CN112386913A - 一种游戏中快捷操作的提醒方法及装置 - Google Patents

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CN112386913A CN202011408252.XA CN202011408252A CN112386913A CN 112386913 A CN112386913 A CN 112386913A CN 202011408252 A CN202011408252 A CN 202011408252A CN 112386913 A CN112386913 A CN 112386913A
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Abstract

本申请提供了一种游戏中快捷操作的提醒方法及装置,其中,该方法包括:获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。本申请实施例无需对所有快捷操作都进行提醒,大大减少了游戏界面的提醒信息量,使游戏玩家体验更好。

Description

一种游戏中快捷操作的提醒方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中快捷操作的提醒方法及装置。
背景技术
在游戏中,虽然所有的按键都在屏幕上可以用鼠标点击,但是使用键盘快捷键进行切换是最快且最不影响操作的方式。随着游戏中动作的增加,快捷键的数量也相应增多。当用户隔了较长时间没有进行游戏后,再次开始游戏多少会忘记游戏的一些快捷操作,例如忘记哪些快捷键是打开背包或日志,哪些快捷键是投掷手榴弹,这无疑会给用户带来不便,甚至当遗忘快捷操作过多时,可能会放弃继续游戏。或者有时候用户长时间没有进行某个快捷操作,也会导致忘记,例如用户长时间没有使用“Teb键”打开日志,突然需要使用时,就会忘记如何操作。
现有技术中,有些游戏为了防止用户忘记快捷操作,每次都会进行快捷键提醒,这无疑会导致界面信息量太大,对用户的游戏体验造成影响。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中快捷操作的提醒方法及装置,无需对所有快捷操作都进行提醒,大大减少了游戏界面的提醒信息量,使游戏玩家体验更好。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中快捷操作的提醒方法,包括:
获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;
确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;
根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;
在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间,包括:
获取游戏中每个快捷操作被触发时用户终端的设备系统时间;
将所述设备系统时间确定为游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间。
在一种可能的实施方式中,根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作,包括:
若所述比例低于预设比例且所述时间长度长于预设时间长度,则将该快捷操作确定为需要进行提醒的目标快捷操作。
在一种可能的实施方式中,在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,包括:
确定所述游戏的当前游戏情境;
根据所述当前游戏情境获取与所述当前游戏情境相关联的需要进行提醒的目标快捷操作;
在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,包括:
若所述目标快捷操作的数量为多个,则将多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息发送至快捷操作提醒列表中;
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序;
在所述图形用户界面上轮流展示排序后的所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,所述特征参数包括目标快捷操作的重要性权重和该目标快捷操作所对应的操作提示信息的已展示次数;所述已展示次数为该目标快捷操作所对应的操作提示信息在所述图形用户界面上轮流展示过的次数;
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序,包括:
对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述已展示次数从少到多排序;
针对按照所述已展示次数排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述已展示次数相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述重要性权重从高到低排序。
在一种可能的实施方式中,所述特征参数还包括所述已展示次数的更新时间;
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序,还包括:
针对按照所述重要性权重排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述重要性权重相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述更新时间从晚到早排序。
在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述多个目标快捷操作中的任一目标快捷操作被触发,则将该目标快捷操作所对应的操作提示信息从所述快捷操作提醒列表中删除。
在一种可能的实施方式中,将该目标快捷操作所对应的操作提示信息从所述快捷操作提醒列表中删除之后,还包括:
重新确定该目标快捷操作对应的所述比例和时间长度;
若所述比例低于预设比例且所述时间长度长于预设时间长度,则将该目标快捷操作所对应的操作提示信息增加到所述快捷操作提醒列表中。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面包括:游戏中的暂停界面、菜单界面、加载界面和过场界面中的任一界面。
在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述目标快捷操作被触发,则取消在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述目标快捷操作未被触发,则持续在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中快捷操作的提醒装置,包括:
获取模块,用于获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;
第一确定模块,用于确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;
第二确定模块,用于根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;
展示模块,用于在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏中快捷操作的提醒方法,包括:获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。与传统方案中有些游戏为了防止用户忘记快捷操作,每次都会进行快捷键提醒,这无疑会导致界面信息量太大,对用户的游戏体验造成影响相比,本申请实施例首先获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数,然后确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度,根据所述比例和时间长度筛选出需要进行提醒的目标快捷操作,而无需对所有快捷操作都进行提醒,大大减少了游戏界面的提醒信息量,使游戏玩家体验更好。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中快捷操作的提醒方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的在游戏画面进行快捷操作提醒的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的在空闲界面进行快捷操作提醒的示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏中快捷操作的提醒装置的结构示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
考虑到在游戏中,虽然所有的按键都在屏幕上可以用鼠标点击,但是使用键盘快捷键进行切换是最快且最不影响操作的方式。随着游戏中动作的增加,快捷键的数量也相应增多。当用户隔了较长时间没有进行游戏后,再次开始游戏多少会忘记游戏的一些快捷操作,这无疑会给用户带来不便,甚至当遗忘快捷操作过多时,可能会放弃继续游戏。或者有时候用户长时间没有进行某个快捷操作,也会导致忘记。现有技术中,有些游戏为了防止用户忘记快捷操作,每次都会进行快捷键提醒,这无疑会导致界面信息量太大,对用户的游戏体验造成影响。基于此,本申请实施例提供了一种游戏中快捷操作的提醒方法及装置,下面通过实施例进行描述。
为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种游戏中快捷操作的提醒方法进行详细介绍。
请参照图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中快捷操作的提醒方法的流程图。如图1所示,可以包括以下步骤:
步骤S101、获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;
步骤S102、确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;
步骤S103、根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;
步骤S104、在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
步骤S101中,不同游戏中的快捷操作的设计不同,例如某游戏中的快捷操作可以如下表所示:
表一 快捷操作列表
动作名称 快捷操作按键
匍匐 C
下蹲 ctrl
步行 alt
自由观看 鼠标中键
使用医疗物品 波浪键
切出手榴弹 G
瞄准 T
瞄准射击 鼠标右键
自动奔跑 X
切换射击模式 V
切换视角 B
语音通话 U
根据表一记载的内容可知,一般情况下,每个动作对应一个快捷操作按键,每个快捷操作按键被触发时执行相应的动作。当游戏越复杂,动作越多,需要用户记住的快捷操作按键也就越多。
在本步骤中,首先获取游戏中每个快捷操作被触发时用户终端的设备系统时间,由于设备系统时间比较客观准确,因而将所述设备系统时间确定为每个快捷操作被触发时的触发时间。可选的,还可以首选获取游戏中每个快捷操作被触发时的游戏服务器时间。然后统计每个快捷操作被触发的总次数,将每个快捷操作被触发的总次数确定为每个快捷操作的触发次数。
需要说明的是,触发时间是基于设备系统时间确定的,而不是游戏内的时间。设备系统时间需要配置为当前实际时间。
步骤S102中,计算每个快捷操作的触发次数,对所有快捷操作的触发次数求和得到所有快捷操作被触发的总次数,从而计算每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例。例如,用户从开始游戏到当前进度,一共记录了5个触发“I键”打开日志的触发时间,也即“I键”的触发次数为5次,而所有快捷操作被触发的总次数一共5000次,那么日志操作的比例为5/5000=0.1%。
计算每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度,也即每个快捷操作有多久没有被触发的时长。
步骤S103中,通过步骤S102计算得到每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度。
若所述比例低于预设比例,则认为该快捷操作为低频操作;若所述比例不低于预设比例,则认为该快捷操作为高频操作。高频操作不会标记为可能遗忘的目标快捷操作。需要说明的是,在本实施例中预设比例不作具体限定,视具体游戏设计而定。
若所述时间长度长于预设时间长度,则认为该快捷操作长时间未被触发;若所述时间长度短于预设时间长度,则认为该快捷操作最近刚被触发。最近刚被触发的快捷操作不会标记为可能遗忘的目标快捷操作。需要说明的是,在本实施例中预设时间长度不作具体限定,视具体游戏设计而定。
若所述比例低于预设比例且所述时间长度长于预设时间长度,也即该快捷操作为低频操作且长时间未被触发,则认为该快捷操作为可能遗忘的目标快捷操作,将该快捷操作确定为需要进行提醒的目标快捷操作。
步骤S104中,用户终端对应的设备类型可以是移动设备,比如可以包括平板计算机、膝上型计算机、智能手机等。用户终端的图形用户界面可以指游戏画面,也可以指空闲界面。其中,所述游戏画面包括按钮、动画、文字、声音、窗口等与游戏用户直接或间接接触的游戏设计元素;所述空闲界面指用户停留时间长且操作不频繁的界面,可以是暂停界面、菜单界面、加载界面或过场界面等。
在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,包括以下两种方式(需要说明的是:以下两种方式可以分别独立实施,也可以共同构成实施例进行实施):
方式一,确定所述游戏的当前游戏情境,根据所述当前游戏情境获取与所述当前游戏情境相关联的需要进行提醒的目标快捷操作。在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。若所述目标快捷操作被触发,则取消在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。若所述目标快捷操作未被触发,则持续在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。所述图形用户界面可以为游戏画面。
例如,如图2所示,当前处于与打开背包对应的游戏情境中,即当用户获取一个新装备时,当前处于可能需要打开背包的游戏情境中,在图形用户界面上展示打开背包的操作提示信息。若用户触发打开背包的快捷操作,则取消对于打开背包快捷操作的可能遗忘的目标快捷操作的标记。若用户未触发打开背包的快捷操作,则持续在图形用户界面上展示对于打开背包快捷操作的可能遗忘的目标快捷操作的标记。
再或者,当前处于与打开日志对应的游戏情境中,即当用户的游戏日志更新时,当前处于可能需要打开日志的游戏情境中,在图形用户界面上展示打开日志的操作提示信息。
需要说明的是,用户当前处于可能需要触发某个目标快捷操作的情境,由游戏具体设计而定,本实施例不作具体限定。并且,在图形用户界面上展示目标快捷操作所对应的操作提示信息,视游戏的具体设计而定。例如,可以是在游戏2D界面上的某处进行提醒,或者在游戏场景中的某个相关联的虚拟角色旁进行提醒。
方式二,若所述目标快捷操作的数量为多个,则将多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息发送至快捷操作提醒列表中;基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序;在所述图形用户界面上轮流展示排序后的所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。所述图形用户界面可以为空闲界面,所述空闲界面指用户停留时间长且操作不频繁的界面,可以是暂停界面、菜单界面、加载界面或过场界面等。如图3所示,可以在菜单界面展示“在战斗的时候,可以通过使用G键进行近身攻击”的操作提示信息。在这些空闲界面中,用户可以在空余之时阅读可能遗忘的快捷操作,从而加深记忆。
在上述方式二中的一种可能的实施方式中,所述特征参数可以包括目标快捷操作的重要性权重和该目标快捷操作所对应的操作提示信息的已展示次数。
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序,可以包括:
对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述已展示次数从少到多排序;其中,所述已展示次数,指目标快捷操作所对应的操作提示信息在所述图形用户界面上轮流展示过的次数,当某个可能遗忘的快捷操作在空闲界面中展示过后,则其已展示次数增加1;
针对按照所述已展示次数排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述已展示次数相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述重要性权重从高到低排序。对于已展示次数相同的目标快捷操作,根据重要性权重进行排序,重要性权重越高则排序越靠前,优先展示重要性权重高的快捷操作的操作提示信息。其中,所述重要性权重,由游戏设计方进行设计,重要性权重大的快捷操作的操作提示信息会被优先展示,例如“扔手榴弹”的重要性权重大于“打开日志”的重要性权重,则当“扔手榴弹”和“打开日志”均被标记为可能遗忘的快捷操作时,则优先展示“扔手榴弹”的快捷操作的操作提示信息。
举例来说,按照上述方案排序结果可以如下表所示:
表二 快捷操作提醒列表
快捷操作名称 已展示次数 重要性权重
打开背包 0 0.9
查看日志 0 0.5
调整视角 0 0.2
快捷语音 0 0.1
放大地图 1 0.3
缩小地图 1 0.3
快捷表情 1 0.1
快捷姿势 1 0.1
近战攻击 2 0.9
暂停游戏 2 0.3
照片模式 3 0.9
从上表可以看出,已展示次数越多,排序越靠后,例如“照片模式”的已展示次数为3,大于其他快捷操作,排序排在其他快捷操作的最后。已展示次数相同的,重要性权重越高,排序越靠前,例如“近战攻击”和“暂停游戏”的已展示次数均为2,“近战攻击”的重要性权重为0.9,“暂停游戏”的重要性权重为0.3,很明显“近战攻击”的重要性权重大于“暂停游戏”,“近战攻击”排序在“暂停游戏”之前,优先展示“近战攻击”的操作提示信息。
在上述方式二中的另一种可能的实施方式中,所述特征参数可以包括目标快捷操作的重要性权重、该目标快捷操作所对应的操作提示信息的已展示次数以及所述已展示次数的更新时间。
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序,可以包括:
对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述已展示次数从少到多排序;其中,所述已展示次数,指目标快捷操作所对应的操作提示信息在所述图形用户界面上轮流展示过的次数,当某个可能遗忘的快捷操作在空闲界面中展示过后,则其已展示次数增加1;
针对按照所述已展示次数排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述已展示次数相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述重要性权重从高到低排序;对于已展示次数相同的目标快捷操作,根据重要性权重进行排序,重要性权重越高则排序越靠前,优先展示重要性权重高的快捷操作的操作提示信息;其中,所述重要性权重,由游戏设计方进行设计,重要性权重大的快捷操作的操作提示信息会被优先展示,例如“扔手榴弹”的重要性权重大于“打开日志”的重要性权重,则当“扔手榴弹”和“打开日志”均被标记为可能遗忘的快捷操作时,则优先展示“扔手榴弹”的快捷操作的操作提示信息;
针对按照所述重要性权重排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述重要性权重相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述更新时间从晚到早排序;其中,所述已展示次数更新时的时间,指该快捷操作刚进入快捷操作提醒列表进行展示时的时间,此时其已展示次数增加1。对于重要性权重和已展示次数相同的目标快捷操作,根据已展示次数更新时的时间进行排序,已展示次数更新时的时间越接近当前时间则排序越靠后。对于重要性权重和已展示次数相同的目标快捷操作,优先展示已展示次数更新时的时间远离当前时间的快捷操作的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,在步骤S104之后,还可以包括:若所述多个目标快捷操作中的任一目标快捷操作被触发,则将该目标快捷操作所对应的操作提示信息从所述快捷操作提醒列表中删除,可以及时删除快捷操作提醒列表中的最近刚被触发的快捷操作所对应的操作提示信息,最近刚被触发的快捷操作不为可能遗忘的快捷操作。
在另一种可能的实施方式中,将该目标快捷操作所对应的操作提示信息从所述快捷操作提醒列表中删除之后,还包括:重新确定该目标快捷操作对应的所述比例和时间长度;若所述比例低于预设比例且所述时间长度长于预设时间长度,即该目标快捷操作可能被再次遗忘,则将该目标快捷操作所对应的操作提示信息增加到所述快捷操作提醒列表中。
需要说明的是,每隔一段时间,需要重新获取每个快捷操作被触发时的触发时间来进行快捷操作的提醒。时间间隔具体由游戏设计方根据游戏的操作复杂度进行定义,例如某些大型角色扮演游戏的快捷操作比较复杂,时间间隔建议设置短一些,例如每10分钟。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏中快捷操作的提醒方法,包括:获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。与传统方案中有些游戏为了防止用户忘记快捷操作,每次都会进行快捷键提醒,这无疑会导致界面信息量太大,对用户的游戏体验造成影响相比,本申请实施例首先获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数,然后确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度,根据所述比例和时间长度筛选出需要进行提醒的目标快捷操作,而无需对所有快捷操作都进行提醒,大大减少了游戏界面的提醒信息量,使游戏玩家体验更好。
基于相同的技术构思,本申请实施例还提供一种游戏中快捷操作的提醒装置、电子设备、以及计算机存储介质等,具体可参见以下实施例。
请参照图4,图4为本申请实施例所提供的一种游戏中快捷操作的提醒装置的结构示意图。如图4所示,所述装置可以包括:
获取模块10,用于获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;
第一确定模块20,用于确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;
第二确定模块30,用于根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;
展示模块40,用于在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
本申请实施例公开了一种电子设备,如图5所示,包括:处理器501、存储器502和总线503,所述存储器502存储有所述处理器501可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器501与所述存储器502之间通过总线503通信。所述机器可读指令被所述处理器501执行时执行以下步骤:
获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;
确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;
根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;
在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,处理器501获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间,包括:
获取游戏中每个快捷操作被触发时用户终端的设备系统时间;
将所述设备系统时间确定为游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间。
在一种可能的实施方式中,处理器501根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作,包括:
若所述比例低于预设比例且所述时间长度长于预设时间长度,则将该快捷操作确定为需要进行提醒的目标快捷操作。
在一种可能的实施方式中,处理器501在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,包括:
确定所述游戏的当前游戏情境;
根据所述当前游戏情境获取与所述当前游戏情境相关联的需要进行提醒的目标快捷操作;
在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,处理器501在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,包括:
若所述目标快捷操作的数量为多个,则将多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息发送至快捷操作提醒列表中;
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序;
在所述图形用户界面上轮流展示排序后的所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,所述特征参数包括目标快捷操作的重要性权重和该目标快捷操作所对应的操作提示信息的已展示次数;所述已展示次数为该目标快捷操作所对应的操作提示信息在所述图形用户界面上轮流展示过的次数;
处理器501基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序,包括:
对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述已展示次数从少到多排序;
针对按照所述已展示次数排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述已展示次数相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述重要性权重从高到低排序。
在一种可能的实施方式中,所述特征参数还包括所述已展示次数的更新时间;
处理器501基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序,还包括:
针对按照所述重要性权重排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述重要性权重相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述更新时间从晚到早排序。
在一种可能的实施方式中,处理器501在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述多个目标快捷操作中的任一目标快捷操作被触发,则将该目标快捷操作所对应的操作提示信息从所述快捷操作提醒列表中删除。
在一种可能的实施方式中,处理器501将该目标快捷操作所对应的操作提示信息从所述快捷操作提醒列表中删除之后,还包括:
重新确定该目标快捷操作对应的所述比例和时间长度;
若所述比例低于预设比例且所述时间长度长于预设时间长度,则将该目标快捷操作所对应的操作提示信息增加到所述快捷操作提醒列表中。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面包括:游戏中的暂停界面、菜单界面、加载界面和过场界面中的任一界面。
在一种可能的实施方式中,处理器501在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述目标快捷操作被触发,则取消在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
在一种可能的实施方式中,处理器501在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述目标快捷操作未被触发,则持续在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
本申请实施例所提供的进行游戏中快捷操作的提醒的计算机程序产品,包括存储了处理器501可执行的非易失的程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中快捷操作的提醒方法,其特征在于,包括:
获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;
确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;
根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;
在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间,包括:
获取游戏中每个快捷操作被触发时用户终端的设备系统时间;
将所述设备系统时间确定为游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作,包括:
若所述比例低于预设比例且所述时间长度长于预设时间长度,则将该快捷操作确定为需要进行提醒的目标快捷操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,包括:
确定所述游戏的当前游戏情境;
根据所述当前游戏情境获取与所述当前游戏情境相关联的需要进行提醒的目标快捷操作;
在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,包括:
若所述目标快捷操作的数量为多个,则将多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息发送至快捷操作提醒列表中;
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序;
在所述图形用户界面上轮流展示排序后的所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述特征参数包括目标快捷操作的重要性权重和该目标快捷操作所对应的操作提示信息的已展示次数;所述已展示次数为该目标快捷操作所对应的操作提示信息在所述图形用户界面上轮流展示过的次数;
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序,包括:
对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述已展示次数从少到多排序;
针对按照所述已展示次数排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述已展示次数相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述重要性权重从高到低排序。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述特征参数还包括所述已展示次数的更新时间;
基于多个目标快捷操作的特征参数,对所述快捷操作提醒列表中的多个所述目标快捷操作所对应的操作提示信息进行排序,还包括:
针对按照所述重要性权重排序后的快捷操作提醒列表,对该快捷操作提醒列表中所述重要性权重相同的目标快捷操作所对应的操作提示信息,按照所述更新时间从晚到早排序。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述多个目标快捷操作中的任一目标快捷操作被触发,则将该目标快捷操作所对应的操作提示信息从所述快捷操作提醒列表中删除。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,将该目标快捷操作所对应的操作提示信息从所述快捷操作提醒列表中删除之后,还包括:
重新确定该目标快捷操作对应的所述比例和时间长度;
若所述比例低于预设比例且所述时间长度长于预设时间长度,则将该目标快捷操作所对应的操作提示信息增加到所述快捷操作提醒列表中。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括:游戏中的暂停界面、菜单界面、加载界面和过场界面中的任一界面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述目标快捷操作被触发,则取消在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息之后,还包括:
若所述目标快捷操作未被触发,则持续在所述图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
13.一种游戏中快捷操作的提醒装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏中每个快捷操作被触发时的触发时间及触发次数;
第一确定模块,用于确定所述每个快捷操作的触发次数占所有快捷操作被触发的总次数的比例以及所述每个快捷操作最近一次被触发时的触发时间与当前时间之间的时间长度;
第二确定模块,用于根据所述比例和时间长度确定需要进行提醒的目标快捷操作;
展示模块,用于在图形用户界面上展示所述目标快捷操作所对应的操作提示信息。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至12任一所述方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至12任一所述方法的步骤。
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