CN111258489A - 虚拟道具的操作方法和装置及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的操作方法和装置及存储介质。其中,该方法包括:在目标游戏应用中获取第一触控操作;响应于第一触控操作,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;在目标游戏应用中的虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,以及将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操。本发明解决了虚拟道具的操作方法复杂度较高的技术问题。

Description

虚拟道具的操作方法和装置及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的操作方法和装置及存储介质。
背景技术
在目前的移动端射击游戏中,为了满足游戏玩家的各种需求,需要引入各种各样的虚拟道具,如枪械道具可允许玩家的执行攻击操作、背包道具可增加玩家的存储属性、盔甲道具可增加玩家的防御属性、鞋子道具可增加玩家的移动属性等,获取多个属性往往需要购买或探寻获取多个虚拟道具,进而通过多个操作将上述虚拟道具分别装配至虚拟操作对象上,从而满足游戏玩家的各种需求。换言之,现有技术中存在虚拟道具的操作方法复杂度较高的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的操作方法和装置及存储介质,以至少解决虚拟道具的操作方法复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作方法,包括:在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,上述第一触控操作用于在上述目标游戏应用中显示虚拟容器道具;响应于上述第一触控操作,在上述目标游戏应用中显示上述虚拟容器道具;在上述目标游戏应用中的虚拟操作对象与上述虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将上述虚拟容器道具设置为上述虚拟操作对象当前使用的道具,并通过上述虚拟容器道具调整上述虚拟操作对象的属性值,以及将上述虚拟操作对象设置为允许使用上述虚拟容器道具执行射击操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的操作装置,包括:获取单元,用于在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,上述第一触控操作用于在上述目标游戏应用中显示虚拟容器道具;响应单元,用于响应于上述第一触控操作,在上述目标游戏应用中显示上述虚拟容器道具;第一设置单元,用于在上述目标游戏应用中的虚拟操作对象与上述虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将上述虚拟容器道具设置为上述虚拟操作对象当前使用的道具,并通过上述虚拟容器道具调整上述虚拟操作对象的属性值,以及将上述虚拟操作对象设置为允许使用上述虚拟容器道具执行射击操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的操作方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的操作方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中获取第一触控操作,并在目标游戏应用中获取第一触控操作,进而在上述目标游戏应用中的虚拟操作对象与上述虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将上述虚拟容器道具设置为上述虚拟操作对象当前使用的道具,并通过上述虚拟容器道具调整上述虚拟操作对象的属性值,以及将上述虚拟操作对象设置为允许使用上述虚拟容器道具执行射击操作,通过在对虚拟道具(虚拟容器道具)执行单一操作的情况下,调整上述虚拟操作对象的属性值,以及将上述虚拟操作对象设置为允许使用上述虚拟道具执行射击操作,进而达到了简化虚拟道具的操作步骤的目的,从而实现了降低虚拟道具的操作复杂度的技术效果,进而解决了虚拟道具的操作方法复杂度较高的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的流程图的示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的流程图的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作装置的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的操作方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104,其中,显示器108中可以但不限于包括可以识别触碰操作的感应器,用以识别目标触控屏的触控信号。
具体过程可如下步骤:步骤S102,用户设备102检测到虚拟操作对象A与虚拟容器道具B的距离小于预定距离,通过处理器106生成第一事件;S104-S106,用户设备102通过网络110将第一事件发送给服务器112;S108,服务器112通过处理引擎116对第一事件进行处理,从而生成第一事件判别结果;步骤S110-S112,服务器112通过网络110将第一事件判别结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106根据第一事件判别结果,将虚拟容器道具B设置为虚拟操作对象A当前使用的道具,并显示在显示器108中(图中未示出)。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的操作方法可以但不限于应用于用户设备中,该用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(PersonalComputer,简称PC机)等支持运行应用客户端的用户设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟道具的操作方法包括:
S202,获取目标触控屏上产生的一组误触控信号;
S204,根据一组误触控信号对应的触控位置与第一侦测区域的区域边缘之间的位置关系,对第一侦测区域进行调整判别处理,得到调整判别结果,其中,第一侦测区域为目标触控屏上的侦测区域,第一侦测区域用于识别在目标触控屏上产生的误触控信号;
S206,在调整判别结果表示调整第一侦测区域的情况下,调整第一侦测区域的大小和/或位置。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的操作方法可以但不限于应用于需要虚拟道具来辅助游戏场景中的虚拟操作对象完成游戏任务的目标游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过对虚拟道具的操作提升虚拟操作对象对游戏任务的完成能力。其中,上述目标游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,虚拟容器道具可以但不限于为可穿戴或可操控的虚拟道具,可以但不限于为机甲、盔甲或机械人等。虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。第一触控操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压或滑动信号,其中,按压信号可以但不限于根据以下至少之一:按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等,滑动信号可以但不限于根据以下至少之一:滑动方向、滑动信号消失区域、滑动信号启示区域等。调整可以但不限于包括减少、增加等。属性值可以但不限于包括攻击属性值、防御属性值、生命属性值、移动属性值、位置属性值、存储量属性值等。射击操作可以但不限于包括通过虚拟道具执行的远程攻击操作,其中,上述远程攻击操作可以但不限于通过虚拟子道具完成。
需要说明的是,在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;响应于第一触控操作,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;在目标游戏应用中的虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,以及将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作。可选的,调整虚拟操作对象的属性值可以但不限于包括增加虚拟操作对象的攻击属性值、防御属性值、生命属性值、移动属性值、位置属性值、存储量属性值等,或减少虚拟操作对象的攻击属性值、防御属性值、生命属性值、移动属性值、位置属性值、存储量属性值等。
进一步举例说明,可选的如图3所示,假设虚拟容器道具为目标铠甲,具体如下步骤:
S302,检测到虚拟操作对象装配有目标铠甲,其中,装配目标铠甲的操作触发界面,可以但不限于包括备战界面,可选的,备战界面可以但不限于为目标游戏中为将要发生战斗的虚拟操作对象,准备配置的道具或技能的界面;
S304,判断当前目标铠甲是否满足激活条件,在不满足激活条件的情况下继续判断,其中,激活条件可以但不限于为虚拟操作对象当前拥有的分数达到预定分数阈值;
S306,在目标铠甲满足激活条件的情况下,亮起目标铠甲图标,其中,目标铠甲的图标可以但不限于用于触发目标铠甲的使用指令;
S308,判断是否检测到目标铠甲的使用指令,在未检测到的情况下继续检测;
S310,在检测到目标铠甲的使用指令的情况下,控制虚拟操作对象持有目标手雷,其中,目标手雷可以但不限于用于显示目标铠甲;
S312,判断是否执行目标手雷的投掷操作,在未执行的情况下继续判断,其中,目标手雷的投掷操作可以但不限于通过虚拟操作对象的攻击操作触发;
S314,在执行目标手雷的投掷操作的情况下,在目标手雷的最终落点位置,显示目标铠甲,其中,可选的目标铠甲的显示大小与目标铠甲图标的大小不同;
S316,判断虚拟操作对象和目标铠甲的距离是否满足预设距离条件,在不满足的情况下继续判断;
S318,在虚拟操作对象和目标铠甲的距离满足预设条件的情况下,显示目标铠甲的穿戴按钮,其中,穿戴按钮用于触发目标铠甲的穿戴操作;
S320,判断是否检测到目标铠甲的穿戴按钮的触发操作,在未检测到的情况下继续判断;
S322,在检测到目标铠甲的穿戴按钮上的触发操作的情况下,控制虚拟操作对象穿戴目标铠甲,其中,穿戴操作可以但不限于为目标铠甲整体覆盖虚拟操作对象;
S324,判断目标铠甲的穿戴时长是否达到预定时长,在未达到预定时长的情况下继续判断;
S326,在目标铠甲的穿戴时长达到预定时长的情况下,恢复虚拟操作对象为初始状态,其中可选的,初始状态包括S310之前虚拟操作对象所处的状态。
进一步举例说明,可选的如图4所示,图4可以但不限于为目标游戏应用虚拟操作对象的第一视角游戏画面,其中,在游戏画面中包括虚拟容器道具402、虚拟操作对象当前使用的攻击道具404、以及当前使用的道具标识406,其中,当前使用的道具标识406可以但不限于用于表示虚拟操作对象当前使用的道具;
可选的,例如虚拟操作对象当前使用的道具为攻击道具404,则当前使用的道具标识406显示的则是攻击道具404的标识;进而,在虚拟操作对象与虚拟容器道具402的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具402设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并将当前使用的道具标识406中显示的标识,更换为虚拟容器道具402的对应标识。
进一步举例说明,可选的如图5所示,图5可以但不限于为目标游戏应用虚拟操作对象的第三视角游戏画面,其中包括虚拟容器道具504、虚拟操作对象的生命值506以及虚拟操作对象当前使用的道具标识502;
可选的,假设在将虚拟容器道具504设置为虚拟操作对象当前使用的道具的情况下,设置当前使用的道具标识502为虚拟容器道具504对应的道具标识,以及增加虚拟操作对象的生命值506(阴影部分为生命值增加部分),并允许虚拟操作对象使用虚拟容器道具504执行射击操作。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取第一触控操作,并响应于第一触控操作,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具,以及在目标游戏应用中的虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,以及将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作,通过在对虚拟道具(虚拟容器道具)执行单一操作的情况下,调整上述虚拟操作对象的属性值,以及将上述虚拟操作对象设置为允许使用上述虚拟道具执行射击操作,进而达到了简化虚拟道具的操作步骤的目的,从而实现了降低虚拟道具的操作复杂度的技术效果。
作为一种可选的实施例,将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作,包括:
将虚拟操作对象设置为允许在第一预定时长内使用虚拟容器道具执行无限次的射击操作。
需要说明的是,将虚拟操作对象设置为允许在第一预定时长内使用虚拟容器道具执行无限次的射击操作。可选的,无限次的射击操作可以但不限于包括射击操作的执行没有限制条件。
进一步举例说明,可选的如图6所示,图6可以但不限于为目标游戏应用中虚拟操作对象在某场景下的第一视角游戏画面,其中,假设虚拟操作对象当前使用的道具为枪支道具604,进而当前使用的道具标识602显示上述枪支道具604的对应标识,以及显示上述枪支道具604当前的状态,如“剩余子弹:20”,即代表在虚拟操作对象使用上述枪支道具604执行二十次的射击操作的情况下,上述枪支道具604不被允许再执行射击操作,直至“剩余子弹”的数量不为“0”。换而言之,上述枪支道具604执行射击操作的限制条件为剩余子弹不为“0”,则假设在虚拟容器道具为枪支道具604的情况下,虚拟容器道具执行射击操作将不再消耗子弹,或在“剩余子弹”的数量为“0”的情况下仍能执行射击操作。
通过本实施例,利用将虚拟操作对象设置为允许在第一预定时长内使用虚拟容器道具执行无限次的射击操作的方式,通过取消使用虚拟容器道具执行射击操作的限制条件,进而达到了提高在第一预定时长内使用虚拟容器道具执行射击操作的次数的目的,从而实现了提高在第一预定时长内使用虚拟容器道具执行射击操作的效率的效果。
作为一种可选的实施例,将虚拟操作对象设置为允许在第一预定时长内使用虚拟容器道具执行无限次的射击操作,包括:
S1,将虚拟操作对象设置为在使用虚拟容器道具每执行完预定次数的射击操作之后需要等待第二预定时长才允许再次执行射击操作;或者
S2,将虚拟操作对象设置为在使用虚拟容器道具每达到第三预定时长之后需要等待第四预定时长才允许再次执行射击操作,其中,第三预定时长被设置为允许虚拟操作对象使用虚拟容器道具执行射击操作。
需要说明的是,将虚拟操作对象设置为在使用虚拟容器道具每执行完预定次数的射击操作之后需要等待第二预定时长才允许再次执行射击操作。
进一步举例说明,可选的如图7所示,图7可以但不限于为目标游戏应用中虚拟操作对象在某场景下的第三视角游戏画面,其中包括虚拟容器道具704、显示虚拟容器道具704对应标识的当前使用的道具标识702、以及已设置为使用虚拟容器道具704的虚拟操作对象(图中未示出);
可选的,例如当前使用的道具标识702显示的“99/100”用以表示,虚拟操作对象使用虚拟容器道具704执行攻击操作次数达到“99”次,以及在虚拟操作对象使用虚拟容器道具704执行攻击操作次数达到“100”次的情况下,需要等待第二预定时长才允许再次执行射击操作。
需要说明的是,将虚拟操作对象设置为在使用虚拟容器道具每达到第三预定时长之后需要等待第四预定时长才允许再次执行射击操作,其中,第三预定时长被设置为允许虚拟操作对象使用虚拟容器道具执行射击操作。
进一步举例说明,可选的例如,在将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具并使用虚拟容器道具执行射击操作的时候,开始计时,并在上述计时时长达到第三预定时长的情况下,需要等待第四预定时长才允许再次使用虚拟容器道具执行射击操作。
通过本实施例,将虚拟操作对象设置为在使用虚拟容器道具每执行完预定次数的射击操作之后需要等待第二预定时长才允许再次执行射击操作,或将虚拟操作对象设置为在使用虚拟容器道具每达到第三预定时长之后需要等待第四预定时长才允许再次执行射击操作,通过给使用虚拟容器道具执行射击操作设置限定,达到了提高虚拟容器道具执行的攻击操作合理性的目的,实现了提高目标游戏的平衡性的效果。
作为一种可选的实施例,在在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,包括:
S1,在虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具标识;
S2,在获取对虚拟容器道具标识执行的第二触控操作的情况下,将目标虚拟道具配置给虚拟操作对象,其中,目标虚拟道具用于在目标游戏应用中显示虚拟容器道具。
需要说明的是,在虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具标识,并在获取对虚拟容器道具标识执行的第二触控操作的情况下,将目标虚拟道具配置给虚拟操作对象,其中,目标虚拟道具用于在目标游戏应用中显示虚拟容器道具。可选的,攻击结果可以但不限于虚拟操作对象通过攻击虚拟道具执行的攻击操作对游戏中的其他虚拟操作对象的击杀,并将其他虚拟操作淘汰而获得的击杀分数。
进一步举例说明,可选的如图8所示,图8可以但不限于为目标游戏应用中虚拟操作对象在某场景下的第一视角游戏画面,其中包括,被淘汰的其他虚拟操作对象802、虚拟操作对象(图中未示出)、虚拟操作对象通过淘汰其他虚拟操作对象获得的淘汰分数804、累计获得的淘汰分数总数806、以及在获得的淘汰分数总数806等于或大于预定分数阈值(第一预定条件)的情况下显示的虚拟容器道具标识808;
可选的,例如虚拟操作对象击杀了其他虚拟操作对象802,则视为其他虚拟操作对象802被虚拟操作对象淘汰,进而虚拟操作对象获取通过淘汰其他虚拟操作对象获得的淘汰分数804,并将获得的淘汰分数804累计到获得的淘汰分数总数806中;
可选的,假设预定分数阈值为100,则在当前获得的淘汰分数总数806为100的情况下,进而判断满足上述预定分数阈值,从而在游戏画面中显示虚拟容器道具标识808。
进一步举例说明,可选的如图9所示,例如在将目标虚拟道具902配置给虚拟操作对象904的情况下,虚拟操作对象904手持目标虚拟道具902,其中,目标虚拟道具902此时可以但不限于处于投掷准备状态。
通过本实施例,在虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具标识,在获取对虚拟容器道具标识执行的第二触控操作的情况下,将目标虚拟道具配置给虚拟操作对象
作为一种可选的实施例,在目标游戏应用中获取第一触控操作包括:
S1,在检测到目标虚拟道具处于投掷准备状态的情况下,在目标游戏应用中显示投掷路线;
S2,在检测到对虚拟投掷按钮执行的第三触控操作的情况下,控制虚拟操作对象按照投掷路线投掷目标虚拟道具,并在目标位置显示虚拟容器道具,其中,目标位置包括目标虚拟道具与虚拟对象发生最后一次碰撞的位置。
需要说明的是,在检测到目标虚拟道具处于投掷准备状态的情况下,在目标游戏应用中显示投掷路线,并在检测到对虚拟投掷按钮执行的第三触控操作的情况下,控制虚拟操作对象按照投掷路线投掷目标虚拟道具,并在目标位置显示虚拟容器道具,其中,目标位置包括目标虚拟道具与虚拟对象发生最后一次碰撞的位置。可选的,虚拟对象可以但不限于包括静态物体,其中,静态物体可以但不限于为在目标游戏应用的游戏画面中,持续一帧或多帧保持静止的物体,例如地面、台阶等。目标位置可以但不限于为目标虚拟道具消失的位置或目标虚拟道具与虚拟对象发生最后一次碰撞的位置。
进一步举例说明,可选的如图10所示,图10可以但不限于为目标游戏应用中虚拟操作对象在某场景下的第一视角游戏画面,其中包括,虚拟投掷按钮1004、虚拟操作对象1008、处于投掷准备状态的目标虚拟道具1002以及抛掷目标虚拟道具1002显示的抛掷路线1006;
可选的,例如在检测到对虚拟投掷按钮1004执行的触控操作的情况下,控制虚拟操作对象1008按照投掷路线1006投掷目标虚拟道具1002。
进一步举例说明,可选的例如在被虚拟操作对象投掷的目标虚拟道具与虚拟对象发生碰撞的情况下,获取目标虚拟道具与虚拟对象发生的最后一次碰撞所在的位置,进而将上述位置确定为显示虚拟容器道具的位置,其中,目标虚拟道具与虚拟对象发生的碰撞次数可以但不限于包括一次或多次。
通过本实施例,在检测到目标虚拟道具处于投掷准备状态的情况下,在目标游戏应用中显示投掷路线,以及在检测到对虚拟投掷按钮执行的第三触控操作的情况下,控制虚拟操作对象按照投掷路线投掷目标虚拟道具,并在目标位置显示虚拟容器道具,通过确定虚拟容器道具的显示位置,进而达到了提高获取虚拟容器道具的位置可控性的目的,从而实现了提高虚拟容器道具的获取准确性的效果。
作为一种可选的实施例,通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,包括:
增加虚拟操作对象的属性值。
需要说明的是,增加虚拟操作对象的属性值。可选的,在将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具的情况下,虚拟操作对象的属性值可以但不限于与虚拟容器道具共享。
进一步举例说明,可选的例如,通过虚拟容器道具增加虚拟操作对象的属性值,则代表虚拟操作对象的属性值与虚拟容器道具的属性值都是增加后的属性值,且共享增加后的属性值。
通过本实施例,利用增加虚拟操作对象的属性值的方式,达到了提高虚拟操作对象的完成游戏任务能力的目的,从而实现了提高虚拟操作对象的控制效率的技术效果。
作为一种可选的实施例,通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,包括以下至少之一:
S1,增加虚拟操作对象的生命属性值;
S2,增加虚拟操作对象的防御属性值;
S3,增加虚拟操作对象的移动属性值。
需要说明的是,通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,包括以下至少之一:增加虚拟操作对象的生命属性值、增加虚拟操作对象的防御属性值、增加虚拟操作对象的移动属性值。
进一步举例说明,可选的例如,例如在通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的生命属性值的情况下,若虚拟操作对象原有的生命属性值被消耗殆尽,虚拟操作对象仍不会被淘汰;若虚拟操作对象增加后的生命属性值被消耗殆尽,则虚拟操作对象被淘汰。
通过本实施例,利用通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的增加虚拟操作对象的生命属性值和/或防御属性值和/或移动属性值的方式,通过细化虚拟容器道具对虚拟操作对象属性值的调整,达到了提高虚拟操作对象的操作效率的目的,实现了降低操作对象的操作难度的效果。
作为一种可选的实施例,在将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具之后,方法还包括:
在将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具的时长达到第一预定时长的情况下,设置目标虚拟攻击道具为虚拟操作对象当前使用的道具,其中,目标虚拟攻击道具为在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,虚拟操作对象所使用的道具。
需要说明的是,在将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具的时长达到第一预定时长的情况下,设置目标虚拟攻击道具为虚拟操作对象当前使用的道具,其中,目标虚拟攻击道具为在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,虚拟操作对象所使用的道具。
进一步举例说明,可选的如图11(a)所示,例如在目标游戏应用中获取第二触控操作之前,虚拟操作对象(图中未示出)所使用的道具为攻击道具1104,与之对应的,当前使用的道具标识1106中显示则为攻击道具1104的标识;
可选的,进一步例如图11(b)所示,虚拟容器道具1102在被设置为虚拟操作对象(图中未示出)当前使用的道具的情况下,虚拟容器道具1102可以但不限于发生形态变化(例如生成机械眼睛等),以及将虚拟容器道具1102设置为虚拟操作对象当前使用的道具,与之对应的,当前使用的道具标识1106中显示则为虚拟容器道具1102的标识;
可选的,进一步例如图11(c)所示,在将虚拟容器道1102设置为虚拟操作对象(图中未示出)当前使用的道具的时长达到第一预定时长的情况下,设置目标虚拟攻击道具为在目标游戏应用中获取第二触控操作之前,虚拟操作对象所使用的攻击道具1106,与之对应的,当前使用的道具标识1106中显示则为攻击道具1104的标识。可选的,虚拟容器道1102不再显示在当前游戏画面中。
通过本实施例,在将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具的时长达到第一预定时长的情况下,设置目标虚拟攻击道具为虚拟操作对象当前使用的道具,通过限制虚拟容器道具的使用时长,达到了平衡虚拟容器道具的强度的目的,实现了提高目标游戏应用的平衡性的效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的操作方法的虚拟道具的操作装置。如图12所示,该装置包括:
获取单元1202,用于在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;
响应单元1204,用于响应于第一触控操作,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;
第一设置单元1206,用于在目标游戏应用中的虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,以及将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的操作装置可以但不限于应用于需要虚拟道具来辅助游戏场景中的虚拟操作对象完成游戏任务的目标游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过对虚拟道具的操作提升虚拟操作对象对游戏任务的完成能力。其中,上述目标游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,虚拟容器道具可以但不限于为可穿戴或可操控的虚拟道具,可以但不限于为机甲、盔甲或机械人等。虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。第一触控操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压或滑动信号,其中,按压信号可以但不限于根据以下至少之一:按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等,滑动信号可以但不限于根据以下至少之一:滑动方向、滑动信号消失区域、滑动信号启示区域等。调整可以但不限于包括减少、增加等。属性值可以但不限于包括攻击属性值、防御属性值、生命属性值、移动属性值、位置属性值、存储量属性值等。射击操作可以但不限于包括通过虚拟道具执行的远程攻击操作,其中,上述远程攻击操作可以但不限于通过虚拟子道具完成。
需要说明的是,在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;响应于第一触控操作,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;在目标游戏应用中的虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,以及将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作。可选的,调整虚拟操作对象的属性值可以但不限于包括增加虚拟操作对象的攻击属性值、防御属性值、生命属性值、移动属性值、位置属性值、存储量属性值等,或减少虚拟操作对象的攻击属性值、防御属性值、生命属性值、移动属性值、位置属性值、存储量属性值等。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的操作方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取第一触控操作,并响应于第一触控操作,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具,以及在目标游戏应用中的虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,以及将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作,通过对单一虚拟道具(虚拟容器道具)执行操作,在调整虚拟操作对象的属性值的同时,还将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作,进而达到了提高了虚拟道具的使用效率目的,从而实现了降低虚拟道具的操作复杂度的技术效果。
作为一种可选的方案,上述第一设置单元,包括:
设置模块,用于将虚拟操作对象设置为允许在第一预定时长内使用虚拟容器道具执行无限次的射击操作。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的操作方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述设置模块,包括:
第一允许子模块,用于将虚拟操作对象设置为在使用虚拟容器道具每执行完预定次数的射击操作之后需要等待第二预定时长才允许再次执行射击操作;或者
第二允许子模块,用于将虚拟操作对象设置为在使用虚拟容器道具每达到第三预定时长之后需要等待第四预定时长才允许再次执行射击操作,其中,第三预定时长被设置为允许虚拟操作对象使用虚拟容器道具执行射击操作。具体实施例可以参考上述虚拟道具的操作方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置包括:
显示单元,用于在在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,在虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具标识;
配置单元,用于在在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,在获取对虚拟容器道具标识执行的第二触控操作的情况下,将目标虚拟道具配置给虚拟操作对象,其中,目标虚拟道具用于在目标游戏应用中显示虚拟容器道具。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的操作方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述获取单元1202包括:
第一显示模块,用于在检测到目标虚拟道具处于投掷准备状态的情况下,在目标游戏应用中显示投掷路线;
第二显示模块,用于在检测到对虚拟投掷按钮执行的第三触控操作的情况下,控制虚拟操作对象按照投掷路线投掷目标虚拟道具,并在目标位置显示虚拟容器道具,其中,目标位置为目标虚拟道具与虚拟对象发生最后一次碰撞的位置。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的操作方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述第一设置单元1206包括:
增加模块,用于增加虚拟操作对象的属性值。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的操作方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述增加模块值,包括以下至少之一:
第一增加子模块,用于增加虚拟操作对象的生命属性值;
第二增加模块,用于增加虚拟操作对象的防御属性值;
第三增加模块,用于增加虚拟操作对象的移动属性值。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的操作方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二设置单元,用于在将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具之后,在将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具的时长达到第一预定时长的情况下,设置目标虚拟攻击道具为虚拟操作对象当前使用的道具,其中,目标虚拟攻击道具为在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,虚拟操作对象所使用的道具。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的操作方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的操作方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于在目标游戏应用中显示;
S2,响应于第一触控操作,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;
S3,在目标游戏应用中的虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,以及将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的操作方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的操作方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储第一触控操作、预定距离以及虚拟操作对象当前使用的道具等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述虚拟道具的操作装置中的获取单元1202、响应单元1204及第一设置单元1206。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的操作装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于显示上述虚拟操作对象当前使用的道具等信息;和连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于在目标游戏应用中显示;
S2,响应于第一触控操作,在目标游戏应用中显示虚拟容器道具;
S3,在目标游戏应用中的虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将虚拟容器道具设置为虚拟操作对象当前使用的道具,并通过虚拟容器道具调整虚拟操作对象的属性值,以及将虚拟操作对象设置为允许使用虚拟容器道具执行射击操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的操作方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于在所述目标游戏应用中显示虚拟容器道具;
响应于所述第一触控操作,在所述目标游戏应用中显示所述虚拟容器道具;
在所述目标游戏应用中的虚拟操作对象与所述虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将所述虚拟容器道具设置为所述虚拟操作对象当前使用的道具,并通过所述虚拟容器道具调整所述虚拟操作对象的属性值,以及将所述虚拟操作对象设置为允许使用所述虚拟容器道具执行射击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟操作对象设置为允许使用所述虚拟容器道具执行射击操作,包括:
将所述虚拟操作对象设置为允许在第一预定时长内使用所述虚拟容器道具执行无限次的射击操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟操作对象设置为允许在第一预定时长内使用所述虚拟容器道具执行无限次的射击操作,包括:
将所述虚拟操作对象设置为在使用所述虚拟容器道具每执行完预定次数的射击操作之后需要等待第二预定时长才允许再次执行射击操作;或者
将所述虚拟操作对象设置为在使用所述虚拟容器道具每达到第三预定时长之后需要等待第四预定时长才允许再次执行射击操作,其中,所述第三预定时长被设置为允许所述虚拟操作对象使用所述虚拟容器道具执行射击操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,包括:
在所述虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中显示虚拟容器道具标识;
在获取对所述虚拟容器道具标识执行的第二触控操作的情况下,将目标虚拟道具配置给所述虚拟操作对象,其中,所述目标虚拟道具用于在所述目标游戏应用中显示所述虚拟容器道具。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在目标游戏应用中获取第一触控操作包括:
在检测到所述目标虚拟道具处于投掷准备状态的情况下,在所述目标游戏应用中显示投掷路线;
在检测到对虚拟投掷按钮执行的第三触控操作的情况下,控制所述虚拟操作对象按照所述投掷路线投掷所述目标虚拟道具,并在目标位置显示所述虚拟容器道具,其中,所述目标位置包括所述目标虚拟道具与虚拟对象发生碰撞的位置。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述通过所述虚拟容器道具调整所述虚拟操作对象的属性值,包括:
增加所述虚拟操作对象的属性值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述通过所述虚拟容器道具调整所述虚拟操作对象的属性值,包括以下至少之一:
增加所述虚拟操作对象的生命属性值;
增加所述虚拟操作对象的防御属性值;
增加所述虚拟操作对象的移动属性值。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述将所述虚拟容器道具设置为所述虚拟操作对象当前使用的道具之后,所述方法还包括:
在将所述虚拟容器道具设置为所述虚拟操作对象当前使用的道具的时长达到所述第一预定时长的情况下,设置目标虚拟攻击道具为所述虚拟操作对象当前使用的道具,其中,所述目标虚拟攻击道具为在目标游戏应用中获取第二触控操作之前,所述虚拟操作对象所使用的道具。
9.一种虚拟道具的操作装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于在所述目标游戏应用中显示虚拟容器道具;
响应单元,用于响应于所述第一触控操作,在所述目标游戏应用中显示所述虚拟容器道具;
第一设置单元,用于在所述目标游戏应用中的虚拟操作对象与所述虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,将所述虚拟容器道具设置为所述虚拟操作对象当前使用的道具,并通过所述虚拟容器道具调整所述虚拟操作对象的属性值,以及将所述虚拟操作对象设置为允许使用所述虚拟容器道具执行射击操作。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一设置单元,包括:
设置模块,用于将所述虚拟操作对象设置为允许在第一预定时长内使用所述虚拟容器道具执行无限次的射击操作。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述设置模块,包括:
第一允许子模块,用于将所述虚拟操作对象设置为在使用所述虚拟容器道具每执行完预定次数的射击操作之后需要等待第二预定时长才允许再次执行射击操作;或者
第二允许子模块,用于将所述虚拟操作对象设置为在使用所述虚拟容器道具每达到第三预定时长之后需要等待第四预定时长才允许再次执行射击操作,其中,所述第三预定时长被设置为允许所述虚拟操作对象使用所述虚拟容器道具执行射击操作。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示单元,用于在所述在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,在所述虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中显示虚拟容器道具标识;
配置单元,用于在所述在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,在获取对所述虚拟容器道具标识执行的第二触控操作的情况下,将目标虚拟道具配置给所述虚拟操作对象,其中,所述目标虚拟道具用于在所述目标游戏应用中显示所述虚拟容器道具。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述获取单元包括:
第一显示模块,用于在检测到所述目标虚拟道具处于投掷准备状态的情况下,在所述目标游戏应用中显示投掷路线;
第二显示模块,用于在检测到对虚拟投掷按钮执行的第三触控操作的情况下,控制所述虚拟操作对象按照所述投掷路线投掷所述目标虚拟道具,并在目标位置显示所述虚拟容器道具,其中,所述目标位置为所述目标虚拟道具与虚拟对象发生最后一次碰撞的位置。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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