CN108671544B - 虚拟环境中的枪械装配方法、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟环境中的枪械装配方法、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟环境中的枪械装配方法、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,所述虚拟环境中存在供所述虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品;当所述虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品时,控制所述虚拟对象拾取所述第一虚拟物品;当所述第一虚拟物品和所述虚拟对象已拥有的第二虚拟物品符合匹配条件时,将所述第一虚拟物品和所述第二虚拟物品进行装配,所述第一虚拟物品和所述第二虚拟分别是虚拟枪械和枪械配件中的一个。本申请能够在拾取新物品后将相互匹配的虚拟枪械和枪械配件进行自动装配,从而提高对虚拟枪械进行装配时的人机效率。

Description

虚拟环境中的枪械装配方法、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境的枪械装配方法、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的设备上,存在很多具有三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)等。用户可以控制当前虚拟对象使用虚拟枪械对虚拟物品或者其它虚拟对象进行射击。
通常在虚拟枪械上设置有一些配件槽位,配件槽位用于为该虚拟枪械装配不同的枪械配件,如:自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位。当用户希望对虚拟枪械装配枪械配件时,需要打开虚拟背包,在虚拟背包中查看可用的枪械配件,然后将可用的枪械配件装配到相应的槽位,以完成对槽位上的瞄准镜的更换。
由于上述方法需要的操作步骤较多,而且用户需要了解不同枪械和枪械配件之间的适配关系,所以上述方法进行枪械配件装配时的人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的枪械装配方法、设备及存储介质,可以解决相关技术中在虚拟环境中进行枪械配件装配时的人机交互效率较低的问题。所述技术方案如下:
一个方面,提供了一种虚拟环境中的枪械装配方法,所述方法包括:
控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,所述虚拟环境中存在供所述虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品;
当所述虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品时,控制所述虚拟对象拾取所述第一虚拟物品;
当所述第一虚拟物品和所述虚拟对象已拥有的第二虚拟物品符合匹配条件时,将所述第一虚拟物品和所述第二虚拟物品进行装配,所述第一虚拟物品和所述第二虚拟分别是虚拟枪械和枪械配件中的一个。
另一方面,提供了一种虚拟环境中的枪械装配装置,所述装置包括:
移动模块,用于控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,所述虚拟环境中存在供所述虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品;
拾取模块,用于当所述虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品时,控制所述虚拟对象拾取所述第一虚拟物品;
装配模块,用于当所述第一虚拟物品和所述虚拟对象已拥有的第二虚拟物品符合匹配条件时,将所述第一虚拟物品和所述第二虚拟物品进行装配,所述第一虚拟物品和所述第二虚拟分别是虚拟枪械和枪械配件中的一个。
另一方面,提供了一种电子设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟环境中的枪械装配方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟环境中的枪械装配方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上所述的虚拟环境中的枪械装配方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟对象拾取第一虚拟物品后,若第一虚拟物品和已拥有的第二虚拟物品符合匹配条件,则将第一虚拟物品和第二虚拟物品进行装配,能够在拾取新物品后将相互匹配的虚拟枪械和枪械配件进行自动装配,不需要用户对虚拟枪械和枪械配件之间的匹配关系进行详细了解的情况下,只需要用户控制虚拟对象拾取(或自动拾取)虚拟物品即可触发虚拟枪械和枪械配件的快速装配,从而提高对虚拟枪械进行装配时的人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的电子系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法的流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的枪械装配方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的枪械装配方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的枪械装配方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的枪械装配方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的枪械装配方法的流程图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的枪械装配方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的枪械装配方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的枪械装配方法在实施时的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配装置的框图;
图13是本申请一个示例性的实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的若干个名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在设备上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于进行至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。比如,该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战;又比如,该虚拟环境用于至少两个虚拟角色在指定地理区域内使用虚拟枪械进行对战,且该指定地理区域随着虚拟时间的增加而不断缩小。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
视角方向:以虚拟对象的第一人称视角或第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察方向。可选地,当第一人称视角时,视角方向是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象的前方进行观察时的方向;当第三人称视角时,视角方向是在虚拟环境中通过位于虚拟对象周围的摄像机模型进行观察时的方向。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型:摄像机模型是在三维虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部,当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于三维虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角又称“第一人称的过肩视角”,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,该摄像机模型在三维虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的三维虚拟环境中无法识别到该摄像机模型。
虚拟物品:是指虚拟对象装配或携带的物品。例如,虚拟物品可以是虚拟对象装配的背包,也可以是虚拟对象装配的武器,也可以是虚拟对象携带的药品等。可选的,虚拟对象根据使用状态将虚拟物品分为两类:处于正在使用状态的虚拟物品,和,处于备用状态的虚拟物品。将一个虚拟物品设置为处于正在使用状态的虚拟物品,简称为装配;将一个虚拟物品设置为处于备用状态的虚拟物品,简称为携带。
示意性的,虚拟对象在虚拟环境中具有装配槽位和背包格,用户将虚拟物品存储在装配槽位中时即装配了该虚拟物品,已装配的虚拟物品是正在使用的虚拟物品;当虚拟对象的装配槽位上存储有背包时即拥有了背包格,用户无法装配在虚拟对象上的虚拟物品都可以存储在背包格中,例如,药品、绷带或多余的无法装配的武器,当虚拟物品存储在背包格中时,虚拟对象即携带了该虚拟物品,携带的虚拟物品不是正在使用的虚拟物品。
示意性的,虚拟对象已拥有了虚拟物品,包括:虚拟对象已装配的虚拟物品,和/或,虚拟对象已携带的虚拟物品。例如,对于虚拟枪支来讲,虚拟对象可以同时拥有两把远程的虚拟枪支,其中一把虚拟枪支是正在使用的虚拟枪支,也即虚拟对象手持的虚拟枪支,另一把虚拟枪支是携带但未使用的虚拟枪支,也即虚拟对象背在身上、放在辅武器栏或放在储物格中的虚拟枪支。又例如,对于枪械配件来讲,虚拟对象可以同时拥有多个枪械配件,其中一部分枪械配件是已经装配在虚拟枪械上面的枪械配件,另一部分枪械配件是未装配但存储在储物格(背包)中的枪械配件。
示意性的,配件槽位处于可用状态包括:配件槽位为空,和/或,配件槽位为已装配部分空间但未装配满。例如,配件槽位仅供一个配件装配时,该配件槽位为空,即为配件槽位处于可用状态;又例如,配件槽位供多个同类型配件装配时,该配件槽位为空或者已装配部分空间但未装配满时,即为配件槽位处于可用状态。
本申请实施例提供的方法能够在虚拟环境(比如3D游戏)中对虚拟枪械和枪械配件进行自动装配。可选地,该方法应用于安装有基于三维虚拟环境的应用程序的设备中,该基于三维虚拟环境的应用程序可以是单机版的应用程序,也可以是与服务器进行协作的网络版应用程序。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备包括:操作系统120和应用程序122。
操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一设备120、服务器140和第二设备160。
第一设备120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备120是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一设备120和第二设备160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一设备120和第二设备160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一设备120和第二设备160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备160是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备120和第二设备160上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备120可以泛指多个设备中的一个,第二设备160可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备120和第二设备160来举例说明。第一设备120和第二设备160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法的流程图。该方法可以应用于图1中的电子设备中,或者图2中的第一设备中,或者图2中的第二设备中,由支持虚拟环境的应用程序来执行或实现。该方法包括但不限于如下步骤:
步骤301,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,该虚拟环境中存在供虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品;
设备控制虚拟对象在虚拟环境的活动空间中活动。其中,活动空间是虚拟环境中虚拟对象可以活动的范围,例如,在虚拟环境中,可以设定虚拟对象在群山环绕的平原进行活动,该平原就是虚拟对象的活动空间,而环绕在该平原周围的群山就是虚拟对象不能活动的区域。设备可控制虚拟对象在活动空间内通过行走、跑动、攀爬、驾驶交通工具等方式移动。其中,虚拟对象的活动空间中存在供虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品,该虚拟物品可以是武器、防具、弹药、配件、补给物品和背包中的至少一种。
在本实施例中,可供虚拟对象拾取的虚拟物品包括:虚拟枪械,和/或,枪械配件。枪械配件包括但不限于:枪口配件、握把配件、弹夹、枪托、瞄准镜和弹药中的至少一种。
步骤302,当虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品时,控制虚拟对象拾取第一虚拟物品;
可选地,周侧范围是以虚拟对象为中心,预设距离为半径的圆形范围;或者,周侧范围是以虚拟对象为中心的多边形范围。该多边形范围是正方形范围、矩形范围、菱形范围、六边形范围、正八边形范围、平行四边形范围中的任意一种。
设备检测虚拟对象的周侧范围内是否存在第一虚拟物品,当周侧范围内存在第一虚拟物品时,自动控制虚拟对象拾取第一虚拟物品,或,根据用户操作控制虚拟对象拾取第一虚拟物品。
步骤303,当第一虚拟物品和虚拟对象已拥有的第二虚拟物品符合匹配条件时,将第一虚拟物品和第二虚拟物品进行装配,第一虚拟物品和第二虚拟分别是虚拟枪械和枪械配件中的一个。
在一个实施例中,匹配条件包括第一虚拟物品和第二虚拟物品是相互适配的虚拟枪械和枪械配件;在另一个实施例中,匹配条件包括第一虚拟物品和第二虚拟物品是相互适配的虚拟枪械和枪械配件,且虚拟枪械当前未装配有同类型的枪械配件;在另一个实施例中,匹配条件包括第一虚拟物品和第二虚拟物品是相互适配的虚拟枪械和枪械配件,且虚拟枪械当前未装配满同类型的枪械配件;在再一个实施例中,匹配条件包括第一虚拟物品和第二虚拟物品是相互适配的虚拟枪械和枪械配件,且虚拟枪械当前已装配的同类型枪械配件的性能差于预设条件,本申请实施例对匹配条件的条件内容不加以限定。
可选地,虚拟枪械和枪械配件之间的适配关系是预先设置的。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在虚拟对象拾取第一虚拟物品后,若第一虚拟物品和已拥有的第二虚拟物品符合匹配条件,则将第一虚拟物品和第二虚拟物品进行装配,能够在拾取新物品后将相互匹配的虚拟枪械和枪械配件进行自动装配,不需要用户对虚拟枪械和枪械配件之间的匹配关系进行详细了解的情况下,只需要虚拟对象拾取虚拟物品即可触发虚拟枪械和枪械配件的快速装配,从而提高对虚拟枪械进行装配时的人机效率。
在一个示意性的实施例中,虚拟环境中的地面、室内、载具、箱子等位置提供有多个可供虚拟对象拾取的虚拟物品,可拾取的虚拟物品中包括:至少一种类型的虚拟枪械和至少一种类型的枪械配件,每种虚拟枪械与至少一种枪械配件存在适配关系,每种枪械配件与一种或多种虚拟枪械存在适配关系。其中,虚拟枪械的类型包括但不限于:步枪、狙击枪、机枪、冲锋枪、手枪、散弹枪中的至少一种,枪械配件包括但不限于:枪口配件、握把配件、弹夹、枪托、瞄准镜和弹药中的至少一种。
在基于图3的可选实施例中,由于虚拟对象在虚拟场景中会拾取任一类型的虚拟枪械和/或枪械配件,可能出现的几类典型拾取场景如下:
第一,虚拟对象已经在使用一把虚拟枪械,当虚拟对象拾取了一个新的枪械配件后,正在使用的虚拟枪械和新拾取的枪械配件之间存在自动装配需求;
第二,虚拟对象已经在使用多把虚拟枪械,当虚拟对象拾取了一个新的枪械配件后,正在使用的多把虚拟枪械和新拾取的枪械配件之间存在自动装配需求;
第三,虚拟对象还未使用虚拟枪械,但储物槽中已经拾取了一些枪械配件。当虚拟对象拾取了一把新的虚拟枪械并开始使用后,新拾取的虚拟枪械和已拥有的枪械配件之间存在自动装配需求;
第四,虚拟对象已经在使用一把虚拟枪械1,该虚拟枪械1上装配了一些枪械配件。当虚拟对象拾取了一把新的虚拟枪械2并开始使用后,新拾取的虚拟枪械2和虚拟枪械1上已装配的枪械配件之间存在自动装配需求;
第五,虚拟对象已经在使用一把虚拟枪械1,且储物槽中已经拾取了一些枪械配件。当虚拟对象拾取了一把新的虚拟枪械2并开始使用后,新拾取的虚拟枪械2和储物槽中已装配的枪械配件之间存在自动装配需求。
以下采用图4实施例对上述第一种拾取情形进行介绍,采用图5实施例对上述第二种拾取情形进行介绍,采用图6实施例对上述第三种拾取情形进行介绍,采用图7实施例对上述第四种拾取情形进行介绍,采用图8实施例对上述第五种拾取情形进行介绍。
针对第一种拾取场景:虚拟对象已经装配第一虚拟枪械作为正在使用的虚拟枪械。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法的流程图。该方法可以应用于图1中的电子设备中,或者图2中的第一设备中,或者图2中的第二设备中,由支持虚拟环境的应用程序来执行或实现。该方法包括但不限于如下步骤:
步骤401,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,该虚拟环境中存在供该虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品,该虚拟对象正在使用第一虚拟枪械;
用户可以通过电子设备的输入外设(比如键鼠或触摸屏),控制虚拟对象在虚拟环境的活动空间中活动。虚拟对象已拥有的虚拟枪械,可以是一把或者多把。
示意性的,虚拟对象最多可使用的武器包括四种:主远程武器、副远程武器、手枪和近战武器(冷兵器)。假设在本次拾取动作之前,虚拟对象正在使用的主远程武器为第一虚拟枪械,其它武器槽位(武器位)为可用状态。也即,虚拟对象的主远程武器的武器槽位上已装配有第一虚拟枪械,其它武器槽位为空。
步骤402,当虚拟对象的周侧范围内存在第一枪械配件时,控制虚拟对象拾取第一枪械配件;
可选地,该第一枪械配件的类型包括:枪口配件、握把配件、弹夹、枪托、瞄准镜和弹药中的至少一种。枪口配件是安装在虚拟枪械的枪口部位的辅助配件,包括但不限于消声器、补偿器、消焰器中的至少一种;握把配件是安装在虚拟枪械的握持部位的辅助配件,包括但不限于前握把、斜握把、垂直握把、半截式握把、轻型握把和拇指握把中的至少一种;弹夹是用来存放弹药的辅助配件,包括但不限于快速弹夹、扩充弹夹、快速扩充弹夹中的至少一种;枪托是安装在虚拟枪械的夹持部位的辅助配件,包括但不限于复合式枪托、乌兹枪托、战术枪托、狙击用腮托中的至少一种;瞄准镜是安装在虚拟枪械的瞄准部位的辅助配件,包括但不限于单倍镜、4倍镜、8倍镜、15倍镜、红点瞄准镜、全息瞄准镜中的至少一种。
步骤403,当第一虚拟枪械中第一类型的配件槽位为可用状态时,将第一枪械配件装配在第一虚拟枪械上。
其中,第一类型是第一枪械配件对应的配件类型。也即本次拾取的枪械配件对应的配件类型。
示意性的,第一虚拟枪械可能已经装配有某些类型的枪械配件,设备获取本次拾取的第一枪械配件对应的第一类型,根据第一类型判断第一枪械配件是否与第一虚拟枪械适配。若适配,则进一步判断与第一类型对应的配件槽位是否为可用状态;若为可用状态,则将第一枪械配件装配在第一虚拟枪械上。
可选地,若第一枪械配件与第一虚拟枪械不适配,则将第一枪械配件放置到储物槽(背包)中。
例如,虚拟对象已拥有一把步枪且该步枪上瞄准镜槽位为可用状态,当虚拟对象在移动过程中拾取了瞄准镜且该瞄准镜与瞄准镜槽位适配时,将该瞄准镜自动装配到步枪上。也即不需要用户的其它操作,即可在拾取瞄准镜后自动装配至正在使用的步枪上。
综上所述,本实施例提供的方法,能够在虚拟对象正在使用第一虚拟枪械的过程中,若拾取到适配的第一枪械配件,则自动为虚拟对象装配该第一枪械配件,从而节省了虚拟对象对正在使用的第一虚拟枪械进行加强时的操作步骤,提高了人机交互效率,特别是在激烈的多人对抗场景中,能够减少用户在不必要的操作步骤上所耗费的时间,将更多精力投入在对抗过程中。
针对第二种拾取场景:虚拟对象已拥有多把虚拟枪械,比如其中一把为主虚拟枪械,另一把为辅虚拟枪械。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法的流程图。该方法可以应用于图1中的电子设备中,或者图2中的第一设备中,或者图2中的第二设备中,由支持虚拟环境的应用程序来执行或实现。该方法包括但不限于如下步骤:
步骤501,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,该虚拟环境中存在供该虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品,该虚拟对象已拥有多把虚拟枪械;
用户可以通过电子设备输入外设,控制虚拟对象在虚拟环境的活动空间中活动。虚拟对象已拥有的虚拟枪械包括:主虚拟枪械和副虚拟枪械。其中,副虚拟枪械可以是一把或者多把。主虚拟枪械又称主远程武器,副虚拟枪械又称副远程武器。
示意性的,虚拟对象最多可使用的武器包括四种:主远程武器、副远程武器、手枪和近战武器(冷兵器)。假设在本次拾取动作之前,该虚拟对象已拥有两把虚拟枪械:第一虚拟枪械和第二虚拟枪械,第一虚拟枪械是主远程武器,第二虚拟枪械是副远程武器。
同时,每个虚拟枪械对应各自的装配优先级,由于第一虚拟枪械是主远程武器,第二虚拟枪械是副远程武器,所以第一虚拟枪械的装配优先级高于第二虚拟枪械的装配优先级。
步骤502,当虚拟对象的周侧范围内存在第一枪械配件时,控制虚拟对象拾取第一枪械配件;
可选地,该第一枪械配件的类型包括:枪口配件、握把配件、弹夹、枪托、瞄准镜和弹药中的至少一种。
步骤503,当第一虚拟枪械中第一类型的配件槽位为可用状态且第一虚拟枪械具有最高装配优先级时,将第一枪械配件装配至第一虚拟枪械的配件槽位中。
其中,第一类型是第一枪械配件对应的配件类型。
示意性的,第一虚拟枪械和第二虚拟枪械可能已装配有某些类型的枪械配件,设备获取第一枪械配件对应的第一类型,根据第一类型判断第一枪械配件是否与正在使用的至少两把虚拟枪械适配。若与正在使用的至少两把虚拟枪械(包括第一虚拟枪械和第二虚拟枪械)适配,则进一步判断第一虚拟枪械和第二虚拟枪械中与第一类型对应的配件槽位是否为可用状态,若为可用状态,则按照优先级将第一枪械配件装配在第一虚拟枪械上。
示意性的,装配优先级为:正在使用的虚拟枪械>已拥有但未正在使用的虚拟枪械。但是不排除某些实施例中,装配优先级为:已拥有但未正在使用的虚拟枪械>正在使用的虚拟枪械。该装配优先级可以为用户设定,或客户端程序设定,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,若第一枪械配件与第一虚拟枪械适配,但与第二虚拟枪械不适配,则判断第一虚拟枪械中与第一类型对应的配件槽位是否为可用状态。若为可用状态,则将第一枪械配件装配在第一虚拟枪械上;若不为可用状态,则将第一枪械配件移动至储物槽中。
可选地,若第一枪械配件与第二虚拟枪械适配,但与第一虚拟枪械不适配,则判断第二虚拟枪械中与第一类型对应的配件槽位是否为可用状态。若为可用状态,则将第一枪械配件装配在第二虚拟枪械上;若不为可用状态,则将第一枪械配件移动至储物槽中。
可选地,若第一枪械配件与第一虚拟枪械不适配,与第二虚拟枪械也不适配,则将枪械配件移动至储物槽中。
可选地,该储物槽是虚拟对象使用的背包。
例如,虚拟对象的主远程武器是步枪A、副远程武器是步枪B。若两把步枪上的瞄准镜槽位均为可用状态,当虚拟对象在移动过程中拾取了瞄准镜且该瞄准镜与两把步枪上的瞄准镜槽位适配时,根据装配优先级将该瞄准镜自动装配到优先级较高的步枪A上。
综上所述,本实施例提供的方法,能够在虚拟对象已拥有多把虚拟枪械的过程中,若拾取到适配的第一枪械配件,则自动为多把虚拟枪械中的优先级较高的虚拟枪械(即第一虚拟枪械)装配该第一枪械配件,节省了虚拟对象对正在使用的多把虚拟枪械进行加强时的操作步骤,不需要用户从多把虚拟枪械中挑选出第一虚拟枪械并进行手动装配,实现了自动对优先级较高的第一虚拟枪械进行自动装配的效果,从而提高了人机交互效率,特别是在激烈的多人对抗场景中,能够减少用户在不必要的操作步骤上所耗费的时间,将更多精力投入在对抗过程中。
针对第三种拾取场景:虚拟对象的储物槽中已拥有第二枪械配件,但还未拥有虚拟枪械。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法的流程图。该方法可以应用于图1中的设备中,或者图2中的第一设备中,或者图2中的第二设备中,由支持虚拟环境的应用程序来执行或实现。该方法包括但不限于如下步骤:
步骤601,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,该虚拟环境中存在供该虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品,该虚拟对象未装配虚拟枪械,且储物槽中已拥有第二枪械配件;
用户可以通过电子设备的输入外设(比如键鼠或触摸屏),控制虚拟对象在虚拟环境的活动空间中活动。
示意性的,虚拟对象最多可使用的武器包括四种:主远程武器、副远程武器、手枪和近战武器(冷兵器)。假设在本次拾取动作之前,该虚拟对象的全部或部分武器槽未装配有虚拟枪械,也即主远程武器和副远程武器均为可用状态,但是已经拾取了一个枪械配件储存在背包中;或者,主远程武器装配了一个虚拟枪械,但副远程武器未装配有虚拟枪械,但是已经拾取了一个枪械配件储存在背包中。
步骤602,当虚拟对象的周侧范围内存在第二虚拟枪械时,控制虚拟对象拾取第二虚拟枪械;
可选地,第二虚拟枪械的类型包括但不限于:步枪、狙击枪、机枪、冲锋枪、手枪、散弹枪中的至少一种。每种类型的虚拟枪械还包括至少一种型号。
步骤603,当第二虚拟枪械中第二类型的配件槽位为可用状态时,将储物槽中已拥有的第二枪械配件装配至第二虚拟枪械的配件槽位中。
其中,第二类型是第二枪械配件对应的配件类型。示意性的,由于第二虚拟枪械是新拾取的枪械,通常所有配件槽位均为可用状态。在拾取第二虚拟枪械后,设备获取已拥有的第二枪械配件对应的第二类型,根据第二类型判断第二枪械配件是否与第二虚拟枪械适配(或第二虚拟枪械是否具有第二类型的配件槽位),若适配则进一步判断与第二类型对应的配件槽位是否为可用状态;若为可用状态,则将第二枪械配件装配在第二虚拟枪械上。
若第二枪械配件不与第二虚拟枪械适配,则将第二枪械配件仍然储存在储物槽中。
例如,虚拟对象已拾取了一个消声器A,当虚拟对象在移动过程中拾取了狙击枪且该狙击枪具有与该消声器A适配的消声器槽位时,将该消声器自动装配狙击枪上。
综上所述,本实施例提供的方法,能够在虚拟对象拾取第二虚拟枪械后,将背包中的第二枪械配件自动装配至第二虚拟枪械上,不需要用户打开背包在多个已携带的物品中寻找出适配的第二枪械配件装配至第二虚拟枪械上。一方面,用户不需要记忆背包中已携带的物品类型和数量,避免因遗忘而漏装配枪械配件;另一方面,用户也不需要对虚拟枪械和枪械配件之间的匹配关系进行详细了解的情况下,只需要虚拟对象拾取虚拟物品即可触发虚拟枪械和枪械配件的快速装配,从而提高对虚拟枪械进行装配时的人机效率。
针对第四种拾取场景:虚拟对象正在使用第三虚拟枪械且该第三虚拟枪械上装配有第三枪械配件,然后虚拟对象拾取第四虚拟枪械作为正在使用的虚拟枪械,并对第三虚拟枪械进行替换。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法的流程图。该方法可以应用于图1的电子设备中,或者图2的第一设备中,或者图2的第二设备中,由支持虚拟环境的应用程序来执行或实现。该方法包括但不限于如下步骤:
步骤701,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,该虚拟环境中存在供该虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品,该虚拟对象正在使用第三虚拟枪械且第三虚拟枪械上装配有第三枪械配件;
用户可以通过电子设备输入外设,控制虚拟对象在虚拟环境的活动空间中活动。
示意性的,虚拟对象最多可使用的武器包括四种:主远程武器、副远程武器、手枪和近战武器(冷兵器)。假设在本次拾取动作之前,该虚拟对象已拥有两把虚拟枪械:第三虚拟枪械和第五虚拟枪械,第三虚拟枪械是主远程武器且装配了8倍瞄准镜,第五虚拟枪械是副远程武器。
步骤702,当虚拟对象的周侧范围内存在第四虚拟枪械时,控制虚拟对象拾取第四虚拟枪械;
第四虚拟枪械的类型包括但不限于:步枪、狙击枪、机枪、冲锋枪、手枪、散弹枪中的至少一种。
在一个实施例中,假设虚拟对象最多能拥有两把远程武器,若控制虚拟对象拾取了第四虚拟枪械,需要将最近一次使用的主远程武器(第三虚拟枪械)进行丢弃。
步骤703,当第四虚拟枪械中第三类型的配件槽位为可用状态时,将第三虚拟枪械上的第三枪械配件装配至第四虚拟枪械的配件槽位中。
其中,第三类型是第三枪械配件对应的配件类型。
在将第三虚拟枪械丢弃之前,设备获取第三虚拟枪械上已经装配的第三枪械配件的第三类型,根据第三类型检测第三枪械配件是否与第四虚拟枪械适配;若适配则进一步判断第四虚拟枪械的第三类型的配件槽位是否为可用状态;若为可用状态则将第三枪械配件装配至第四虚拟枪械的配件槽位中,然后将第三虚拟枪械丢弃。
可选地,若第三虚拟枪械上还装配有其它枪械配件,且该其它枪械配件与第四虚拟枪械不适配时,将其它枪械配件移至虚拟对象的储物槽中。该储物槽可以是虚拟对象的背包。
综上所述,本实施例提供的方法,能够在用户拾取新枪械替换旧枪械的过程中,将旧枪械的可用枪械配件自动装配至新枪械,不需要用户在替换枪械的过程中对可用枪械配件进行选择和手动适配的繁复操作,使得无需用户的较多操作就能在新旧枪械在切换过程中自动装配可用枪械配件,提高了用户在替换枪械时的人机交互效率。
针对第五种拾取场景:虚拟对象正在使用第三虚拟枪械且储物槽中已拥有第四枪械配件,然后虚拟对象拾取第四虚拟枪械作为正在使用的虚拟枪械,并对第三虚拟枪械进行替换。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法的流程图。该方法可以应用于图1中的设备中,或者图2中的第一设备中,或者图2中的第二设备中,由支持虚拟环境的应用程序来执行或实现。该方法包括但不限于如下步骤:
步骤801,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,该虚拟环境中存在供该虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品,该虚拟对象正在使用第三虚拟枪械且储物槽中已拥有第四枪械配件;
用户可以通过电子设备的输入外设(比如键鼠或触摸屏),控制虚拟对象在虚拟环境的活动空间中活动。
示意性的,虚拟对象最多可使用的武器包括四种:主远程武器、副远程武器、手枪和近战武器(冷兵器)。假设在本次拾取动作之前,该虚拟对象正在使用两把虚拟枪械:第三虚拟枪械和第五虚拟枪械,第三虚拟枪械是主远程武器且装配了8倍瞄准镜,第五虚拟枪械是副远程武器。
步骤802,当虚拟对象的周侧范围内存在第四虚拟枪械时,控制虚拟对象拾取第四虚拟枪械;
在一个实施例中,假设虚拟对象最多能拥有两把远程武器,若控制虚拟对象拾取了第四虚拟枪械,需要将最近一次使用的主远程武器(第三虚拟枪械)进行丢弃。
步骤803,当第四虚拟枪械中第四类型的配件槽位为可用状态时,将储物槽中已拥有的第四枪械配件装配至第四虚拟枪械的配件槽位中。
其中,第四类型是第四枪械配件对应的配件类型。当虚拟对象的储物槽中已拥有第四枪械配件时,设备在新拾取第四枪械配件后,可获取已拥有的第四枪械配件的第三类型,根据第三类型检测第三枪械配件是否与第四虚拟枪械适配;若适配则进一步判断第四虚拟枪械的第四类型的配件槽位是否为可用状态;若为可用状态则将第四枪械配件装配至第四虚拟枪械的配件槽位中。
可选地,若第三枪械配件与第四虚拟枪械不适配,则将第三枪械配件储存在储物槽中。
综上所述,本实施例提供的方法,能够在用户拾取新枪械替换旧枪械的过程中,将背包中携带的可用枪械配件自动装配至新枪械,不需要用户在替换枪械的过程中对背包中的可用枪械配件进行选择和手动适配的繁复操作,使得无需用户的较多操作就能在新旧枪械在切换过程中自动装配可用枪械配件,提高了用户在替换枪械时的人机交互效率。
在基于图1至图8任一实施例的可选实施例中,步骤302以及其它拾取步骤可以由设备有选择性的自动拾取,也可以由用户操作来触发手动拾取。也即步骤302包括至少两种不同的实现方式:
第一,当虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品且第一虚拟物品符合自动拾取条件时,控制虚拟对象拾取第一虚拟物品;
设备中的应用程序可以提供有自动拾取虚拟物品的功能选项。当用户启用自动拾取虚拟物品的功能时,在用户控制虚拟对象进行移动的过程中,若虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品且第一虚拟物品符合自动拾取条件,则设备会自动控制虚拟对象拾取第一虚拟物品。
可选地,自动拾取条件包括:虚拟对象还未拥有与第一虚拟物品类型相同的其它物品、第一虚拟物品与虚拟对象已拥有的其它物品适配、第一虚拟物品的属性值高于虚拟对象已拥有的同类物品的属性值、第一虚拟物品的耐久值高于虚拟对象已拥有的同类物品的耐久值中的至少一种,本实施例对自动拾取条件不加以限定。
第二,当虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品且第一虚拟物品符合虚拟对象的使用需求时,显示用于表示第一虚拟物品是可用物品的提示信息;接收物品拾取操作;根据物品拾取操作控制虚拟对象拾取第一虚拟物品。
例如,在用户控制虚拟对象进行移动的过程中,若虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品且第一虚拟物品与虚拟对象已拥有的其它物品适配,则设备在应用程序的用户界面上显示用于表示第一虚拟物品是可用物品的提示信息。当用户点击该提示信息后触发物品拾取操作,设备根据该物品拾取操作控制虚拟对象拾取该第一虚拟物品。
需要说明的一点是,上述五种拾取场景的各个实施例可以单独实施、也可以任选两个实施例结合实施、还可以任选三个实施例结合实施、还可以任选四个实施例结合实施,或者五个实施例结合在一起实施。下文以五个实施例结合在一起,采用TPS客户端来实施进行举例说明。
图9和图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法的流程图。该方法可以应用于图1中的设备中,或者图2中的第一设备中,或者图2中的第二设备中,由支持虚拟环境的应用程序来执行或实现,该应用程序可以是TPS游戏中的客户端。该方法包括但不限于如下步骤:
步骤901,确定拾取面前的虚拟物品;
用户可以控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动。虚拟环境中的户外地面、室内地板、载具内等多处位置提供了多个可供虚拟对象拾取的虚拟枪械或者枪械配件。虚拟枪械可简称为枪械,枪械配件可简称为配件。
若客户端中启用了自动拾取功能,则客户端根据自动拾取逻辑确定虚拟对象面前的虚拟物品是否需要拾取;若客户端中未启用自动拾取功能,则客户端根据用户操作来确定虚拟对象面前的虚拟物品是否需要拾取。
可选地,在虚拟物品符合自动拾取条件或者用户触发了物品拾取指令时,确定拾取虚拟对象面前的虚拟物品。在虚拟物品不符合自动拾取条件或者未收到用户触发的物品拾取指令时,根据控制信号继续控制虚拟对象进行移动。
步骤902,获取虚拟物品的物品类型;
虚拟物品的物品类型包括但不限于:近战武器(平底锅、匕首等)、枪械(手枪、步枪、狙击枪、机枪、突击步枪等)、枪械配件(子弹、枪口配件、握把配件、瞄准镜、枪托等)、投掷武器、药品、能量饮料、吉利服、头盔、防弹背心中的至少一种。
当物品类型是枪械类型时,进入步骤903;当物品类型是配件类型时,进入步骤924。当物品类型是其它类型时进行其它处理,本实施例对其它类型物品的处理流程不加以限定。
步骤903,获取本次拾取枪械的枪械类型;
枪械类型又包括:手枪和近战武器类型、主副武器类型(远程)。其中:
手枪和近战武器类型包括:各种型号的手枪。
主副武器类型包括:步枪、狙击枪、机枪、冲锋枪、手枪、散弹枪中的至少一种。
步骤904,判断本次拾取枪械的枪械类型是哪一种;
当枪械类型属于手枪和近战武器类型时,也即拾取了新的手枪,进入步骤905;当枪械类型属于主副武器类型时,也即拾取了新的远程枪械,进入步骤912。
步骤905,获取虚拟对象的手枪和近战武器类型的武器位状态;
设备获取虚拟对象正在使用的手枪武器位状态。
步骤906,判断该武器位是否有武器;
设备判断手枪武器位状态是否为可用状态;当该手枪武器位有武器时,进入步骤907;当该手枪武器位没有武器时,进入步骤908。
步骤907,判断原武器的配件中是否有可为新武器使用的配件;
若虚拟对象在拾取前拥有原手枪且装配有枪械配件,则虚拟对象判断原手枪上的枪械配件中是否有可为新手枪使用的枪械配件。
当存在可为新武器使用的配件时,进入步骤909;当不存在可为新武器使用的配件时,进入步骤910。
步骤908,使用新武器替换原武器,并将原武器中的可用配件安装至新武器;
设备使用新手枪替换原手枪,并将原手枪中的可用配件安装至新手枪,然后将原手枪丢弃。
步骤909,使用新武器替换原武器,并将原武器中的配件放置在背包(储物槽)中;
设备使用新手枪替换原手枪,并将原手枪中的可用配件放置在虚拟对象的储物背包中。
步骤910,将武器装配置对应的武器位中;
设备将新手枪配置在虚拟对象的手枪武器位中。
步骤911,当背包中有配件可为该枪械使用时,装配配件;
设备在拾取新手枪后,进一步判断背包中是否有新手枪可用的枪械配件;若存在新手枪可用的枪械配件,则为新手枪装配该枪械配件。
步骤912,获取虚拟对象的主副武器类型的武器位状态;
设备获取虚拟对象正在使用的主远程武器位和副远程武器位的武器位状态。
步骤913,判断主副武器类型的武器位是否有空位;
该判断过程包括但不限于如下三种可能的结果:
1、主远程武器位和副远程武器位均不为可用状态;
2、主远程武器位不为可用状态,副远程武器位为可用状态;
3、主远程武器位为可用状态,副远程武器位为可用状态。
步骤914,按照先主后副的顺序,将枪械装配至主副武器位;
当主远程武器位为可用状态,副远程武器位为可用状态时,将新拾取的枪械装配至主武器位;当主远程武器位不为可用状态,副远程武器位为可用状态时,将新拾取的枪械装配至副武器位。
步骤915,将最近一次使用的主副武器位的武器替换;
当主远程武器位和副远程武器位均不为可用状态时,使用新拾取的枪械替换掉最近一次使用的主枪械。
步骤916,判断原武器的配件中是否有可为新武器使用的;
若最近一次使用的主枪械上已装配了枪械配件,则判断最近一次使用的主枪械上的枪械配件是否存在新拾取的枪械上可用的枪械配件。
步骤917,使用新武器替换原武器,并将原武器中的可用配件安装至新武器;
设备使用新远程枪械替换原远程枪械,并将原远程枪械中的可用配件安装至新远程枪械,然后将原远程枪械丢弃。
步骤918,使用新武器替换原武器,并将原武器中的配件放置在背包(储物槽)中。
设备使用新远程枪械替换原远程枪械,并将原远程枪械中的可用配件放置在背包(储物槽)中。
可选地,步骤917和步骤918之后,可以进入步骤911或919。
本实施例同时还提供了自动换弹的功能。
步骤919,虚拟对象处于无其他拾取操作的状态;
可选地,由于某些场景下,虚拟对象的周围存在很多可拾取的虚拟物品,虚拟对象可能会连续进行多次拾取操作。出于避免自动换弹功能对拾取功能的影响的目的,自动换弹功能不会打断拾取操作,只在虚拟对象处于无其它拾取操作的状态时才会触发。
步骤920,判断是否背包中有相应弹药;
当玩家获得一把新枪或者当前弹夹中的相应弹药打空时,判断虚拟对象的背包中是否存在与正在使用的枪械适配的弹药。若存在适配弹药,则进入步骤921;若不存在适配弹药,则进入步骤923。
步骤921,执行自动换弹操作;
当存在适配弹药时,设备将弹药自动装配至弹夹中。
步骤922,自动换弹过程被其它操作打断;
可选地,其它操作包括:拾取操作、攻击操作、移动操作、跳跃操作中的至少一种。其它操作的执行优先级大于自动换弹操作的执行优先级。
当自动换弹过程被其它操作打断且其它操作执行完毕后时,重新进入步骤919。
步骤923,自动装填结束。
根据本实施例的另一方面,当本次拾取的虚拟物品是配件类型时,执行如下操作:
步骤924,获取本次拾取配件的配件类型;
可选地,配件类型包括但不限于枪口配件、握把配件、弹夹、枪托、瞄准镜和弹药中的至少一种。
步骤925,该配件是否可装配至武器位中的武器上;
武器位是指虚拟角色正在使用的虚拟枪械的装配槽位。在一个实施例中,虚拟对象的武器位包括:主远程武器、副远程武器、手枪和近战武器。
在新拾取一个枪械配件后,设备判断该配件是否可装配至主远程武器、副远程武器以及手枪上。
如果是,则进入步骤926;如果否,则进入步骤930。
步骤926,该配件是否仅适配武器位中的一件武器;
如果是,则进入步骤927;如果否,则进入步骤928。
步骤927,对应的配件位是否为可用状态;
当配件仅适配武器位中的一件武器时,设备判断该武器对应的配件位是否为可用状态。
如果是,则进入步骤929;如果否,则进入步骤930。
步骤928,对应所有武器的配件位是否为可用状态;
当配件同时适配武器位中的多件武器时,设备判断该多件武器对应的配件位是否为可用状态。
如果是,则进入步骤929;如果否,则进入步骤930。
步骤929,将该配件按照优先级装配至枪械;
若同时适配的多件武器对应的配件位均为可用状态,则将该配件按照优先级装配至枪械。也即装配至多件武器中具有最高优先级的枪械上。
步骤930,将该配件放入背包。
在图11示出的一个示例性例子中,设备显示TDS客户端的第一界面21,第一界面21包括采用虚拟对象的第三人称视角观察虚拟环境时的画面,该画面上显示有武器控件22。武器控件22上显示有当前时刻正在使用的主武器的武器型号和弹药数量。当用户点击武器控件22后,设备可切换显示TDS客户端的第二界面31,该第二界面31上显示有四个武器位:主武器32、副武器33、手枪34和近战武器35。主武器32上包括:主瞄准镜槽位321、副瞄准镜槽位322、枪口槽位323和枪托槽位324。副武器32上包括:主瞄准镜槽位331、副瞄准镜槽位332、枪口槽位333和枪托槽位334。当控制虚拟对象拾取一个瞄准镜且该瞄准镜与副武器33适配时,假设主武器32上的主瞄准镜槽位321和副瞄准镜槽位322均不为可用状态且符武器33上的主瞄准镜槽位331和副瞄准镜槽位332均为可用状态,则会将该瞄准镜自动装配至副武器33的主瞄准镜槽位331中。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以参考上述对应的方法实施例,本申请不再赘述。
图12是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的枪械装配装置的结构框图。该枪械装配装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为电子设备的全部或一部分,该装置包括:
移动模块1220,用于控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,所述虚拟环境中存在供所述虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品;
拾取模块1240,用于当所述虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品时,控制所述虚拟对象拾取所述第一虚拟物品;
装配模块1260,用于当所述第一虚拟物品和所述虚拟对象已拥有的第二虚拟物品符合匹配条件时,将所述第一虚拟物品和所述第二虚拟物品进行装配,所述第一虚拟物品和所述第二虚拟分别是虚拟枪械和枪械配件中的一个。
在一个可选的实施例中,所述第二虚拟物品是所述虚拟对象正在使用的第一虚拟枪械,所述第一虚拟物品是与所述第一虚拟枪械适配的第一枪械配件;
所述装配模块1260,用于当所述第一虚拟枪械中第一类型的配件槽位为可用状态时,将所述第一枪械配件装配至所述第一虚拟枪械的所述配件槽位中;
其中,所述第一类型是所述第一枪械配件对应的配件类型。
在一个可选的实施例中,所述第二虚拟物品是所述虚拟对象已拥有的第一虚拟枪械,所述第一虚拟物品是与所述第一虚拟枪械适配的第一枪械配件,所述第一虚拟对象已拥有的虚拟枪械为至少两把,每把虚拟枪械具有各自的装配优先级;
所述装配模块1260,用于当所述第一虚拟枪械中所述第一类型的配件槽位为可用状态且所述第一虚拟枪械具有最高装配优先级时,将所述第一枪械配件装配至所述第一虚拟枪械的所述配件槽位中。
在一个可选的实施例中,所述第一虚拟物品是本次拾取的第二虚拟枪械,所述第二虚拟物品是所述虚拟对象的储物槽中已拥有的第二枪械配件;
所述装配模块1260,用于当所述第二虚拟枪械中第二类型的配件槽位为可用状态时,将所述第二枪械配件装配至所述第二虚拟枪械的所述配件槽位中;
其中,所述第二类型是所述第二枪械配件对应的配件类型。
在一个可选的实施例中,所述第一虚拟物品是本次拾取的第四虚拟枪械且所述第四虚拟枪械替换了已拥有的第三虚拟枪械,所述第二虚拟物品是所述第三虚拟枪械中的第三枪械配件;
所述装配模块1260,用于当所述第四虚拟枪械中第三类型的配件槽位为可用状态时,将所述第三虚拟枪械上的第三枪械配件装配至所述第四虚拟枪械的所述配件槽位中;
其中,所述第三类型是所述第三枪械配件对应的配件类型。
在一个可选的实施例中,所述第一虚拟物品是本次拾取的第四虚拟枪械且所述第四虚拟枪械替换了已拥有的第三虚拟枪械,所述第二虚拟物品是所述虚拟对象的储物槽中已拥有的第四枪械配件;
所述装配模块1260,用于当所述第四虚拟枪械中第四类型的配件槽位为可用状态时,将所述第三枪械配件装配至所述第四虚拟枪械的所述配件槽位中;
其中,所述第四类型是所述第四枪械配件对应的配件类型。
在一个可选的实施例中,所述拾取模块1240,用于当所述虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品且所述第一虚拟物品符合自动拾取条件时,控制所述虚拟对象拾取所述第一虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述拾取模块1240,用于当所述虚拟对象的周侧范围内存在第一虚拟物品且所述第一虚拟物品符合所述虚拟对象的使用需求时,显示用于表示所述第一虚拟物品是可用物品的提示信息;接收物品拾取操作;根据所述物品拾取操作控制所述虚拟对象拾取所述第一虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述枪械配件包括:枪口配件、握把配件、弹夹、枪托、瞄准镜和弹药中的至少一种。
图13示出了本发明一个示例性实施例提供的电子设备1300的结构框图。该电子设备1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1300还可能被称为用户设备、便携式电子设备、膝上型电子设备、台式电子设备等其他名称。
通常,电子设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的枪械装配方法。
在一些实施例中,电子设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它电子设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置电子设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在电子设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在电子设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在电子设备的前面板,后置摄像头设置在电子设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位电子设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为电子设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以电子设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测电子设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对电子设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在电子设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在电子设备1300的侧边框时,可以检测用户对电子设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置电子设备1300的正面、背面或侧面。当电子设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在电子设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与电子设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对电子设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的在虚拟环境中的枪械装配方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当其在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述各个方法实施例所述的在虚拟环境中的枪械装配方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种虚拟环境中的枪械装配方法,其特征在于,所述方法包括:
控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,所述虚拟环境中存在供所述虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品,所述虚拟对象已拥有第三虚拟枪械;
当所述虚拟对象的周侧范围内存在第四虚拟枪械时,控制所述虚拟对象拾取所述第四虚拟枪械,其中,所述第四虚拟枪械替换了所述第三虚拟枪械,所述第三虚拟枪械上装配有第三枪械配件;
当所述第四虚拟枪械中第三类型的配件槽位为可用状态时,将所述第三虚拟枪械上的所述第三枪械配件装配至所述第四虚拟枪械中第三类型的配件槽位中,并将所述第三虚拟枪械丢弃;其中,所述第三类型是所述第三枪械配件对应的配件类型;
当所述第三虚拟枪械上还装配有其他枪械配件,且所述其他枪械配件与所述第四虚拟枪械不适配时,将所述其他枪械配件移至所述虚拟对象的储物槽中;
当所述第四虚拟枪械中第四类型的配件槽位为可用状态时,将第四枪械配件装配至所述第四虚拟枪械中第四类型的配件槽位中;其中,所述第四类型是所述第四枪械配件对应的配件类型,所述第四枪械配件是所述虚拟对象的储物槽中已拥有的枪械配件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象正在使用第一虚拟枪械,第一枪械配件与所述第一虚拟枪械适配;
所述方法,还包括:
当所述第一虚拟枪械中第一类型的配件槽位为可用状态时,将所述第一枪械配件装配至所述第一虚拟枪械中第一类型的配件槽位中;
其中,所述第一类型是所述第一枪械配件对应的配件类型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象已拥有第一虚拟枪械,且第一枪械配件与所述第一虚拟枪械适配,所述虚拟对象已拥有的虚拟枪械为至少两把,每把虚拟枪械具有各自的装配优先级;
所述方法,还包括:
当所述第一虚拟枪械中第一类型的配件槽位为可用状态且所述第一虚拟枪械具有最高装配优先级时,将所述第一枪械配件装配至所述第一虚拟枪械中第一类型的配件槽位中。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟对象的周侧范围内存在第四虚拟枪械时,控制所述虚拟对象拾取所述第四虚拟枪械,包括:
当所述虚拟对象的周侧范围内存在所述第四虚拟枪械且所述第四虚拟枪械符合自动拾取条件时,控制所述虚拟对象拾取所述第四虚拟枪械。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟对象的周侧范围内存在第四虚拟枪械时,控制所述虚拟对象拾取所述第四虚拟枪械,包括:
当所述虚拟对象的周侧范围内存在所述第四虚拟枪械且所述第四虚拟枪械符合所述虚拟对象的使用需求时,显示用于表示所述第四虚拟枪械是可用物品的提示信息;
接收物品拾取操作;
根据所述物品拾取操作控制所述虚拟对象拾取所述第四虚拟枪械。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,枪械配件包括:枪口配件、握把配件、弹夹、枪托、瞄准镜和弹药中的至少一种。
7.一种虚拟环境中的枪械装配装置,其特征在于,所述装置包括:
移动模块,用于控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,所述虚拟环境中存在供所述虚拟对象拾取的至少一个虚拟物品,所述虚拟对象已拥有第三虚拟枪械;
拾取模块,用于当所述虚拟对象的周侧范围内存在第四虚拟枪械时,控制所述虚拟对象拾取所述第四虚拟枪械,其中,所述第四虚拟枪械替换了所述第三虚拟枪械,所述第三虚拟枪械上装配有第三枪械配件;
装配模块,用于当所述第四虚拟枪械中第三类型的配件槽位为可用状态时,将所述第三虚拟枪械上的所述第三枪械配件装配至所述第四虚拟枪械中第三类型的配件槽位中,并将所述第三虚拟枪械丢弃;其中,所述第三类型是所述第三枪械配件对应的配件类型;当所述第三虚拟枪械上还装配有其他枪械配件,且所述其他枪械配件与所述第四虚拟枪械不适配时,将所述其他枪械配件移至所述虚拟对象的储物槽中;
所述装配模块,还用于当所述第四虚拟枪械中第四类型的配件槽位为可用状态时,将第四枪械配件装配至所述第四虚拟枪械中第四类型的配件槽位中;其中,所述第四类型是所述第四枪械配件对应的配件类型,所述第四枪械配件是所述虚拟对象的储物槽中已拥有的枪械配件。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,
所述拾取模块,还用于当所述虚拟对象的周侧范围内存在所述第四虚拟枪械且所述第四虚拟枪械符合自动拾取条件时,控制所述虚拟对象拾取所述第四虚拟枪械。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,
所述拾取模块,还用于当所述虚拟对象的周侧范围内存在所述第四虚拟枪械且所第四虚拟枪械符合所述虚拟对象的使用需求时,显示用于表示所述第四虚拟枪械是可用物品的提示信息;接收物品拾取操作;根据所述物品拾取操作控制所述虚拟对象拾取所述第四虚拟枪械。
10.根据权利要求7至9任一所述的装置,其特征在于,所述枪械配件包括:枪口配件、握把配件、弹夹、枪托、瞄准镜和弹药中的至少一种。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的虚拟环境中的枪械装配方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的虚拟环境中的枪械装配方法。
13.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至6任一所述的虚拟环境中的枪械装配方法。
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