JP2023552962A - ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法、制御装置、コンピュータ機器、コンピュータプログラム、及び仮想アイテムの取得方法 - Google Patents

ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法、制御装置、コンピュータ機器、コンピュータプログラム、及び仮想アイテムの取得方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2023552962A
JP2023552962A JP2023527727A JP2023527727A JP2023552962A JP 2023552962 A JP2023552962 A JP 2023552962A JP 2023527727 A JP2023527727 A JP 2023527727A JP 2023527727 A JP2023527727 A JP 2023527727A JP 2023552962 A JP2023552962 A JP 2023552962A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual
item
box
virtual item
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023527727A
Other languages
English (en)
Inventor
リウ,チホン
ヤオ,リー
Original Assignee
テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド filed Critical テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Publication of JP2023552962A publication Critical patent/JP2023552962A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本願は、ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法、装置、機器、及び媒体を開示しており、コンピュータの技術分野に関する。この方法は、仮想試合の開始前に、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、受け付けた仮想アイテムボックスに対する設定操作に基づいて仮想アイテムボックスの配置情報を生成し、前記仮想アイテムボックスの配置情報をメモリに記憶するステップと、仮想試合中に、仮想オブジェクトによりトリガされたアイテムボックス表示操作に応答して、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定したターゲット位置に仮想アイテムボックスを表示し、仮想アイテムボックスの配置情報をメモリから取得するステップと、仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示するステップであって、仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれる、ステップと、仮想アイテムリストに基づいて、前記仮想アイテムセット内のターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付けるステップと、選択操作に基づいて、仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを装備するステップと、を含む。【選択図】図2

Description

本願は、2020年12月30日に提出された、出願番号が第202011614714.3号であり、発明の名称が「仮想アイテムの取得方法、装置、機器、及び媒体」である、中国特許出願に基づく優先権を主張する。
本願は、コンピュータの技術分野に関し、特にヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法、装置、機器、及び媒体に関する。
仮想環境を含むバトルロワイヤルー(BR:Battle Royale)ゲームアプリケーションでは、プレイヤーに対応する仮想オブジェクトが仮想環境に置かれ、プレイヤーが一定のゲームルールに従ってゲーム内の仮想オブジェクトを制御して対戦を行い、ゲーム試合が一定の条件を満たす場合にそのゲーム試合で勝利を収めることができる。
BRゲーム試合の進行中に、プレイヤーは、仮想オブジェクトを操作して、例えば、仮想武器アイテム、仮想アタッチメントアイテム、仮想バックパックアイテム、仮想薬物アイテムなどの仮想アイテムを仮想環境からピックアップさせることができる。プレイヤーは、これらのピックアップした仮想アイテムを使用してゲーム試合で最終的な勝利を収めることができる。しかしながら、上記仮想環境内の仮想アイテムが固定されており、該仮想環境内の仮想オブジェクトは、いずれも、仮想環境に存在する仮想アイテムを取得することができる。
本願の実施例は、試合前に予め仮想アイテムボックスを設定し、仮想アイテムボックスの配置情報を生成して記憶することにより、試合中にユーザが仮想オブジェクトを制御して決定したある位置において、記憶された配置情報を読み取り、仮想アイテムボックス内のターゲット仮想アイテムを使用開始にする、ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法、装置、機器、及び媒体を提供している。仮想オブジェクトが試合開始時にターゲット仮想アイテムを使用開始にするのではないため、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを使用開始にするまで、サーバ及び端末は、仮想オブジェクトの試合中の動きに伴って、ターゲット仮想アイテムに関するデータを継続的に更新及び処理する必要がない。サーバ及び端末の演算、記憶、及びネットワーク伝送の圧力を過度に増加させることなく、仮想オブジェクトは、ユーザ自身が配置したターゲット仮想アイテムを使用することが可能になる。その構成は、以下の通りである。
一態様では、ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法が提供されている。前記方法は、
仮想試合の開始前に、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、受け付けた仮想アイテムボックスに対する設定操作に基づいて仮想アイテムボックスの配置情報を生成し、前記仮想アイテムボックスの配置情報をメモリに記憶するステップと、
仮想試合中に、仮想オブジェクトによりトリガされたアイテムボックス表示操作に応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報を前記メモリから取得し、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定した前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示するステップと、
前記仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示するステップであって、前記仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれる、ステップと、
前記仮想アイテムリストに基づいて、前記仮想アイテムセット内のターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付けるステップと、
前記選択操作に基づいて、前記仮想オブジェクトに前記ターゲット仮想アイテムを装備するステップと、を含む。
他の態様では、ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御装置が提供されている。前記装置は、
受け付けモジュールと、表示モジュールと、取得モジュールと、を含み、
前記受け付けモジュールは、仮想試合の開始前に、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、受け付けた仮想アイテムボックスに対する設定操作に基づいて仮想アイテムボックスの配置情報を生成し、前記仮想アイテムボックスの配置情報をメモリに記憶し、
前記表示モジュールは、仮想試合中に、仮想オブジェクトによりトリガされたアイテムボックス表示操作に応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報を前記メモリから取得し、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定した前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示し、
前記表示モジュールは、さらに、前記仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示し、前記仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれ、
前記受け付けモジュールは、さらに、前記仮想アイテムリストに基づいて、前記仮想アイテムセット内のターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付け、
前記取得モジュールは、前記選択操作に基づいて、前記仮想オブジェクトに前記ターゲット仮想アイテムを装備する。
他の態様では、プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器が提供されており、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、本願の実施例におけるいずれか1つのヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法を実現させる。
他の態様では、少なくとも1つのプログラムコードを記憶したコンピュータ可読記憶媒体が提供されており、前記プログラムコードは、プロセッサによりロードされて実行されると、本願の実施例におけるいずれか1つのヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法を実現させる。
他の態様では、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供されており、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが該コンピュータ命令を実行すると、該コンピュータ機器に上記の実施例におけるいずれか1つのヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法を実行させる。
本願の実施例の構成をより明確に説明するために、以下に、実施例の説明に必要な図面を簡単に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願のいくつかの実施例を示しているに過ぎず、当業者であれば、創造的な労働をすることなく、これらの図面から他の図面を得ることもできる。
本願の1つの例示的な実施例で提供される実施環境の模式図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法のフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想環境インタフェースの模式図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想アイテムリストが含まれる仮想環境インタフェースの模式図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供される、仮想試合の開始前に仮想オブジェクトに基づいて仮想アイテムセットを設定することのフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施例で提供される兵器庫インタフェースの模式図である。 本願の他の例示的な実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法のフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想マップの模式図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供されるアイテムステーションが含まれる仮想環境インタフェースの模式図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供されるアイテムボックス表示アイテムの使用の模式図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供されるバックエンドロジックのフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施例で提供される衝突ボックスの模式図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供されるアイテムボックス表示アイテムの投擲の模式図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御装置の構成ブロック図である。 本願の1つの例示的な実施例で提供される端末の構成の模式図である。
本願の目的、構成、及びメリットをより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態をさらに詳しく説明する。
まず、本願の実施例に係る用語を簡単に紹介する。
仮想環境とは、アプリケーションが端末上で実行される際に表示(又は提供)される仮想環境である。この仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半仮想の環境であってもよく、純粋な仮想の環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のいずれか1つであってもよい。本願はこれを限定しない。下記の実施例は、仮想環境が3次元仮想環境である場合を例に挙げて説明する。
仮想オブジェクトとは、仮想環境内で動けるオブジェクトを指す。この動けるオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラなどであってもよく、例えば、3次元仮想環境で表示される人物、動物、植物、オイルドラム、壁、石ころなどである。一実施形態において、仮想オブジェクトは、アニメーション骨格技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境内で自身の形状及び体積を有し、3次元仮想環境内の空間の一部を占める。
仮想試合とは、仮想環境内で少なくとも2つの仮想オブジェクトが対戦するゲーム試合を指す。一実施形態において、該仮想試合は、少なくとも2つの仮想オブジェクトが対戦するワンセットの対戦の試合である。1試合の仮想対戦は、対戦時間長及び/又は対戦人数に対応する。仮想対戦が対戦時間長に対応する場合、生存時間長がこの対戦時間長に達する仮想オブジェクトが勝利を収めるが、仮想対戦が対戦人数に対応する場合、最後まで生存している1つ又は1組の仮想オブジェクトが勝利を収める。一実施形態において、該仮想試合は、1人マッチモードの仮想試合(即ち、仮想試合における仮想オブジェクトは、いずれも1人で戦う)、2人マッチモードの仮想試合(即ち、仮想試合における仮想オブジェクトは、2人でチームを組んで戦ってもよく、1人で戦ってもよい)、又は4人マッチモードの仮想試合(即ち、仮想試合において、最大4人の仮想オブジェクトでチームを組んで戦うことができる)であってもよい。マッチモードが2人マッチモード又は4人マッチモードである場合、第1仮想オブジェクトを、友達関係にある第2仮想オブジェクトとマッチングさせることもできるし、友達関係にない第3仮想オブジェクトとマッチングさせることもできる。
仮想アイテムとは、仮想オブジェクトが仮想環境内で使用可能なアイテムを指す。仮想アイテムは、攻撃類アイテム、アタッチメント類アイテム、医療薬品類アイテムなどを含む。
そのうち、攻撃類アイテムとは、仮想環境内で仮想オブジェクトが持っているか設定した、他の仮想オブジェクトを攻撃するためのアイテムを指す。一実施形態において、この攻撃類アイテムは、さらに、遠距離攻撃アイテム、近距離攻撃アイテム、及び遅延攻撃アイテムに分けることができる。そのうち、遠距離攻撃アイテムとは、発射物を発射することで攻撃プロセスが実現されるアイテムを指す。ここで、この発射物は、アイテム本体によって発射が実現されてもよいし(例えば、仮想銃器や仮想弓矢など)、攻撃アイテム自体として実現されてもよい(例えば、石や砂袋など)。近距離攻撃アイテムとは、例えば、仮想刃物、仮想棍棒、仮想フライパンなど、仮想オブジェクトが直接に振り方を制御することで攻撃プロセスが実現されるアイテムを指す。遅延攻撃アイテムとは、攻撃アイテムの設定後、その攻撃アイテムのトリガ条件に達したときに、仮想オブジェクトに対する攻撃がトリガされるものを指す。一実施形態において、このトリガ条件は、時間条件であっても操作条件であってもよい。
アタッチメント類アイテムとは、仮想オブジェクトに配備されている仮想銃器を組み立てるための仮想アイテムを指し、例えば、銃口、グリップ、マガジン、銃床、スコープなどの仮想アイテムである。模式的には、各々の仮想銃器には、少なくとも1つのスロットを設定することができ、各々のスロットは、少なくとも1つのアタッチメント類アイテムを組み立てるために使用される。ここで、仮想銃器に自動小銃、スナイパーライフル、ショットガン、ピストル、サブマシンガンなどの類型が含まれるため、異なる銃器種類の仮想銃器又は異なる銃器タイプの仮想銃器に対応する銃口、グリップ、マガジン、銃床、及びスコープも異なる。例えば、自働小銃M16A4に組み立てられた銃床は、他の仮想銃器に使用できない。
医療薬品類アイテムとは、仮想オブジェクトの生命値又はエネルギーを回復できる仮想アイテムを指す。一実施形態において、この医療薬品類アイテムは、医療ボックス、医療キット、包帯、スポーツドリンク、鎮痛剤、アドレナリンのうちの少なくとも1種を含む。そのうち、医療ボックス、医療キット、及び包帯は、仮想オブジェクトの生命値を回復でき、スポーツドリンク、鎮痛剤、アドレナリンは、仮想オブジェクトのエネルギー値を回復できる。
仮想アイテムボックスとは、仮想オブジェクトによる仮想アイテムの取得に供することができる仮想環境内のボックスを指す。一実施形態において、この仮想アイテムボックスは、空中投下ボックスであってもよい。この空中投下ボックスは、仮想環境内で仮想オブジェクトに仮想アイテムを配達するためのボックスであっても、仮想飛行機が仮想環境の空を飛ぶときに仮想環境の地面に投擲するボックスであってもよい。この仮想アイテムボックスは、例えば、仮想自動販売機、仮想アイテムカプセルなど、仮想環境内の所定の位置に設置されるアイテムボックスであってもよい。仮想オブジェクトは、上記のアイテムボックスとのインタラクションによって仮想アイテムを取得することができ、又は、仮想オブジェクトは、上記のアイテムボックスを破壊することによって仮想アイテムを取得することができる。模式的には、仮想アイテムボックス内の仮想アイテムは、仮想オブジェクトの対戦プロセスにとってゲイン効果があるアイテムである。
兵器庫とは、仮想オブジェクトに対応するアカウントの仮想武器庫を指す。兵器庫には、アカウントに対応する仮想アイテムが収蔵されている。模式的には、アカウントは、仮想モール内で仮想通貨による交換によって仮想アイテムを取得することができる。交換によって取得された上記仮想アイテムは、アカウントの兵器庫に収蔵される。アカウントは、所定の取得条件を満たすことで、兵器庫に収蔵できる仮想アイテムを取得することもできる。例えば、アカウントレベルが目標レベルの要求に達すると、システムは、ある仮想アイテムを、アカウントに対応する兵器庫に自動的に収蔵する。
アイテム取得条件とは、仮想オブジェクトが仮想アイテムボックスから仮想アイテムを取得できる条件を指す。模式的には、このアイテム取得条件は、仮想オブジェクトと仮想アイテムボックスとの距離が所定の距離範囲内にあるか否か、又は、仮想オブジェクトが一定量の仮想リソースを持っているか否かであってもよい。
次に、上記の用語解釈を参照しながら、本願の実施例の実施環境を紹介する。
図1を参照すると、この実施環境には、端末101、サーバ102、及び通信ネットワーク103が含まれる。
端末101は、デスクトップコンピュータ、ラップトップポータブルコンピュータ、携帯電話、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレイヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレイヤーなどであってもよい。この端末101には、仮想環境をサポートするアプリケーション、例えば、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションがインストールされて実行される。このアプリケーションは、仮想現実アプリケーション、3次元マッププログラム、TPS(Third-Person Shooting)ゲーム、FPS(First-Person Shooting)ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)ゲームのいずれか1種であってもよい。一実施形態において、このアプリケーションは、スタンドアロン版のアプリケーション(例えば、スタンドアロン版の3Dゲームプログラム)であってもよく、ネットワーク版のアプリケーションであってもよい。
サーバ102は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。サーバ102は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションにバックエンドサービスを提供する。任意選択的に、サーバ102は主要な計算作業を担当し、端末101は副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバ102は副次的な計算作業を担当し、端末101は主要な計算作業を担当するか、又は、サーバ102と端末101との間で分散型計算アーキテクチャが使用されて、協調計算が行われる。
ユーザは、端末101を介して、仮想環境をサポートするアプリケーション内の仮想オブジェクトを制御することができる。即ち、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して仮想試合に参加させ、仮想試合に対応する仮想環境内で対抗試合に参加させることができる。端末101は、通信ネットワーク103を介して、ユーザの操作に対応する信号をサーバ102に伝送する。サーバ102は、それに対応するロジック処理を行って、処理結果を端末101に返信する。当業者であれば分かるように、上記端末101の数はもっと多くてもよい。例えば、上記端末101は、1つのみであってもよいし、数十個又は数百個、あるいは、それ以上の数であってもよい。本願の実施例は、端末101の数及び端末101の類型を限定しない。
仮想試合の開始前に、端末101は、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、該設定操作に基づいて仮想アイテムボックスの配置情報を生成し、該配置情報をサーバ102にアップロードする。サーバ102は、上記配置情報を受信すると、該配置情報と、端末101に対応するアカウント識別子とを記憶する。仮想試合中に、端末101が仮想環境内で仮想アイテムボックスを生成する必要がある場合、サーバ102は、上記配置情報に基づいて、仮想アイテムボックス内の対応する仮想アイテムセットを決定し、それに対応するアイテム情報を端末101に返信し、端末101は、該アイテム情報に基づいて、仮想環境内で仮想アイテムボックスを表示する。
上記の用語解釈及び実施環境を参照しながら、本願の実施例の適用シナリオを紹介する。
関連技術において、競技プログラム(又は競技アプリケーション)では、仮想飛行機によって仮想環境内の地面に仮想アイテムボックスを定期的に投擲することが自動的に設定される。ユーザは、仮想オブジェクトを操作して仮想アイテムボックスの落下点へ移動させ、該落下点からの所定の距離範囲内で仮想アイテムボックスとインタラクションさせることにより、仮想アイテムボックスから仮想アイテムを取得することができる。ここで、該仮想アイテムボックスのボックス内に存在している仮想アイテムは、所定の仮想アイテムリストからランダムに選択されたアイテムである。例えば、所定の仮想アイテムリストには、AWMスナイパーライフル、M249マシンガン、AUGアサルトライフル、GROZAアサルトライフル、8倍スコープ、スナイパーサプレッサー、ギリスーツ、医療ボックスが含まれている。仮想試合中に、競技プログラムは、上記仮想アイテムリストから所定数の仮想アイテムをランダムに選択し、仮想アイテムボックスを生成して仮想環境に配達する。仮想オブジェクトは、該仮想アイテムボックスを奪い合うことにより、仮想アイテムボックス内の仮想アイテムを取得する。この場合、仮想アイテムボックス内の仮想アイテムは、固定された仮想アイテムリスト内の仮想アイテムで構成されており、仮想アイテムボックスを取得する仮想オブジェクトによって変化することなく、そのヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方式が比較的単一である。
本願の実施例において、ユーザは、競技プログラムによって仮想試合に参加することができる。この競技プログラムは、ゲームアプリケーション、例えば、MOBAゲームアプリケーション、シューティングゲームアプリケーション、マルチプレイヤー銃撃戦サバイバルゲームアプリケーション、バトルロワイヤルー・サバイバルゲームアプリケーションであってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。該競技プログラムがバトルロワイヤルー・サバイバルゲームアプリケーションである場合を例にする。ユーザは、ターゲットアカウントを使用して該競技プログラムにログインした後、競技プログラムのホールインタフェースで兵器庫に入り(兵器庫インタフェースの形で表現され)、仮想アイテムボックス内の取得可能な仮想アイテムのカスタマイズ設定を行うことにより、少なくとも1つの仮想アイテムが含まれる仮想アイテムセットを得ることができる。ユーザは、兵器庫において仮想アイテムセットの設定を完了して保存操作を行った後、ホールインタフェースにおける試合開始コントロールによって仮想試合を開始することができる。仮想オブジェクトは、仮想環境に入り、該仮想試合に参加する。仮想試合の試合中に、ユーザの操作する仮想オブジェクトが一定のトリガ条件を満たすと、仮想環境内で仮想アイテムボックスが表示される。一実施形態において、仮想オブジェクトは、仮想環境内で仮想呼び出しアイテムを取得し、仮想呼び出しアイテムによって仮想アイテムボックスを呼び出すことができる。他の実施形態において、仮想オブジェクトは、仮想環境内の所定の場所で、仮想環境内で取得された仮想リソースで仮想アイテムボックスを交換することができる。仮想オブジェクトは、該仮想アイテムボックスによってターゲット仮想アイテムを取得することができる。ここで、このターゲット仮想アイテムは、仮想試合の開始前にユーザが兵器庫において設定した仮想アイテムセット内の仮想アイテムである。
図2を参照する。図2には、本願の1つの例示的な実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法のフローチャートが示されている。図2及び上記適用シナリオを参照しながら、本願の実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法を説明する。本実施例では、この方法を端末に適用する場合を例にして説明する。該方法は、以下のステップを含む。
ステップ200では、仮想試合の開始前に、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、受け付けた仮想アイテムボックスに対する設定操作に基づいて仮想アイテムボックスの配置情報を生成し、仮想アイテムボックスの配置情報をメモリに記憶する。
ステップ201では、仮想試合中に、仮想オブジェクトによりトリガされたアイテムボックス表示操作に応答して、仮想アイテムボックスの配置情報をメモリから取得し、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定したターゲット位置に仮想アイテムボックスを表示する。
本願の実施例において、この仮想環境は、競技アプリケーションによって提供される。ユーザは、ターゲットアカウントを使用してこの競技アプリケーションにログインし、仮想オブジェクトを制御して仮想試合に参加させることができる。該仮想環境は、仮想試合に対応している。ここで、該仮想環境は、仮想試合の実行環境を提供するためのものである。ターゲットアカウントに対応する仮想オブジェクトは、仮想環境内で仮想試合に参加する。
端末には、ターゲットアカウントにより制御される仮想環境インタフェースが表示される。この仮想試合において、仮想環境インタフェースは、仮想オブジェクトが仮想環境を観察した画面を含む。模式的には、この画面は、仮想オブジェクトの一人称視点で表示される画面であってもよく、仮想オブジェクトの三人称視点で表示される画面であってもよい。そのうち、一人称視点は、仮想オブジェクトが仮想環境内で観察可能な画面に対応する視点であり、この一人称視点に対応する画面には、該仮想オブジェクト自身が含まれないが、三人称視点は、仮想環境内でカメラモデルによって仮想オブジェクトを観察する視点であり、この三人称視点に対応する画面には、仮想オブジェクト自身が含まれ、通常、このカメラモデルは、仮想オブジェクトの後方に位置して該仮想オブジェクトを観察する。ユーザは、端末を使用して、仮想環境に位置する仮想オブジェクトを制御して動きをさせることができる。この動きは、ボディー姿勢の調整、クリープ、歩行、ランニング、ライディング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。模式的には、仮想オブジェクトは、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターであってもよい。
ターゲットアカウントに対応する仮想オブジェクトが一定のトリガ条件を満たす(例えば、アイテムボックス表示操作をトリガする)と、仮想環境内で仮想アイテムボックスが表示される。
一実施形態において、該トリガ条件は、仮想オブジェクトが仮想呼び出しアイテムを取得し、該仮想呼び出しアイテムによって仮想環境内で仮想アイテムボックスの呼び出し操作を行うことである。模式的には、仮想オブジェクトは、仮想環境内でピックアップによって該仮想呼び出しアイテムを取得することができる。該仮想呼び出しアイテムが信号銃である場合を例にする。競技アプリケーションは、信号銃をランダムにリフレッシュするか、仮想環境内の任意の位置や所定の位置に出現させるように設定することができ、ユーザは、仮想オブジェクトを操作して仮想環境内の探索及びピックアップをさせることにより、信号銃を取得することができる。仮想オブジェクトが信号銃を取得した後、ユーザは、仮想オブジェクトを操作して該信号銃を使用させ、該信号銃によって仮想アイテムボックスを呼び出させることができる。
一実施形態において、該トリガ条件は、仮想オブジェクトが仮想環境内で目標数の仮想交換アイテムを取得し、該仮想交換アイテムの使用によって仮想アイテムボックスを表示させることである。この場合、端末は、仮想オブジェクトのアイテムボックス交換操作を受け付けること、及び、仮想オブジェクトの持っている仮想交換アイテムがアイテム交換要求に適合することに応答して、仮想環境内で前記仮想アイテムボックスを表示する。仮想オブジェクトは、仮想環境内でピックアップによって仮想交換アイテムを取得することができる。模式的には、該仮想交換アイテムは、競技アプリケーションで設定された、仮想環境内でリフレッシュされた仮想アイテムである。該仮想交換アイテムは、ユーザが仮想オブジェクトを操作して他の仮想オブジェクトを殺させたときに、他の仮想オブジェクトから落ちた仮想アイテムであってもよい。ユーザの操作する仮想オブジェクトにより取得された仮想交換アイテムの数が目標数に達する場合、該仮想交換アイテムによって仮想アイテムボックスを表示させることができる。模式的には、目標数の仮想交換アイテムを直接に合成することによって、仮想アイテムボックスの呼び出しアイテムを取得してもよく、あるいは、上記の目標数の仮想交換アイテムによって、仮想環境内の仮想アイテムボックスとのインタラクション権限を取得してもよい。例えば、該仮想交換アイテムは、仮想金貨である。仮想オブジェクトが仮想環境内でピックアップによって仮想金貨を取得した後、ユーザは、仮想オブジェクトを操作して仮想環境内のある固定位置の仮想アイテムボックスに到達させ、該仮想アイテムボックスとインタラクションさせることができる。仮想オブジェクトが携行する仮想金貨の数がインタラクション要求数量を満たす場合、その分の仮想金貨を差し引いて、該仮想アイテムボックスをインタラクション可能状態とし、仮想オブジェクトが携行する仮想金貨の数がインタラクション要求数量を満たさない場合、該仮想アイテムボックスをインタラクション不可状態とする。
一実施形態において、該トリガ条件は、仮想オブジェクトのキャラクター状態が所定のトリガ条件を満たす場合、仮想環境内で仮想アイテムボックスを表示することである。模式的には、キャラクター状態は、敵方の仮想オブジェクトを殺した数や敵方の仮想オブジェクトへの総ダメージ値のうちの少なくとも1つに対応する。キャラクター状態が所定のトリガ条件を満たす場合、仮想オブジェクトに対応する仮想環境インタフェースには、仮想アイテムボックス呼び出しコントロールが表示され、ユーザは、該呼び出しコントロールをトリガすることにより、仮想アイテムボックスを表示させることができる。一例では、図3を参照すると、仮想環境インタフェース300には、仮想オブジェクト310と、仮想オブジェクト310による敵方の仮想オブジェクトへのダメージを提示するための提示情報320とが表示されている。図3に示すように、仮想オブジェクト310による敵方の仮想オブジェクトへのダメージは、465点のダメージであり、仮想アイテムボックス呼び出しのトリガ条件を満たしているので、仮想環境インタフェース300には、トリガ可能状態にある呼び出しコントロール330が表示されている。ユーザは、呼び出しコントロール330をトリガすることにより、仮想環境内で仮想アイテムボックスを呼び出して表示させることができる。
模式的には、一定のトリガ条件によって表示される上記仮想アイテムボックスは、仮想環境内でそれに対応する仮想オブジェクトのみに観察可能であってもよいし、仮想環境内のいずれの仮想オブジェクトにも観察可能であってもよい。
該仮想アイテムボックスは、あるトリガ条件を満たさなくても表示されるものであってもよい。即ち、該仮想アイテムボックスは、仮想環境内のいずれか1つ又はいくつかの所定の位置にある。ユーザは、仮想環境を探索するだけで上記仮想アイテムボックスを見つけることができる。本願の実施例はこれを限定しない。
ステップ202では、仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示し、仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれる。この仮想アイテムセットは、仮想試合の開始前に仮想オブジェクトに基づいて設定された仮想アイテムの組み合わせである。
仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合する場合、仮想オブジェクトは、仮想アイテムボックスとインタラクションし、このインタラクション操作によって、仮想アイテムボックスに対応する仮想アイテムリストを表示させることができる。この仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれ、仮想アイテムセットには、ターゲット仮想アイテムが含まれる。模式的には、仮想アイテムセット内の仮想アイテムは、攻撃類アイテム、アタッチメント類アイテム、医療薬品類アイテムのうちの1種類のアイテム又は複数種類のアイテムの組み合わせであってもよい。
図4を参照すると、仮想環境インタフェース400には、仮想オブジェクト410及び仮想アイテムボックス420が表示されており、仮想オブジェクト410と仮想アイテムボックス420とのインタラクション後、それに対応する仮想アイテムリスト430が表示される。仮想アイテムリスト430には、複数の仮想アイテムセット440が表示されている。
アイテム取得条件は、仮想オブジェクトと仮想アイテムボックスとの距離が所定の距離範囲内にあるか否かであってもよい。端末は、仮想オブジェクトと仮想アイテムボックスとの距離が所定の距離範囲内にあることに応答して、仮想アイテムボックスに基づいて仮想アイテムリストを表示する。例えば、仮想アイテムボックスとのインタラクションの距離要求範囲が3メートル内であり、仮想環境内の仮想オブジェクトと仮想アイテムボックスとの距離が3メートル以下である場合、仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合する。ユーザは、仮想オブジェクトを操作して仮想アイテムボックスとインタラクションさせると、仮想アイテムリストが表示される。
模式的には、仮想オブジェクトは、それに対応する仮想リソースを持っている。アイテム取得条件としては、仮想オブジェクトが一定量の仮想リソースを支払う必要がある場合もある。一例において、仮想オブジェクトは、仮想金貨を持っている。この仮想金貨は、仮想環境内でピックアップによって取得されるか、あるいは、仮想オブジェクトが敵方の仮想オブジェクトを殺すことにより取得されてもよい。仮想環境内で仮想アイテムボックスが表示されている場合、仮想オブジェクトが仮想アイテムボックスとインタラクションするときに、仮想アイテムリストが表示されるには、一定量の仮想金貨を差し引く必要がある。一定量の仮想金貨を差し引かないと、仮想オブジェクトが仮想アイテムボックスとインタラクションするときに、「金貨不足で、仮想アイテムボックスを開けません!」という提示が表示される。
仮想アイテムセットは、仮想試合の開始前にユーザが仮想オブジェクトに基づいてカスタマイズ設定した仮想アイテムの組み合わせである。模式的には、仮想試合の開始前に、端末は、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、この設定操作に基づいて、仮想アイテムリストに含まれる仮想アイテムセットを決定する。ここで、該設定操作は、仮想オブジェクトに対して仮想環境内で仮想アイテムボックスによって表示される仮想アイテムリストを配置するためのものである。
仮想オブジェクトに対応するターゲットアカウントは、アカウントアイテムリストに対応している。このアカウントアイテムリスト内の仮想アイテムは、ターゲットアカウントと関連付けられている。即ち、ターゲットアカウントは、上記アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムを保有している。模式的には、ターゲットアカウントは、仮想リソースを使用することにより、仮想アイテムを購入することができ(例えば、仮想モールで仮想ダイヤモンドを使って購入する)、所定の取得条件を満たすことにより、仮想アイテムを取得することもできる(例えば、ターゲットアカウントのレベルが目標レベルの要求に達した場合、システムは、ある仮想アイテムを、ターゲットアカウントに対応するアカウントアイテムリストに自動的に進呈する)。購入又は取得された仮想アイテムは、ターゲットアカウントと関連付けられている。仮想アイテムセットの設定プロセスにおいて、アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択操作を受け付けることに応答して、仮想アイテムセットを決定する。即ち、仮想アイテムセット内の仮想アイテムは、ターゲットアカウントと関連付けられているものでなければならない。
ステップ203では、仮想アイテムリストに基づいて、仮想アイテムセット内のターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付ける。
仮想アイテムリストには、少なくとも1つの仮想アイテムセットが表示されている。ここで、仮想アイテムセットは、仮想試合の開始前にユーザが仮想オブジェクトに基づいてカスタマイズ設定した仮想アイテムの組み合わせである。この組み合わせは、単一の仮想アイテム(例えば、1丁の仮想銃器)であってもよいし、複数種類の仮想アイテムの組み合わせ(例えば、複数の仮想アタッチメントを備えた1丁の仮想銃器)であってもよい。仮想アイテムセットには、ターゲット仮想アイテムが含まれる。仮想アイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択操作を受け付け、端末は、この選択操作に基づいてターゲット仮想アイテムを決定する。
ステップ204では、選択操作に基づいて、仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを装備する。
端末は、上記選択操作に基づいてターゲット仮想アイテムを決定した後、仮想オブジェクトを制御して該ターゲット仮想アイテムを取得させ、仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを装備し、ターゲット仮想アイテムを使用可能にする。本願の実施例によれば、仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを装備することは、例えば、ターゲット仮想アイテムのデータを仮想オブジェクトとバインドし、ターゲット仮想アイテムの状態を使用禁止から使用開始に変更することであってもよい。
仮想オブジェクトは、仮想アイテムボックスから1つのみの仮想アイテムを取得することができ、あるいは、仮想オブジェクトは、仮想アイテムボックスから複数の仮想アイテムを取得することができる。模式的には、仮想オブジェクトは、仮想アイテムボックスから複数の仮想アイテムを取得することができる場合、異なる仮想アイテムに対して、仮想オブジェクトは、異なる仮想リソースを消費する必要がある。一例において、仮想オブジェクトが攻撃類アイテムを取得する際に消費する仮想リソースの数は、医療薬品類アイテムを取得する際に消費する仮想リソースの数より大きい。
上記のように、本願の実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法では、試合前に予め仮想アイテムボックスを設定し、仮想アイテムボックスの配置情報を生成して記憶し、試合中にユーザが仮想オブジェクトを制御して決定したある位置において、記憶された配置情報を読み取り、仮想アイテムボックス内のターゲット仮想アイテムを使用開始にする。仮想オブジェクトが試合開始時にターゲット仮想アイテムを使用開始にするのではないため、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを使用開始にするまで、サーバ及び端末は、仮想オブジェクトの試合中の動きに伴って、ターゲット仮想アイテムに関するデータを継続的に更新及び処理する必要がない。サーバ及び端末の演算、記憶、及びネットワーク伝送の圧力を過度に増加させることなく、仮想オブジェクトは、ユーザ自身が配置したターゲット仮想アイテムを使用することが可能になる。
図5を参照する。図5には、本願の実施例において仮想試合の開始前に仮想オブジェクトに基づいて仮想アイテムセットを設定することのフローチャートが示されている。ここで、仮想アイテムは仮想銃器を含む。該方法は、以下のステップを含む。
ステップ501では、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付ける。
ユーザは、端末でターゲットアカウントを使用して競技アプリケーションにログインした後、ホールインタフェースで兵器庫に入り、仮想アイテムボックス内の取得可能な仮想アイテムのカスタマイズ設定を行うことにより、仮想アイテムセットを得ることができる。図6を参照する。図6には、兵器庫インタフェース600が示されている。兵器庫インタフェース600には、ターゲットアカウントに対応する仮想オブジェクト610と、仮想アイテムセットカスタマイズ設定モジュール620とが含まれる。ユーザは、仮想アイテムセットカスタマイズ設定モジュール620によって、仮想オブジェクト610が仮想アイテムボックスから取得可能な仮想アイテムのカスタマイズ設定を行うことができる。上記設定操作は、仮想オブジェクトが仮想環境内で仮想アイテムボックスをトリガする際に仮想アイテムボックスに対応して表示される仮想アイテムリストを配置するためのものである。該設定操作によって、仮想アイテムリストに含まれる仮想アイテムセットを決定することができる。
ステップ502では、アカウントアイテムリストを表示する。
仮想オブジェクトに対応するターゲットアカウントは、アカウントアイテムリストに対応している。このアカウントアイテムリスト内の仮想アイテムには、仮想オブジェクトに対応するターゲットアカウントと関連付けられている仮想アイテムが少なくとも1つ含まれる。模式的には、ターゲットアカウントは、仮想リソースを使用することにより、仮想アイテムを購入することができ(例えば、仮想モールで仮想ダイヤモンドを使って購入する)、所定の取得条件を満たすことにより、仮想アイテムを取得することもできる(例えば、ターゲットアカウントのレベルが目標レベルの要求に達した場合、システムは、ある仮想アイテムを、ターゲットアカウントに対応するアカウントアイテムリストに自動的に進呈する)。購入又は取得された仮想アイテムは、ターゲットアカウントと関連付けられている。仮想アイテムセットの設定プロセスにおいて、アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択操作を受け付けることに応答して、仮想アイテムセットを決定する。即ち、仮想アイテムセット内の仮想アイテムは、ターゲットアカウントと関連付けられているものでなければならない。
ユーザによる仮想アイテムセットの配置が開始すると、アカウントアイテムリストが表示され、ユーザは、アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムを選択することができる。また、端末は、アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択操作を受け付けることに応答して、仮想アイテムセットを決定する。
ステップ503では、ターゲット仮想銃器に対する選択操作を受け付けることに応答して、ターゲット仮想銃器に対応する仮想アタッチメントリストを表示する。
ここで、アカウントアイテムリストには、ターゲット仮想銃器が含まれる。ユーザは、仮想銃器を仮想アイテムボックス内の仮想アイテムセットとする必要がある場合、仮想銃器に対応する仮想アタッチメントを配置することもできる。端末は、アカウントアイテムリスト内の仮想銃器に対する選択操作を受け付けると、ターゲット仮想銃器を決定し、ターゲット仮想銃器に対応する仮想アタッチメントリストを表示する。模式的には、各々の仮想銃器に対しても、少なくとも1つの仮想アタッチメントを設定することができ、異なる銃器種類の仮想銃器又は異なる銃器タイプの仮想銃器の設定可能な仮想アタッチメントも異なり、即ち、ターゲット仮想銃器が異なる仮想銃器である場合、それに対応して表示される仮想アタッチメントリスト内の仮想アタッチメントも異なる。
ステップ504では、仮想アタッチメントリスト内の仮想アタッチメントに対する選択操作を受け付けることに応答して、ターゲット仮想銃器の仮想アタッチメント配置を行い、ターゲットアタッチメント取り合わせを決定する。
ユーザは、仮想アタッチメントリスト内の仮想アタッチメントを選択して、ターゲット仮想銃器の仮想アタッチメント配置を行うことができる。例えば、ターゲット仮想銃器がM416アサルトライフルである場合、カスタマイズ設定可能なアタッチメントスロットは、銃口、グリップ、マガジン、銃床、及びスコープを含む。一例において、ユーザは、M416アサルトライフルのターゲットアタッチメント取り合わせとして、コンペンセイター、バーティカルグリップ、大容量クイックドローマガジン、及び2倍スコープを仮想アタッチメントリストから選択した。端末は、ユーザの仮想アタッチメントリストにおける選択操作に基づいて、ターゲットアタッチメント取り合わせを決定する。
ステップ505では、ターゲット仮想銃器及びターゲットアタッチメント取り合わせをターゲット仮想アイテムセットとして決定する。
ターゲットアタッチメント取り合わせが決定されることに応答して、上記ターゲット仮想銃器及びそれに対応するターゲットアタッチメント取り合わせを1つの仮想アイテムセットとして決定する。同様に、ユーザは、上記の操作を繰り返すことにより、複数の仮想アイテムセットを配置して、仮想環境内で仮想アイテムボックス内の仮想アイテムリストに表示される仮想アイテムとすることができる。配置された仮想アイテムセットは、仮想アイテムボックスの配置情報に含まれる。
仮想アイテムセットの設定を完了すると、ユーザは、仮想オブジェクトを操作して仮想試合に入らせることができる。模式的には、試合開始信号を受け付けることに応答して、仮想オブジェクトを制御して仮想環境に入らせ、該仮想試合に参加させる。この試合開始信号は、ホールインタフェースにおける試合開始コントロールをトリガすることにより生成されてもよいし、システムで予め設定されたショートカットキーをトリガすることにより生成されてもよいが、ここでは限定されない。
上記のように、本願の実施例で提供される仮想アイテムセットの設定方法では、仮想試合の開始前に、仮想オブジェクトに基づいて仮想アイテムセットを設定する。そして、異なる仮想銃器に対して、ユーザは、異なる仮想アタッチメント取り合わせを配置することができる。これにより、仮想試合中にマッチしない仮想アタッチメントと仮想銃器との取り合わせをユーザが試みることによる無効な仮想アイテムセット配置操作と、それに伴って消費される端末及びサーバの演算リソースとが回避される。
図7を参照する。図7には、本願の実施例における仮想環境内のヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法が示されている。ここで、仮想交換アイテムに基づいて仮想アイテムボックスを表示する。該方法は、以下のステップを含む。
ステップ701では、仮想オブジェクトの持っている仮想交換アイテムがアイテム交換要求に適合することに応答して、仮想交換アイテムで交換することにより、アイテムボックス表示アイテムを取得する。
本願の実施例において、仮想オブジェクトが仮想環境内で目標数の仮想交換アイテムを取得し、該仮想交換アイテムの使用によって仮想アイテムボックスを表示させる。仮想オブジェクトは、仮想環境内で仮想交換アイテムを取得した後、仮想交換アイテムで交換することにより、アイテムボックス表示アイテムを取得する。また、仮想オブジェクトは、該仮想アイテムボックス表示アイテムの使用によって、仮想アイテムボックスを仮想環境内で表示させることができる。即ち、仮想オブジェクトの持っている仮想交換アイテムがアイテム交換要求に適合することに応答して、仮想交換アイテムで交換することにより、アイテムボックス表示アイテムを取得し、アイテムボックス表示アイテムに対する使用操作を受け付けることに応答して、仮想環境内で仮想アイテムボックスを表示する。
模式的には、仮想交換アイテムは、仮想オブジェクトが仮想環境内でピックアップすることにより得られたものである。一例において、仮想交換アイテムは、仮想環境に分布する仮想金貨であり、仮想オブジェクトは、仮想環境を探索し、ピックアップによって該仮想金貨を取得することができる。仮想オブジェクトの持っている仮想金貨が目標数に達した場合、アイテムボックス表示アイテムを取得するために、仮想交換アイテムの交換操作を行うことができる。
一実施形態では、仮想オブジェクトに関連付けられている仮想バックパック内で仮想交換アイテムを直接に合成することにより、アイテムボックス表示アイテムを取得してもよい。例えば、仮想環境インタフェースにおけるバックパックコントロールによって仮想バックパックを開いた後、仮想交換アイテムを使用し、即ち、直接に仮想バックパック内の目標数の仮想交換アイテムをアイテムボックス表示アイテムとして合成してもよい。
一実施形態では、仮想環境内で設置されたアイテムステーションによって、仮想交換アイテムの交換を行ってもよい。模式的には、ユーザは、仮想マップによって、仮想環境内のアイテムステーションの分布状況を見ることができる。図8に示すように、仮想マップ800には、複数のアイテムステーション810がマークされている。ユーザは、仮想交換アイテムの交換操作を行うために、仮想マップ800によってアイテムステーション810の分布状況を決定し、仮想オブジェクトを操作していずれかのアイテムステーション810に移動させることができる。
ユーザが仮想オブジェクトを操作してアイテムステーションに近づけると、アイテムステーションを開くターゲットコントロールが表示される。図9に示すように、ユーザの操作する仮想環境インタフェース900には、仮想オブジェクト910、ターゲットコントロール920、及びアイテムステーション930が表示されている。ユーザは、ターゲットコントロール920に対するトリガ操作によって、アイテムステーションに対応する交換リスト940を開くことができる。交換リスト940には、複数種類の交換アイテムが含まれている。その中に、アイテムボックス表示アイテム941がある。また、仮想環境インタフェース900には、仮想オブジェクトの携行している仮想交換アイテム数950と、アイテムボックス表示アイテム941の交換に必要な仮想交換アイテムの目標数942とがさらに表示されている。
ステップ702では、アイテムボックス表示アイテムに対する使用操作を受け付けることに応答して、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定したターゲット位置に仮想アイテムボックスを表示する。
仮想オブジェクトは、アイテムボックス表示アイテムを取得した後、アイテムボックス表示アイテムによって、仮想環境内で仮想アイテムボックスを表示させることができる。模式的には、アイテムボックス表示アイテムは、様々な信号アイテム、例えば信号煙アイテムを含む。仮想オブジェクトは、この信号煙アイテムを投擲することにより、仮想アイテムボックスをターゲット位置に表示させることができる。この場合、端末は、仮想オブジェクトの信号アイテムに対する投擲操作を受け付け、前記投擲操作に基づいて、前記仮想環境内の前記ターゲット位置を決定し、前記仮想環境内の前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示する。即ち、投擲操作に応答して、信号アイテムを仮想環境内のターゲット位置に投擲し、仮想環境内のターゲット位置に仮想アイテムボックスを表示する。一例では、仮想対象が信号煙アイテムをターゲット位置に投擲すると、ターゲット位置の上方に1つの仮想アイテムボックスが出現し、この仮想アイテムボックスが空中投下の形で出現し、仮想アイテムボックスがターゲット位置の地面に落下すると、仮想オブジェクトが仮想アイテムボックスとインタラクションすることが可能になる。図10を参照すると、仮想環境インタフェース1000には、信号煙アイテムを持っている仮想オブジェクト1010が含まれており、さらに、信号煙アイテムの使用コントロール1020が表示されている。使用コントロール1020がトリガ信号を受け付けると、仮想環境インタフェース1000には、ターゲット位置1030が出現し(即ち、信号煙アイテムがターゲット位置1030に投擲される)、ターゲット位置1030の上方に1つの仮想アイテムボックス1040が出現し、この仮想アイテムボックス1040が空中投下の形で出現する。仮想アイテムボックス1040がターゲット位置1030の地面に落下すると、ユーザは、仮想オブジェクト1010を操作して仮想アイテムボックス1040付近に移動させ、仮想アイテムボックス1040とインタラクションさせることが可能になる。
ステップ703では、仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示する。
仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合する場合、仮想オブジェクトは、仮想アイテムボックスとインタラクションし、このインタラクション操作によって、仮想アイテムボックスに対応する仮想アイテムリストを表示させることができる。本願の実施例において、アイテム取得条件は、仮想オブジェクトと仮想アイテムボックスとの距離が所定の距離範囲内にあるか否かである。仮想オブジェクトと仮想アイテムボックスとの距離が所定の距離範囲内にあることに応答して、仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示する。
ステップ704では、仮想アイテムリストに基づいて、仮想アイテムセット内のターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付ける。
仮想アイテムリストには、少なくとも1つの仮想アイテムセットが含まれている。ここで、仮想アイテムセットは、仮想試合の開始前にユーザが仮想オブジェクトに基づいてカスタマイズ設定した仮想アイテムの組み合わせである。仮想アイテムセットには、ターゲット仮想アイテムが含まれる。仮想アイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択操作を受け付け、端末は、この選択操作に基づいてターゲット仮想アイテムを決定する。
ステップ705では、選択操作に基づいて、仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを装備する。
端末は、上記選択操作に基づいてターゲット仮想アイテムを決定した後、仮想オブジェクトを制御して該ターゲット仮想アイテムを取得させ、即ち、仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを装備し、ターゲット仮想アイテムを使用可能にする。
上記のように、本願の実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法によれば、ユーザは、仮想環境内で仮想交換アイテムを取得し、仮想交換アイテムによってアイテムボックス表示アイテムを取得し、アイテムボックス表示アイテムでターゲット位置において仮想アイテムボックスを呼び出し、該仮想アイテムボックスによってターゲット仮想アイテムを取得することができる。ここで、該ターゲット仮想アイテムは、該仮想試合の開始前に該仮想オブジェクトに基づいて設定された仮想アイテムセット内の仮想アイテムである。仮想試合中に、アイテムボックス表示アイテムに対する使用操作を受け付けることに応答して、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定したターゲット位置に仮想アイテムボックスを表示する。ユーザと仮想環境とのインタラクションによれば、一方で、ユーザは、仮想アイテムボックスが仮想環境内で出現するタイミング及び位置をより合理的に制御することができ、他方で、ユーザは、ユーザが予め配置した仮想アイテムボックス内のターゲット仮想アイテムを使用開始にする位置及びタイミングをより合理的に制御することができる。これにより、ユーザは、ターゲット仮想アイテムを配置して仮想アイテムボックスを設定するために別途先に時間をかける必要がなく、試合に必要な時間以外の限られた残り時間を、仮想アイテムボックス及びターゲット仮想アイテムの出現位置を決定するのに使用することができる。このようにして、仮想アイテムボックス及びターゲット仮想アイテムの出現する位置がユーザのゲーム試合中のヒューマンコンピュータインタラクションにとってより合理的な確率を高めることができる。例えば、ユーザがヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースでゲームキャラクターを制御する操作を邪魔することなく、ヒューマンコンピュータインタラクションプロセスが最適化される。
図11を参照する。図11には、本願の実施例で提供されるバックエンドロジックのフローチャートが示されている。このフローは、以下のステップを含む。
ステップ1101では、仮想オブジェクトがアイテムステーションに移動したか否かを判断し、仮想オブジェクトがアイテムステーションに移動した場合、ステップ1102にスキップする。
仮想環境内のアイテムステーションに対応するモデルには、衝突ボックスが設置されている。図12に示すように、仮想環境インタフェース1200には、アイテムステーション1210が含まれており、アイテムステーション1210には、アイテムステーション1210付近に仮想オブジェクトが存在するか否かを検出するための衝突ボックス1220が設置されている。
一例において、サーバは、仮想試合の開始前に、該仮想試合の試合情報を生成する。ここで、この試合情報には、仮想環境内で該仮想試合に対応するアイテムステーションの位置が含まれる。一実施形態において、該位置は、いずれの仮想試合においても同じであり、あるいは、該位置は、仮想試合の開始前にサーバがランダムに生成したものであり、即ち、該仮想試合におけるアイテムステーションの位置がランダムに生成されたものである。端末は、サーバから送信された試合情報を受信し、該試合情報に基づいて、それに対応する仮想試合を生成する。ユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想環境内でアイテムステーション付近に移動させると、端末は、仮想オブジェクトに対応する衝突ボックスとアイテムステーションの衝突ボックスとの衝突データを取得し、該衝突データに基づいて、仮想オブジェクトがアイテムステーションに移動したことを決定する。一実施形態において、このデータ処理プロセスは、サーバによって実行されてもよいが、ここでは限定されない。
ステップ1102では、ターゲットコントロールを表示する。
ユーザが仮想オブジェクトを操作してアイテムステーションに近づけると、端末は、アイテムステーションを開くターゲットコントロールを表示する。ターゲットコントロールをトリガすることによりアイテムステーションを開き、アイテムステーションによってアイテムを交換することができる。模式的には、端末は、仮想オブジェクトとアイテムステーションとの衝突データを取得し、仮想環境インタフェースにターゲットコントロールを表示する。
ステップ1103では、仮想交換アイテムの数が交換要求を満たすか否かを判断し、仮想交換アイテムの数が交換要求を満たす場合、ステップ1104にスキップし、仮想交換アイテムの数が交換要求を満たさない場合、ステップ1102にスキップする。
目標数の仮想交換アイテムに対する交換操作を受け付けることに応答して、仮想交換アイテムの数が交換要求を満たすか否かを判断し、仮想オブジェクトの持っている仮想交換アイテムの数が目標数に達した場合、仮想オブジェクトによってアイテムボックス表示アイテムを取得する。
ステップ1104では、アイテムボックス表示アイテムを取得する。
仮想オブジェクトは、アイテムボックス表示アイテムを取得した後、アイテムボックス表示アイテムによって仮想アイテムボックスを呼び出すことが可能になる。
ステップ1105では、アイテムボックス表示アイテムを使用するか否かを判断し、アイテムボックス表示アイテムを使用する場合、ステップ1106にスキップする。
アイテムボックス表示アイテムに対する使用信号を受け付けることに応答して、仮想オブジェクトがアイテムボックス表示アイテムを使用すると決定する。一例において、サーバは、端末から送信されたアイテムボックス表示アイテムの使用信号を受信し、該使用信号に基づいて仮想アイテムボックス内の仮想アイテムセットを決定する。ターゲットアカウントは、仮想試合の開始前に仮想アイテムボックスを設定し、端末は、受け付けた設定操作に基づいて配置情報を生成し、該配置情報をサーバにアップロードし、サーバは、該配置情報とターゲットアカウントのアカウント識別子とを対応づけてメモリに記憶する。サーバは、上記使用信号を受信すると、該使用信号に基づいてターゲットアカウント識別子を決定し、それに対応する配置情報をメモリから読み取り、該配置情報に基づいて仮想アイテムボックス内の仮想アイテムセットを決定し、それに対応するアイテム情報を端末に返信し、端末は、該アイテム情報に基づいて、仮想環境内で仮想アイテムボックスを表示する。
模式的には、該使用信号には、アイテムボックス表示アイテムに対応するターゲット位置、即ち仮想アイテムボックスの落下位置が含まれる。
模式的には、図13を参照すると、仮想環境1300内の仮想オブジェクト1310は、アイテムボックス表示アイテムを手で持って、アイテムボックス表示アイテムをターゲット位置1320に投擲する。端末は、仮想オブジェクト1310の投擲方向を取得し、システムで配置された初速及び重力加速度に基づいて、上記の3つのパラメータから放物線軌跡1330を算出し、該放物線軌跡1330に基づいてターゲット位置1320を決定する。
模式的には、ユーザの選定したターゲット位置が水平地面でなければ、仮想アイテムボックスを置くことができない。端末は、ユーザの選定したターゲット位置が非水平地面であると判断した場合、「仮想アイテムボックスを呼び出せません!」という提示を表示する。ユーザが仮想オブジェクトを操作してアイテムボックス表示アイテムを投擲させるときに、端末は、投擲方向と、システムで配置された初速及び重力加速度とを取得することにより、アイテムボックス表示アイテムの落下点、即ちターゲット位置を算出し、ターゲット位置が水平地面であるか否かを判断することができる。ターゲット位置が水平地面であると決定した場合、アイテムボックス表示アイテムが投擲可能であり、ターゲット位置が非水平地面であると決定した場合、アイテムボックス表示アイテムが投擲不可であり、それに対応する提示情報が表示される。前記投擲方向は、例えば、仮想オブジェクトの現在の進行方向によって決定されるか、あるいは、1人称視点の場合に仮想オブジェクトの視線方向によって決定される。
ステップ1106では、仮想アイテムボックスがターゲット位置に落下する。
仮想環境内のターゲット位置に仮想アイテムボックスを表示する。模式的には、該仮想アイテムボックスを呼び出した仮想オブジェクトのみが該仮想アイテムボックスを観察できるか、あるいは、仮想環境内に存在する仮想オブジェクトのいずれも該仮想アイテムボックスを観察できる。
ステップ1107では、仮想オブジェクトが仮想アイテムボックスに近づいたか否かを判断し、仮想オブジェクトが仮想アイテムボックスに近づいた場合、ステップ1108にスキップする。
該仮想アイテムボックスにも衝突ボックスが設置されている。仮想オブジェクトが仮想アイテムボックスに近づいた場合、衝突ボックスは、それを検出する。
ステップ1108では、仮想アイテムリストを表示する。
端末は、衝突ボックスによって仮想オブジェクトを検出すると、仮想アイテムボックスの使用コントロールを表示し、該使用コントロールに対するトリガ信号を受け付けると、仮想アイテムリストを表示する。仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれる。この仮想アイテムセットは、仮想試合の開始前に仮想オブジェクトに基づいて設定された仮想アイテムの組み合わせである。仮想アイテムセットには、ターゲット仮想アイテムが含まれる。
ステップ1109では、選択操作を受け付けたか否かを判断し、選択操作を受け付けた場合、ステップ1110にスキップし、選択操作を受け付けていない場合、ステップ1108にスキップする。
仮想アイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択信号を受け付けると、ターゲット仮想アイテムを決定する。
ステップ1110では、仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを装備する。
端末は、上記選択操作に基づいてターゲット仮想アイテムを決定した後、仮想オブジェクトを制御して該ターゲット仮想アイテムを取得させ、即ち、仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを装備し、ターゲット仮想アイテムを使用可能にする。
上記のように、本願の実施例では、仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合する場合、仮想環境内の仮想アイテムボックスによってターゲット仮想アイテムを取得することができる。ここで、該ターゲット仮想アイテムは、該仮想試合の開始前に該仮想オブジェクトに基づいて設定された仮想アイテムセット内の仮想アイテムである。仮想試合中に、アイテムボックス表示アイテムに対する使用操作を受け付けることに応答して、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定したターゲット位置に仮想アイテムボックスを表示する。これにより、ユーザと仮想環境とのインタラクションによって、仮想アイテムボックスが仮想環境内で出現するタイミング及び位置と、ユーザが予め配置した仮想アイテムボックス内のターゲット仮想アイテムを使用開始にする位置及びタイミングとを制御することができる。
図14を参照する。図14は、本願の1つの例示的な実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御装置の構成ブロック図である。この装置は、表示モジュール1410と、受け付けモジュール1420と、取得モジュール1430とを含む。
前記受け付けモジュール1420は、仮想試合の開始前に、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、受け付けた仮想アイテムボックスに対する設定操作に基づいて仮想アイテムボックスの配置情報を生成し、仮想アイテムボックスの配置情報をメモリに記憶し、
前記表示モジュール1410は、仮想試合中に、仮想オブジェクトによりトリガされたアイテムボックス表示操作に応答して、仮想アイテムボックスの配置情報をメモリから取得し、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定したターゲット位置に仮想アイテムボックスを表示し、前記仮想環境は、仮想試合の実行環境を提供するためのものであり、仮想オブジェクトは、前記仮想環境内で前記仮想試合に参加し、
前記表示モジュール1410は、さらに、前記仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示し、前記仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれ、前記仮想アイテムセットは、前記仮想試合の開始前に前記仮想オブジェクトに基づいて設定された仮想アイテムの組み合わせであり、
前記受け付けモジュール1420は、さらに、前記仮想アイテムリストに基づいて、前記仮想アイテムセット内のターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付け、
前記取得モジュール1430は、前記選択操作に基づいて、前記仮想オブジェクトに前記ターゲット仮想アイテムを装備する。
一実施例において、前記受け付けモジュール1420は、さらに、前記仮想アイテムボックスに対するトリガ操作を受け付け、
前記表示モジュール1410は、さらに、前記仮想オブジェクトと前記仮想アイテムボックスとの距離が所定の距離範囲内にあることに応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示する。
一実施例において、前記装置は、
アイテムボックス交換操作を受け付けることに応答して、前記仮想オブジェクトの持っている仮想交換アイテムを決定する決定モジュール(図面に示されていない)をさらに含み、
前記表示モジュール1410は、さらに、前記仮想オブジェクトの持っている前記仮想交換アイテムがアイテム交換要求に適合することに応答して、前記仮想環境内で前記仮想アイテムボックスを表示する。
一実施例において、前記取得モジュール1430は、さらに、前記仮想オブジェクトの持っている前記仮想交換アイテムがアイテム交換要求に適合することに応答して、前記仮想交換アイテムで交換することにより、アイテムボックス表示アイテムを取得し、
前記表示モジュール1410は、さらに、前記アイテムボックス表示アイテムに対する使用操作を受け付けることに応答して、前記仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定した前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示する。
一実施例において、前記アイテムボックス表示アイテムは信号アイテムを含み、
前記受け付けモジュール1420は、さらに、前記仮想オブジェクトの前記信号アイテムに対する投擲操作を受け付け、
前記表示モジュール1410は、さらに、前記投擲操作に応答して、前記信号アイテムを前記仮想環境内のターゲット位置に投擲し、前記仮想環境内の前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示する。前記表示モジュール1410は、具体的には、前記投擲操作に基づいて前記仮想環境内の前記ターゲット位置を決定し、前記仮想環境内の前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示する。
一実施例において、前記受け付けモジュール1420は、さらに、前記仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、前記設定操作は、前記仮想オブジェクトが前記仮想環境で前記仮想アイテムボックスをトリガするときに前記仮想アイテムボックスに対応して表示される前記仮想アイテムリストを配置するためのものであり、
前記決定モジュールは、さらに、前記設定操作に基づいて、前記仮想アイテムリストに含まれる前記仮想アイテムセットを決定する。
一実施例において、前記装置は、
試合開始信号を受け付けることに応答して、前記仮想オブジェクトを制御して前記仮想環境に入らせ、前記仮想試合に参加させる制御モジュール(図面に示されていない)をさらに含む。
一実施例において、前記表示モジュール1410は、さらに、アカウントアイテムリストを表示し、前記アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムには、前記仮想オブジェクトに対応するターゲットアカウントと関連付けられている仮想アイテムが少なくとも1つ含まれ、
前記決定モジュールは、さらに、前記アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択操作を受け付けることに応答して、前記仮想アイテムセットを決定する。
一実施例において、前記仮想アイテムは仮想銃器を含み、前記アカウントアイテムリストには、ターゲット仮想銃器が含まれ、
前記表示モジュール1410は、さらに、前記ターゲット仮想銃器に対する選択操作を受け付けることに応答して、前記ターゲット仮想銃器に対応する仮想アタッチメントリストを表示し、
前記決定モジュールは、さらに、前記仮想アタッチメントリスト内の仮想アタッチメントに対する選択操作を受け付けることに応答して、前記ターゲット仮想銃器の仮想アタッチメント配置を行い、ターゲットアタッチメント取り合わせを決定し、
前記決定モジュールは、さらに、前記ターゲット仮想銃器及び前記ターゲットアタッチメント取り合わせをターゲット仮想アイテムセットとして決定する。
上記のように、本願の実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御装置では、試合前に予め仮想アイテムボックスを設定し、仮想アイテムボックスの配置情報を生成して記憶し、試合中にユーザが仮想オブジェクトを制御して決定したある位置において、記憶された配置情報を読み取り、仮想アイテムボックス内のターゲット仮想アイテムを使用開始にする。仮想オブジェクトが試合開始時にターゲット仮想アイテムを使用開始にするのではないため、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを使用開始にするまで、サーバ及び端末は、仮想オブジェクトの試合中の動きに伴って、ターゲット仮想アイテムに関するデータを継続的に更新及び処理する必要がない。サーバ及び端末の演算、記憶、及びネットワーク伝送の圧力を過度に増加させることなく、仮想オブジェクトは、ユーザ自身が配置したターゲット仮想アイテムを使用することが可能になる。
説明すべきものとして、上記実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御装置は、上記の各機能モジュールの分割のみを例として説明されているが、実際の適用では、必要に応じて、上記の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了し、即ち、機器の内部構成を異なる機能モジュールに分割して、以上に説明した全部又は一部の機能を完了してもよい。また、上記実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御装置は、ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法の実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現過程の詳細は、方法の実施例を参照すればよく、ここでは説明を省略する。
図15には、本発明の1つの例示的な実施例で提供される端末1500の構成ブロック図が示されている。この端末1500は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレイヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレイヤー、ノートパソコン、又はデスクトップパソコンであってもよい。端末1500は、ユーザ機器、ポータブル端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などの他の名称と称される可能性もある。
通常、端末1500は、プロセッサ1501とメモリ1502とを備える。
プロセッサ1501は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1501は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1種のハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1501は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1501には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1501は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
メモリ1502は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的なものとし得る。メモリ1502は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1502内の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶する。該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1501によって実行されると、本願の方法の実施例で提供されるヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法を実現させる。
いくつかの実施例において、端末1500は、任意選択的に、周辺機器インタフェース1503及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1501、メモリ1502、及び周辺機器インタフェース1503の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース1503に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1504、ディスプレイ1505、カメラコンポーネント1506、オーディオ回路1507、測位コンポーネント1508、及び電源1509のうちの少なくとも1種を含む。
ディスプレイ1505は、ユーザインタフェース(UI:User Interface)を表示する。該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ、及びこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ1505がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ1505は、ディスプレイ1505の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力も有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1501に入力されて処理されてもよい。この場合、ディスプレイ1505は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられてもよい。いくつかの実施例において、ディスプレイ1505は、1つであってもよく、端末1500のフロントパネルに設けられてもよい。別のいくつかの実施例において、ディスプレイ1505は、少なくとも2つであってもよく、それぞれ端末1500の異なる表面に設けられたり、折り畳まれるように設計されたりしてもよい。他のいくつかの実施例において、ディスプレイ1505は、端末1500の湾曲面又は折り畳み面に設けられるフレキシブルなディスプレイであってもよい。ひいては、ディスプレイ1505は、非矩形の不規則な図形、即ち異形ディスプレイに設けられてもよい。ディスプレイ1505は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)、有機発光ダイオード(OLED:Organic Light-Emitting Diode)などの材質を用いて製造されてもよい。
カメラコンポーネント1506は、画像又はビデオを収集する。任意選択的に、カメラコンポーネント1506は、フロントカメラとリアカメラとを含む。通常、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラは、端末の背面に設けられる。いくつかの実施例において、リアカメラは、少なくとも2つあり、それぞれメインカメラ、デプスカメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちのいずれか1種である。これにより、メインカメラ及びデプスカメラを組み合わせて実現される背景ボケの機能、メインカメラ及び広角カメラを組み合わせて実現されるパノラマ撮影及び仮想現実(VR:Virtual Reality)撮影の機能、又はその他の組み合わせ撮影の機能を実現する。いくつかの実施例において、カメラコンポーネント1506は、フラッシュをさらに含んでもよい。フラッシュは、単一色温度フラッシュであってもよいし、二重色温度フラッシュであってもよい。二重色温度フラッシュは、暖色系のフラッシュと寒色系のフラッシュとの組み合わせを指し、異なる色温度での光の補償に用いることができる。
オーディオ回路1507は、マイクロホン及びスピーカーを含んでもよい。マイクロホンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換し、電気信号を、処理のためにプロセッサ1501に入力するか、又は、音声通信を実現するために無線周波数回路1504に入力する。マイクロホンは、ステレオ収集又はノイズ低減のために、複数であってもよく、端末1500の異なる部位にそれぞれ設けられてもよい。マイクロホンは、アレイマイクロホン又は全指向性マイクロホンであってもよい。スピーカーは、プロセッサ1501又は無線周波数回路1504からの電気信号を音波に変換する。スピーカーは、従来のフィルムスピーカーであってもよいし、圧電セラミックスピーカーであってもよい。スピーカーが圧電セラミックスピーカーである場合に、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、距離測定などの用途のために、電気信号を人間に聞こえない音波に変換できる。いくつかの実施例において、オーディオ回路1507は、イヤホンジャックをさらに含んでもよい。
測位コンポーネント1508は、ナビゲーション又は位置情報サービス(LBS:Location Based Service)を実現するために、端末1500の現在の地理的位置を測位する。測位コンポーネント1508は、米国の全地球測位システム(GPS:Global Positioning System)、中国の北斗システム、ロシアのグロナスシステム、又は欧州連合のガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
いくつかの実施例において、端末1500は、1つ又は複数のセンサ1510をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1510は、加速度センサ1511、ジャイロセンサ1512、圧力センサ1513、指紋センサ1514、光学センサ1515、及び近接センサ1516を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ1511は、端末1500で確立された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ1511は、重力加速度の3つの座標軸の成分を検出するために用いられてもよい。プロセッサ1501は、加速度センサ1511で収集された重力加速度信号に基づいて、タッチディスプレイ1505が横方向のビュー又は縦方向のビューでユーザインタフェースの表示を行うように制御してもよい。加速度センサ1511は、ゲーム又はユーザの運動データの収集に用いられてもよい。
ジャイロセンサ1512は、端末1500の機体の方向及び回転角度を検出することができる。ジャイロセンサ1512は、加速度センサ1511と協働して、端末1500に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ1501は、ジャイロセンサ1512で収集されたデータに基づいて、動作感知(例えば、ユーザの傾き操作に応じてUIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性航法の機能を実現することができる。
圧力センサ1513は、端末1500のサイドフレーム及び/又はタッチディスプレイ1505の下に設けられてもよい。圧力センサ1513は、端末1500のサイドフレームに設けられる場合、端末1500に対するユーザの把持信号を検出することができる。プロセッサ1501は、圧力センサ1513で収集された把持信号に基づいて、左右手の識別又はショートカット操作を行う。圧力センサ1513がタッチディスプレイ1505の下に設けられる場合、プロセッサ1501は、タッチディスプレイ1505に対するユーザの圧力操作に基づいて、UI上の操作可能なコントロールへの制御を実現する。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1種を含む。
指紋センサ1514は、ユーザの指紋を収集する。プロセッサ1501が、指紋センサ1514で収集された指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別し、又は、指紋センサ1514が、収集した指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別する。ユーザのアイデンティティが、信頼できるアイデンティティであると識別された場合、プロセッサ1501は、該ユーザが関連の敏感な操作を実行することを許可する。該敏感な操作は、画面のロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、及び設定変更などを含む。指紋センサ1514は、端末1500の正面、背面、又は側面に設けられてもよい。端末1500に物理キー又はメーカーLogoが設けられる場合、指紋センサ1514は、物理キー又はメーカーLogoと一体化されてもよい。
光学センサ1515は、環境光の強度を収集する。一実施例において、プロセッサ1501は、光学センサ1515で収集された環境光の強度に応じて、タッチディスプレイ1505の表示輝度を制御してもよい。具体的には、環境光の強度が高い場合に、タッチディスプレイ1505の表示輝度を高くし、環境光の強度が低い場合に、タッチディスプレイ1505の表示輝度を低くする。他の実施例において、プロセッサ1501は、光学センサ1515で収集された環境光の強度に応じて、カメラコンポーネント1506の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
近接センサ1516は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末1500のフロントパネルに設けられる。近接センサ1516は、ユーザと端末1500の正面との距離を収集する。一実施例において、近接センサ1516が、ユーザと端末1500の正面との距離が徐々に小さくなることを検出すると、プロセッサ1501は、タッチディスプレイ1505を点灯状態から消灯状態に切り替えるように制御する。近接センサ1516が、ユーザと端末1500の正面との距離が徐々に大きくなることを検出すると、プロセッサ1501は、タッチディスプレイ1505を消灯状態から点灯状態に切り替えるように制御する。
当業者であれば理解できるように、図15に示す構成が、端末1500を限定するものではなく、端末1500は、図示より多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、あるいはいくらかのコンポーネントを組み合わせたものであってもよく、あるいはコンポーネントの異なる配置を採用してもよい。
当業者であれば理解できるように、上記実施例の各種の方法のステップの全部又は一部は、プログラムを介して関連のハードウェアに指示することにより実行されてもよい。該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。該コンピュータ可読記憶媒体は、上記実施例におけるメモリに含まれるコンピュータ可読記憶媒体であってもよいし、単独で存在する、端末内に組み立てられていないコンピュータ可読記憶媒体であってもよい。該コンピュータ可読記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、上記実施例におけるいずれか1つのヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法を実現させる。
任意選択的に、該コンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ(ROM:Read Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、ソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drives)、又は光ディスクなどを含んでもよい。ここで、ランダムアクセスメモリは、抵抗変化型ランダムアクセスメモリ(ReRAM:Resistance Random Access Memory)やダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM:Dynamic Random Access Memory)を含んでもよい。上述した本願の実施例の番号は、説明のためのものに過ぎず、実施例の優劣を示すものではない。
当業者であれば理解できるように、上記実施例を実現するためのステップの全部又は一部は、ハードウェアによって実行されてもよいし、プログラムを介して関連ハードウェアに指示することにより実行されてもよい。前記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。上記で言及された記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク、又は光ディスクなどであってもよい。
上記は、本願の任意選択的な実施例に過ぎず、本願を限定するものではない。本願の精神および原則内で行われる種々の修正、均等置換え、改善などは全て本願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (13)

  1. コンピュータ機器が実行する、ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法であって、
    仮想試合の開始前に、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、受け付けた仮想アイテムボックスに対する設定操作に基づいて仮想アイテムボックスの配置情報を生成し、前記仮想アイテムボックスの配置情報をメモリに記憶するステップと、
    仮想試合中に、仮想オブジェクトによりトリガされたアイテムボックス表示操作に応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報を前記メモリから取得し、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定した前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示するステップと、
    前記仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示するステップであって、前記仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれる、ステップと、
    前記仮想アイテムリストに基づいて、前記仮想アイテムセット内のターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付けるステップと、
    前記選択操作に基づいて、前記仮想オブジェクトに前記ターゲット仮想アイテムを装備するステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  2. 前記仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示するステップは、
    前記仮想アイテムボックスに対するトリガ操作を受け付けるステップと、
    前記仮想オブジェクトと前記仮想アイテムボックスとの距離が所定の距離範囲内にあることに応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて前記仮想アイテムリストを表示するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. アイテムボックス交換操作を受け付けることに応答して、前記仮想オブジェクトの持っている仮想交換アイテムを決定するステップと、
    前記仮想オブジェクトの持っている前記仮想交換アイテムがアイテム交換要求に適合することに応答して、前記仮想交換アイテムで交換することにより、アイテムボックス表示アイテムを取得するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記仮想オブジェクトによりトリガされたアイテムボックス表示操作に応答して、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定した前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示するステップは、前記アイテムボックス表示アイテムに対する使用操作を受け付けることに応答して、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定した前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記アイテムボックス表示アイテムは信号アイテムを含み、
    前記アイテムボックス表示アイテムに対する使用操作を受け付けることに応答して、前記仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定した前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示するステップは、
    前記仮想オブジェクトの前記信号アイテムに対する投擲操作を受け付けるステップと、
    前記投擲操作に基づいて前記仮想環境内の前記ターゲット位置を決定し、前記仮想環境内の前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記仮想試合の開始前に、
    前記設定操作に基づいて、前記仮想アイテムリストに含まれる前記仮想アイテムセットを決定するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付けるステップの後に、
    試合開始信号を受け付けることに応答して、前記仮想オブジェクトを制御して前記仮想環境に入らせ、前記仮想試合に参加させるステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 前記設定操作に基づいて、前記仮想アイテムリストに含まれる前記仮想アイテムセットを決定するステップは、
    アカウントアイテムリストを表示するステップであって、前記アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムには、前記仮想オブジェクトに対応するターゲットアカウントと関連付けられている仮想アイテムが少なくとも1つ含まれる、ステップと、
    前記アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択操作を受け付けることに応答して、前記仮想アイテムセットを決定するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  9. 前記仮想アイテムは仮想銃器を含み、前記アカウントアイテムリストには、ターゲット仮想銃器が含まれ、
    前記アカウントアイテムリスト内の仮想アイテムに対する選択操作を受け付けることに応答して、前記仮想アイテムセットを決定するステップは、
    前記ターゲット仮想銃器に対する選択操作を受け付けることに応答して、前記ターゲット仮想銃器に対応する仮想アタッチメントリストを表示するステップと、
    前記仮想アタッチメントリスト内の仮想アタッチメントに対する選択操作を受け付けることに応答して、前記ターゲット仮想銃器の仮想アタッチメント配置を行い、ターゲットアタッチメント取り合わせを決定するステップと、
    前記ターゲット仮想銃器及び前記ターゲットアタッチメント取り合わせをターゲット仮想アイテムセットとして決定するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御装置であって、
    表示モジュールと、受け付けモジュールと、取得モジュールと、を含み、
    前記受け付けモジュールは、仮想試合の開始前に、仮想アイテムボックスに対する設定操作を受け付け、受け付けた仮想アイテムボックスに対する設定操作に基づいて仮想アイテムボックスの配置情報を生成し、前記仮想アイテムボックスの配置情報をメモリに記憶し、
    前記表示モジュールは、仮想試合中に、仮想オブジェクトによりトリガされたアイテムボックス表示操作に応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報を前記メモリから取得し、仮想環境内でターゲット位置を決定し、決定した前記ターゲット位置に前記仮想アイテムボックスを表示し、
    前記表示モジュールは、さらに、前記仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、前記仮想アイテムボックスの配置情報に基づいて仮想アイテムリストを表示し、前記仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれ、
    前記受け付けモジュールは、さらに、前記仮想アイテムリストに基づいて、前記仮想アイテムセット内のターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付け、
    前記取得モジュールは、前記選択操作に基づいて、前記仮想オブジェクトに前記ターゲット仮想アイテムを装備する、
    ことを特徴とする装置。
  11. プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器であって、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至9のいずれか1項に記載のヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法を実現させる、ことを特徴とするコンピュータ機器。
  12. 請求項1乃至9のいずれか1項に記載のヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法をコンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
  13. コンピュータ機器が実行する、仮想アイテムの取得方法であって、
    仮想環境内に存在する仮想アイテムボックスを表示するステップであって、前記仮想環境は、仮想試合の実行環境を提供するためのものであり、仮想オブジェクトは、前記仮想環境内で前記仮想試合に参加する、ステップと、
    前記仮想オブジェクトがアイテム取得条件に適合することに応答して、前記仮想アイテムボックスに基づいて仮想アイテムリストを表示するステップであって、前記仮想アイテムリストには、仮想アイテムセットが含まれ、前記仮想アイテムセットは、前記仮想試合の開始前に前記仮想オブジェクトに基づいて設定された仮想アイテムの組み合わせであり、前記仮想アイテムセットには、ターゲット仮想アイテムが含まれる、ステップと、
    前記仮想アイテムリストに基づいて、前記ターゲット仮想アイテムに対する選択操作を受け付けるステップと、
    前記選択操作に基づいて、前記仮想オブジェクトによって前記ターゲット仮想アイテムを取得するステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
JP2023527727A 2020-12-30 2021-12-14 ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法、制御装置、コンピュータ機器、コンピュータプログラム、及び仮想アイテムの取得方法 Pending JP2023552962A (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011614714.3A CN112675544B (zh) 2020-12-30 2020-12-30 虚拟道具的获取方法、装置、设备及介质
CN202011614714.3 2020-12-30
PCT/CN2021/137774 WO2022143142A1 (zh) 2020-12-30 2021-12-14 人机交互界面的控制方法、装置、设备及介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023552962A true JP2023552962A (ja) 2023-12-20

Family

ID=75455390

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023527727A Pending JP2023552962A (ja) 2020-12-30 2021-12-14 ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法、制御装置、コンピュータ機器、コンピュータプログラム、及び仮想アイテムの取得方法

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20230055890A1 (ja)
JP (1) JP2023552962A (ja)
CN (1) CN112675544B (ja)
WO (1) WO2022143142A1 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112675544B (zh) * 2020-12-30 2023-03-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的获取方法、装置、设备及介质
CN114558323A (zh) * 2022-01-29 2022-05-31 腾讯科技(深圳)有限公司 道具合成方法和装置、存储介质及电子设备
CN117982890A (zh) * 2022-11-04 2024-05-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的交互控制方法、装置和电子设备

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108579084A (zh) * 2018-04-27 2018-09-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及存储介质
CN110694273A (zh) * 2019-10-18 2020-01-17 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象使用道具的方法、装置、终端及存储介质
CN111111181A (zh) * 2019-12-26 2020-05-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中道具的设置方法、装置、设备及可读存储介质
CN111249730B (zh) * 2020-01-15 2021-08-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备及可读存储介质
CN111589136B (zh) * 2020-04-29 2021-10-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112675544B (zh) * 2020-12-30 2023-03-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的获取方法、装置、设备及介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN112675544B (zh) 2023-03-17
CN112675544A (zh) 2021-04-20
WO2022143142A1 (zh) 2022-07-07
US20230055890A1 (en) 2023-02-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7383135B2 (ja) 仮想対象の制御方法及びその装置、機器、並びにコンピュータープログラム
CN108888956B (zh) 虚拟背包展示界面的显示方法、设备及存储介质
US11413528B2 (en) Method, apparatus, and device for displaying skin of virtual character
CN110427111B (zh) 虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质
WO2021184806A1 (zh) 互动道具显示方法、装置、终端及存储介质
CN110433488A (zh) 基于虚拟角色的对战控制方法、装置、设备及介质
JP2023552962A (ja) ヒューマンコンピュータインタラクションインタフェースの制御方法、制御装置、コンピュータ機器、コンピュータプログラム、及び仮想アイテムの取得方法
CN108434736A (zh) 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质
CN110585710B (zh) 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN108815851A (zh) 在虚拟环境中射击时的界面显示方法、设备及存储介质
WO2021143260A1 (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112076469A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备
JP2022535635A (ja) 仮想オブジェクトによる仮想物品の廃棄制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム
CN110917623B (zh) 互动信息显示方法、装置、终端及存储介质
CN111228809A (zh) 虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及可读介质
CN111359206B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质
CN112316421B (zh) 虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质
CN111659119B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN108509039A (zh) 在虚拟环境中拾取物品的方法、装置、设备及存储介质
CN111475029B (zh) 虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质
CN112044084B (zh) 虚拟环境中的虚拟道具控制方法、装置、存储介质及设备
US11786817B2 (en) Method and apparatus for operating virtual prop in virtual environment, device and readable medium
CN112138384A (zh) 虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质
CN112933601A (zh) 虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质
CN113713383A (zh) 投掷道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230609