CN101271491A - 网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统,属于互联网领域,具体涉及网络游戏方面。本发明包括游戏内容设计、协作内容合并、信息分析、系统脚本生成、生成框架用缓存数据、进行游戏等步骤。本发明的优点在于如下三个优势:1,使得用户除了创作道具外,还能够创作虚拟世界中的故事剧情;2,允许多个用户协作创作,即多人同时创作同一个道具或剧情的各个部分,追踪版本并最终完成;3,提供非编程的创作接口,用户只需要输入正常的文章和对话,即可完成创作,不再需要进行脚本编写,由系统自动识别并生成所需脚本。
Description
技术领域
本发明属于互联网领域,具体涉及网络游戏方面。
背景技术
现有的网络游戏中,用户主动参与游戏内容贡献的方式主要是有两种,一是单个玩家通过游戏系统内的生产技能制造道具。这种方式无法直接体现多用户协作生产一个复杂物品的过程,只能通过玩家间交易的方式形成道具生产的上下游,缺乏多用户协作的直接影响便是降低了用户的参与度。不仅如此,现有的参与方式非常单调,剧情、事件等等都无法参与贡献,既没有起到鼓励玩家创新的目的,也没有起到利用庞大的玩家社区丰富游戏内容的效果。第二种是采用了脚本编程的方式进行内容创作的技术。该技术自由度非常高,然而脚本编程对于普通玩家而言是非常困难的,需要较长的学习时间,而且整个虚拟世界由此而缺乏了足够的游戏性,更多的成为了一个成果的在线展示平台。
单机游戏中往往提供比较丰富的场景编辑工具,然而缺少的是与庞大的用户即时分享创作成果的乐趣,因此用户也缺乏足够的动力来参与。而且由于单机游戏的世界设定相对静态、人数相对较少,也就缺乏了足够的创作自由度。
发明内容
本发明的目的是提供一种网络游戏同步技术的实现方法及系统,可允许多人协作创造游戏内容,以及采用非编程方式进行内容创作。
一种网络游戏同步技术的实现方法,它是这么实现的,该方法包括有如下步骤:
步骤1,游戏内容设计,即用户在辅助设计模块协助下进行游戏内容设计;
步骤2,协作内容合并,即通过用户协作子模块对多个用户产生的内容进行校验及合并;
步骤3,信息分析,即在脚本信息抽取子模块中,将用户创作的内容进行智能分析及信息抽取;
步骤4,系统脚本生成,即由分析转换子模块负责转化生成可被游戏交互模块直接使用的脚本数据;
步骤5,生成框架用缓存数据,即通过分析转换子模块将生成的脚本数据存放在分布式的缓存服务器上,等待用户取用;
步骤6,进行游戏,即通过用户交互模块,基于缓存的游戏内容提供在线游戏服务。
一种网络游戏中用户创造内容的实现系统,它是这么实现的,该系统包括:
辅助设计模块,是指帮助用户进行网络游戏内容设计的系统模块,由地图及剧情辅助设计子模块、系统内物体设计子模块、协作创作子模块三者共同组成,
其中的地图及剧情辅助设计子模块,是指用户用于绘制、编辑、设定其所期望创造的地图、剧情、事件等各类基本元素的一系列工具,
其中的系统内物体设计子模块,是指用户用于修改、编辑、设定其所期望创造的角色、建筑等各类物体的一系列工具,
其中的协作创作子模块,是指用户组,即多个用户组成的创作群体,用于维护、合并其所期望创造各类游戏内容的一系列协作工作的包括版本控制、权限管理等功能的支撑性模块;
用户交互模块,是指在基于已产生内容与用户交互,从而实现游戏性功能的模块,由图像引擎、游戏子模块两者共同组成,
其中的图像引擎,是指通过显示图像的方式向用户呈现游戏内容的模块,也是用户交互中,向用户呈现内容的主要模块,
其中的游戏子模块,是指除去图像呈现以外,基于已产生的游戏内容,与用户进行交互的模块;
脚本分析转换模块,是指将用户创作的原始游戏内容,通过人工智能算法的预测和分析,抽取出关键信息,并进行自动校验、组合、打包,从而产生能够被用户交互模块直接使用的系统模块,由脚本信息抽取子模块、分析转换子模块两者共同组成,
其中的脚本信息抽取子模块,该子模块对用户创作的原始数据进行校验、版本处理,并从中抽取出关键信息,如角色、对话参与者、事件触发条件等,以待下一步分析转换子模块进一步处理,
其中的分析转换子模块,该子模块能从已完成抽取的各类素材中进行进一步的转化、打包,生成可被用户交互模块直接使用的脚本数据。
本发明的优点在于如下三个优势:(1)使得用户除了创作道具外,还能够创作虚拟世界中的故事剧情;(2)允许多个用户协作创作,即多人同时创作同一个道具或剧情的各个部分,追踪版本并最终完成;(3)提供非编程的创作接口,使得用户只需要输入正常的文章和对话,即可完成创作,不再需要进行脚本编写,由系统自动识别并生成所需脚本。
附图说明
下面结合附图对本发明进行更详细的说明。
图1是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现系统的结构框图。
图2是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法的流程图。
图3是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法中,进行游戏内容设计这一步骤的举例。
图4是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法中,协作内容合并这一步骤的流程图。
图5是对应着图4所示的协作内容合并中,对指定素材进行验证的流程图。
图6是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统中,进行系统分析这一步骤的流程图。
图7是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统中,系统脚本生成这一步骤的流程图。
图8是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统中,进行游戏这一步骤的流程图。
具体实施方式
下面结合着附图,对本发明做进一步的说明。
本发明所描述的系统由三大部分组成:辅助设计模块,脚本分析转换模块以及用户交互模块。
其中的辅助设计模块,是指帮助用户进行网络游戏内容设计的系统模块,即开放给进行游戏内容创作的用户或用户组的创建、修改及维护网络游戏内的地图、剧情、角色等物体的一整套工具。
辅助设计模块由地图及剧情辅助设计子模块、系统内物体设计子模块以及协作创作子模块组成。
所述的地图及剧情辅助设计子模块,是指用户用于绘制、编辑、设定其所期望创造的地图、剧情、事件等各类基本元素的一系列工具。
所述的系统内物体设计子模块,是指用户用于修改、编辑、设定其所期望创造的角色、建筑等各类物体的一系列工具。
所述的协作创作子模块,是指用户组,即多个用户组成的创作群体,用于维护、合并其所期望创造各类游戏内容的一系列协作工作的包括版本控制、权限管理等功能的支撑性模块。
其中的脚本分析转换模块,由脚本信息抽取子模块以及分析转换子模块组成。
该脚本分析转换模块,是指将用户创作的原始游戏内容,通过人工智能算法的预测和分析,抽取出关键信息,并进行自动校验、组合、打包,从而产生能够被用户交互模块直接使用的系统模块。
所述的脚本信息抽取子模块,该子模块对用户创作的原始数据进行校验、版本处理,并从中抽取出关键信息,如角色、对话参与者、事件触发条件等,以待下一步分析转换子模块进一步处理。
所述的分析转换子模块,该子模块能从已完成抽取的各类素材中进行进一步的转化、打包,生成可被用户交互模块直接使用的脚本数据。
其中的用户交互模块,由图像引擎以及游戏子模块组成。
该用户交互模块,是指在基于已产生内容与用户交互,从而实现游戏性功能的模块,即通过显示屏、声音、鼠标、键盘等人机交互通道与用户就游戏内容进行交互的模块。
所述的图像引擎,是指通过显示图像的方式向用户呈现游戏内容的模块,也是用户交互中,向用户呈现内容的主要模块。
所述的游戏子模块,是指除去图像呈现以外,基于已产生的游戏内容,与用户进行交互的模块。
参图2所示,这儿描述了本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法的流程图。本发明所描述的方法共包括六个步骤:
步骤100,游戏内容设计,即用户在辅助设计模块协助下进行游戏内容设计。
用户通过对地图、剧情及其他游戏内物体的制作,进行游戏内容设计。
步骤200,协作内容合并,即通过用户协作子模块对多个用户产生的内容进行校验及合并。
用户协作系统将一个或多个用户产生的内容进行组合,形成待处理的原始用户产生的内容。
步骤300,信息分析,即在脚本信息抽取子模块中,将用户创作的内容进行智能分析及信息抽取。
系统自动对用户产生的内容进行信息抽取、转换与存储,完成脚本模块的分析及生成
步骤400,系统脚本生成,即由分析转换子模块负责转化生成可被游戏交互模块直接使用的脚本数据。
系统服务器在脚本模块输出的信息的基础上,生成临时性缓存数据,供客户端使用。
步骤500,生成框架用缓存数据,即通过分析转换子模块将生成的脚本数据存放在分布式的缓存服务器上,等待用户取用。
客户端的用户交互模块在生成缓存数据基础上,将游戏内容提供给用户使用。
步骤600,进行游戏,即通过用户交互模块,基于缓存的游戏内容提供在线游戏服务。
下面还将对本发明做进一步的说明。
参图3所示,这儿展示了用户自己做游戏内容设计的一个实施例。
参图4所示,这儿展示了本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法中,协作内容合并这一步骤的流程图。
协作内容合并,对团队创作的游戏内容进行最新版本的检查以及结果合并的工作,以便开展后续的脚本模块的信息抽取以及合并的工作。协作内容合并的工作,共包括有如下步骤:
210.枚举素材类型,逐个检查协作版本,协作版本的检查算法采用开放冲突检测机制。对于任何协作创作者来说,他们可在多台缓存服务器上进行实际创作,若其修改是基于较旧版本的素材内容而实施的,则按照素材类型分别进行冲突检测及处理,若是处理失败,再提示版本冲突,请求用户选择采纳哪个版本。
在下面的表格中,就对素材类型与相应的处理措施做了说明。
素材说明 | 类型说明 | 素材类型 | 尝试处理措施 |
剧情背景设定 | 剧情的背景情况设定,包括文字介绍、必备等级、组队人数等。 | 文字 | 自动合并 |
NPC角色设定 | 非玩家角色的姓名、头衔、基本属性、背景描述、闲聊对话信息等。 | 文字 | 自动合并 |
NPC形象 | 非玩家角色的各种图像素材,如行走、衣着、装备等。 | 图像 | 不处理 |
附加效果素材 | 包括各种特殊效果的图像素材,比如光环、大雾等。 | 图像 | 不处理 |
附加技能设定 | 特别指定的技能情况的设定,包括名称、说明、基本属性、前置必备条件等。 | 文字 | 自动合并 |
附加设施素材 | 包括各种特殊固定设施的图像素材。 | 图像 | 不处理 |
固定设施设定 | 包括固定设施(包括建筑物、树木、石块等无法自行移动的物品)的位置,属性,说明及相关功能。 | 文字 | 自动合并 |
剧情对话 | 各类对话,包括NPC、玩家、剧情旁白等。 | 文字 | 自动合并 |
任务条件设定 | 剧情所包含的任务信息,包括名称、前置条件、后置奖励、完成条件等。 | 文字 | 自动合并 |
事件触发条件 | 包括事件简要说明、该事件的前置触发条件、后置奖励。 | 文字 | 自动合并 |
线索关系 | 将事件,任务及剧情相互串联起来的关系图。包括了它们的先后关系、触发条件等。 | 文字 | 不处理 |
地块素材 | 用于在地图上呈现地形信息的地块素材,例如平地、高山等。 | 图像 | 不处理 |
地图地形 | 地图上的地理信息,包括地形、高低、阻隔等。 | 文字 | 自动合并 |
220.检查当前素材类型是否存在更新的版本,若存在进行230,否则跳到250。
230.对更新的当前素材类型的资源进行测试,若成功进行240,否则跳到250。素材自动测试主要包括类型匹配性测试、规则合法性测试以及相互引用的存在性测试。
240.使用最新版本的素材资源,跳到260。
250.使用原版本的素材资源,跳到260。
260.将当前素材类型的资源与其他素材合并,包括文字、图片等。素材合并主要是指将分散的素材信息分类别合并为脚本及图像库,并记录相应信息。如将“地图地形”中所包含的地理形状的信息、“固定设施设定”中所包含的固定设施的位置信息抽取出来,组合成为一个静态脚本文件,并与“附加设施素材”、“地块素材”以及系统素材库一起打包成地图相关文件。
当且仅当素材版本被确认、经验证后,才能与所在章节内的其他确认版本且经验证的素材进行合并。
270.检查是否还有未枚举的素材类型,若存在进行210,否则跳到280。
280.对所有素材进行打包操作并完成协作内容合并操作。
参图5所示,在前述的步骤230中,包括有对更新的当前素材类型的资源进行测试这一步骤。
对指定素材进行验证,主要包括接口存在性验证、匹配性验证等。主要流程如下:
231.获取待查素材的主要接口。
232.枚举其他类型的素材。
233.获取上次成功验证的版本的指定素材。
234.进行接口匹配性测试,最后返回结果。接口匹配检查是素材验证的主要部分,它包括类型匹配性测试、规则合法性测试以及相互引用的存在性测试。
●类型匹配测试主要是指该素材所包含的内容与其所属的素材类型是否相互匹配。比如“附加设施素材”应为图像素材,则检测素材存储位置所包含的内容是否符合当前平台对于图像的需求标准,如是否为满足GIF89标准的Gif图像或满足可携带矢量图格式规范的PNG图像;“剧情对话”应为文字素材,则检测素材存储位置所包含的内容是否可用平台指定编码格式进行文本解析。
●规则合法性测试主要是指文件内容是否符合平台规范。比如“事件触发条件”描述了事件的各种信息,则套用相应的平台规范文件检测脚本对其进行合法性检测,如是否依次包含了有效的事件简要说明、事件前置触发条件、后置奖励等信息;比如“NPC形象”描述了非玩家角色的各种素材,其中行走素材应为包含多帧图像的满足GIF89标准的动画文件,则套用相应的平台规范文件检测脚本对其进行合法性检测,如是否包含多帧图像、大小及帧率是否满足平台要求等。
●相互引用的存在性测试主要是指在文本素材中存在的与其他素材的相互引用关系是否有效。比如“线索关系”包含了事件、任务及剧情的相互串联关系,因此它将引用“剧情对话”、“任务条件设定”及“事件触发条件”的单项信息。因此需要确认“线索关系”中所引用的单项信息是否仍然存在。
235.匹配测试结果失败,则返回失败。
236.匹配测试结果通过,则检查其他素材类型的资源,跳至231;否则返回成功。
参图6所示,是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统中,进行系统分析这一步骤的流程图。在本步骤中,系统要枚举所有剧本内章节,并对相关的信息打包,输出脚本包。具体流程如下:
310.枚举剧本章节,并抽取章节内非玩家角色的信息。包括角色设定、已合并脚本素材、图像库,并将角色信息抽取出来生成角色对象,以供用户交互模块使用。
320.是否有角色所指定的素材,若有则跳至330,否则跳至340。
330.对角色的素材进行检查,以确定成功生成了所有必须的角色对象。
340.对角色素材资源及属性的打包。将已合并的各个分门别类的合并后静态素材,与已打包的章节所包含的静态素材进行合并,并作适当的无损压缩等操作。
350.对其它素材进行打包,包括事件、任务奖励、回报等。
360.检查是否枚举完所有剧本章节,若否则回到310。如果完成了所有章节的打包,则开始寻找游戏服务器以放置打包输出文件,即脚本包。游戏服务器的选择主要依据该剧情创作群体的地理位置、创作群体的等级、前置剧情的热门程度等条件,取出一台或多台服务器进行镜像存储。
参图7所示,这是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统中,系统脚本生成这一步骤的流程图。
在本步骤中,要指定需要存储该剧情的脚本包的游戏服务器,需根据脚本模块指定的资源替换模式,用于计算新存储的数据的具体形式。
410.是否正在使用上一版本的脚本,若是则跳至430。
420.生成待替换脚本。待替换脚本与正常脚本无异,但是被标记为待替换。正在该游戏中冒险的玩家不会被立即强迫离开游戏,他们仍将采用原有脚本进行游戏。当所有游戏中的玩家都退出或中断后,游戏服务器才会使用待替换脚本覆盖已存在的旧版本脚本。
430.将该脚本包存储至相应位置。
440.更新资源位置信息。游戏子模块所包含的资源定位服务器需要资源定位信息来索引游戏剧情的脚本包位置,从而引导客户端通过相对而言访问速度最快的游戏服务器。
参图8所示,这是本发明所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统中,进行游戏这一步骤的流程图。
游戏系统载入用户创作资源,然后提供给用户使用。具体步骤包括:
510.该资源若未更新,即不存在待替换脚本包,则跳至550;若目标游戏服务器上存在待替换脚本包,且玩家已经全部退出或中断游戏,则继续进行缓存载入操作。
520.载入资源位置信息,获取数据存储空间。
530.获取静态数据信息。
540.生成本地缓存脚本。
550.直接使用缓存脚本。
更进一步,本发明针对用户的一次切实操作过程来举例说明。用户U1通过地图及剧情辅助设计子模块提供的工具,为游戏平台UDG上的子游戏S1制作了一副地图。随后,U1的好友U2通过游戏物品设计工具,制作了一批敌人和宝物,通过辅助设计模块重的协作创作子模块将这些内容提交到S1的内容中。U1最后为S1加上了剧情部分。此时,U1及U2觉得S1已经制作完毕,决定向系统提交发布请求。此时后台的辅助设计模块重的协作创作子模块将这些内容进行组合,并提交给脚本分析转换模块进行下一步的操作。
脚本分析转换模块中的脚本信息抽取子模块从原始数据包中,抽取出了参与对话的角色、用户可承接的任务、游戏内作战的敌人等信息以及可触发任务的操作、任务完成后的奖励等事件,提供给分析转换子模块。分析转换子模块将地图、任务、对话、触发条件等合并生成一个静态的缓存文件,并将所有产生的信息存入数据库,留待服务器端使用。
此时用户P1从系统中看到了新发布的S1的信息,感觉很吸引人,于是就提交了进入S1冒险的请求。此时游戏子模块通过查询资源位置找到了最新的S1的打包脚本资源,生成缓存数据以加快访问速度。随后P1的客户端下载缓存数据,并通过图像引擎呈现出来,P1开始进入S1进行游戏。
以上是对本发明的描述而非限定,基于本发明思想的其它实施方式,均在本发明的保护范围之中。
Claims (7)
1.一种网络游戏中用户创造内容的实现方法,其特征在于该方法包括如下步骤:
步骤1,游戏内容设计,即用户在辅助设计模块协助下进行游戏内容设计;
步骤2,协作内容合并,即通过用户协作子模块对多个用户产生的内容进行校验及合并;
步骤3,信息分析,即在脚本信息抽取子模块中,将用户创作的内容进行智能分析及信息抽取;
步骤4,系统脚本生成,即由分析转换子模块负责转化生成可被游戏交互模块直接使用的脚本数据;
步骤5,生成框架用缓存数据,即通过分析转换子模块将生成的脚本数据存放在分布式的缓存服务器上,等待用户取用;
步骤6,进行游戏,即通过用户交互模块,基于缓存的游戏内容提供在线游戏服务。
2.根据权利要求1所述的一种网络游戏中用户创造内容的实现方法,其特征在于:所述的协作内容合并的工作,共包括有如下步骤,
210枚举素材类型,逐个检查协作版本,协作版本的检查算法采用开放冲突检测机制,
220检查当前素材类型是否存在更新的版本,若存在进行230,否则跳到250,
230对更新的当前素材类型的资源进行测试,若成功进行240,否则跳到250,
240使用最新版本的素材资源,跳到260,
250使用原版本的素材资源,跳到260,
260将当前素材类型的资源与其他素材合并,包括文字、图片等,
270检查是否还有未枚举的素材类型,若存在进行210,否则跳到280,
280对所有素材进行打包操作并完成协作内容合并操作。
3.根据权利要求2所述的一种网络游戏中用户创造内容的实现方法,其特征在于:
在前述的步骤230中,包括有对更新的当前素材类型的资源进行测试这一步骤,主要流程如下,
231获取待查素材的主要接口,
232枚举其他类型的素材,
233获取上次成功验证的版本的指定素材,
234进行接口匹配性测试,最后返回结果,
235匹配测试结果失败,则返回失败,
236匹配测试结果通过,则检查其他素材类型的资源,跳至231,否则返回成功。
4.根据权利要求1所述的一种网络游戏中用户创造内容的实现方法,其特征在于:在系统分析这一步骤中,其具体流程如下步骤,
310枚举剧本章节,并抽取章节内非玩家角色的信息,
320是否有角色所指定的素材,若有则跳至330,否则跳至340,
330对角色的素材进行检查,以确定成功生成了所有必须的角色对象,
340对角色素材资源及属性的打包。将已合并的各个分门别类的合并后静态素材,与已打包的章节所包含的静态素材进行合并,并作适当的无损压缩等操作,
350对其它素材进行打包,包括事件、任务奖励、回报等,
360检查是否枚举完所有剧本章节,若否则回到310。
5.根据权利要求1所述的一种网络游戏中用户创造内容的实现方法,其特征在于:在系统脚本生成这一步骤中,其实现方式包括如下步骤,
410是否正在使用上一版本的脚本,若是则跳至430,
420生成待替换脚本,待替换脚本与正常脚本无异,但是被标记为待替换,正在该游戏中冒险的玩家不会被立即强迫离开游戏,他们仍将采用原有脚本进行游戏,当所有游戏中的玩家都退出或中断后,游戏服务器才会使用待替换脚本覆盖已存在的旧版本脚本,
430将该脚本包存储至相应位置,
440更新资源位置信息,游戏子模块所包含的资源定位服务器需要资源定位信息来索引游戏剧情的脚本包位置,从而引导客户端通过相对而言访问速度最快的游戏服务器。
6.根据权利要求1所述的一种网络游戏中用户创造内容的实现方法,其特征在于:在所述的网络游戏中用户创造内容的实现方法中,进行游戏这一步骤的具体流程如下,
510该资源若未更新,即不存在待替换脚本包,则跳至550,若目标游戏服务器上存在待替换脚本包,且玩家已经全部退出或中断游戏,则继续进行缓存载入操作,
520载入资源位置信息,获取数据存储空间,
530获取静态数据信息,
540生成本地缓存脚本,
550直接使用缓存脚本。
7.一种网络游戏中用户创造内容的实现系统,其特征在于该系统包括如下部分:
辅助设计模块,是指帮助用户进行网络游戏内容设计的系统模块,由地图及剧情辅助设计子模块、系统内物体设计子模块、协作创作子模块三者共同组成,
其中的地图及剧情辅助设计子模块,是指用户用于绘制、编辑、设定其所期望创造的地图、剧情、事件等各类基本元素的一系列工具,
其中的系统内物体设计子模块,是指用户用于修改、编辑、设定其所期望创造的角色、建筑等各类物体的一系列工具,
其中的协作创作子模块,是指用户组,即多个用户组成的创作群体,用于维护、合并其所期望创造各类游戏内容的一系列协作工作的包括版本控制、权限管理等功能的支撑性模块;
用户交互模块,是指在基于已产生内容与用户交互,从而实现游戏性功能的模块,由图像引擎、游戏子模块两者共同组成,
其中的图像引擎,是指通过显示图像的方式向用户呈现游戏内容的模块,也是用户交互中,向用户呈现内容的主要模块,
其中的游戏子模块,是指除去图像呈现以外,基于已产生的游戏内容,与用户进行交互的模块;
脚本分析转换模块,是指将用户创作的原始游戏内容,通过人工智能算法的预测和分析,抽取出关键信息,并进行自动校验、组合、打包,从而产生能够被用户交互模块直接使用的系统模块,由脚本信息抽取子模块、分析转换子模块两者共同组成,
其中的脚本信息抽取子模块,该子模块对用户创作的原始数据进行校验、版本处理,并从中抽取出关键信息,如角色、对话参与者、事件触发条件等,以待下一步分析转换子模块进一步处理,
其中的分析转换子模块,该子模块能从已完成抽取的各类素材中进行进一步的转化、打包,生成可被用户交互模块直接使用的脚本数据。
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CNA2008100366474A CN101271491A (zh) | 2008-04-25 | 2008-04-25 | 网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
DD01 | Delivery of document by public notice |
Addressee: Shanghai Hongdong Softwore and Technology Co., Ltd. Li Yanping Document name: Notification that Application Deemed to be Withdrawn |
|
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Open date: 20080924 |