CN111773696A - 一种虚拟对象的展示方法、相关装置及存储介质 - Google Patents
一种虚拟对象的展示方法、相关装置及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的展示方法、相关装置及存储介质,用于计算机技术领域。本申请方法包括:当处于目标游戏模式时,控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值;若攻击收益值满足场景跨越条件,则控制游戏角色进入第二游戏场景;在第二游戏场景中,获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离;若目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象。本申请可以在一个较大的场景范围内,检测到游戏角色距离虚拟对象较远时,及时调整虚拟对象所在的位置,使得虚拟对象与游戏角色之间能够保持一个合理的距离,防止出现游戏角色脱离击杀目标的情况,由此提升游戏的灵活性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的展示方法、相关装置及存储介质。
背景技术
在移动端的射击类游戏中,往往会为玩家提供多种不同的游戏交互模式,以丰富游戏内容,吸引更多的玩家参与进来。而“僵尸模式”是一种比较常见的休闲游玩模式,也就是将僵尸元素增加至游戏场景中,玩家可以通过击杀“僵尸”尽情享受射击所带来的快感。
在“僵尸模式”中,玩家控制的游戏角色需要不断地击杀周边的“僵尸”。也就是在游戏角色击杀一波“僵尸”之后,由游戏系统自动复活另一波“僵尸”,直至玩家退出该模式或者进入其他游戏模式。
然而,“僵尸模式”是在一个较大的场景范围内击杀“僵尸”,这种情况下,由于游戏角色移动较快,而“僵尸”移动速度较慢,因此,容易出现“僵尸”跟不上游戏角色的移动速度,导致游戏角色脱离击杀目标,造成游戏的灵活性较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的展示方法、相关装置及存储介质,用于在一个较大的场景范围内,一旦检测到游戏角色距离虚拟对象较远时,可及时调整虚拟对象所在的位置,使得虚拟对象与游戏角色之间能够保持一个合理的距离,防止出现游戏角色脱离击杀目标的情况,由此提升游戏的灵活性。
有鉴于此,本申请一个方面提供一种虚拟对象的展示方法,包括:
当处于目标游戏模式时,控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,其中,M为大于或等于1的整数;
若攻击收益值满足场景跨越条件,则控制游戏角色进入第二游戏场景,其中,第二游戏场景与第一游戏场景属于目标游戏模式下的不同游戏场景;
在第二游戏场景中,获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,其中,目标位置为根据N个虚拟对象所在位置确定的,N个虚拟对象属于M个虚拟对象中的至少一个虚拟对象,N为大于或等于1,且小于或等于M的整数;
若目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象,其中,重生位置与游戏角色所在位置之间的距离小于或等于距离阈值。
本申请另一方面提供一种虚拟对象展示装置,包括:
控制模块,用于当处于目标游戏模式时,控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,其中,M为大于或等于1的整数;
控制模块,还用于若攻击收益值满足场景跨越条件,则控制游戏角色进入第二游戏场景,其中,第二游戏场景与第一游戏场景属于目标游戏模式下的不同游戏场景;
获取模块,用于在第二游戏场景中,获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,其中,目标位置为根据N个虚拟对象所在位置确定的,N个虚拟对象属于M个虚拟对象中的至少一个虚拟对象,N为大于或等于1,且小于或等于M的整数;
展示模块,用于若目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象,其中,重生位置与游戏角色所在位置之间的距离小于或等于距离阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
控制模块,具体用于控制游戏角色在第一游戏场景内,对M个虚拟对象中的目标虚拟对象进行攻击,其中,目标虚拟对象为M个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
若目标虚拟对象已被击杀,则获取目标虚拟对象所对应的目标攻击收益值,其中,目标攻击收益值小于或等于攻击收益值;
若目标虚拟对象未被击杀,则展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,其中,剩余生命属性值表示目标虚拟对象被游戏角色攻击后剩余的血量。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟对象展示装置还包括发送模块,
发送模块,用于当游戏角色攻击目标虚拟对象时,向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,以使服务器根据对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,其中,目标等级属于等级集合中的一个等级,等级集合包括至少一个等级,每个等级对应一个收益值以及一个生命属性总量,且不同等级所对应的收益值不相同;
获取模块,具体用于向服务器发送攻击伤害值,以使服务器根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息;
接收服务器发送的目标虚拟对象的击杀状态信息;
若击杀状态信息用于指示目标虚拟对象已被击杀,则接收服务器发送的目标等级所对应的收益值,并将目标等级所对应的收益值确定为目标攻击收益值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
发送模块,还用于当游戏角色攻击目标虚拟对象时,向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,以使服务器根据对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,其中,目标等级属于等级集合中的一个等级,等级集合包括至少一个等级,每个等级对应一个收益值以及一个生命属性总量,且不同等级所对应的收益值不相同;
展示模块,具体用于向服务器发送攻击伤害值,以使服务器根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息;
接收服务器发送的目标虚拟对象的击杀状态信息;
若击杀状态信息用于指示目标虚拟对象未被击杀,则接收服务器发送的已损失生命值所对应的收益值,并展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,其中,已损失生命值与剩余生命属性值之和等于生命属性总量,已损失生命值所对应的收益值小于目标攻击收益值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟对象展示装置还包括确定模块,攻击收益值包括虚拟交易物以及虚拟物件中的至少一项;
获取模块,还用于控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值之后,获取针对于场景切换接口的操作指令;
发送模块,还用于响应于操作指令,向服务器发送攻击收益值;
确定模块,用于若服务器确定攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则确定攻击收益值满足场景跨越条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,攻击收益值包括经验值以及游戏角色的级别标识中的至少一项;
发送模块,还用于控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值之后,向服务器发送攻击收益值;
确定模块,还用于若服务器确定攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则确定攻击收益值满足场景跨越条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
获取模块,具体用于获取N个虚拟对象中每个虚拟对象所对应的位置,得到N个位置信息,其中,每个位置信息包括横坐标以及纵坐标;
根据N个位置信息所包括的N个横坐标确定目标横坐标,并根据N个位置信息所包括的N个纵坐标确定目标纵坐标,其中,目标横坐标为N个横坐标的平均值,目标纵坐标为 N个纵坐标的平均值;
根据目标横坐标以及目标纵坐标,确定目标位置,其中,目标位置的横坐标为目标横坐标,目标位置的纵坐标为目标纵坐标;
获取游戏角色在第二游戏场景中所在的位置;
根据游戏角色所在的位置以及目标位置确定目标距离。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
获取模块,具体用于获取N个虚拟对象中每个虚拟对象所对应的位置,得到N个位置信息,其中,每个位置信息包括横坐标以及纵坐标;
获取游戏角色在第二游戏场景中所在的位置;
根据游戏角色所在的位置以及N个位置信息确定N个距离,其中,N个距离为根据游戏角色所在的位置与N个位置信息确定的;
根据N个距离确定目标距离。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
展示模块,具体用于若目标距离大于距离阈值,则获取目标区域;
根据目标区域确定重生位置;
在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
获取模块,具体用于若目标区域属于线型类别,则根据距离阈值生成线型区域,其中,线型区域的长度等于距离阈值;
若目标区域属于圆形类别,则根据距离阈值生成圆形区域,其中,圆形区域是以游戏角色所在位置为中心,并以距离阈值为半径的区域;
若目标区域属于矩形类别,则根据距离阈值生成矩形区域,其中,矩形区域的中心为游戏角色所在位置,矩形区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离等于距离阈值。
若目标区域属于三角形类别,则根据距离阈值生成三角形区域,其中,三角形区域的中心为游戏角色所在位置,三角形区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离等于距离阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
确定模块,具体用于从目标区域所对应的横坐标范围中随机确定重生位置的横坐标;
从目标区域所对应的纵坐标范围中随机确定重生位置的纵坐标;
根据重生位置的横坐标以及重生位置的纵坐标,确定重生位置。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
确定模块,具体用于突出展示目标区域;
当检测到针对于目标区域的操作时,根据操作所对应的操作位置确定为重生位置。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面种各种可选实现方式所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的展示方法,当处于目标游戏模式时,控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,如果攻击收益值满足场景跨越条件,则控制游戏角色进入第二游戏场景,于是在第二游戏场景中,还可以获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,如果目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象。采用上述方式,在一个较大的场景范围内,一旦检测到游戏角色距离虚拟对象较远时,可及时调整虚拟对象所在的位置,使得虚拟对象与游戏角色之间能够保持一个合理的距离,防止出现游戏角色脱离击杀目标的情况,由此提升游戏的灵活性。
附图说明
图1为本申请实施例中基于目标游戏模式下的一个游戏界面示意图;
图2为本申请实施例中虚拟对象的展示系统的一个架构示意图;
图3为本申请实施例中虚拟对象的展示方法一个流程示意图;
图4为本申请实施例中虚拟对象的展示方法一个实施例示意图;
图5为本申请实施例中第一游戏场景的一个实施例示意图;
图6为本申请实施例中展示场景跨越条件一个实施例示意图;
图7为本申请实施例中第二游戏场景的一个实施例示意图;
图8为本申请实施例中展示剩余生命属性值的一个实施例示意图;
图9为本申请实施例中确定目标攻击收益值的一个交互流程示意图;
图10为本申请实施例中确定目标攻击收益值的另一个交互流程示意图;
图11为本申请实施例中触发场景切换接口的一个实施例示意图;
图12为本申请实施例中判定场景跨越条件的一个交互流程示意图;
图13为本申请实施例中判定场景跨越条件的另一个交互流程示意图;
图14为本申请实施例中确定目标距离的一个实施例示意图;
图15为本申请实施例中确定目标距离的另一个实施例示意图;
图16为本申请实施例中对虚拟对象位置进行调整的一个对比示意图;
图17为本申请实施例中不同类别的目标区域的一个实施例示意图;
图18为本申请实施例中虚拟对象展示装置一个实施例示意图;
图19为本申请实施例中终端设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟对象的展示方法、相关装置及存储介质,用于在一个较大的场景范围内,一旦检测到游戏角色距离虚拟对象较远时,可及时调整虚拟对象所在的位置,使得虚拟对象与游戏角色之间能够保持一个合理的距离,防止出现游戏角色脱离击杀目标的情况,由此提升游戏的灵活性。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在移动端的射击类游戏中,往往会为玩家提供多种不同的游戏交互模式,以丰富游戏内容,吸引更多的玩家参与进来。而一种比较常见的休闲游玩模式为,将非玩家控制角色 (non-player character,NPC)增加至游戏场景中,玩家可以通过击杀NPC获得奖励,再利用所获得的奖励购买游戏道具或者进入不同的游戏场景等。本申请提供了一种虚拟对象的展示方法,可以应用于各类射击游戏的游戏场景中,例如,第一人称射击游戏以及第三人称射击游戏,还可以为使用热兵器类进行远程攻击的游戏,此处不对应用场景进行穷举。
在本申请中,目标游戏模式下的全局游戏场景涉及到较大的场景范围,即具有一个较大的地图。通常情况下,需要玩家控制游戏角色对整个地图进行探索,而整个地图被切割为多个小地图,游戏角色解锁每个小地图对应的区域后,可在该区域内攻击NPC。为了便于理解,请参阅图1,图1为本申请实施例中基于目标游戏模式下的一个游戏界面示意图,如图所示,A1用于指目标游戏模式下的整个地图,A2、A3、A4、A5和A6分别指示目标游戏模式下每个小地图对应的区域,整个地图至少包括这五个小地图对应的区域,当游戏角色位于A6所指示的小地图区域时,如果想要进入A2所指示的小地图区域,则需要满足场景跨越条件的情况下才能进入,其中,满足场景跨越条件可以为金币数量足以开启通往A2 所指示的小地图区域的门,获取金币的方式可以是通过攻击NPC,得到NPC掉落的金币。应理解,图1的示例仅用于理解目标游戏模式,目标游戏模式中出现的小地图区域的数量、大小以及形状在此不做限定。
在一个较大的场景范围内,由于游戏角色的移动速度往往会快于NPC的移动速度,因此,本申请提供了一种虚拟对象的展示方法,能够合理地控制游戏角色与NPC之间的距离,从而防止出现游戏角色脱离击杀目标的情况。本申请提供的虚拟对象展示方法可应用于如图2所示的虚拟对象展示系统,请参阅图2,图2为本申请实施例中虚拟对象的展示系统的一个架构示意图,如图所示,虚拟对象的展示系统包括服务器和终端设备,终端设备上用于运行游戏,玩家通过终端设备控制控制游戏角色攻击NPC,当NPC受到攻击掉落金币时,为了保证游戏的公平性,该金币的数额可由服务器下发至终端设备。
本申请涉及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、笔记本电脑、个人电脑、平板电脑、掌上电脑等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。服务器和终端设备的数量在此不做限制。
具体地,以应用于第一人称射击游戏作为一个示例进行说明,玩家可以选择进入目标游戏模式,在目标游戏模式下包括不同游戏场景,每个游戏场景对应于一个小地图区域,本申请中以第一游戏场景以及第二游戏场景对不同游戏场景进行区分,终端设备可以控制游戏角色在第一游戏场景内对NPC进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值。如果当前具有的攻击收益值满足场景跨越条件,则游戏角色可进入第二游戏场景。在第二游戏场景中,基于游戏角色所在的位置,确定NPC与游戏角色之间的目标距离。如果目标距离大于距离阈值,则说明游戏角色与NPC的距离较远,因此,可以在目标区域内的重生位置上展示NPC,重生位置与游戏角色所在位置之间的距离小于或等于距离阈值。可以理解的是,由于游戏角色在第一游戏场景内对至少一个NPC进行攻击,如果游戏角色成功击杀一个 NPC,那么NPC数量会减少,NPC的数量会延续到第二游戏场景。在较大的目标游戏模式的场景范围内,当检测到游戏角色距离NPC较远时,可以及时调整NPC所在的位置,使得NPC 与游戏角色之间能够保持一个合理的距离,防止出现游戏角色脱离击杀目标的情况,由此提升游戏的灵活性。
基于此,下面将结合图3介绍虚拟对象的展示方法,请参阅图3,图3为本申请实施例中虚拟对象展示方法的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤S1中,玩家选择进入目标游戏模式;
在步骤S2中,控制游戏角色在当前游戏场景内对NPC进行攻击,判断是否击杀NPC,若已击杀该NPC,则执行步骤S3,若未击杀NPC,则继续在目标游戏模式下,对NPC进行攻击;
在步骤S3中,若NPC已被击杀,则可以获取该NPC所对应的目标攻击收益值,经过一段时间的攻击后得到攻击收益值,该攻击收益值为攻击至少一个NPC所得到的收益值;
在步骤S4中,判断游戏角色对应的攻击收益值是否满足场景跨越条件,若满足场景跨越条件,则可以解锁新区域,于是执行步骤S5,若不满足场景跨越条件,则跳转至步骤S3,直至攻击收益值满足场景跨越条件,才能够执行步骤S5;
在步骤S5中,如果解锁了新的区域,那么游戏角色移动至下一个游戏场景,该游戏场景对应于另一个小地图区域;
在步骤S6中,基于新的游戏场景,可以获取游戏角色与NPC之间的距离,于是判断该距离是否大于距离阈值,如果大于距离阈值,则执行步骤S8,如果小于或等于距离阈值,则执行步骤S7;
在步骤S7中,在NPC于游戏角色之间距离小于或等于距离阈值的情况下,NPC将继续追击游戏角色;
在步骤S8中,在NPC于游戏角色之间距离大于距离阈值的情况下,NPC停止追击游戏角色,并重新出生在距离游戏角色较近的位置;
在步骤S9中,判断NPC是否出生完毕,如果所有的NPC均已“重生”完毕,则进入步骤S10,如果所有的NPC并未全部“重生”完毕,则继续等待NPC的出生;
在步骤S10中,NPC继续追击游戏角色。
结合上述介绍,下面将对本申请中虚拟对象的展示方法进行介绍,请参阅图4,图4为本申请实施例中虚拟对象的展示方法一个实施例示意图,如图所示,本申请实施例中虚拟对象的展示方法一个实施例包括:
101、当处于目标游戏模式时,终端设备控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,其中,M为大于或等于1的整数;
本实施例中,玩家可选择进入目标游戏模式,在目标游戏模式下,终端设备可以控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并且基于对M个虚拟对象的攻击情况获取对应的收益值,从而获取攻击收益值,该攻击收益值为游戏角色当前包括的所有总的收益值,具体可包括对至少一个虚拟攻击后得到的收益。为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中第一游戏场景的一个实施例示意图,如图所示,B1用于指示第一游戏场景对应的小地图,B2以及B3分别用于指示不同的虚拟对象,该虚拟对象即为NPC。游戏角色在第一游戏场景中可以对这两个虚拟对象进行攻击,可以理解的是,图5的示例仅用于理解本方案,不应理解为对本申请的限定。
示例性地,假设M为5,每个虚拟对象被击杀后可以获取100的收益值,且假设游戏角色原本具有1000的收益值,如果在第一游戏场景内击杀其中3个虚拟对象,那么得到的收益值为300,此时,游戏角色拥有的攻击收益值为1300。又假设M为10,每个虚拟对象被击杀后可以获取200收益值,且假设游戏角色原本具有1000的收益值,如果游戏角色在第一游戏场景内击杀了10个虚拟对象,那么得到的收益值为2000,此时,游戏角色拥有的攻击收益值为4000。应理解,前述示例均用于理解本方案,具体攻击收益值需要基于攻击情况的实际情况灵活确定,而具体攻击情况则需要根据所击杀虚拟对象的实际情况灵活确定。
102、若攻击收益值满足场景跨越条件,则终端设备控制游戏角色进入第二游戏场景,其中,第二游戏场景与第一游戏场景属于目标游戏模式下的不同游戏场景;
本实施例中,在获取到攻击收益值后,需要由终端设备或服务器判断攻击收益值是否满足场景跨越条件,可以理解的是,如果攻击收益值大于场景跨越阈值,则认为满足场景跨越条件,例如,场景跨越阈值为2000,若攻击收益值为2200,说明满足场景跨越条件,若攻击收益值为1500,则说明不满足场景跨越条件。
在攻击收益值满足场景跨越条件的情况下,终端设备可以控制游戏角色进入第二游戏场景,该第二游戏场景与第一游戏场景属于目标游戏模式下的不同游戏场景。攻击收益值不满足场景跨越条件时,即需要在第一游戏场景内继续对虚拟对象进行攻击,以获取攻击收益值,直到满足攻击收益值满足场景跨越条件,进入第二游戏场景。为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中展示场景跨越条件一个实施例示意图,如图所示,C1用于指示攻击收益值,如攻击收益值99300,C2用于指示跨场景收益阈值,如跨场景收益阈值为10000,假设攻击收益值为99300,那么场景跨越条件,由此可进入第二游戏场景。
可以理解的是,第一游戏场景以及第二游戏场景属于目标游戏模式下的不同游戏场景,且分别对应于一个小地图区域,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中第二游戏场景的一个实施例示意图,如图所示,D1用于指示全局游戏场景对应的地图,D2、 D3和D4分别用于指示不同游戏场景对应的小地图,假设D2指示的是第一游戏场景对应的小地图,D3指示的是第二游戏场景对应的小地图,则需要判断在第一游戏场景地图中所获取的攻击收益值是否满足从第一游戏场景地图到第二游戏场景地图的场景跨越条件,若满足即可进入第二游戏场景。
示例性地,假设游戏角色具有的攻击收益值为1500,如果从游戏场景A至游戏场景B 的场景跨越条件为收益值达到1000,那么该游戏角色可以进入游戏场景B。如果从游戏场景B至游戏场景C的场景跨越条件为收益值达到3000,而游戏角色在游戏场景B内对虚拟对象进行攻击后,获取到的攻击收益值为2600,则不满足场景跨越条件,还需要游戏角色在游戏场景B内继续对虚拟对象进行攻击,直至攻击收益值大于或者等于3000,由此可以进入游戏场景C。
103、终端设备在第二游戏场景中,获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,其中,目标位置为根据N个虚拟对象所在位置确定的,N个虚拟对象属于M个虚拟对象中的至少一个虚拟对象,N为大于或等于1,且小于或等于M的整数;
本实施例中,游戏角色进入第二游戏场景后,终端设备可以在第二游戏场景中获取该游戏角色所在位置与N个虚拟对象所在位置之间的目标位置。
示例性地,假设M等于10,游戏角色在第一游戏场景中对10个虚拟对象进行攻击后,击杀了其中3个虚拟对象,还剩下7个虚拟对象未被击杀,但攻击收益值已经满足场景跨越条件,因此游戏角色可进入第二游戏场景,在第一游戏场景中所剩下的7个虚拟对象也会进入第二游戏场景,即N等于7。需要说明的是,这7个虚拟对象从第一游戏场景进入第二游戏场景之后,并不会变更游戏状态,也就是说,在第一游戏场景内受到游戏角色攻击但未被成功击杀的虚拟对象,在进入第二游戏场景时,仍然会保持受到攻击后剩下的生命属性值(如,血量)。如果游戏角色在第一游戏场景中并未成功击杀任何的虚拟对象,那么N等于M,即10个虚拟对象均进入第二游戏场景,与前述实施例类似,进入第二游戏场景时并不会变更游戏状态,例如,10个虚拟对象在第一游戏场景中虽为未成功击杀,且 10个虚拟对象均剩余60%的生命属性值,那么在进入第二游戏场景后,这10个虚拟对象仍然会保持60%的生命属性值。
进一步地,在确定处于第二游戏场景中的N个虚拟对象之后,可以通过N个虚拟对象所在位置确定的目标位置,例如,基于N个虚拟对象的中心点确定目标位置,又例如,基于N个虚拟对象中的某一个虚拟对象确定目标位置,此处不做限定。
104、若目标距离大于距离阈值,则终端设备在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象,其中,重生位置与游戏角色所在位置之间的距离小于或等于距离阈值。
本实施例中,在获取到目标距离之后,由于目标游戏模式下的全局游戏场景处于较大的游戏场景范围,而游戏角色的移动速度通常往往大于虚拟对象的移动速度,因此,在游戏角色移动时,由于虚拟对象的速度较慢,很可能出现跟不上游戏角色的情况。于是需要判断目标距离是否大于距离阈值,若目标距离大于距离阈值,即说明书N个虚拟对象的位置与游戏角色所处位置的距离较远,即虚拟对象确实未跟上游戏角色,因此,可以将N个虚拟对象放置到目标区域内的重生位置上,该重生位置与游戏角色所在位置之间的距离小于或等于距离阈值,于是终端设备在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象。
具体地,本实施例中所描述的“重生”仅为在更靠近游戏角色的位置展示虚拟对象,因此,虚拟对象“重生”后的状态不变,即还会保持“重生”前的状态(例如,血量不变,攻击方式不变等)进入第二游戏场景。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的展示方法,当处于目标游戏模式时,控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,如果攻击收益值满足场景跨越条件,则控制游戏角色进入第二游戏场景,于是在第二游戏场景中,还可以获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,如果目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象。采用上述方式,在一个较大的场景范围内,一旦检测到游戏角色距离虚拟对象较远时,可及时调整虚拟对象所在的位置,使得虚拟对象与游戏角色之间能够保持一个合理的距离,防止出现游戏角色脱离击杀目标的情况,由此提升游戏的灵活性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的一个可选实施例中,终端设备控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,可以包括如下步骤:
终端设备控制游戏角色在第一游戏场景内,对M个虚拟对象中的目标虚拟对象进行攻击,其中,目标虚拟对象为M个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
若目标虚拟对象已被击杀,则终端设备获取目标虚拟对象所对应的目标攻击收益值,其中,目标攻击收益值小于或等于攻击收益值;
若目标虚拟对象未被击杀,则终端设备展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,其中,剩余生命属性值表示目标虚拟对象被游戏角色攻击后剩余的血量。
本实施例中,介绍了一种基于攻击情况获取攻击收益值的方式,为了便于介绍,下面将以M个虚拟对象中任意一个虚拟对象(即目标虚拟对象)为例进行介绍,终端设备控制游戏角色在第一游戏场景内,对目标虚拟对象进行攻击,然后根据目标虚拟对象被攻击的情况获取相应的目标攻击收益值。
在一种情况下,如果目标虚拟对象被成功击杀,则获取目标虚拟对象所对应的目标攻击收益值,该目标攻击收益值小于或等于攻击收益值,也就是说,目标攻击收益值为攻击收益值的一部分。示例性地,假设目标攻击收益值为100,在击杀目标虚拟对象之前,游戏角色的攻击收益值为1000,在游戏角色击杀目标虚拟对象之后,攻击收益值更新为1100。前述示例仅用于理解本方案,具体目标攻击收益值需要基于目标虚拟对象的实际情况灵活确定,此处不做限定。
在另一种情况下,如果游戏角色未将目标虚拟对象击杀,则可以获取到已损失生命值所对应的收益值,并且展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,剩余生命属性值可以表示目标虚拟对象被游戏角色攻击后的剩余血量,应理解,剩余生命属性值可以为剩余血量,也可以为剩余生命属性值与生命属性总量的比值,以百分比的方式进行展示。例如,目标虚拟对象的生命属性总量为1000,目标虚拟对象被游戏角色攻击后剩余生命属性值为600,则剩余生命属性值可以表示为“600”,或者,剩余生命属性值表示为“60%”。假设目标虚拟对象的生命属性总量为1000,目标虚拟对象对应的收益值为100,且目标虚拟对象的剩余生命属性值为“60%”,即已损失生命值为“40%”,那么此时可获取100中“40%”,即得到40的收益值。
为了便于理解,以生命属性值为剩余的血量作为一个示例进行说明,请参阅图8,图 8为本申请实施例中展示剩余生命属性值的一个实施例示意图,如图所示,E1、E2和E3分别用于指示不同的虚拟对象,E4、E5和E6分别用于指示不同虚拟对象的剩余生命属性值,假设E1所指示的虚拟对象为目标虚拟对象,则目标虚拟对象的剩余生命属性值为“600”。假设E2所指示的虚拟对象为目标虚拟对象,则目标虚拟对象的剩余生命属性值为“800”。假设E3所指示的虚拟对象为目标虚拟对象,则目标虚拟对象的剩余生命属性值为“350”。
本申请实施例中,提供了一种基于攻击情况获取攻击收益值的方式,采用上述方式,基于目标虚拟对象是否被击杀的情况,采用不同的方式获取攻击收益值,并且在未击杀目标虚拟对象时,展示剩余生命属性值,使得玩家能够及时获取攻击收益值,通过所展示的剩余生命属性值能够了解虚拟对象状态,并由此选择是否继续攻击或其他行为,从而提升游戏的灵活性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,虚拟对象的展示方法还可以包括如下步骤:
当游戏角色攻击目标虚拟对象时,终端设备向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,以使服务器根据对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,其中,目标等级属于等级集合中的一个等级,等级集合包括至少一个等级,每个等级对应一个收益值以及一个生命属性总量,且不同等级所对应的收益值不相同;
若目标虚拟对象已被击杀,则终端设备获取目标虚拟对象所对应的目标攻击收益值,可以包括如下步骤:
终端设备向服务器发送攻击伤害值,以使服务器根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息;
终端设备接收服务器发送的目标虚拟对象的击杀状态信息;
若击杀状态信息用于指示目标虚拟对象已被击杀,则终端设备接收服务器发送的目标等级所对应的收益值,并将目标等级所对应的收益值确定为目标攻击收益值。
本实施例中,介绍了一种基于目标等级获取目标攻击收益值的方式。不同的虚拟对象可以对应不同的等级,不同等级下的虚拟对象的收益值以及生命属性总量往往不同。以等级集合包括五个等级为例进行介绍,假设这五个等级分别为等级一、等级二、等级三、等级四和等级五,为了便于理解,请参阅表1,表1为等级、收益值以及生命属性总量之间对应关系的一个示意,在实际应用中,等级、收益值以及生命属性总量之间还可以为其他数值,此处不做限定。
表1
等级 | 收益值 | 生命属性总量 |
等级一 | 100 | 1000 |
等级二 | 200 | 1500 |
等级三 | 300 | 2000 |
等级四 | 400 | 2500 |
等级五 | 500 | 3000 |
具体地,游戏角色攻击目标虚拟对象时,终端设备可以向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,服务器接收到目标虚拟对象所对应的对象标识后,根据该对象标识确定目标虚拟对象,进而确定该目标虚拟对象所对应的目标等级。基于表1,可确定目标等级所对应的收益值以及生命属性总量。游戏角色攻击目标虚拟对象后,会生成本次攻击所得到的攻击伤害值,于是终端设备向服务器发送攻击伤害值,服务器根据攻击伤害值以及目标虚拟对象的生命属性总量,确定目标虚拟对象当前的击杀状态信息。若攻击伤害值大于或者等于生命属性总量,表示目标虚拟对象被击杀。若击杀状态信息指示目标虚拟对象被击杀,则服务器向终端设备发送目标虚拟对象的击杀状态信息。
示例性地,假设目标虚拟对象为等级三,即服务器可确定基于表1确定等级三所对应的收益值为300,以及等级三所对应的生命属性总量为2000。游戏角色攻击目标虚拟对象时会生成对应的攻击伤害值,如果攻击伤害值为2600,则终端设备向服务器发送攻击伤害值“2600”,服务器根据攻击伤害值“2600”以及生命属性总量“2000”可以确定标虚拟对象已被击杀(即生命属性总量小于攻击伤害值),由此,服务器向终端设备发送击杀状态信息以及收益值,且该击杀状态信息指示目标虚拟对象已被击杀,终端设备还可以接收到收益值(即“300”),于是确定目标虚拟对象对应的目标攻击收益值为“300”。
为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中确定目标攻击收益值的一个交互流程示意图,如图所示,在步骤F1中,游戏角色攻击目标虚拟对象,在步骤F2中,终端设备向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,在步骤F3中,服务器根据对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,以及目标等级对应的收益值与生命属性总量。在步骤F4中,终端设备向服务器发送攻击伤害值,可以理解的是,步骤F2与步骤F4无时序限定,步骤F2以及步骤F4均发生于步骤F5之前。在步骤F5中,服务器根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息。在步骤F6中,服务器向终端设备发送目标虚拟对象的击杀状态信息,并且在步骤F7中,服务器向终端设备发送目标等级所对应的收益值,在步骤F8中,若击杀状态信息用于指示目标虚拟对象已被击杀,则终端设备将目标等级所对应的收益值确定为目标攻击收益值,可以理解的是,步骤F6与步骤F7无时序限定,步骤F6以及步骤F7均发生于步骤F8之前即可。
本申请实施例中,提供了一种基于目标等级获取目标攻击收益值的方式,采用上述方式,可根据不同等级确定对应的目标攻击收益值,不同等级的虚拟对象往往对应不同收益值以及生命属性总量,因此所产生的目标攻击收益值也不同,由此增加玩法的多样性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,虚拟对象的展示方法还可以包括如下步骤:
当游戏角色攻击目标虚拟对象时,终端设备向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,以使服务器根据对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,其中,目标等级属于等级集合中的一个等级,等级集合包括至少一个等级,每个等级对应一个收益值以及一个生命属性总量,且不同等级所对应的收益值不相同;
若目标虚拟对象未被击杀,则终端设备展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,可以包括如下步骤:
终端设备向服务器发送攻击伤害值,以使服务器根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息;
终端设备接收服务器发送的目标虚拟对象的击杀状态信息;
若击杀状态信息用于指示目标虚拟对象未被击杀,则终端设备接收服务器发送的已损失生命值所对应的收益值,并展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,其中,已损失生命值与剩余生命属性值之和等于生命属性总量,已损失生命值所对应的收益值小于目标攻击收益值。
本实施例中,介绍了一种攻击目标虚拟对象的同时获取收益值的方式,通过前述实施例可知,不同的虚拟对象可对应不同的等级,每个等级下对应一个收益值以及一个生命属性总量,不同等级所对应的收益值和生命属性总量往往不相同。具体等级与收益值以及生命属性总量的对应关系已在前述实施例中进行描述,此处不再赘述。
具体地,当游戏角色攻击目标虚拟对象时,终端设备可以向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,服务器接收到目标虚拟对象所对应的对象标识后,根据对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,基于表1,可确定目标等级所对应的收益值以及生命属性总量。游戏角色攻击目标虚拟对象后,会生成本次攻击所得到的攻击伤害值,于是终端设备向服务器发送攻击伤害值,服务器根据攻击伤害值以及目标虚拟对象的生命属性总量,确定目标虚拟对象当前的击杀状态信息。若攻击伤害值小于生命属性总量,即目标虚拟对象还有剩余生命属性,表示目标虚拟对象还未被击杀。若击杀状态信息指示目标虚拟对象未被击杀,则服务器向终端设备发送目标虚拟对象的击杀状态信息,并且发送已损失生命值所对应的收益值,终端设备即可获取已损失生命值所对应的收益值,并且展示剩余生命属性值,其中,已损失生命值与剩余生命属性值之和等于生命属性总量,而已损失生命值所对应的收益值小于目标攻击收益值。
具体地,根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量确定伤害比例,采用如下方式计算伤害比例:
K=A/L; (1)
其中,K表示伤害比例,A表示攻击伤害值,L表示目标等级所对应的生命属性总量。
因此,通过公式(1)可知,伤害比例大于或者等于1的情况下,即攻击伤害值大于或等于目标等级所对应的生命属性总量,因此,击杀状态信息为目标虚拟对象被击杀。而伤害比例小于1的情况下,即攻击伤害值小于目标等级所对应的生命属性总量,因此,击杀状态信息为目标虚拟对象未被击杀。
已损失生命值所对应的收益值可以通过如下方式进行计算:
S=Q*K; (2)
其中,S表示已损失生命值所对应的收益值,Q表示目标等级对应的收益值。
剩余生命属性值可以通过如下方式进行计算:
T=L-A; (3)
其中,T表示目标虚拟对象的剩余生命属性值,A表示攻击伤害值。
基于公式(2)可知,已损失生命值所对应的收益值为目标等级对应的收益值与伤害比例的乘积,基于公式(3)可知,目标虚拟对象的剩余生命属性值为目标等级所对应的生命属性总量与攻击伤害值的差值。
示例性地,假设目标虚拟对象为等级E,因此服务器可以基于接收到的对象标识确定目标虚拟对象为等级五,基于表1确定等级五对应的收益值为500,等级五对应的生命属性总量为3000。游戏角色攻击目标虚拟对象时会生成对应的攻击伤害值,若攻击伤害值为2400,终端设备向服务器发送攻击伤害值“2400”,服务器根据攻击伤害值“2400”以及生命属性总量“3000”,通过公式(1)确定击杀状态信息为目标虚拟对象未被击杀,已损失生命值占生命属性总量的“80%”(即2400/3000)。通过公式(2)可知,已损失生命值所对应的收益值占据等级五对应收益值的“80%”,即“400”,因此,服务器向终端设备发送击杀状态信息以及已损失生命值所对应的收益值“400”,且该击杀状态信息指示目标虚拟对象未被击杀。通过公式(3)可知,目标虚拟对象的剩余生命属性值为“600”,因此终端设备还可以展示目标虚拟对象的剩余生命属性值“600”。
为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中确定目标攻击收益值的另一个交互流程示意图,如图所示,在步骤G1中,游戏角色攻击目标虚拟对象,在步骤G2中,终端设备向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,在步骤G3中,服务器根据通过步骤G2所接收的对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,以及目标等级对应的收益值与生命属性总量,其次,在步骤G4中,终端设备向服务器发送攻击伤害值,可以理解的是,步骤G2与步骤G4无时序限定,步骤G2以及步骤G4均发生于步骤G5之前。在步骤G5中,服务器根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息。在步骤G6中,服务器向终端设备发送目标虚拟对象的击杀状态信息。在步骤G7中,服务器向终端设备发送已损失生命值所对应的收益值,在步骤G8中,若击杀状态信息指示目标虚拟对象未被击杀,则终端设备展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,可以理解的是,步骤G6与步骤G7无时序限定,步骤G6以及步骤G7均发生于步骤 G8之前。进一步地,由于目标虚拟对象未被击杀,因此,可以重复执行步骤G1至G5,直至目标虚拟对象被击杀。在步骤G9中,服务器向终端设备发送目标等级所对应的收益值,在步骤G10中,终端设备将目标等级所对应的收益值确定为目标攻击收益值。
本申请实施例中,提供了一种攻击目标虚拟对象的同时获取收益值的方式,采用上述方式,即使虚拟对象未被成功击杀,也可以根据当前的攻击伤害值分配适当的收益值,能够增加游戏的合理性,在不定向攻击的情况下,基于攻击伤害值可获得来自于不同虚拟对象的收益值,进一步地提升本方案的灵活性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,攻击收益值包括虚拟交易物以及虚拟物件中的至少一项;
终端设备控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值之后,虚拟对象的展示方法还可以包括如下步骤:
终端设备获取针对于场景切换接口的操作指令;
终端设备响应于操作指令,向服务器发送攻击收益值;
若服务器确定攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则终端设备确定攻击收益值满足场景跨越条件。
本实施例中,介绍了一种基于攻击收益值主动进入下一个游戏场景的方式,攻击收益值可以包括虚拟交易物以及虚拟物件中的至少一项,例如,虚拟交易物可以是游戏中的“金币”或者“钻石”等,虚拟物件可以为游戏中的道具,例如,“钥匙”等,具体虚拟交易物以及虚拟物件需要通过游戏模式以及设计的实际情况灵活确定,在此不进行穷举。
具体地,如果玩家想要控制游戏角色进入下一个游戏场景,即可以对场景切换接口进行操作,由此生成对应的操作指令,该操作可以为单击场景切换接口,双击场景切换接口,或者滑动场景切换接口等,在实际应用中,还可以为手势控制或者语音控制,具体操作在此不做限定。终端设备响应于操作指令,并向服务器发送当前的的攻击收益值,服务器判断攻击收益值是否大于或等于跨场景收益阈值,若大于或等于跨场景收益阈值,则确定攻击收益值满足场景跨越条件,即满足场景跨越条件,游戏角色由此可以进入第二游戏场景。
假设攻击收益值为游戏中的“金币”,即服务器需要判断当前的金币总数量是否满足跨场景收益阈值(如,金币数量阈值),例如,金币总数量为1500,金币数量阈值为1000,那么可以确定攻击收益值满足场景跨越条件。又假设攻击收益值为游戏中的“钻石”,即服务器需要判断当前的钻石总数量是否满足跨场景收益阈值(如,钻石数量阈值),例如,钻石总数量为20,钻石数量阈值为10,那么可以确定攻击收益值满足场景跨越条件。又假设攻击收益值为游戏中的道具,即服务器需要判断道具数量或者类型是否满足跨场景收益阈值(如,道具数量阈值或预设道具类型),例如,道具数量为5,道具数量阈值为2,那么可以确定攻击收益值满足场景跨越条件。又假设道具类型为游戏中的“银钥匙”,即服务器需要判断当前的钻石总数量是否满足跨场景收益阈值(如,钻石数量阈值),例如,预设道具类型为“银钥匙”,那么可以确定攻击收益值满足场景跨越条件。
为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中触发场景切换接口的一个实施例示意图,如图所示,H1用于指示场景切换接口,玩家需要切换游戏场景切换时,可对场景切换接口进行操作,由此生成对应的操作指令。进一步地,请参阅图12,图12为本申请实施例中判定场景跨越条件的一个交互流程示意图,如图所示,由于玩家对场景切换接口进行操作生成对应的操作指令,因此,在步骤I1中,终端设备获取针对于场景切换接口的操作指令,在步骤I2中,终端设备响应于操作指令,向服务器发送攻击收益值,在步骤I3中,服务器判断攻击收益值是否大于或等于跨场景收益阈值,在步骤I4中,服务器向终端设备发送判定结果,若判定结果指示攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,在步骤I5中,终端设备确定攻击收益值满足场景跨越条件。
本申请实施例中,提供了一种基于攻击收益值主动进入下一个游戏场景的方式,采用上述方式,由玩家控制的游戏角色主动请求进入下一个游戏场景,由此提升游戏操作的灵活性和多样性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,攻击收益值包括经验值以及游戏角色的级别标识中的至少一项;
终端设备控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值之后,虚拟对象的展示方法还可以包括如下步骤:
终端设备向服务器发送攻击收益值;
若服务器确定攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则终端设备确定攻击收益值满足场景跨越条件。
本实施例中,介绍了一种基于攻击收益值被动进入下一个游戏场景的方式,攻击收益值可以经验值以及游戏角色的级别标识中的至少一项,其中,经验值即为游戏角色攻击虚拟对象后所获取的对应的经验值,游戏角色可以基于经验值升级游戏级别,级别标识对应于游戏角色当前的游戏级别。
终端设备可实时向服务器发送当前的攻击收益值,也可以每间隔一个预置时间段主动向服务器发送当前的攻击收益值,例如,终端设备每隔5秒向服务器发送当前的攻击收益值,由服务器判断攻击收益值是否大于或等于跨场景收益阈值(例如,经验阈值或者游戏级别阈值),若大于或等于跨场景收益阈值,则确定攻击收益值满足场景跨越条件,因此,游戏角色可以进入第二游戏场景。
假设攻击收益值为游戏角色的经验值,即服务器需要判断游戏角色当前的经验值是否满足跨场景收益阈值(如,经验阈值),例如,游戏角色当前的经验值为800,经验阈值为500,那么可以确定攻击收益值满足场景跨越条件。又假设攻击收益值为游戏角色的级别标识,即服务器需要判断级别标识指示的游戏级别是否满足跨场景收益阈值(如,游戏级别阈值),例如,当前游戏角色的级别标识指示游戏角色所对应的游戏级别为10,游戏级别阈值为8,那么可以确定攻击收益值满足场景跨越条件。
为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中判定场景跨越条件的另一个交互流程示意图,如图所示,在步骤J1中,终端设备向服务器发送攻击收益值,在步骤J2中,服务器判断攻击收益值是否大于或等于跨场景收益阈值,在步骤J3中,服务器向终端设备发送判定结果,在步骤J4中,若判定结果指示攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则确定攻击收益值满足场景跨越条件,反之,若判定结果指示攻击收益值小于跨场景收益阈值,则确定攻击收益值不满足场景跨越条件。如果终端设备实时向服务器发送攻击收益值,即在步骤J1中获取一次攻击收益值后实时发送该次攻击收益值,若终端设备每隔预置时间段向服务器发送攻击收益值,即在步骤J1中无论攻击收益值是否更新,均每隔预置时间段向服务器发送攻击收益值,使得服务器能够更快的接收到攻击收益值。
本申请实施例中,提供了一种基于攻击收益值被动进入下一个游戏场景的方式,采用上述方式,无需通过玩家控制的游戏角色主动请求进入下一个游戏场景,而是由服务器主动基于攻击收益值判断进入下一个游戏场景,不但提升游戏操作的灵活性,而且还可以提升场景切换的效率。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第二游戏场景中,终端设备获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,可以包括如下步骤:
终端设备获取N个虚拟对象中每个虚拟对象所对应的位置,得到N个位置信息,其中,每个位置信息包括横坐标以及纵坐标;
终端设备根据N个位置信息所包括的N个横坐标确定目标横坐标,并根据N个位置信息所包括的N个纵坐标确定目标纵坐标,其中,目标横坐标为N个横坐标的平均值,目标纵坐标为N个纵坐标的平均值;
终端设备根据目标横坐标以及目标纵坐标,确定目标位置,其中,目标位置的横坐标为目标横坐标,目标位置的纵坐标为目标纵坐标;
终端设备获取游戏角色在第二游戏场景中所在的位置;
终端设备根据游戏角色所在的位置以及目标位置确定目标距离。
本实施例中,介绍了一种基于多个虚拟对象的位置确定目标距离的方法。首先获取N 个虚拟对象所对应的位置,即得到N个位置信息,每个位置信息包括虚拟对象的横坐标以及纵坐标,基于N个横坐标的平均值确定目标横坐标,基于N各纵坐标的平均值确定目标纵坐标,进而得到目标位置,即目标位置处于目标横坐标以及目标纵坐标对应的位置上。基于此,获取游戏角色在第二游戏场景中的位置,该位置包括游戏角色所对应的横坐标以及纵坐标,由此,根据游戏角色所在的位置以及目标位置确定目标距离。
具体地,目标位置可以采用如下方式进行计算:
其中,(X′,Y′)表示目标位置,X′表示目标横坐标,Y′表示目标纵坐标,X1表示第一个虚拟对象的横坐标,XN表示第N个虚拟对象的横坐标,Y1表示第一个虚拟对象的纵坐标,YN表示第N个虚拟对象的纵坐标。
进一步地,可采用如下公式进行计算目标距离:
其中,Z表示目标距离,XA表示游戏角色所在的位置所对应的横坐标,YA表示游戏角色所在的位置所对应的纵坐标。
为了便于理解,以第二游戏场景中包括三个虚拟对象作为示例进行说明,请参阅图14,图14为本申请实施例中确定目标距离的一个实施例示意图,如图所示,K1、K2和K3分别用于指示三个虚拟对象所对应的位置,K4用于指示目标位置,K5用于指示游戏角色所在的位置,K6用于指示目标距离。如图可知,K4所指示的目标位置为(200,500),而游戏角色所在的位置所对应的位置信息为(600,200)。
本申请实施例中,提供了一种基于多个虚拟对象的位置确定目标距离的方法,采用上述方式,能够针对多个虚拟对象与游戏角色的距离确定目标距离,从而提升方案的可行性和可操作性。此外,多个虚拟对象与游戏角色之间的距离能够更好地表示出目标距离的平均值,增加游戏设计的平衡性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第二游戏场景中,终端设备获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,可以包括如下步骤:
终端设备获取N个虚拟对象中每个虚拟对象所对应的位置,得到N个位置信息,其中,每个位置信息包括横坐标以及纵坐标;
终端设备获取游戏角色在第二游戏场景中所在的位置;
终端设备根据游戏角色所在的位置以及N个位置信息确定N个距离,其中,N个距离为根据游戏角色所在的位置与N个位置信息确定的;
终端设备根据N个距离确定目标距离。
本实施例中,介绍了基于一个虚拟对象确定目标距离的方法,首先获取N个虚拟对象所对应的位置,即得到N个位置信息,每个位置信息包括虚拟对象的横坐标以及纵坐标。此外,需要获取游戏角色在第二游戏场景中的位置,该位置包括游戏角色所对应的横坐标以及纵坐标。分别获取游戏角色与每个虚拟对象的距离,最后基于N个距离确定目标距离。具体地,基于N个距离确定目标距离可存在三种情况,下面分别对三种情况进行介绍:
第一种情况为以N个距离中居中的距离为目标距离,假设N个距离分别为6、7以及8,那么目标距离为7。
第二种情况为以N个距离中最大的距离为目标距离,假设N个距离分别为6、7以及8,那么目标距离为8。
第三种情况为以N个距离中最小的距离为目标距离,假设N个距离分别包括为6,7以及8,那么在该情况下,6即为目标距离。若最接近的虚拟对象与游戏角色的距离都大于距离阈值,说明所有虚拟对象均远离游戏角色。
为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中确定目标距离的另一个实施例示意图,如图所示,L1、L2和L3分别用于指示三个虚拟对象所对应的位置,L4用于指示游戏角色所在的位置,L5、L6和L7分别用于指示虚拟对象与游戏角色之间的距离。其中, L1所对应的位置信息为(100,500),L2所对应的位置信息为(300,600),L3所对应的位置信息为(200,400),由此,可基于实际情况确定一个目标距离。
本申请实施例中,提供了基于一个虚拟对象确定目标距离的方法,采用上述方式,能够针对某个虚拟对象与游戏角色的距离确定目标距离,从而提升方案的可行性和可操作性。此外,某个虚拟对象与游戏角色之间的距离能够更好地表示出目标距离的最值,增加游戏设计的丰富性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,若目标距离大于距离阈值,则终端设备在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象,可以包括如下步骤:
若目标距离大于距离阈值,则终端设备获取目标区域;
终端设备根据目标区域确定重生位置;
终端设备在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象。
本实施例中,介绍了一种基于目标区域确定重生位置的方式,若目标距离大于距离阈值,说明虚拟对象可能无法追上游戏角色,因此需要将N个虚拟对象在目标区域内“重生”。
具体地,如果目标距离大于距离阈值,则将距离阈值范围内的区域确定为目标区域,再在目标区域内确定重生位置,确定重生位置可以为在目标区域内随机确定,或者根据玩家需求确定的。在确定重生位置之后,终端设备即可在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象。
为了便于理解,以第一人称射击游戏为例,请参阅图16,图16为本申请实施例中对虚拟对象位置进行调整的一个对比示意图,如图所示,M1以及M2分别用于指示不同的虚拟对象,图16中(A)图用于指示在第二游戏场景中,两个虚拟对象距离游戏对象较远时的展示情况,在虚拟对象“重生”之后,可参阅图16中的(B)图,图16中(B)图示出两个虚拟对象均距离游戏角色较近,基于此,相比于图16中(A)图示出的虚拟对象,游戏角色更容易命中图16中(B)图示出的虚拟对象。
本申请实施例中,提供了一种基于目标区域确定重生位置的方式,采用上述方式,在目标区域内确定重生位置,并且在重生位置上展示N个虚拟对象,在这种情况下,可以使得虚拟对象始终与游戏角色保持一个相对较近的距离,从提升方案的可行性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备获取目标区域,可以包括如下步骤:
若目标区域属于线型类别,则终端设备根据距离阈值生成线型区域,其中,线型区域的长度等于距离阈值;
若目标区域属于圆形类别,则终端设备根据距离阈值生成圆形区域,其中,圆形区域是以游戏角色所在位置为中心,并以距离阈值为半径的区域;
若目标区域属于矩形类别,则终端设备根据距离阈值生成矩形区域,其中,矩形区域的中心为游戏角色所在位置,矩形区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离等于距离阈值。
若目标区域属于三角形类别,则终端设备根据距离阈值生成三角形区域,其中,三角形区域的中心为游戏角色所在位置,三角形区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离等于距离阈值。
本实施例中,介绍了一种获取不同类别的目标区域的方式,目标区域具有的类别包含但不仅限于线型类别、圆形类别、矩形类别以及三角形类别。下面将结合图17分别介绍不同类别的目标区域,具体地:
第一种为线型类别,基于距离阈值生成线型区域(即为一条线段),该线型区域即为目标区域,且该目标区域的长度等于距离阈值,通过该目标区域确定的重生位置处于线上的任意位置。为了便于理解,请参阅图17中的(A)图,N1用于指示距离阈值,N2用于指示游戏角色所在位置,N3用于指示目标区域属于线型类别所对应的线型区域。由此可知,目标区域的长度大小等于距离阈值。
第二种为圆形类别,目标区域以游戏角色所在位置为中心,且以距离阈值为半径生成圆形区域,该圆形区域即为目标区域,通过该目标区域确定的重生位置处于圆形内的任意位置。为了便于理解,请参阅图17中的(B)图,N1用于指示距离阈值,N2用于指示游戏角色所在位置,N4用于指示目标区域属于线型类别所对应的圆形区域。由此可知,目标区域的半径大小等于距离阈值。
第三种为矩形类别:目标区域以游戏角色所在位置为中心生成矩形区域,该矩形区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离为距离阈值,矩形区域即为目标区域,通过该目标区域确定的重生位置处于矩形内的任意位置。为了便于理解,请参阅图17中的(C)图,N1用于指示距离阈值,N2用于指示游戏角色所在位置,N5用于指示目标区域属于矩形类别所对应的矩形区域。由此可知,目标区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离大小等于距离阈值。
第四种为三角形类别:终端设备以游戏角色所在位置为中心生成三角形区域,该三角形区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离为距离阈值,三角形区域即为目标区域,通过该目标区域确定的重生位置处于三角形内的任意位置。为了便于理解,请参阅图17中的 (D)图,N1用于指示距离阈值,N2用于指示游戏角色所在位置,N6用于指示目标区域属于三角形类别所对应的三角形区域。由此可知,目标区域的中心至三角形区域的顶点之间的距离大小等于距离阈值。
本申请实施例中,提供了一种获取不同类别的目标区域的方式,采用上述方式,可以根据设计需求确定目标区域的样式,从而提升虚拟对象展示的灵活性以及多样性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备根据目标区域确定重生位置,可以包括如下步骤:
终端设备从目标区域所对应的横坐标范围中随机确定重生位置的横坐标;
终端设备从目标区域所对应的纵坐标范围中随机确定重生位置的纵坐标;
终端设备根据重生位置的横坐标以及重生位置的纵坐标,确定重生位置。
本实施例中,介绍了一种随机确定重生位置的方式,通过前述实施例所介绍的方式确定目标区域后,可以在目标区域所对应的横坐标范围随机确定重生位置的横坐标,并且在目标区域所对应的纵坐标范围中随机确定重生位置的纵坐标,再根据重生位置的横坐标以及纵坐标确定重生位置。
示例性地,若目标区域属于线型类别,即在线型区域内随机确定重生位置的横坐标以及纵坐标,例如,线型区域的横坐标范围为50至80,线型区域的纵坐标范围为100至200,因此,可以确定重生位置的横坐标在50至80之间,而重生位置的纵坐标可以在100至200 之间。假设横坐标随机取66,纵坐标随机取140,即重生位置为(66,140)。
示例性地,若目标区域属于圆形类别,即在圆形区域内随机确定重生位置的横坐标以及纵坐标,例如,圆形区域的横坐标范围为100至200,纵坐标范围为100至200。因此,可以确定重生位置的横坐标在100至200之间,可以确定重生位置的横坐标在100至200 之间。假设横坐标随机取128,纵坐标随机取150,即重生位置为(128,150)。
示例性地,若目标区域属于矩形类别,即在矩形区域内随机确定重生位置的横坐标以及纵坐标,例如,若矩形区域的横坐标范围为100至200,纵坐标范围为150至400。因此,可以确定重生位置的横坐标在100至200之间,可以确定重生位置的横坐标在100至 200之间。假设横坐标随机取128,纵坐标随机取150,即重生位置为(128,150)。
示例性地,若目标区域属于三角形类别,即在三角形区域内随机确定重生位置的横坐标以及纵坐标,例如,若矩形区域的横坐标范围为100至200,纵坐标范围为100至200。因此,可以确定重生位置的横坐标在100至200之间,可以确定重生位置的横坐标在100 至200之间。假设横坐标随机取150,纵坐标随机取150,即重生位置为(150,150)。需要说明的是,前述示例仅用于理解本方案,具体重生位置需要根据目标区域对应的横坐标范围以及纵坐标范围的实际情况灵活确定。
本申请实施例中,提供了一种随机确定重生位置的方式,采用上述方式,通过目标区域所对应的横坐标范围以及纵坐标范围中确定重生位置,由于目标区域可属于多种类型,因此,重生位置也可以根据目标区域的类型变化,从而提升重生位置的灵活性,进而提升展示虚拟对象的灵活性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备根据目标区域确定重生位置,可以包括如下步骤:
终端设备突出展示目标区域;
当检测到针对于目标区域的操作时,终端设备根据操作所对应的操作位置确定为重生位置。
本实施例中,介绍了一种基于玩家指定位置确定重生位置的方法,通过前述实施例所介绍的方式确定目标区域后,终端设备突出展示目标区域,具体突出展示方式可以为高亮展示目标区域,或者将目标区域的颜色与其他区域区分,又或者给目标区域加上特效,此处不做穷举。玩家根据突出展示的目标区域可知虚拟对象重生的区域,玩家可以对目标区域内的某个位置进行操作,该操作可以为单击操作或者双击操作等。如果玩家希望虚拟对象尽量远离游戏角色,以方便游戏角色逃离,那么可以将重生位置设定在目标区域内距离游戏角色较远的位置。如果玩家希望虚拟对象尽量靠近游戏角色,以方便游戏角色对虚拟对象进行攻击,那么可以将重生位置设定在目标区域内距离游戏角色较近的位置,具体操作位置根据玩家的实际需求灵活确定。具体地,终端设备检测到针对于目标区域的操作后,将玩家进行操作所对应的操作位置确定为重生位置,例如,玩家单击目标区域内坐标为(100,160)的位置,于是可以将(100,160)确定为重生位置。
本申请实施例中,提供了一种基于玩家指定位置确定重生位置的方法,采用上述方式,可以根据玩家的操作确定虚拟对象的重生位置,从而能够提升方案的灵活性和可操作性。
下面对本申请中的虚拟对象展示装置进行详细描述,请参阅图18,图18为本申请实施例中虚拟对象展示装置一个实施例示意图,虚拟对象展示装置20包括:
控制模块201,用于当处于目标游戏模式时,控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,其中,M为大于或等于1的整数;
控制模块201,还用于若攻击收益值满足场景跨越条件,则控制游戏角色进入第二游戏场景,其中,第二游戏场景与第一游戏场景属于目标游戏模式下的不同游戏场景;
获取模块202,用于在第二游戏场景中,获取游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,其中,目标位置为根据N个虚拟对象所在位置确定的,N个虚拟对象属于M个虚拟对象中的至少一个虚拟对象,N为大于或等于1,且小于或等于M的整数;
展示模块203,用于若目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示N 个虚拟对象,其中,重生位置与游戏角色所在位置之间的距离小于或等于距离阈值。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,
控制模块201,具体用于控制游戏角色在第一游戏场景内,对M个虚拟对象中的目标虚拟对象进行攻击,其中,目标虚拟对象为M个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
若目标虚拟对象已被击杀,则获取目标虚拟对象所对应的目标攻击收益值,其中,目标攻击收益值小于或等于攻击收益值;
若目标虚拟对象未被击杀,则展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,其中,剩余生命属性值表示目标虚拟对象被游戏角色攻击后剩余的血量。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,虚拟对象展示装置20还包括发送模块204,
发送模块204,用于当游戏角色攻击目标虚拟对象时,向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,以使服务器根据对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,其中,目标等级属于等级集合中的一个等级,等级集合包括至少一个等级,每个等级对应一个收益值以及一个生命属性总量,且不同等级所对应的收益值不相同;
获取模块202,具体用于向服务器发送攻击伤害值,以使服务器根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息;
接收服务器发送的目标虚拟对象的击杀状态信息;
若击杀状态信息用于指示目标虚拟对象已被击杀,则接收服务器发送的目标等级所对应的收益值,并将目标等级所对应的收益值确定为目标攻击收益值。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,
发送模块204,还用于当游戏角色攻击目标虚拟对象时,向服务器发送目标虚拟对象所对应的对象标识,以使服务器根据对象标识确定目标虚拟对象所对应的目标等级,其中,目标等级属于等级集合中的一个等级,等级集合包括至少一个等级,每个等级对应一个收益值以及一个生命属性总量,且不同等级所对应的收益值不相同;
展示模块203,具体用于向服务器发送攻击伤害值,以使服务器根据攻击伤害值以及目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息;
接收服务器发送的目标虚拟对象的击杀状态信息;
若击杀状态信息用于指示目标虚拟对象未被击杀,则接收服务器发送的已损失生命值所对应的收益值,并展示目标虚拟对象的剩余生命属性值,其中,已损失生命值与剩余生命属性值之和等于生命属性总量,已损失生命值所对应的收益值小于目标攻击收益值。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,虚拟对象展示装置20还包括确定模块205,攻击收益值包括虚拟交易物以及虚拟物件中的至少一项;
获取模块202,还用于控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值之后,获取针对于场景切换接口的操作指令;
发送模块204,还用于响应于操作指令,向服务器发送攻击收益值;
确定模块205,用于若服务器确定攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则确定攻击收益值满足场景跨越条件。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,攻击收益值包括经验值以及游戏角色的级别标识中的至少一项;
发送模块204,还用于控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值之后,向服务器发送攻击收益值;
确定模块205,还用于若服务器确定攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则确定攻击收益值满足场景跨越条件。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,
获取模块202,具体用于获取N个虚拟对象中每个虚拟对象所对应的位置,得到N个位置信息,其中,每个位置信息包括横坐标以及纵坐标;
根据N个位置信息所包括的N个横坐标确定目标横坐标,并根据N个位置信息所包括的N个纵坐标确定目标纵坐标,其中,目标横坐标为N个横坐标的平均值,目标纵坐标为 N个纵坐标的平均值;
根据目标横坐标以及目标纵坐标,确定目标位置,其中,目标位置的横坐标为目标横坐标,目标位置的纵坐标为目标纵坐标;
获取游戏角色在第二游戏场景中所在的位置;
根据游戏角色所在的位置以及目标位置确定目标距离。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,
获取模块202,具体用于获取N个虚拟对象中每个虚拟对象所对应的位置,得到N个位置信息,其中,每个位置信息包括横坐标以及纵坐标;
获取游戏角色在第二游戏场景中所在的位置;
根据游戏角色所在的位置以及N个位置信息确定N个距离,其中,N个距离为根据游戏角色所在的位置与N个位置信息确定的;
根据N个距离确定目标距离。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,
展示模块203,具体用于若目标距离大于距离阈值,则获取目标区域;
根据目标区域确定重生位置;
在目标区域内的重生位置上展示N个虚拟对象。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,
获取模块202,具体用于若目标区域属于线型类别,则根据距离阈值生成线型区域,其中,线型区域的长度等于距离阈值;
若目标区域属于圆形类别,则根据距离阈值生成圆形区域,其中,圆形区域是以游戏角色所在位置为中心,并以距离阈值为半径的区域;
若目标区域属于矩形类别,则根据距离阈值生成矩形区域,其中,矩形区域的中心为游戏角色所在位置,矩形区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离等于距离阈值。
若目标区域属于三角形类别,则根据距离阈值生成三角形区域,其中,三角形区域的中心为游戏角色所在位置,三角形区域的中心至矩形区域的顶点之间的距离等于距离阈值。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,
确定模块205,具体用于从目标区域所对应的横坐标范围中随机确定重生位置的横坐标;
从目标区域所对应的纵坐标范围中随机确定重生位置的纵坐标;
根据重生位置的横坐标以及重生位置的纵坐标,确定重生位置。
可选地,在上述图18所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象展示装置20的另一实施例中,
确定模块205,具体用于突出展示目标区域;
当检测到针对于目标区域的操作时,根据操作所对应的操作位置确定为重生位置。
本申请实施例还提供了一种终端设备,如图19所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。以终端设备为手机为例:
图19示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图19,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路310、存储器320、输入单元330、显示单元340、传感器330、音频电路360、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块 370、处理器380、以及电源390等部件。本领域技术人员可以理解,图19中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图19对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统 (GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器380通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的玩家设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元330可包括触控面板331以及其他输入设备 332。触控面板331,也称为触摸屏,可收集玩家在其上或附近的触摸操作(比如玩家使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板331上或在触控面板331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测玩家的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器380,并能接收处理器380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板331。除了触控面板331,输入单元330还可以包括其他输入设备332。具体地,其他输入设备332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元340可用于显示由玩家输入的信息或提供给玩家的信息以及手机的各种菜单。显示单元340可包括显示面板341,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板341。进一步的,触控面板331可覆盖显示面板341,当触控面板331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器380以确定触摸事件的类型,随后处理器380 根据触摸事件的类型在显示面板341上提供相应的视觉输出。虽然在图19中,触控面板 331与显示面板341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板331与显示面板341集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器330,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路360、扬声器361,传声器362可提供玩家与手机之间的音频接口。音频电路360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器361,由扬声器361转换为声音信号输出;另一方面,传声器362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路360 接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器380处理后,经RF电路310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器320以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块370可以帮助玩家收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为玩家提供了无线的宽带互联网访问。虽然图19示出了WiFi模块370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成。
处理器380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器380 可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、玩家界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器380中。
手机还包括给各个部件供电的电源390(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器380逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端设备所包括的处理器380可以执行前述实施例中的功能,此处不再赘述。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法中终端设备所执行的步骤。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法中终端设备所执行的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备 (可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的展示方法,其特征在于,包括:
当处于目标游戏模式时,控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,其中,所述M为大于或等于1的整数;
若所述攻击收益值满足场景跨越条件,则控制所述游戏角色进入第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景与所述第一游戏场景属于所述目标游戏模式下的不同游戏场景;
在所述第二游戏场景中,获取所述游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,其中,所述目标位置为根据N个虚拟对象所在位置确定的,所述N个虚拟对象属于所述M个虚拟对象中的至少一个虚拟对象,所述N为大于或等于1,且小于或等于所述M的整数;
若所述目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示所述N个虚拟对象,其中,所述重生位置与所述游戏角色所在位置之间的距离小于或等于所述距离阈值。
2.根据权利要求1所述的展示方法,其特征在于,所述控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,包括:
控制所述游戏角色在所述第一游戏场景内,对所述M个虚拟对象中的目标虚拟对象进行攻击,其中,所述目标虚拟对象为所述M个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
若所述目标虚拟对象已被击杀,则获取所述目标虚拟对象所对应的目标攻击收益值,其中,所述目标攻击收益值小于或等于所述攻击收益值;
若所述目标虚拟对象未被击杀,则展示所述目标虚拟对象的剩余生命属性值,其中,所述剩余生命属性值表示所述目标虚拟对象被所述游戏角色攻击后剩余的血量。
3.根据权利要求2所述的展示方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述游戏角色攻击所述目标虚拟对象时,向服务器发送所述目标虚拟对象所对应的对象标识,以使所述服务器根据所述对象标识确定所述目标虚拟对象所对应的目标等级,其中,所述目标等级属于等级集合中的一个等级,所述等级集合包括至少一个等级,每个等级对应一个收益值以及一个生命属性总量,且不同等级所对应的收益值不相同;
所述若所述目标虚拟对象已被击杀,则获取所述目标虚拟对象所对应的目标攻击收益值,包括:
向服务器发送攻击伤害值,以使服务器根据所述攻击伤害值以及所述目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息;
接收所述服务器发送的目标虚拟对象的击杀状态信息;
若所述击杀状态信息用于指示所述目标虚拟对象已被击杀,则接收所述服务器发送的所述目标等级所对应的收益值,并将所述目标等级所对应的收益值确定为所述目标攻击收益值。
4.根据权利要求2所述的展示方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述游戏角色攻击所述目标虚拟对象时,向服务器发送所述目标虚拟对象所对应的对象标识,以使所述服务器根据所述对象标识确定所述目标虚拟对象所对应的目标等级,其中,所述目标等级属于等级集合中的一个等级,所述等级集合包括至少一个等级,每个等级对应一个收益值以及一个生命属性总量,且不同等级所对应的收益值不相同;
所述若所述目标虚拟对象未被击杀,则展示所述目标虚拟对象的剩余生命属性值,包括:
向服务器发送攻击伤害值,以使服务器根据所述攻击伤害值以及所述目标等级所对应的生命属性总量,确定目标虚拟对象的击杀状态信息;
接收所述服务器发送的目标虚拟对象的击杀状态信息;
若所述击杀状态信息用于指示所述目标虚拟对象未被击杀,则接收所述服务器发送的已损失生命值所对应的收益值,并展示所述目标虚拟对象的剩余生命属性值,其中,所述已损失生命值与所述剩余生命属性值之和等于所述生命属性总量,所述已损失生命值所对应的收益值小于所述目标攻击收益值。
5.根据权利要求1所述的展示方法,其特征在于,所述攻击收益值包括虚拟交易物以及虚拟物件中的至少一项;
所述控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值之后,所述方法还包括:
获取针对于场景切换接口的操作指令;
响应于所述操作指令,向服务器发送所述攻击收益值;
若所述服务器确定所述攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则确定所述攻击收益值满足所述场景跨越条件。
6.根据权利要求1所述的展示方法,其特征在于,所述攻击收益值包括经验值以及所述游戏角色的级别标识中的至少一项;
所述控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值之后,所述方法还包括:
向服务器发送所述攻击收益值;
若所述服务器确定所述攻击收益值大于或等于跨场景收益阈值,则确定所述攻击收益值满足所述场景跨越条件。
7.根据权利要求1所述的展示方法,其特征在于,所述在所述第二游戏场景中,获取所述游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,包括:
获取所述N个虚拟对象中每个虚拟对象所对应的位置,得到N个位置信息,其中,每个位置信息包括横坐标以及纵坐标;
根据所述N个位置信息所包括的N个横坐标确定目标横坐标,并根据所述N个位置信息所包括的N个纵坐标确定目标纵坐标,其中,所述目标横坐标为所述N个横坐标的平均值,所述目标纵坐标为所述N个纵坐标的平均值;
根据所述目标横坐标以及所述目标纵坐标,确定所述目标位置,其中,所述目标位置的横坐标为所述目标横坐标,所述目标位置的纵坐标为所述目标纵坐标;
获取所述游戏角色在所述第二游戏场景中所在的位置;
根据所述游戏角色所在的位置以及所述目标位置确定所述目标距离。
8.根据权利要求1所述的展示方法,其特征在于,所述在所述第二游戏场景中,获取所述游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,包括:
获取所述N个虚拟对象中每个虚拟对象所对应的位置,得到N个位置信息,其中,每个位置信息包括横坐标以及纵坐标;
获取所述游戏角色在所述第二游戏场景中所在的位置;
根据所述游戏角色所在的位置以及所述N个位置信息确定N个距离,其中,所述N个距离为根据所述游戏角色所在的位置与所述N个位置信息确定的;
根据所述N个距离确定所述目标距离。
9.根据权利要求1所述的展示方法,其特征在于,所述若所述目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示所述N个虚拟对象,包括:
若所述目标距离大于距离阈值,则获取所述目标区域;
根据所述目标区域确定所述重生位置;
在所述目标区域内的所述重生位置上展示所述N个虚拟对象。
10.根据权利要求9所述的展示方法,其特征在于,所述获取所述目标区域,包括:
若所述目标区域属于线型类别,则根据所述距离阈值生成线型区域,其中,所述线型区域的长度等于所述距离阈值;
若所述目标区域属于圆形类别,则根据所述距离阈值生成圆形区域,其中,所述圆形区域是以所述游戏角色所在位置为中心,并以所述距离阈值为半径的区域;
若所述目标区域属于矩形类别,则根据所述距离阈值生成矩形区域,其中,所述矩形区域的中心为所述游戏角色所在位置,所述矩形区域的中心至所述矩形区域的顶点之间的距离等于所述距离阈值;
若所述目标区域属于三角形类别,则根据所述距离阈值生成三角形区域,其中,所述三角形区域的中心为所述游戏角色所在位置,所述三角形区域的中心至所述矩形区域的顶点之间的距离等于所述距离阈值。
11.根据权利要求9所述的展示方法,其特征在于,所述根据所述目标区域确定所述重生位置,包括:
从所述目标区域所对应的横坐标范围中随机确定所述重生位置的横坐标;
从所述目标区域所对应的纵坐标范围中随机确定所述重生位置的纵坐标;
根据所述重生位置的横坐标以及所述重生位置的纵坐标,确定所述重生位置。
12.根据权利要求9所述的展示方法,其特征在于,所述根据所述目标区域确定所述重生位置,包括:
突出展示所述目标区域;
当检测到针对于所述目标区域的操作时,根据所述操作所对应的操作位置确定为所述重生位置。
13.一种虚拟对象展示装置,其特征在于,包括:
控制模块,用于当处于目标游戏模式时,控制游戏角色在第一游戏场景内对M个虚拟对象进行攻击,并基于攻击情况获取攻击收益值,其中,所述M为大于或等于1的整数;
所述控制模块,还用于若所述攻击收益值满足场景跨越条件,则控制所述游戏角色进入第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景与所述第一游戏场景属于所述目标游戏模式下的不同游戏场景;
获取模块,用于在所述第二游戏场景中,获取所述游戏角色所在位置与目标位置之间的目标距离,其中,所述目标位置为根据N个虚拟对象所在位置确定的,所述N个虚拟对象属于所述M个虚拟对象中的至少一个虚拟对象,所述N为大于或等于1,且小于或等于所述M的整数;
展示模块,用于若所述目标距离大于距离阈值,则在目标区域内的重生位置上展示所述N个虚拟对象,其中,所述重生位置与所述游戏角色所在位置之间的距离小于或等于所述距离阈值。
14.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至12中任一项所述的方法;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
15.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至12中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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