CN111318015B - 虚拟物品的控制方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents

虚拟物品的控制方法、装置、终端和存储介质 Download PDF

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CN111318015B CN202010118444.0A CN202010118444A CN111318015B CN 111318015 B CN111318015 B CN 111318015B CN 202010118444 A CN202010118444 A CN 202010118444A CN 111318015 B CN111318015 B CN 111318015B
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Abstract

本申请提供了一种虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示射击游戏的用户界面;响应于虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画;在播放第一拉栓动画的过程中,接收作用于目标操作控件的触控操作信号;响应于接收到触控操作信号,控制虚拟枪械从第一状态切换为第二状态,并从播放第一拉栓动画切换为播放第二拉栓动画。相比于相关技术中,只有在拉栓动画播放完毕之后才可执行其它操作。本申请实施例提供的方案,在播放拉栓动画的过程中,可以接收作用于操作操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号执行相应的操作,不需要在拉栓动画播放过程中屏蔽所有的操作,进一步提高了用户体验。

Description

虚拟物品的控制方法、装置、终端和存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,在一些移动终端的射击类游戏中,玩家可以在游戏对局提供的游戏场景中,对虚拟对象所持有的虚拟武器进行控制,如控制切换虚拟武器或控制虚拟武器进行射击。
在相关技术中,射击类游戏的虚拟武器以虚拟枪械为主流。玩家通过控制虚拟对象所持有的虚拟枪械进行射击,通过击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利。在游戏中,对于存在拉栓操作的虚拟枪械,拉栓操作只是一个手部动作的动画播放。然而,在这个过程中,屏蔽了其它所有操作,只有等待拉栓操作的动画播放完毕之后才可执行其它操作。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制方法、装置、终端和存储介质,可用于在播放拉栓动画的过程中执行其它的操作,提高用户体验。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制方法,所述方法包括:
显示射击游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和操作控件,所述虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括持有虚拟枪械的虚拟对象;
响应于所述虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画;
在播放所述第一拉栓动画的过程中,接收作用于目标操作控件的触控操作信号;
响应于接收到所述触控操作信号,控制所述虚拟枪械从所述第一状态切换为第二状态,并停止播放所述第一拉栓动画;
根据所述第一拉栓动画的停止播放时间戳,确定第二拉栓动画的起始播放时间戳;
从所述第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放所述第二拉栓动画。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟物品的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和操作控件,所述虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括持有虚拟枪械的虚拟对象;
动画播放模块,用于响应于所述虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画;
信号接收模块,用于在播放所述第一拉栓动画的过程中,接收作用于目标操作控件的触控操作信号;
播放停止单元,用于响应于接收到所述触控操作信号,控制所述虚拟枪械从所述第一状态切换为第二状态,并停止播放所述第一拉栓动画;
时间确定单元,用于根据所述第一拉栓动画的停止播放时间戳,确定第二拉栓动画的起始播放时间戳;
播放开始单元,用于从所述第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放所述第二拉栓动画。
再一方面,本申请实施例提供了一种移动终端,所述移动终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟物品的控制方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟物品的控制方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟物品的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
在播放第一状态下的第一拉栓动画的过程中,接收作用于操作操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,进行状态切换以及播放的拉栓动画的切换。相比于相关技术中,在播放拉栓动画的过程中,客户端屏蔽了其它所有操作,只有在拉栓动画播放完毕之后才可执行其它操作。本申请实施例提供的技术方案,在播放拉栓动画的过程中,可以接收作用于操作操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号执行相应的操作,不需要在拉栓动画播放过程中屏蔽所有的操作,进一步提高了用户体验。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的移动终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制方法的流程图;
图4示例性示出了本申请一种用户界面的示意图;
图5示例性示出了本申请另一种用户界面的示意图;
图6示例性示出了一种虚拟物品的控制方法的流程图;
图7示例性示出了另一种虚拟物品的控制方法的流程图;
图8是本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制装置的框图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟物品的控制装置的框图;
图10是本申请一个实施例提供的移动终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟场景
虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
3、虚拟枪械
虚拟枪械是指能够模拟真实枪械进行射击的虚拟物品。虚拟枪械可以是真实枪械的三维模型,虚拟对象能够携带虚拟枪械,并控制虚拟枪械朝着某一目标进行射击。
虚拟枪械可以包括多种不同的枪械类别,如步枪、冲锋枪、机枪、散弹枪、手枪等。枪械类别可以结合实际需求进行划分,例如步枪还可以细分为突击步枪和狙击步枪等不同类别,机枪还可以细分为轻机枪和重机枪等不同类别。
4、虚拟瞄准镜
虚拟瞄准镜是指配备在虚拟枪械上的,用于对虚拟环境进行辅助观察的虚拟物品。虚拟瞄准镜可以是真实瞄准镜的三维模型。虚拟枪械装配有虚拟瞄准镜之后,可以进入开镜状态,该开镜状态是指通过虚拟瞄准镜对虚拟环境进行观察的状态。
虚拟瞄准镜可以包括不同放大倍数的倍镜(如2倍镜、3倍镜、4倍镜、6倍镜、8倍镜等)、激光瞄准镜、红点瞄准镜、全息瞄准镜等。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:移动终端10和服务器20。
移动终端10可以是诸如手机、PC(Personal Computer,个人计算机)、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,MP4)播放器等等。
移动终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端,该射击类游戏应用程序可以是第一人称射击(First Person Shooting,FPS)游戏应用程序、TPS(Third-Prisonal Shooting)游戏应用程序、多人在线战术竞技(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序等等中的任意一种。可选的,该游戏应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏应用程序;也可以是网络联机版的应用程序。
服务器20用于为移动终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
移动终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是移动终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端的结构示意图。该移动终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对移动终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的移动终端中,如应用于移动终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,显示射击游戏的用户界面。
用于运行终端设备中安装的射击类游戏的客户端,该客户端可以显示上述射击类游戏的用户界面。上述用户界面包括虚拟环境画面和操作控件,该虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,该虚拟环境中包括持有虚拟枪械的虚拟对象。
其中,射击类游戏是指在游戏对局中为用户提供虚拟枪械作为虚拟武器的对战游戏,用户可以控制虚拟对象使用虚拟枪械对其它虚拟对象进行攻击。
用户界面可以是游戏对局的显示界面,该用户界面用于向用户呈现游戏对局的虚拟环境画面和操作控件。其中,虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,关于虚拟环境已在上文中进行了介绍,此处不再赘述。虚拟环境中可以包括,如虚拟建筑、虚拟武器、虚拟对象等元素。操作控件是用于以供用户进行操作的控件,其可以包括如按钮、滑块、图标等。
示例性地,如图4所示,其示例性示出了一种用户界面的示意图。用户界面40包括虚拟环境画面和操作控件,虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,该虚拟环境中包括持有虚拟枪械41的虚拟对象。操作控件可以包括开镜控件42、第一开火控件43和第二开火控件44;其中,开镜控件42是用于控制虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜的打开和关闭的操作控件;第一开火控件43是用于触发腰射开火的操作控件;第二开火控件44是用于触发开镜并开火的操作控件。此外,操作控件还可以包括姿态调整控件45,该姿态调整控件45是用于调整虚拟对象手持虚拟枪械的姿态的操作控件,该姿态调整控件45可以包括多个,分别用于调整虚拟对象手持虚拟枪械的多个不同的姿态,如蹲、趴、跳跃等姿态。还可以包括摇杆控件46,该摇杆控件46是用于控制虚拟对象进行移动的操作控件。本申请实施例对该摇杆控件46的显示参数不作限定,即对该摇杆控件46的形状、大小、位置和样式等均不作限定。例如该摇杆控件46可以是圆形,也可以是正方形。此外,还可以包括其它操作控件,本申请实施例对此不作限定。
可选地,用户界面包括第一视图层和第二视图层;其中,第一视图层的显示层级高于第二视图层的显示层级。操作控件位于第一视图层,用于显示游戏对局的虚拟环境的虚拟环境画面位于第二视图层。
步骤302,响应于虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画。
上述第一拉栓动画用于展示在第一状态下的拉栓过程。对于一些虚拟枪械,其需要以手动的方式将子弹送入枪膛(也称为上膛),并在使用过之后将子弹退出枪膛(也称为退膛),这个过程即上述拉栓过程,在射击类游戏中,拉栓过程通过播放一个拉栓动画进行展示。
需要说明的一点是,当虚拟枪械处于不同的状态时,各个状态下播放的拉栓动画可以不相同。
步骤303,在播放第一拉栓动画的过程中,接收作用于目标操作控件的触控操作信号。
在播放上述第一拉栓动画的过程中,用户可以触控界面中显示的操作控件,对应地,客户端可以接收作用于操作控件的触控信号。上述目标操作控件可以是用户界面中展示的操作控件中的任意一个,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述对目标操作控件的触控操作可以是点击操作,也可以是滑动操作,还可以是长按操作等等,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,假设第一拉栓动画总时长为2s,在播放到第1s时,用户点击了开镜控件,对应地,客户端可以接收到作用于该开镜控件的触控操作信号。
步骤304,响应于接收到触控操作信号,控制虚拟枪械从第一状态切换为第二状态,并从播放第一拉栓动画切换为播放第二拉栓动画。
在接收到上述作用于目标操作控件的触控操作信号之后,可以控制虚拟枪械从第一状态切换为第二状态,并从播放第一拉栓动画切换为播放第二拉栓动画。
也就是说,在播放第一拉栓动画的过程洪,客户端不仅可以接收到作用于操作控件的触控操作信号,并且,在接收到该触控操作信号之后,对虚拟枪械所处的状态进行切换,同时,停止播放切换前的状态下的拉栓动画(如第一状态下播放的第一拉栓动画),开始播放切换后的状态下的拉栓动画(入第二状态下的第二拉栓动画)。上述第一状态与第二状态可以是虚拟枪械的两个不同的状态。
在一种可能的实施方式中,上述从播放第一拉栓动画切换为播放第二拉栓动画,可以包括以下几个步骤:
(1)停止播放第一拉栓动画;
(2)根据第一拉栓动画的停止播放时间戳,确定第二拉栓动画的起始播放时间戳;
(3)从第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放第二拉栓动画。
在接收到上述触控操作信号之后,客户端控制虚拟枪械从第一状态切换到第二状态;在进行状态切换的同时,停止播放第一拉栓动画,并获取第一第一拉栓动画的停止播放时间戳,该停止播放时间戳就是停止播放该第一拉栓动画的时间戳;之后,客户端可以根据该第一拉栓动画的停止播放时间戳,确定第二拉栓动画的起始播放时间戳,以便客户端从第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放第二拉栓动画。
可选地,上述从第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放第二拉栓动画,可以包括:调用第二拉栓动画对应的动画状态机,根据第二拉栓动画的起始播放时间戳对第二拉栓动画进行裁剪处理,得到处理后的第二拉栓动画;通过第二拉栓动画对应的动画状态机,播放处理后的第二拉栓动画。
上述第二拉栓动画对应的动画状态用于管理第二拉栓动画,包括对第二拉栓动画的裁剪处理和对第二拉栓动画的播放控制。
可选地,上述第一拉栓动画的停止播放时间戳与第二拉栓动画的起始播放时间戳相同。也就是说,第二拉栓动画可以从第一拉栓动画的停止播放时间戳开始播放。
示例性地,假设第一拉栓动画的总时长为2s,第二拉栓动画的总时长也为2s,当第一拉栓动画播放在1s时,停止播放,第二拉栓动画可以从1s开始播放,直至播放结束,从而使得播放拉栓动画的总时长仍然为2s。
另外,在控制虚拟枪械进行开火射击之后,获取虚拟枪械的状态信息;响应于虚拟枪械无剩余子弹,播放换弹动画。
上述状态信息包括虚拟枪械的剩余子弹数量。上述换弹动画用于展示虚拟武器更换弹夹的过程。
可选地,虚拟枪械可使用子弹是不限量的,但是虚拟枪械的弹夹中装配的子弹可以有最大数量的限制。除此之外,不同虚拟枪械的虚拟弹夹中允许装配的子弹的最大数量可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。例如,虚拟枪械A中可装配的子弹的数量最大为50,虚拟枪械B中可装配的子弹的数量最大为60。可选地,当虚拟枪械的弹夹中装配的子弹数量为零时,客户端自动为虚拟枪械补充子弹,并播放上述换弹动画。
在另一个示例中,当虚拟枪械的弹夹中装配的子弹数量低于预设数量时,客户端自动为虚拟枪械补充子弹,该预设数量可以是1、2或3等,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在播放第一状态下的第一拉栓动画的过程中,接收作用于操作操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,进行状态切换以及播放的拉栓动画的切换。相比于相关技术中,在播放拉栓动画的过程中,客户端屏蔽了其它所有操作,只有在拉栓动画播放完毕之后才可执行其它操作。本申请实施例提供的技术方案,在播放拉栓动画的过程中,可以接收作用于操作操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号执行相应的操作,不需要在拉栓动画播放过程中屏蔽所有的操作,进一步提高了用户体验。
基于上述图3实施例的一个可选实施例中,对于上述控制虚拟枪械从第一状态切换为第二状态,可以包括以下几种情况:
第一种:若第一状态为开镜状态,则控制虚拟枪械从开镜状态切换为关镜状态;若第一状态为关镜状态,则控制虚拟枪械从关镜状态切换为开镜状态。
当第一状态为开镜状态时,先播放该开镜状态下的拉栓动画;在播放该开镜状态下的拉栓动画的过程中,客户端可以接收作用于目标操作控件(如开镜控件)的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,控制虚拟枪械从开镜状态切换为关镜状态,并播放关镜状态下的拉栓动画。
类似地,当第一状态为关镜状态时,先播放该关镜状态下的拉栓动画;在播放该关镜状态下的拉栓动画的过程中,客户端可以接收作用于目标操作控件(如开镜控件)的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,控制虚拟枪械从关镜状态切换为开镜状态,并播放开镜状态下的拉栓动画。
上述开镜状态下的拉栓动画和关镜状态下的拉栓动画可以是不同的两种拉栓动画。
其中,上述开镜状态是指虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜处于打开的状态,上述关镜状态是指虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜处于关闭的状态。在开镜状态下,虚拟对象可以通过虚拟瞄准镜对虚拟环境进行观察;在关镜状态下,虚拟对象不借助虚拟瞄准镜,直接对虚拟环境进行观察。
示例性地,如图5所示,其示例性性示出了另一种用户界面的示意图。在开镜状态下,用户界面40中可以显示虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜51,以及显示透过该虚拟瞄准镜51所看到的虚拟环境。
第二种:若第一状态为托枪状态,则控制虚拟枪械从托枪状态切换为举枪状态;若第一状态为举枪状态,则控制虚拟枪械从举枪状态切换为托枪状态。
当第一状态为托枪状态时,先播放该托枪状态下的拉栓动画;在播放该托枪状态下的拉栓动画的过程中,客户端可以接收作用于目标操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,控制虚拟枪械从托枪状态切换为举枪状态,并播放举枪状态下的拉栓动画。
类似地,当第一状态为举枪状态时,先播放该举枪状态下的拉栓动画;在播放该举枪状态下的拉栓动画的过程中,客户端可以接收作用于目标操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,控制虚拟枪械从举枪状态切换为托枪状态,并播放托枪状态下的拉栓动画。
其中,托枪状态是指虚拟枪械被虚拟对象托起的状态,举枪状态是指虚拟枪械被虚拟对象举起的状态。
上述托枪状态下的拉栓动画和举枪状态下的拉栓动画可以是不同的两种拉栓动画。
第三种:若第一状态为卧射状态,则控制虚拟枪械从卧射状态切换为蹲射状态或站射状态;若第一状态为蹲射状态,则控制虚拟枪械从蹲射状态切换为卧射状态或站射状态;若第一状态为站射状态,则控制虚拟枪械从蹲射状态切换为卧射状态或蹲射状态。
当第一状态为卧射状态时,先播放该卧射状态下的拉栓动画;在播放该卧射状态下的拉栓动画的过程中,客户端可以接收作用于目标操作控件(如姿态调整控件)的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,控制虚拟枪械从卧射状态切换为蹲射状态或站射状态,并播放蹲射状态或站射状态下的拉栓动画。
类似地,当第一状态为蹲射状态时,先播放该蹲射状态下的拉栓动画;在播放该蹲射状态下的拉栓动画的过程中,客户端可以接收作用于目标操作控件(如姿态调整控件)的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,控制虚拟枪械从蹲射状态切换为卧射状态或站射状态,并播放卧射状态或站射状态下的拉栓动画。
类似地,当第一状态为站射状态时,先播放该站射状态下的拉栓动画;在播放该站射状态下的拉栓动画的过程中,客户端可以接收作用于目标操作控件(如姿态调整控件)的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,控制虚拟枪械从站射状态切换为卧射状态或蹲射状态,并播放卧射状态或蹲射状态下的拉栓动画。
其中,卧射状态是指虚拟对象卧倒手持虚拟枪械的状态,蹲射状态是指虚拟对象蹲下手持虚拟枪械的状态,站射状态是指虚拟对象站立手持虚拟枪械的状态。
上述卧射状态下的拉栓动画、蹲射状态下的拉栓动画和站射状态下的拉栓动画可以是不同的三种拉栓动画。
综上所述,本实施例提供了多种情况下的,虚拟枪械的状态切换,丰富了用户的游戏体验。
示例性地,如图6所示,其示例性示出了一种虚拟物品的控制方法的流程图。在本实施例中,以第一状态为开镜状态,第二状态为关镜状态为例进行介绍说明。如图6所示,首先,虚拟枪械处于开镜状态61,在该开镜状态61下,客户端可以播放第一拉栓动画62;在播放该第一拉栓动画62的过程中,用户可以点击开镜控件,该开镜控件可以用来关闭虚拟枪械的虚拟瞄准镜;对应地,客户端可以接收作用于该开镜控件的触控操作信号;响应于接收到该触控操作信号,控制虚拟枪械从开镜状态61切换为关镜状态63,并从播放第一拉栓动画切换为播放第二拉栓动画64,该第二拉栓动画64可以是虚拟对象的手部对其持有的虚拟枪械进行退膛的操作动画。
基于上述图3实施例的另一个可选实施例中,对于上述响应于虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画,可以包括以下几种情况:
第一种:响应于虚拟枪械处于开镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放第一拉栓动画。
上述开火操作指令用于触发虚拟对象使用虚拟枪械进行开火射击。该开火操作指令可以由用户触发生成。可选地,用户可以点击用户界面中显示的开火控件,触发生成上述开火操作指令。例如,对于配置有触摸屏的手机端用户来说,用户可以通过手指点击用户界面上的开火控件,触发生成上述开火操作指令;再例如,对于PC端用户来说,用户可以通过鼠标点击用户界面上的开火控件,触发生成上述开火操作指令;或者,用户可以通过按压键盘上相对应的键位(如R键),触发生成上述开火操作指令,需要说明的一点是,上述键位可以由用户根据个人习惯进行设置。
可选地,在上述响应于虚拟枪械处于开镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放第一拉栓动画之前,还可以包括:确定虚拟枪械是否支持开镜开火;响应于虚拟枪械支持开镜开火,在接收到作用于瞄准镜操作控件的触控操作信号时,控制虚拟枪械进入上述开镜状态;上述作用于瞄准镜操作控件的触控操作信号用于触发打开虚拟瞄准镜。
示例性地,继续参考图5,用户可以点击开镜控件42,对应地,客户端在接收到作用于该开镜控件42的触控操作信号之后,进入开镜状态;在该开镜状态下,用户可以点击第一开火控件43或者第二开火控件44,触发生成上述开火操作指令,客户端在接收到该开火操作指令之后,控制虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放第一拉栓动画。
第二种:响应于虚拟枪械处于关镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放第一拉栓动画。
关于上述开火操作指令已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
示例性地,继续参考图4,在关镜状态下,用户可以点击第一开火控件43,触发生成上述开火操作指令,客户端在接收到该开火操作指令之后,控制虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放第一拉栓动画。
第三种:响应于虚拟枪械处于关镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制虚拟枪械从关镜状态切换为开镜状态,在开镜状态下虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后控制虚拟枪械从开镜状态切换为关镜状态,并播放第一拉栓动画。
关于上述开火操作指令已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
示例性地,继续参考图4,在关镜状态下,用户可以点击第二开火控件44,触发生成上述开火操作指令,客户端在接收到该开火操作指令之后,先打开虚拟枪械的瞄准镜,控制虚拟枪械从关镜状态切换到开镜状态;在用户松开上述第二开火控件42之后,控制虚拟枪械进行开火射击;在开火射击完毕之后,关闭虚拟枪械的瞄准镜,控制虚拟枪械从开镜状态切换为关镜状态,并播放第一拉栓动画。
示例性地,如图7所示,其示例性示出了另一种虚拟物品的控制方法的流程图。可以包括以下几个步骤:
701,控制虚拟对象装备虚拟枪械。
该虚拟武器可以是虚拟狙击枪等等。
702,检测虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜是否处于打开状态。
在装备上述虚拟枪械之后,可以检测虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜是否处于打开状态。
若确定虚拟瞄准镜处于打开状态,执行下述步骤703-704;若确定虚拟瞄准镜处于关闭状态,执行下述步骤705-710。
703,检测是否接收到对应于目标开火控件的触控操作信号。
该目标开火控件用户触发虚拟武器使用虚拟枪械进行开火射击。该目标开火控件可以是第一开火控件或者第二开火控件。其中,第一开火控件是用于触发腰射开火的操作控件;第二开火控件是用于触发开镜并开火的操作控件。
704,响应于接收到对应于目标开火控件的触控操作信号,控制虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放第一拉栓动画。
705,检测是否接收到对应于第一开火控件的触控操作信号。
706,响应于接收到对应于第一开火控件的触控操作信号,控制虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放第一拉栓动画。
707,检测是否接收到对应于第二开火控件的触控操作信号。
708,响应于接收到对应于第二开火控件的触控操作信号,控制虚拟枪械打开虚拟瞄准镜。
709,检测对应于第二开火控件的触控操作信号是否结束。
710,响应于对应于第二开火控件的触控操作信号结束,控制虚拟枪械进行开火射击,在开火射击完毕之后关闭虚拟瞄准镜,并播放第一拉栓动画。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟物品的控制方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的移动终端,也可以设置在移动终端上。该装置800可以包括:界面显示模块810、动画播放模块820、信号接收模块830和状态切换模块840。
界面显示模块810,用于显示射击游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和操作控件,所述虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括持有虚拟枪械的虚拟对象。
动画播放模块820,用于响应于所述虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画。
信号接收模块830,关于在播放所述第一拉栓动画的过程中,接收作用于目标操作控件的触控操作信号。
状态切换模块840,用于响应于接收到所述触控操作信号,控制所述虚拟枪械从所述第一状态切换为第二状态,并从播放所述第一拉栓动画切换为播放第二拉栓动画。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在播放第一状态下的第一拉栓动画的过程中,接收作用于操作操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号,进行状态切换以及播放的拉栓动画的切换。相比于相关技术中,在播放拉栓动画的过程中,客户端屏蔽了其它所有操作,只有在拉栓动画播放完毕之后才可执行其它操作。本申请实施例提供的技术方案,在播放拉栓动画的过程中,可以接收作用于操作操作控件的触控操作信号,并响应于该触控操作信号执行相应的操作,不需要在拉栓动画播放过程中屏蔽所有的操作,进一步提高了用户体验。
在一些可能的设计中,如图9所示,所述状态切换模块840,包括:播放停止单元841、时间确定单元842和播放开始单元843。
播放停止单元841,用于停止播放所述第一拉栓动画。
时间确定单元842,用于根据所述第一拉栓动画的停止播放时间戳,确定所述第二拉栓动画的起始播放时间戳。
播放开始单元843,用于从所述第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放所述第二拉栓动画。
在一些可能的设计中,所述播放开始单元843,用于调用所述第二拉栓动画对应的动画状态机,根据所述第二拉栓动画的起始播放时间戳对所述第二拉栓动画进行裁剪处理,得到处理后的第二拉栓动画;通过所述第二拉栓动画对应的动画状态机,播放所述处理后的第二拉栓动画。
在一些可能的设计中,所述第一拉栓动画的停止播放时间戳与所述第二拉栓动画的起始播放时间戳相同。
在一些可能的设计中,所述状态切换模块840,用于当所述第一状态为开镜状态时,控制所述虚拟枪械从所述开镜状态切换为关镜状态;当所述第一状态为关镜状态时,控制所述虚拟枪械从所述关镜状态切换为开镜状态;其中,所述开镜状态是指所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜处于打开的状态,所述关镜状态是指所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜处于关闭的状态。
在一些可能的设计中,所述状态切换模块840,用于当所述第一状态为托枪状态时,控制所述虚拟枪械从所述托枪状态切换为举枪状态;当所述第一状态为举枪状态时,控制所述虚拟枪械从所述举枪状态切换为托枪状态;其中,所述托枪状态是指所述虚拟枪械被所述虚拟对象托起的状态,所述举枪状态是指所述虚拟枪械被所述虚拟对象举起的状态。
在一些可能的设计中,所述状态切换模块840,用于当所述第一状态为卧射状态时,控制所述虚拟枪械从所述卧射状态切换为蹲射状态或站射状态;当所述第一状态为蹲射状态时,控制所述虚拟枪械从所述蹲射状态切换为卧射状态或站射状态;当所述第一状态为站射状态时,控制所述虚拟枪械从所述蹲射状态切换为卧射状态或蹲射状态;其中,所述卧射状态是指所述虚拟对象卧倒手持所述虚拟枪械的状态,所述蹲射状态是指所述虚拟对象蹲下手持所述虚拟枪械的状态,所述站射状态是指所述虚拟对象站立手持所述虚拟枪械的状态。
在一些可能的设计中,所述状态切换模块840,用于响应于所述虚拟枪械处于开镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制所述虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放所述第一拉栓动画;或者,响应于所述虚拟枪械处于关镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制所述虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放所述第一拉栓动画;或者,响应于所述虚拟枪械处于关镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制所述虚拟枪械从所述关镜状态切换为开镜状态,在所述开镜状态下控制所述虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后控制所述虚拟枪械从所述开镜状态切换为关镜状态,并播放所述第一拉栓动画。
在一些可能的设计中,如图9所示,所述装置800还包括:信息获取模块850。
信息获取模块850,用于在控制所述虚拟枪械进行开火射击之后,获取所述虚拟枪械的状态信息,所述状态信息包括所述虚拟枪械的剩余子弹数量。
所述动画播放模块820,用于响应于所述虚拟枪械无剩余子弹,播放换弹动画。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端的结构框图。通常,移动终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟物品的控制方法。
在一些实施例中,移动终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备可以包括:通信接口1004、显示屏1005、音频电路1006、摄像头组件1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对移动终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述虚拟物品的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述虚拟物品的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟物品的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示射击游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和操作控件,所述虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括持有虚拟枪械的虚拟对象;
响应于所述虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画;
在播放所述第一拉栓动画的过程中,接收作用于目标操作控件的触控操作信号;
响应于接收到所述触控操作信号,控制所述虚拟枪械从所述第一状态切换为第二状态,并停止播放所述第一拉栓动画;
根据所述第一拉栓动画的停止播放时间戳,确定第二拉栓动画的起始播放时间戳;
从所述第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放所述第二拉栓动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放所述第二拉栓动画,包括:
调用所述第二拉栓动画对应的动画状态机,根据所述第二拉栓动画的起始播放时间戳对所述第二拉栓动画进行裁剪处理,得到处理后的第二拉栓动画;
通过所述第二拉栓动画对应的动画状态机,播放所述处理后的第二拉栓动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一拉栓动画的停止播放时间戳与所述第二拉栓动画的起始播放时间戳相同。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟枪械从所述第一状态切换为第二状态,包括:
若所述第一状态为开镜状态,则控制所述虚拟枪械从所述开镜状态切换为关镜状态;
若所述第一状态为关镜状态,则控制所述虚拟枪械从所述关镜状态切换为开镜状态;
其中,所述开镜状态是指所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜处于打开的状态,所述关镜状态是指所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜处于关闭的状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟枪械从所述第一状态切换为第二状态,包括:
若所述第一状态为托枪状态,则控制所述虚拟枪械从所述托枪状态切换为举枪状态;
若所述第一状态为举枪状态,则控制所述虚拟枪械从所述举枪状态切换为托枪状态;
其中,所述托枪状态是指所述虚拟枪械被所述虚拟对象托起的状态,所述举枪状态是指所述虚拟枪械被所述虚拟对象举起的状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟枪械从所述第一状态切换为第二状态,包括:
若所述第一状态为卧射状态,则控制所述虚拟枪械从所述卧射状态切换为蹲射状态或站射状态;
若所述第一状态为蹲射状态,则控制所述虚拟枪械从所述蹲射状态切换为卧射状态或站射状态;
若所述第一状态为站射状态,则控制所述虚拟枪械从所述蹲射状态切换为卧射状态或蹲射状态;
其中,所述卧射状态是指所述虚拟对象卧倒手持所述虚拟枪械的状态,所述蹲射状态是指所述虚拟对象蹲下手持所述虚拟枪械的状态,所述站射状态是指所述虚拟对象站立手持所述虚拟枪械的状态。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画,包括:
响应于所述虚拟枪械处于开镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制所述虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放所述第一拉栓动画;
或者,
响应于所述虚拟枪械处于关镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制所述虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后播放所述第一拉栓动画;
或者,
响应于所述虚拟枪械处于关镜状态,在接收到开火操作指令之后,控制所述虚拟枪械从所述关镜状态切换为开镜状态,在所述开镜状态下控制所述虚拟枪械进行开火射击,并在开火射击完毕之后控制所述虚拟枪械从所述开镜状态切换为关镜状态,并播放所述第一拉栓动画。
8.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟枪械进行开火射击之后,获取所述虚拟枪械的状态信息,所述状态信息包括所述虚拟枪械的剩余子弹数量;
响应于所述虚拟枪械无剩余子弹,播放换弹动画。
9.一种虚拟物品的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和操作控件,所述虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括持有虚拟枪械的虚拟对象;
动画播放模块,用于响应于所述虚拟枪械处于第一状态,播放第一拉栓动画;
信号接收模块,用于在播放所述第一拉栓动画的过程中,接收作用于目标操作控件的触控操作信号;
播放停止单元,用于响应于接收到所述触控操作信号,控制所述虚拟枪械从所述第一状态切换为第二状态,并停止播放所述第一拉栓动画;
时间确定单元,用于根据所述第一拉栓动画的停止播放时间戳,确定第二拉栓动画的起始播放时间戳;
播放开始单元,用于从所述第二拉栓动画的起始播放时间戳开始,播放所述第二拉栓动画。
10.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的方法。
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