CN108509039A - 在虚拟环境中拾取物品的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种在虚拟环境中拾取物品的方法、装置、设备及存储介质,属于虚拟仿真环境领域。所述方法包括:获取第一虚拟对象的状态信息,所述状态信息用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中所处的行为状态;确定所述第一虚拟对象的状态信息是否符合自动拾取功能的关闭条件,所述关闭条件用于保持所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的行为状态;当所述第一虚拟对象的状态信息符合所述关闭条件时,将所述自动拾取功能设置为关闭状态。本申请实施例能够减少或避免自动拾取功能对第一虚拟对象在虚拟环境中当前所处的行为状态的影响,从而使得第一虚拟对象在某些场景下保持当前所处的行为状态不发生变化的效果。

Description

在虚拟环境中拾取物品的方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种在虚拟环境中拾取物品的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等。
在上述应用程序中,每个用户可以操纵一个虚拟人物。该虚拟人物能够在虚拟环境中拾取虚拟物品。相关技术中提供了自动拾取功能,以虚拟物品是虚拟枪支为例,当虚拟人物靠近虚拟枪支时,虚拟人物会自动拾取该虚拟枪支。
相关技术中,在某些不合适的场景下触发自动拾取功能时,会影响虚拟人物在虚拟环境中的正常动作。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中拾取物品的方法、装置、设备及存储介质,可以解决在某些不合适的场景下触发自动拾取功能时,会影响虚拟人物在虚拟环境中的正常动作的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种在虚拟环境中拾取物品的方法,所述方法包括:
获取第一虚拟对象的状态信息,所述状态信息用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中所处的行为状态;
确定所述第一虚拟对象的状态信息是否符合自动拾取功能的关闭条件,所述关闭条件用于保持所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的行为状态;
当所述第一虚拟对象的状态信息符合所述关闭条件时,将所述自动拾取功能设置为关闭状态。
根据本申请的另一方面,提供了一种在虚拟环境中拾取物品的装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取第一虚拟对象的状态信息,所述状态信息用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中所处的行为状态;
确定模块,用于确定所述第一虚拟对象的状态信息是否符合自动拾取功能的关闭条件,所述关闭条件用于保持所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的行为状态;
设置模块,用于当所述第一虚拟对象的状态信息符合所述关闭条件时,将所述自动拾取功能设置为关闭状态。
根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备的应用程序提供有虚拟环境,所述电子设备用于在所述虚拟环境中拾取物品,所述电子设备包括存储器和处理器;
所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上所述的在虚拟环境中拾取物品的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上所述的在虚拟环境中拾取物品的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备的应用程序提供有虚拟环境,所述电子设备用于在所述虚拟环境中拾取物品,所述电子设备包括存储器和处理器;
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过当第一虚拟对象的状态信息符合自动拾取功能的关闭条件时,将自动拾取功能设置为关闭状态,能够减少或避免自动拾取功能对第一虚拟对象在虚拟环境中当前所处的行为状态的影响,从而使得第一虚拟对象在某些场景下保持当前所处的行为状态不发生变化。比如,保持第一虚拟对象的奔跑状态或攻击状态不被影响。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的对自动拾取功能进行设置的界面示意图;
图8A和图8B是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法在具体实施时的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的装置的框图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。该虚拟环境还用于进行至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。
虚拟环境对战:是虚拟角色在虚拟环境中与其它虚拟角色进行竞技的单局对战模式。可选地,该虚拟环境对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端用于控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该虚拟环境对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者四人大组对战模式,本申请实施例对虚拟环境对战的对战模式不做限定。
结合一个具体的举例,该虚拟环境对战为战术竞技游戏中的对战,当第一个客户端点击开始游戏时,服务器接收到该客户端发送的开始游戏信号,并根据该开始游戏信号创建一局虚拟环境对战,之后点击开始游戏的客户端,会自动加入到服务器创建的该客户端,直至该虚拟环境对战中的虚拟角色的数量达到预设数量。可选地,该战术竞技游戏是使用枪械在限定地理范围内进行生存竞技的游戏。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
地面坐标系:当虚拟环境是三维虚拟环境时,在三维虚拟环境中具有一个地面坐标系,该地面坐标系用于对三维虚拟环境中的虚拟对象的坐标、方向向量、运动矢量等参数进行衡量,通常,该地面坐标系包括三个坐标轴:X轴、Y轴以及Z轴。可选地,X轴和Z轴所在平面是水平面,也即基准地面,Y轴的上半轴表示相对于地面的高度。其中,虚拟对象在三维虚拟环境中的姿态参数包括:三维坐标(X,Y,Z),其中,X和Z代表虚拟对象相对于地面的坐标,Y代表虚拟对象相对于地面的高度。可选地,虚拟对象在三维虚拟环境中的姿态参数还包括:俯仰角(英文:pitch)、偏航角(英文:yaw)和翻滚角(英文:roll)。
摄像机模型::当虚拟环境是三维虚拟环境时,在三维虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型。当采用第一人称视角时,摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或位于虚拟对象的头部;当采用第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。应用程序根据摄像机模型在三维虚拟环境中的视角,显示出相应的显示画面,供用户进行观察。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中,比如同一个用于多个虚拟角色对战的虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端或第二终端,该方法包括:
步骤201,获取第一虚拟对象在虚拟环境中的状态信息;
终端是由用户所使用的电子设备,终端内的应用程序提供和显示有虚拟环境,该虚拟环境中至少包括第一虚拟对象和若干个虚拟物品,存在一个或多个虚拟物品位于第一虚拟对象的附近。用户使用终端对虚拟环境中的第一虚拟对象进行操作。第一虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物或虚拟物品。
状态信息用于表征第一虚拟对象在虚拟环境中所处的行为状态。行为状态包括但不限于:移动状态、武器状态、攻击状态、受攻击状态、位于载具内的状态中的至少一种。可选地,状态信息还用于表征第一虚拟对象在虚拟环境中的历史行为。此时,状态信息还包括:历史拾取状态和历史丢弃状态。
应用程序在运行过程中,获取第一虚拟对象在虚拟环境中的状态信息。可选地,终端中的应用程序在每帧显示画面进行显示前,获取第一虚拟对象在虚拟环境中的状态信息,以及进行自动拾取功能的相关执行逻辑。
步骤202,确定第一虚拟对象的状态信息是否符合自动拾取功能的关闭条件;
应用程序内设置有自动拾取功能的触发规则。该触发规则包括:自动拾取功能的开启条件,和/或,自动拾取功能的关闭条件。
可选地,关闭条件用于保持第一虚拟对象在虚拟环境中的行为状态。或者说,关闭条件用于减少或避免自动拾取功能影响第一虚拟对象在虚拟环境中所处的行为状态。或者说,关闭条件用于在第一虚拟对象处于指定的行为场景时,触发对自动拾取功能的关闭,从而使得第一虚拟对象在处于指定的行为场景时,不被自动拾取功能影响当前的行为状态。
步骤203,当第一虚拟对象的状态信息符合关闭条件时,将自动拾取功能设置为关闭状态。
综上所述,本实施例提供的方法,通过当第一虚拟对象的状态信息符合自动拾取功能的关闭条件时,将自动拾取功能设置为关闭状态,能够减少或避免自动拾取功能对第一虚拟对象在虚拟环境中当前所处的行为状态的影响,从而使得第一虚拟对象在某些场景下保持当前所处的行为状态不发生变化。比如,保持第一虚拟对象的奔跑状态或攻击状态不被影响。
作为基于图2的可选实施例,上述关闭条件包括但不限于如下条件中的至少一个条件:
·奔跑关闭条件
奔跑关闭条件包括第一虚拟对象处于自动奔跑状态,或第一虚拟对象处于根据控制信号进行正向奔跑的状态。
·攻击关闭条件
攻击关闭条件包括第一虚拟对象处于准备攻击状态(换弹,或,切换武器类型)、攻击状态和在最近预设时长内被攻击的状态中的至少一种。
·载具关闭条件
载具关闭条件包括第一虚拟对象处于乘坐载具的状态。
下面以关闭条件同时包括上述三种条件为例,参考图3,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端或第二终端,该方法包括:
步骤301,获取第一虚拟对象的状态信息;
状态信息用于表征第一虚拟对象在虚拟环境中所处的行为状态。行为状态包括但不限于:移动状态、武器状态、攻击状态、受攻击状态、位于载具内的状态中的至少一种。可选地,状态信息还用于表征第一虚拟对象在虚拟环境中的历史行为。此时,状态信息还包括:历史拾取状态和历史丢弃状态。其中:
移动状态包括:第一虚拟对象在虚拟环境的空中、地面或虚拟物体上进行移动的状态。可选地,移动状态包括:自动奔跑状态、根据控制信号进行奔跑的状态、跳跃状态中的至少一种。
武器状态包括:第一虚拟对象是否拥有/装配有武器。该武器包括:近战武器、远程武器、投掷武器中的至少一种。
攻击状态包括:第一虚拟对象正在攻击其它虚拟对象或虚拟物品的状态,以及准备攻击其它虚拟对象或虚拟物品的状态,准备攻击状态包括:换弹状态、切换近战武器/远程武器的状态。比如,将虚拟枪械切换为虚拟匕首的状态。
受攻击状态包括:第一虚拟对象被其它虚拟对象或虚拟物品进行攻击的状态。
历史拾取状态包括:第一虚拟对象在历史时间内拾取虚拟物品的时间信息和/或物品类型信息。可选地,历史拾取状态至少包括上一次拾取状态。
历史丢弃状态包括:第一虚拟对象在历史时间内丢弃虚拟物品的时间信息和/或物品类型信息。可选地,历史丢弃状态至少包括上一次丢弃状态。
位于载具内的状态包括:第一虚拟对象驾驶或乘坐载具的状态。载具包括摩托车、汽车、坦克、飞机、船只、潜艇中的至少一种
步骤302,确定状态信息是否符合时间关闭条件;
时间关闭条件包括:距离上一次拾取虚拟物品的时间是否小于预设时长T。可选地,预设时长T是1秒、2秒、5秒等。若小于预设时长T,则表示距离上一次拾取动作的时间太近,应当暂时关闭自动拾取功能。
当满足时间关闭条件时,进入步骤307;当不满足时间关闭条件时,进入步骤308。
步骤303,确定状态信息是否符合奔跑关闭条件;
奔跑关闭条件包括:第一虚拟对象处于自动奔跑状态,或,根据控制信号进行正向奔跑的状态。
自动奔跑状态是用户设置目的地后,由应用程序自动控制第一虚拟对象向目的地奔跑的状态。当第一虚拟对象处于自动奔跑状态时,应当暂时关闭自动拾取功能。
根据控制信号进行正向奔跑的状态是用户通过终端的输入部件(按键或触摸屏)向应用程序发出控制信号后,应用程序根据控制信号控制第一虚拟对象向正前方奔跑的状态。示意性的,应用程序在触摸屏上显示有摇杆部件,用户通过滑动摇杆部件来实现对第一虚拟对象的奔跑方向的控制。当第一虚拟对象处于正向奔跑的状态时,应当暂时关闭自动拾取功能。可选地,当第一虚拟对象处于根据控制信号进行侧向或后向奔跑的状态时,不对自动拾取功能进行关闭。
当满足奔跑关闭条件时,进入步骤307;当不满足奔跑关闭条件时,进入步骤308。
步骤304,确定状态信息是否符合武器关闭条件;
武器关闭条件包括:当待拾取的虚拟物品是某一类型的武器时,第一虚拟对象已经拥有预定数量的同一类型武器。可选地,武器关闭条件包括:第一虚拟对象已经拥有一件近战武器,和/或,第一虚拟对象已经拥有两件远程武器(一主一备)。近战武器可以是匕首、刀、平底锅、棍子中的至少一种,远程武器可以是枪械、弓箭、弩中的至少一种。
当待拾取的虚拟物品是某一类型的武器且第一虚拟对象已经拥有预定数量的同一类型武器时,应当暂时关闭自动拾取功能。
当满足武器关闭条件时,进入步骤307;当不满足武器关闭条件时,进入步骤308。
步骤305,确定状态信息是否符合攻击关闭条件;
攻击关闭条件包括:第一虚拟对象处于准备攻击状态、攻击状态和在最近预设时长内处于被攻击状态中的至少一种状态。准备攻击状态包括如下状态中的至少一种:换弹状态、切换近战武器/远程武器状态。
当满足攻击关闭条件时,进入步骤307;当不满足攻击关闭条件时,进入步骤308。
步骤306,确定状态信息是否符合载具关闭条件;
载具关闭条件包括:第一虚拟对象处于驾驶或乘坐载具的状态。载具包括:摩托车、汽车、坦克、飞机、船只、潜艇中的至少一种。当第一虚拟对象处于驾驶或乘坐载具的状态时,应当暂时关闭自动拾取功能。
当满足载具关闭条件时,进入步骤307;当不满足载具关闭条件时,进入步骤308。
步骤307,将自动拾取功能设置为关闭状态;
应用程序中对自动拾取功能设置有状态标识,该状态标识用于表征自动拾取功能的启用状态。启用状态包括:关闭状态和开启状态。
当第一虚拟对象的状态信息满足任意一个关闭条件时,应用程序将自动拾取功能设置为关闭状态,从而不影响第一虚拟对象在奔跑、攻击、受攻击、驾驶载具、乘坐载具中任意一个场景下的正常动作。
步骤308,将自动拾取功能设置为开启状态。
当第一虚拟对象的状态信息不满足所有关闭条件时,应用程序将自动拾取功能设置为开启状态,从而控制第一虚拟对象自动对合适的虚拟物品进行拾取。
综上所述,本实施例提供的方法,通过当第一虚拟对象的状态信息符合自动拾取功能的至少一个关闭条件时,将自动拾取功能设置为关闭状态,能够减少或避免自动拾取功能影响第一虚拟对象在某些场景下(奔跑、攻击、驾驶/乘坐载具)所处的行为状态,从而使得第一虚拟对象在某些场景下保持当前所处的行为状态不发生变化或者说不被影响。
需要说明的是,上述实施例以包括多个关闭规则来进行举例说明。在不同的实施例中,上述关闭规则的数量和内容可以发生改变,本实施例不限定关闭规则的具体数量和内容;在不同的实施例中,多个关闭规则的检测顺序可能不同,本领域技术人员可以自行设置多个关闭规则的检测顺序,本申请对此不加以限定。
在一个示意性的例子中,当应用程序是在虚拟环境中进行枪战生存的游戏程序时,自动拾取功能的触发规则包括如下规则:
·疾速奔跑状态关闭自动拾取;
-非自动奔跑,根据移动速度和动画状态判定(正向奔跑状态不可自动拾取,左右侧向、后向减速态自动拾取)
-自动奔跑态,关闭自动拾取;
·开火状态、换弹状态关闭自动拾取;
·游戏角色在N2(默认10)秒内被武器命中过,则关闭自动拾取;
-不包含被其它空手,被空手打一般在游戏的开局前几分钟,不关闭自动拾取
·游戏角色在载具内状态关闭自动拾取;
·空投补给和死亡盒子关闭自动拾取;
·游戏角色在物品拾取范围内自动拾取。
在基于图2或图3所示的可选实施例中,当自动拾取功能为开启状态时,第一虚拟对象进行自动拾取的流程可以如图4所示。图4示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图。该方法包括:
步骤401,显示以第一虚拟对象的视角观察虚拟环境的第一显示画面;
用户使用终端对虚拟环境中的第一虚拟对象进行操作。第一虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物或虚拟物品。本实施例以第一虚拟对象是虚拟人物来举例说明。
第一虚拟对象的视角可以是第一虚拟对象的第一人称视角、第一虚拟对象的过肩视角、第一虚拟对象使用道具进行观察时的视角中的任意一种。其中,道具可以是望远镜、枪械瞄准镜、放大镜、瞭望孔中的至少一种。
第一终端中的应用程序在运行过程中,显示以第一虚拟对象的视角观察虚拟环境的第一显示画面。当用户通过第一终端对第一虚拟对象进行移动或改变姿态时,该第一显示画面会随之发生变化。可选地,除以第一虚拟对象的视角观察虚拟环境的画面之外,第一显示画面还包括:以上帝视角的缩略地图、背包控件、方位指示控件、聊天对话框、外放语音开关、麦克风开关、用于移动虚拟对象的控件、用于控制虚拟对象进行预设动作的控件中的至少一种其它显示元素。
可选地,第一虚拟对象拥有虚拟背包,该虚拟背包能够储存一种或多种类型的虚拟物品。比如,应用程序提供有三种等级的背包,一级背包的自带容量为150,二级背包的自带容量为200,三级背包的自带容量为400。
可选地,对于某一种物品类型的虚拟物品,该物品类型的虚拟物品在虚拟背包中的储存数量存在上限数量。
步骤402,当第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的第一虚拟物品时,确定第一虚拟物品与第一虚拟对象已有的第二虚拟物品是否满足预设条件;
通常,应用程序控制第一虚拟对象对尚未拥有的第一虚拟物品进行自动拾取。尚未拥有的第一虚拟物品的物品类型包括但不限于:近战武器、远程武器、投掷武器、子弹、枪口、握把、1级瞄准镜、高级瞄准镜、弹夹、枪托、药品、吉利服、头盔、防弹背心中的至少一种。
可选地,应用程序还控制第一虚拟对象根据已经拥有的第二虚拟物品,选择性地对第一虚拟对象进行自动拾取。该预设条件包括如下条件中的至少一个条件:
1、第一虚拟物品是适配于第二虚拟物品的配件物品;
例如,第一虚拟对象已经拥有型号为K的枪械,若可拾取的第一虚拟物品是型号为K的枪械的武器配件(子弹、枪口、握把、准镜),则第一虚拟对象可以对第一虚拟物品进行自动拾取。
2、第一虚拟物品与第二虚拟物品是同类型物品,且第一虚拟物品的属性优于第二虚拟物品,属性包括:等级、性能、耐久值中的至少一种。
其中,耐久值用于指示虚拟物品的损耗程度。当耐久值为100时,表示虚拟物品处于完好状态;耐久值为100至0(或其它阈值)之间时,表示虚拟物品处于存在损耗但可用状态;耐久值为0时,表示虚拟物品处于不可用状态。
例如,第一虚拟对象已经拥有一级防弹服,当附近区域存在可拾取的二级防弹服时,由于二级防弹服的性能优于一级防弹服,所以第一虚拟对象可以自动拾取二级防弹服。
又例如,第一虚拟对象已经拥有1倍瞄准镜,当附近区域存在可拾取的8倍瞄准镜时,由于8倍瞄准镜的性能优于1倍瞄准镜,所以第一虚拟对象可以自动拾取8倍瞄准镜。
又例如,第一虚拟对象已经拥有1件破损的头盔,也即耐久值不足100的头盔,当附近区域存在可拾取的完好头盔时,由于完好头盔的耐久值为100,所以第一虚拟对象可以自动拾取完好头盔。
3、第一虚拟物品与第二虚拟物品具有相同的预定物品类型,且预定物品类型的虚拟物品的已拥有数量未达到上限阈值。
可选地,预定物品类型包括但不限于:子弹类型和药品类型中的至少一种。每种预定物品类型在自动拾取时的上限阈值可以相同或不同。
比如,能量饮料的拾取上限是10个,止疼药的拾取上限是10个,肾上腺素的拾取上限是20个,本申请实施例对上限阈值的具体数值不加以限定。
步骤403,当满足预设条件且自动拾取功能为开启状态时,显示第一虚拟对象自动拾取第一虚拟物品的第二显示画面。
第二显示画面泛指一个图像帧或连续的多个图像帧。
可选地,第二显示画面包括第一虚拟对象按照预设减速速度对第一虚拟物品进行自动拾取的动画。
可选地,第二显示画面的中央区域包括提示信息,该提示信息用于提示第一虚拟物品被自动拾取。
综上所述,本实施例提供的方法,通过控制第一虚拟对象根据已经拥有的第二虚拟物品选择性地自动拾取附近区域中的第一虚拟物品,能够使得第一虚拟对象对更适合自身使用的虚拟物品进行自动拾取,从而减少对无用和无意义的虚拟物品进行自动拾取,提高自动拾取的准确性和效率。
本实施例提供的方法,还通过对近战武器(比如平底锅)进行自动拾取,提高了第一虚拟对象在近战场景下的物品拾取效率,使得第一虚拟对象能够自动拾取近战武器,快速进入近距离交战状态。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法的流程图。在基于图2或图3所示的可选实施例中,当自动拾取功能处于开启状态时,该方法包括:
步骤501,显示以第一虚拟对象的视角观察虚拟环境的第一显示画面;
用户使用终端对虚拟环境中的第一虚拟对象进行操作。本实施例以第一虚拟对象是虚拟人物来举例说明。
第一终端中的应用程序在运行过程中,显示以第一虚拟对象的视角观察虚拟环境的第一显示画面。当用户通过第一终端对第一虚拟对象进行移动或改变姿态时,该第一显示画面会随之发生变化。可选地,除以第一虚拟对象的视角观察虚拟环境的画面之外,第一显示画面还包括:以上帝视角的缩略地图、背包控件、方位指示控件、聊天对话框、外放语音开关、麦克风开关、用于移动虚拟对象的控件、用于控制虚拟对象进行预设动作的控件中的至少一种其它显示元素。
步骤502,获取第一虚拟对象的附近区域中的候选虚拟物品;
可选地,在虚拟环境中以第一虚拟对象为中心的附近区域内,存在一个或多个候选虚拟物品。
应用程序检测以第一虚拟对象为中心的预设距离内是否存在虚拟物品;当存在虚拟物品时,将该虚拟物品确定为候选虚拟物品。
可选地,应用程序为第一虚拟对象维护有一个数组,应用程序从服务器同步虚拟物品的物品信息,根据虚拟物品在虚拟环境中的坐标,以及第一虚拟对象在虚拟环境中的坐标,确定以第一虚拟对象为中心的预设距离内是否存在候选虚拟物品。当存在候选虚拟物品时,将该候选虚拟物品的信息添加至数组中。
步骤503,当候选虚拟物品和第一虚拟对象之间不存在遮挡物时,确定候选虚拟物品为可拾取的虚拟物品;
应用程序还检测候选虚拟物品和第一虚拟对象之间是否存在遮挡物;当存在遮挡物时,确定候选虚拟物品是不可拾取的虚拟物品;当不存在遮挡物时,确定候选虚拟物品是可拾取的虚拟物品。
示意性的,应用程序在虚拟环境中从第一虚拟对象的指定部位发出一条指向候选虚拟物品的射线,比如该指定部位是第一虚拟对象的脸部。若该射线直接射向该虚拟物品,则确定该候选虚拟物品是可拾取的虚拟物品;若该射线先触碰到了其它虚拟物品,比如墙体或柱子,则确定该候选虚拟物品是不可拾取的虚拟物品。
步骤504,当第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的虚拟物品时,根据预设过滤条件对可拾取的虚拟物品进行过滤后,得到可拾取的第一虚拟物品;
可选地,预设过滤条件包括如下条件中的至少一种:
1、虚拟物品是指定类型的虚拟物品;
指定类型包括:死亡盒子和空投箱。死亡盒子是其它虚拟对象在虚拟环境中处于死亡状态后由尸体变化得到的盒子,该盒子中包括有奖励物品。空投箱是由飞机向地面空投的盒子,该盒子中包括有补给物品。
也即,死亡盒子和空投箱不会被自动拾取,由用户控制第一虚拟对象进行手动拾取。
2、可拾取的虚拟物品与最近丢弃的第三虚拟物品的物品类型相同;
也即,若第一虚拟对象已经丢弃过某一类型的第三虚拟物品,则同类型的虚拟物品不再被自动拾取,应当被过滤。
3、可拾取的虚拟物品与最近丢弃的第四虚拟物品的物品类型相同且第四虚拟物品的已丢弃时长小于预定时长。
也即,若第一虚拟对象已经丢弃过某一类型的第四虚拟物品且该第四虚拟物品的已丢弃时长小于预定时长,则同类型的虚拟物品不再被自动拾取,应当被过滤。
应用程序根据预设过滤条件在可拾取的虚拟物品中将不合适的虚拟物品过滤后,得到可拾取的第一虚拟物品。
步骤505,当第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的第一虚拟物品时,确定第一虚拟物品是否满足预设条件;
可选地,预设条件包括如下条件中的至少一种:
1、第一虚拟物品的物品类型是第一虚拟对象尚未拥有的物品类型。
应用程序控制第一虚拟对象对尚未拥有的第一虚拟物品进行自动拾取。尚未拥有的第一虚拟物品的物品类型包括但不限于:近战武器、远程武器、投掷武器、子弹、枪口、握把、1级瞄准镜、高级瞄准镜、弹夹、枪托、药品、吉利服、头盔、防弹背心中的至少一种。
可选地,应用程序还控制第一虚拟对象根据已经拥有的第二虚拟物品,选择性地对第一虚拟对象进行自动拾取。该预设条件包括如下条件2、条件3和条件4中的至少一个条件:
2、第一虚拟物品是适配于第二虚拟物品的配件物品;
例如,第一虚拟对象已经拥有型号为K的枪械,若可拾取的第一虚拟物品是型号为K的枪械的武器配件(子弹、枪口、握把、准镜),则第一虚拟对象可以对第一虚拟物品进行自动拾取。
3、第一虚拟物品与第二虚拟物品是同类型物品,且第一虚拟物品的属性优于第二虚拟物品,属性包括:等级、性能、耐久值中的至少一种。
其中,耐久值用于指示虚拟物品的损耗程度。当耐久值为100时,表示虚拟物品处于完好状态;耐久值为100至0(或其它阈值)之间时,表示虚拟物品处于存在损耗但可用状态;耐久值为0时,表示虚拟物品处于不可用状态。
例如,第一虚拟对象已经拥有一级防弹服,当附近区域存在可拾取的二级防弹服时,由于二级防弹服的性能优于一级防弹服,所以第一虚拟对象可以自动拾取二级防弹服。
又例如,第一虚拟对象已经拥有1倍瞄准镜,当附近区域存在可拾取的8倍瞄准镜时,由于8倍瞄准镜的性能优于1倍瞄准镜,所以第一虚拟对象可以自动拾取8倍瞄准镜。
又例如,第一虚拟对象已经拥有1件破损的头盔,也即耐久值不足100的头盔,当附近区域存在可拾取的完好头盔时,由于完好头盔的耐久值为100,所以第一虚拟对象可以自动拾取完好头盔。
4、第一虚拟物品与第二虚拟物品具有相同的预定物品类型,且预定物品类型的虚拟物品的已拥有数量未达到上限阈值。
可选地,预定物品类型包括但不限于:子弹类型和药品类型中的至少一种。
步骤506,当满足预设条件时,显示第一虚拟对象自动拾取第一虚拟物品的第二显示画面。
可选地,第二显示画面包括第一虚拟对象按照预设减速速度对第一虚拟物品进行自动拾取的动画。由于第一虚拟对象在正常动作时具有预设速度,而自动拾取需要从地面进行弯腰拾取,因此应用程序显示第一虚拟对象按照预设减速速度对第一虚拟物品进行自动拾取的动画。该预设减速速度小于第一虚拟对象在正常动作时的预设速度。可选地,预设减速速度X可以配置,需要在视觉上有较为明显的减速体验,当自动拾取的动画播放完成后恢复为预设速度。
可选地,第二显示画面的中央区域包括提示信息,该提示信息用于提示第一虚拟物品被自动拾取。示意性的,第一虚拟物品是XXX,则第二显示画面的中央区域显示有“XXX被自动拾取”或“拾取了XXX”。
当满足预设条件时,进入步骤507;当不满足预设条件时,进入步骤508。
步骤507,当第一虚拟物品是第一物品类型且第二虚拟物品是第二物品类型时,显示第一虚拟对象自动装配第一虚拟物品的第三显示画面;
其中,第一物品类型包括武器配件类型,第二物品类型包括武器类型;或,第二物品类型包括武器类型,第一物品类型包括武器配件类型。
也即,若本次拾捡的第一虚拟物品和已拥有的第二虚拟物品相互配套时,应用程序对第一虚拟物品和第二虚拟物品进行自动装配。
比如,第一虚拟物品是虚拟枪支,第二虚拟物品是与该虚拟枪支对应的枪支配件,则应用程序将枪支配件自动装配至该虚拟枪支上。
可选地,第三显示画面的中央区域包括提示信息,该提示信息用于提示第一虚拟物品被自动拾取。示意性的,第一虚拟物品是XXX,则第三显示画面的中央区域显示有“装备了XXX”。
综上所述,本实施例提供的方法,通过控制第一虚拟对象根据已经拥有的第二虚拟物品选择性地自动拾取附近区域中的第一虚拟物品,能够使得第一虚拟对象对更适合自身使用的虚拟物品进行自动拾取,比如对适配当前已有物品或比当前已有物品更高级的虚拟物品进行自动拾取,从而减少对无用和无意义的虚拟物品进行自动拾取,提高自动拾取的准确性和效率。
本实施例提供的方法,通过在第一虚拟物品和已拥有的第二虚拟物品互相匹配时,对第一虚拟物品进行自动拾取以及自动装配,使得虚拟背包中不会自动拾取无用的虚拟物品。
本实施例提供的方法,通过在第一虚拟物品和已拥有的第二虚拟物品是同一物品类型,且第一虚拟物品的属性优于第二虚拟物品的属性时,自动拾取更好的第一虚拟物品,能够提高自动拾取功能的智能化。
本实施例提供的方法,通过在第二显示画面的中央位置显示提示信息,能够使得用户及时地了解自动拾取功能的运行状态。
本实施例提供的方法,还通过在第一虚拟对象丢弃某一物品后,在预设时长内不再拾取同类型的物品,能够提高自动拾取功能的智能化。与常规的丢弃某一物品后,会将自动拾取功能进行整体关闭的逻辑相比,本申请中只对同类型的物品不再拾取,能够提供更为精细的自动拾取逻辑,从而提高自动拾取功能的智能化程度。
在图6示出的示例性例子中,以应用程序是在虚拟环境中进行枪战类生存游戏的游戏程序、第一虚拟对象是游戏角色为例。S61,游戏程序根据触发规则确定是否可以开启自动拾取功能;当可以开启自动拾取功能时,进入S62。S62,游戏程序对游戏角色附近的物品进行距离检测,将位于游戏角色附近的物品确定为候选虚拟物品,并保存至数组中。S63,游戏程序检测游戏角色和候选虚拟物品之间的遮挡关系。S64,若游戏角色和候选虚拟物品之间不存在遮挡物,则将候选虚拟物品确定为可拾取的虚拟物品。此处的“可拾取的虚拟物品”是指能够被自动拾取功能所拾取的物品。S65,在可拾取的虚拟物品中,游戏程序将死亡盒子和空投箱进行过滤。S66,在可拾取的虚拟物品中,游戏程序还过滤盒子内的虚拟物品。也即,游戏程序可以将盒子确定为可拾取的虚拟物品,但盒子内的物品确定为不可拾取的虚拟物品。S67,游戏程序还过滤掉最近拾取的虚拟物品。比如,游戏角色最近拾取过型号为S的枪支,则将型号为S的枪支进行过滤。此后,数组中保存有可拾取的第一虚拟物品。S68至S69,游戏程序根据自动拾取规则对第一虚拟物品进行拾取。自动拾取规则包括:武器拾取规则、子弹配件拾取规则、装备拾取规则、消耗品拾取规则中的至少一个。具体的拾取规则可以参考下述规则所示。
武器拾取规则:
1、虚拟背包中的近战位没占用,则自动拾取和自动装配平底锅;
2、没有大型枪械(非副武器)时,自动拾取1把枪械,并自动装配该枪械的可用配件。
配件拾取规则:
存在没有配件情况时
非准镜类:当前已拥有枪支的目标槽位可装配的物品在虚拟背包内没有时,自动拾取并自动装配该武器配件。由于游戏角色可同时拥有主武器和副武器,则优先装配当前手持的那把武器,然后尝试装配另一把。
准镜类:一级倍率瞄镜,当前已拥有枪支的目标槽位可装配的一级瞄具在虚拟背包内没有,则自动拾取和自动装配一级瞄具。瞄具包括:光学透镜瞄准镜、红外瞄准镜和激光全息衍射式瞄准镜中的至少一种。
子弹拾取规则:
1、地表的子弹配件适配当前拥有的两把武器时,则自动拾取该子弹配件。
2、每种类型的子弹有对应的拾取上限,达到拾取上限后不再拾取。
3、如果手持的枪械中的子弹数为0,则自动换弹。
装备拾取规则:
-头盔、防弹衣
1、地表上的虚拟物品的耐久值不满,且虚拟背包中的槽位没有对应物品时,触发自动拾取。
2、地表上的虚拟物品的耐久值为满值,且地表上的虚拟物品的等级高于已拥有的虚拟物品时,触发自动拾取对已拥有的虚拟物品进行替换。
3、地表上的虚拟物品的耐久值为满值,地表上的虚拟物品与已拥有的虚拟物品的等级相同,且已拥有的虚拟物品的耐久值不满时,触发自动拾取对已拥有的虚拟物品进行替换。
-背包
自动拾取和自动装备更高等级的背包。
-吉利服
自动拾取和自动装备更高等级的吉利服。
药品拾取规则:
1、每种药品都自动拾取;
2、每种药品都有拾取上限,到达拾取上限后不再自动拾取。
自动装配逻辑:
任何时候新捡起来的枪械,如果背包内有适配的配件,直接装配到枪上。
物品丢弃逻辑:
第一虚拟对象自己丢弃过的物品,自己都不会再次自动拾取(其他人仍可自动拾取)。
在可选的实施例中,应用程序内还提供有设置界面,由用户在该设置界面上对自动拾取功能的参数进行设置。一个示例性的例子中,自动拾取功能的设置界面如图7所示,该设置界面可以实现成为一个界面或多个界面,。
在另一个示例性的实施例中,图8A示出了一个游戏程序的显示界面。如该显示界面所示,玩家cutie-mao在虚拟环境中控制第一虚拟对象76。该虚拟环境中包括地面71、天空72和地平线73。在地面71上还散落有若干个虚拟物品,比如手枪74和子弹75。当玩家cutie-mao控制第一虚拟对象76在地面71上进行行走时,若走到了M16A4步枪(图中未示出)附近,则自动拾取该M16A4步枪。此时,显示界面的中央区域显示有提示信息“拾取了M16A4步枪”。进一步地,当第一虚拟对象走到了子弹75附近,而该子弹75是M16A4步枪配套的子弹时,第一虚拟对象自动拾取9mm子弹。在拾取9mm子弹的过程中,该游戏程序按照预设减速速率显示第一虚拟对象弯腰拾取9mm子弹的拾取动画,同时中央区域显示有提示信息“拾取了9mm子弹”。
在另一个示例性的实施例中,图8B示出了一个游戏程序的显示界面。如该显示界面所示,玩家cutie-mao控制的第一虚拟对象在虚拟环境中的一个屋子82内,该屋子82的地面上散落有很多武器装备,当玩家cutie-mao控制第一虚拟对象在屋子内走一圈后,从没有任何武器装备的状态变为拾取了很多相互搭配的武器装备的状态。示意性的,虚拟背包84中自动拾取了两个枪支,枪支1是主远程武器,枪支2是辅远程武器,以及作为近战武器的平底锅。虚拟背包65中还有头盔、防弹服、配套子弹和若干药品。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中捡取物品的装置的结构图,该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,所述装置包括:获取模块920、确定模块940和设置模块960。
获取模块920,用于获取第一虚拟对象的状态信息,所述状态信息用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中所处的行为状态;
确定模块940,用于确定所述第一虚拟对象的状态信息是否符合自动拾取功能的关闭条件,所述关闭条件用于保持所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的行为状态;
设置模块960,用于当所述第一虚拟对象的状态信息符合所述关闭条件时,将所述自动拾取功能设置为关闭状态。
在一个可选的实施例中,所述关闭条件包括:奔跑关闭条件;
所述奔跑关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于自动奔跑状态,或,根据控制信号进行正向奔跑的状态。
在一个可选的实施例中,所述关闭条件包括:攻击关闭条件;
所述攻击关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于准备攻击状态、攻击状态和在最近预设时长内处于被攻击状态中的至少一种状态。
在一个可选的实施例中,所述关闭条件包括:载具关闭条件;
所述载具关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于乘坐载具的状态。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:显示模块910;
所述显示模块910,用于显示以所述第一虚拟对象的视角观察所述虚拟环境的第一显示画面;
所述确定模块940,用于当所述第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的第一虚拟物品时,确定所述第一虚拟物品与所述第一虚拟对象已有的第二虚拟物品是否满足预设条件;
所述显示模块910,还用于当所述第一虚拟对象满足所述预设条件且所述自动拾取功能为开启状态时,显示所述第一虚拟对象自动拾取所述第一虚拟物品的第二显示画面。
在一个可选的实施例中,所述预设条件包括:
所述第一虚拟物品是适配于所述第二虚拟物品的配件物品;和/或,所述第一虚拟物品与所述第二虚拟物品是同类型物品,且所述第一虚拟物品的属性优于所述第二虚拟物品,所述属性包括:等级、性能、耐久值中的至少一种;和/或,所述第一虚拟物品与所述第二虚拟物品具有相同的预定物品类型,且所述预定物品类型的虚拟物品的已拥有数量未达到上限阈值。
在一个可选的实施例中,所述第二显示画面包括所述第一虚拟对象按照预设减速速度对所述第一虚拟物品进行自动拾取的动画;和/或,所述第二显示画面的中央区域包括提示信息,所述提示信息用于提示所述第一虚拟物品被自动拾取。
在一个可选的实施例中,所述显示模块910,还用于当所述第一虚拟物品是第一物品类型且所述第二虚拟物品是第二物品类型时,显示所述第一虚拟对象自动装配所述第一虚拟物品的第三显示画面;其中,所述第一物品类型包括武器配件类型,所述第二物品类型包括武器类型;或,所述第二物品类型包括武器类型,所述第一物品类型包括武器配件类型。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
过滤模块950,用于当所述第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的虚拟物品时,根据预设过滤条件对所述可拾取的虚拟物品进行过滤后,得到可拾取的所述第一虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述过滤条件包括如下条件中的至少一种:
所述可拾取的虚拟物品是指定类型的虚拟物品;
所述可拾取的虚拟物品与最近丢弃的第三虚拟物品的物品类型相同;
所述可拾取的虚拟物品与最近丢弃的第四虚拟物品的物品类型相同且所述第四虚拟物品的已丢弃时长小于预定时长。
在一个可选的实施例中,所述获取模块920,用于获取所述第一虚拟对象的附近区域中的候选虚拟物品;所述确定模块940,用于当所述候选虚拟物品和所述第一虚拟对象之间不存在遮挡物时,确定所述候选虚拟物品为所述可拾取的虚拟物品。
需要说明的是:上述实施例提供的拾取物品的装置在虚拟环境中自动拾取虚拟物品时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的拾取物品的装置与拾取物品的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图10,示出了本发明一个示例性实施例提供的电子设备1000的结构框图。该电子设备1000可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1000还可能被称为用户设备、便携式电子设备、膝上型电子设备、台式电子设备等其他名称。该电子设备1000可以是上述方法实施例中的第一终端或第二终端。
通常,电子设备1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法。
在一些实施例中,电子设备1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、触摸显示屏1005、摄像头1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
外围设备接口1003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它电子设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1005是触摸显示屏时,显示屏1005还具有采集在显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。此时,显示屏1005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1005可以为一个,设置电子设备1000的前面板;在另一些实施例中,显示屏1005可以为至少两个,分别设置在电子设备1000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在电子设备1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在电子设备的前面板,后置摄像头设置在电子设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。
定位组件1008用于定位电子设备1000的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1008可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1009用于为电子设备1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、指纹传感器1014、光学传感器1015以及接近传感器1016。
加速度传感器1011可以检测以电子设备1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1012可以检测电子设备1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对电子设备1000的3D动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1013可以设置在电子设备1000的侧边框和/或触摸显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在电子设备1000的侧边框时,可以检测用户对电子设备1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器1013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在触摸显示屏1005的下层时,由处理器1001根据用户对触摸显示屏1005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1014用于采集用户的指纹,由处理器1001根据指纹传感器1014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1014可以被设置电子设备1000的正面、背面或侧面。当电子设备1000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制触摸显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。
接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在电子设备1000的前面板。接近传感器1016用于采集用户与电子设备1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与电子设备1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与电子设备1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对电子设备1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当其在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述各个方法实施例所述的在虚拟环境中拾取物品的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (24)

1.一种在虚拟环境中捡取物品的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一虚拟对象的状态信息,所述状态信息用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中所处的行为状态;
确定所述第一虚拟对象的状态信息是否符合自动拾取功能的关闭条件,所述关闭条件用于保持所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的行为状态;
当所述第一虚拟对象的状态信息符合所述关闭条件时,将所述自动拾取功能设置为关闭状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述关闭条件包括:奔跑关闭条件;
所述奔跑关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于自动奔跑状态,或,根据控制信号进行正向奔跑的状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述关闭条件包括:攻击关闭条件;
所述攻击关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于准备攻击状态、攻击状态和在最近预设时长内处于被攻击状态中的至少一种状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述关闭条件包括:载具关闭条件;
所述载具关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于乘坐载具的状态。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示以所述第一虚拟对象的视角观察所述虚拟环境的第一显示画面;
当所述第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的第一虚拟物品时,确定所述第一虚拟物品与所述第一虚拟对象已有的第二虚拟物品是否满足预设条件;
当所述第一虚拟对象满足所述预设条件且所述自动拾取功能为开启状态时,显示所述第一虚拟对象自动拾取所述第一虚拟物品的第二显示画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括:
所述第一虚拟物品是适配于所述第二虚拟物品的配件物品;
和/或,
所述第一虚拟物品与所述第二虚拟物品是同类型物品,且所述第一虚拟物品的属性优于所述第二虚拟物品,所述属性包括:等级、性能、耐久值中的至少一种;
和/或,
所述第一虚拟物品与所述第二虚拟物品具有相同的预定物品类型,且所述预定物品类型的虚拟物品的已拥有数量未达到上限阈值。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述第二显示画面包括所述第一虚拟对象按照预设减速速度对所述第一虚拟物品进行自动拾取的动画;
和/或,
所述第二显示画面的中央区域包括提示信息,所述提示信息用于提示所述第一虚拟物品被自动拾取。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟对象自动拾取所述第一虚拟物品的第二显示画面之后,还包括:
当所述第一虚拟物品是第一物品类型且所述第二虚拟物品是第二物品类型时,显示所述第一虚拟对象自动装配所述第一虚拟物品的第三显示画面;
其中,所述第一物品类型包括武器配件类型,所述第二物品类型包括武器类型;或,所述第二物品类型包括武器类型,所述第一物品类型包括武器配件类型。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的虚拟物品时,根据预设过滤条件对所述可拾取的虚拟物品进行过滤后,得到可拾取的所述第一虚拟物品。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述过滤条件包括如下条件中的至少一种:
所述可拾取的虚拟物品是指定类型的虚拟物品;
所述可拾取的虚拟物品与最近丢弃的第三虚拟物品的物品类型相同;
所述可拾取的虚拟物品与最近丢弃的第四虚拟物品的物品类型相同且所述第四虚拟物品的已丢弃时长小于预定时长。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象的附近区域中的候选虚拟物品;
当所述候选虚拟物品和所述第一虚拟对象之间不存在遮挡物时,确定所述候选虚拟物品为所述可拾取的虚拟物品。
12.一种在虚拟环境中捡取物品的装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取第一虚拟对象的状态信息,所述状态信息用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中所处的行为状态;
确定模块,用于确定所述第一虚拟对象的状态信息是否符合自动拾取功能的关闭条件,所述关闭条件用于保持所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的行为状态;
设置模块,用于当所述第一虚拟对象的状态信息符合所述关闭条件时,将所述自动拾取功能设置为关闭状态。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述关闭条件包括:奔跑关闭条件;
所述奔跑关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于自动奔跑状态,或,根据控制信号进行正向奔跑的状态。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述关闭条件包括:攻击关闭条件;
所述攻击关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于准备攻击状态、攻击状态和在最近预设时长内处于被攻击状态中的至少一种状态。
15.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述关闭条件包括:载具关闭条件;
所述载具关闭条件包括:所述第一虚拟对象处于乘坐载具的状态。
16.根据权利要求12至15任一所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:显示模块;
所述显示模块,用于显示以所述第一虚拟对象的视角观察所述虚拟环境的第一显示画面;
所述确定模块,用于当所述第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的第一虚拟物品时,确定所述第一虚拟物品与所述第一虚拟对象已有的第二虚拟物品是否满足预设条件;
所述显示模块,还用于当所述第一虚拟对象满足所述预设条件且所述自动拾取功能为开启状态时,显示所述第一虚拟对象自动拾取所述第一虚拟物品的第二显示画面。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述预设条件包括:
所述第一虚拟物品是适配于所述第二虚拟物品的配件物品;
和/或,
所述第一虚拟物品与所述第二虚拟物品是同类型物品,且所述第一虚拟物品的属性优于所述第二虚拟物品,所述属性包括:等级、性能、耐久值中的至少一种;
和/或,
所述第一虚拟物品与所述第二虚拟物品具有相同的预定物品类型,且所述预定物品类型的虚拟物品的已拥有数量未达到上限阈值。
18.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,
所述第二显示画面包括所述第一虚拟对象按照预设减速速度对所述第一虚拟物品进行自动拾取的动画;
和/或,
所述第二显示画面的中央区域包括提示信息,所述提示信息用于提示所述第一虚拟物品被自动拾取。
19.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,
所述显示模块,还用于当所述第一虚拟物品是第一物品类型且所述第二虚拟物品是第二物品类型时,显示所述第一虚拟对象自动装配所述第一虚拟物品的第三显示画面;
其中,所述第一物品类型包括武器配件类型,所述第二物品类型包括武器类型;或,所述第二物品类型包括武器类型,所述第一物品类型包括武器配件类型。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
过滤模块,用于当所述第一虚拟对象的附近区域中存在可拾取的虚拟物品时,根据预设过滤条件对所述可拾取的虚拟物品进行过滤后,得到可拾取的所述第一虚拟物品。
21.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述过滤条件包括如下条件中的至少一种:
所述可拾取的虚拟物品是指定类型的虚拟物品;
所述可拾取的虚拟物品与最近丢弃的第三虚拟物品的物品类型相同;
所述可拾取的虚拟物品与最近丢弃的第四虚拟物品的物品类型相同且所述第四虚拟物品的已丢弃时长小于预定时长。
22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
所述获取模块,用于获取所述第一虚拟对象的附近区域中的候选虚拟物品;
所述确定模块,用于当所述候选虚拟物品和所述第一虚拟对象之间不存在遮挡物时,确定所述候选虚拟物品为所述可拾取的虚拟物品。
23.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备的应用程序提供有虚拟环境,所述电子设备用于在所述虚拟环境中拾取物品,所述电子设备包括存储器和处理器;
所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的在虚拟环境中拾取物品的方法。
24.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的在虚拟环境中拾取物品的方法。
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