CN110292773A - 一种角色运动跟随方法及装置、计算设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种角色运动跟随方法及装置、计算设备及存储介质,其中,所述方法包括:根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;在确定所述主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随,从而实现NPC对游戏角色的智能化跟随,提升了游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种角色运动跟随方法及装置、计算设备及计算可读存储介质。
背景技术
现有技术的游戏中,涉及到角色跟随时,例如NPC(非玩家角色,Non-PlayerCharacter)对于游戏角色的跟随场景,需要NPC实时跟随游戏角色的运动路线进行运动。现有技术的处理方式一般都是直接查询玩家的位置,然后直线跟随,这样避开不了障碍物,会导致产生NPC角色身体的一些部分埋入障碍物的错误发生。另外,当需要进行从高处到低处或从低处到高处的跟随时,现有技术的NPC只会直接瞬移,而无法呈现与游戏角色相同的移动过程的中间状态。
所以,现有技术的角色跟随系统中,NPC并不能实现对游戏角色的智能化跟随,影响了游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色运动跟随方法及装置、计算设备及计算可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例提供了一种角色运动跟随方法,所述方法包括:
根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;
在确定所述主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随。
可选地,根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息,包括:
根据设定的记录频率,判断主角色在当前帧中的位置点与上一次记录的位置点的位置距离是否大于第二阈值;
若是,则将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器;
若否,则判断主角色在当前帧中的位置点对应的状态信息与上一次记录的位置点对应的状态信息是否有变化;
若否,则不记录主角色在当前帧的位置点;
若是,则将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器。
可选地,所述状态信息包括:主角色的位置、运动方向和运动速度;
将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器,包括:
根据主角色在当前帧中的位置点,得到主角色的位置;
根据主角色在当前帧中的位置和上一帧中的位置,得到主角色在当前帧的位移和运动方向;
根据所述主角色在当前帧的位移和当前帧到上一帧的持续时间,得到主角色在当前帧的运动速度;
将主角色在当前帧的位置点,以及位置点对应的位置、运动方向和运动速度存储至记录器。
可选地,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随,包括:
S11、确定NPC的当前位置;
S12、判断NPC的当前位置的第一距离范围内是否有记录的主角色的位置点,若是,执行步骤S13,若否,执行步骤S14;
S13、将所述记录的主角色的位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC执行对应的动作,返回步骤S11;
S14、控制所述NPC根据所述主角色当前的位置点进行直接跟随,返回步骤S11。
可选地,所述状态信息还包括:当前位置点和前几个位置点的联通性;
所述步骤S13包括:
将具有联通性的多个位置点合并为一个位置点,并使所述NPC根据该合并后生成的位置点对应的状态信息执行对应的动作。
可选地,所述方法还包括:删除记录器中被NPC运动跟随使用过的位置点以及对应的状态信息。
可选地,所述方法还包括:在所述记录器中记录的位置点超过设定阈值的情况下,将新生成的位置点及其对应的状态信息覆盖记录器中生成时间最早的位置点及其对应的状态信息。
可选地,所述方法还包括:根据所述主角色的位置点对应的状态信息,修改所述记录器的记录频率。
本申请实施例公开了一种角色运动跟随装置,所述装置包括:
记录模块,被配置为根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;
赋予模块,被配置为在确定所述主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随。
可选地,所述记录模块具体被配置为:
第一判断模块,被配置为根据设定的记录频率,判断主角色在当前帧中的位置点与上一次记录的位置点的位置距离是否大于第二阈值,若是,执行存储模块,若否,执行第二判断模块;
存储模块,被配置为将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器;
第二判断模块,被配置为判断主角色在当前帧中的位置点对应的状态信息与上一次记录的位置点对应的状态信息是否有变化,若是,执行第一处理模块,若否,执行第二处理模块;
第一处理模块,被配置为不记录主角色在当前帧的位置点;
第二处理模块,被配置为将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器。
可选地,所述状态信息包括:主角色的位置、运动方向和运动速度;
所述记录模块具体被配置为:
根据主角色在当前帧中的位置点,得到主角色的位置;
根据主角色在当前帧中的位置和上一帧中的位置,得到主角色在当前帧的位移和运动方向;
根据所述主角色在当前帧的位移和当前帧到上一帧的持续时间,得到主角色在当前帧的运动速度;
将主角色在当前帧的位置点,以及位置点对应的位置、运动方向和运动速度存储至记录器。
可选地,所述赋予模块具体包括:
当前位置确定模块,被配置为确定NPC的当前位置;
第三判断模块,被配置为判断NPC的当前位置的第一距离范围内是否有记录的主角色的位置点,若是,执行第三处理模块,若否,执行第四处理模块;
第三处理模块,被配置为将所述记录的主角色的位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC执行对应的动作,执行当前位置确定模块;
第四处理模块,被配置为控制所述NPC根据所述主角色当前的位置点进行直接跟随。
可选地,所述状态信息还包括:当前位置点和前几个位置点的联通性;
所述第三处理模块具体被配置为:将具有联通性的多个位置点合并为一个位置点,并使所述NPC根据该合并后生成的位置点对应的状态信息执行对应的动作。
可选地,所述装置还包括:删除模块,被配置为删除记录器中被NPC运动跟随使用过的位置点以及对应的状态信息。
可选地,所述装置还包括:覆盖模块,被配置为在所述记录器中记录的位置点超过设定阈值的情况下,将新生成的位置点及其对应的状态信息覆盖记录器中生成时间最早的位置点及其对应的状态信息。
可选地,所述装置还包括:记录频率修改模块,被配置为根据所述主角色的位置点对应的状态信息,修改所述记录器的记录频率。
本申请实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述角色运动跟随方法的步骤。
本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现如上所述角色运动跟随方法的步骤。
本申请提供的角色运动跟随方法及装置,根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;在确定主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予NPC,以使NPC根据位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随,从而实现NPC对游戏角色的智能化跟随,提升了游戏体验。
附图说明
图1是本申请一实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例的角色运动跟随方法的流程示意图;
图3是本申请一实施例的角色运动跟随方法的流程示意图;
图4是本申请一实施例的角色运动跟随方法的流程示意图;
图5是本申请一实施例的角色运动跟随方法的流程示意图;
图6是本申请另一实施例的角色运动跟随方法的流程示意图;
图7是本申请另一实施例的角色运动的路线示意图;
图8是本申请又一实施例的角色运动跟随装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种角色运动跟随方法及装置、计算设备及计算可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的角色运动跟随方法的示意性流程图,包括步骤201至步骤202。
201、根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息。
在一种具体的实现方案中,由于主角色在游戏中的位置坐标,系统可以实时进行记录。通过时间戳,通过系统便可以读取主角色在时间戳对应的记录帧中的位置点。例如,获取主角色当前的位置点为013:【东郊(2,225)】。其中,【东郊(2,225)】表示位置点对应的位置。
位置点对应的状态信息包括:主角色的位置、运动方向、运动速度、动作状态,当前位置点对应的地面高度以及地形属性,当前位置点和前几个位置点的联通性。
其中,主角色的动作状态包括多种,例如走、跑、游泳或者轻功。
当前位置点对应的地形属性包括多种,例如当前位置点是否为水面等。如果位置点在水中,那么,NPC在对主角色的运动跟随的过程中,也会进入水中,那么就需要呈现NPC在水中的状态,例如NPC的下半身均隐藏于水中,上半身位于水面上,以呈现逼真的游戏效果。
当前位置点和前几个位置点的联通性,可以表征是否存在障碍或是否存在主角色来回折返。若存在障碍或主角色来回折返,则可以将几个位置点合并为一个位置点,NPC只执行一个位置点的运动跟随,从而避免无意义的运动跟随。
具体地,参见图3,步骤201包括下述步骤301~304:
301、根据设定的记录频率,判断主角色在当前帧中的位置点与上一次记录的位置点的位置距离是否大于第二阈值,若是,执行步骤302,若否,执行步骤303。
其中,第二阈值可以根据实际需求设定,例如设置为1cm。这样,就可以忽略记录与上一个位置点的距离很小的当前帧的位置点。
302、将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器。
303、判断主角色在当前帧中的位置点对应的状态信息与上一次记录的位置点对应的状态信息是否有变化,若否,执行步骤304,如是,执行步骤302。
其中,状态信息的变化包括:当前位置点是否有坐骑变换(上下坐骑),当前位置点是否有行为变化,例如进入轻功、进入跳跃、进出水面等。
304、不记录主角色在当前帧的位置点。
其中,记录频率可以根据实际需求而设定,例如设定1分钟6次等。例如游戏中的时间为8点,则记录8点、8点10秒、8点20秒、8点30秒、8点40秒、8点50秒、8点1分的7个时间戳对应的记录帧。
另外,记录器的记录频率可以根据主角色的的位置点对应的状态信息进行修改,如主角色轻功飞行速度快,则可以增加记录频率,以保证位置点的连续性。
可选地,参见图4,步骤302具体包括下述步骤401~404:
401、根据主角色在当前帧中的位置点,得到主角色的位置。
402、根据主角色在当前帧中的位置和上一帧中的位置,得到主角色在当前帧的位移和运动方向。
需要解释的是,由于相邻的两个记录帧的时间间隔较小,因此,通过步骤402求得的运动速度,可以近似等于主角色的实际速度。
403、根据所述主角色在当前帧的位移和当前帧到上一帧的持续时间,得到主角色在当前帧的运动速度。
404、将主角色在当前帧的位置点,以及位置点对应的位置、运动方向和运动速度存储至记录器。
可选地,不仅记录器的记录频率可以修改,记录器的位置点的个数也可以进行控制。所述方法还包括:在所述记录器中记录的位置点超过设定阈值的情况下,将新生成的位置点及其对应的状态信息覆盖记录器中生成时间最早的位置点及其对应的状态信息。
其中,设定阈值可以根据实际需求而设定,例如设置设定阈值为100个。
可选地,为了使记录器节约存储空间,本实施例的方法还包括:删除记录器中被NPC运动跟随使用过的位置点以及对应的状态信息。
202、在确定所述主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随。
其中,距离阈值可以根据实际需求而设定,例如设置距离阈值为2cm。
可选地,参见图5,步骤202具体包括下述步骤501~504:
501、确定NPC的当前位置。
502、判断NPC的当前位置的第一距离范围内是否有记录的主角色的位置点,若是,执行步骤503,若否,执行步骤504。
503、将所述记录的主角色的位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC执行对应的动作,返回步骤501。
通过步骤503,可以将记录器中在NPC的当前位置的第一距离范围内的位置点对应的状态信息赋予NPC,实现NPC对主角色的运动跟随。
例如,在记录器中查找到与NPC的当前位置的第一距离范围内有三个位置点,将该三个位置点对应的状态信息依次赋予NPC。
在此需要注意的是,赋予NPC的并不一定是主角色的当前的位置点,从而可以实现NPC对主角色延迟几个帧的运动跟随。
可选地,步骤503包括:将具有联通性的多个位置点合并为一个位置点,并使所述NPC根据该合并后生成的位置点对应的状态信息执行对应的动作。
504、控制所述NPC根据所述主角色当前的位置点进行直接跟随,然后返回执行步骤501。
需要解释的是,直接跟随,就是根据主角色和NPC的当前位置点的位置信息,而不考虑使NPC对主角色的直线跟随,而不考虑障碍物、地形等原因。
通过步骤504—步骤501—步骤502的循环执行,可以在直接跟随的过程中,NPC判断当前位置的第一距离范围内是否存在主角色的位置点,并根据判断结果执行对应的操作。需要注意,NPC的当前位置在NPC运动的过程中会随时变化。
本申请提供的角色运动跟随方法及装置,根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;在确定主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予NPC,以使NPC根据位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随,从而实现NPC对游戏角色的智能化跟随,提升了游戏体验。
本申请实施例还公开了一种角色运动跟随方法,参见图6,包括:
601、根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息至记录器。
602、判断所述主角色与NPC的距离是否大于距离阈值,若是,执行步骤603,若否,执行步骤607。
603、确定NPC的当前位置。
604、判断记录器中是否存储有位于NPC的当前位置的第一距离范围内的主角色的位置点,若是,执行步骤605,若否,执行步骤606。
605、将查找到的主角色的位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC执行对应的动作,返回步骤602。
606、控制NPC根据所述主角色当前的位置点进行直接跟随,返回步骤602。
607、停止NPC对主角色的运动跟随。
以图7为例,图7示出的为主角色的实际位置轨迹。其中,位置点A~H对应的记录帧的主角色的位置点。
由图7可见,主角色由位置点A运动至位置点H,位置点A~H的高度差位于高度阈值范围内,主角色实际执行了原地绕行的运动。鉴于此,NPC应该避免跟随。需要说明的是,位置点A~H为主角色运动轨迹的其中几个连续的位置点,位置点A并非主角色的起始位置点,位置点H也并非主角色的终止位置点。本实施例为了便于理解,以位置点A~H进行示意性的说明,对于除去位置点A~H的其他位置点,便未再列举。
具体地,执行步骤如下:
1)根据设定的记录频率,记录主角色在记录帧中的位置点以及位置点对应的状态信息。
本实施例中,位置点包括A、B、C、D、E、F、G、H,且位置点A~H具有联通性。
位置点对应的状态信息包括:主角色的位置、运动方向、运动速度、动作状态,当前位置点对应的地面高度以及地形属性,当前位置点和前几个位置点的联通性。
2)判断主角色与NPC的距离是否大于距离阈值,若是,执行步骤3),若否,执行步骤7)。
3)确定NPC的当前位置。
4)判断记录器中是否存储有位于NPC的当前位置的第一距离范围内的主角色的位置点,若是,执行步骤5),若否,执行步骤6)。
经过判断,位于NPC的当前位置的第一距离范围内的主角色的位置点为A和H。
5)将具有联通性的主角色的位置点A和H合并为一个位置点,并将合并后的位置点的对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据主角色的位置点对应的状态信息执行对应的动作。
具体地,位置点A和H合并后的一个位置点可以为A。NPC移动至位置点A的位置的情况下,便不再跟随,以避免不必要的跟随。
6)查看记录器中存储的NPC的当前位置A的第一距离范围内的主角色的位置点为B、F、G和H。
7)将具有联通性的位置点A、B、F、G、H合并为一个位置点。由于该位置点与前述合并后的位置点重复,则NPC不再运动跟随。
本申请提供的角色运动跟随方法,可以根据位置点的状态信息,将具有联通性的多个位置点合并为一个位置点,避免多余的来回折返,从而可以使NPC避免不必要的运动跟随。
本申请实施例还提供了一种角色运动跟随装置,参见图8,包括:
记录模块801,被配置为根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;
赋予模块802,被配置为在确定所述主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随。
可选地,所述记录模块801具体被配置为:
第一判断模块8011,被配置为根据设定的记录频率,判断主角色在当前帧中的位置点与上一次记录的位置点的位置距离是否大于第二阈值,若是,执行存储模块8012,若否,执行第二判断模块8013;
存储模块8012,被配置为将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器;
第二判断模块8013,被配置为判断主角色在当前帧中的位置点对应的状态信息与上一次记录的位置点对应的状态信息是否有变化,若是,执行第一处理模块8014,若否,执行第二处理模块8015;
第一处理模块8014,被配置为不记录主角色在当前帧的位置点;
第二处理模块8015,被配置为将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器。
可选地,所述状态信息包括:主角色的位置、运动方向和运动速度;
所述记录模块801具体被配置为:
根据主角色在当前帧中的位置点,得到主角色的位置;
根据主角色在当前帧中的位置和上一帧中的位置,得到主角色在当前帧的位移和运动方向;
根据所述主角色在当前帧的位移和当前帧到上一帧的持续时间,得到主角色在当前帧的运动速度;
将主角色在当前帧的位置点,以及位置点对应的位置、运动方向和运动速度存储至记录器。
可选地,赋予模块802具体包括:
当前位置确定模块8021,被配置为确定NPC的当前位置;
第三判断模块8022,被配置为判断NPC的当前位置的第一距离范围内是否有记录的主角色的位置点,若是,执行第三处理模块8023,若否,执行第四处理模块8024;
第三处理模块8023,被配置为将所述记录的主角色的位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC执行对应的动作,执行当前位置确定模块;
第四处理模块8024,被配置为控制所述NPC根据所述主角色当前的位置点进行直接跟随。
可选地,所述状态信息还包括:当前位置点和前几个位置点的联通性;
所述第三处理模块8023具体被配置为:将具有联通性的多个位置点合并为一个位置点,并使所述NPC根据该合并后生成的位置点对应的状态信息执行对应的动作。
可选地,所述装置还包括:删除模块,被配置为删除记录器中被NPC运动跟随使用过的位置点以及对应的状态信息。
可选地,所述装置还包括:覆盖模块,被配置为在所述记录器中记录的位置点超过设定阈值的情况下,将新生成的位置点及其对应的状态信息覆盖记录器中生成时间最早的位置点及其对应的状态信息。
可选地,所述装置还包括:记录频率修改模块,被配置为根据所述主角色的位置点对应的状态信息,修改所述记录器的记录频率。
本申请提供的角色运动跟随装置,根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;在确定主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予NPC,以使NPC根据位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随,从而实现NPC对游戏角色的智能化跟随,提升了游戏体验。
上述为本实施例的一种角色运动跟随装置的示意性方案。需要说明的是,该装置的技术方案与上述的角色运动跟随方法的技术方案属于同一构思,装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述角色运动跟随方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述角色运动跟随方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的角色运动跟随方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述角色运动跟随方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (18)
1.一种角色运动跟随方法,其特征在于,所述方法包括:
根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;
在确定所述主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随。
2.如权利要求1所述的角色运动跟随方法,其特征在于,根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息,包括:
根据设定的记录频率,判断主角色在当前帧中的位置点与上一次记录的位置点的位置距离是否大于第二阈值;
若是,则将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器;
若否,则判断主角色在当前帧中的位置点对应的状态信息与上一次记录的位置点对应的状态信息是否有变化;
若否,则不记录主角色在当前帧的位置点;
若是,则将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器。
3.如权利要求2所述的角色运动跟随方法,其特征在于,所述状态信息包括:主角色的位置、运动方向和运动速度;
将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器,包括:
根据主角色在当前帧中的位置点,得到主角色的位置;
根据主角色在当前帧中的位置和上一帧中的位置,得到主角色在当前帧的位移和运动方向;
根据所述主角色在当前帧的位移和当前帧到上一帧的持续时间,得到主角色在当前帧的运动速度;
将主角色在当前帧的位置点,以及位置点对应的位置、运动方向和运动速度存储至记录器。
4.如权利要求1所述的角色运动跟随方法,其特征在于,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随,包括:
S11、确定NPC的当前位置;
S12、判断NPC的当前位置的第一距离范围内是否有记录的主角色的位置点,若是,执行步骤S13,若否,执行步骤S14;
S13、将所述记录的主角色的位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC执行对应的动作,返回步骤S11;
S14、控制所述NPC根据所述主角色当前的位置点进行直接跟随,返回步骤S11。
5.如权利要求4所述的角色运动跟随方法,其特征在于,所述状态信息还包括:当前位置点和前几个位置点的联通性;
所述步骤S13包括:
将具有联通性的多个位置点合并为一个位置点,并使所述NPC根据该合并后生成的位置点对应的状态信息执行对应的动作。
6.如权利要求2所述的角色运动跟随方法,其特征在于,所述方法还包括:
删除记录器中被NPC运动跟随使用过的位置点以及对应的状态信息。
7.如权利要求2所述的角色运动跟随方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述记录器中记录的位置点超过设定阈值的情况下,将新生成的位置点及其对应的状态信息覆盖记录器中生成时间最早的位置点及其对应的状态信息。
8.如权利要求2所述的角色运动跟随方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述主角色的位置点对应的状态信息,修改所述记录器的记录频率。
9.一种角色运动跟随装置,其特征在于,所述装置包括:
记录模块,被配置为根据设定的记录频率,记录主角色的位置点以及位置点对应的状态信息;
赋予模块,被配置为在确定所述主角色与非玩家角色NPC的距离大于距离阈值的情况下,查找与NPC当前位置第一距离范围内的主角色的位置点,并将所述位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC根据所述位置点对应的状态信息实现对主角色的运动跟随。
10.如权利要求9所述的角色运动跟随装置,其特征在于,所述记录模块具体被配置为:
第一判断模块,被配置为根据设定的记录频率,判断主角色在当前帧中的位置点与上一次记录的位置点的位置距离是否大于第二阈值,若是,执行存储模块,若否,执行第二判断模块;
存储模块,被配置为将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器;
第二判断模块,被配置为判断主角色在当前帧中的位置点对应的状态信息与上一次记录的位置点对应的状态信息是否有变化,若是,执行第一处理模块,若否,执行第二处理模块;
第一处理模块,被配置为不记录主角色在当前帧的位置点;
第二处理模块,被配置为将主角色在当前帧中的位置点以及位置点对应的状态信息存储至记录器。
11.如权利要求10所述的角色运动跟随装置,其特征在于,所述状态信息包括:主角色的位置、运动方向和运动速度;
所述记录模块具体被配置为:
根据主角色在当前帧中的位置点,得到主角色的位置;
根据主角色在当前帧中的位置和上一帧中的位置,得到主角色在当前帧的位移和运动方向;
根据所述主角色在当前帧的位移和当前帧到上一帧的持续时间,得到主角色在当前帧的运动速度;
将主角色在当前帧的位置点,以及位置点对应的位置、运动方向和运动速度存储至记录器。
12.如权利要求9所述的角色运动跟随装置,其特征在于,所述赋予模块具体包括:
当前位置确定模块,被配置为确定NPC的当前位置;
第三判断模块,被配置为判断NPC的当前位置的第一距离范围内是否有记录的主角色的位置点,若是,执行第三处理模块,若否,执行第四处理模块;
第三处理模块,被配置为将所述记录的主角色的位置点对应的状态信息赋予所述NPC,以使所述NPC执行对应的动作,执行当前位置确定模块;
第四处理模块,被配置为控制所述NPC根据所述主角色当前的位置点进行直接跟随。
13.如权利要求12所述的角色运动跟随装置,其特征在于,所述状态信息还包括:当前位置点和前几个位置点的联通性;
所述第三处理模块具体被配置为:将具有联通性的多个位置点合并为一个位置点,并使所述NPC根据该合并后生成的位置点对应的状态信息执行对应的动作。
14.如权利要求10所述的角色运动跟随装置,其特征在于,所述装置还包括:
删除模块,被配置为删除记录器中被NPC运动跟随使用过的位置点以及对应的状态信息。
15.如权利要求10所述的角色运动跟随装置,其特征在于,所述装置还包括:覆盖模块,被配置为在所述记录器中记录的位置点超过设定阈值的情况下,将新生成的位置点及其对应的状态信息覆盖记录器中生成时间最早的位置点及其对应的状态信息。
16.如权利要求10所述的角色运动跟随装置,其特征在于,所述装置还包括:记录频率修改模块,被配置为根据所述主角色的位置点对应的状态信息,修改所述记录器的记录频率。
17.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-8任意一项所述角色运动跟随方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-8任意一项所述角色运动跟随方法的步骤。
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