CN115177955A - 云游戏交互方法、装置、可读介质和电子设备 - Google Patents

云游戏交互方法、装置、可读介质和电子设备 Download PDF

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CN115177955A CN202210794822.6A CN202210794822A CN115177955A CN 115177955 A CN115177955 A CN 115177955A CN 202210794822 A CN202210794822 A CN 202210794822A CN 115177955 A CN115177955 A CN 115177955A
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黄子晨
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Douyin Vision Beijing Co Ltd
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Abstract

本公开涉及一种云游戏交互方法、装置、可读介质和电子设备,该方法包括:响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡,接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示,接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于实时调整指令实时展示调整后的目标游戏关卡,发送实时调整指令,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。本公开通过使第二玩家参与第一玩家构建的目标游戏关卡来进行游戏,使第一玩家不再受限于游戏逻辑及设备性能,就能设计出玩法更加丰富的游戏,并且,第一玩家可以实时调整目标游戏关卡来控制游戏难度,使第一玩家与第二玩家能够更好的进行交互,确保了游戏的趣味性和对抗性,提高了游戏的内容质量。

Description

云游戏交互方法、装置、可读介质和电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种云游戏交互方法、装置、可读介质和电子设备。
背景技术
随着游戏产业的不断发展以及玩家数量的激增,玩家对于游戏体验有了更高的要求。UGC(英文:User Generated Content,中文:用户原创内容)游戏由于其玩法丰富的特点,受到了玩家的广泛关注。当前,受限于游戏逻辑及设备性能,UGC游戏的玩法逻辑比较简单,所设计出来的UGC游戏主要以休闲游戏为主,难以满足玩家对玩法丰富性的需求,同时所设计出来的游戏的游戏难度难以控制,并且,游戏设计者与玩家之间的交互性较低,降低了游戏的趣味性和对抗性,进而影响了游戏的内容质量。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种云游戏交互方法,所述方法包括:
响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡;
接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述第二玩家对所述目标游戏关卡的操作指令以及所述目标游戏关卡生成;
接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于所述实时调整指令实时展示调整后的所述目标游戏关卡;
发送所述实时调整指令,以使所述第二玩家根据所述调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
第二方面,本公开提供一种云游戏交互方法,所述方法包括:
响应于第二玩家的触发,生成所述第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送所述操作指令;
接收所述第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述操作指令以及所述目标游戏关卡生成;
在根据第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡后,接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令。
第三方面,本公开提供一种云游戏交互方法,所述方法包括:
接收至少一个第二玩家对目标云游戏的目标游戏关卡的操作指令;
根据所述操作指令和所述目标游戏关卡生成每个所述第二玩家的视频流数据,并将所述视频流数据发送给第一玩家和所述第二玩家;
接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据所述至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡,以使所述第二玩家根据调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
第四方面,本公开提供一种云游戏交互装置,所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡;
第一接收模块,用于接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述第二玩家对所述目标游戏关卡的操作指令以及所述目标游戏关卡生成;
第一调整模块,还用于接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于所述实时调整指令实时展示调整后的所述目标游戏关卡;
发送模块,用于发送所述实时调整指令,以使所述第二玩家根据所述调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
第五方面,本公开提供一种云游戏交互装置,所述装置包括:
第一生成模块,用于响应于第二玩家的触发,生成所述第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送所述操作指令;
第二接收模块,用于接收所述第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述操作指令以及所述目标游戏关卡生成;
所述第二接收模块,还用于在根据第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡后,接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令。
第六方面,本公开提供一种云游戏交互装置,所述装置包括:
第三接收模块,用于接收至少一个第二玩家对目标云游戏的目标游戏关卡的操作指令;
第二生成模块,用于根据所述操作指令和所述目标游戏关卡生成每个所述第二玩家的视频流数据,并将所述视频流数据发送给第一玩家和所述第二玩家;
第二调整模块,用于接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据所述至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡,以使所述第二玩家根据调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
第七方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面所述方法的步骤。
第八方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第二方面所述方法的步骤。
第九方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第三方面所述方法的步骤。
第十方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面所述方法的步骤。
第十一方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第二方面所述方法的步骤。
第十二方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第三方面所述方法的步骤。
通过上述技术方案,本公开首先响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡,接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示,其中,视频流数据基于第二玩家对目标游戏关卡的操作指令以及目标游戏关卡生成,然后接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于实时调整指令实时展示调整后的目标游戏关卡,最后发送实时调整指令,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。本公开通过使第二玩家参与第一玩家所构建的目标云游戏的目标游戏关卡来进行游戏,使第一玩家不再受限于游戏逻辑及设备性能,就能设计出玩法更加丰富的游戏,并且,第一玩家还可以实时调整目标游戏关卡,以控制游戏难度,使第一玩家与第二玩家能够更好的进行交互,能够确保游戏的趣味性和对抗性,进而提高了游戏的内容质量。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互方法的流程图;
图2是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互方法的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种第一终端展示关卡编辑区域的示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互方法的流程图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种第一终端展示视频流数据和关卡编辑区域的示意图;
图6是根据一示例性实施例示出的一种第一终端展示关卡地图和关卡编辑区域的示意图;
图7是根据一示例性实施例示出的又一种云游戏交互方法的流程图;
图8是根据一示例性实施例示出的一种第一终端展示游戏房间展示区域的示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的一种第一玩家、第二玩家和云平台之间的交互过程的示意图;
图10是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互方法的流程图;
图11是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互方法的流程图;
图12是根据一示例性实施例示出的一种在预设区域中展示目标游戏关卡的示意图;
图13是根据一示例性实施例示出的又一种云游戏交互方法的流程图;
图14是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互方法的流程图;
图15是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互方法的流程图;
图16是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互装置的框图;
图17是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互装置的框图;
图18是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互装置的框图;
图19是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互装置的框图;
图20是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互装置的框图;
图21是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互装置的框图;
图22是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互方法的流程图。如图1所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤101,响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡。
示例地,为了避免游戏逻辑及设备性能对设计UGC游戏的限制,可以基于云游戏的模式,来设计一种能够支持多位玩家竞赛,且玩家与游戏设计者可以进行实时互动的UGC游戏,以丰富游戏玩法,并提高游戏的趣味性和对抗性。具体地,首先可以由第一玩家通过其对应的第一终端,访问云平台(或云服务器),并向云平台发出游戏设计指令。云平台在接收到游戏设计指令后,可以渲染出一个游戏设计界面,并发送给第一终端,由第一终端展示给第一玩家。其中,第一玩家为UGC游戏的游戏设计者,游戏设计界面中包含有云平台所提供的素材、控件等,以便于第一玩家进行游戏设计。
其次,第一玩家可以在第一终端所展示的游戏设计界面进行指定的操作,来触发关卡生成指令,并通过第一终端将关卡生成指令发送给云平台,以便云平台根据关卡生成指令构建包含多个游戏关卡的目标云游戏(该目标云游戏为UGC游戏)。其中,游戏关卡可以理解为第一玩家为想要参与目标云游戏的每个第二玩家(即UGC游戏的参与者)所设计的游戏内容,每个游戏关卡都可以对应一种游戏玩法(例如解密、躲避障碍物、材料收集等)。
然后,当第一玩家想要开启目标云游戏时,可以通过第一终端访问云平台上的目标云游戏,并在第一终端上进行相应的触发操作,以便第一终端响应于第一玩家的触发,确定第一玩家所指定的第二玩家所要挑战的目标云游戏的目标游戏关卡,并向云平台发送相应的提示信息,以向云平台提示第一玩家所指定的游戏关卡为目标游戏关卡。当至少一个第二玩家通过其对应的第二终端访问云平台上的目标云游戏时,云平台可以将目标游戏关卡以视频流的形式展示在每个第二玩家对应的第二终端上(即展示目标游戏关卡的关卡画面)。接着,第二玩家可以在第二终端上针对目标游戏关卡进行相应的触发操作,以便第二终端可以响应于每个第二玩家的触发,生成该第二玩家对目标游戏关卡的操作指令,并将该操作指令发送至云平台。其中,各个第二玩家所发出的操作指令相互隔离,操作指令例如可以是用于控制游戏角色移动、攻击、释放游戏技能等操作对应的指令。第一终端、第二终端例如可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑等移动终端,也可以是台式计算机等固定终端,本公开对此不作具体限定。
步骤102,接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示。其中,视频流数据基于第二玩家对目标游戏关卡的操作指令以及目标游戏关卡生成。
举例来说,在云平台接收到操作指令后,云平台可以根据每个第二玩家对目标游戏关卡的操作指令和目标游戏关卡,生成每个第二玩家的视频流数据,并将所有第二玩家的视频流数据发送到第一终端,由第一终端进行展示。其中,第二玩家的视频流数据可以理解为第二玩家在玩目标云游戏时的游戏画面(例如,该游戏画面可以是第二玩家挑战目标游戏关卡的游戏画面)。
步骤103,接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于实时调整指令实时展示调整后的目标游戏关卡。
进一步地,第一玩家可以通过第一终端上展示的每个第二玩家的视频流数据(视频流数据可以反应每个第二玩家的游戏画面),判断是否需要对目标游戏关卡进行调整。如果第一玩家判断需要调整目标游戏关卡,可以通过在第一终端上进行相应的操作来向第一终端发送用于调整目标游戏关卡的至少一个实时调整指令。第一终端在接收到第一玩家的至少一个实时调整指令后,可以将实时调整指令发送至云平台,以便云平台根据每个实时调整指令对目标游戏关卡进行调整,并将调整后的目标游戏关卡以视频流的形式展示在每个第二玩家对应的第二终端上。例如,实时调整指令可以是用于向目标游戏关卡中添加障碍物的指令,此时云平台可以根据该实时调整指令,向目标游戏关卡中添加障碍物,得到添加障碍物后的目标游戏关卡(即调整后的目标游戏关卡),以阻碍第二玩家通过该目标游戏关卡,从而提高该目标游戏关卡的游戏难度。
步骤104,发送实时调整指令,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。
示例地,第一终端在接收到第一玩家的实时调整指令后,还可以将实时调整指令发送至每个第二玩家对应的第二终端,以使第二终端提示第二玩家目标游戏关卡已被调整。然后,第二玩家可以根据调整后的目标游戏关卡在第二终端上进行操作,以继续挑战调整后的目标游戏关卡。通过第一玩家触发的实时调整指令来实时目标游戏关卡,能够控制目标游戏关卡的游戏难度,令第一玩家与第二玩家之间的对抗更加激烈,使云游戏在玩法上更加丰富,提高了云游戏的可玩性、趣味性和对抗性,使第二玩家的粘性和忠诚度更高,从而提高第一玩家进行游戏内容创作的积极性,并有效激励一般玩家向游戏内容的创作者转化。
综上所述,本公开首先响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡,接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示,其中,视频流数据基于第二玩家对目标游戏关卡的操作指令以及目标游戏关卡生成,然后接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于实时调整指令实时展示调整后的目标游戏关卡,最后发送实时调整指令,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。本公开通过使第二玩家参与第一玩家所构建的目标云游戏的目标游戏关卡来进行游戏,使第一玩家不再受限于游戏逻辑及设备性能,就能设计出玩法更加丰富的游戏,并且,第一玩家还可以实时调整目标游戏关卡,以控制游戏难度,使第一玩家与第二玩家能够更好的进行交互,能够确保游戏的趣味性和对抗性,进而提高了游戏的内容质量。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互方法的流程图。如图2所示,在步骤102之前,该方法还可以包括以下步骤:
步骤105,展示目标游戏关卡。
步骤106,接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个初始调整指令,并基于初始调整指令,对目标游戏关卡进行调整。
步骤107,响应于第一玩家的调整结束指令,向至少一个第二玩家发送目标游戏关卡的开启信息。
举例来说,云平台可以将目标游戏关卡以视频流的形式发送给第一终端,以便第一终端将目标游戏关卡的画面展示给第一玩家。第一玩家可以通过第一终端上展示的目标游戏关卡的画面,确定在第二玩家参与目标云游戏前是否需要调整目标游戏关卡。如果需要调整,则可以通过在第一终端上进行相应的操作来向第一终端发送用于在第二玩家参与目标云游戏前对目标游戏关卡进行调整的至少一个初始调整指令,以便第一终端基于初始调整指令,对目标游戏关卡进行调整。例如,第一终端可以将初始调整指令发送至云平台,由云平台根据每个初始调整指令对目标游戏关卡进行调整。
当第一玩家完成对目标游戏关卡的调整后,可以通过在第一终端上进行相应的操作来向第一终端发送用于指示停止调整目标游戏关卡的调整结束指令。之后第一终端可以将调整结束指令发送至云平台,云平台在接收到调整结束指令后,可以结束对目标游戏关卡的调整,并将最终的目标游戏关卡以视频流的形式展示在每个第二玩家对应的第二终端上。同时第一终端还可以通过云平台,向每个第二玩家发送目标游戏关卡的开启信息,以提示目标游戏关卡已准备就绪,第二玩家可以开始参与目标云游戏。
可选地,接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令或者至少一个初始调整指令之前,该方法还可以包括:
响应于第一玩家的调整开始触发,在预设区域展示关卡编辑区域。其中,关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。
在一种场景中,为了让第一玩家可以更好地对目标游戏关卡进行调整,在第一玩家向第一终端发送实时调整指令或者初始调整指令之前,第一终端可以先响应于第一玩家的调整开始触发,根据云平台所提供的关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件生成一个便于第一玩家对目标游戏关卡进行调整的关卡编辑区域,并在第一终端的预设区域向第一玩家展示关卡编辑区域,第一终端展示关卡编辑区域可以如图3所示。
具体地,关卡编辑区域中可以预置有用于构建游戏关卡的关卡素材,关卡素材例如可以包括游戏内容素材、游戏渲染素材和游戏逻辑素材等用于构建游戏关卡的素材。其中,游戏内容素材例如可以是游戏角色、游戏建筑物、游戏道具、游戏音乐和游戏文本等素材,游戏渲染素材可以理解为目标游戏关卡所支持渲染的游戏特效(例如游戏角色在攻击敌方单位时的击打效果),游戏逻辑素材可以理解为目标游戏关卡所支持的玩法,例如,游戏逻辑素材可以包括竞速玩法(即各个第二玩家之间比拼游戏通关的速度)、淘汰玩法(即在游戏过程中不断淘汰第二玩家)和闯关玩法(即各个第二玩家之间比拼所通关的关卡数)等。同时,关卡编辑区域中还可以预置有关卡编辑控件以及参数调整控件,用户可以通过关卡编辑控件对目标游戏关卡进行编辑调整,例如,向目标游戏关卡中添加新的游戏角色或移除目标游戏关卡中的某一游戏建筑物,用户还可以通过参数调整控件对目标游戏关卡的参数进行调整。例如,对目标游戏关卡中的游戏建筑物的长、宽、高等参数进行调整。
图4是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互方法的流程图。如图4所示,在步骤103之前,该方法还可以包括:
步骤108,响应于第一玩家的调整开始触发,在第一预设区域展示至少一个第二玩家的视频流数据。
步骤109,在第二预设区域展示关卡编辑区域。其中,关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种,关卡素材与视频流数据中包括的关卡组件相关联。
在另一种场景中,为了让第一玩家可以更便捷地调整目标游戏关卡,在第一玩家向第一终端发送实时调整指令或者初始调整指令之前,第一终端可以先响应于第一玩家的调整开始触发,在第一预设区域展示至少一个第二玩家的视频流数据,同时可以根据云平台所提供的关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件生成一个便于第一玩家对目标游戏关卡进行调整的关卡编辑区域,并在第一终端的第二预设区域向第一玩家展示关卡编辑区域,第一终端展示第二玩家的视频流数据和关卡编辑区域可以如图5所示。通过这样的方式,第一玩家可以一边通过第一预设区域展示的每个第二玩家的视频流数据,确定每个第二玩家的游戏情况,一边通过第二预设区域展示的关卡编辑区域对目标游戏关卡进行调整,从而使第一玩家可以实时根据第二玩家的游戏情况,调整目标游戏关卡的游戏难度。
需要说明的是,关卡素材用于构建游戏关卡,每使用一个关卡素材来构建游戏关卡,则会在游戏关卡中形成一个与该关卡素材相关联的关卡组件。例如,在向目标游戏关卡添加某一游戏建筑物时,会在目标游戏关卡中形成一个与该游戏建筑物相关联的建筑物组件。因此,视频流数据中目标游戏关卡所包括的关卡组件与关卡素材之间存在关联关系。
可选地,在步骤101之后,该方法还可以包括:
在预设区域展示目标云游戏的关卡地图。
在接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令或者至少一个初始调整指令之前,该方法还可以包括:
响应于对关卡地图的触发,接收第一玩家的选择,在关卡地图中确定待调整的候选游戏关卡,并在预设区域展示关卡编辑区域。其中,关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。
在又一种场景中,目标云游戏包括有多个游戏关卡,第一玩家在确定目标游戏关卡之后(或者调整完目标游戏关卡之后),可能会想要提前对目标云游戏的其他游戏关卡进行调整,以避免由于无法及时调整其他游戏关卡对第二玩家游戏体验的影响。具体地,第一终端可以在预设区域向第一玩家展示目标云游戏的关卡地图,之后第一玩家可以根据实际需求,在关卡地图上进行相应的触发操作,以便第一终端响应于第一玩家对关卡地图的触发,确定第一玩家所选择的待调整的候选游戏关卡,同时第一终端可以根据云平台所提供的关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件生成一个便于第一玩家对目标游戏关卡进行调整的关卡编辑区域,并在预设区域向第一玩家展示关卡编辑区域,第一终端展示关卡地图和关卡编辑区域可以如图6所示。
可选地,实时调整指令和初始调整指令均包括组件添加指令、组件移除指令、组件移动指令和组件调整指令中的至少一种。接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令或者至少一个初始调整指令,可以通过以下方式实现:
响应于第一玩家对关卡组件的触发,确定待调整的目标关卡组件。
接收第一玩家对目标关卡组件的触发操作,对目标关卡组件进行添加、移除、移动或者参数改变中的至少一种调整操作。
举例来说,在第一终端展示每个第二玩家的视频流数据后,第一玩家可以根据每个第二玩家的视频流数据,确定每个第二玩家的游戏情况(例如,每个第二玩家的游戏进度),进而判断是否需要对目标游戏关卡的游戏难度进行调整。例如,第一玩家可以根据每个第二玩家的视频流数据所反应的游戏画面,确定每个第二玩家挑战目标游戏关卡的游戏进度,并根据游戏进度的快慢判断目标游戏关卡的游戏难度。如果大多数第二玩家的游戏进度都比较快,则可以判断当前目标游戏关卡的游戏难度较低,而如果大多数第二玩家的游戏进度都比较慢,则可以判断当前目标游戏关卡的游戏难度较高。当判断当前目标游戏关卡的游戏难度较高时,第一玩家可以通过调整目标游戏关卡以降低游戏难度,当判断当前目标游戏关卡的游戏难度较低时,第一玩家可以通过调整目标游戏关卡以提高游戏难度。通过这样的方式,使第一玩家与第二玩家之间的对抗更加激烈,能够较好地控制游戏难度在一个比较稳定的水平,既不会让第二玩家轻松地完成游戏,也不会使第二玩家无法完成游戏,提高了云游戏的可玩性和趣味性,使玩家的粘性和忠诚度更高。
进一步地,在第一玩家想要对目标游戏关卡进行调整时,可以根据实际需求,对视频流数据中目标游戏关卡所包括的关卡组件进行相应的触发操作,以便第一终端响应于第一玩家对关卡组件的触发,确定第一玩家所指定的目标游戏关卡中待调整的目标关卡组件,并接收第一玩家在视频流数据以及关卡编辑区域中对目标关卡组件进行的触发操作。然后,第一终端可以将触发操作发送至云平台,以便云平台根据接收到的触发操作对目标关卡组件进行添加、移除、移动或者参数改变中的至少一种调整操作,并将调整后的目标游戏关卡以视频流的形式展示在每个第二玩家对应的第二终端上。
例如,当目标关卡组件为与游戏道具相关联的道具组件时,第一玩家可以通过关卡编辑控件从所有关卡素材中,选择第一玩家想要添加到目标游戏关卡的目标游戏道具,并在视频流数据中通过预设操作(例如单击操作)选择目标游戏道具所需被放置在目标游戏关卡中的指定位置,以生成用于向道具组件添加目标游戏道具的触发操作(该触发操作可以包括目标游戏道具的标识和指定位置),此时云平台在接收到该触发操作后,可以将目标游戏道具添加到目标游戏关卡中的指定位置。再例如,当目标关卡组件为与游戏渲染素材相关联的渲染组件时,第一玩家可以通过在视频流数据中进行预设操作(例如单击操作),来选择第一玩家所需移除的目标游戏特效,以生成用于移除渲染组件中的目标游戏特效的触发操作(该触发操作可以包括目标游戏特效的标识),此时云平台在接收到该触发操作后,可以移除目标游戏关卡中的目标游戏特效。再例如,当目标关卡组件为与游戏角色相关联的角色组件时,第一玩家可以通过在视频流数据中进行预设操作(例如拖拽操作),来将第一玩家所选定的目标游戏角色移动到指定位置,以生成用于移动角色组件中的目标游戏角色的触发操作(该触发操作可以包括目标游戏角色的标识和指定位置),此时云平台在接收到该触发操作后,可以将目标游戏关卡中的目标游戏角色移动到指定位置。又例如,当目标关卡组件为与游戏建筑物相关联的建筑物组件时,第一玩家可以在视频流数据中进行预设操作(例如单击操作),来选择第一玩家想要进行参数调整的目标游戏建筑物,并通过参数调整控件设定目标游戏建筑物调整后的目标参数,以生成用于调整建筑物组件中目标游戏建筑物的参数的触发操作(该触发操作可以包括目标游戏建筑物的标识和目标参数),此时云平台在接收到该触发操作后,可以将目标游戏关卡中的目标游戏建筑物的参数修改为目标参数。
图7是根据一示例性实施例示出的又一种云游戏交互方法的流程图。如图7所示,在步骤102之前,该方法还可以包括以下步骤:
步骤110,响应于第一玩家触发的房间创建指令,在预设区域展示多个游戏房间展示区域,并发送房间创建指令,以创建多个游戏房间,并为每个第二玩家分配一个游戏房间。其中,每个游戏房间展示区域对应一个游戏房间,每个第二玩家通过分配到的游戏房间参与目标云游戏。
步骤102可以通过以下方式实现:
将每个第二玩家的视频流数据在该第二玩家分配到的游戏房间对应的游戏房间展示区域上进行展示。
在一种场景中,为了让第二玩家可以更好地参与目标云游戏,第一玩家可以在第二玩家参与目标云游戏前,对参与目标云游戏的第二玩家的参与数量进行设置。例如,第一玩家可以根据所要设置的参与数量,在第一终端上进行指定操作,来触发用于创建多个游戏房间的房间创建指令(游戏房间的创建数量与参与数量相等),以便第一终端响应于该房间创建指令,在预设区域展示多个游戏房间展示区域(游戏房间展示区域的数量与参与数量相等)。
然后,第一终端可以将房间创建指令发送至云平台,云平台在接收到房间创建指令后,可以创建多个游戏房间,每个游戏房间均可以支持一个第二玩家参与该云游戏。当第二玩家想要参与目标云游戏时,每个第二玩家可以通过各自的第二终端向云平台发出游戏参与请求,并由云平台为每个第二玩家分配不同的游戏房间,以便每个第二玩家通过分配到的游戏房间参与目标云游戏。其中,每个第二玩家分配一个游戏房间,不同游戏房间内的第二玩家参与目标云游戏的操作及表现相互隔离。在云平台将每个第二玩家的视频流数据发送到第一终端后,第一终端可以将每个第二玩家的视频流数据在该第二玩家分配到的游戏房间所对应的游戏房间展示区域上进行展示,第一终端展示游戏房间展示区域可以如图8所示。
以图9为例对第一玩家、第二玩家和云平台之间的交互过程进行说明,第二玩家通过分配到的游戏房间开始挑战目标游戏关卡后,云平台可以通过云游戏服务,将第二玩家挑战目标游戏关卡的视频流数据返回给第二玩家。同时,第一玩家可以向云平台请求获取每个游戏房间对应的第二玩家的视频流数据,云平台可以通过云游戏服务查询每个游戏房间的视频流数据。然后,云平台可以将查询到的每个游戏房间的视频流数据返回给每个第一玩家。第一玩家可以通过每个游戏房间的视频流数据,判断是否需要对目标游戏关卡进行调整。如果第一玩家判断需要调整目标游戏关卡,可以向云平台发送实时调整指令,以使云平台对目标游戏关卡进行调整。最后云平台可以将第二玩家挑战调整后的目标游戏关卡的目标视频流数据,通过云游戏服务返回给第二玩家。
综上所述,本公开首先响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡,接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示,其中,视频流数据基于第二玩家对目标游戏关卡的操作指令以及目标游戏关卡生成,然后接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于实时调整指令实时展示调整后的目标游戏关卡,最后发送实时调整指令,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。本公开通过使第二玩家参与第一玩家所构建的目标云游戏的目标游戏关卡来进行游戏,使第一玩家不再受限于游戏逻辑及设备性能,就能设计出玩法更加丰富的游戏,并且,第一玩家还可以实时调整目标游戏关卡,以控制游戏难度,使第一玩家与第二玩家能够更好的进行交互,能够确保游戏的趣味性和对抗性,进而提高了游戏的内容质量。
图10是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互方法的流程图。如图10所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤201,响应于第二玩家的触发,生成第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送操作指令。
步骤202,接收第二玩家的视频流数据并展示。其中,视频流数据基于操作指令以及目标游戏关卡生成。
示例地,当某一第二玩家通过其对应的第二终端访问云平台上的目标云游戏时,云平台可以将目标游戏关卡以视频流的形式展示在该第二玩家对应的第二终端上,由第二终端向该第二玩家展示目标游戏关卡的游戏画面。此时该第二玩家可以在第二终端上针对目标游戏关卡进行相应的触发操作,以便第二终端可以响应于该第二玩家的触发,生成该第二玩家对目标游戏关卡的操作指令,并将该操作指令发送至云平台。在云平台接收到操作指令后,云平台可以根据该第二玩家对目标游戏关卡的操作指令和目标游戏关卡,生成该第二玩家的视频流数据,并将该第二玩家的视频流数据发送到第二终端,由第二终端接收第二玩家的视频流数据并进行展示。
步骤203,在根据第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整目标游戏关卡后,接收第二玩家对调整后的目标游戏关卡的目标操作指令并发送目标操作指令。
举例来说,第一终端在接收到第一玩家的至少一个实时调整指令后,可以将实时调整指令发送至云平台,以便云平台根据每个实时调整指令对目标游戏关卡进行调整,并将调整后的目标游戏关卡以视频流的形式展示在每个第二玩家对应的第二终端上。然后,第二玩家可以在第二终端上针对调整后的目标游戏关卡进行相应的触发操作,来向第二终端发送目标操作指令,以继续挑战调整后的目标游戏关卡。第二终端在接收到目标操作指令后,可以将目标操作指令发送至云平台。
图11是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互方法的流程图。
如图11所示,该方法还可以包括以下步骤:
步骤204,接收第二玩家的目标视频流数据。其中,目标视频流数据基于目标操作指令以及调整后的目标游戏关卡生成。
步骤205,按照预设渲染方式对目标视频流数据进行渲染,并在预设区域展示渲染后的目标视频流数据,以使目标游戏关卡按照预设渲染方式对应的预设展示方式在预设区域中进行展示。
示例地,在云平台接收到目标操作指令后,云平台可以根据第二玩家的目标操作指令和调整后的目标游戏关卡,生成该第二玩家的目标视频流数据。目标视频流数据可以理解为第二玩家在挑战调整后的目标游戏关卡时的游戏画面。为了使第二玩家能够及时地得知目标游戏关卡已被调整,第二终端在接收到目标视频流数据之后,可以按照预设渲染方式对目标视频流数据进行渲染,并在预设区域展示渲染后的目标视频流数据,以使目标游戏关卡按照预设展示方式在预设区域中进行展示。其中,预设展示方式可以是将目标游戏关卡在预设时长内以预设特效(例如文字特效、烟花特效、闪烁特效等)展示在预设区域中。当预设特效为文字特效时,在预设区域中展示目标游戏关卡可以如图12所示。
图13是根据一示例性实施例示出的又一种云游戏交互方法的流程图。
如图13所示,在步骤203之前,该方法还可以包括以下步骤:
步骤206,接收第一玩家发送的调整提示信息。其中,调整提示信息用于指示目标游戏关卡被调整。
步骤207,响应于第二玩家的触发,生成停止指令并发送停止指令,以停止调整目标游戏关卡,使第二玩家根据调整前的目标游戏关卡完成操作。
举例来说,当第一玩家想要对目标游戏关卡进行调整时,第二玩家可能会觉得当前目标游戏关卡的游戏难度符合自身需求,并不需要对目标游戏关卡进行调整。为了确保第二玩家的游戏体验,第一玩家可以通过在第一终端上进行相应的操作,来向第二终端发送调整提示信息。第二终端可以通过在第二终端的预设区域上显示调整提示信息,或者通过控制第二终端上的扬声器发出语音提示,来提示第二玩家目标游戏关卡被调整。如果第二玩家并不希望调整目标游戏关卡,第二玩家可以通过在第二终端上进行相应的触发操作,以便第二终端响应于第二玩家的触发,生成用于停止调整目标游戏关卡的停止指令,并将停止指令发送至云平台。云平台在接收到停止指令后,可以停止调整目标游戏关卡,并将调整前的目标游戏关卡以视频流的形式展示在第二终端上,使第二玩家根据调整前的目标游戏关卡继续进行游戏。
综上所述,本公开首先响应于第二玩家的触发,生成第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送操作指令,再接收第二玩家的视频流数据并展示,其中,视频流数据基于操作指令以及目标游戏关卡生成,之后在根据第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整目标游戏关卡后,接收第二玩家对调整后的目标游戏关卡的目标操作指令并发送目标操作指令。本公开通过使第二玩家参与第一玩家所构建的目标云游戏的目标游戏关卡来进行游戏,使第一玩家不再受限于游戏逻辑及设备性能,就能设计出玩法更加丰富的游戏,并且,第一玩家还可以实时调整目标游戏关卡,以控制游戏难度,使第一玩家与第二玩家能够更好的进行交互,能够确保游戏的趣味性和对抗性,进而提高了游戏的内容质量。
图14是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互方法的流程图。如图14所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤301,接收至少一个第二玩家对目标游戏关卡的操作指令。
步骤302,根据操作指令和目标游戏关卡生成每个第二玩家的视频流数据,并将视频流数据发送给第一玩家和第二玩家。
步骤303,接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据至少一个实时调整指令调整目标游戏关卡,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。
示例地,云平台在接收到至少一个第二玩家对目标游戏关卡的操作指令之后,可以根据每个第二玩家对目标游戏关卡的操作指令和目标游戏关卡,分别生成每个第二玩家的视频流数据,并将所有第二玩家的视频流数据发送到第一终端上,同时将每个第二玩家的视频流数据发送到该第二玩家对应的第二终端上。第一玩家可以通过第一终端上展示的每个第二玩家的视频流数据,判断是否需要对目标游戏关卡进行调整。如果第一玩家判断需要调整目标游戏关卡,可以通过第一终端向云平台发送至少一个实时调整指令,以便云平台根据每个实时调整指令对目标游戏关卡进行调整,并将调整后的目标游戏关卡以视频流的形式展示在每个第二玩家对应的第二终端上,以使每个第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。
图15是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互方法的流程图。
如图15所示,该方法还可以包括以下步骤:
步骤304,接收每个第二玩家触发的游戏结束指令,并根据视频流数据,确定每个第二玩家的游戏进度。
步骤305,根据游戏进度,为每个第二玩家的分配目标云游戏的游戏激励资源。
在一种场景中,当第二玩家想要结束目标云游戏时,第二玩家可以通过在第二终端进行相应的触发操作,来触发游戏结束指令,并由第二终端将触发的游戏结束指令发送至云平台。云平台在接收到每个第二玩家触发的游戏结束指令后,可以通过对每个第二玩家的视频流数据进行识别,来确定每个第二玩家的游戏进度。例如,在目标游戏关卡所支持的玩法为闯关玩法的情况下,游戏进度可以为第二玩家所通关的关卡数。再例如,在目标游戏关卡所支持的玩法为淘汰玩法的情况下,游戏进度可以为目标游戏关卡中未被淘汰的第二玩家的数量。
然后,云平台可以根据游戏进度为每个第二玩家的分配目标云游戏的游戏激励资源。其中,游戏激励资源例如可以是目标云游戏中所使用的游戏道具和游戏积分等。例如,在游戏进度为第二玩家所通关的关卡数时,云平台可以按照第二玩家通关的关卡数的多少,为每个第二玩家分配相应的游戏积分,通关的关卡数越多的第二玩家,所分配到的游戏积分越多。进一步地,也可以由第一玩家根据每个第二玩家的视频流数据,判断各个第二玩家的游戏进度,并由第一玩家自行为每个第二玩家分配游戏激励资源。
综上所述,本公开首先接收至少一个第二玩家对目标游戏关卡的操作指令,之后根据操作指令和目标游戏关卡生成每个第二玩家的视频流数据,并将视频流数据发送给第一玩家和第二玩家,最后接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据至少一个实时调整指令调整目标游戏关卡,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。本公开通过使第二玩家参与第一玩家所构建的目标云游戏的目标游戏关卡来进行游戏,使第一玩家不再受限于游戏逻辑及设备性能,就能设计出玩法更加丰富的游戏,并且,第一玩家还可以实时调整目标游戏关卡,以控制游戏难度,使第一玩家与第二玩家能够更好的进行交互,能够确保游戏的趣味性和对抗性,进而提高了游戏的内容质量。
图16是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互装置的框图。如图16所示,该装置400包括:
第一确定模块401,用于响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡。
第一接收模块402,用于接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示。其中,视频流数据基于第二玩家对目标游戏关卡的操作指令以及目标游戏关卡生成。
第一调整模块403,还用于接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于实时调整指令实时展示调整后的目标游戏关卡。
发送模块404,用于发送实时调整指令,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。
图17是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互装置的框图。如图17所示,该装置400还包括:
展示模块405,用于在接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示之前,展示目标游戏关卡。
第一调整模块403,还用于接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个初始调整指令,并基于初始调整指令,对目标游戏关卡进行调整。
发送模块404,还用于响应于第一玩家的调整结束指令,向至少一个第二玩家发送目标游戏关卡的开启信息。
可选地,展示模块405,还用于在接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令或者至少一个初始调整指令之前,响应于第一玩家的调整开始触发,在预设区域展示关卡编辑区域,关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。
可选地,展示模块405,还用于在接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令之前,响应于第一玩家的调整开始触发,在第一预设区域展示至少一个第二玩家的视频流数据。
展示模块405,还用于在第二预设区域展示关卡编辑区域,关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。其中,关卡素材与视频流数据中包括的关卡组件相关联。
可选地,展示模块405,还用于在响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡之后,在预设区域展示所述目标云游戏的关卡地图。
展示模块405,还用于在接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令或者至少一个初始调整指令之前,响应于对关卡地图的触发,接收第一玩家的选择,在关卡地图中确定待调整的候选游戏关卡,并在预设区域展示关卡编辑区域,关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。
可选地,实时调整指令和初始调整指令均包括组件添加指令、组件移除指令、组件移动指令和组件调整指令中的至少一种。第一调整模块403用于:
响应于第一玩家对关卡组件的触发,确定待调整的目标关卡组件。
接收第一玩家对目标关卡组件的触发操作,对目标关卡组件进行添加、移除、移动或者参数改变中的至少一种调整操作。
可选地,展示模块405,还用于在接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示之前,响应于第一玩家触发的房间创建指令,在预设区域展示多个游戏房间展示区域,并发送房间创建指令,以创建多个游戏房间,并为每个第二玩家分配一个游戏房间。其中,每个游戏房间展示区域对应一个游戏房间,每个第二玩家通过分配到的游戏房间参与目标云游戏。
展示模块405,用于将每个第二玩家的视频流数据在该第二玩家分配到的游戏房间对应的游戏房间展示区域上进行展示。
图18是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互装置的框图。如图18所示,该装置500包括:
第一生成模块501,用于响应于第二玩家的触发,生成第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送操作指令。
第二接收模块502,用于接收第二玩家的视频流数据并展示。其中,视频流数据基于操作指令以及目标游戏关卡生成。
第二接收模块502,还用于在根据第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整目标游戏关卡后,接收第二玩家对调整后的目标游戏关卡的目标操作指令并发送目标操作指令。
图19是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互装置的框图。如图19所示,第二接收模块502,还用于接收第二玩家的目标视频流数据。其中,目标视频流数据基于目标操作指令以及调整后的目标游戏关卡生成。
该装置500还包括:
渲染模块503,用于按照预设渲染方式对目标视频流数据进行渲染,并在预设区域展示渲染后的目标视频流数据,以使目标游戏关卡按照预设渲染方式对应的预设展示方式在预设区域中进行展示。
可选地,第二接收模块502,还用于在获取第二玩家对调整后的目标游戏关卡的目标操作指令并发送目标操作指令之前,接收第一玩家发送的调整提示信息。其中,调整提示信息用于指示目标游戏关卡被调整。
第一生成模块501,还用于响应于第二玩家的触发,生成停止指令并发送停止指令,以停止调整目标游戏关卡,使第二玩家根据调整前的目标游戏关卡完成操作。
图20是根据一示例性实施例示出的一种云游戏交互装置的框图。如图20所示,该装置600包括:
第三接收模块601,用于接收至少一个第二玩家对目标游戏关卡的操作指令。
第二生成模块602,用于根据操作指令和目标游戏关卡生成每个第二玩家的视频流数据,并将视频流数据发送给第一玩家和第二玩家。
第二调整模块603,用于接收第一玩家对目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据至少一个实时调整指令调整目标游戏关卡,以使第二玩家根据调整后的目标游戏关卡完成操作。
图21是根据一示例性实施例示出的另一种云游戏交互装置的框图。如图21所示,该装置600还包括:
第二确定模块604,用于接收每个第二玩家触发的游戏结束指令,并根据视频流数据,确定每个第二玩家的游戏进度。
第二确定模块604,还用于根据游戏进度,为每个第二玩家的分配目标云游戏的游戏激励资源。
下面参考图22,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图22中的服务器)700的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图22示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图22所示,电子设备700可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的程序或者从存储装置708加载到随机访问存储器(RAM)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还存储有电子设备700操作所需的各种程序和数据。处理装置701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出接口705也连接至总线704。
通常,以下装置可以连接至输入/输出接口705:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置706;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置707;包括例如磁带、硬盘等的存储装置708;以及通信装置709。通信装置709可以允许电子设备700与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图22示出了具有各种装置的电子设备700,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置709从网络上被下载和安装,或者从存储装置708被安装,或者从ROM 702被安装。在该计算机程序被处理装置701执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,服务器可以利用诸如HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡;接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述第二玩家对所述目标游戏关卡的操作指令以及所述目标游戏关卡生成;接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于所述实时调整指令实时展示调整后的所述目标游戏关卡;发送所述实时调整指令,以使所述第二玩家根据所述调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
或者,上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于第二玩家的触发,生成所述第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送所述操作指令;接收所述第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述操作指令以及所述目标游戏关卡生成;在根据第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡后,接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令。
或者,上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:接收至少一个第二玩家对目标云游戏的目标游戏关卡的操作指令;根据所述操作指令和所述目标游戏关卡生成每个所述第二玩家的视频流数据,并将所述视频流数据发送给第一玩家和所述第二玩家;接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据所述至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡,以使所述第二玩家根据调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,获取模块还可以被描述为“获取针对初始游戏场景的游戏操作指令的模块”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种云游戏交互方法,所述方法包括:响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡;接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述第二玩家对所述目标游戏关卡的操作指令以及所述目标游戏关卡生成;接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于所述实时调整指令实时展示调整后的所述目标游戏关卡;发送所述实时调整指令,以使所述第二玩家根据所述调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示之前,所述方法还包括:展示所述目标游戏关卡;接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个初始调整指令,并基于所述初始调整指令,对所述目标游戏关卡进行调整;响应于所述第一玩家的调整结束指令,向所述至少一个第二玩家发送所述目标游戏关卡的开启信息。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例1或示例2的方法,所述接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的所述至少一个实时调整指令或者所述至少一个初始调整指令之前,所述方法还包括:响应于所述第一玩家的调整开始触发,在预设区域展示关卡编辑区域,所述关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1的方法,所述接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令之前,所述方法还包括:响应于所述第一玩家的调整开始触发,在第一预设区域展示所述至少一个第二玩家的所述视频流数据;在第二预设区域展示关卡编辑区域,所述关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种;其中,所述关卡素材与所述视频流数据中包括的关卡组件相关联。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例1或示例2的方法,所述响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡之后,所述方法还包括:在预设区域展示所述目标云游戏的关卡地图;所述接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的所述至少一个实时调整指令或者所述至少一个初始调整指令之前,所述方法还包括:响应于对所述关卡地图的触发,接收所述第一玩家的选择,在所述关卡地图中确定待调整的候选游戏关卡,并在所述预设区域展示关卡编辑区域,所述关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例1或示例2的方法,所述实时调整指令和所述初始调整指令均包括组件添加指令、组件移除指令、组件移动指令和组件调整指令中的至少一种;所述接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的所述至少一个实时调整指令或者所述至少一个初始调整指令,包括:响应于所述第一玩家对关卡组件的触发,确定待调整的目标关卡组件;接收所述第一玩家对所述目标关卡组件的触发操作,对所述目标关卡组件进行添加、移除、移动或者参数改变中的至少一种调整操作。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例1的方法,所述接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示之前,所述方法还包括:响应于所述第一玩家触发的房间创建指令,在预设区域展示多个游戏房间展示区域,并发送所述房间创建指令,以创建多个游戏房间,并为每个所述第二玩家分配一个所述游戏房间;每个所述游戏房间展示区域对应一个所述游戏房间,每个所述第二玩家通过分配到的所述游戏房间参与所述目标云游戏;所述接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示,包括:将每个所述第二玩家的视频流数据在该第二玩家分配到的所述游戏房间对应的所述游戏房间展示区域上进行展示。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了一种云游戏交互方法,所述方法包括:响应于第二玩家的触发,生成所述第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送所述操作指令;接收所述第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述操作指令以及所述目标游戏关卡生成;在根据第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡后,接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了示例8的方法,所述方法还包括:接收所述第二玩家的目标视频流数据;所述目标视频流数据基于所述目标操作指令以及所述调整后的所述目标游戏关卡生成;按照预设渲染方式对所述目标视频流数据进行渲染,并在预设区域展示渲染后的所述目标视频流数据,以使所述目标游戏关卡按照所述预设渲染方式对应的预设展示方式在所述预设区域中进行展示。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了示例8的方法,所述接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令之前,所述方法还包括:接收所述第一玩家发送的调整提示信息;所述调整提示信息用于指示所述目标游戏关卡被调整;响应于所述第二玩家的触发,生成停止指令并发送所述停止指令,以停止调整所述目标游戏关卡,使所述第二玩家根据调整前的所述目标游戏关卡完成操作。
根据本公开的一个或多个实施例,示例11提供了一种云游戏交互方法,所述方法包括:接收至少一个第二玩家对目标云游戏的目标游戏关卡的操作指令;根据所述操作指令和所述目标游戏关卡生成每个所述第二玩家的视频流数据,并将所述视频流数据发送给第一玩家和所述第二玩家;接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据所述至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡,以使所述第二玩家根据调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
根据本公开的一个或多个实施例,示例12提供了示例11的方法,所述方法还包括:接收每个所述第二玩家触发的游戏结束指令,并根据所述视频流数据,确定每个所述第二玩家的游戏进度;根据所述游戏进度,为每个所述第二玩家的分配所述目标云游戏的游戏激励资源。
根据本公开的一个或多个实施例,示例13提供了一种云游戏交互装置,所述装置包括:第一确定模块,用于响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡;第一接收模块,用于接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述第二玩家对所述目标游戏关卡的操作指令以及所述目标游戏关卡生成;第一调整模块,还用于接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于所述实时调整指令实时展示调整后的所述目标游戏关卡;发送模块,用于发送所述实时调整指令,以使所述第二玩家根据所述调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
根据本公开的一个或多个实施例,示例14提供了一种云游戏交互装置,所述装置包括:第一生成模块,用于响应于第二玩家的触发,生成所述第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送所述操作指令;第二接收模块,用于接收所述第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述操作指令以及所述目标游戏关卡生成;所述第二接收模块,还用于在根据第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡后,接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令。
根据本公开的一个或多个实施例,示例15提供了一种云游戏交互装置,所述装置包括:第三接收模块,用于接收至少一个第二玩家对目标云游戏的目标游戏关卡的操作指令;第二生成模块,用于根据所述操作指令和所述目标游戏关卡生成每个所述第二玩家的视频流数据,并将所述视频流数据发送给第一玩家和所述第二玩家;第二调整模块,用于接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据所述至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡,以使所述第二玩家根据调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
根据本公开的一个或多个实施例,示例16提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1至示例7中任一项所述方法的步骤;或者,该程序被处理装置执行时实现示例8至示例10中任一项所述方法的步骤;或者,该程序被处理装置执行时实现示例11至示例12中任一项所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例17提供了一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1至示例7中任一项所述方法的步骤;或者,处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例8至示例10中任一项所述方法的步骤;或者,处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例11至示例12中任一项所述方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (17)

1.一种云游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡;
接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述第二玩家对所述目标游戏关卡的操作指令以及所述目标游戏关卡生成;
接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于所述实时调整指令实时展示调整后的所述目标游戏关卡;
发送所述实时调整指令,以使所述第二玩家根据所述调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示之前,所述方法还包括:
展示所述目标游戏关卡;
接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个初始调整指令,并基于所述初始调整指令,对所述目标游戏关卡进行调整;
响应于所述第一玩家的调整结束指令,向所述至少一个第二玩家发送所述目标游戏关卡的开启信息。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的所述至少一个实时调整指令或者所述至少一个初始调整指令之前,所述方法还包括:
响应于所述第一玩家的调整开始触发,在预设区域展示关卡编辑区域,所述关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令之前,所述方法还包括:
响应于所述第一玩家的调整开始触发,在第一预设区域展示所述至少一个第二玩家的所述视频流数据;
在第二预设区域展示关卡编辑区域,所述关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种;其中,所述关卡素材与所述视频流数据中包括的关卡组件相关联。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡之后,所述方法还包括:
在预设区域展示所述目标云游戏的关卡地图;
所述接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的所述至少一个实时调整指令或者所述至少一个初始调整指令之前,所述方法还包括:
响应于对所述关卡地图的触发,接收所述第一玩家的选择,在所述关卡地图中确定待调整的候选游戏关卡,并在所述预设区域展示关卡编辑区域,所述关卡编辑区域包括关卡素材、关卡编辑控件、参数调整控件中的至少一种。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述实时调整指令和所述初始调整指令均包括组件添加指令、组件移除指令、组件移动指令和组件调整指令中的至少一种;所述接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的所述至少一个实时调整指令或者所述至少一个初始调整指令,包括:
响应于所述第一玩家对关卡组件的触发,确定待调整的目标关卡组件;
接收所述第一玩家对所述目标关卡组件的触发操作,对所述目标关卡组件进行添加、移除、移动或者参数改变中的至少一种调整操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示之前,所述方法还包括:
响应于所述第一玩家触发的房间创建指令,在预设区域展示多个游戏房间展示区域,并发送所述房间创建指令,以创建多个游戏房间,并为每个所述第二玩家分配一个所述游戏房间;每个所述游戏房间展示区域对应一个所述游戏房间,每个所述第二玩家通过分配到的所述游戏房间参与所述目标云游戏;
所述接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示,包括:
将每个所述第二玩家的视频流数据在该第二玩家分配到的所述游戏房间对应的所述游戏房间展示区域上进行展示。
8.一种云游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于第二玩家的触发,生成所述第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送所述操作指令;
接收所述第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述操作指令以及所述目标游戏关卡生成;
在根据第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡后,接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述第二玩家的目标视频流数据;所述目标视频流数据基于所述目标操作指令以及所述调整后的所述目标游戏关卡生成;
按照预设渲染方式对所述目标视频流数据进行渲染,并在预设区域展示渲染后的所述目标视频流数据,以使所述目标游戏关卡按照所述预设渲染方式对应的预设展示方式在所述预设区域中进行展示。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令之前,所述方法还包括:
接收所述第一玩家发送的调整提示信息;所述调整提示信息用于指示所述目标游戏关卡被调整;
响应于所述第二玩家的触发,生成停止指令并发送所述停止指令,以停止调整所述目标游戏关卡,使所述第二玩家根据调整前的所述目标游戏关卡完成操作。
11.一种云游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
接收至少一个第二玩家对目标云游戏的目标游戏关卡的操作指令;
根据所述操作指令和所述目标游戏关卡生成每个所述第二玩家的视频流数据,并将所述视频流数据发送给第一玩家和所述第二玩家;
接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据所述至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡,以使所述第二玩家根据调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收每个所述第二玩家触发的游戏结束指令,并根据所述视频流数据,确定每个所述第二玩家的游戏进度;
根据所述游戏进度,为每个所述第二玩家的分配所述目标云游戏的游戏激励资源。
13.一种云游戏交互装置,其特征在于,所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于第一玩家的触发,确定目标云游戏的目标游戏关卡;
第一接收模块,用于接收至少一个第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述第二玩家对所述目标游戏关卡的操作指令以及所述目标游戏关卡生成;
第一调整模块,还用于接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并基于所述实时调整指令实时展示调整后的所述目标游戏关卡;
发送模块,用于发送所述实时调整指令,以使所述第二玩家根据所述调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
14.一种云游戏交互装置,其特征在于,所述装置包括:
第一生成模块,用于响应于第二玩家的触发,生成所述第二玩家对目标游戏关卡的操作指令并发送所述操作指令;
第二接收模块,用于接收所述第二玩家的视频流数据并展示;所述视频流数据基于所述操作指令以及所述目标游戏关卡生成;
所述第二接收模块,还用于在根据第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡后,接收所述第二玩家对调整后的所述目标游戏关卡的目标操作指令并发送所述目标操作指令。
15.一种云游戏交互装置,其特征在于,所述装置包括:
第三接收模块,用于接收至少一个第二玩家对目标云游戏的目标游戏关卡的操作指令;
第二生成模块,用于根据所述操作指令和所述目标游戏关卡生成每个所述第二玩家的视频流数据,并将所述视频流数据发送给第一玩家和所述第二玩家;
第二调整模块,用于接收所述第一玩家对所述目标游戏关卡的至少一个实时调整指令,并根据所述至少一个实时调整指令调整所述目标游戏关卡,以使所述第二玩家根据调整后的所述目标游戏关卡完成操作。
16.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤;或者,
该程序被处理装置执行时实现权利要求8-10中任一项所述方法的步骤;或者,
该程序被处理装置执行时实现权利要求11-12中任一项所述方法的步骤。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤;或者,
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求8-10中任一项所述方法的步骤;或者,
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求11-12中任一项所述方法的步骤。
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