对游戏精彩视频进行发布;或者,当分享目标为任一用户时,则将游戏精彩视频上传至服务器,由服务器将游戏精彩视频发送至用户。
作为一种可选实施例,参见图14,该装置还包括播放模块1105。
播放模块1105,用于当检测到游戏精彩视频的播放指令时,播放游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,参见图15,该装置还包括第一接收模块1106及处理模块1107。
第一接收模块1106,用于在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的特效编辑指令,特效编辑指令包括视频特效信息;
处理模块1107,用于根据视频特效信息,对游戏精彩视频进行特效处理,得到编辑后的游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,参见图16,该装置还包括第二接收模块1108及第一合成模块1109。
第二接收模块1108,用于在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的音频编辑指令,音频添加指令中包括音频文件;
第一合成模块1109,用于将音频文件与游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,参见图17,该装置还包括第三接收模块1110、录音模块1111及第二合成模块1112。
第三接收模块1110,用于在播放游戏精彩视频过程中,接收录音指令;
录音模块1111,用于启动麦克风,通过麦克风进行录音,得到录音文件;
第二合成模块1112,用于将录音文件与游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,参见图18,该装置还包括第四接收模块1113及添加模块1114。
第四接收模块1113,用于在播放游戏精彩视频过程中,接收对游戏精彩视频的图文编辑指令,图文编辑指令包括待添加的图片或文本;
添加模块1114,用于将图片或文本添加至游戏精彩视频中,得到编辑后的游戏精彩视频。
作为一种可选实施例,录制模块1101,用于当检测到游戏启动时,对当前游戏过程进行录制;或者,当在游戏过程中接收到游戏录制指令时,对当前游戏过程进行录制。
本发明实施例提供的装置,通过在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,根据游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。由于可以自动生成游戏视频,从而生成游戏视频的过程较简单。另外,由于可以截取出精彩视频片段,因此,生成的游戏视频的针对性较好。
本实施例提供了一种终端,该终端可以用于执行上述各个实施例中提供的游戏视频录制方法。参见图19,该终端1900包括:
终端1900可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)模块170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图19中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(Code Division Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband CodeDivision Multiple Access,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(Short Messaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端1900的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180和输入单元130对存储器120的访问。
输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端1900的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图19中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
终端1900还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在终端1900移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端1900还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与终端1900之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路110以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端1900的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端1900通过WiFi模块170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图19示出了WiFi模块170,但是可以理解的是,其并不属于终端1900的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器180是终端1900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端1900的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
终端1900还包括给各个部件供电的电源190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端1900还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端的显示单元是触摸屏显示器,终端还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。所述一个或者一个以上程序包含用于执行以下操作的指令:
在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到所述当前游戏过程的游戏视频文件;
根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;
根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
对所述游戏程序运行过程中的游戏图片进行识别;
若多张连续的游戏图片中包含指定场景或者指定角色,则将所述多张连续的游戏图片中第一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将所述多张连续的游戏图片中最后一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
获取用于存储指定游戏数据的内存地址;
在游戏程序的运行过程中,监控所述内存地址;
当所述内存地址中的数据发生变化,根据所述数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定所述精彩视频片段的起始时刻和结束时刻。
在第三种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
将所述数据开始变化的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述数据停止变化的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻;或,
当所述数据变化的幅度大于预设阈值,将所述数据开始变化的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述数据停止变化的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻;或,
将所述数据开始变化的时刻之前的第一时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,所述第一时刻与所述数据开始变化的时刻之间相距预设时间段,将所述数据停止变化的时刻之后的第二时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻,所述第二时刻与所述数据停止变化的时刻之间相距预设时间段。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
获取游戏程序提供的指定接口;
在游戏程序的运行过程中,监控所述指定接口;
当所述指定接口被调用时,将所述指定接口被调用的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述指定接口调用结束的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第六种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
当检测到所述游戏精彩视频的分享指令时,根据所述分享指令携带的分享目标,对所述游戏精彩视频进行分享。
在第六种可能的实施方式作为基础而提供的第七种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
若所述分享目标为游戏平台,则将所述游戏精彩视频上传至服务器,由所述服务器在游戏平台上对所述游戏精彩视频进行发布;
或者,若所述分享目标为任一用户,则将所述游戏精彩视频上传至服务器,由所述服务器将所述游戏精彩视频发送至所述用户。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第八种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
当检测到所述游戏精彩视频的播放指令时,播放所述游戏精彩视频。
在第八种可能的实施方式作为基础而提供的第九种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的特效编辑指令,所述特效编辑指令包括视频特效信息;
根据所述视频特效信息,对所述游戏精彩视频进行特效处理,得到编辑后的游戏精彩视频。
在第八种可能的实施方式作为基础而提供的第十种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的音频编辑指令,所述音频添加指令中包括音频文件;
将所述音频文件与所述游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
在第八种可能的实施方式作为基础而提供的第十一种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收录音指令;
启动麦克风,通过所述麦克风进行录音,得到录音文件;
将所述录音文件与所述游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
在第八种可能的实施方式作为基础而提供的第十二种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的图文编辑指令,所述图文编辑指令包括待添加的图片或文本;
将所述图片或文本添加至所述游戏精彩视频中,得到编辑后的游戏精彩视频。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第十三种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
当检测到游戏启动时,对当前游戏过程进行录制;
或者,当在游戏过程中接收到游戏录制指令时,对当前游戏过程进行录制。
本发明实施例提供的终端,通过在检测到游戏程序启动时,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,根据精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取精彩视频片段。由于可以自动生成游戏视频,从而生成游戏视频的过程较简单。另外,由于可以截取出精彩视频片段,因此,生成的游戏视频的针对性较好。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,该一个或者一个以上程序被一个或者一个以上的处理器用来执行实现游戏视频录制方法,该方法包括:
在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到所述当前游戏过程的游戏视频文件;
根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;
根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,所述根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
对所述游戏程序运行中的游戏图片进行识别;
若多张连续的游戏图片中包含指定场景或者指定角色,则将所述多张连续的游戏图片中第一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将所述多张连续的游戏图片中最后一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,所述根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
获取用于存储指定游戏数据的内存地址;
在游戏程序的运行过程中,监控所述内存地址;
当所述内存地址中的数据发生变化,根据所述数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定所述精彩视频片段的起始时刻和结束时刻。
在第三种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,所述根据所述数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定所述精彩视频片段的起始时刻和结束时刻,包括:
将所述数据开始变化的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述数据停止变化的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻;
或,当所述数据变化的幅度大于预设阈值,将所述数据开始变化的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述数据停止变化的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻;
或,将所述数据开始变化的时刻之前的第一时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,所述第一时刻与所述数据开始变化的时刻之间相距预设时间段,将所述数据停止变化的时刻之后的第二时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻,所述第二时刻与所述数据停止变化的时刻之间相距预设时间段。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,所述根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
获取游戏程序提供的指定接口;
在游戏程序的运行过程中,监控所述指定接口;
当所述指定接口被调用时,将所述指定接口被调用的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述指定接口调用结束的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第六种可能的实施方式中,所述根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频之后,所述方法还包括:
当检测到所述游戏精彩视频的分享指令时,根据所述分享指令携带的分享目标,对所述游戏精彩视频进行分享。
在第六种可能的实施方式作为基础而提供的第七种可能的实施方式中,所述根据所述分享指令携带的分享目标,对所述游戏精彩视频进行分享,包括:
若所述分享目标为游戏平台,则将所述游戏精彩视频上传至服务器,由所述服务器在游戏平台上对所述游戏精彩视频进行发布;
或者,若所述分享目标为任一用户,则将所述游戏精彩视频上传至服务器,由所述服务器将所述游戏精彩视频发送至所述用户。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第八种可能的实施方式中,所述根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频之后,还包括:
当检测到所述游戏精彩视频的播放指令时,播放所述游戏精彩视频。
在第八种可能的实施方式作为基础而提供的第九种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的特效编辑指令,所述特效编辑指令包括视频特效信息;
根据所述视频特效信息,对所述游戏精彩视频进行特效处理,得到编辑后的游戏精彩视频。
在第八种可能的实施方式作为基础而提供的第十种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的音频编辑指令,所述音频添加指令中包括音频文件;
将所述音频文件与所述游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
在第八种可能的实施方式作为基础而提供的第十一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收录音指令;
启动麦克风,通过所述麦克风进行录音,得到录音文件;
将所述录音文件与所述游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
在第八种可能的实施方式作为基础而提供的第十二种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的图文编辑指令,所述图文编辑指令包括待添加的图片或文本;
将所述图片或文本添加至所述游戏精彩视频中,得到编辑后的游戏精彩视频。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第十三种可能的实施方式中,所述方法还包括:
当检测到游戏启动时,对当前游戏过程进行录制;
或者,当在游戏过程中接收到游戏录制指令时,对当前游戏过程进行录制。
本发明实施例提供的计算机可读存储介质,通过在检测到游戏程序启动时,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,根据精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取精彩视频片段。由于可以自动生成游戏视频,从而生成游戏视频的过程较简单。另外,由于可以截取出精彩视频片段,因此,生成的游戏视频的针对性较好。
本发明实施例提供了一种图形用户接口,所述图形用户接口用在终端上,所述终端包括触摸屏显示器、存储器和用于执行一个或者一个以上的程序的一个或者一个以上的处理器;所述图形用户接口包括:
在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到所述当前游戏过程的游戏视频文件;
根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;
根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
本发明实施例提供的图形用户接口,通过在检测到游戏程序启动时,对当前游戏过程进行录制,得到当前游戏过程的游戏视频文件,根据游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,根据精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,从游戏视频文件中,截取精彩视频片段。由于可以自动生成游戏视频,从而生成游戏视频的过程较简单。另外,由于可以截取出精彩视频片段,因此,生成的游戏视频的针对性较好。
需要说明的是:上述实施例提供的游戏视频录制装置在录制游戏视频时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏视频录制装置与游戏视频录制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (26)
1.一种游戏视频录制方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到所述当前游戏过程的游戏视频文件;
根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;
根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
对所述游戏程序运行过程中的游戏图片进行识别;
若多张连续的游戏图片中包含指定场景或者指定角色,则将所述多张连续的游戏图片中第一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将所述多张连续的游戏图片中最后一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
获取用于存储指定游戏数据的内存地址;
在游戏程序的运行过程中,监控所述内存地址;
当所述内存地址中的数据发生变化,根据所述数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定所述精彩视频片段的起始时刻和结束时刻。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定所述精彩视频片段的起始时刻和结束时刻,包括:
将所述数据开始变化的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述数据停止变化的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻;或,
当所述数据变化的幅度大于预设阈值,将所述数据开始变化的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述数据停止变化的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻;或,
将所述数据开始变化的时刻之前的第一时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,所述第一时刻与所述数据开始变化的时刻之间相距预设时间段,将所述数据停止变化的时刻之后的第二时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻,所述第二时刻与所述数据停止变化的时刻之间相距预设时间段。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻,包括:
获取游戏程序提供的指定接口;
在游戏程序的运行过程中,监控所述指定接口;
当所述指定接口被调用时,将所述指定接口被调用的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述指定接口调用结束的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频之后,所述方法还包括:
当检测到所述游戏精彩视频的分享指令时,根据所述分享指令携带的分享目标,对所述游戏精彩视频进行分享。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述分享指令携带的分享目标,对所述游戏精彩视频进行分享,包括:
若所述分享目标为游戏平台,则将所述游戏精彩视频上传至服务器,由所述服务器在游戏平台上对所述游戏精彩视频进行发布;
或者,若所述分享目标为任一用户,则将所述游戏精彩视频上传至服务器,由所述服务器将所述游戏精彩视频发送至所述用户。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频之后,还包括:
当检测到所述游戏精彩视频的播放指令时,播放所述游戏精彩视频。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的特效编辑指令,所述特效编辑指令包括视频特效信息;
根据所述视频特效信息,对所述游戏精彩视频进行特效处理,得到编辑后的游戏精彩视频。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的音频编辑指令,所述音频添加指令中包括音频文件;
将所述音频文件与所述游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收录音指令;
启动麦克风,通过所述麦克风进行录音,得到录音文件;
将所述录音文件与所述游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的图文编辑指令,所述图文编辑指令包括待添加的图片或文本;
将所述图片或文本添加至所述游戏精彩视频中,得到编辑后的游戏精彩视频。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对当前游戏过程进行录制,包括:
当检测到游戏启动时,对当前游戏过程进行录制;
或者,当在游戏过程中接收到游戏录制指令时,对当前游戏过程进行录制。
14.一种游戏视频录制装置,其特征在于,所述装置包括:
录制模块,用于在游戏程序运行过程中,对当前游戏过程进行录制,得到所述当前游戏过程的游戏视频文件;
确定模块,用于根据所述游戏程序的运行数据,确定精彩视频片段的起始时刻及结束时刻;
截取模块,用于根据所述游戏精彩视频的起始时刻及结束时刻,从所述游戏视频文件中,截取游戏精彩视频。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述确定模块,用于对所述游戏程序运行过程中的游戏图片进行识别;若多张连续的游戏图片中包含指定场景或者指定角色,则将所述多张连续的游戏图片中第一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的起始时刻,将所述多张连续的游戏图片中最后一张游戏图片对应的时刻作为精彩视频片段的结束时刻。
16.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述确定模块,包括:
获取单元,用于获取用于存储指定游戏数据的内存地址;
监控单元,用于在游戏程序的运行过程中,监控所述内存地址;
确定单元,用于当所述内存地址中的数据发生变化,根据所述数据开始变化的时刻和数据停止变化的时刻,确定所述精彩视频片段的起始时刻和结束时刻。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述确定单元,用于将所述数据开始变化的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述数据停止变化的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻;或,
当所述数据变化的幅度大于预设阈值,将所述数据开始变化的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述数据停止变化的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻;或,
将所述数据开始变化的时刻之前的第一时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,所述第一时刻与所述数据开始变化的时刻之间相距预设时间段,将所述数据停止变化的时刻之后的第二时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻,所述第二时刻与所述数据停止变化的时刻之间相距预设时间段。
18.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述确定模块,用于获取游戏程序提供的指定接口;在游戏程序的运行过程中,监控所述指定接口;当所述指定接口被调用时,将所述指定接口被调用的时刻作为所述精彩视频片段的起始时刻,将所述指定接口调用结束的时刻作为所述精彩视频片段的结束时刻。
19.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
分享模块,用于当检测到所述游戏精彩视频的分享指令时,根据所述分享指令携带的分享目标,对所述游戏精彩视频进行分享。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述分享模块,用于当所述分享目标为游戏平台时,则将所述游戏精彩视频上传至服务器,由所述服务器在游戏平台上对所述游戏精彩视频进行发布;或者,当所述分享目标为任一用户时,则将所述游戏精彩视频上传至服务器,由所述服务器将所述游戏精彩视频发送至所述用户。
21.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
播放模块,用于当检测到所述游戏精彩视频的播放指令时,播放所述游戏精彩视频。
22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一接收模块,用于在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的特效编辑指令,所述特效编辑指令包括视频特效信息;
处理模块,用于根据所述视频特效信息,对所述游戏精彩视频进行特效处理,得到编辑后的游戏精彩视频。
23.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二接收模块,用于在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的音频编辑指令,所述音频添加指令中包括音频文件;
第一合成模块,用于将所述音频文件与所述游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
24.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三接收模块,用于在播放所述游戏精彩视频过程中,接收录音指令;
录音模块,用于启动麦克风,通过所述麦克风进行录音,得到录音文件;
第二合成模块,用于将所述录音文件与所述游戏精彩视频进行合成,得到编辑后的游戏精彩视频。
25.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四接收模块,用于在播放所述游戏精彩视频过程中,接收对所述游戏精彩视频的图文编辑指令,所述图文编辑指令包括待添加的图片或文本;
添加模块,用于将所述图片或文本添加至所述游戏精彩视频中,得到编辑后的游戏精彩视频。
26.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述录制模块,用于当检测到游戏启动时,对当前游戏过程进行录制;或者,当在游戏过程中接收到游戏录制指令时,对当前游戏过程进行录制。
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