CN107820118B - 游戏视频录制、播放方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种游戏视频录制、播放方法及装置。所述游戏视频播放方法包括:响应视频播放指令,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻;查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻;根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据;根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。通过所述游戏视频录制、播放方法及装置,玩家可以随心所欲的选择游戏视频播放的起始时刻,观看更加灵活。

Description

游戏视频录制、播放方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种游戏视频录制、播放方法及装置。
背景技术
在许多即时战略游戏(Real Time Strategy Games,RTS)或者多人联机在线竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中,游戏本身都自带视频录制功能,其视频录制的方式是保存初始状态和每一个帧中玩家所执行的指令。因而,当玩家播放录像视频时,只能从初始状态开始播放,并且观看游戏视频时,只能顺序播放,此外,游戏视频可以执行的操作只有暂停和快进,不能倒退,也不能像正常看视频播放一样,可以通过拉动进度条来选择播放的时间点,玩家无法随心所欲播放录像视频,从而给玩家造成诸多不便,影响玩家游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏视频录制、播放方法及装置,以解决上述问题。
本发明实施例提供的游戏视频录制方法包括:
每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,并进行存储,所述全量状态数据包括多项单项状态数据;
在每个所述第一预设时长内,每间隔第二预设时长,获取各单位发生变化后的所述单项状态数据,作为增量状态数据,并进行存储。
进一步地,所述第一预设时长为10秒,所述第二预设时长为33毫秒。
本发明实施例提供的游戏视频播放方法,用于播放上述游戏视频录制方法所录制的游戏视频,所述游戏视频播放方法包括:
响应视频播放指令,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻;
查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻;
根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据;
根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。
进一步地,根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据的步骤,包括:
按存储时刻的先后顺序,依次获取所述基准时刻到所述预播放时刻存储的每个增量状态数据;
针对同一项增量数据,获取存储时刻与所述基准时刻最近的增量数据,替换所述单位构建参考数据中的该项单项数据;
针对该项增量数据中的每个增量数据,按存储时刻的先后顺序,依次用在后存储的增量数据替换在先存储的增量数据,得到单位构建基本数据。
进一步地,所述单位构建基本数据包括单位模型数据和属性表征数据,根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放的步骤,包括:
提取出所述单位构建基本数据中的单位模型数据,根据所述单位模型数据创建各单位;
提取出所述单位构建基本数据中的属性表征数据,根据所述属性表征数据,对各单位进行属性赋予;
根据存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据对赋予属性的各单位进行状态更新以进行游戏视频播放。
本发明实施例提供的游戏视频录制装置包括:
全量状态数据获取模块,用于每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,并进行存储,所述全量状态数据包括多项单项状态数据;
增量状态数据获取模块,用于在每个所述第一预设时长内,每间隔第二预设时长,获取各单位发生变化后的所述单项状态数据,作为增量状态数据,并进行存储。
本发明实施例提供的游戏视频播放装置,用于播放上述游戏视频录制装置所录制的游戏视频,所述游戏视频播放装置包括:
预播放时刻确定模块,用于响应视频播放指令,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻;
基准时刻确定模块,用于查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻;
单位构建基本数据获取模块,用于根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据;
视频播放模块,用于根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。
进一步地,所述单位构建基本数据获取模块包括:
增量状态数据获取单元,用于按存储时刻的先后顺序,依次获取所述基准时刻到所述预播放时刻存储的每个增量状态数据;
单项数据更新单元,用于针对同一项增量数据,获取存储时刻与所述基准时刻最近的增量数据,替换所述单位构建参考数据中的该项单项数据;
增量数据更新单元,用于针对该项增量数据中的每个增量数据,按存储时刻的先后顺序,依次用在后存储的增量数据替换在先存储的增量数据,得到单位构建基本数据。
本发明实施例还提供了一种游戏设备,包括存储器、处理器及存储于所述存储器并在所述处理器中被执行的计算机指令,所述计算机指令被执行时可实现上述游戏视频录制方法或的游戏视频播放方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令被执行时可实现上述游戏视频录制方法或游戏视频播放方法。
本发明实施例提供的游戏视频录制、播放方法及装置,通过每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,进行存储,所述全量状态数据包括多项单项状态数据,在每个所述第一预设时长内,每间隔第二预设时长,获取各单位发生变化后的所述单项状态数据,作为增量状态数据,进行存储,在游戏视频播放时,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻,查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻,根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据,根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。相对于现有技术中的游戏视频录制和播放方法,通过本发明实施例提供的游戏视频录制、播放方法及装置,玩家可以随心所欲的选择游戏视频播放的起始时刻,观看更加灵活,使得游戏玩家能够拥有较好的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏设备示意性结构框图。
图2为本发明实施例提供的一种游戏视频录制方法的流程示意图。
图3为本发明实施例提供的一种游戏视频播放方法的流程示意图。
图4为图3中步骤S230的子步骤流程图。
图5为本发明实施例提供的一种A单位和B单位10x秒时刻到20x秒时刻的全量状态数据和增量状态数据存储示意图。
图6为本发明实施例提供的一种游戏视频录制装置的示意性结构框图。
图7为本发明实施例提供的一种游戏视频播放装置的示意性结构框图。
图8为本发明实施例提供的一种单位构建基本数据获取模块的示意性结构框图。
图标:100-游戏设备;110-游戏视频录制装置;111-全量状态数据获取模块;112-增量状态数据获取模块;120-游戏视频播放装置;121-预播放时刻确定模块;122-基准时刻确定模块;123-单位构建基本数据获取模块;1231-增量状态数据获取单元;1232-单项数据更新单元;1233-增量数据更新单元;124-视频播放模块;130-处理器;140-存储器。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“设置”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
请参阅图1,为本发明实施例提供的一种应用所述游戏视频录制、播放方法及装置的游戏设备100示意性结构框图,该游戏设备100可以是服务器,也可以是终端设备。例如,当应用所述游戏视频录制、播放方法及装置进行视频录制和播放的游戏为网络游戏时,该电子设置可以是服务器,当应用所述游戏视频录制、播放方法及装置进行视频录制和播放的游戏为单机游戏时,该电子设置可以是终端设备。其中,所述终端设备可以是个人用户端,此外,所述终端设备优选为移动终端设备,例如,智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机、车载电脑等。
所述游戏设备100包括游戏视频录制装置110、游戏视频播放装置120、处理器130和存储器140。所述处理器130和存储器140之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。所述游戏视频录制装置110和游戏视频播放装置120包括至少一个可以软件或固件(Firmware)的形式存储在所述存储器140中或固化在所述游戏设备100的操作系统(Operating System,OS)中的软件模块。所述处理器130用于执行存储器140中存储的可执行模块,例如,所述游戏视频录制装置110或所述游戏视频播放装置120所包括的软件功能模块及计算机程序等。所述处理器130可以在接收到执行指令后,执行所述计算机程序。
需要说明的是,本实施例中,所述游戏视频录制装置110和所述游戏视频播放装置120也可以设置于两个独立且能够实现数据传输或交互的电子设备,本实施例对此不作具体限制。可以理解的是,当所述游戏视频录制装置110和所述游戏视频播放装置120设置于两个独立的电子设备时,每个所述电子设备同样包括处理器和存储器。
所述处理器130可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。处理器130也可以是通用处理器,例如,中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessing,NP)等,还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、分立门或晶体管逻辑器件、分立硬件组件。其中,所述通用处理器可以是微处理器或任何常规处理器。
所述存储器140可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
应当理解,图1所示的结构仅为示意,所述游戏设备100还可以具有比图1更少或更多的组件,或是具有与图1所示不同的配置。此外,图1所示的各组件可以通过软件、硬件或其组合实现。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种游戏视频录制方法的流程示意图,所述游戏视频录制方法应用于图1所示的游戏设备100。所应说明的是,本发明提供的方法不以图2及以下所示的具体顺序为限制,以下结合图2对所述游戏视频录制方法的具体流程及步骤进行详细阐述。
步骤S110,每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,并进行存储,所述全量状态数据包括多项单项状态数据。
需要说明的是,本实施例中,名词“单位”是指战略游戏中能够接到决策的基本单元,是游戏中带有属性的人物角色和物体角色,例如,在RTS游戏中,可以用来描述一种可移动的具备战斗或其他功能的单元。
在游戏视频录制期间,起始于游戏起始时刻,每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,并进行存储,其中,所述全量状态数据包括多项单项状态数据,具体地,可以包括用于创建单位模型的单位模型数据,以及其他用于表征单位位置、血量、buff数据等的属性表征数据。假设存在A单位和B单位这两个人物角色,A单位和B单位均包括单位模型数据、位置、血量、buff数据,则在游戏起始时刻,分别获取A单位和B单位的全量状态数据进行存储,此后,每间隔第一预设时长,例如10x秒,重新获取一次A单位和B单位的全量状态数据进行存储,存储方式可以是:0秒,A单位单位模型数据、位置、血量、buff数据,B单位单位模型数据、位置、血量、buff数据;10x秒,A单位单位模型数据、位置、血量、buff数据,B单位单位模型数据、位置、血量、buff数据;20x秒,A单位单位模型数据、位置、血量、buff数据,B单位单位模型数据、位置、血量、buff数据;30x秒,A单位单位模型数据、位置、血量、buff数据,B单位单位模型数据、位置、血量、buff数据。
具体实施时,本实施例中,所述第一预设时长为10秒,但可以理解的是,本实施例中对所述第一预设时长的数值不作具体限制。
步骤S120,在每个所述第一预设时长内,每间隔第二预设时长,获取各单位发生变化后的所述单项状态数据,作为增量状态数据,并进行存储。
本实施例中,在每个所述第一预设时长内,针对每个单位,会预先每间隔所述第二预设时长,检测该单位是否有单项状态数据发生变化,若发生变化,则为发生变化的所述单向状态数据添加变化标记,以作为增量状态数据,此后,提取出所述增量状态数据,并进行存储。同样,假设存在A单位和B单位这两个人物角色,A单位和B单位均包括单位模型数据、位置、血量、buff数据,在游戏起始时刻,分别获取A单位和B单位的全量状态数据进行存储,此后,每间隔10x秒,重新获取一次A单位和B单位的全量状态数据进行存储,在每个10x秒间隔内,每间隔1x秒分别获取A单位和B单位的增量状态数据进行存储,存储方式可以是:1x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据;2x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据;3x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据;4x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据;5x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据;6x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据;7x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据;8x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据;9x秒,单位A增量状态数据,单位B增量状态数据。进一步地,以1x秒时刻为例,可以理解的是,若1x秒时刻,A单位的位置发生变化,B单位的位置和血量发生变化,则1x秒时刻存储的内容是:1x秒,A单位位置,B单位位置,B单位血量。
具体实施时,本实施例中,所述第二预设时长为33毫秒,但可以理解的是,本实施例中对所述第二预设时长的数值不作具体限制。
请参阅图3,本发明实施例还提供了一种用于播放上述游戏视频播放方法所录制的游戏视频的游戏视频播放方法,所述游戏视频播放方法包括:
步骤S210,响应视频播放指令,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻。
玩家在一局游戏完成之后,如果想要回看游戏视频,可以选择一起始时刻开始游戏视频播放。可选地,本实施例中,所述游戏视频播放界面包括视频播放进度条,玩家可以通过点击所述播放进度条,选取游戏视频的预播放时刻,具体地,所述播放进度条的不同位置处对应不同的视频时刻,并且所述游戏设备100中,预先存储有该播放进度条不同位置处与不同视频播放时刻的对应关系,由此,根据点击的进度条的位置,以及所述对应关系,即可确定对应的起始时刻,将该起始时刻作为预播放时刻。
步骤S220,查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻。
可选地,本实施例中,可以首先根据所述第一预设时间间隔以及所述预播放时刻,确定所述基准时刻,再提取出存储于所述基准时刻的全量状态数据。其中,所述基准时刻可以通过以下预设运算规则获得。
基准时刻=[预播放时刻/第一预设时长(取整)]*第一预设时长
再次以上述例子进行说明,第一预设时长为10x秒,进一步地,假设所述预播放时刻为13x秒,则基准时刻为10x秒,此后,提取出存储于10x秒时刻的全量状态数据即可。
步骤S230,根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据。
所述单位构建基本数据即为各单位在所述预播放时刻的全量状态数据。本实施例中,所述单位构建基本数据的获取方式可以有多种,例如,当所述全量状态数据中不存在不可覆盖的单项状态数据,例如,buff数据时,所述预播放时刻的全量状态数据可以是通过存储时刻与所述预播放时刻最近的增量状态数据对所述单位构建参考数据中同一项单项状态数据进行替换获得。请结合图4,当所述全量状态数据中存在不可覆盖的单项状态数据时,可选地,本实施例中,所述步骤S230可以包括步骤S231、步骤S232和步骤S233三个子步骤。
步骤S231,按存储时刻的先后顺序,依次获取所述基准时刻到所述预播放时刻存储的每个增量状态数据。
步骤S232,针对同一项增量数据,获取存储时刻与所述基准时刻最近的增量数据,替换所述单位构建参考数据中的该项单项数据。
步骤S233,针对该项增量数据中的每个增量数据,按存储时刻的先后顺序,依次用在后存储的增量数据替换在先存储的增量数据,得到单位构建基本数据。其中,所述在后存储的增量数据与所述在先存储的增量数据之间不存在其他增量数据。
同样,再次以上述例子进行说明,第一预设时长为10x秒,所述预播放时刻为13x秒,则基准时刻为10x秒,假设A单位和B单位10x秒时刻到20x秒时刻的全量状态数据和增量状态数据如图5所示,基准时刻为10x秒的全量状态数据,也即所述单位构建参考数据为:单位A单位模型数据m,单位A位置5e,单位A血量3f,单位Abuff数据4g,单位B单位模型数据n,单位B位置3e,单位B血量3f,单位Bbuff数据2g。首先,按存储时刻的先后顺序,依次获取所述基准时刻到所述预播放时刻存储的每个增量状态数据,也即,11x秒A单位和B单位的增量状态数据:单位A位置4e,单位Abuff数据3g,单位B血量2f;12x秒A单位和B单位的增量状态数据:单位A位置3e,单位A血量2f,单位Abuff数据2g,单位B位置2e,单位B血量3f,单位Bbuff数据3g;13x秒A单位和B单位的增量状态数据:单位A位置2e,单位A血量1f,单位Bbuff数据4g。此后,针对同一项增量数据,获取存储时刻与所述基准时刻最近的增量数据,替换所述单位构建参考数据中的该项单项数据,例如,针对A单位的位置,11x秒、12x秒和13x秒均存储有该项单项状态数据,则提取出11x秒时刻存储的单位A位置4e,替换基准时刻10x秒存储的单位构建参考数据中A单位的该项单项数据单位A位置5e。最后,针对该项增量数据中的每个增量数据,按存储时刻的先后顺序,依次用在后存储的增量数据替换在先存储的增量数据,得到单位构建基本数据,也即,用12x秒存储的单位A位置3e替换11x秒存储的单位A位置4e,再用13x秒存储的单位A位置2e替换12x秒存储的单位A位置3e。通过以上步骤,最终获得播放时刻为13x秒的单位构建基本数据为:单位A单位模型数据m,单位A位置2e,单位A血量1f,单位Abuff数据2g,单位B单位模型数据n,单位B位置2e,单位B血量3f,单位Bbuff数据4g。
步骤S240,根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。
所述单位构建基本数据包括单位模型数据和属性表征数据,本实施例中,首先,提取出所述单位构建基本数据中的单位模型数据,根据所述单位模型数据创建各单位。此后,提取出所述单位构建基本数据中的属性表征数据,根据所述属性表征数据,对各单位进行属性赋予。所述属性表征数据可以包括单位的位置、血量、buff数据等。最后,根据存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据对赋予属性的各单位进行状态更新以进行游戏视频播放。具体地,若位于播放时刻之后,且靠近该播放时刻的时刻存储的数据为增量状态数据,则用该增量状态数据对播放时刻各单位的状态数据进行更新,以播放游戏视频,若位于播放时刻之后且靠近该播放时刻的时刻存储的数据为全量状态数据,则根据该全量状态数据进行游戏视频播放。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令被执行时可实现上述游戏视频录制方法或游戏视频播放方法。
请参阅图6,本发明实施例还提供了一种游戏视频录制装置110包括:
全量状态数据获取模块111,用于每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,并进行存储,所述全量状态数据包括多项单项状态数据。关于所述全量状态数据获取模块111的描述具体可参考对图2中所示的步骤S110的详细描述,也即,步骤S110可以由所述全量状态数据获取模块111执行。
增量状态数据获取模块112,用于在每个所述第一预设时长内,每间隔第二预设时长,获取各单位发生变化后的所述单项状态数据,作为增量状态数据,并进行存储。关于所述增量状态数据获取模块112的描述具体可参考对图2中所示的步骤S120的详细描述,也即,步骤S120可以由所述增量状态数据获取模块112执行。
请参阅图7,本发明实施例提供还提供了一种游戏视频播放装置120,用于播放上述游戏视频录制装置110所录制的游戏视频,所述游戏视频播放装置120包括:
预播放时刻确定模块121,用于响应视频播放指令,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻。关于所述预播放时刻确定模块121的描述具体可参考对图3中所示的步骤S210的详细描述,也即,步骤S210可以由所述预播放时刻确定模块121执行。
基准时刻确定模块122,用于查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻。关于所述基准时刻确定模块122的描述具体可参考对图3中所示的步骤S220的详细描述,也即,步骤S220可以由所述基准时刻确定模块122执行。
单位构建基本数据获取模块123,用于根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据。关于所述单位构建基本数据获取模块123的描述具体可参考对图3中所示的步骤S230的详细描述,也即,步骤S230可以由所述单位构建基本数据获取模块123执行。
视频播放模块124,用于根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。关于所述视频播放模块124的描述具体可参考对图3中所示的步骤S240的详细描述,也即,步骤S240可以由所述视频播放模块124执行。
请参阅图8,进一步地,所述单位构建基本数据获取模块123包括:
增量状态数据获取单元1231,用于按存储时刻的先后顺序,依次获取所述基准时刻到所述预播放时刻存储的每个增量状态数据。关于所述增量状态数据获取单元1231的描述具体可参考对图4中所示的步骤S231的详细描述,也即,步骤S231可以由所述增量状态数据获取单元1231执行。
单项状态数据更新单元1232,用于针对同一项增量数据,获取存储时刻与所述基准时刻最近的增量数据,替换所述单位构建参考数据中的该项单项数据。关于所述单项状态数据更新单元1232的描述具体可参考对图4中所示的步骤S232的详细描述,也即,步骤S232可以由所述单项状态数据更新单元1232执行。
增量数据更新单元1233,用于针对该项增量数据中的每个增量数据,按存储时刻的先后顺序,依次用在后存储的增量数据替换在先存储的增量数据,得到单位构建基本数据。关于所述增量数据更新单元1233的描述具体可参考对图4中所示的步骤S233的详细描述,也即,步骤S233可以由所述增量数据更新单元1233执行。
综上所述,本发明实施例提供的游戏视频录制、播放方法及装置,通过每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,进行存储,所述全量状态数据包括多项单项状态数据,在每个所述第一预设时长内,每间隔第二预设时长,获取各单位发生变化后的所述单项状态数据,作为增量状态数据,进行存储,在游戏视频播放时,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻,查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻,根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据,根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。相对于现有技术中的游戏视频录制和播放方法,通过本发明实施例提供的游戏视频录制、播放方法及装置,玩家可以随心所欲的选择游戏视频播放的起始时刻,观看更加灵活,使得游戏玩家能够拥有较好的游戏体验。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏视频录制方法,其特征在于,所述游戏视频录制方法包括:
每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,并进行存储,所述全量状态数据包括多项单项状态数据;
在每个所述第一预设时长内,每间隔第二预设时长,获取各单位发生变化后的所述单项状态数据,作为增量状态数据,并进行存储。
2.根据权利要求1所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述第一预设时长为10秒,所述第二预设时长为33毫秒。
3.一种游戏视频播放方法,用于播放权利要求1或2所述的游戏视频录制方法所录制的游戏视频,所述游戏视频播放方法包括:
响应视频播放指令,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻;
查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻;
根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据;
根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。
4.根据权利要求3所述的游戏视频播放方法,其特征在于,根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据的步骤,包括:
按存储时刻的先后顺序,依次获取所述基准时刻到所述预播放时刻存储的每个增量状态数据;
针对同一项增量数据,获取存储时刻与所述基准时刻最近的增量数据,替换所述单位构建参考数据中的该项单项数据;
针对该项增量数据中的每个增量数据,按存储时刻的先后顺序,依次用在后存储的增量数据替换在先存储的增量数据,得到单位构建基本数据。
5.根据权利要求3所述的游戏视频播放方法,其特征在于,所述单位构建基本数据包括单位模型数据和属性表征数据,根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放的步骤,包括:
提取出所述单位构建基本数据中的单位模型数据,根据所述单位模型数据创建各单位;
提取出所述单位构建基本数据中的属性表征数据,根据所述属性表征数据,对各单位进行属性赋予;
根据存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据对赋予属性的各单位进行状态更新以进行游戏视频播放。
6.一种游戏视频录制装置,其特征在于,所述游戏视频录制装置包括:
全量状态数据获取模块,用于每间隔第一预设时长,获取各单位的全量状态数据,并进行存储,所述全量状态数据包括多项单项状态数据;
增量状态数据获取模块,用于在每个所述第一预设时长内,每间隔第二预设时长,获取各单位发生变化后的所述单项状态数据,作为增量状态数据,并进行存储。
7.一种游戏视频播放装置,用于播放权利要求6所述的游戏视频录制装置所录制的游戏视频,所述游戏视频播放装置包括:
预播放时刻确定模块,用于响应视频播放指令,获取与该视频播放指令对应的起始时刻,作为预播放时刻;
基准时刻确定模块,用于查找出存储时刻与所述预播放时刻最近且位于所述预播放时刻之前的全量状态数据,作为单位构建参考数据,并将所述单位构建参考数据的存储时刻作为基准时刻;
单位构建基本数据获取模块,用于根据所述基准时刻到所述预播放时刻存储的增量状态数据,对所述单位构建参考数据进行更新,得到单位构建基本数据;
视频播放模块,用于根据所述单位构建基本数据以及存储时刻位于所述预播放时刻之后的全量状态数据和增量状态数据进行游戏视频播放。
8.根据权利要求7所述的游戏视频播放装置,其特征在于,所述单位构建基本数据获取模块包括:
增量状态数据获取单元,用于按存储时刻的先后顺序,依次获取所述基准时刻到所述预播放时刻存储的每个增量状态数据;
单项数据更新单元,用于针对同一项增量数据,获取存储时刻与所述基准时刻最近的增量数据,替换所述单位构建参考数据中的该项单项数据;
增量数据更新单元,用于针对该项增量数据中的每个增量数据,按存储时刻的先后顺序,依次用在后存储的增量数据替换在先存储的增量数据,得到单位构建基本数据。
9.一种游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储于所述存储器并在所述处理器中被执行的计算机指令,所述计算机指令被执行时可实现权利要求1或2所述的游戏视频录制方法,或权利要求3~5任意一项所述的游戏视频播放方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于,所述计算机指令被执行时可实现权利要求1或2所述的游戏视频录制方法,或权利要求3~5任意一项所述的游戏视频播放方法。
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