CN110597449B - 基于虚拟环境的道具使用方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟环境的道具使用方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域,所述方法包括:显示应用程序的用户界面,用户界面包括采用虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的第一虚拟环境画面,虚拟对象正在使用具有瞄准镜的远程战斗道具;接收按压压力触控屏所产生的压力触控事件;当压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在用户界面中显示采用瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面。本申请实施例提供的技术方案,不必通过开镜按钮来切换采用瞄准镜进行瞄准的虚拟环境画面,节省了用户界面的显示资源,提升了用户界面的显示效果。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种基于虚拟环境的道具使用方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的射击类游戏中,玩家在游戏对局提供的虚拟场景中,控制虚拟对象使用虚拟武器。
在相关技术中,用户界面中包括可用于控制虚拟武器的操作按钮,如开镜按钮等。在游戏对局中,玩家点击用户界面中的开镜按钮即可向客户端发出开镜信号,客户端根据该开镜信号控制虚拟武器打开瞄准镜进行瞄准,玩家再次点击该开镜按钮即可向客户端发出关镜信号,客户端根据该关镜信号控制虚拟武器关闭瞄准镜。
相关技术中虚拟武器的开关镜都是通过玩家点击开镜按钮来实现的,在用户界面中显示开镜按钮会占用一部分的用户界面显示区域,给用户界面的显示资源造成浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的道具使用方法、装置、终端及存储介质,可用于解决相关技术中用户界面的显示资源存在浪费的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的道具使用方法,所述方法应用于设置有压力触控屏的终端中,所述终端中运行有支持所述虚拟环境的应用程序,所述方法包括:
显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面包括采用虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的第一虚拟环境画面,所述虚拟对象正在使用具有瞄准镜的远程战斗道具;
接收按压所述压力触控屏所产生的压力触控事件;
当所述压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在所述用户界面中显示采用所述瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面。
另一方面,本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的道具使用装置,所述装置应用于设置有压力触控屏的终端中,所述终端中运行有支持所述虚拟环境的应用程序,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面包括采用虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的第一虚拟环境画面,所述虚拟对象正在使用具有瞄准镜的远程战斗道具;
事件接收模块,用于接收按压所述压力触控屏所产生的压力触控事件;
画面切换模块,用于当所述压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在所述用户界面中显示采用所述瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面。
又一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述基于虚拟环境的道具使用方法。
再一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述基于虚拟环境的道具使用方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述基于虚拟环境的道具使用方法。
本申请实施例提供的技术方案,通过接收压力触控事件,并根据该压力触控事件中的触控压力值的大小决定来确定是否响应该压力触控事件,若确定响应,则在用户界面中显示采用瞄准镜进行瞄准的虚拟环境画面,从而不必通过开镜按钮来切换采用瞄准镜进行瞄准的虚拟环境画面,节省了用户界面的显示资源,提升了用户界面的显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的压力触控设置界面的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的触控压力值的变化示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的触控压力值的变化示意图;
图9是本申请又一个实施例提供的用户界面的示意图;
图10是本申请另一个实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图;
图11是本申请一个实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟环境
虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的环境,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的环境,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。虚拟环境也称虚拟世界。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
3、虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括远程战斗道具和近程战斗道具。远程战斗道具是指能够在距离其他虚拟对象较远的位置攻击虚拟对象的虚拟道具,比如,手枪、步枪、狙击枪等虚拟枪械;近程战斗道具是指能够近距离对其他虚拟对象发起攻击的虚拟道具,比如,匕首、剑、刀、斧子等。
4、射击游戏(Shooter game,STG)
射击游戏(Shooter game,STG)是动作游戏的一种,带有很明显的动作游戏的特点,需要经过一定的动作方式来呈现“射击”。通常射击游戏包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。在一些射击游戏中,可以切换在第一人称和第三人称之间切换。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS)是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
第三人称射击游戏(Third Person Shooting,TPS)是指用户以第三人称视角进行的游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以旁观者的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,用户可以看到其控制的虚拟对象,有助于用户观察其控制的虚拟对象的受伤情况和周围事物等。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等电子设备。终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端。
服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端200可以包括:处理器210、触控屏220以及存储器230。
处理器210可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触控屏220为压力感应触控屏,压力感应触控屏可以对施加在触控屏220上的按压力度进行测量。
存储器230存储有处理器210的可执行程序。示意性的,存储器230中存储有应用程序A、应用程序B、应用程序C、虚拟引擎231、压力感应模块232、操作系统的内核层233。其中,应用程序A为基于虚拟引擎231开发的应用程序,可选地,应用程序A包括但不限于由虚拟引擎231开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。
虚拟引擎231是一款支持多种操作系统平台的交互式引擎,示意性的,虚拟引擎可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,虚拟引擎包括但不限于:三维虚拟引擎、二维虚拟引擎等。本发明实施例对虚拟引擎231的具体类型不限。
压力感应模块232是用于接收触控屏驱动程序234所上报的压力触控事件的模块。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触发位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层233包括触控屏驱动程序234以及其它驱动程序235。触控屏驱动程序234是用于检测压力触控事件的模块,当触控屏驱动程序234检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块232。
其他驱动程序235可以是与处理器210有关的驱动程序、与存储器230有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的设置有压力触控屏的终端中,如应用于终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤(301~303):
步骤301,显示应用程序的用户界面,用户界面包括采用虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的第一虚拟环境画面,虚拟对象正在使用具有瞄准镜的远程战斗道具;
以射击类游戏应用程序为例,用户界面可以是游戏对局的显示界面,该用户界面用于向用户呈现游戏对局的虚拟环境,如该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
本申请实施例中,第一虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
虚拟对象是正在使用具有瞄准镜的远程战斗道具的对象。瞄准镜是指能够用来更加精确地瞄准其他虚拟对象和观察虚拟环境的倍镜,瞄准镜包括全息瞄准镜、红外瞄准镜、2倍镜、3倍镜、4倍镜、8倍镜和15倍镜等,本申请实施例对瞄准镜的具体种类不作限定。远程战斗道具是指能够在距离其他虚拟对象较远的位置攻击虚拟对象的虚拟道具,比如,手枪、步枪、狙击枪等虚拟枪械。
步骤302,接收按压压力触控屏所产生的压力触控事件;
压力触控屏是指可以对施加在触控屏上的按压力度进行测量的触控屏。用户按压该压力触控屏,即可生成压力触控事件,压力触控事件中包括用于指示用户按压力度的触控压力值。可选地,为了提升压力触控屏对用户按压操作的响应效果,客户端可以按照预设周期对压力触控屏所产生的压力触控事件进行采集,从而得到压力触控事件序列。此外,压力触控事件中除了包括触控压力值,还包括触发位置、触发时长等,本申请实施例对压力触控事件中的具体内容不作限定。
步骤303,当压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在用户界面中显示采用瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面。
本申请实施例中,第一阈值是指客户端开始响应压力触控事件的压力值,即当某一压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值对应的压力值时,客户端才会开始响应该压力触控事件。可选地,为了满足不同用户的使用需求,第一阈值对应的压力值可以根据用户在终端的力度设置进行调整。例如,以终端为手机为例进行说明,如图4所示,在终端的设置中,用户可以通过开关按钮41选择是否打开压力触控(3D Touch,立体压力触控技术),当用户打开压力触控后,通过力度调整按钮42可以设置压力触控的灵敏度,即设置激活压力触控事件所需的压力值大小,从而终端能够根据该设置确定第一阈值对应的具体压力值。例如,当用户通过力度调整按钮42设置的压力触控的灵敏度为弱时,客户端确定第一阈值对应的压力值为20;当用户通过力度调整按钮42设置的压力触控的灵敏度为中时,客户端确定第一阈值对应的压力值为40;当用户通过力度调整按钮42设置的压力触控的灵敏度为强时,客户端确定第一阈值对应的压力值为60。
需要说明的一点是,上述示例中第一阈值对应的压力值20、40或60均是举例说明,本申请实施例对第一阈值对应的压力值的具体大小不作限定,实际应用中可以考虑压力触控屏的质量、客户端的种类及用户在客户端的力度设置这三方面的因素来具体确定第一阈值的大小。
第二虚拟环境画面与第一虚拟环境画面都是体现同一个虚拟环境的画面,它们的不同之处在于,第一虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面是虚拟对象通过远程战斗道具的瞄准镜对虚拟环境进行观察的画面,且第二虚拟环境画面相对于第一虚拟环境画面可以更加准确地瞄准其他虚拟对象或者更加清晰地观察虚拟环境。远程战斗道具是指能够在距离其他虚拟对象较远的位置攻击虚拟对象的虚拟道具,比如,手枪、步枪、狙击枪等虚拟枪械。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过接收压力触控事件,并根据该压力触控事件中的触控压力值的大小决定来确定是否响应该压力触控事件,若确定响应,则在用户界面中显示采用瞄准镜进行瞄准的虚拟环境画面,从而不必通过开镜按钮来切换采用瞄准镜进行瞄准的虚拟环境画面,节省了用户界面的显示资源,提升了用户界面的显示效果。
在一种可能的实施方式中,上述当压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在用户界面中显示采用瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面,包括:当远程战斗道具处于自动开火状态,且压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在用户界面中显示第二虚拟环境画面。
自动开火状态是指用户无需进行开火操作而远程战斗道具自动攻击的状态。在一些示例中,当远程战斗道具处于自动开火状态时,用户界面中的开火按钮和开镜按钮处于隐藏状态,即用户界面中不显示开火按钮和开镜按钮。开火按钮是指用于触发远程战斗道具攻击的按钮,开镜按钮是指用于触发远程战斗道具瞄准的按钮。
例如,如图5所示,当远程战斗道具51处于自动开火状态时,用户界面50中的开火按钮52和开镜按钮53处于隐藏状态,即在用户界面50中不显示该开火按钮52和开镜按钮53。需要说明的一点是,图5中为了说明用户界面50中开火按钮52和开镜按钮53在自动开火状态下是隐藏的,将它们以阴影的形式表现出来,实际应用中,开火按钮52和开镜按钮53在用户界面中是不显示的。
在另一种可能的实施方式中,上述当压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在用户界面中显示采用瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面,包括:当远程战斗道具处于自动开火状态,且压力触控事件中的触发位置位于目标区域,且压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在用户界面中显示第二虚拟环境画面;其中,触发位置是指压力触控屏受到按压的位置,目标区域是指压力触控事件有效的区域。
目标区域是指用户界面中的指定区域,在本申请实施例中,当压力触控事件中的触发位置没有位于目标区域时,客户端不会对该压力触控事件作出响应。可选地,客户端可以预先设定目标区域的范围,也可以根据用户的设置确定目标区域的范围。示例性地,如图6所示,目标区域是用户界面60的右半部分区域61,该目标区域61在二维直角坐标系62中对应有一个坐标范围。可选地,右半部分区域61是没有其它人机交互控件覆盖的区域。可选地,二维直角坐标系62的原点与用户界面60的中心点重合。压力触控事件中包括触发位置,当该触发位置对应的坐标位于目标区域61对应的坐标范围内时,确定该压力触控事件中的触发位置位于目标区域内。可选地,为了减轻终端的计算开销,提升终端的处理速度,目标区域61对应的坐标范围是指目标区域61对应的横坐标范围,压力触控事件中包括的触发位置对应的坐标是指该触发位置对应的横坐标。
在又一种可能的实施方式中,上述当压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在用户界面中显示采用瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面之后,还包括:当触控压力值小于第二阈值时,将第二虚拟环境画面切回至第一虚拟环境画面;其中,第二阈值是小于第一阈值的阈值。
本申请实施例中,客户端在没有响应压力触控事件之前,当压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,客户端开始响应压力触控事件,即在用户界面中显示第二虚拟环境画面;客户端响应压力触控事件后,压力触控事件中的触控压力值小于第二阈值时,客户端不再响应压力触控事件,即在用户界面中将第二虚拟环境画面切回至第一虚拟环境画面,其中,第二阈值是小于第一阈值的阈值。例如,如图7所示,左箭头71表示用户重压压力触控屏时,压力触控事件中的触控压力值不断增大的过程,在此过程中,当触控压力值达到B点时,客户端开始响应压力触控事件;右箭头72标识用户减轻按压压力触控屏时,压力触控事件中的触控压力值不断减小的过程,在此过程中,当触控压力值达到A点时,客户端停止响应压力触控事件。
例如,如图8所示,曲线81表示用户按压压力触控屏时客户端产生的压力触控事件中的触控压力值的变化过程,数轴82对应的数值表示该变化过程中的触控压力值的大小。如图8所示,曲线81中的A点和D点对应的触控压力值与数轴82中的x点对应的数值相等,曲线81中的B点和C点对应的触控压力值与数轴82中的y点对应的数值相等。假设第一阈值对应的触控压力值等于数轴82中的y点对应的数值,第二阈值对应的触控压力值等于数轴82中的x点对应的数值,则当触控压力值位于D点时,客户端不响应压力触控事件;当触控压力值位于B点时,客户端开始响应压力触控事件;当触控压力值位于C点时,客户端继续响应压力触控事件;当触控压力值位于A点时,客户端停止响应压力触控事件。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在远程战斗道具处于自动开火状态下,给压力触控事件中的触发位置设置了目标区域,节省了用户界面的触控资源。
并且,本申请实施例提供的技术方案,在压力触控事件中的触控压力值上升到第一阈值时,客户端开始响应该压力触控事件;在压力触控事件中的触控压力值降低到第二阈值时,客户端停止响应该压力触控事件,且第二阈值是小于第一阈值的阈值,从而给触控压力值设置一定的响应区间,降低了客户端在响应压力触控事件和不响应压力触控事件之间来回切换,提升了人机交互体验。
此外,本申请实施例提供的技术方案,远程战斗道具处于自动开火状态时,用户界面中不显示开火按钮和开镜按钮,节省了用户界面的显示资源,进一步提升了用户界面的显示效果。
在再一种可能的实施方式中,上述方法还包括:当远程战斗道具处于手动开火状态,且压力触控事件中的触控压力值大于第三阈值时,控制远程战斗道具开始攻击。
手动开火状态是指用户需要进行开火操作来控制远程战斗道具攻击的状态。可选地,当远程战斗道具处于手动开火状态时,用户界面中的开火按钮处于隐藏状态,即用户界面中不显示开火按钮。开火按钮是指用于触发远程战斗道具攻击的按钮。例如,如图9所示,当远程战斗道具91处于手动开火状态时,用户界面90中的开火按钮92处于隐藏状态,即在用户界面90中不显示该开火按钮92。需要说明的一点是,图9中为了说明用户界面90中开火按钮92在手动开火状态下是隐藏的,将它以阴影的形式表现出来,实际应用中,开火按钮92在用户界面中是不显示的。
可选地,上述当压力触控事件中的触控压力值大于第三阈值时,控制远程战斗道具开始攻击,包括:当远程战斗道具处于手动开火状态,且压力触控事件的触发位置位于目标区域,且压力触控事件中的触控压力值大于第三阈值时,控制远程战斗道具开始攻击;其中,触发位置是指压力触控屏受到按压的位置,目标区域是指压力触控事件有效的区域。
可选地,上述当压力触控事件中的触控压力值大于第三阈值时,控制远程战斗道具开始攻击之后,还包括:当触控压力值小于第四阈值时,控制远程战斗道具停止攻击;其中,第四阈值是小于第三阈值的阈值。
基于上述可选实施例的介绍,得到本实施方式中第三阈值、第四阈值、客户端响应过程、目标区域等的介绍,详细说明请参考上述可选实施例中的说明,在此不再赘述。
可选地,为了减轻客户端的处理开销,第三阈值对应的触控压力值与上述第一阈值对应的触控压力值相等,第四阈值对应的触控压力值与上述第二阈值对应的触控压力值相等。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在远程战斗道具处于手动开火状态下,给压力触控事件中的触发位置设置了目标区域,节省了用户界面的触控资源。
并且,本申请实施例提供的技术方案,在压力触控事件中的触控压力值上升到第三阈值时,客户端开始响应该压力触控事件;在压力触控事件中的触控压力值降低到第四阈值时,客户端停止响应该压力触控事件,且第四阈值是小于第三阈值的阈值,从而给触控压力值设置一定的响应区间,降低了客户端在响应压力触控事件和不响应压力触控事件之间来回切换,提升了人机交互体验。
此外,本申请实施例提供的技术方案,远程战斗道具处于手动开火状态时,用户界面中不显示开火按钮,节省了用户界面的显示资源,进一步提升了用户界面的显示效果。
在还一种可能的实施方式中,如图10所示,上述基于虚拟环境的道具使用方法还可以包括如下几个步骤(1001~1012):
步骤1001,开启压力触控功能;压力触控功能开启后,用户即可按压终端的压力触控屏,从而生成压力触控事件。
步骤1002,判断远程战斗道具是否处于手动开火模式;若是,则执行下述步骤1003;若否,则执行下述步骤1008;远程战斗道具有两种开火模式,自动开火模式和手动开火模式,这两种模式下用户界面的显示有所区别,自动开火模式下用户界面不显示开镜按钮,手动开火模式下用户界面不显示开火按钮。
步骤1003,隐藏开火按钮;也即,用户界面中不显示开火按钮。
步骤1004,判断触控压力值是否达到第三阈值;若是,则执行下述步骤1005;若否,则继续执行步骤1004;压力触控事件中的触控压力值是随着用户按压压力触控屏的按压力度而变化的,客户端预先设置有第三阈值,当触控压力值达到第三阈值时,客户端才会执行后续步骤。
步骤1005,控制远程战斗道具开始攻击;也即,控制远程战斗道具开始开火。
步骤1006,判断触控压力值是否达到第四阈值;若是,则执行下述步骤1007;若否,则继续执行步骤1006;客户端预先设置有第四阈值,当触控压力值达到第四阈值时,客户端才会执行后续步骤,第四阈值是小于第三阈值的阈值。
步骤1007,控制远程战斗道具停止攻击;也即,控制远程战斗道具停止开火。
步骤1008,隐藏开镜按钮;也即,用户界面中不显示开镜按钮。
步骤1009,判断触控压力值是否达到第一阈值;若是,则执行下述步骤1010;若否,则继续执行步骤1009;客户端预先设置有第一阈值,当触控压力值达到第一阈值时,客户端才会执行后续步骤。
步骤1010,显示第二虚拟环境画面;第二虚拟环境画面是采用瞄准镜观察的虚拟环境画面。
步骤1011,判断触控压力值是否达到第二阈值;若是,则执行下述步骤1012;若否,则继续执行步骤1011;客户端预先设置有第二阈值,当触控压力值达到第二阈值时,客户端才会执行后续步骤,第二阈值是小于第一阈值的阈值。
步骤1012,将第二虚拟环境画面切换回第一虚拟环境画面;第一虚拟环境画面是虚拟对象观察到的虚拟环境画面。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是设置有压力触控屏的终端,也可以设置在设置有压力触控屏的终端中,该设置有压力触控屏的终端中运行有支持虚拟环境的应用程序。该装置1100可以包括:界面显示模块1110、事件接收模块1120和画面切换模块1130。
界面显示模块1110,用于显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面包括采用虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的第一虚拟环境画面,所述虚拟对象正在使用具有瞄准镜的远程战斗道具。
事件接收模块1120,用于接收按压所述压力触控屏所产生的压力触控事件。
画面切换模块1130,用于当所述压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在所述用户界面中显示采用所述瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面。
可选地,所述画面切换模块1130还用于:当所述远程战斗道具处于自动开火状态,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于所述第一阈值时,在所述用户界面中显示所述第二虚拟环境画面。
可选地,所述画面切换模块1130还用于:当所述远程战斗道具处于自动开火状态,且所述压力触控事件中的触发位置位于目标区域,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于所述第一阈值时,在所述用户界面中显示所述第二虚拟环境画面;其中,所述触发位置是指所述压力触控屏受到按压的位置,所述目标区域是指所述压力触控事件有效的区域。
可选地,所述画面切换模块1130还用于:当所述触控压力值小于第二阈值时,将所述第二虚拟环境画面切回至所述第一虚拟环境画面;其中,所述第二阈值是小于所述第一阈值的阈值。
可选地,如图12所示,所述装置1100还包括:攻击控制模块1140,用于当所述远程战斗道具处于手动开火状态,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于所述第三阈值时,控制所述远程战斗道具开始攻击。
可选地,如图12所示,所述攻击控制模块1140还用于:当所述远程战斗道具处于手动开火状态,且所述压力触控事件的触发位置位于目标区域,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于所述第三阈值时,控制所述远程战斗道具开始攻击;其中,所述触发位置是指所述压力触控屏受到按压的位置,所述目标区域是指所述压力触控事件有效的区域。
可选地,所述攻击控制模块1140还用于:当所述触控压力值小于第四阈值时,控制所述远程战斗道具停止攻击;其中,所述第四阈值是小于所述第三阈值的阈值。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过接收压力触控事件,并根据该压力触控事件中的触控压力值的大小决定来确定是否响应该压力触控事件,若确定响应,则在用户界面中显示采用瞄准镜进行瞄准的虚拟环境画面,从而不必通过开镜按钮来切换采用瞄准镜进行瞄准的虚拟环境画面,节省了用户界面的显示资源,提升了用户界面的显示效果。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的基于虚拟环境的道具使用方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述基于虚拟环境的道具使用方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述基于虚拟环境的道具使用方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述基于虚拟环境的道具使用方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种基于虚拟环境的道具使用方法,其特征在于,所述方法应用于设置有压力触控屏的终端中,所述终端中运行有支持所述虚拟环境的应用程序,所述方法包括:
显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面包括采用虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的第一虚拟环境画面,所述虚拟对象正在使用具有瞄准镜的远程战斗道具;
接收按压所述压力触控屏所产生的压力触控事件;
当所述远程战斗道具处于自动开火状态,且所述压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,调用所述瞄准镜并在所述用户界面中显示采用所述瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面,所述自动开火状态下开镜按钮被隐藏,所述开镜按钮是指用于触发所述远程战斗道具瞄准的按钮;
当所述远程战斗道具处于手动开火状态,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于第三阈值时,调用所述远程战斗道具并控制所述远程战斗道具开始攻击,所述手动开火状态下开火按钮被隐藏,所述开火按钮是指用于触发所述远程战斗道具攻击的按钮。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述远程战斗道具处于自动开火状态,且所述压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在所述用户界面中显示采用所述瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面,包括:
当所述远程战斗道具处于自动开火状态,且所述压力触控事件中的触发位置位于目标区域,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于所述第一阈值时,在所述用户界面中显示所述第二虚拟环境画面;
其中,所述触发位置是指所述压力触控屏受到按压的位置,所述目标区域是指所述压力触控事件有效的区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述远程战斗道具处于自动开火状态,且所述压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,在所述用户界面中显示采用所述瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面之后,还包括:
当所述触控压力值小于第二阈值时,将所述第二虚拟环境画面切回至所述第一虚拟环境画面;
其中,所述第二阈值是小于所述第一阈值的阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述远程战斗道具处于手动开火状态,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于第三阈值时,控制所述远程战斗道具开始攻击,包括:
当所述远程战斗道具处于所述手动开火状态,且所述压力触控事件的触发位置位于目标区域,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于所述第三阈值时,控制所述远程战斗道具开始攻击;
其中,所述触发位置是指所述压力触控屏受到按压的位置,所述目标区域是指所述压力触控事件有效的区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述远程战斗道具处于手动开火状态,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于第三阈值时,控制所述远程战斗道具开始攻击之后,还包括:
当所述触控压力值小于第四阈值时,控制所述远程战斗道具停止攻击;
其中,所述第四阈值是小于所述第三阈值的阈值。
6.一种基于虚拟环境的道具使用装置,其特征在于,所述装置应用于设置有压力触控屏的终端中,所述终端中运行有支持所述虚拟环境的应用程序,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面包括采用虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的第一虚拟环境画面,所述虚拟对象正在使用具有瞄准镜的远程战斗道具;
事件接收模块,用于接收按压所述压力触控屏所产生的压力触控事件;
画面切换模块,用于当所述远程战斗道具处于自动开火状态,且所述压力触控事件中的触控压力值大于第一阈值时,调用所述瞄准镜并在所述用户界面中显示采用所述瞄准镜进行瞄准的第二虚拟环境画面,所述自动开火状态下开镜按钮被隐藏,所述开镜按钮是指用于触发所述远程战斗道具瞄准的按钮;
攻击控制模块,用于当所述远程战斗道具处于手动开火状态,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于第三阈值时,调用所述远程战斗道具并控制所述远程战斗道具开始攻击,所述手动开火状态下开火按钮被隐藏,所述开火按钮是指用于触发所述远程战斗道具攻击的按钮。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述画面切换模块还用于:
当所述远程战斗道具处于所述自动开火状态,且所述压力触控事件中的触发位置位于目标区域,且所述压力触控事件中的所述触控压力值大于所述第一阈值时,在所述用户界面中显示所述第二虚拟环境画面;
其中,所述触发位置是指所述压力触控屏受到按压的位置,所述目标区域是指所述压力触控事件有效的区域。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述画面切换模块还用于:
当所述触控压力值小于第二阈值时,将所述第二虚拟环境画面切回至所述第一虚拟环境画面;
其中,所述第二阈值是小于所述第一阈值的阈值。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述攻击控制模块还用于:
当所述远程战斗道具处于所述手动开火状态,且所述触控压力值小于第四阈值时,控制所述远程战斗道具停止攻击;
其中,所述第四阈值是小于所述第三阈值的阈值。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的基于虚拟环境的道具使用方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的基于虚拟环境的道具使用方法。
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