CN112402970A - 虚拟对象信息的调整方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

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CN112402970A CN202011364294.8A CN202011364294A CN112402970A CN 112402970 A CN112402970 A CN 112402970A CN 202011364294 A CN202011364294 A CN 202011364294A CN 112402970 A CN112402970 A CN 112402970A
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Abstract

本发明提供了一种虚拟对象信息的调整方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件;若虚拟对象集满足预设条件,在特定场景中生成第一特定虚拟对象;按照匹配规则从虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将第一特定虚拟对象绑定至虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于第一特定虚拟对象的属性信息调整第一虚拟对象的属性信息;检测第二虚拟对象针对第一虚拟对象的操作指令,并根据操作指令更新第一虚拟对象的状态信息。通过本发明,解决了相关技术中只能固定配置虚拟对象信息的技术问题,提高了虚拟对象信息的配置灵活度,提升了虚拟场景中多个虚拟对象之间的关联性。

Description

虚拟对象信息的调整方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象信息的调整方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端等设备上所能实现的各种虚拟场景,如游戏类的竞速、沙盒、角色扮演游戏(Role-PlayingGame,RPG)以及射击等。其中,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame)在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的游戏中完成各种任务,并与游戏中的NPC(NPC是Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色)交互。
相关技术中,在包括多个操作对象的虚拟场景中,如虚拟游戏场景中,在每个对战回合开始之前,为了游戏的公平性,游戏角色的属性信息是系统统一配置的,与其他角色之间没有关系,导致游戏角色调整属性信息的灵活性差,用户需要想要操控或者成为不同属性信息的游戏角色,只能重新选择游戏角色。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象信息的调整方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟对象信息的调整方法,包括:判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件;若所述虚拟对象集满足预设条件,在所述特定场景中生成第一特定虚拟对象;按照匹配规则从所述虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将所述第一特定虚拟对象绑定至所述虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息;检测第二虚拟对象针对所述第一虚拟对象的操作指令,并根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息,其中,所述第二虚拟对象为所述虚拟对象集中除所述第一虚拟对象外的其他对象。
可选的,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:在所述特定场景对应的任务时长结束后,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;若所述第一虚拟对象的生命属性值未达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第一虚拟对象分配第一虚拟资源。
可选的,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:在所述特定场景对应的任务时长结束前,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;若所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第二虚拟对象分配第二虚拟资源和第三虚拟资源,其中,所述第三虚拟资源是所述第一特定虚拟对象在生命属性值达到预设值时触发的虚拟资源。
可选的,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:监测所述特定场景对应的任务时长是否结束或所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;若所述特定场景对应的任务时长结束或所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,在第一时间间隔后,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象。
可选的,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,所述方法还包括:检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象触发的第一捕捉操作;基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象,其中,所述第一指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第一捕捉操作的虚拟对象。
可选的,在基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,所述方法还包括:若所述第一指定虚拟对象为第二虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,根据第三特定虚拟对象的属性信息调整所述第一指定虚拟对象的属性信息,在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象或在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象和所述至少一个第二特定虚拟对象;若第一指定虚拟对象为第一虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,解除所述第一指定虚拟对象与第三特定虚拟对象的绑定关系;若所述第一指定虚拟对象的绑定对象为第二特定虚拟对象,禁止调整所述第一指定虚拟对象的属性信息且在所述特定场景中删除对应的第二特定虚拟对象。
可选的,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,所述方法还包括:检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象触发的第二捕捉操作;基于所述第二捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象绑定至对应的第二指定虚拟对象,其中,所述第二指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象;基于所述第二捕捉操作为所述第二指定虚拟对象分配预设属性项的增益值或减益值,其中,所述第二指定虚拟对象为成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象。
可选的,基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息包括以下至少之一:读取所述第一特定虚拟对象的形态属性信息,基于所述形态属性信息调整所述第一虚拟对象的虚拟对象形态;读取所述第一特定虚拟对象的攻防属性信息,基于所述攻防属性信息调整所述第一虚拟对象的攻防属性值。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟对象信息的调整装置,包括:第一判断模块,用于判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件;第一生成模块,用于若所述虚拟对象集满足预设条件,在所述特定场景中生成第一特定虚拟对象;第一调整模块,用于按照匹配规则从所述虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将所述第一特定虚拟对象绑定至所述虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息;第一更新模块,用于检测第二虚拟对象针对所述第一虚拟对象的操作指令,并根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息,其中,所述第二虚拟对象为所述虚拟对象集中除所述第一虚拟对象外的其他对象。
可选的,所述装置还包括:第二判断模块,用于在所述更新模块根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,在所述特定场景对应的任务时长结束后,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;第一处理模块,用于若所述第一虚拟对象的生命属性值未达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第一虚拟对象分配第一虚拟资源。
可选的,所述装置还包括:第三判断模块,用于在所述更新模块根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,在所述特定场景对应的任务时长结束前,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;第二处理模块,用于若所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第二虚拟对象分配第二虚拟资源和第三虚拟资源,其中,所述第三虚拟资源是所述第一特定虚拟对象在生命属性值达到预设值时触发的虚拟资源。
可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在所述更新模块根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,监测所述特定场景对应的任务时长是否结束或所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;第二生成模块,用于若所述特定场景对应的任务时长结束或所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,在第一时间间隔后,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:第一检测模块,用于在所述第二生成模块在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象触发的第一捕捉操作;第一绑定模块,用于基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象,其中,所述第一指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第一捕捉操作的虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:第二调整模块,用于在所述第一绑定模块基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,若所述第一指定虚拟对象为第二虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,根据第三特定虚拟对象的属性信息调整所述第一指定虚拟对象的属性信息,在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象或在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象和所述至少一个第二特定虚拟对象;解绑模块,用于在所述绑定模块基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,若第一指定虚拟对象为第一虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,解除所述第一指定虚拟对象与第三特定虚拟对象的绑定关系;第三处理模块,用于在所述绑定模块基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,若所述第一指定虚拟对象的绑定对象为第二特定虚拟对象,禁止调整所述第一指定虚拟对象的属性信息且在所述特定场景中删除对应的第二特定虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述第二生成模块在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象触发的第二捕捉操作;第二绑定模块,用于基于所述第二捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象绑定至对应的第二指定虚拟对象,其中,所述第二指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象;分配模块,用于基于所述第二捕捉操作为所述第二指定虚拟对象分配预设属性项的增益值或减益值,其中,所述第二指定虚拟对象为成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象。
可选的,所述第一调整模块包括以下至少之一:第一调整单元,用于读取所述第一特定虚拟对象的形态属性信息,基于所述形态属性信息调整所述第一虚拟对象的虚拟对象形态;第二调整单元,用于读取所述第一特定虚拟对象的攻防属性信息,基于所述攻防属性信息调整所述第一虚拟对象的攻防属性值。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件,若虚拟对象集满足预设条件,在特定场景中生成第一特定虚拟对象,按照匹配规则从虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将第一特定虚拟对象绑定至虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于第一特定虚拟对象的属性信息调整第一虚拟对象的属性信息,检测第二虚拟对象针对第一虚拟对象的操作指令,并根据操作指令更新第一虚拟对象的状态信息,实现了一种动态、灵活配置虚拟对象信息的方案,解决了相关技术中只能固定配置虚拟对象信息的技术问题,提高了虚拟对象信息的配置灵活度,提升了虚拟场景中多个虚拟对象之间的关联性。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟对象信息的调整计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟对象信息的调整方法的流程图;
图3是本发明实施例一个场景示意图;
图4是根据本发明实施例的一种虚拟对象信息的调整装置的结构框图;
图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟对象信息的调整计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟对象信息的调整方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏场景中的游戏画面;
在本实施例中提供了一种虚拟对象信息的调整方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟对象信息的调整方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件;
可选的,本实施例的特定场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等虚拟场景,在虚拟场景中包括多个类型的虚拟对象,虚拟对象可以通过用户操作或者系统AI实现控制,其中,虚拟对象集中的虚拟对象可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色),特定虚拟对象由系统AI进行控制。在本实施例中,以特定场景为游戏场景为例进行说明。
在本实施例的一个应用场景中,预设条件可以为游戏场景中的在线玩家数,待匹配的玩家数,时间、待匹配玩家的战力值等,等游戏任务的设定条件。
步骤S204,若虚拟对象集满足预设条件,在特定场景中生成第一特定虚拟对象;
在虚拟对象集满足预设条件,开始虚拟任务,如游戏任务。
步骤S206,按照匹配规则从虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将第一特定虚拟对象绑定至虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于第一特定虚拟对象的属性信息调整第一虚拟对象的属性信息;
可选的,匹配规则可以是随机规则,如在虚拟对象集中随机选择一个作为第一虚拟对象,也匹配规则是虚拟场景中第一特定虚拟对象与虚拟对象集各个虚拟对象的交互条件,如在虚拟场景中选择距离第一特定虚拟对象最近的为第一虚拟对象,实现就近附身的效果,或者是在虚拟对象集选择捕获(虚拟对象释放虚拟捕捉指令)到第一特定虚拟对象的为第一虚拟对象。
在绑定第一特定虚拟对象和第一虚拟对象之后,第一特定虚拟对象和第一虚拟对象具备关联关系,第一虚拟对象可以定向获得第一特定虚拟对象的属性信息,或者从第一特定虚拟对象携带的属性包中获取属性信息,所述属性信息可以是固定值,如将第一虚拟的形态切换为第一特定虚拟对象的形态,或者玩家角色(PCC)获得非玩家控制角色(NPC)的能力值(如攻击能力、防御能力)、操作权限(如学生获得校长的权限,一般人员获得管理员的权限等)等,从而实现角色重置,在一个虚拟对象的属性项中包括原来两个虚拟对象的属性信息。在另一实施例中,所述属性信息也是调整值,例如将第一虚拟对象原来某项属性值增加/减少多少数值或倍数,本领域技术人员可以根据实际情况作出选择和调整。
步骤S208,检测第二虚拟对象针对第一虚拟对象的操作指令,并根据操作指令更新第一虚拟对象的状态信息,其中,第二虚拟对象为虚拟对象集中除第一虚拟对象外的其他对象;
可选的,状态信息用于表征第一虚拟对象的健康状态,如存活状态,剩余血量等。在游戏场景中,操作指令可以是攻击指令等控制指令。
在一个实例中,特定场景中两方阵营(第一虚拟对象和第二虚拟对象)的角色相互发送操作指令等,以使其中一方阵营角色的生命值达到预设阈值,如生命值为0,同时每个回合也设置一个回合时间(游戏任务可以包括一个回合或多个回合),当前回合结束后,重新分配第一阵营和第二阵营的角色,开始下一回合。可选的,回合时间是从回合起始时间到回合结束时间的一个固定时长,如1分钟、10分钟,在一个回合中,在回合时间到达,或者是回合时间到达之前第一阵营和第二阵营任一方的生命值达到预设阈值,回合结束。
通过上述步骤,判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件,若虚拟对象集满足预设条件,在特定场景中生成第一特定虚拟对象,按照匹配规则从虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将第一特定虚拟对象绑定至虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于第一特定虚拟对象的属性信息调整第一虚拟对象的属性信息,检测第二虚拟对象针对第一虚拟对象的操作指令,并根据操作指令更新第一虚拟对象的状态信息,实现了一种动态、灵活配置虚拟对象信息的方案,解决了相关技术中只能固定配置虚拟对象信息的技术问题,提高了虚拟对象信息的配置灵活度,提升了虚拟场景中多个虚拟对象之间的关联性。
在本实施例的一个实施方式中,在根据操作指令更新第一虚拟对象的状态信息之后,还包括:在特定场景对应的任务时长结束后,判断第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,状态信息包括生命属性值;若第一虚拟对象的生命属性值未达到预设值,将第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向第一虚拟对象分配第一虚拟资源。
可选的,初始状态为第一虚拟对象在调整之前的状态,也可以是归零状态。在游戏场景中,任务时长结束后第一角色未阵亡,第一角色属性恢复为初始状态,在两方阵营中(第一虚拟对象和第二虚拟对象),第一虚拟对象胜出,系统为其分配虚拟资源,作为第一角色的任务奖励,同时,也可以为第二虚拟对象分配虚拟资源,但第二虚拟对象分配的虚拟资源少于第一虚拟对象分配的虚拟资源。
在本实施例的一个实施方式中,在根据操作指令更新第一虚拟对象的状态信息之后,还包括:在特定场景对应的任务时长结束前,判断第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,状态信息包括生命属性值;若第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,将第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向第二虚拟对象分配第二虚拟资源和第三虚拟资源,其中,第三虚拟资源是第一特定虚拟对象在生命属性值达到预设值时触发的虚拟资源。
可选的,在游戏场景中,任务时长未结束,第一角色(第一虚拟对象)阵亡,在两方阵营中(第一虚拟对象和第二虚拟对象),第二虚拟对象胜出,第一角色属性恢复,系统将资源分配给第二角色(第二虚拟对象),在一些示例中,在第一角色阵亡后,在游戏场景中还可以生成多个虚拟资源,多个第二虚拟对象可以通过采集指令分配生成的虚拟资源,在游戏场景中抢夺虚拟资源,或者直接将生成的虚拟资源分配给任务获胜方-第二虚拟对象。
在本实施例的一个实施方式中,在根据操作指令更新第一虚拟对象的状态信息之后,还包括:监测特定场景对应的任务时长是否结束或第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,状态信息包括生命属性值;若特定场景对应的任务时长结束或第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,在第一时间间隔后,在特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象。
在本实施例中,第二特定虚拟对象和第三特定虚拟对象是两种不同类型的虚拟对象,可以是第三特定虚拟对象携带调整属性包,第二特定虚拟对象不携带调整属性包;或者是第三特定虚拟对象可以绑定至第一虚拟对象或第二虚拟对象,第二特定虚拟对象不可以绑定至第一虚拟对象或第二虚拟对象。
在一个游戏场景的示例中,游戏任务的任务时长结束或第一虚拟对象(游戏角色)阵亡第一时间间隔后,生成多个NPC(至少1个第二NPC和至少1个第三NPC),其中,第三NPC携带调整属性包的,第二NPC不携带调整属性包,第三NPC用于选择下一个游戏任务中的第一虚拟对象,第二NPC则不可以选择下一个游戏任务中的第一虚拟对象。可选的,NPC(第二NPC和第三NPC)可以是游戏场景中一个动态的NPC,如蝴蝶、鸟等,在游戏场景中渲染生成NPC后,NPC在游戏场景中移动。
在另一实施例中,所述属性调整包的携带也可以由静态物品实现,例如令牌、技能书等特别道具等,本领域技术人员可以根据实际场景设定。
通过同时生成两种不同的NPC,分散在游戏场景中,可以使多个游戏角色分散在游戏场景中的多个位置,多个游戏角色在多个位置在不同时刻触发捕捉操作,避免多个游戏角色同时围在游戏场景中的一个位置而造成画面异常,或多个游戏角色同时针对NPC触发捕捉操作导致游戏服务器同步异常,避免游戏服务器在短时间内同时处理多个相同指令,提高游戏服务器的稳定性,同时提高游戏的可玩性和灵活性。
基于上述实施方式,在特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,还包括:检测虚拟对象集针对第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象触发的第一捕捉操作;基于第一捕捉操作的操作对象将第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象,其中,第一指定虚拟对象为虚拟对象集中成功触发第一捕捉操作的虚拟对象。
可选的,在绑定之后,还可以根据第一指定虚拟对象的对象类型执行不同的处理。在基于第一捕捉操作的操作对象将第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,还包括以下之一:
若第一指定虚拟对象为第二虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,根据第三特定虚拟对象的属性信息调整第一指定虚拟对象的属性信息,在特定场景中删除第三特定虚拟对象或在特定场景中删除第三特定虚拟对象和所述至少一个第二特定虚拟对象;
可选的,第三特定虚拟对象可以是与上一游戏任务(或者游戏回合)中的第一特定虚拟对象相同或者不同,在一些示例中,当前游戏任务可绑定的特定虚拟对象可以根据第一指定虚拟对象在虚拟场景中的虚拟对象信息进行适配,如在虚拟游戏的场景中,角色A(第一指定虚拟对象)所在的帮派阵营为华山派,则可以为其匹配华山派的大BOSS(一种具备高攻防属性或特定能力的游戏角色)等NPC,如华山派掌门。
若第一指定虚拟对象为第一虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,解除第一指定虚拟对象与第三特定虚拟对象的绑定关系;
可选的,在解除第一指定虚拟对象与第三特定虚拟对象的绑定关系之后,第一虚拟对象和第二虚拟对象还可以继续触发捕捉操作,直到捕捉完第二特定虚拟对象和第三特定虚拟对象,或者是捕捉到第二特定虚拟对象。
若第一指定虚拟对象的绑定对象为第二特定虚拟对象,禁止调整第一指定虚拟对象的属性信息且在特定场景中删除对应的第二特定虚拟对象。
在本实施例的一个实施方式中,在特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,还包括:检测虚拟对象集针对第二特定虚拟对象触发的第二捕捉操作;基于第二捕捉操作的操作对象将第二特定虚拟对象绑定至对应的第二指定虚拟对象,其中,第二指定虚拟对象为虚拟对象集中成功触发第二捕捉操作的虚拟对象;基于第二捕捉操作为第二指定虚拟对象分配预设属性项的增益值或减益值,其中,第二指定虚拟对象为成功触发第二捕捉操作的虚拟对象。
在该实施方式中,将绑定第二特定虚拟对象的第二指定虚拟对象分配预设属性项的增益值或减益值,如系统随机增加第二指定虚拟对象在某个属性项的数值。如在游戏场景中,在角色B捕捉到任一第二特定虚拟对象之后,角色B进入狂暴状态,角色B的攻击属性值减弱,移动速度增快,以使角色进入“附魔”状态。
在一个具体的实施场景中,每次游戏任务需要5名玩家(一个第一虚拟对象和4个第二虚拟对象)参与,单场活动时间为5分钟,角色的属性数值是完全相同。在游戏的n回合中,第一角色的第一生命值达到预设阈值或回合时间,在场景的随机位置刷新出真假幻蝶,第二角色集合中触碰真幻蝶的玩家会变成随机侠客(可调整角色属性的特定虚拟对象,如游戏场景中的BOSS等),单次角色化身持续1分钟,第二角色中触碰假幻蝶的玩家将获得走火入魔效果,对其分配增益属性与减益属性各一个,第一角色变成BOSS后,和别的第二角色互为对立阵营,自身的技能会替换为BOSS的技能,开始n+1回合,通过将上一回合的事件结果反馈到下一回合,提高了游戏的连续性。
可选的,基于第一特定虚拟对象的属性信息调整第一虚拟对象的属性信息可以但不限于为:读取第一特定虚拟对象的形态属性信息,基于形态属性信息调整第一虚拟对象的虚拟对象形态,例如,游戏场景中的PCC获得NPC的形态;读取第一特定虚拟对象的攻防属性信息,基于攻防属性信息调整第一虚拟对象的攻防属性值,例如,游戏场景中的PCC获得NPC的攻防属性值。
以游戏场景为例,在本实施例的具体实施场景中,在游戏任务的第一个回合中,多个玩家角色(如5个或者3个等)中其他随机一个化身为BOSS,与剩余的玩家角色相互PK决斗,直到BOSS被击杀,或者是回合时间走完(即回合时间到达),当前回合结束,如果BOSS被击杀,第二角色(第二虚拟对象)获胜,获得当前回合的奖励,如果BOSS未被击杀,第一角色(第一虚拟对象)获胜,获得当前回合的奖励。图3是本发明实施例一个场景示意图,在游戏场景中,包括1个第一角色,3个第二角色,每个角色的顶部显示当前的生命值。
在游戏任务的下一个回合,在BOSS被击杀或者是回合结束后,BOSS原地爆炸,并在场景中散落多个金币道具等游戏资源,第二角色可以抢夺散落的资源,一段时间后,该BOSS化身为蝴蝶,还原成化身前的玩家角色(前一回合的第一角色),第二角色和第一角色可以抢夺该蝴蝶,第一个获得者(靠近并抓住)得到下一回合变化为BOSS的机会,绑定并调整角色属性信息,其他玩家成为下一回合中第二角色的玩家,继续下一回合的战斗。在化蝶过程中,化成真假两种蝴蝶,包括一只真蝴蝶,以及至少一只假蝴蝶,只有获得真蝴蝶的玩家才能成为下个回合中的BOSS,每个回合中的BOSS的形态由系统随机分配。在化蝶后,为了保证游戏的公平性,让尽可能多的玩家体验化身,也可以设置仅上一回合第二角色的玩家才能抢夺蝴蝶。
在本实施例的一个实施方式中,根据操作指令更新第一虚拟对象的状态信息,在游戏场景中,基于操作指令更新第一角色的第一生命值包括:计算操作指令(如攻击指令)针对第一角色产生的生命衰减值,以及计算第一角色生成的生命回复值;基于生命衰减值和生命回复值更新第一角色的第一生命值。
在一个实例中,在一个结算周期中,有三个第二角色针对第一角色输出了操作指令,分别使用第一技能、第二技能和第三技能,产生的生命衰减值对应为-10、-20、-15,第一角色生成的生命回复值(其中,生命回复值可以是第一角色触发回复技能时生成,如点击回血技能等)为+30,初始生命值为100,通过计算,当前的第一生命值为100-10-20-15+30=85。在一些示例中,为了防止第一角色被瞬间击杀,或者防止第一角色因误操作导致被瞬间击杀,可以设置一个攻防策略,在一个结算周期内生命衰减值大于预设值时,按照预定比例减少实际伤害,生命衰减值H=a*m,其中,m是生命衰减值,a是m的相关函数,与m呈负相关,即生命衰减值越大,a的值越小,反之亦然,a的取值范围在0~1之间,可以等于1。通过使用相关函数的算法,可以提高游戏的可玩性、公平性,提高游戏过程中属性值的计算准确度,同时可以防止外挂。
游戏任务结束后,在游戏结算奖励时,包括个人奖励的游戏资源和团队奖励的游戏资源,个人奖励与角色在任务结束中的输出伤害和承伤、击杀玩家的数量多少成正比,团队奖励与胜负相关,可以设置第一角色的奖励资源多于第二角色的奖励资源,此外,获得化蝶机会的玩家还可以额外获得个人奖励,玩家拿到金币等奖励后可以用于兑换、合成其他游戏资源。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种虚拟对象信息的调整装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明实施例的一种虚拟对象信息的调整装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:第一判断模块40,第一生成模块42,第一调整模块44,第一更新模块46,其中,
第一判断模块40,用于判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件;
第一生成模块42,用于若所述虚拟对象集满足预设条件,在所述特定场景中生成第一特定虚拟对象;
第一调整模块44,用于按照匹配规则从所述虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将所述第一特定虚拟对象绑定至所述虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息;
第一更新模块46,用于检测第二虚拟对象针对所述第一虚拟对象的操作指令,并根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息,其中,所述第二虚拟对象为所述虚拟对象集中除所述第一虚拟对象外的其他对象。
可选的,所述装置还包括:第二判断模块,用于在所述更新模块根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,在所述特定场景对应的任务时长结束后,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;第一处理模块,用于若所述第一虚拟对象的生命属性值未达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第一虚拟对象分配第一虚拟资源。
可选的,所述装置还包括:第三判断模块,用于在所述更新模块根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,在所述特定场景对应的任务时长结束前,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;第二处理模块,用于若所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第二虚拟对象分配第二虚拟资源和第三虚拟资源,其中,所述第三虚拟资源是所述第一特定虚拟对象在生命属性值达到预设值时触发的虚拟资源。
可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在所述更新模块根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,监测所述特定场景对应的任务时长是否结束或所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;第二生成模块,用于若所述特定场景对应的任务时长结束或所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,在第一时间间隔后,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:第一检测模块,用于在所述第二生成模块在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象触发的第一捕捉操作;第一绑定模块,用于基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象,其中,所述第一指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第一捕捉操作的虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:第二调整模块,用于在所述第一绑定模块基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,若所述第一指定虚拟对象为第二虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,根据第三特定虚拟对象的属性信息调整所述第一指定虚拟对象的属性信息,在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象或在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象和所述至少一个第二特定虚拟对象;解绑模块,用于在所述绑定模块基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,若第一指定虚拟对象为第一虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,解除所述第一指定虚拟对象与第三特定虚拟对象的绑定关系;第三处理模块,用于在所述绑定模块基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,若所述第一指定虚拟对象的绑定对象为第二特定虚拟对象,禁止调整所述第一指定虚拟对象的属性信息且在所述特定场景中删除对应的第二特定虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述第二生成模块在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象触发的第二捕捉操作;第二绑定模块,用于基于所述第二捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象绑定至对应的第二指定虚拟对象,其中,所述第二指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象;分配模块,用于基于所述第二捕捉操作为所述第二指定虚拟对象分配预设属性项的增益值或减益值,其中,所述第二指定虚拟对象为成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象。
可选的,所述第一调整模块包括以下至少之一:第一调整单元,用于读取所述第一特定虚拟对象的形态属性信息,基于所述形态属性信息调整所述第一虚拟对象的虚拟对象形态;第二调整单元,用于读取所述第一特定虚拟对象的攻防属性信息,基于所述攻防属性信息调整所述第一虚拟对象的攻防属性值。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图5所示,包括处理器51、通信接口52、存储器53和通信总线54,其中,处理器51,通信接口52,存储器53通过通信总线54完成相互间的通信,存储器53,用于存放计算机程序;
处理器51,用于执行存储器53上所存放的程序时,实现如下步骤:判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件;若所述虚拟对象集满足预设条件,在所述特定场景中生成第一特定虚拟对象;按照匹配规则从所述虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将所述第一特定虚拟对象绑定至所述虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息;检测第二虚拟对象针对所述第一虚拟对象的操作指令,并根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息,其中,所述第二虚拟对象为所述虚拟对象集中除所述第一虚拟对象外的其他对象。
可选的,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:在所述特定场景对应的任务时长结束后,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;若所述第一虚拟对象的生命属性值未达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第一虚拟对象分配第一虚拟资源。
可选的,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:在所述特定场景对应的任务时长结束前,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;若所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第二虚拟对象分配第二虚拟资源和第三虚拟资源,其中,所述第三虚拟资源是所述第一特定虚拟对象在生命属性值达到预设值时触发的虚拟资源。
可选的,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:监测所述特定场景对应的任务时长是否结束或所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;若所述特定场景对应的任务时长结束或所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,在第一时间间隔后,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象。
可选的,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,所述方法还包括:检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象触发的第一捕捉操作;基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象,其中,所述第一指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第一捕捉操作的虚拟对象。
可选的,在基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,所述方法还包括:若所述第一指定虚拟对象为第二虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,根据第三特定虚拟对象的属性信息调整所述第一指定虚拟对象的属性信息,在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象或在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象和所述至少一个第二特定虚拟对象;若第一指定虚拟对象为第一虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,解除所述第一指定虚拟对象与第三特定虚拟对象的绑定关系;若所述第一指定虚拟对象的绑定对象为第二特定虚拟对象,禁止调整所述第一指定虚拟对象的属性信息且在所述特定场景中删除对应的第二特定虚拟对象。
可选的,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,所述方法还包括:检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象触发的第二捕捉操作;基于所述第二捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象绑定至对应的第二指定虚拟对象,其中,所述第二指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象;基于所述第二捕捉操作为所述第二指定虚拟对象分配预设属性项的增益值或减益值,其中,所述第二指定虚拟对象为成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象。
可选的,基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息包括以下至少之一:读取所述第一特定虚拟对象的形态属性信息,基于所述形态属性信息调整所述第一虚拟对象的虚拟对象形态;读取所述第一特定虚拟对象的攻防属性信息,基于所述攻防属性信息调整所述第一虚拟对象的攻防属性值。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟对象信息的调整方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟对象信息的调整方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟对象信息的调整方法,其特征在于,包括:
判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件;
若所述虚拟对象集满足预设条件,在所述特定场景中生成第一特定虚拟对象;
按照匹配规则从所述虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将所述第一特定虚拟对象绑定至所述虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息;
检测第二虚拟对象针对所述第一虚拟对象的操作指令,并根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息,其中,所述第二虚拟对象为所述虚拟对象集中除所述第一虚拟对象外的其他对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:
在所述特定场景对应的任务时长结束后,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;
若所述第一虚拟对象的生命属性值未达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第一虚拟对象分配第一虚拟资源。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:
在所述特定场景对应的任务时长结束前,判断所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;
若所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,将所述第一虚拟对象的属性信息更新为初始状态,并向所述第二虚拟对象分配第二虚拟资源和第三虚拟资源,其中,所述第三虚拟资源是所述第一特定虚拟对象在生命属性值达到预设值时触发的虚拟资源。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息之后,所述方法还包括:
监测所述特定场景对应的任务时长是否结束或所述第一虚拟对象的生命属性值是否达到预设值,其中,所述状态信息包括所述生命属性值;
若所述特定场景对应的任务时长结束或所述第一虚拟对象的生命属性值达到预设值,在第一时间间隔后,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,所述方法还包括:
检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象触发的第一捕捉操作;
基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象,其中,所述第一指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第一捕捉操作的虚拟对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在基于所述第一捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象或第三特定虚拟对象绑定至第一指定虚拟对象之后,所述方法还包括:
若所述第一指定虚拟对象为第二虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,根据第三特定虚拟对象的属性信息调整所述第一指定虚拟对象的属性信息,在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象或在所述特定场景中删除所述第三特定虚拟对象和所述至少一个第二特定虚拟对象;
若第一指定虚拟对象为第一虚拟对象,且对应绑定对象为第三特定虚拟对象,解除所述第一指定虚拟对象与第三特定虚拟对象的绑定关系;
若所述第一指定虚拟对象的绑定对象为第二特定虚拟对象,禁止调整所述第一指定虚拟对象的属性信息且在所述特定场景中删除对应的第二特定虚拟对象。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述特定场景中生成至少一个第二特定虚拟对象和一个第三特定虚拟对象之后,所述方法还包括:
检测所述虚拟对象集针对所述第二特定虚拟对象触发的第二捕捉操作;
基于所述第二捕捉操作的操作对象将所述第二特定虚拟对象绑定至对应的第二指定虚拟对象,其中,所述第二指定虚拟对象为所述虚拟对象集中成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象;
基于所述第二捕捉操作为所述第二指定虚拟对象分配预设属性项的增益值或减益值,其中,所述第二指定虚拟对象为成功触发所述第二捕捉操作的虚拟对象。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息包括以下至少之一:
读取所述第一特定虚拟对象的形态属性信息,基于所述形态属性信息调整所述第一虚拟对象的虚拟对象形态;
读取所述第一特定虚拟对象的攻防属性信息,基于所述攻防属性信息调整所述第一虚拟对象的攻防属性值。
9.一种虚拟对象信息的调整装置,其特征在于,包括:
第一判断模块,用于判断对应特定场景的虚拟对象集是否满足预设条件;
第一生成模块,用于若所述虚拟对象集满足预设条件,在所述特定场景中生成第一特定虚拟对象;
第一调整模块,用于按照匹配规则从所述虚拟对象集中选择第一虚拟对象,将所述第一特定虚拟对象绑定至所述虚拟对象集中的第一虚拟对象,并基于所述第一特定虚拟对象的属性信息调整所述第一虚拟对象的属性信息;
更新模块,用于检测第二虚拟对象针对所述第一虚拟对象的操作指令,并根据所述操作指令更新所述第一虚拟对象的状态信息,其中,所述第二虚拟对象为所述虚拟对象集中除所述第一虚拟对象外的其他对象。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
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