CN112426725A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面;在虚拟环境中存在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面;在第一虚拟对象位于武器效果区域内的情况下,对第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。本申请中,虚拟爆炸物的作用更加丰富,避免虚拟爆炸物的作用单一而降低产品粘度,提高产品性能,减少服务器空闲时间,避免资源浪费;而且,使用虚拟爆炸物直接对第一虚拟对象的射击方式进行限制,针对第一虚拟对象的限制更加直接,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提高用户对局体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,射击游戏中的种类和玩法越来越丰富。在相关技术中,射击游戏对局开启之后,用户可以控制第一虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟爆炸物,进而依据该虚拟爆炸物产生的爆炸效果造成第二虚拟对象的生命值损耗,其中,第二虚拟对象是指与第一虚拟对象处于不同的阵营的虚拟对象。
然而,上述相关技术中,虚拟爆炸物只能对虚拟对象造成生命值损耗,虚拟爆炸物的作用单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,使得虚拟爆炸物的作用更加丰富,提高产品性能,避免资源浪费。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
在所述虚拟环境中存在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;
在所述第一虚拟对象位于所述武器效果区域内的情况下,对所述第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
响应于所述第二虚拟对象针对虚拟爆炸物的使用操作,控制所述第二虚拟对象使用所述虚拟爆炸物;
显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;其中,位于所述武器效果区域内的第一虚拟对象的射击方式被限制性控制。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
区域显示模块,用于在所述虚拟环境中存在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;
对象控制模块,用于在所述第一虚拟对象位于所述武器效果区域内的情况下,对所述第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
第二显示模块,用于显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
爆炸物使用模块,用于响应于所述第二虚拟对象针对虚拟爆炸物的使用操作,控制所述第二虚拟对象使用所述虚拟爆炸物;
效果显示模块,用于显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;其中,位于所述武器效果区域内的第一虚拟对象的射击方式被限制性控制。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过虚拟爆炸物在爆炸时产生的武器效果区域对第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制,使得虚拟爆炸物的作用更加丰富,避免虚拟爆炸物的作用单一而降低产品粘度,提高产品性能,减少服务器空闲时间,避免资源浪费;而且,使用虚拟爆炸物直接对第一虚拟对象的射击方式进行限制,针对第一虚拟对象的限制更加直接,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提高用户对局体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3示例性示出了一种武器效果区域的迷雾特效的显示方式的示意图;
图4和图5示例性示出了用户界面的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图7示例性示出了一种虚拟爆炸物的运动轨迹的示意图;
图8示例性示出了一种虚拟爆炸物的反弹方式的示意图;
图9示例性示出了一种虚拟对象的控制流程的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请再一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图。该应用程序运行环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序的客户端。其中,该应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀生存(Battle Royale,BR)游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)和多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在一种可能的实施方式中,上述虚拟对象包括处于相同阵营的虚拟对象和处于不同阵营的虚拟对象,即在应用程序中,虚拟对象被划分为不同的阵营。示例性地,以射击游戏为例,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象处于不同阵营且互为敌对关系。
可选地,上述终端10包括第一终端、第二终端和第三终端。在本申请实施例中,第一终端、第二终端和第三终端中可以安装运行有同一应用程序的客户端。第一终端中的客户端称为第一客户端,第二终端中的客户端称为第二客户端,第三终端中的客户端称为第三客户端。第一客户端中登录的用户帐号记为第一用户帐号,第二客户端中登录的用户帐号记为第二用户帐号,第三客户端中登录的用户帐号记为第三用户帐号。第一客户端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,第二客户端控制的虚拟对象称为第二虚拟对象,第三客户端控制的虚拟对象称为第三虚拟对象。在本申请实施例中,第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,第三虚拟对象与第一虚拟对象为队友关系。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
可选地,终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示的应用程序运行环境中的终端10,如各步骤的执行主体可以是上述第一终端中应用程序的第一客户端。该方法可以包括以下几个步骤(201~203):
步骤201,显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面。
虚拟环境是指用于供虚拟对象进行活动的场景,该虚拟对象可以是用户帐号所控制的虚拟角色,也可以是计算机程序控制的虚拟角色。可选地,虚拟环境中包括虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,用户可以通过用户帐号控制第一虚拟对象与虚拟环境进行交互,如进入虚拟环境中的虚拟建筑、攻击虚拟环境中的其他虚拟对象等。需要说明的一点是,上述用户帐号可以控制一个或多个虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。
虚拟环境的显示画面是指在用户界面上向用户展示的虚拟环境画面。其中,该虚拟环境画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面。在一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方,第一客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取以第一虚拟对象为中心的虚拟环境画面,生成虚拟环境的显示画面。在另一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第一视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方,第一客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取以第一虚拟对象为第一视角的虚拟环境画面,生成虚拟环境的显示画面。当然,在其他可能的实施方式中,虚拟相机的放置位置实时可调。可选地,用户可以通过针对用户界面的控制操作来调节虚拟相机的位置,进而获取不同位置的虚拟环境对应的显示画面。例如,用户通过拖拽虚拟环境对应的显示画面以调整虚拟相机的位置;再例如,用户通过点击地图展示控件中的某个位置,将该位置作为虚拟相机调整后的位置,以此来调整虚拟相机的位置。其中,上述地图展示控件是指用于展示对局中的全局地图的控件。
在本申请实施例中,第一客户端在用户界面中显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面。其中,第一状态是指虚拟环境中的不存在虚拟爆炸物的武器效果区域的状态,虚拟爆炸物是指用于在虚拟环境中产生武器效果区域的虚拟武器,武器效果区域是指对虚拟对象的射击方式进行限制的区域。可选地,第一客户端在显示虚拟环境的显示画面之前,对虚拟环境进行检测,在虚拟环境中不存在虚拟爆炸物或虚拟环境中的虚拟爆炸物未产生爆炸时,确定虚拟环境处于第一状态,并显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面。其中,上述虚拟环境中包括第一虚拟对象,该第一虚拟对象是指第一客户端对应的用户帐号所控制的虚拟对象。
步骤202,在虚拟环境中存在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面。
虚拟爆炸物是指能够在虚拟环境中产生爆炸效果的虚拟武器。可选地,该虚拟爆炸物可以是用户控制第一虚拟对象在虚拟环境中寻找获取的虚拟武器,也可以是用户在对局开启时为第一虚拟对象所配置的虚拟武器。
在本申请实施例中,第一客户端在虚拟环境中存在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面。其中,第二状态是指虚拟环境中存在虚拟爆炸物的武器效果区域的状态,即处于第二状态的虚拟环境中存在虚拟爆炸物的武器效果区域。可选地,第一客户端在显示虚拟环境的显示画面之前,对虚拟环境进行检测,在虚拟环境中存在虚拟爆炸物,且该虚拟爆炸物产生爆炸时,确定虚拟环境处于第二状态,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面。
可选地,上述武器效果区域可以以迷雾特效的形式显示在虚拟环境中。示例性地,如图3所示,虚拟爆炸物31的武器效果区域32是以迷雾特效显示的半球形,该武器效果区域在用户界面中的显示样式如用户界面33所示。
步骤203,在第一虚拟对象位于武器效果区域内的情况下,对第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。
在本申请实施例中,第一客户端在虚拟环境中显示上述武器效果区域之后,对该武器效果区域进行检测,在第一虚拟对象位于武器效果区域内的情况下,对第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。可选地,武器效果区域和第一虚拟对象中可以分别设置有碰撞盒,第一客户端可以通过该碰撞盒确定第一虚拟对象对否处于武器效果区域。示例性地,在第一虚拟对象的碰撞盒与武器效果范围的碰撞盒发生碰撞时,确定该第一虚拟对象处于武器效果区域。
在一种可能的实施方式中,第一客户端通过第一虚拟对象的位置信息,以及虚拟爆炸物的爆炸位置,确定第一虚拟对象是否处于上述武器效果区域。可选地,在上述虚拟爆炸物产生爆炸时,获取该虚拟爆炸物的爆炸位置,进一步地,基于该虚拟爆炸物的爆炸位置,以及第一虚拟对象的位置信息,确定第一虚拟对象与虚拟爆炸物之间的距离,进而在该距离小于目标值的情况下,确定该第一虚拟对象处于武器效果区域,并针对该第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。
在另一种可能的实施方式中,第一客户端通过第一虚拟对象的位置信息,以及武器效果区域的范围信息,确定第一虚拟对象是否处于上述武器效果区域。可选地,在上述虚拟爆炸物产生爆炸时,获取该虚拟爆炸物的爆炸位置,进一步地,基于虚拟爆炸物的爆炸位置,将与该爆炸位置之间的距离小于目标值的区域作为武器效果区域,获取武器效果区域的范围信息,进而根据第一虚拟对象的位置信息确定该第一虚拟对象是否处于武器效果范围,在第一虚拟对象处于武器效果范围时,针对该第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。
可选地,在本申请实施例中,第一客户端在确定第一虚拟对象处于武器效果区域中时,禁止第一虚拟对象在武器效果区域内使用举镜射击方式。其中,举镜射击方式是指通过虚拟射击道具上配备的虚拟瞄准镜,对虚拟环境进行放大观察后进行射击的方式;虚拟瞄准镜可以是用户控制第一虚拟对象在虚拟环境中搜索获取的,也可以是在对局开启前用户为第一虚拟对象配置的虚拟装备,还可以是虚拟枪械自带的虚拟装备,本申请实施例对此不作限定。示例性地,在第一虚拟对象未处于武器效果区域中时,用户可以通过针对开镜按钮(如图4中的开镜按钮43)的触控操作触发举镜指令,进而第一客户端基于该举镜指令控制第一虚拟对象使用虚拟瞄准镜对虚拟环境进行放大观察,进一步地,用户通过针对射击按钮(如图4中的射击按钮44)的触控操作触发射击指令,进而第一客户端基于该射击指令控制第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击;或者,用户也可以直接通过上述射击按钮控制第一虚拟对象使用虚拟枪械先举镜后射击。对应地,在第一虚拟对象处于武器效果区域中时,用户无法通过上述开镜按钮触发生成上述开镜指令,即用户无法通过开镜按钮控制第一虚拟对象使用虚拟瞄准镜对虚拟环境进行放大观察,同样地,用户也无法通过射击按钮控制第一虚拟对象使用虚拟枪械先举镜后射击,例如,第一客户端在接收到针对上述射击按钮的触控操作之后,直接控制第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击。当然,在实际运用中,行武器效果区域也可以对第一虚拟对象的其它动作进行限制性控制,如控制第一虚拟对象无法释放特定的技能、无法执行特定的动作等。
可选地,第一客户端可以通过更改第一虚拟对象的显示样式来展示针对第一虚拟对象的限制性控制。例如,在第一虚拟对象位于武器效果区域时,控制第一虚拟对象切换至咳嗽状态,此时,处于咳嗽状态的第一虚拟对象无法使用举镜射击方式进行射击。示例性地,如图4所示,在用户界面40中,在第一虚拟对象处于武器效果区域中时,将第一虚拟对象切换至咳嗽状态41,此时,第一虚拟对象无法使用虚拟枪械42进行举镜射击。
在一种可能的实施方式中,上述针对第一虚拟对象的射击方式的限制性控制具有时间限制。在上述举镜射击方式的禁止时长达到设定时长的情况下,允许第一虚拟对象在武器效果区域内使用举镜射击方式。其中,上述禁止时长可以是1s、10s、1min等,本申请实施例对此不作限定。在另一种可能的实施方式中,上述针对第一虚拟对象的射击方式的限制性控制不具有时间限制。在第一虚拟对象处于上述武器效果区域时,一直不允许第一虚拟对象使用举镜射击方式。
可选地,在第一虚拟对象从武器效果区域移动至非武器效果区域时,取消针对第一虚拟对象的射击方式的限制性控制。当然,在第一虚拟对象中心移动至武器效果区域时,重新对第一虚拟对象的射击方式的限制性控制。此时,若针对第一虚拟对象的射击方式的限制性控制具有时间限制,则从第一虚拟对象重新移动至武器效果区域时开始重新计时。
可选地,上述武器效果区域的出现时间可以具有时间限制。第一客户端在检测到虚拟爆炸物产生爆炸时,开始计时,获取武器效果区域的出现时长,并在该出现时长达到阈值后,取消显示该武器效果区域。其中,该出现时长大于或等于上述禁止时长。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过虚拟爆炸物在爆炸时产生的武器效果区域对第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制,使得虚拟爆炸物的作用更加丰富,避免虚拟爆炸物的作用单一而降低产品粘度,提高产品性能,减少服务器空闲时间,避免资源浪费;而且,使用虚拟爆炸物直接对第一虚拟对象的射击方式进行限制,针对第一虚拟对象的限制更加直接,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提高用户对局体验。
需要说明的一点是,上文是围绕武器效果区域针对第一虚拟对象的射击方式的限制性控制的介绍说明,在本申请实施例中,上述武器效果区域还可以具有其它功能,下面,对该武器效果区域的其它功能进行介绍。具体如下:
1、在第一虚拟对象处于武器效果区域内的情况下,若接收到针对第一虚拟对象的视角转动操作,在虚拟环境的显示画面中显示重影效果。
视角转动操作是指用于调整第一虚拟对象针对虚拟环境的观察角度的操作。可选地,用户可以通过针对用户界面的滑动操作来触发生成视角转动操作。例如,通过向上滑动操作控制用户界面显示天空的景物。
在一种可能的实施方式中,第一客户端在检测到视角转动操作时,基于该视角转动操作对虚拟环境的显示画面进行调整,以此来显示用户所需要的显示画面。
在另一种可能的实施方式中,上述视角转动操作可以理解为针对虚拟相机的拍摄位置或拍摄角度的调整操作,第一客户端在检测到视角转动操作时,基于该视角转动操作对虚拟相机的拍摄位置或拍摄角度进行调整,进而根据调整后的虚拟相机获取调整后的虚拟环境的显示画面,以此来显示用户所需要的显示画面。
在本申请实施例中,第一客户端在确定第一虚拟对象处于上述武器效果区域的情况下,若接收到针对第一虚拟对象的视角转动操作,则在虚拟环境的显示画面中显示重影效果。其中,该重影效果是指针对虚拟环境中的各个虚拟景物的模糊显示方式。示例性地,如图5所示,第一客户端在接收到针对第一虚拟对象的视角转动操作之后,在视角转动的过程中,在用户界面50中显示虚拟枪械51的重影效果。
需要说明的一点是,在第一虚拟对象由武器效果区域移动至非武器效果区域时,取消显示上述重影效果,在第一虚拟对象重新移动至武器效果区域时,在第一虚拟对象的视角转动时,重新显示上述重影效果。
2、在第一虚拟对象处于武器效果区域内的情况下,隐藏显示用于控制第一虚拟对象执行操作的界面控件。
界面控制是指用于控制第一虚拟对象执行对应操作的控件。可选地,该操作可以是射击操作、蹲下操作、趴下操作、行走操作、滑铲操作、技能释放操作等,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,第一客户端在确定第一虚拟对象处于上述武器效果区域的情况下,隐藏显示用于控制第一虚拟对象执行操作的界面控件。示例性地,上述界面控件可以是图3中虚线所示的界面控件。在一种可能的实施方式中,在第一虚拟对象处于上述武器效果区域时,隐藏显示用于控制第一虚拟对象执行操作的全部界面控件。在另一种可能的实施方式中,在第一虚拟对象处于上述武器效果区域时,隐藏显示用于控制第一虚拟对象执行操作的部分界面控件。
需要说明的一点是,上述界面控件在被隐藏显示的情况下,仍然响应用户触控操作。可选地,在界面控制被隐藏显示的情况下,第一客户端在接收到针对界面控件的触发区域的触控操作时,响应于该用户触控操作,控制第一虚拟对象执行对应的操作。此时,用户界面中可以显示触控操作针对的界面控件。可选地,上述界面控件的数量可以是一个或多个,不同的界面控件可以控制第一虚拟对象执行不同的操作。
上述界面控件的触发区域可以是固定区域,也可以是非固定区域。在一种可能的实施方式中,界面控件的触发区域与界面控件的位置无关,为固定区域,即界面控件的触发区域不随着界面控件的位置变化而变化;在另一种可能的实施方式中,界面控件的触发区域与界面控件的位置有关,即界面控件的触发区域随着界面控件的位置变化而变化。
需要说明的一点是,在第一虚拟对象由武器效果区域移动至非武器效果区域时,重新显示上述界面控件,在第一虚拟对象重新移动至武器效果区域时,再次取消显示上述界面控件。
3、在第一虚拟对象处于武器效果区域内的情况下,控制第一虚拟对象降低移动速度。
移动速度是第一虚拟对象在虚拟环境中的移动参数。可选地,在第一虚拟对象移动的过程中,第一客户端可以基于该移动速度,确定第一虚拟对象在每一帧显示画面中的位置,进而对虚拟环境的显示画面进行更新。
在本申请实施例中,第一客户端在确定第一虚拟对象处于上述武器效果区域的情况下,控制第一虚拟对象降低移动速度。需要说明的一点是,在第一虚拟对象由武器效果区域移动至非武器效果区域时,恢复第一虚拟对象的移动速度,在第一虚拟对象重新移动至武器效果区域时,再次降低第一虚拟对象的移动速度。
需要说明说明的一点是,在实际运用中,武器效果区域可以同时具有上述所有功能,也可以仅仅具有上述部分功能,还可以在不同的情况下具有不同的功能,本申请实施例对此不作限定。
当然,在本申请实施例中,存在与虚拟爆炸物相对的特定虚拟道具,该特定虚拟道具用于抵消上述武器效果区域的影响。
在一种可能的实施方式中,上述特定虚拟道具能够抵消武器效果区域的全部影响。可选地,第一客户端在确定第一虚拟对象位于上述武器效果区域内的情况下,若第一虚拟对象装配有特定虚拟道具,则控制第一虚拟对象不受虚拟爆炸物的影响,即上述武器效果区域无法对第一虚拟对象产生影响。
在另一种可能的实施方式中,上述特定虚拟道具能够抵消武器效果区域的部分影响。可选地,第一客户端在确定第一虚拟对象位于上述武器效果区域内的情况下,若第一虚拟对象装配有特定虚拟道具,则降低虚拟爆炸物对第一虚拟对象的影响。例如,取消武器效果区域的部分功能对第一虚拟对象的影响,或者,降低武器效果区域的各个功能对第一虚拟对象的影响程度。
需要说明的一点是,上述特定虚拟道具可以是用户控制第一虚拟对象在虚拟环境中搜索获取的,也可以是在对局开启时用户为第一虚拟对象配置的虚拟武器。
上文是对虚拟爆炸物的武器效果区域的效果进行的介绍,下面,对虚拟爆炸物的使用过程进行介绍。
请参考图6,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示的应用程序运行环境中的终端10,如各步骤的执行主体可以是上述第二终端中应用程序的第二客户端。该方法可以包括以下几个步骤(601~603):
步骤601,显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面。
虚拟环境是指用于供虚拟对象进行活动的场景,该虚拟对象可以是用户帐号所控制的虚拟角色,也可以是计算机程序控制的虚拟角色。可选地,虚拟环境中包括虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等,本申请实施例对此不作限定。虚拟环境的显示画面是指在用户界面上向用户展示的虚拟环境画面。其中,该虚拟环境画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面。
在本申请实施例中,第二客户端在用户界面中显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面。其中,第一状态是指虚拟环境中的不存在虚拟爆炸物的武器效果区域的状态,虚拟爆炸物是指用于在虚拟环境中产生武器效果区域的虚拟武器,武器效果区域是指对虚拟对象的射击方式进行限制的区域。可选地,第二客户端在显示虚拟环境的显示画面之前,对虚拟环境进行检测,在虚拟环境中不存在虚拟爆炸物或虚拟环境中的虚拟爆炸物未产生爆炸时,确定虚拟环境处于第一状态,并显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面。其中,上述虚拟环境中包括第二虚拟对象,该第二虚拟对象是指第二客户端对应的用户帐号所控制的虚拟对象。可选地,该第二虚拟对象与图2实施例中的第一虚拟对象处于敌对阵营。
步骤602,响应于第二虚拟对象针对虚拟爆炸物的使用操作,控制第二虚拟对象使用虚拟爆炸物。
虚拟爆炸物的使用操作是指由用户触发的,用于控制第二虚拟对象使用虚拟爆炸物的操作。可选地,用户可以通过针对虚拟爆炸物的使用按钮的触控操作,触发针对虚拟爆炸物的使用操作。其中,上述触控操作可以是单击操作、双击操作、长按操作、拖拽操作等,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,第二客户端在检测到针对虚拟爆炸物的使用操作之后,控制第二虚拟对象使用该虚拟爆炸物。可选地,上述虚拟爆炸物属于虚拟投掷物,第二客户端在检测到针对虚拟爆炸物的使用操作时,获取该虚拟投掷物的投掷路线,并基于该投掷路线控制虚拟爆炸物在虚拟环境中飞行。
步骤603,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面。
第二状态是指虚拟环境中存在虚拟爆炸物的武器效果区域的状态,即处于第二状态的虚拟环境中存在虚拟爆炸物的武器效果区域。在本申请实施例中,第二客户端在控制第二虚拟对象使用上述虚拟爆炸物之后,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,此时,该显示画面中包括虚拟爆炸物的武器效果区域。其中,位于上述武器效果区域内的第一虚拟对象的射击方式被限制性控制。
可选地,上述第一虚拟对象在武器效果区域内被禁止使用举镜射击方式。其中,举镜射击方式是指通过虚拟射击道具上配备的虚拟瞄准镜,对虚拟环境进行放大观察后进行射击的方式;虚拟瞄准镜可以是用户控制第一虚拟对象在虚拟环境中搜索获取的,也可以是在对局开启前用户为第一虚拟对象配置的虚拟装备,还可以是虚拟枪械自带的虚拟装备,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,第二虚拟对象使用虚拟爆炸物对第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制,在使得虚拟爆炸物的作用更加丰富的同时,针对第一虚拟对象的限制更加直接,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提高用户对局体验。
下面,对虚拟爆炸物的投掷过程进行介绍。
在示例性实施例中,上述步骤602包括以下几个步骤:
1、控制第二虚拟对象向虚拟环境中投掷虚拟爆炸物。
在本申请实施例中,第二客户端在检测到针对虚拟爆炸物的使用操作,控制第二虚拟对象向虚拟环境中投掷虚拟爆炸物。
可选地,第二客户端在控制第二虚拟对象向虚拟环境中投掷虚拟爆炸物时,可以通过结合虚拟爆炸物所受到的重力,以及虚拟爆炸物的初速度,确定虚拟爆炸物的投掷路线,进而基于该投掷路线,在虚拟环境中控制虚拟爆炸物沿着投掷路线进行运动。
示例性地,如图7所示,第二客户端确定第二虚拟对象投掷虚拟爆炸物70时,获取虚拟爆炸物70所受的重力71,以及虚拟爆炸物70的初速度72,其中,该初速度72中包括方向和速率,进一步地,根据重力71和初速度72确定虚拟爆炸物70的投掷轨迹73。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述虚拟爆炸物的投掷轨迹可以显示在用户界面中,也可以不显示在用户界面中,本申请实施例对此不作限定。
2、在虚拟爆炸物触碰虚拟环境中的非地面区域的情况下,控制虚拟爆炸物按照模拟的碰撞反弹轨迹进行运动。
在本申请实施例中,在虚拟爆炸物触碰虚拟环境中的非地面区域的情况下,第二客户端控制虚拟爆炸物按照模拟的碰撞反弹轨迹进行运动。
在一种可能的实施方式中,在虚拟爆炸物运动的过程中,第二客户端可以对虚拟爆炸物的运行轨迹进行检测,进而,在确定虚拟爆炸物与虚拟环境中的物品发生碰撞时,确定该物品是否属于地面区域,若该物品不属于地面区域,则获取虚拟爆炸物的反弹轨迹,并基于该反弹轨迹控制虚拟爆炸物继续进行运动。
在另一种可能的实施方式中,在虚拟爆炸物运动的过程中,第二客户端可以对虚拟爆炸物的落点进行检测,进而,在虚拟爆炸物的落点不属于地面区域时,获取虚拟爆炸物的反弹轨迹,并基于该反弹轨迹控制虚拟爆炸物继续进行运动。
可选地,虚拟环境中的各个物品具有各自的碰撞盒,该碰撞盒用于检测是否有其它物品与本物品发生碰撞。其中,上述碰撞盒中记录有物品参数,该物品参数用于指示物品的材质,第二客户端可以通过物品的材质确定该物品是否属于墙面区域。
3、在虚拟爆炸物触碰虚拟环境中的地面区域的情况下,控制虚拟爆炸物产生爆炸。
武器效果区域是在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下生成的。在本申请实施例中,在虚拟爆炸物触碰虚拟环境中的地面区域的情况下,控制虚拟爆炸物产生爆炸。
在一种可能的实施方式中,在虚拟爆炸物运动的过程中,第二客户端可以对虚拟爆炸物的运行轨迹进行检测,进而,在确定虚拟爆炸物与虚拟环境中的物品发生碰撞时,确定该物品是否属于地面区域,若该物品属于地面区域,则控制虚拟爆炸物产生爆炸,并在虚拟环境中显示虚拟爆炸物的武器效果区域。
在另一种可能的实施方式中,在虚拟爆炸物运动的过程中,第二客户端可以对虚拟爆炸物的落点进行检测,进而,在虚拟爆炸物的落点属于地面区域时,控制虚拟爆炸物产生爆炸,并在虚拟环境中显示虚拟爆炸物的武器效果区域。
可选地,上述武器效果区域是以虚拟爆炸物的爆炸位置为球心,虚拟爆炸物触碰的地面区域之上的半球形区域。
示例性地,结合参考图8,在虚拟爆炸物80与虚拟环境中的墙面81发生碰撞时,第二客户端控制虚拟爆炸物80沿着反弹轨迹82反弹至地面83,此时,虚拟爆炸物80以爆炸位置84为球心,生成半球形的武器效果区域85。之后,第二客户端获取第一虚拟对象的位置信息,在第一虚拟对象与爆炸位置84之间的距离小于目标值86时,确定第一虚拟对象位于武器效果区域85。
需要说明的一点是,上述虚拟爆炸物的作用目标包括第一虚拟对象,以及第二虚拟对象。可选地,在实际运用中,由于第二虚拟对象为虚拟爆炸物的使用者,因此,武器效果区域可以只存在部分功能对第二虚拟对象有效。当然,武器效果区域的全部功能也可以均对第二虚拟对象有效,本申请实施例对此不作限定。
另外,为例便于理解,如图9所示,以第二虚拟对象使用虚拟爆炸物,且虚拟爆炸物的武器效果区域作用于第二虚拟对象为例,对本申请进行完整介绍。
步骤901,显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面。其中,第一状态是指虚拟环境中不包括虚拟爆炸物或虚拟爆炸物未爆炸的状态。
步骤902,响应于针对虚拟爆炸物的使用操作,控制虚拟爆炸物依据投掷轨迹运行。
步骤903,在虚拟爆炸物与虚拟环境中的物品发生碰撞的情况下,判断物品是否为墙面。若物品不是墙面,则执行步骤904;若物品是墙面,则执行步骤905。
步骤904,依据虚拟爆炸物的反弹轨迹控制虚拟爆炸物继续运行,直至虚拟爆炸物与地面发生碰撞。
步骤905,控制虚拟爆炸物爆炸,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面。其中,第二状态是指虚拟环境中包括虚拟爆炸物的武器效果区域的状态。
步骤906,判断第二虚拟对象是否处于武器效果区域。若第二虚拟对象处于武器效果区域,则执行步骤907;若第二虚拟对象未处于武器效果区域,则执行步骤906。
步骤907,限制第二虚拟对象的战斗操作。
步骤908,判断第二虚拟对象是否脱离武器效果区域。若第二虚拟对象脱离武器效果区域,则执行步骤909;若第二虚拟对象未脱离武器效果区域,则执行步骤908。
步骤909,取消针对第二虚拟对象的战斗操作的限制。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置终端中。该装置1000可以包括:第一显示模块1001、区域显示模块1002和对象控制模块1003。
第一显示模块1001,用于显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象。
区域显示模块1002,用于在所述虚拟环境中存在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域。
对象控制模块1003,用于在所述第一虚拟对象位于所述武器效果区域内的情况下,对所述第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。
在示例性实施例中,所述对象控制模块1003,用于禁止所述第一虚拟对象在所述武器效果区域内使用举镜射击方式;其中,所述举镜射击方式是指通过虚拟射击道具上配备的虚拟瞄准镜,对所述虚拟环境进行放大观察后进行射击的方式。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000,还包括:限制取消模块1004。
限制取消模块1004,如图11所示,所述装置1000,还包括:重影显示模块1005、控件隐藏模块1006和速度降低模块1007。
重影显示模块1005,用于在所述第一虚拟对象处于所述武器效果区域内的情况下,若接收到针对所述第一虚拟对象的视角转动操作,在所述虚拟环境的显示画面中显示重影效果;
和/或,
控件隐藏模块1006,用于在所述第一虚拟对象处于所述武器效果区域内的情况下,隐藏显示用于控制所述第一虚拟对象执行操作的界面控件;其中,所述界面控件在被隐藏显示的情况下,仍然响应用户触控操作;
和/或,
速度降低模块1007,用于在所述第一虚拟对象处于所述武器效果区域内的情况下,控制所述第一虚拟对象降低移动速度。
在示例性实施例中,所述对象控制模块1003,还用于在所述第一虚拟对象位于所述武器效果区域内的情况下,若所述第一虚拟对象装配有特定虚拟道具,则控制所述第一虚拟对象不受所述虚拟爆炸物的影响,或者,降低所述虚拟爆炸物对所述第一虚拟对象的影响。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过虚拟爆炸物在爆炸时产生的武器效果区域对第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制,使得虚拟爆炸物的作用更加丰富,避免虚拟爆炸物的作用单一而降低产品粘度,提高产品性能,减少服务器空闲时间,避免资源浪费;而且,使用虚拟爆炸物直接对第一虚拟对象的射击方式进行限制,针对第一虚拟对象的限制更加直接,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提高用户对局体验。
请参考图12,其示出了本申请再一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置终端中。该装置1200可以包括:第二显示模块1201、爆炸物使用模块1202和效果显示模块1203。
第二显示模块1201,用于显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象。
爆炸物使用模块1202,用于响应于所述第二虚拟对象针对虚拟爆炸物的使用操作,控制所述第二虚拟对象使用所述虚拟爆炸物。
效果显示模块1203,用于显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;其中,位于所述武器效果区域内的第一虚拟对象的射击方式被限制性控制。
在示例性实施例中,所述第一虚拟对象在所述武器效果区域内被禁止使用举镜射击方式;其中,所述举镜射击方式是指通过虚拟射击道具上配备的虚拟瞄准镜,对所述虚拟环境进行放大观察后进行射击的方式。
在示例性实施例中,所述爆炸物使用模块1202,还用于控制所述第二虚拟对象向所述虚拟环境中投掷所述虚拟爆炸物;在所述虚拟爆炸物触碰所述虚拟环境中的地面区域的情况下,控制所述虚拟爆炸物产生爆炸;其中,所述武器效果区域是在所述虚拟爆炸物产生爆炸的情况下生成的。
在示例性实施例中,所述爆炸物使用模块1202,还用于在所述虚拟爆炸物触碰所述虚拟环境中的非地面区域的情况下,控制所述虚拟爆炸物按照模拟的碰撞反弹轨迹进行运动。
在示例性实施例中,所述武器效果区域是以所述虚拟爆炸物的爆炸位置为球心,所述虚拟爆炸物触碰的所述地面区域之上的半球形区域。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,第二虚拟对象使用虚拟爆炸物对第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制,在使得虚拟爆炸物的作用更加丰富的同时,针对第一虚拟对象的限制更加直接,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提高用户对局体验。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
在所述虚拟环境中存在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;
在所述第一虚拟对象位于所述武器效果区域内的情况下,对所述第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制,包括:
禁止所述第一虚拟对象在所述武器效果区域内使用举镜射击方式;
其中,所述举镜射击方式是指通过虚拟射击道具上配备的虚拟瞄准镜,对所述虚拟环境进行放大观察后进行射击的方式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述禁止所述第一虚拟对象在所述武器效果区域内使用举镜射击方式之后,还包括:
在所述举镜射击方式的禁止时长达到设定时长的情况下,允许所述第一虚拟对象在所述武器效果区域内使用所述举镜射击方式。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象处于所述武器效果区域内的情况下,若接收到针对所述第一虚拟对象的视角转动操作,在所述虚拟环境的显示画面中显示重影效果;
和/或,
在所述第一虚拟对象处于所述武器效果区域内的情况下,隐藏显示用于控制所述第一虚拟对象执行操作的界面控件;其中,所述界面控件在被隐藏显示的情况下,仍然响应用户触控操作;
和/或,
在所述第一虚拟对象处于所述武器效果区域内的情况下,控制所述第一虚拟对象降低移动速度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象位于所述武器效果区域内的情况下,若所述第一虚拟对象装配有特定虚拟道具,则控制所述第一虚拟对象不受所述虚拟爆炸物的影响,或者,降低所述虚拟爆炸物对所述第一虚拟对象的影响。
6.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
响应于所述第二虚拟对象针对虚拟爆炸物的使用操作,控制所述第二虚拟对象使用所述虚拟爆炸物;
显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;其中,位于所述武器效果区域内的第一虚拟对象的射击方式被限制性控制。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象在所述武器效果区域内被禁止使用举镜射击方式;其中,所述举镜射击方式是指通过虚拟射击道具上配备的虚拟瞄准镜,对所述虚拟环境进行放大观察后进行射击的方式。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象使用所述虚拟爆炸物,包括:
控制所述第二虚拟对象向所述虚拟环境中投掷所述虚拟爆炸物;
在所述虚拟爆炸物触碰所述虚拟环境中的地面区域的情况下,控制所述虚拟爆炸物产生爆炸;
其中,所述武器效果区域是在所述虚拟爆炸物产生爆炸的情况下生成的。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象向所述虚拟环境中投掷所述虚拟爆炸物之后,还包括:
在所述虚拟爆炸物触碰所述虚拟环境中的非地面区域的情况下,控制所述虚拟爆炸物按照模拟的碰撞反弹轨迹进行运动。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述武器效果区域是以所述虚拟爆炸物的爆炸位置为球心,所述虚拟爆炸物触碰的所述地面区域之上的半球形区域。
11.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
区域显示模块,用于在所述虚拟环境中存在虚拟爆炸物产生爆炸的情况下,显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;
对象控制模块,用于在所述第一虚拟对象位于所述武器效果区域内的情况下,对所述第一虚拟对象的射击方式进行限制性控制。
12.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第二显示模块,用于显示处于第一状态的虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
爆炸物使用模块,用于响应于所述第二虚拟对象针对虚拟爆炸物的使用操作,控制所述第二虚拟对象使用所述虚拟爆炸物;
效果显示模块,用于显示处于第二状态的虚拟环境的显示画面,所述处于第二状态的虚拟环境中存在所述虚拟爆炸物的武器效果区域;其中,位于所述武器效果区域内的第一虚拟对象的射击方式被限制性控制。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的虚拟对象的控制方法,或实现如权利要求6至10任一项所述的虚拟对象的控制方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的虚拟对象的控制方法,或实现如权利要求6至10任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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