CN109731343A - 兵种单位自动制造弹药的方法、装置、存储介质和终端 - Google Patents
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Abstract
本发明提出一种兵种单位自动制造弹药的方法、装置、存储介质和终端,所述兵种单位自动制造弹药的方法包括:确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位;获取所述预设兵种单位的当前弹药数量,获取所述弹药的价格;判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于最低预设数量;若是,控制所述预设兵种单位制造弹药,根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。本发明可根据用户当前的虚拟资源和所述预设兵种单位当前弹药数量确定是否要控制所述预设兵种单位制造弹药,简化了用户在移动终端上的操作难度,减少了自动制造弹药对用户的虚拟资源消耗造成的影响。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种兵种单位自动制造弹药的方法、装置、存储介质和终端。
背景技术
对于电脑端游戏(简称端游)来说,由于虚拟角色众多,且虚拟角色对应的魔法技能和控制方式也非常多,再加上虚拟建筑的建造、虚拟资源的采集等操作,从而使得很多大型经典端游只能在电脑端通过鼠标键盘等传统方式进行操作,而难以在缺少鼠标键盘的移动端操作。例如,在大型端游中,一般是由用户先选中需要的虚拟角色,或是先选中具有需要的技能的虚拟角色,然后在界面上展开该角色对应的操作列表,再根据用户从所述操作列表中选择的操作确定执行的指令,或是通过键盘快捷键与鼠标的配合调出需要的指令,再通过进一步的操作确定该指令对应的释放目标或操控对象等。对于游戏地图较大、虚拟角色分布较广、游戏中的技能较多的大型端游来说,如果直接将这种操作方式搬到移动终端上,由于移动终端的显示区域较小,且无鼠标和键盘的结合操作,将使用户花费大量时间拖动地图以及寻找需要的虚拟角色,加大了用户的操作难度;对于即时对战类游戏来说,将极大地限制用户战略的发挥,用户体验极差。
现有的触屏手机等便携式移动终端,由于显示屏的显示范围有限,而且缺少鼠标、键盘等外接操控设备,只通过单一的触摸屏触控点击,组合出角色的选择、技能的选择、操作界面的切换、人物运动的控制、魔法技能的释放等多种不同的操作指令,组合操作难度很大。部分游戏在移动终端上,通过游戏界面上大量的虚拟操作按钮输入操控指令,造成游戏主界面的缩小、界面美观性差的问题。在部分游戏中,为减少虚拟操作按钮对游戏主界面的影响,将部分虚拟操作按钮隐藏,但这种隐藏也增加了用户找到需要的虚拟操作按钮的难度。
由于上述大型端游的操作复杂性和现有移动设备触控方式的单一性,导致大量经典的端游难以在移动设备上实现;尤其是对于游戏中必须用到,但使用频率较多的功能,若设置的操控按钮较深(需要多次点击才能输入),则降低了操作效率;若直接设置于游戏界面上,虽然提高了操作效率,但又占用了显示区域有限的游戏界面,致使其它操作频率较高的操作按钮难以排列在游戏界面上。
例如,在部分游戏中,兵种单位可以持有虚拟武器,以对抗敌军。为了平衡游戏数值,或是模拟真实武器补充弹药的过程等需求;其中的部分游戏设置有射击的冷却时间,以使兵种单位在弹药消耗完毕后无法射击,只有在补充弹药后才能继续射击。在该冷却时间内,可对应播放装弹动画、制造弹药动画或是补充弹药的动画等。在端游中,用户可通过鼠标键盘等输入设备输入补充弹药的指令,以触发对应的动画播放和弹药等数值的变化,但在移动终端上,由于兵种的移动、虚拟建筑的建造等常用指令基本已经占用了所有的触控输入方式,从而造成用户难以再输入其它触发补充弹药的指令。
发明内容
本发明针对大型端游难以在移动终端上操作的问题,提出一种兵种单位自动制造弹药的方法、装置、存储介质和终端,以实现用户难以输入补充弹药的指令的问题。
所述兵种单位自动制造弹药的方法,包括:
确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位;
获取所述预设兵种单位的当前弹药数量,获取所述弹药的价格;
判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于最低预设数量;
若是,控制所述预设兵种单位制造弹药,根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。
进一步地,所述控制所述预设兵种单位制造弹药,并根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源,具体包括:
从用户当前的虚拟资源中扣除制造1个弹药的虚拟资源,控制所述预设兵种单位制造1个弹药;
判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于预设数量;
若是,重复所述从用户当前的虚拟资源中扣除制造1个弹药的虚拟资源,控制所述预设兵种单位制造1个弹药的步骤,直至所述预设兵种单位的当前弹药数量达到预设数量;
若否,控制所述预设兵种单位停止制造弹药。
进一步地,所述控制所述预设兵种单位制造1个弹药之后,还包括:
获取用户选中一个所述预设兵种单位的选中指令;
显示选中的预设兵种单位制造弹药的进度;
接收取消所述选中的预设兵种单位制造弹药的取消指令,控制所述选中的预设兵种单位停止制造弹药,将扣除的制造1个弹药的虚拟资源返还至用户当前的虚拟资源中。
进一步地,所述最低预设数量、所述预设数量为所述预设兵种单位的最大弹药装载数量。
进一步地,所述控制所述预设兵种单位制造弹药,包括:
获取所述预设兵种单位的自动控制参数信息;
判断所述自动控制参数信息中自动制造弹药的开关是否处于开启状态;
若是,控制所述预设兵种单位制造弹药。
进一步地,所述判断所述自动控制参数信息中自动制造弹药的开关是否处于开启状态之后,还包括:
若否,判断所述自动控制参数信息中弹药制造提醒的开关是否处于开启状态;
若是,定时获取所述预设兵种单位的当前弹药数量、预设资源值和最低预设数量的信息,根据所述当前弹药数量、预设资源值和最低预设数量发出制造弹药的提醒信息。
进一步地,所述获取所述弹药的价格,具体包括:
获取所述预设兵种单位的当前等级,获取与所述当前等级对应的弹药的价格;和/或,
获取当前默认制造的弹药类型,获取与所述弹药类型对应的弹药价格。
本发明还提出一种兵种单位自动制造弹药的装置,该装置包括:
兵种确认模块,用于确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位;
信息获取模块,用于获取所述预设兵种单位的当前弹药数量,获取所述弹药的价格;
判断模块,用于判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述当前弹药数量是否低于最低预设数量;
弹药制造模块,用于当用户当前的虚拟资源高于预设资源值,且所述当前弹药数量低于最低预设数量时,控制所述预设兵种单位制造弹药,根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述兵种单位自动制造弹药的方法。
本发明还提出一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述兵种单位自动制造弹药的方法。
本发明可根据用户当前的虚拟资源和所述预设兵种单位当前弹药数量确定是否要控制所述预设兵种单位制造弹药,不仅简化了用户在移动终端上操作较为复杂的对战类游戏的难度,也减少了自动制造弹药对用户的虚拟资源消耗造成的影响,达到了简化游戏操作和便于用户控制对战策略的目的。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明兵种单位自动制造弹药的方法一个实施例的流程示意图;
图2为本发明兵种单位自动制造弹药的方法另一实施例的流程示意图;
图3为本发明兵种单位自动制造弹药的装置的实施例模块示意图;
图4为本发明终端实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式,这里使用的“第一”、“第二”仅用于区别同一技术特征,并不对该技术特征的顺序和数量等加以限定。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(PersonalDigitalAssistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global Positioning System,全球定位系统)接收器。这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(MobileInternet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话等设备。
本发明提出一种兵种单位自动制造弹药的方法,以解决部分端游在移动终端上运行时,难以输入补充弹药的指令的问题。
本发明提出一种如图1所示的兵种单位自动制造弹药的方法的实施例,具体包括如下步骤:
步骤S10:确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位;
步骤S20:获取所述预设兵种单位的当前弹药数量,获取所述弹药的价格;
步骤S30:判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于最低预设数量;
步骤S40:若是,控制所述预设兵种单位制造弹药,根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。
其中,每个步骤具体如下:
步骤S10:确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位。
在部分对战类游戏中,用户可根据游戏进程生产、购买或控制多种具有不同功能或魔法技能的兵种,例如具有建造功能的农民,具有远程魔法攻击能力的魔法师,具有较高近战攻击力的战士,具有射击功能的装甲士兵等。故本步骤先检测用户当前的兵种单位中是否有需要通过弹药执行某些技能的预设兵种单位;如果有,则可继续检测该预设兵种单位的弹药相关信息;如果没有,则无需继续获取弹药信息。所述确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位,可在用户生产和/或购买所述预设兵种单位时触发,也可在游戏中通过定时检测兵种信息进行确认,亦可由用户手动开启预设触发指令。所述预设兵种单位可为一种游戏角色的一个兵种单位,亦可为一种游戏角色的多个兵种单位;在部分游戏中,亦可同时包括两种不同的游戏角色,所述预设兵种单位可以包括每种游戏角色的多个兵种单位。每种游戏角色可对应不同的角色模型、攻防数值、技能特效等,每个兵种单位亦可包括不同等级,不同属性信息等。
步骤S20:获取所述预设兵种单位的当前弹药数量,获取所述弹药的价格。
预设兵种单位可设置最大弹药存储量,当其攻击时,则消耗弹药存储量,当前弹药数量对应降低;当降低至零值或低于预设阈值时,则无法攻击。若游戏中的多种游戏角色都需要存储弹药时,每种游戏角色可具有不同的最大弹药存储量以及不同的预设阈值,所述弹药的攻击力亦可不同。相应的,每个预设兵种单位对应的弹药价格亦可不同;例如攻击较高的弹药具有更高的价格,等级较高的预设兵种单位对应的弹药具有更高的价格,或特定游戏角色对应的预设兵种单位的弹药价格更高等。由于每个预设兵种单位的弹药消耗量可以不同,故当有多个预设兵种单位时,每个预设兵种单位的当前弹药数量亦可不同。本步骤在确认用户具有预设兵种单位时,获取所述预设兵种单位的当前弹药数量和所述弹药的实时价格,可减少因预设兵种单位升级或弹药消耗而带来的数值误差,从而有利于优化自动制造弹药带来的虚拟资源消耗问题,有利于用户合理分配虚拟资源。例如,当预设兵种单位符合自动制造弹药的条件时,所需扣除的虚拟资源为15个水晶;若预设兵种单位在制造弹药的过程中,等级发生变化,对应的弹药价格也发生变化,则所需扣除的虚拟资源仍为15个水晶,而不会在制造弹药的过程中使扣除的水晶数量发生变化;若等级发生变化之后,预设兵种单位仍然符合自动制造弹药的条件,则继续以发生变化之后的弹药价格制造弹药,从而避免了当弹药价格变化之后,扣除的虚拟资源数量因弹药价格变化而造成计算滞后的错误。
步骤S30:判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于最低预设数量。
在对战类游戏中,为了提高游戏的竞技性,一般会对虚拟资源进行控制,以使用户通过对战策略、战术布局、操作熟练度、局部点击速度等因素取得对战优势或胜利。当虚拟资源有限时,用户往往会根据对战策略制定兵力或建筑的发展策略,例如:将当前有限的虚拟资源用于修建更多高级建筑,或是将当前有限的虚拟资源用于生成更多的兵力或制造更多的武器。为了减少因自动制造弹药而产生的虚拟资源消耗对用户对战策略的影响,设置合理的自动制造弹药的触发条件非常重要。
本步骤将用户当前的虚拟资源作为触发条件之一,可使用户在具有较多的虚拟资源时才自动制造弹药,或是制造弹药的虚拟资源消耗不会超过当前的虚拟资源一定的占比时,才开始自动制造弹药,从而减少自动制造弹药产生的虚拟资源消耗对当前总的虚拟资源的消耗,进而减少对用户根据对战策略分配虚拟资源的影响。所述虚拟资源可以为游戏中设定的水晶数量、气矿点数、金币点数等消耗性虚拟财产。所述预设资源值可以为固定数值,亦可为根据用户的等级、游戏的进程等因为而变化的数值。例如,当游戏时间越长,收集的虚拟资源也会增多,对应的兵种等级、虚拟建筑物的等级一般都会变高,其消耗的虚拟资源也会变大,对应的,所述预设资源值也可变大,以适应游戏中总的虚拟资源存储量变大的情况。
本步骤还将所述当前弹药数量作为触发条件之一,可使预设兵种单位的弹药较少时才开始自动制造弹药,亦可减少自动制造弹药产生的虚拟资源消耗对当前总的虚拟资源的消耗,进而减少对用户根据对战策略分配虚拟资源的影响。所述最低预设数量可根据所述预设兵种单位的最大弹药携带量或最大弹药存储量确定;例如,将最大弹药携带量或最大弹药存储量的50%作为所述最低预设数量,以使预设兵种单位在弹药消耗超过一半时才自动制造弹药,以补充消耗的弹药。所述最低预设数量还可根据所述预设兵种单位的射击速度进行确定。例如,所述预设兵种单位的射击速度较快时,所述最低预设数量可较高;所述预设兵种单位的射击速度较慢时,所述最低预设数量可较低,以使所述预设兵种单位可在一定时间内保持攻击能力。
当用户当前的虚拟资源高于预设资源值,且所述当前弹药数量低于最低预设数量时,本申请将继续如下步骤:
步骤S40:控制所述预设兵种单位制造弹药,根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。
本步骤在控制所述预设兵种单位开始制造弹药时,即从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源,从而确保了虚拟资源的有效分配,避免了因延时扣除虚拟资源而造成后续虚拟资源的重复分配。扣除的虚拟资源可为所述弹药的价格与所述弹药数量的乘积,亦可为根据所述弹药的价格和制造的弹药数量设定的固定数值,例如制造1个弹药消耗的虚拟资源为3个水晶,制造3个弹药消耗的虚拟资源为8个水晶,制造5个弹药消耗的虚拟资源为13个水晶。
控制所述预设兵种单位制造弹药时,可同时表演制造弹药的动画,以增加游戏的真实性与用户的沉浸感。同时,还可显示制造弹药进程的进度,以便于用户预计弹药的制造时间。所述弹药的制造时间可与弹药的数量呈正相关关系,亦可为固定的时长;例如,不管所述预设兵种单位一次制造多少个弹药,其制造时间均为3秒的冷却时间。
本发明的实施例可根据用户当前的虚拟资源和所述预设兵种单位当前弹药数量确定是否要控制所述预设兵种单位制造弹药,不仅简化了用户在移动终端上操作较为复杂的对战类游戏的难度,也减少了自动制造弹药对用户的虚拟资源消耗造成的影响,达到了简化游戏操作和便于用户控制对战策略的目的。
在本发明的一个实施例中,所述控制所述预设兵种单位制造弹药,并根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源,具体包括:
从用户当前的虚拟资源中扣除制造1个弹药的虚拟资源,控制所述预设兵种单位制造1个弹药;
判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于预设数量;
若是,重复所述从用户当前的虚拟资源中扣除制造1个弹药的虚拟资源,控制所述预设兵种单位制造1个弹药的步骤,直至所述预设兵种单位的当前弹药数量达到预设数量;
若否,控制所述预设兵种单位停止制造弹药。
本实施例制造1个弹药判断一次用户当前的虚拟资源和所述预设兵种单位的当前弹药数量,可避免一次制造太多弹药而消耗过多的虚拟资源,从而影响用户建造或生成其它虚拟目标。本实施例可在虚拟资源过少时或所述预设兵种单位的当前弹药数量达到预设数量时,自动停止制造弹药;所述预设数量可以为所述预设兵种单位所能携带或存储的最大弹药数量,亦可为低于所述最大弹药数量的数量。
进一步地,在本发明的又一实施例中,所述控制所述预设兵种单位制造1个弹药之后,还包括:
获取用户选中一个所述预设兵种单位的选中指令;
显示选中的预设兵种单位制造弹药的进度;
接收取消所述选中的预设兵种单位制造弹药的取消指令,控制所述选中的预设兵种单位停止制造弹药,将扣除的制造1个弹药的虚拟资源返还至用户当前的虚拟资源中。
当有多个预设兵种单位同时制造弹药时,本实施例可选择其中一个预设兵种单位停止制造弹药,并可依次选中多个预设兵种单位逐一取消制动制造弹药,以避免虚拟资源的过快消耗或将当前有限的虚拟资源分配至其它建筑或兵力,从而根据对战策略发展其它兵力。由于开始制造弹药时,已经扣除对应的虚拟点数,故取消制造弹药时,可将正在制造的弹药所消耗的虚拟资源返还至用户虚拟资源账户。返回比例可为100%,例如制造1个弹药时扣除了3个水晶,则取消制造时返还3个水晶。当然,在其它实施例中,亦可仅返还部分虚拟资源;例如,扣除了3个水晶之后,仅返还2个水晶。本实施例全额返还扣除的虚拟资源,不对用户进行惩罚,从而使用户的手动操作优先于自动制造指令,从而使得预设兵种自动制造弹药的操作为用户的辅助操作,既简化了用户的操作,又提高了用户对游戏的掌控能力,且不会造成用户虚拟资源的损失。
在本发明的又一实施例中,所述最低预设数量、所述预设数量可以为所述预设兵种单位的最大弹药装载数量,有利于使所述预设兵种单位保持弹药的满载状态,以减少战斗中装载弹药的时间或制造子弹的时间。
在本发明中,也可使所述最低预设数量、所述预设数量随游戏的时间而增长,故本发明还提出另一实施例:
所述预设数量由以下方法确定:
判断当前游戏开局时长,若所述当前游戏开局时长小于第一时长,则预设数量为所述预设兵种单位的最大弹药装载数量的三分之一;
判断当前游戏开局时长,若所述当前游戏开局时长大于等于第一时长、且小于第二时长,则预设数量为所述预设兵种单位的最大弹药装载数量的三分之二;
判断当前游戏开局时长,若所述当前游戏开局时长大于等于第二时长、则预设数量为所述预设兵种单位的最大弹药装载数量。
所述三分之一、三分之二可采用四舍五入的方式取整,例如所述预设兵种单位的最大弹药装载数量为8,则其三分之一可取为3。在游戏后期,一般用户具有的总的虚拟资源较多,且增长速度较快,制造弹药所消耗的虚拟资源相对较少,故本实施例将所述预设数量随着游戏时间延长而增大,有利于减少预设兵种单位因缺少弹药而造成攻击时间较短的情况,以及在战斗过程中停止攻击而开始制造弹药的情况,有利于用户在游戏后期集中精力控制对战操作,提高用户体验。
在本发明的又一实施例中,如图2所示,所述控制所述预设兵种单位制造弹药,包括:
步骤S41:获取所述预设兵种单位的自动控制参数信息;
步骤S42:判断所述自动控制参数信息中自动制造弹药的开关是否处于开启状态;
步骤S43:若是,控制所述预设兵种单位制造弹药。
在步骤S43之后,执行步骤S44:根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。在游戏设定中,用户可选中兵种单位对应的模型,以设置该兵种单位的自动控制选项;所述自动控制选项可包括设置兵种单位自动控制程度的多种选项,例如是否开启自动制造弹药的选项,以便用户根据自身的操作特点等因素决定兵种单位的智能化操作模式。当所述自动控制选项中的自动制造弹药的开关处于开启状态时,则游戏中的预设兵种单位可自动制造弹药,否则,需要用户手动输入制造弹药的指令。故本实施例可根据用户的个性化特点进行个性化智能控制设置,扩大了游戏用户的范围,提升了不同特点游戏用户的操作体验。
在本发明的又一实施例中,所述判断所述自动控制参数信息中自动制造弹药的开关是否处于开启状态之后,还包括:
若否,判断所述自动控制参数信息中弹药制造提醒的开关是否处于开启状态;
若是,定时获取所述预设兵种单位的当前弹药数量、预设资源值和最低预设数量的信息,根据所述当前弹药数量、预设资源值和最低预设数量发出制造弹药的提醒信息。
本实施例可在不开启自动制造弹药的选项时,开启自动提醒的信息;例如,机枪兵不自动制造子弹,但每隔2分钟,则检测该机枪兵是否有携带或装载预设数量的弹药;如果没有,则提醒用户制造弹药,以免用户控制的目标单位过多时,遗忘了机枪兵,或是在指挥机枪兵战斗时才发现该机枪兵没有弹药,从而贻误战机。
当游戏进行到一定的阶段时,可能存在用户当前的虚拟资源非常多的情况,故在本发明的另一实施例中,当用户当前的虚拟资源大于预定值时,即使用户没有开启自动制造弹药的开关,所述预设兵种单位也会自动制造弹药。制造弹药的数量可以为直至达到该预设兵种单位的最大存储量或最大携带量,也可以为前述实施例中所述的预设数量的一半,或另外设定的数值。故本发明还提出另一实施例:
所述判断所述自动控制参数信息中自动制造弹药的开关是否处于开启状态之后,还包括:
若否,判断当用户当前的虚拟资源大于预定值是否大于预定值,若是,控制所述预设兵种单位制造弹药;
从用户当前的虚拟资源中扣除制造1个弹药的虚拟资源,控制所述预设兵种单位制造1个弹药;
判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于预设数量的一半;
若是,重复所述从用户当前的虚拟资源中扣除制造1个弹药的虚拟资源,控制所述预设兵种单位制造1个弹药的步骤,直至所述预设兵种单位的当前弹药数量达到预设数量的一半;
若否,控制所述预设兵种单位停止制造弹药。
本实施例在用户的虚拟资源较多时,自动开启自动制造弹药的开关,直至将所述预设兵种单位的当前弹药数量装载到预设数量的一半,以避免用户没有开启自动制造弹药的开关时,忘记制造弹药;且本实施通过控制所述预设兵种单位的当前弹药数量达到的数值,可使用户在没有开启自动制造弹药的开关时,仅制造少量的弹药,以减少对用户虚拟资源消耗的干扰。
在本发明的又一实施例中,所述获取所述弹药的价格,具体包括:
获取所述预设兵种单位的当前等级,获取与所述当前等级对应的弹药的价格;和/或,
获取当前默认制造的弹药类型,获取与所述弹药类型对应的弹药价格。
当不同等级的预设兵种单位对应于不同的弹药价格时,本实施可根据所述预设兵种单位的当前等级得到对应的弹药价格,以适应多种不同等级的预设兵种单位。当一个预设兵种单位可制造不同的弹药时,本实施例可获取默认制造的弹药类型,并获取该弹药类型对应的弹药价格,以便制造,提高了弹药的制造效率。例如预设兵种单位的等级越高时,其对应的弹药攻击力也越高,对应的弹药价格也较高;或,预设兵种单位可以制造两种弹药,但自动制造弹药时,则制造默认的弹药,该默认的弹药可由用户预先设置或由系统默认设置。
本发明还提出一种兵种单位自动制造弹药的装置,如图3所示,该装置包括:
兵种确认模块10,用于确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位;
信息获取模块20,用于获取所述预设兵种单位的当前弹药数量,获取所述弹药的价格;
判断模块30,用于判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述当前弹药数量是否低于最低预设数量;
弹药制造模块40,用于当用户当前的虚拟资源高于预设资源值,且所述当前弹药数量低于最低预设数量时,控制所述预设兵种单位制造弹药,根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述兵种单位自动制造弹药的方法的步骤。
其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AcceSS Memory,随即存储器)、EPROM(EraSable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically EraSable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述兵种单位自动制造弹药的方法的步骤。
如图4所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(PersonalDigital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑、服务器等任意终端设备,以终端为手机为例:
图4示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图4,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图4对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如游戏程序等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如兵种单位模型等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图4中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声纹信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声纹信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。
Wi-Fi属于短距离无线传输技术,手机通过Wi-Fi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图4示出了Wi-Fi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。
手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
应该理解的是,在本发明各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种兵种单位自动制造弹药的方法,其特征在于,包括:
确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位;
获取所述预设兵种单位的当前弹药数量,获取所述弹药的价格;
判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于最低预设数量;
若是,控制所述预设兵种单位制造弹药,根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述预设兵种单位制造弹药,并根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源,具体包括:
从用户当前的虚拟资源中扣除制造1个弹药的虚拟资源,控制所述预设兵种单位制造1个弹药;
判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述预设兵种单位的当前弹药数量是否低于预设数量;
若是,重复所述从用户当前的虚拟资源中扣除制造1个弹药的虚拟资源,控制所述预设兵种单位制造1个弹药的步骤,直至所述预设兵种单位的当前弹药数量达到预设数量;
若否,控制所述预设兵种单位停止制造弹药。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述预设兵种单位制造1个弹药之后,还包括:
获取用户选中一个所述预设兵种单位的选中指令;
显示选中的预设兵种单位制造弹药的进度;
接收取消所述选中的预设兵种单位制造弹药的取消指令,控制所述选中的预设兵种单位停止制造弹药,将扣除的制造1个弹药的虚拟资源返还至用户当前的虚拟资源中。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述最低预设数量、所述预设数量为所述预设兵种单位的最大弹药装载数量。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述预设兵种单位制造弹药,包括:
获取所述预设兵种单位的自动控制参数信息;
判断所述自动控制参数信息中自动制造弹药的开关是否处于开启状态;
若是,控制所述预设兵种单位制造弹药。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述判断所述自动控制参数信息中自动制造弹药的开关是否处于开启状态之后,还包括:
若否,判断所述自动控制参数信息中弹药制造提醒的开关是否处于开启状态;
若是,定时获取所述预设兵种单位的当前弹药数量、预设资源值和最低预设数量的信息,根据所述当前弹药数量、预设资源值和最低预设数量发出制造弹药的提醒信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述弹药的价格,具体包括:
获取所述预设兵种单位的当前等级,获取与所述当前等级对应的弹药的价格;和/或,
获取当前默认制造的弹药类型,获取与所述弹药类型对应的弹药价格。
8.一种兵种单位自动制造弹药的装置,其特征在于,包括:
兵种确认模块,用于确认当前所有兵种单位中有预设兵种单位;
信息获取模块,用于获取所述预设兵种单位的当前弹药数量,获取所述弹药的价格;
判断模块,用于判断用户当前的虚拟资源是否高于预设资源值,且所述当前弹药数量是否低于最低预设数量;
弹药制造模块,用于当用户当前的虚拟资源高于预设资源值,且所述当前弹药数量低于最低预设数量时,控制所述预设兵种单位制造弹药,根据所述弹药的价格和制造的弹药数量,从用户当前的虚拟资源中扣除对应虚拟资源。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任意一项所述兵种单位自动制造弹药的方法。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任意一项所述兵种单位自动制造弹药的方法。
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