WO2022143142A1 - 人机交互界面的控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents

人机交互界面的控制方法、装置、设备及介质 Download PDF

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WO2022143142A1
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Abstract

本申请公开了一种人机交互界面的控制方法、装置、设备及介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:在虚拟对局开始之前,接收针对虚拟道具箱的设置操作,根据接收到的虚拟道具箱的设置操作生成虚拟道具箱的配置信息,将所述虚拟道具箱的配置信息存储在存储器中。在虚拟对局中,响应于通过虚拟对象触发的道具箱显示操作,在虚拟环境中确定目标位置,并在确定的目标位置显示虚拟道具箱,从存储器中获取虚拟道具箱的配置信息;响应于虚拟对象符合道具获取条件,基于虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表,虚拟道具列表中包括虚拟道具组;基于虚拟道具列表接收对所述虚拟道具组中目标虚拟道具的选择操作;基于选择操作,给虚拟对象装备目标虚拟道具。

Description

人机交互界面的控制方法、装置、设备及介质
本申请要求2020年12月30日提交的申请号为202011614714.3、发明名称为“虚拟道具的获取方法、装置、设备及介质”的中国专利申请的优先权。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种人机交互界面的控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
在包括虚拟环境的战术竞技(Battle Royale,BR)游戏应用程序中,玩家对应的虚拟对象被置于虚拟环境中,可由玩家根据一定的游戏规则,控制游戏中的虚拟对象进行对战,并当游戏对局满足一定条件时,取得该场游戏对局的胜利。
在BR游戏对局的进行过程中,玩家可操控虚拟对象从虚拟环境中拾取虚拟道具,例如,虚拟武器道具、虚拟配件道具、虚拟背包道具、虚拟药物道具等,玩家可使用这些拾取到的虚拟道具来取得游戏对局的最终胜利。然而,上述虚拟环境中的虚拟道具是固定的,在该虚拟环境中的虚拟对象均能获取存在与虚拟环境中的虚拟道具。
发明内容
本申请实施例提供了一种人机交互界面的控制方法、装置、设备及介质,通过在对局前预先设置虚拟道具箱,生成虚拟道具箱的配置信息,进行存储,而在对局中由用户控制虚拟对象确定的某个位置,读取存储的配置信息,启用虚拟道具箱中的目标虚拟道具。由于目标虚拟道具不是在对局一开始便由虚拟对象启用,在虚拟对象启用目标虚拟道具之前服务器和终端不需要随着虚拟对象在对局中的活动持续更新和处理目标虚拟道具相关的数据,在不会过多增加服务器和终端的运算、存储以及网络传输的压力的情况下,使得虚拟对象可以使用用户自配置的目标虚拟道具。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种人机交互界面的控制方法,所述方法包括:
在虚拟对局开始之前,接收针对虚拟道具箱的设置操作,根据接收到的虚拟道具箱的设置操作生成虚拟道具箱的配置信息,将所述虚拟道具箱的配置信息存储在存储器中;
在虚拟对局中,响应于通过虚拟对象触发的道具箱显示操作,从所述存储器中获取所述虚拟道具箱的配置信息,在虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚 拟道具箱;
响应于所述虚拟对象符合道具获取条件,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表,所述虚拟道具列表中包括虚拟道具组;
基于所述虚拟道具列表接收对所述虚拟道具组中目标虚拟道具的选择操作;
基于所述选择操作,给所述虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
另一方面,提供了一种人机交互界面的控制装置,所述装置包括:
接收模块,用于在虚拟对局开始之前,接收针对虚拟道具箱的设置操作,根据接收到的虚拟道具箱的设置操作生成虚拟道具箱的配置信息,将所述虚拟道具箱的配置信息存储在存储器中;
显示模块,用于在虚拟对局中,响应于通过虚拟对象触发的道具箱显示操作,从所述存储器中获取所述虚拟道具箱的配置信息,在虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚拟道具箱;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟对象符合道具获取条件,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表,所述虚拟道具列表中包括虚拟道具组;
所述接收模块,还用于基于所述虚拟道具列表接收对所述虚拟道具组中目标虚拟道具的选择操作;
获取模块,用于基于所述选择操作,给所述虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
另一方面,提供一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的人机交互界面的控制方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的人机交互界面的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的人机交互界面的控制方法。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的人机交互界面的控制方法流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的包括虚拟道具列表的虚拟环境界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟对局开始之前基于虚拟对象设置虚拟道具组的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的军械库界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的人机交互界面的控制方法流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟地图示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的包括道具站的虚拟环境界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的道具箱显示道具使用示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的后台逻辑流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的碰撞盒子示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的道具箱显示道具投掷示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的人机交互界面的控制装置的结构框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、 动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。在一实施方式中,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟对局:是指在虚拟环境中,至少两个虚拟对象进行对战的游戏对局。在一实施方式中,该虚拟对局是至少两个虚拟对象进行对战的单局对战对局。每局虚拟对战对应一个对战时长和/或对战人数,当虚拟对战对应对战时长时,存活时长达到该对战时长的虚拟对象获得胜利;当虚拟枪械对战对应对战人数时,最后一个或一组存活的虚拟对象获得胜利。在一实施方式中,该虚拟对局可以是单人匹配模式的虚拟对局(即虚拟对局中的虚拟对象都是单人作战)、双人匹配模式的虚拟对局(即虚拟对局中的虚拟对象可以是两人组队作战也可以是单人作战)或者四人匹配模式(即虚拟对局中最多可以由四个虚拟对象进行组队进行作战)的虚拟对局。当匹配模式为双人匹配模式或四人匹配模式时,第一虚拟对象可以与具有好友关系的第二虚拟对象进行匹配,也可以与不具有好友关系的第三虚拟对象进行匹配。
虚拟道具:是指在虚拟环境中虚拟对象可使用的道具。虚拟道具包括攻击类道具、配件类道具、医疗药品类道具等。
其中,攻击类道具指在虚拟环境中由虚拟对象持有或设置的用于对其他虚拟对象进行攻击的道具。在一实施方式中,该攻击道具还可以分为远程攻击道具、近程攻击道具和延时攻击道具。其中,远程攻击道具是指通过对发射物进行发射,从而实现攻击过程的道具,其中,该发射物可以是通过道具本体实现发射的,如:虚拟枪械、虚拟弓箭等,也可以实现为攻击道具本身,如:石子、沙袋等。近程攻击道具是指由虚拟对象直接对挥动方式进行控制从而实现攻击过程的道具,如:虚拟刀具、虚拟棍棒、虚拟平底锅等。延时攻击道具是指在对攻击道具进行设置后,当达到该攻击道具的触发条件时,触发对虚拟对象的攻击,在一实施方式中,该触发条件可以是时间条件,也可以是操作条件。
配件类道具是指对虚拟对象所配有的虚拟枪械进行装配的虚拟道具,例如,枪口、握把、弹夹、枪托、瞄准镜等虚拟道具。示意性的,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个配件类道具。其中,由于虚拟枪械包括自动步枪、狙击枪、霰弹枪、手枪、冲锋枪等类型,枪口、握把、弹夹、枪托以及瞄准镜对应不同枪械种类的虚拟枪械或者不同枪械型号的虚拟枪械也是不同的,如:M16A4自动步枪上装配的枪托在其他虚拟枪械上无法使用。
医疗药品类道具是指能够对虚拟对象的生命值或者能量进行恢复的虚拟道具。在一实施方式中,该医疗药品类道具包括医疗箱、医疗包、绷带、运动饮料、止痛药、肾上腺素中的 至少一种,其中,医疗箱、医疗包以及绷带可以对虚拟对象的生命值进行恢复,运动饮料、止痛药、肾上腺素可以对虚拟对象的能量值进行恢复。
虚拟道具箱:是指虚拟环境中可供虚拟对象获取虚拟道具的箱体。在一实施方式中,该虚拟道具箱可以是空投箱,是在虚拟环境中用于向虚拟对象投递虚拟道具的箱体,也可以是由虚拟飞机从虚拟环境的天空中飞过时,向虚拟环境的地面投掷的箱体。该虚拟道具箱也可以是设立在虚拟环境中预设位置的道具箱,如虚拟自动售卖机、虚拟道具胶囊等。虚拟对象可通过与上述道具箱进行交互以获取虚拟道具,或虚拟对象可通过破坏上述道具箱以获取虚拟道具。示意性的,虚拟道具箱中的虚拟道具为对虚拟对象的对战过程存在增益效果的道具。
军械库:是指虚拟对象对应账号的虚拟武器库,在军械库中收藏有与账号对应的虚拟道具。示意性的,账号可通过虚拟货币在虚拟商城中通过兑换得到虚拟道具,上述兑换得到的虚拟道具收藏在账号的军械库中。账号也可通过满足预设获取条件来获取能够收藏至军械库中的虚拟道具。例如,账号等级达到目标等级要求时,系统自动收藏某一虚拟道具至账号对应的军械库中。
道具获取条件:是指虚拟对象可从虚拟道具箱中获取虚拟道具的条件。示意性的,该道具获取条件可以是虚拟对象与虚拟道具箱之间的距离是否在预设距离范围内,或者是虚拟对象是否具有一定数量的虚拟资源。
其次,结合上述名词解释,对本申请实施例的实施环境进行介绍:
请参考图1,该实施环境中包括终端101、服务器102和通信网络103。
终端101可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。该终端101中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS(Third-Person Shooting)游戏、FPS(First-Person Shooting)游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏中的任意一种。在一实施方式中,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
服务器102包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器102用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承 担主要计算工作;或者,服务器102和终端101之间采用分布式计算架构进行协同计算。
用户可以通过终端101对支持虚拟环境的应用程序中的虚拟对象进行控制,即用户可以控制虚拟对象加入虚拟对局,并在虚拟对局对应的虚拟环境中参与对抗比赛。终端101将用户操作对应的信号通过通信网络103传输至服务器102,由服务器102进行对应的逻辑处理,并将处理结果返回至终端101。本领域技术人员可以知晓,上述终端101的数量可以更多。比如上述终端101可以仅为一个,或者上述终端101为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端101的数量和终端101的类型不加以限定。
在虚拟对局开始之前,终端101接收到针对虚拟道具箱的设置操作,终端101根据该设置操作生成虚拟道具箱的配置信息,并将该配置信息上传至服务器102。服务器102接收到上述配置信息后,将该配置信息与终端101对应的账号标识进行存储。在虚拟对局中,当终端101需要在虚拟环境中生成虚拟道具箱时,服务器102会根据上述配置信息确定虚拟道具箱中对应的虚拟道具组,并将对应的道具信息返回至终端101,终端101根据该道具信息在虚拟环境中显示虚拟道具箱。
结合上述名词解释和实施环境,对本申请实施例的应用场景进行介绍:
在相关技术中,竞技程序(或竞技应用程序)自动设置定期通过虚拟飞机向虚拟环境中的地面投掷虚拟道具箱。用户可通过操控虚拟对象至虚拟道具箱的落点,在距离该落点的预设距离范围内对虚拟道具箱进行交互,从虚拟道具箱中获取虚拟道具。其中,该虚拟道具箱的箱体中存在的虚拟道具为预设虚拟道具列表中随机选择得到的道具。例如,预设虚拟道具列表中包括AWM狙击枪、M249机枪、AUG突击步枪、GROZA突击步枪、8倍镜、狙击消音枪管、吉利服、医疗箱。在虚拟对局过程中,竞技程序从上述虚拟道具列表中随机选择预设数量的虚拟道具,生成虚拟道具箱,并投递至虚拟环境中。虚拟对象通过争夺该虚拟道具箱来获取虚拟道具箱内的虚拟道具。在这种情况下,虚拟道具箱内的虚拟道具是由固定虚拟道具列表中的虚拟道具组成的,不会因获取虚拟道具箱的虚拟对象不同而改变,其人机交互界面的控制方式较为单一。
在本申请实施例中,用户可以通过竞技程序参与虚拟对局。该竞技程序可以是游戏应用程序,如MOBA类游戏应用程序、射击类游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序、大逃杀生存类游戏应用程序,本申请实施例对此不作限定。以该竞技程序为大逃杀生存类游戏应用程序为例。用户使用目标账号登录该竞技程序后,在竞技程序的大厅界面可以进入军械库中(呈现为军械库界面的形式),对虚拟道具箱中可获取的虚拟道具进行自定义设置,得到 虚拟道具组,虚拟道具组中包括至少一个虚拟道具。用户在军械库中对虚拟道具组进行设置完毕并进行保存操作后,可通过大厅界面中的对局开始控件开启虚拟对局,虚拟对象进入虚拟环境中,参与该虚拟对局。在虚拟对局的对局过程中,当用户操控的虚拟对象满足一定触发条件后,虚拟环境中会显示虚拟道具箱。在一实施方式中,虚拟对象可在虚拟环境中获取虚拟召唤道具,并通过虚拟召唤道具召唤虚拟道具箱;在另一实施方式中,虚拟对象可在虚拟环境中的预设地点,通过在虚拟环境中获取的虚拟资源对虚拟道具箱进行兑换。虚拟对象可通过该虚拟道具箱获取目标虚拟道具,其中,该目标虚拟道具为虚拟对局开始之前用户在军械库进行设置的虚拟道具组中的虚拟道具。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的人机交互界面的控制方法流程图,结合图2及上述应用场景对本申请实施例提供的人机交互界面的控制方法进行说明。本实施例中以该方法应用于终端中进行说明,该方法包括:
步骤200,在虚拟对局开始之前,接收针对虚拟道具箱的设置操作,根据接收到的虚拟道具箱的设置操作生成虚拟道具箱的配置信息,将虚拟道具箱的配置信息存储在存储器中。
步骤201,在虚拟对局中,响应于通过虚拟对象触发的道具箱显示操作,从存储器中获取虚拟道具箱的配置信息,在虚拟环境中确定目标位置,并在确定的目标位置显示虚拟道具箱。
在本申请实施例中,该虚拟环境由竞技应用程序提供。用户可使用目标账号登录该竞技应用程序,并控制虚拟对象参与至虚拟对局中。该虚拟环境与虚拟对局对应,其中,该虚拟环境用于提供虚拟对局的运行环境,目标账号对应的虚拟对象在虚拟环境中参与虚拟对局。
终端中显示有目标账号控制的虚拟环境界面。在该虚拟对局中,虚拟环境界面包括虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,示意性的,该画面可以是以虚拟对象的第一人称视角显示的画面,也可以是以虚拟对象的第三人称视角显示的画面。其中,第一人称视角即虚拟对象在虚拟环境中所能观察到的画面对应的视角,该第一人称视角对应的画面中不包括该虚拟对象本身;第三人称视角即在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察的视角,该第三人称视角对应的画面中包括虚拟对象本身,且通常该摄像机模型是位于虚拟对象的后方对该虚拟对象进行观察的。用户可使用终端控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象可以是仿真人物角色或动漫人物角色。
当目标账号对应的虚拟对象满足一定触发条件(例如,触发道具箱显示操作)后,虚拟 环境中会显示虚拟道具箱。
在一实施方式中,该触发条件为虚拟对象获取虚拟召唤道具,通过该虚拟召唤道具在虚拟环境中对虚拟道具箱进行召唤操作。示意性的,虚拟对象可在虚拟环境中通过拾取得到该虚拟召唤道具。以该虚拟召唤道具为信号枪为例。竞技应用程序可以设置信号枪随机刷新或出现在虚拟环境中的任一位置或预设位置,用户可通过操控虚拟对象在虚拟环境中进行搜索并拾取来获取信号枪。当虚拟对象获取信号枪后,用户可操控虚拟对象使用该信号枪,通过该信号枪召唤虚拟道具箱。
在一实施方式中,该触发条件为虚拟对象在虚拟环境中获取目标数量的虚拟兑换道具,通过使用该虚拟兑换道具来显示虚拟道具箱。在这种情况下,终端响应于接收到虚拟对象的道具箱兑换操作以及虚拟对象所持有的虚拟兑换道具符合道具兑换要求,在虚拟环境中显示所述虚拟道具箱。虚拟对象可在虚拟环境中拾取得到虚拟兑换道具。示意性的,该虚拟兑换道具为竞技应用程序设置的刷新在虚拟环境中的虚拟道具,该虚拟兑换道具也可以为用户操控虚拟对象击杀其他虚拟对象时,其他虚拟对象掉落的虚拟道具。当用户操控的虚拟对象获取的虚拟兑换道具数量达到目标数量时,可通过该虚拟兑换道具来显示虚拟道具箱。示意性的,可通过目标数量的虚拟兑换道具直接合成得到虚拟道具箱的召唤道具,或,也可通过上述目标数量的虚拟兑换道具获取与虚拟环境中的虚拟道具箱进行交互的权限。例如,该虚拟兑换道具为虚拟金币。当虚拟对象在虚拟环境中通过拾取得到虚拟金币,随后用户可操控虚拟对象抵达虚拟环境中的某一固定位置的虚拟道具箱处,与该虚拟道具箱进行交互。当虚拟对象携带的虚拟金币数量满足交互要求数量时,扣除对应数量的虚拟金币,该虚拟道具箱为可交互状态,当虚拟对象携带的虚拟金币数量不满足交互要求数量时,该虚拟道具箱为不可交互状态。
在一实施方式中,该触发条件为虚拟对象的角色状态满足预设触发条件时,在虚拟环境中显示虚拟道具箱。示意性的,角色状态对应有击杀敌方虚拟对象数量或对敌方虚拟对象造成伤害总值中的至少一个。当角色状态满足预设触发条件时,虚拟对象对应的虚拟环境界面上会显示虚拟道具箱召唤控件,用户可通过触发该召唤控件来显示虚拟道具箱。在一个示例中,请参考图3,虚拟环境界面300中显示有虚拟对象310,以及用于提示虚拟对象310对敌方虚拟对象造成的伤害的提示信息320。如图3中所示,虚拟对象310对敌方虚拟对象造成的伤害为465点伤害,已满足召唤虚拟道具箱的触发条件,则在虚拟环境界面300中就会显示有处于可触发状态的召唤控件330,用户可通过触发召唤控件330,在虚拟环境中召唤并显示虚拟道具箱。
示意性的,上述通过一定触发条件显示的虚拟道具箱在虚拟环境中可以仅能被与其对应的虚拟对象观察到,也可以为能被虚拟环境中任一虚拟对象观察到。
该虚拟道具箱也可以是无需满足某一触发条件才显示,即该虚拟道具箱位于虚拟环境中的某一或某些预设位置,用户仅需在虚拟环境中搜索即可找到上述虚拟道具箱,在本申请实施例中对此不进行限定。
步骤202,响应于虚拟对象符合道具获取条件,基于虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表,虚拟道具列表中包括虚拟道具组。该虚拟道具组为虚拟对局开始之前基于虚拟对象设置的虚拟道具的组合。
当虚拟对象符合道具获取条件时,虚拟对象可与虚拟道具箱进行交互,并通过该交互操作,显示虚拟道具箱对应的虚拟道具列表,该虚拟道具列表中包括虚拟道具组,虚拟道具组中包括目标虚拟道具。示意性的,虚拟道具组中的虚拟道具可以是攻击类道具、配件类道具、医疗药品类道具中的一种道具或多种道具组合。
请参考图4,在虚拟环境界面400中显示有虚拟对象410和虚拟道具箱420,在虚拟对象410与虚拟道具箱420进行交互后,显示对应的虚拟道具列表430,虚拟道具列表430中显示有多个虚拟道具组440。
道具获取条件可以是虚拟对象与虚拟道具箱之间的距离是否在预设距离范围内;终端响应于虚拟对象与虚拟道具箱之间的距离在预设距离范围内,基于虚拟道具箱显示虚拟道具列表。例如,交互虚拟道具箱的距离要求范围为3米内,则当虚拟环境中的虚拟对象与虚拟道具箱之间的距离不大于3米时,虚拟对象即符合道具获取条件,当用户操控虚拟对象与虚拟道具箱进行交互时,显示虚拟道具列表。
示意性的,虚拟对象还对应持有虚拟资源,道具获取条件还可以是虚拟对象需要支付一定数量的虚拟资源。在一个示例中,虚拟对象持有虚拟金币,该虚拟金币可以是在虚拟环境中通过拾取得到,或虚拟对象通过击杀敌对虚拟对象获得。当虚拟环境中显示有虚拟道具箱时,在虚拟对象与虚拟道具箱进行交互时,需要扣除一定数量的虚拟金币,才会显示虚拟道具列表,否则,当虚拟对象与虚拟道具箱进行交互时,会显示“金币不足,无法开启虚拟道具箱!”的提示。
虚拟道具组为虚拟对局开始之前用户基于虚拟对象进行自定义设置的虚拟道具的组合。示意性的,在虚拟对局开始之前,终端接收针对虚拟道具箱的设置操作,其中,该设置操作用于配置虚拟对象在虚拟环境中通过虚拟道具箱显示的虚拟道具列表;基于该设置操作确定虚拟道具列表包括的虚拟道具组。
虚拟对象对应的目标账号对应有账号道具列表,该账号道具列表中的虚拟道具与目标账号具有关联关系,即目标账号拥有上述账号道具列表中的虚拟道具。示意性的,目标账号可通过使用虚拟资源购买虚拟道具,例如,在虚拟商城中花费虚拟钻石购买,也可通过满足预设获取条件来获取虚拟道具,例如,目标账号等级达到目标等级要求时,系统自动赠送某一虚拟道具至目标账号对应的账号道具列表中。购买或获取到的虚拟道具与目标账号具有关联关系。在虚拟道具组的设置过程中,响应于接收到对账号道具列表中的虚拟道具的选择操作,确定虚拟道具组,即虚拟道具组中的虚拟道具必须与目标账号具有关联关系。
步骤203,基于虚拟道具列表接收对虚拟道具组中目标虚拟道具的选择操作。
在虚拟道具列表中显示有至少一个虚拟道具组,其中,虚拟道具组为虚拟对局开始之前用户基于虚拟对象进行自定义设置的虚拟道具的组合。该组合可以是单个虚拟道具,如一把虚拟枪械,也可以是多种虚拟道具的组合,如一把配备多个虚拟配件的虚拟枪械。虚拟道具组中包括目标虚拟道具。接收针对虚拟道具列表中的虚拟道具的选择操作,终端根据该选择操作确定目标虚拟道具。
步骤204,基于选择操作,给虚拟对象装备目标虚拟道具。
终端根据上述选择操作,确定目标虚拟道具后,控制虚拟对象获取该目标虚拟道具,给虚拟对象装备目标虚拟道具,并可使用目标虚拟道具。根据本申请实施例,给虚拟对象装备目标虚拟道具,例如可以是将目标虚拟道具的数据与虚拟对象进行绑定,并将目标虚拟道具的状态由禁用变为启用。
虚拟对象仅能从虚拟道具箱中获取一个虚拟道具,或虚拟对象能从虚拟道具箱中获取多个虚拟道具。示意性的,当虚拟对象能从虚拟道具箱中获取多个虚拟道具时,针对不同的虚拟道具,虚拟对象需要消耗不同虚拟资源。在一个示例中,虚拟对象获取攻击类道具消耗的虚拟资源数量大于获取医疗药品类道具消耗的虚拟资源数量。
综上所述,本申请实施例提供的人机交互界面的控制方法,通过在对局前预先设置虚拟道具箱,生成虚拟道具箱的配置信息,进行存储,而在对局中由用户控制虚拟对象确定的某个位置,读取存储的配置信息,启用虚拟道具箱中的目标虚拟道具,由于目标虚拟道具不是在对局一开始便由虚拟对象启用,在虚拟对象启用目标虚拟道具之前服务器和终端不需要随着虚拟对象在对局中的活动持续更新和处理目标虚拟道具相关的数据,在不会过多增加服务器和终端的运算、存储以及网络传输的压力的情况下,使得虚拟对象可以使用用户自配置的目标虚拟道具。
请参考图5,其示出了本申请实施例中,在虚拟对局开始之前基于虚拟对象设置虚拟道具组的流程图,其中,虚拟道具包括虚拟枪械。该方法包括:
步骤501,接收针对虚拟道具箱的设置操作。
用户在终端上使用目标账号登录竞技应用程序后,在大厅界面可以进入军械库中,对虚拟道具箱中可获取的虚拟道具进行自定义设置,得到虚拟道具组。请参考图6,其示出了军械库界面600,军械库界面600中包括目标账号对应的虚拟对象610及虚拟道具组自定义设置模块620。用户可通过虚拟道具组自定义设置模块620对虚拟对象610可从虚拟道具箱中获取的虚拟道具进行自定义设置。上述设置操作用于配置虚拟对象在虚拟环境中触发虚拟道具箱时,虚拟道具箱对应显示的虚拟道具列表,可通过该设置操作确定虚拟道具列表包括的虚拟道具组。
步骤502,显示账号道具列表。
虚拟对象对应的目标账号对应有账号道具列表,该账号道具列表中的虚拟道具中,包括至少一个虚拟道具与虚拟对象对应的目标账号之间具有关联关系。示意性的,目标账号可通过使用虚拟资源购买虚拟道具,例如,在虚拟商城中花费虚拟钻石购买,也可通过满足预设获取条件来获取虚拟道具,例如,目标账号等级达到目标等级要求时,系统自动赠送某一虚拟道具至目标账号对应的账号道具列表中。购买或获取到的虚拟道具与目标账号具有关联关系。在虚拟道具组的设置过程中,响应于接收到对账号道具列表中的虚拟道具的选择操作,确定虚拟道具组,即虚拟道具组中的虚拟道具必须与目标账号具有关联关系。
当用户开始对虚拟道具组进行配置时,显示账号道具列表,用户可对账号道具列表中的虚拟道具进行选择,并且,终端响应于接收到对账号道具列表中的虚拟道具的选择操作,确定虚拟道具组。
步骤503,响应于接收到针对目标虚拟枪械的选择操作,显示目标虚拟枪械对应的虚拟配件列表。
其中,账号道具列表中包括目标虚拟枪械。当用户需要将虚拟枪械作为虚拟道具箱中的虚拟道具组时,还可对虚拟枪械对应的虚拟配件进行配置。当终端接收到针对账号道具列表中的虚拟枪械的选择操作时,确定目标虚拟枪械,并显示目标虚拟枪械对应的虚拟配件列表。示意性的,每个虚拟枪械都可以设置至少一个虚拟配件,且不同枪械种类的虚拟枪械或者不同枪械型号的虚拟枪械可设置的虚拟配件也是不同的,即当目标虚拟枪械为不同的虚拟枪械时,其对应显示的虚拟配件列表中的虚拟配件也是不相同的。
步骤504,响应于接收到对虚拟配件列表中的虚拟配件的选择操作,对目标虚拟枪械进 行虚拟配件配置,确定目标配件搭配。
用户可针对虚拟配件列表中的虚拟配件进行选择,为目标虚拟枪械进行虚拟配件配置。例如,若目标虚拟枪械为M416突击步枪,则可自定义设置的配件槽位包括枪口、握把、弹夹、枪托以及瞄准镜。在一个示例中,用户在虚拟配件列表中选择了补偿器、垂直握把、快速扩容弹夹以及二倍瞄准镜作为M416突击步枪的目标配件搭配。终端根据用户在虚拟配件列表中的选择操作,确定目标配件搭配。
步骤505,将目标虚拟枪械和目标配件搭配确定为目标虚拟道具组。
响应于确定了目标配件搭配,将上述目标虚拟枪械和其对应的目标配件搭配确定为一个虚拟道具组。同样的,用户可通过重复上述操作配置多个虚拟道具组,作为在虚拟环境中虚拟道具箱内虚拟道具列表显示的虚拟道具。配置的虚拟道具组将会包括在虚拟道具箱的配置信息中。
在完成对虚拟道具组的设置之后,用户即可操控虚拟对象进入虚拟对局。示意性的,响应于接收到对局开始信号,控制虚拟对象进入虚拟环境中,参与该虚拟对局。该对局开始信号可以通过触发大厅界面中的对局开始控件产生,也可以通过触发由系统预设的快捷键产生,在此不进行限定。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具组设置方法,通过在虚拟对局开始之前,基于虚拟对象对虚拟道具组进行设置,且针对不同的虚拟枪械,用户还可以配置不同的虚拟配件搭配,避免了在虚拟对局中由于用户尝试搭配不匹配的虚拟配件与虚拟枪械而产生的无效虚拟道具组配置操作,以及随之消耗的终端和服务器的运算资源。
请参考图7,其示出了本申请实施例中,在虚拟环境中的人机交互界面的控制方法,其中,基于虚拟兑换道具显示虚拟道具箱,该方法包括:
步骤701,响应于虚拟对象所持有的虚拟兑换道具符合道具兑换要求,基于虚拟兑换道具兑换得到道具箱显示道具。
在本申请实施例中,虚拟对象在虚拟环境中获取目标数量的虚拟兑换道具,通过使用该虚拟兑换道具来显示虚拟道具箱。虚拟对象在虚拟环境中获取虚拟兑换道具后,通过虚拟兑换道具兑换得到道具箱显示道具,并且虚拟对象可通过使用该虚拟道具箱显示道具,使虚拟道具箱显示于虚拟环境中。即,响应于虚拟对象所持有的虚拟兑换道具符合道具兑换要求,基于虚拟兑换道具兑换得到道具箱显示道具;响应于接收到针对道具箱显示道具的使用操作,在虚拟环境中显示虚拟道具箱。
示意性的,虚拟兑换道具为虚拟对象在虚拟环境中拾取得到。在一个示例中,虚拟兑换道具为分布在虚拟环境中的虚拟金币,虚拟对象可对虚拟环境进行搜索,并拾取得到该虚拟金币。当虚拟对象持有的虚拟金币达到目标数量时,可对虚拟兑换道具进行兑换操作,以获取道具箱显示道具。
在一实施方式中,可通过直接在与虚拟对象关联的虚拟背包内将虚拟兑换道具进行合成得到道具箱显示道具。例如,通过虚拟环境界面中的背包控件打开虚拟背包后,可对虚拟兑换道具进行使用,即直接将虚拟背包内目标数量的虚拟兑换道具合成为道具箱显示道具。
在一实施方式中,可通过设置在虚拟环境中的道具站进行虚拟兑换道具的兑换。示意性的,用户可通过虚拟地图查看虚拟环境中道具站的分布情况。如图8所示,虚拟地图800中标注有多个道具站810,用户可通过虚拟地图800确定道具站810的分布情况,并操控虚拟对象移动至任一道具站810,以完成虚拟兑换道具的兑换操作。
当用户操控虚拟对象靠近道具站时,会显示开启道具站的目标控件。如图9所示,在用户操控的虚拟环境界面900中显示有虚拟对象910、目标控件920以及道具站930。用户可通过对目标控件920的触发操作,打开道具站对应的兑换列表940。在兑换列表940中包括多种兑换道具,其中就有道具箱显示道具941,同时虚拟环境界面900中还显示有虚拟对象携带的虚拟兑换道具数量950,以及兑换道具箱显示道具941需要的虚拟兑换道具的目标数量942。
步骤702,响应于接收到针对道具箱显示道具的使用操作,在虚拟环境中确定目标位置,并在确定的目标位置显示虚拟道具箱。
当虚拟对象获取道具箱显示道具后,可通过道具箱显示道具在虚拟环境中显示虚拟道具箱。示意性的,道具箱显示道具包括各种信号道具,例如,信号烟道具。虚拟对象可通过投掷该信号烟道具来使虚拟道具箱显示于目标位置。在这种情况下,终端接收虚拟对象针对信号道具的投掷操作;基于所述投掷操作,确定所述虚拟环境中的所述目标位置,并在所述虚拟环境中的所述目标位置显示所述虚拟道具箱,即,响应于投掷操作将信号道具投掷至虚拟环境中的目标位置处,在虚拟环境中的目标位置处显示虚拟道具箱。在一个示例中,虚拟对象将信号烟道具投掷至目标位置,在目标位置的上方会出现一个以空投形式出现的虚拟道具箱,当虚拟道具箱降落至目标位置的地面后,虚拟对象即可与虚拟到道具箱进行互动。请参考图10,虚拟环境界面1000中包括持有信号烟道具的虚拟对象1010,虚拟环境界面1000中还显示有信号烟道具的使用控件1020。当使用控件1020接收到触发信号后,虚拟环境界面1010中会出现目标位置1030,即信号烟道具将会被投掷到目标位置1030,在目标位置1030 的上方会出现一个以空投形式出现的虚拟道具箱1040。当虚拟道具箱1040降落至目标位置1030的地面后,用户即可操控虚拟对象1010移动至虚拟道具箱1040附近,与虚拟道具箱1040进行交互。
步骤703,响应于虚拟对象符合道具获取条件,基于虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表。
当虚拟对象符合道具获取条件时,虚拟对象可与虚拟道具箱进行交互,并通过该交互操作,显示虚拟道具箱对应的虚拟道具列表。在本申请实施例中,道具获取条件为虚拟对象与虚拟道具箱之间的距离是否在预设距离范围内;响应于虚拟对象与虚拟道具箱之间的距离在预设距离范围内,基于虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表。
步骤704,基于虚拟道具列表接收对虚拟道具组中目标虚拟道具的选择操作。
虚拟道具列表中包括至少一个虚拟道具组,其中,虚拟道具组为虚拟对局开始之前用户基于虚拟对象进行自定义设置的虚拟道具的组合。虚拟道具组中包括目标虚拟道具,接收针对虚拟道具列表中的虚拟道具的选择操作,终端根据该选择操作确定目标虚拟道具。
步骤705,基于选择操作,给虚拟对象装备目标虚拟道具。
终端根据上述选择操作,确定目标虚拟道具后,控制虚拟对象获取该目标虚拟道具,即虚拟对象装备目标虚拟道具,并可使用目标虚拟道具。
综上所述,本申请实施例提供的人机交互界面的控制方法,用户可以通过在虚拟环境中获取虚拟兑换道具,并通过虚拟兑换道具获取道具箱显示道具,以道具箱显示道具在目标位置召唤虚拟道具箱,通过该虚拟道具箱获取目标虚拟道具,其中,该目标虚拟道具为在该虚拟对局开始之前基于该虚拟对象设置的虚拟道具组中的虚拟道具。在虚拟对局中,响应于接收到针对道具箱显示道具的使用操作,在虚拟环境中确定目标位置,并在确定的目标位置显示虚拟道具箱。通过用户与虚拟环境的交互,一方面使用户可以更合理地控制虚拟道具箱出现在虚拟环境中的时机和位置,另一方面,也使用户可以更合理地控制启用虚拟道具箱中用户预先配置的目标虚拟道具的位置和时机。这样使得用户可以将除了对局所需的时间以外的有限剩余时间用在确定虚拟道具箱及目标虚拟道具的出现位置上,而不需要另外先花时间配置目标虚拟道具来设置虚拟道具箱。这样可以提高虚拟道具箱和目标虚拟道具出现的位置对用户在游戏对局中的人机交互而言更合理的几率,比如不会对用户在人机交互界面进行控制游戏角色的操作产生干扰,优化人机交互过程。
请参考图11,其示出了本申请实施例提供的后台逻辑流程图,该流程包括:
步骤1101,判断虚拟对象是否移动至道具站;若是,则跳转至步骤1102。
虚拟环境中的道具站对应的模型上设置有一个碰撞盒子,如图12所示,虚拟环境界面1200中包括道具站1210,道具站1210设置有一个碰撞盒子1220,用于检测道具站1210附近是否有虚拟对象。
在一个示例中,服务器在虚拟对局开始之前会生成该虚拟对局的对局信息,其中,该对局信息中包括该虚拟对局对应道具站在虚拟环境中的位置。在一实施方式中,该位置在每一个虚拟对局中均相同,或,该位置为虚拟对局开始之前,服务器进行随机生成的,即道具站在该虚拟对局中的位置为随机生成的。终端接收服务器发送的对局信息,并根据该对局信息生成对应的虚拟对局。当用户控制虚拟对象在虚拟环境中移动至道具站附近时,终端获取虚拟对象对应的碰撞盒子与道具站的碰撞盒子之间的碰撞数据,根据该碰撞数据确定虚拟对象移动至道具站。在一实施方式中,该数据处理过程也可以由服务器完成,在此不进行限定。
步骤1102,显示目标控件。
当用户操控虚拟对象靠近道具站时,终端会显示开启道具站的目标控件,可通过触发目标控件来开启道具站,并通过道具站兑换道具。示意性的,终端获取虚拟对象与道具站的碰撞数据,在虚拟环境界面中显示目标控件。
步骤1103,判断虚拟兑换道具的数量是否满足兑换要求;若是,则跳转至步骤1104;若否,则跳转至步骤1102。
响应于接收到针对目标数量的虚拟兑换道具的兑换操作,判断虚拟兑换道具的数量是否满足兑换要求,当虚拟对象持有的虚拟兑换道具数量达到目标数量时,通过虚拟对象获取道具箱显示道具。
步骤1104,获取道具箱显示道具。
当虚拟对象获取道具箱显示道具后,可通过道具箱显示道具召唤虚拟道具箱。
步骤1105,判断是否使用道具箱显示道具;若是,则跳转至步骤1106。
响应于接收到针对道具箱显示道具的使用信号,确定虚拟对象使用道具箱显示道具。在一个示例中,服务器接收到终端发送的道具箱显示道具的使用信号,根据该使用信号确定虚拟道具箱中的虚拟道具组。目标账号在虚拟对局开始之前,对虚拟道具箱进行设置,终端根据接收到的设置操作生成配置信息,并将该配置信息上传至服务器,服务器将该配置信息与目标账号的账号标识在存储器中进行对应存储。当服务器接收到上述使用信号后,基于该使用信号确定目标账号标识,并从存储器中读取得到对应的配置信息,并根据该配置信息确定虚拟道具箱中的虚拟道具组,并将对应的道具信息返回至终端,终端根据该道具信息在虚拟 环境中显示虚拟道具箱。
示意性的,该使用信号中包括道具箱显示道具对应的目标位置,即虚拟道具箱降落的位置。
示意性的,请参考图13,虚拟环境1300中的虚拟对象1310手持道具箱显示道具,并将道具箱显示道具投掷至目标位置1320,终端获取虚拟对象1310的投掷方向,再根据系统配置的初速度和重力加速度,通过上述三个参数计算出一条抛物线轨迹1330,并根据该抛物线轨迹1330确定目标位置1320。
示意性的,用户选定的目标位置需要为水平地面,才能够放置虚拟道具箱。当终端判断用户选定的目标位置为非水平地面,则显示“无法召唤虚拟道具箱!”提示。在用户操控虚拟对象进行道具箱显示道具投掷时,终端可通过获取投掷方向、及系统配置的初速度和重力加速度,计算出道具箱显示道具的落点,即目标位置,并对目标位置是否为水平地面进行判断。若确定目标位置为水平地面,则道具箱显示道具能被掷出,若确定目标位置为非水平地面,则道具箱显示道具无法被掷出,并显示对应的提示信息。所述投掷方向例如是由虚拟对象当前的前进方向确定,或者在第一人称视角的情况下,通过虚拟对象的视线方向确定。
步骤1106,虚拟道具箱降落在目标位置。
在虚拟环境中的目标位置显示虚拟道具箱。示意性的,仅由召唤该虚拟道具箱的虚拟对象才能观察到该虚拟道具箱,或处于虚拟环境中的虚拟对象均能观察到该虚拟道具箱。
步骤1107,判断虚拟对象是否靠近虚拟道具箱;若是,则跳转至步骤1108。
该虚拟道具箱上也设置有碰撞盒子,当虚拟对象靠近虚拟道具箱时,碰撞盒子会对其进行检测。
步骤1108,显示虚拟道具列表。
当终端通过碰撞盒子检测到虚拟对象后,显示虚拟道具箱的使用控件,当接收到针对该使用控件的触发信号后,显示虚拟道具列表。虚拟道具列表中包括虚拟道具组,该虚拟道具组为虚拟对局开始之前基于虚拟对象设置的虚拟道具的组合,虚拟道具组中包括目标虚拟道具。
步骤1109,判断是否接收到选择操作;若是,则跳转至步骤1110;若否,则跳转至步骤1108。
当接收到针对虚拟道具列表中的虚拟道具的选择信号,确定目标虚拟道具。
步骤1110,给虚拟对象装备目标虚拟道具。
终端根据上述选择操作,确定目标虚拟道具后,控制虚拟对象获取该目标虚拟道具,即 虚拟对象装备目标虚拟道具,并可使用目标虚拟道具。
综上所述,在本申请实施例中,当虚拟对象符合道具获取条件时,可通过虚拟环境中的虚拟道具箱获取目标虚拟道具,其中,该目标虚拟道具为在该虚拟对局开始之前基于该虚拟对象设置的虚拟道具组中的虚拟道具。通过在虚拟对局中,响应于接收到针对道具箱显示道具的使用操作,在虚拟环境中确定目标位置,并在确定的目标位置显示虚拟道具箱,可以通过用户与虚拟环境的交互,控制虚拟道具箱出现在虚拟环境中的时机和位置,以及启用虚拟道具箱中用户预先配置的目标虚拟道具的位置和时机。
请参考图14,是本申请一个示例性实施例提供的人机交互界面的控制装置的结构框图,该装置包括:
接收模块1420,用于在虚拟对局开始之前,接收针对虚拟道具箱的设置操作,根据接收到的虚拟道具箱的设置操作生成虚拟道具箱的配置信息,将虚拟道具箱的配置信息存储在存储器中;
显示模块1410,用于在虚拟对局中,响应于通过虚拟对象触发的道具箱显示操作,从存储器中获取虚拟道具箱的配置信息,在虚拟环境中确定目标位置,并在确定的目标位置显示虚拟道具箱,所述虚拟环境用于提供虚拟对局的运行环境,虚拟对象在所述虚拟环境中参与所述虚拟对局;
所述显示模块1410,还用于响应于所述虚拟对象符合道具获取条件,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表,所述虚拟道具列表中包括虚拟道具组,所述虚拟道具组为所述虚拟对局开始之前基于所述虚拟对象设置的虚拟道具的组合;
接收模块1420,还用于基于所述虚拟道具列表接收对所述虚拟道具组中目标虚拟道具的选择操作;
获取模块1430,用于基于所述选择操作,给所述虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
在一个实施例中,所述接收模块1420,还用于接收针对所述虚拟道具箱的触发操作;
所述显示模块1410,还用于响应于所述虚拟对象与所述虚拟道具箱之间的距离在预设距离范围内,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示所述虚拟道具列表。
在一个实施例中,所述装置还包括:
确定模块(未在附图中示出),用于响应于接收到道具箱兑换操作,确定所述虚拟对象所持有的虚拟兑换道具;
所述显示模块1410,还用于响应于所述虚拟对象所持有的所述虚拟兑换道具符合道具兑 换要求,在所述虚拟环境中显示所述虚拟道具箱。
在一个实施例中,所述获取模块1430,还用于响应于所述虚拟对象所持有的所述虚拟兑换道具符合道具兑换要求,基于所述虚拟兑换道具兑换得到道具箱显示道具;
所述显示模块1410,还用于响应于接收到针对所述道具箱显示道具的使用操作,在所述虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚拟道具箱。
在一个实施例中,所述道具箱显示道具包括信号道具;
所述接收模块1420,还用于接收所述虚拟对象针对所述信号道具的投掷操作;
所述显示模块1410,还用于响应于所述投掷操作将所述信号道具投掷至所述虚拟环境中的目标位置处,在所述虚拟环境中的所述目标位置处显示所述虚拟道具箱。所述显示模块1410,具体用于基于所述投掷操作,确定所述虚拟环境中的所述目标位置,并在所述虚拟环境中的所述目标位置显示所述虚拟道具箱。
在一个实施例中,所述接收模块1420,还用于接收针对所述虚拟道具箱的设置操作,所述设置操作用于配置所述虚拟对象在所述虚拟环境触发所述虚拟道具箱时,所述虚拟道具箱对应显示的所述虚拟道具列表;
所述确定模块,还用于基于所述设置操作确定所述虚拟道具列表包括的所述虚拟道具组。
在一个实施例中,所述装置还包括:
控制模块(未在附图中示出),用于响应于接收到对局开始信号,控制所述虚拟对象进入所述虚拟环境中,参与所述虚拟对局。
在一个实施例中,所述显示模块1410,还用于显示账号道具列表,所述账号道具列表中的虚拟道具中,包括至少一个虚拟道具与所述虚拟对象对应的目标账号之间具有关联关系;
所述确定模块,还用于响应于接收到对所述账号道具列表中的虚拟道具的选择操作,确定所述虚拟道具组。
在一个实施例中,所述虚拟道具包括虚拟枪械,所述账号道具列表中包括目标虚拟枪械;
所述显示模块1410,还用于响应于接收到针对所述目标虚拟枪械的选择操作,显示所述目标虚拟枪械对应的虚拟配件列表;
所述确定模块,还用于响应于接收到对所述虚拟配件列表中的虚拟配件的选择操作,对所述目标虚拟枪械进行虚拟配件配置,确定目标配件搭配;
所述确定模块,还用于将所述目标虚拟枪械和所述目标配件搭配确定为目标虚拟道具组。
综上所述,本申请实施例提供的人机交互界面的控制装置,通过在对局前预先设置虚拟道具箱,生成虚拟道具箱的配置信息,进行存储,而在对局中由用户控制虚拟对象确定的某 个位置,读取存储的配置信息,启用虚拟道具箱中的目标虚拟道具,由于目标虚拟道具不是在对局一开始便由虚拟对象启用,在虚拟对象启用目标虚拟道具之前服务器和终端不需要随着虚拟对象在对局中的活动持续更新和处理目标虚拟道具相关的数据,在不会过多增加服务器和终端的运算、存储以及网络传输的压力的情况下,使得虚拟对象可以使用用户自配置的目标虚拟道具。
需要说明的是:上述实施例提供的人机交互界面的控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的人机交互界面的控制装置与人机交互界面的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储 介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的人机交互界面的控制方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声 器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或伽利略系统的定位组件。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传 感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的人机交互界面的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance Random Access Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

  1. 一种人机交互界面的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
    在虚拟对局开始之前,接收针对虚拟道具箱的设置操作,根据接收到的虚拟道具箱的设置操作生成虚拟道具箱的配置信息,将所述虚拟道具箱的配置信息存储在存储器中;
    在虚拟对局中,响应于通过虚拟对象触发的道具箱显示操作,从所述存储器中获取所述虚拟道具箱的配置信息,在虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚拟道具箱;
    响应于所述虚拟对象符合道具获取条件,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表,所述虚拟道具列表中包括虚拟道具组;
    基于所述虚拟道具列表接收对所述虚拟道具组中目标虚拟道具的选择操作;
    基于所述选择操作,给所述虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
  2. 根据权利要求1的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象符合道具获取条件,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表,包括:
    接收针对所述虚拟道具箱的触发操作;
    响应于所述虚拟对象与所述虚拟道具箱之间的距离在预设距离范围内,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示所述虚拟道具列表。
  3. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
    响应于接收到道具箱兑换操作,确定所述虚拟对象所持有的虚拟兑换道具;
    响应于所述虚拟对象所持有的所述虚拟兑换道具符合道具兑换要求,基于所述虚拟兑换道具兑换得到道具箱显示道具。
  4. 根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于通过虚拟对象触发的道具箱显示操作,在虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚拟道具箱包括:响应于接收到针对所述道具箱显示道具的使用操作,在虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚拟道具箱。
  5. 根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述道具箱显示道具包括信号道具;
    所述响应于接收到针对所述道具箱显示道具的使用操作,在所述虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚拟道具箱,包括:
    接收所述虚拟对象针对所述信号道具的投掷操作;
    基于所述投掷操作,确定所述虚拟环境中的所述目标位置,并在所述虚拟环境中的所述目标位置显示所述虚拟道具箱。
  6. 根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟对局开始之前,还包括:
    基于所述设置操作确定所述虚拟道具列表包括的所述虚拟道具组。
  7. 根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述接收针对所述虚拟道具箱的设置操作之后,还包括:
    响应于接收到对局开始信号,控制所述虚拟对象进入所述虚拟环境中,参与所述虚拟对局。
  8. 根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述设置操作确定所述虚拟道具列表包括的所述虚拟道具组,包括:
    显示账号道具列表,所述账号道具列表中的虚拟道具中,包括至少一个虚拟道具与所述虚拟对象对应的目标账号之间具有关联关系;
    响应于接收到对所述账号道具列表中的虚拟道具的选择操作,确定所述虚拟道具组。
  9. 根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具包括虚拟枪械,所述账号道具列表中包括目标虚拟枪械;
    所述响应于接收到对所述账号道具列表中的虚拟道具的选择操作,确定所述虚拟道具组,包括:
    响应于接收到针对所述目标虚拟枪械的选择操作,显示所述目标虚拟枪械对应的虚拟配件列表;
    响应于接收到对所述虚拟配件列表中的虚拟配件的选择操作,对所述目标虚拟枪械进行虚拟配件配置,确定目标配件搭配;
    将所述目标虚拟枪械和所述目标配件搭配确定为目标虚拟道具组。
  10. 一种人机交互界面的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
    接收模块,用于在虚拟对局开始之前,接收针对虚拟道具箱的设置操作,根据接收到的虚拟道具箱的设置操作生成虚拟道具箱的配置信息,将所述虚拟道具箱的配置信息存储在存储器中;
    显示模块,用于在虚拟对局中,响应于通过虚拟对象触发的道具箱显示操作,从所述存储器中获取所述虚拟道具箱的配置信息,在虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚拟道具箱;
    所述显示模块,还用于响应于所述虚拟对象符合道具获取条件,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示虚拟道具列表,所述虚拟道具列表中包括虚拟道具组;
    所述接收模块,还用于基于所述虚拟道具列表接收对所述虚拟道具组中目标虚拟道具的 选择操作;
    获取模块,用于基于所述选择操作,给所述虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
  11. 根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
    所述接收模块,还用于接收针对所述虚拟道具箱的触发操作;
    所述显示模块,还用于响应于所述虚拟对象与所述虚拟道具箱之间的距离在预设距离范围内,基于所述虚拟道具箱的配置信息显示所述虚拟道具列表。
  12. 根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
    确定模块,用于响应于接收到道具箱兑换操作,确定所述虚拟对象所持有的虚拟兑换道具;
    所述获取模块,还用于响应于所述虚拟对象所持有的所述虚拟兑换道具符合道具兑换要求,基于所述虚拟兑换道具兑换得到道具箱显示道具。
  13. 根据权利要求12所述的装置,其特征在于,
    所述显示模块,还用于响应于接收到针对所述道具箱显示道具的使用操作,在所述虚拟环境中确定目标位置,并在所述确定的目标位置显示所述虚拟道具箱。
  14. 一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的人机交互界面的控制方法。
  15. 一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的人机交互界面的控制方法。
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